มองค์ (Monk)

หมัดของเธอเป็นภาพพร่ามัวในขณะที่ปัดลูกธนูที่พุ่งเข้ามาเป็นสายฝน ฮาล์ฟเอลฟ์สาวโดดลอยข้ามเครื่องกีดขวาง ลอยเข้าสู่ฝูงฮอบก๊อบลิน ท่วงท่าการต่อสู้หมุนวนในอากาศอยู่ท่ามกลางพวกมัน ซัดจนล้มคว่ำไปด้านข้าง บ้างก็หมุนกลิ้งไป จนสุดท้ายเหลือแค่เธอที่ยืนอยู่ผู้เดียว

สูดหายใจเข้าเต็มปอด มนุษย์ที่สักเต็มตัวผู้หนึ่งยืนสงบอยู่ในท่าพร้อมรบ พร้อมกับที่อ็อคตัวแรกพุ่งตัวเข้าโจมตีเขา เขาพ่นลมหายใจออก คำรามดังก้องพร้อมกับระเบิดไฟออกจากปาก ไฟครอกศัตรูของเขาอย่างฉับพลัน

เคลื่อนที่อย่างเงียบเชียบในยามสนธยา ฮาล์ฟลิ่งในชุดพรางดำย่างกรายไปในเงามืดใต้ซุ้มประตูและปรากฏตัวขึ้นจากอีกด้านของระเบียงมืด เธอสไลด์ดาบของเธอให้เป็นอิสระจากผ้าที่พันไว้และแง้มหน้าต่างดูเจ้าชายทรราช ที่เปิดช่องโหว่ก่อนจะหลับใหล

ไม่ว่าวัตรปฏิบัติของพวกเขาจะเป็นอย่างไร มองค์หลอมรวมเป็นหนึ่งกับความสามารถของพวกเขาในการควบคุมพลังที่ไหลเวียนในร่างกายได้อย่างวิเศษ ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมเพื่อใช้เป็นพลังโจมตีในการต่อสู้ หรือเน้นไปในการป้องกันและความเร็ว พลังนี้เป็นตัวขับเคลื่อนกิจกรรมทุกอย่างของมองค์

เวทย์มนต์แห่งลมปราณ (คิ) (Ki)

มองค์ศึกษาพลังงานเวทย์มนต์อย่างระมัดระวัง พลังงานที่สำนักส่วนใหญ่เรียกว่า “คิ” พลังงานนี้เป็นองค์ประกอบของเวทย์มนต์ที่มีอยู่ในมัลติเวอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่ง องค์ประกอบที่ไหลเวียนอยู่ในร่างกายของสิ่งมีชีวิต มองค์ควบคุมพลังเหล่านี้ไว้ในร่างกายของพวกเขา ใช้สร้างผลพิเศษต่าง ๆ ที่เหนือกว่าร่างเนื้อของพวกเขาจะทำได้ และการโจมตีพิเศษบางอย่างของพวกเขายังสามารถควบคุมกระแสคิของคู่ต่อสู้ได้อีกด้วย เมื่อใช้พลังนี้ มองค์สามารถใช้ความเร็วเหนือมนุษย์และความแข็งแกร่งในการโจมตีด้วยมือเปล่า และเมื่อพวกเขามีประสบการณ์มากขึ้น การฝึกฝนการต่อสู้และความสามารถในการควบคุมคิยังมอบพลังอันมากมายแก่ร่างกายพวกเขาและรวมไปถึงการควบคุมคู่ต่อสู้อีกด้วย

การฝึกฝนและการบำเพ็ญพรต (Training and Asceticism)

