ไฟท์เตอร์ (Fighter)

ร่างมนุษย์ในเกราะเต็มตัวกระชับโล่ในมือของเธออย่างมั่นคงก่อนที่เธอจะพุ่งทะยานเข้าสู่ฝูงก๊อบลิน เอลฟ์ที่อยู่ด้านหลังในชุดเกราะหนัง โรยลูกศรลงบนหัวของเหล่าก๊อบลินจากธนูอันว่องไวของเขา ฮาล์ฟออร์คที่อยู่ใกล้ ๆ ตะโกนให้คำสั่ง ช่วยให้ทั้งนักรบทั้งสองร่วมมือกันอย่างมีประสิทธิภาพในการโจมตีศัตรู

ดวอร์ฟในเกราะโซ่แทรกโล่ของเขาเข้าป้องกันเพื่อนจากกระบองของโอเกอร์ ปัดการโจมตีได้อย่างฉิวเฉียด เพื่อนฮาล์ฟเอลฟ์ในเกราะเกล็ด ควงดาบโค้งคู่รวดเร็วจนแทบมองไม่ทัน เธอก้าวย่างวนรอบเจ้าโอเกอร์มองหาจุดบอดในการป้องกันของมันเพื่อเข้าโจมตี

กลาดิเอเตอร์ต่อสู้เพื่อการกีฬาในสนามประลอง นักสู้ผู้เชี่ยวชาญที่ใช้สามง่ามและตาข่าย ผู้มากทักษะในการโค่นศัตรูและล่อหลอกไปทั่วลานประลองให้ผู้ชมดู ดาบของคู่ต่อสู้ของเขาเรืองแสงสีน้ำเงินขึ้นชั่วพริบตาก่อนที่เธอจะส่งสายฟ้าฟาดไปที่เขา

เหล่าฮีโร่เหล่านี้คือไฟท์เตอร์ น่าจะเป็นคลาสที่มีความหลากหลายมากที่สุดในโลกของดันเจียนแอนด์ดรากอน อัศวินผู้ทำภาระกิจ หัวหน้ากองกำลัง แชมเปี้ยนของราชวงศ์ ทหารเจนศึก ทหารรับจ้างผ่านศึก และราชาของกองโจร เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ พวกเขาทั้งหลายมีทักษะการใช้อาวุธและเกราะอย่างหาตัวจับยากรวมถึงจากความรู้และทักษะในการต่อสู้ และพวกเขาคุ้นเคยกับความตายเป็นอย่างดี ทั้งเป็นผู้มอบความตายและต้องจ้องหน้ากับมันด้วยตัวเอง

ผู้เชี่ยวชาญรอบด้าน

ไฟท์เตอร์เรียนรู้พื้นฐานการต่อสู้ทุกชนิด ไฟท์เตอร์ทุกคนสามารถเหวี่ยงขวาน ใช้กระบี่เรเปีย กวัดแกว่งดาบยาวหรือดาบใหญ่ ใช้ธนูและแม้แต่ใช้ตาข่ายกับศัตรูด้วยทักษะพิเศษ และไฟท์เตอร์ยังปรับใช้โล่และเกราะต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ นอกเหนือจากความสามารถพื้นฐานแล้ว ไฟท์เตอร์แต่ละคนยังฝึกฝนสไตล์การต่อสู้เฉพาะ บางคนเน้นที่การใช้ธนู บางคนใช้ทักษะดาบสองมือ และบางคนก็ผสมผสานศิลปะการต่อสู้ประชิดตัวเข้ากับเวทย์มนต์ การรวมกันของทักษะพื้นฐานและการฝึกฝนจนชำนาญทำให้ไฟท์เตอร์เป็นนักสู้ที่เหนือชั้นในสนามรบและในดันเจียน