อารามขนาดเล็กที่มีกำแพงล้อมรอบกระจายตัวอยู่ทั่วไปในดินแดนของโลกของ D&D ผู้คนจำนวนหนึ่งหลบเร้นจากกระแสของชีวิตฆารวาส เป็นที่ที่เวลาเหมือนจะหยุดนิ่ง มองค์ผู้ซึ่งอาศัยอยู่ที่นั่นเพื่อค้นหาจุดสมบูรณ์ผ่านการพิจารณาจิตและการฝึกฝนที่เข้มข้น หลายคนเข้าอารามมาตั้งแต่เด็ก ถูกส่งให้มาอยู่หลังจากที่พ่อแม่เสียชีวิต หรือเมื่อไม่มีอาหารพอจะเลี้ยงดู หรือเพื่อฝากเป็นศิษย์เพราะอาจารย์เคยมีบุญคุณกับครอบครัว

มองค์บางคนใช้ชีวิตอยู่อย่างสันโดษห่างจากผู้คน หลีกหนีทุกสิ่งที่จะรบกวนการฝึกจิตใจ บางคนเก็บตัวเงียบจะออกมาเมื่อต้องทำงานเป็นสายลับหรือนักฆ่าเมื่อได้รับคำสั่งจากหัวหน้าของพวกเขา, ขุนนางต้นสังกัด หรือองค์กรอำนาจหรือเทพเจ้าเท่านั้น

มองค์ส่วนใหญ่ไม่ได้เพิกเฉยต่อเพื่อนบ้าน พวกเขาไปมาหาสู่เมืองหรือหมู่บ้านข้างเคียงเสมอ เพื่อทำงานแลกอาหารหรือสิ่งจำเป็นอื่น ๆ และเพราะเป็นนักรบที่คล่องแคล่ว มองค์มักจะได้รับหน้าที่เป็นผู้ปกป้องเพื่อนบ้านจากมอนสเตอร์หรือผู้รุกรานเสมอ

สำหรับมองค์แล้วการมาเป็นนักผจญภัยหมายถึงการออกจากชีวิตที่เป็นระเบียบและเรียบง่ายมาเป็นผู้เร่ร่อน นี่อาจจะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ลำบากและมองค์ก็ไม่ได้ตัดสินใจอย่างฉาบฉวย ผู้ที่จากอารามมาจริงจังกับงานของพวกเขาเสมอ เป็นนักผจญภัยเพื่อขัดเกลาทั้งจิตวิญญาณและร่างกาย ตามกฏแล้วมองค์จะไม่สนใจความมั่งคั่งทางโลกและมักจะถูกผลักดันโดยความต้องการจะบรรลุภาระกิจที่สำคัญ มากกว่าการฆ่ามอนสเตอร์หรือสมบัติที่พบเจอ

การสร้างมองค์

เมื่อคุณสร้างตัวละครมองค์ ให้คิดถึงความเชื่อมโยงของตัวละครกับอารมที่คุณได้เรียนรู้ทักษะและใช้ชีวิตอยู่ในช่วงก่อนออกผจญภัย คุณเป็นเด็กกำพร้าหรือเด็กที่ถูกทิ้งไว้หน้าอารามหรือไม่ พ่อแม่ของคุณสัญญาไว้กับอารามว่าจะให้คุณมาอยู่เพื่อตอบแทนบุญคุณหรือเปล่า คุณมาบวชเพราะหนีคดีหรือเปล่า หรือคุณแค่เลือกเส้นทางนี้เอง

พิจารณาว่าทำไมคุณถึงออกมาเป็นนักผจญภัย เจ้าอาวาสของอารามเลือกคุณเพื่อให้รับภาระกิจสำคัญหรือ? คุณอาจจะถูกไล่ออกมาเพราะทำอะไรผิดกฏ คุณออกมาด้วยความหวาดกลัวหรือออกมาอย่างมีความสุข มีอะไรที่คุณหวังจะทำให้สำเร็จนอกอารามหรือเปล่า คุณอยากจะกลับบ้านหรือไม่

ด้วยผลจากวัตรปฏิบัติของสังคมในอารามรวมถึงการฝึกฝนเพื่อเพิ่มลมปราณ มองค์เกือบจะทั้งหมดจะอุปนิสัย (alignment) เป็นถือระเบียบ (lawful)