ฝึกมาเพื่อเจออันตราย

ไม่ใช่ทุกคนที่เป็นสมาชิกของกองกำลังป้องกันเมือง ยามหมู่บ้าน หรือทหารรักษาพระองค์ของราชินีจะเป็นไฟท์เตอร์ ทหารส่วนใหญ่เหล่านี้มักจะไม่ได้รับการฝึกฝนและรู้เพียงแค่ความรู้ในการต่อสู้พื้นฐาน เหล่าทหารผ่านศึก ทหารบังคับบัญชา บอดี้การ์ดมืออาชีพ อัศวินในกองกำลังพิเศษ นักรบในระดับนี้เป็นไฟท์เตอร์

ไฟท์เตอร์บางคนรู้สึกว่าความสามารถของพวกเขาเหมาะกับการเป็นนักผจญภัย การตะลุยดันเจี้ยน ล่ามอนสเตอร์ และงานอันตรายอื่น ๆ เป็นสิ่งธรรมดาของนักผจญภัยเป็นเหมือนธรรมชาติที่สองของเหล่าไฟท์เตอร์ ซึ่งก็ไม่ได้แตกต่างจากชีวิตของเขาหรือเธอที่ผ่านมา มันมีความเสี่ยงสูง ก็อาจจะ แต่รางวัลก็สูงเหมือนกัน ตัวอย่างเช่นไฟท์เตอร์น้อยคนในกองกำลังป้องกันเมืองจะมีโอกาสค้นพบกับดาบเวทย์มนต์ เฟลมทังค์ (flame tongue)

การสร้างไฟท์เตอร์ (Creating a Fighter)

เมื่อคุณสร้างไฟท์เตอร์ของคุณ ให้คิดถึงสองสิ่งจากภูมิหลัง (background) ของตัวละครนั้น หนึ่งคือคคุณได้รับการฝึกต่อสู้มาจากไหน และสองอะไรที่ทำให้คุณแตกต่างจากนักรบรอบตัวคุณ คุณป่าเถื่อนไร้ความปราณีหรือเปล่า? คุณได้รับการช่วยเหลือพิเศษจากครูฝึกหรือไม่? อาจเป็นเพราะคุณมีความทุ่มเทอย่างเป็นพิเศษกับการฝึก อะไรที่ทำให้คุณเข้ารับการฝึกนี้แต่แรก? เกิดอันตรายกับบ้านเกิด, อยากแก้แค้น หรือต้องการพิสูจน์ตนเอง

คุณอาจจะชอบการฝึกแบบมีแบบแผนในกองทัพของขุนนางหรือในกองกำลังหมู่บ้าน บางทีคุณอาจจะได้รับการฝึกในโรงเรียนการสงคราม ได้เรียนรู้ยุทธวิธี กลวิธี และประวัติศาสตร์ทางทหาร หรือคุณอาจจะฝึกฝนด้วยตนเอง ไม่ได้ขัดเกลาแต่ก็ได้รับการทดสอบมานับครั้งไม่ถ้วน คุณจับดาบเพราะเป็นหนทางในการหนีจากชีวิตจำเจของชาวไร่ชาวนาหรือเปล่า? หรือคุณดำเนินรอยตามประเพณีของครอบครัว คุณได้เกราะและอาวุธจากไหนมา อาจจะได้มาจากการเป็นทหารหรือเป็นมรดกของครอบครัว หรืออาจจะเก็บตังเป็นปีกว่าจะซื้อมาได้ อาวุธยุทโธปกรณ์ของคุณเป็นสิ่งสำคัญในครอบครอง เป็นสิ่งเดียวที่กั้นคุณไม่ให้พบกับความตาย

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างไฟท์เตอร์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก เลือกความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด โดยขึ้นอยู่กับว่าคุณจะเลือกเน้นที่การใช้อาวุธประชิดตัวหรือกลุ่มธนู (หรืออาวุธเบา) ค่าต่อมาควรเป็นความอดทน (Constitution) หรือความฉลาด (Intelligence) หากคุณวางแผนจะพัฒนาไปเป็นอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) อย่างที่สอง ให้เลือกภูมิหลังเป็นทหาร (soldier background)

เลเวล โบนัสความเชี่ยวชาญ ความสามารถ
1st +2 Fighting StyleSecond Wind
2nd +2 Action Surge (one use)
3rd +2 Martial Archetype
4th +2 Ability Score Improvement
5th +3 Extra Attack
6th +3 Ability Score Improvement
7th +3 Martial Archetype Feature
8th +3 Ability Score Improvement
9th +4 Indomitable (one use)
10th +4 Martial Archetype Feature
11th +4 Extra Attack (2)
12th +4 Ability Score Improvement
13th +5 Indomitable (two uses)
14th +5 Ability Score Improvement
15th +5 Martial Archetype Feature
16th +5 Ability Score Improvement
17th +6 Action Surge (two uses), Indomitable (three uses)
18th +6 Martial Archetype Feature
19th +6 Ability Score Improvement
20th +6 Extra Attack (3)

คุณสมบัติของคลาส Class Features

เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ คุณจะได้รับคุณสมบัติของคลาสดังนี้

ฮิตพอยท์

ฮิตไดส์: 1d10 ต่อเลเวลไฟท์เตอร์

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณ

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลไฟท์เตอร์หลังจากเลเวล 1

ความชำนาญ (Proficiencies)

เกราะ: เกราะทุกชนิด, โล่

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธประชิดตัว

เครื่องมือ: ไม่มี

การทอยป้องกัน: คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength), คะแนนความอดทน (Constitution)

ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะกายกรรม (Acrobatics), การจัดการสัตว์ (Animal Handling), การกรีฑา (Athletics), ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation), การรับรู้ (Perception), และการเอาตัวรอด (Survival)

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เหล่านี้ เพิ่มจากอุปกรณ์ที่คุณได้จากภูมิหลัง

  • (a) เกราะโซ๋ (chain mail) หรือ (b) เกราะหนัง (leather armor), ธนูยาว (longbow), และลูกศร 20 ดอก
  • (a) อาวุธประชิดตัว (martial weapon) และโล่อย่างละหนึ่งชิ้น หรือ (b) อาวุธประชิดตัว 2 ชิ้น
  • (a) ครอสโบวเบา (light crossbow) และลูกดอก 20 ลูก หรือ (b) ขวานมือ (handaxe) 2 เล่ม
  • (a) ชุดอุปกรณ์ตะลุยดันเจียน (a dungeoneer’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)

สไตล์การต่อสู้ (Fighting Style)

คุณจะเลือกสไตล์การต่อสู้เป็นความสามารถพิเศษของคุณ เลือกจากตัวเลือกด้านล่างนี้ คุณจะไม่ได้สามารถเลือกสไตล์การต่อสู้ได้เกิน 1 ครั้ง แม้ว่าภายหลังจะต้องเลือกอีกก็ตาม

การใช้ธนู (Archery) คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยโจมตีเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล

การป้องกัน (Defense) เมื่อคุณสวมเกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC

การดวลดาบ (Dueling) เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือข้างหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธใดอีก คุณจะได้รับโบนัส +2 ให้กับการทอยหาความเสียหายด้วยอาวุธนั้น

การต่อสู้ด้วยอาวุธขนาดใหญ่ (Great Weapon Fighting) เมื่อคุณทอยเต๋าความเสียหายได้ 1 หรือ 2 สำหรับการโจมตีของคุณจากอาวุธประชิดตัวที่ต้องถือสองมือ คุณสามารถเลือกทอยใหม่ได้และจะต้องใช้ค่าที่ทอยได้ใหม่นั้น แม้ว่าจะทอยได้ 1 หรือ 2 อีกก็ตาม อาวุธที่ใช้ต้องมีคุณสมบัติ ใช้สองมือ (two-hand) หรือ อเนกประสงค์ (versatile) ถึงจะใช้ความสามารถนี้ได้

การปกป้อง (Protection) เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถเห็นได้ทำการโจมตีเป้าหมายที่ไม่ใช่คุณที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในการบังคับให้ทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ได้ และคุณต้องถือโล่ในมือ