สร้างอย่างเร็ว

คุณสามารถสร้างมองค์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด ตามมาด้วยความรอบรู้ (Wisdom) อย่างที่สองเลือกภูมิหลังเป็นผู้สันโดษ (hermit background)

เลเวล โบนัสความเชี่ยวชาญ ศิลปะการต่อสู้ คะแนนปราณ กระบวนท่า ความสามารถ
1st +2 1d4 การป้องกันโดยไร้เกราะ (Unarmored Defense)ศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts)
2nd +2 1d4 2 +10 ft. ปราณ (Ki)การเคลื่อนไหวไร้เกราะ (Unarmored Movement)
3rd +2 1d4 3 +10 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition)ปัดกระสุน (Deflect Missiles)
4th +2 1d4 4 +10 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)วิชาตัวเบา (Slow Fall)
5th +3 1d6 5 +10 ft. การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)ฝ่ามือพญายม (Stunning Strike)
6th +3 1d6 6 +15 ft. หมัดรัศมีปราณ (Ki-Empowered Strikes)Monastic Tradition Feature
7th +3 1d6 7 +15 ft. การหลบหลีก (Evasion)จิตตั้งมั่น (Stillness of Mind)
8th +3 1d6 8 +15 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
9th +4 1d6 9 +15 ft. เพิ่มการเคลื่อนไหวไร้เกราะ (Unarmored Movement Improvement)
10th +4 1d6 10 +20 ft. กายาพิสุทธิ์ (Purity of Body)
11th +4 1d8 11 +20 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition Feature)
12th +4 1d8 12 +20 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
13th +5 1d8 13 +20 ft. ชิวหาแห่งตะวันจันทรา (Tongue of the Sun and Moon)
14th +5 1d8 14 +25 ft. วิญญาณวัชระ (Diamond Soul)
15th +5 1d8 15 +25 ft. ร่างไร้กาล (Timeless Body)
16th +5 1d8 16 +25 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
17th +6 1d10 17 +25 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition Feature)
18th +6 1d10 18 +30 ft. ร่างไร้เงา (Empty Body)
19th +6 1d10 19 +30 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
20th +6 1d10 20 +30 ft. ร่างปรมัต (Perfect Self)

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นมองค์ คุณจะได้ความสามารถประจำคลาสดังนี้

ฮิทพอยท์

ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลมองค์

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 8 + your Constitution modifier

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per monk level after 1st

ความชำนาญ

เกราะ: ไม่มี

อาวุธ: อาวุธอย่างง่าย, ดาบสั้น

เครื่องมือ: เลือกหนึ่งรายการจากเครื่องมือช่างฝีมือหรือจากเครื่องดนตรี

การทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity)

ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะกายกรรม Acrobatics, การกรีฑา Athletics, ประวัติศาสตร์ History, การมองทะลุ Insight, ศาสนา Religion, และ การลอบเร้น Stealth

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง

  • (a) ดาบสั้นหนึ่งเล่ม หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ
  • (a) ชุดอุปกรณ์ลุยดันเจียน หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
  • ลูกดอก (dart) 10 ลูก

การป้องกันโดยไร้เกราะ (Unarmored Defense)

เริ่มที่เลเวล 1 เมื่อคุณไม่ได้ใส่เกราะหรือโล่ ค่า AC ของคุณจะเท่ากับ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)

ศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts)

เริ่มที่เลเวล 1 การฝึกฝนศิลปะการต่อสู้ทำให้คุณเชี่ยวชาญสไตล์การต่อสู้ด้วยมือเปล่าและการใช้อาวุธของมองค์ ซึ่งคือดาบสั้นและอาวุธประชิดตัวพื้นฐาน (simple melee weapon) ต่าง ๆ ที่ไม่มีคุณสมบัติใช้สองมือ (two-hand) หรือเป็นอาวุธหนัก (heavy)

คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้ขณะที่คุณไม่ได้ถืออาวุธหรือถืออาวุธสำหรับมองค์ และไม่ได้ใส่เกราะหรือถือโล่:

  • คุณสามารถใช้คะแนนความคล่องแคล่ว (Dexterity) แทนที่จะใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ในการทอยโจมตีและทอยความเสียหายของการใช้ “การโจมตีมือเปล่า” (unarmed strikes) และโจมตีด้วยอาวุธมองค์
  • คุณสามารถทอย d4 แทนค่าความเสียหายปกติของการใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่า (unarmed strike) หรืออาวุธมองค์ ลูกเต๋าจะเปลี่ยนไปเมื่อเลเวลมองค์ของคุณสูงขึ้น ดังที่แสดงในคอลัมภ์ “ศิลปะการต่อสู้” ในตารางมองค์
  • เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “โจมตี” (Attack) ด้วย การโจมตีด้วยมือเปล่า หรือใช้อาวุธมองค์ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่าได้หนึ่งครั้งด้วยโบนัสแอ็คชันได้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเลือกใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) และโจมตีด้วยไม้พลอง คุณยังสามารถเลือกโจมตีด้วยมือเปล่าโดยใช้โบนัสแอ็คชันได้ หากคุณยังไม่ได้ใช้โบนัสแอ็คชันไปในเทิร์นนั้น

ในบางสำนักก็มีการใช้อาวุธมองค์ในรูปแบบที่พิเศษออกไป ตัวอย่างเช่น คุณอาจจะใช้พลองสองท่อน (เรียกว่านันชาคุ) หรือเคียวที่มีใบเคียวสั้นตรง (เรียกว่าคามะ) ไม่ว่าคุณจะใช้อาวุธชื่ออะไร คุณสามารถใช้ค่าสแต็ตที่มีในข้อมูลอาวุธในบทที่ 5 “อุปกรณ์” ได้

ปราณ (Ki)

เริ่มที่เลเวล 2 การฝึกฝนของคุณทำให้คุณใช้พลังวิเศษในรูปของปราณได้ การเข้าถึงพลังงานนี้แสดงออกมาเป็นจำนวนครั้งที่ใช้ปราณได้ (Ki point) เลเวลของมองคืของคุณจะเป็นตัวกำหนดว่ามีจำนวนเท่าไร ดังที่แสดงในคอลัมภ์ คะแนนปราณ ในตาราง

คุณสามารถใช้คะแนนนี้เป็นเชื้อเพลิงในการใช้ท่าปราณต่าง ๆ คุณเริ่มด้วยการใช้ได้ 3 ท่า เพลงหมัดหิมะโปรยปราย, สงบสยบเคลื่อนไหว และฝ่าเท้าท่องลม คุณจะเรียนรู้ท่าปราณได้มากขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้น

เมื่อคุณใช้คะแนนปราณ มันจะหายไปจนกว่าคุณจะจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณต้องใช้เวลาอย่างน้อย 30 นาทีในการพักเพื่อทำสมาธิให้คะแนนปราณกลับมา

ท่าปราณบางท่าของคุณเป็นการโจมตีที่ต้องให้ศัตรูทอยป้องกันเพื่อหลบเลี่ยงผลจากท่านั้น ค่าความยากในการทอยป้องกัน (Saving throw DC) จะคำนวนจาก:

ระดับความยากของการป้องกันท่าปราณ (Ki save DC) = 8 + ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)

เพลงหมัดหิมะโปรยปราย (Flurry of Blows)

โดยทันทีหลังจากคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีด้วยมือเปล่า 2 ครั้งด้วยการใช้โบนัสแอ็คชัน

สงบสยบเคลื่อนไหว (Patient Defense)

คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณเพื่อใช้แอ็คชันการหลบหลีก (Dodge) ด้วยการใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ

ฝ่าเท้าท่องลม (Step of the Wind)

คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการใช้แอ็คชัน ผละหนี (Disengage) หรือแอ็คชันการวิ่งเร็ว (Dash) ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ และระยะการกระโดดจะไกลขึ้นเป็นสองเท่าในเทิร์นนั้น

การเคลื่อนที่โดยไร้เกราะ (Unarmored Movement)

เริ่มที่เลเวล 2 ความเร็วของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุตขณะที่คุณไม่สวมเกราะหรือถือโล่ โบนัสนี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงในตาราง

ที่เลเวล 9 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่ไปบนพื้นผิวตามแนวตั้งและบนผืนน้ำหรือของเหลวในเทิร์นของคุณโดยไม่ตกในขณะเคลื่อนที่

วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition)

เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะปวรณาตัวตามวิถีแห่งสำนัก: วิถีแห่งฝ่ามือ (the Way of the Open Hand), วิถีแห่งเงา (the Way of Shadow) หรือวิถีแห่งจตุธาตุ (the Way of the Four Elements) ทั้งหมดมีรายละเอียดในคำอธิบายคลาส แต่ละวิถีจะให้ความสามารถแก่คุณเมื่อถึงเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 6, 11 และ 17

ปัดกระสุน (Deflect Missiles)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันขอคุณในการปัดหรือจับลูกธนู หรือหน้าไม้ หรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล เมื่อทำดังนั้นความเสียหายจะลดลงเป็น 1d10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + เลเวลมองค์

ถ้าความเสียหายลดลงเป็น 0 คุณสามารถจับลูกศรหรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้หากมันมีขนาดเล็กพอที่จะจับได้ด้วยมือข้างเดียว และคุณต้องมีมือว่างอย่างน้อย 1 ข้าง ถ้าคุณจับกระสุนนั้นได้ในกรณีนี้ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธหรือสิ่งที่ถูกยิงมาที่คุณจับไว้ได้นั้น โดยให้เป็นส่วนหนึ่งของรีแอ็คชัน คุณจะโจมตีโดยมีโบนัสความเชี่ยวชาญด้วย โดยไม่คำนึงถึงว่าคุณมีความเชี่ยวชาญในอาวุธนั้นหรือไม่ และกระสุนที่ปัดได้นั้นจะนับเป็นอาวุธมองค์ในการโจมตี ซึ่งจะมีระยะปกติอยู่ที่ 20 ฟุตและระยะไกลสุด 60 ฟุต

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

วิชาตัวเบา (Slow Fall)

เริ่มที่เลเวล 4 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายจากการตก (falling) ที่คุณจะได้รับ เป็นจำนวน 5 เท่าของเลเวลมองค์

การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ

ฝ่ามือพญายม (Stunning Strike)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถรบกวนการไหลเวียนของปราณในร่างกายของฝ่ายตรงข้ามได้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตอื่นด้วยอาวุธประชิดตัว คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการพยายามโจมตีให้ศัตรูมึนงง เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution saving throw) หรือติดสถานะมึนงง (stunned) จนกว่าจะจบเทิร์นต่อไปของคุณ

หมัดรัศมีปราณ (Ki-Empowered Strikes)

เริ่มที่เลเวล 6 การโจมตีด้วยมือเปล่าของคุณจะนับเป็นการโจมตีด้วยเวทย์มนต์ (magical) เพื่อเลี่ยงการต้านทานหรือการมีภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายจากการโจมตีแบบไม่มีเวทย์มนต์

การหลบหลีก (Evasion)

เมื่อถึงเลเวล 7 สัญชาตญาณความคล่องแคล่วของคุณจะทำให้คุณหลบหลีกการโจมตีแบบพื้นที่บางอย่างได้ เช่นลมหายใจสายฟ้าของมังกรน้ำเงินหรือคาถาลูกไฟ (fireball) เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยผลกระทบที่ต้องให้คุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) เพื่อให้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ต้องรับความเสียหายใด ๆ เลยถ้าคุณทอยป้องกันผ่าน และจะเสียหายครึ่งเดียวถ้าทอยไม่ผ่าน