การสู้ด้วยอาวุธคู่ (Two-Weapon Fighting) เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้แบบอาวุธคู่ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถของคุณให้กับความเสียหายที่เกิดขึ้นในการโจมตีครั้งที่สองได้

แรงฮึดรอบสอง (Second Wind)

คุณมีแรงฮึดเก็บไว้ใช้ได้อีกรอบซึ่งคุณสามารถจะดึงออกมาใช้ป้องกันตัวเองจากอันตราย ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยท์เป็นจำนวนเท่ากับ 1d10 + เลเวลไฟท์เตอร์ของคุณ เมื่อใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง

แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถผลักดันตัวเองให้เกินขีดจำกัดปกติของคุณได้ช่วงหนึ่ง ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้แอ็คชันพิเศษได้อีกหนึ่งครั้งนอกเหนือจากแอ็คชันปกติ

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง เริ่มที่เลเวล 17 คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งก่อนการพัก แต่จะใช้ได้ครั้งเดียวในแต่ละเทิร์น

แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype)

ที่เลเวล 3 คุณจะได้เลือกแม่แบบการต่อสู้ที่คุณมุ่งมั่นฝึกฝนจนเป็นสไตล์และเทคนิคในการต่อสู้ของคุณ เลือกแชมเปียน (Champion) แบทเทิลมาสเตอร์ (Battle Master) หรืออัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) ทั้งหมดมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง แม่แบบที่คุณเลือกจากให้ความสามารถกับคุณที่เลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

โจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ

จำนวนการโจมตีจะเพิ่มขึ้นเป็น 3 ครั้งเมื่อคุณถึงเลเวล 11 ในคลาสนี้และเป็น 4 ครั้งเมื่อถึงเลเวล 20 ในคลาสนี้

ไร้พ่าย (Indomitable)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถทอยป้องกันอีกครั้งหนึ่งได้หากคุณทอยล้มเหลว เมื่อคุณเลือกจะทอยซ้ำคุณต้องใช้ผลการทอยใหม่นี้ และคุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนคุณจบการพักยาว

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 13 และ 3 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 17

Optional Class Features

Fighting Style Options

1st-level fighter feature When you choose a fighting style, the following styles are added to your list of options.

Blind Fighting

You have [blindsight] with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn’t behind total cover, even if you’re [blinded] or in darkness. Moreover, you can see an [invisible] creature within that range, unless the creature successfully hides from you.

Interception

When a creature you can see hits a target, other than you, within 5 feet of you with an attack, you can use your reaction to reduce the damage the target takes by 1d10 + your proficiency bonus (to a minimum of 0 damage). You must be wielding a shield or a simple or martial weapon to use this reaction.

Superior Technique

You learn one maneuver of your choice from among those available to the Battle Master archetype. If a maneuver you use requires your target to make a saving throw to resist the maneuver’s effects, the saving throw DC equals 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice).

You gain one superiority die, which is a d6 (this die is added to any superiority dice you have from another source). This die is used to fuel your maneuvers. A superiority die is expended when you use it. You regain your expended superiority dice when you finish a short or long rest.

Thrown Weapon Fighting

You can draw a weapon that has the thrown property as part of the attack you make with the weapon.

In addition, when you hit with a ranged attack using a thrown weapon, you gain a +2 bonus to the damage roll.

Unarmed Fighting

Your unarmed strikes can deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier on a hit. If you aren’t wielding any weapons or a shield when you make the attack roll, the d6 becomes a d8.

At the start of each of your turns, you can deal 1d4 bludgeoning damage to one creature [grappled] by you.

Martial Versatility

4th-level fighter feature Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, as you shift the focus of your martial practice:

  • Replace a fighting style you know with another fighting style available to fighters.
  • If you know any maneuvers from the Battle Master archetype, you can replace one maneuver you know with a different maneuver.

แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetypes)

ไฟท์เตอร์แต่ละคนจะเลือกแนวทางที่แตกต่างกันในการพัฒนาทักษะการต่อสู้ของตนเอง แม่แบบการต่อสู้ที่คุณเลือกเจริญรอยตามจะสะท้อนถึงแนวทางของคุณ

นักธนูเวทย์ (Arcane Archer)

ปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master)

Those who emulate the archetypal Battle Master employ martial techniques passed down through generations. To a Battle Master, combat is an academic field, sometimes including subjects beyond battle such as weaponsmithing and calligraphy. Not every fighter absorbs the lessons of history, theory, and artistry that are reflected in the Battle Master archetype, but those who do are well-rounded fighters of great skill and knowledge.

Combat Superiority

When you choose this archetype at 3rd level, you learn maneuvers that are fueled by special dice called superiority dice.

Maneuvers. You learn three maneuvers of your choice, which are detailed under “Maneuvers” below. Many maneuvers enhance an attack in some way. You can use only one maneuver per attack.

You learn two additional maneuvers of your choice at 7th, 10th, and 15th level. Each time you learn new maneuvers, you can also replace one maneuver you know with a different one.

Superiority Dice. You have four superiority dice, which are d8s. A superiority die is expended when you use it. You regain all of your expended superiority dice when you finish a short or long rest.

You gain another superiority die at 7th level and one more at 15th level.

Saving Throws. Some of your maneuvers require your target to make a saving throw to resist the maneuver’s effects. The saving throw DC is calculated as follows:

Maneuver save DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice)

Student of War

At 3rd level, you gain proficiency with one type of artisan’s tools of your choice.

Maneuvers

The maneuvers are presented in alphabetical order.

Ambush

When you make a Dexterity (Stealth) check or an initiative roll, you can expend one superiority die and add the die to the roll, provided you aren’t [incapacitated].

Bait and Switch

When you’re within 5 feet of a creature on your turn, you can expend one superiority die and switch places with that creature, provided you spend at least 5 feet of movement and the creature is willing and isn’t [incapacitated]. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.

Roll the superiority die. Until the start of your next turn, you or the other creature (your choice) gains a bonus to AC equal to the number rolled.

Brace

When a creature you can see moves into the reach you have with the melee weapon you’re wielding, you can use your reaction to expend one superiority die and make one attack against the creature, using that weapon. If the attack hits, add the superiority die to the weapon’s damage roll.

Commander’s Strike

When you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your attacks and use a bonus action to direct one of your companions to strike. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you and expend one superiority die. That creature can immediately use its reaction to make one weapon attack, adding the superiority die to the attack’s damage roll.

Commanding Presence

When you make a Charisma ([Intimidation]), a Charisma ([Performance]), or a Charisma ([Persuasion]) check, you can expend one superiority die and add the superiority die to the ability check.

Disarming Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to disarm the target, forcing it to drop one item of your choice that it’s holding. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a Strength saving throw. On a failed save, it drops the object you choose. The object lands at its feet.

Distracting Strike

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to distract the creature, giving your allies an opening. You add the superiority die to the attack’s damage roll. The next attack roll against the target by an attacker other than you has advantage if the attack is made before the start of your next turn.

Evasive Footwork

When you move, you can expend one superiority die, rolling the die and adding the number rolled to your AC until you stop moving.

Feinting Attack

You can expend one superiority die and use a bonus action on your turn to feint, choosing one creature within 5 feet of you as your target. You have advantage on your next attack roll against that creature this turn. If that attack hits, add the superiority die to the attack’s damage roll.

Goading Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to goad the target into attacking you. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target has disadvantage on all attack rolls against targets other than you until the end of your next turn.

Grappling Strike

Immediately after you hit a creature with a melee attack on your turn, you can expend one superiority die and then try to grapple the target as a bonus action (see the [Player’s Handbook] for rules on [grappling]). Add the superiority die to your Strength ([Athletics]) check.

Lunging Attack

When you make a melee weapon attack on your turn, you can expend one superiority die to increase your reach for that attack by 5 feet. If you hit, you add the superiority die to the attack’s damage roll.

Maneuvering Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to maneuver one of your comrades into a more advantageous position. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and you choose a friendly creature who can see or hear you. That creature can use its reaction to move up to half its speed without provoking opportunity attacks from the target of your attack.

Menacing Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to frighten the target. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it is [frightened] of you until the end of your next turn.

Parry

When another creature damages you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to reduce the damage by the number you roll on your superiority die + your Dexterity modifier.

Precision Attack

When you make a weapon attack roll against a creature, you can expend one superiority die to add it to the roll. You can use this maneuver before or after making the attack roll, but before any effects of the attack are applied.

Pushing Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to drive the target back. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw. On a failed save, you push the target up to 15 feet away from you.

Quick Toss

As a bonus action, you can expend one superiority die and make a ranged attack with a weapon that has the thrown property. You can draw the weapon as part of making this attack. If you hit, add the superiority die to the weapon’s damage roll.

Rally

On your turn, you can use a bonus action and expend one superiority die to bolster the resolve of one of your companions. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you. That creature gains temporary hit points equal to the superiority die roll + your Charisma modifier.

Riposte

When a creature misses you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to make a melee weapon attack against the creature. If you hit, you add the superiority die to the attack’s damage roll.

Sweeping Attack

When you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to damage another creature with the same attack. Choose another creature within 5 feet of the original target and within your reach. If the original attack roll would hit the second creature, it takes damage equal to the number you roll on your superiority die. The damage is of the same type dealt by the original attack.

Tactical Assessment

When you make an Intelligence ([Investigation]), an Intelligence ([History]), or a Wisdom ([Insight]) check, you can expend one superiority die and add the superiority die to the ability check.

Trip Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to knock the target down. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw. On a failed save, you knock the target [prone].

Know Your Enemy

Starting at 7th level, if you spend at least 1 minute observing or interacting with another creature outside combat, you can learn certain information about its capabilities compared to your own. The DM tells you if the creature is your equal, superior, or inferior in regard to two of the following characteristics of your choice:

  • Strength score
  • Dexterity score
  • Constitution score
  • Armor Class
  • Current hit points
  • Total class levels (if any)
  • Fighter class levels (if any)

Improved Combat Superiority

At 10th level, your superiority dice turn into d10s. At 18th level, they turn into d12s.

Relentless

Starting at 15th level, when you roll initiative and have no superiority dice remaining, you regain one superiority die.

Improved Combat Superiority

At 18th level, your superiority dice turn into d12s.

ทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier)

แชมเปียน (Champion)

แม่แบบแชมเปียนเต้นไปที่การพัฒนาพลังทางร่างกายให้ถึงขีดสุด ผู้ที่เลือกเส้นทางนี้จะผสมผสานการฝึกฝนร่างกายให้แข็งแกร่งเพื่อให้โจมตีได้รุนแรง

คริติคัลขั้นกว่า (Improved Critical)

เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้เมื่อเลเวล 3 เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยอาวุธ การโจมตีจะเป็นคริติคัลเมื่อคุณทอยได้ 19 หรือ 20

นักกรีฑาตัวฉกาจ (Remarkable Athlete)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญครึ่งหนึ่ง (ปัดเศษขึ้น) ให้กับการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือ ความอดทน (Constitution) ที่คุณไม่ได้มีโบนัสความเชี่ยวชาญ

นอกจากนี้ เมื่อคุณต้องวิ่งกระโดดไกล (running long jump) คุณจะโดดได้ระยะไกลขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ

สไตล์การต่อสู้เพิ่มขึ้น (Additional Fighting Style)

ที่เลเวล 10 คุณสามารถเลือกสไตล์การต่อสู้ที่สองได้จากรายการความสามารถสไตล์การต่อสู้

คริติคัลชั้นสุด (Superior Critical)

ที่เลเวล 15 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลเมื่อคุณทอยได้ 18-20

ผู้รอดชีวิต (Survivor)

ที่เลเวล 18 คุณฝึกฝนตนเองจนถึงจุดสุดยอดแห่งความแข็งแกร่งในสนามรบ ก่อนเริ่มต้นเทิร์นของคุณในแต่ละเทิร์น คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยท์เป็นจำนวน 5 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) ถ้าคุณมีฮิตพอยท์ต่ำกว่าครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ได้รับผลพิเศษนี้ถ้าฮิตพอยท์เหลือ 0

อัศวินเอคโค (Echo Knight)

อัศวินเอลดริช (Eldritch Knight)

The archetypal Eldritch Knight combines the martial mastery common to all fighters with a careful study of magic. Eldritch Knights use magical techniques similar to those practiced by wizards. They focus their study on two of the eight schools of magic: abjuration and evocation. Abjuration spells grant an Eldritch Knight additional protection in battle, and evocation spells deal damage to many foes at once, extending the fighter’s reach in combat. These knights learn a comparatively small number of spells, committing them to memory instead of keeping them in a spellbook.

Spellcasting

When you reach 3rd level, you augment your martial prowess with the ability to cast spells. See [Spells Rules] for the general rules of spellcasting and the [Spells Listing] for the wizard spell list.

Cantrips

You learn two cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn an additional wizard cantrip of your choice at 10th level.

Spell Slots

The Eldritch Knight Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your wizard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

For example, if you know the 1st-level spell [shield] and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast [shield] using either slot.

Spells Known of 1st-Level and Higher

You know three 1st-level wizard spells of your choice, two of which you must choose from the abjuration and evocation spells on the wizard spell list.

The Spells Known column of the Eldritch Knight Spellcasting table shows when you learn more wizard spells of 1st level or higher. Each of these spells must be an abjuration or evocation spell of your choice, and must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 7th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.

The spells you learn at 8th, 14th, and 20th level can come from any school of magic.

Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the wizard spells you know with another spell of your choice from the wizard spell list. The new spell must be of a level for which you have spell slots, and it must be an abjuration or evocation spell, unless you’re replacing the spell you gained at 3rd, 8th, 14th, or 20th level from any school of magic.

Spellcasting Ability

Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Eldritch Knight Spellcasting
Fighter Level Cantrips
Known
Spells
Known
**— Spell Slots per Spell Level —**
      1st 2nd 3rd 4th
3rd 2 3 2
4th 2 4 3
5th 2 4 3
6th 2 4 3
7th 2 5 4 2
8th 2 6 4 2
9th 2 6 4 2
10th 3 7 4 3
11th 3 8 4 3
12th 3 8 4 3
13th 3 9 4 3 2
14th 3 10 4 3 2
15th 3 10 4 3 2
16th 3 11 4 3 3
17th 3 11 4 3 3
18th 3 11 4 3 3
19th 3 12 4 3 3 1
20th 3 13 4 3 3 1

Weapon Bond

At 3rd level, you learn a ritual that creates a magical bond between yourself and one weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. The weapon must be within your reach throughout the ritual, at the conclusion of which you touch the weapon and forge the bond.

Once you have bonded a weapon to yourself, you can’t be disarmed of that weapon unless you are incapacitated. If it is on the same plane of existence, you can summon that weapon as a bonus action on your turn, causing it to teleport instantly to your hand.

You can have up to two bonded weapons, but can summon only one at a time with your bonus action. If you attempt to bond with a third weapon, you must break the bond with one of the other two.

War Magic

Beginning at 7th level, when you use your action to cast a cantrip, you can make one weapon attack as a bonus action.

Eldritch Strike

At 10th level, you learn how to make your weapon strikes undercut a creature’s resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

Arcane Charge

At 15th level, you gain the ability to teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see when you use your Action Surge. You can teleport before or after the additional action.

Improved War Magic

Starting at 18th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

นักแม่นปืน (Gunslinger)

นักรบพลังจิต (Psi Warrior)

นักรบมังกรอินทนิล (Purple Dragon Knight)

อัศวินรูน (Rune Knight)

ซามูไร (Samurai)