จิตตั้งมั่น (Stillness of Mind)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการจบสถานะหนึ่งที่ติดตัวคุณที่ทำให้คุณติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือหวาดกลัว (frightened)

กายาพิสุทธิ์ (Purity of Body)

เริ่มที่เลเวล 10 คุณเชี่ยวชาญการโคจรปราณภายในร่างกายและทำให้คุณมีภูมิคุ้มกัน (immune) การติดโรค (disease) และพิษ (poison)

ชิวหาแห่งตะวันจันทรา (Tongue of the Sun and Moon)

เริ่มที่เลเวล 13 คุณเรียนรู้ที่จะสัมผัสปราณของจิตใจของผู้อื่นดังนั้นจึงทำให้คุณเข้าใจภาษาทุกภาษา ยิ่งไปกว่านั้นสิ่งมีชีวิตใดที่สามารถเข้าใจภาษาได้จะเข้าใจว่าคุณพูดอะไร

วิญญาณวัชระ (Diamond Soul)

เริ่มที่เลเวล 14 ความเชี่ยวชาญด้านปราณของคุณทำให้คุณใช้โบนัสความเชี่ยวชาญได้ในทุกการทอยป้องกัน

นอกจากนั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยป้องกันแล้วพลาด คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการทอยใหม่และต้องใช้ผลจากการทอยครั้งที่ 2 นี้

ร่างไร้กาล (Timeless Body)

ที่เลเวล 15 ปราณของคุณจะรักษาร่างกายของคุณไม่ให้แก่ชรา และคุณไม่สามารถอายุมากขึ้นจากเวทย์มนต์ได้ คุณยังตายจากความชราได้ นอกจากนั้นคุณจะไม่ต้องการอาหารหรือน้ำในการประทังชีวิต

ร่างไร้เงา (Empty Body)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการใช้ 4 คะแนนปราณเพื่อล่องหน (invisible) ได้ 1 นาที ระหว่างช่วงเวลานี้คุณจะมีความต้านทาน (resistance) ความเสียหายทุกชนิดยกเว้นความเสียหายจากพลัง (force)

นอกจากนั้น คุณสามารถใช้ 8 คะแนนปราณในการร่ายคาถา ฉายากายทิพย์ (astral projection) โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ เมื่อคุณใช้คุณจะไม่สามารถนำสิ่งมีชีวิตใด ๆ ไปกับคุณได้

ร่างปรมัต (Perfect Self)

ที่เลเวล 20 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการโจมตี (initiative) และไม่มีคะแนนปราณเหลือ คุณจะได้รับปราณ 4 คะแนน

ความสามารถคลาสเพิ่มเติม (Optional Class Features)

อาวุธเฉพาะตน (Dedicated Weapon)

ความสามารถมองค์เลเวล 2
คุณฝึกฝนร่างกายให้ใช้อาวุธได้หลากหลายไม่ใช่แค่อาวุธประชิดตัวพื้นฐานและดาบสั้น เมื่อใดที่คุณจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณสามารถแตะอาวุธหนึ่งชิ้น ถ่ายกระแสปราณไปที่มัน และคุณจะสามาถใช้อาวุธนั้นได้เป็นอาวุธของมองค์ไปจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง

อาวุธที่เลือกต้องมีลักษณะดังนี้:

  • อาวุธจะต้องเป็นอาวุธพื้นฐาน (simple) หรืออาวุธศึก (martial)
  • คุณต้องมีความชำนาญในการใช้งาน (proficient).
  • มันต้องไม่มีคุณสมบัติ อาวุธหนัก (heavy) และอาวุธพิเศษ (special)

การโจมตีด้วยปราณ (Ki-Fueled Attack)

ความสามารถมองค์เลเวล 3
ถ้าคุณใช้ 1 คะแนนปราณหรือมากกว่าในแอ็คชันการโจมตีในเทิร์นของคุณ คุณสามารถโจมตีด้วยการโจมตีแบบมือเปล่าหรือใช้อาวุธมองค์ได้อีก 1 ครั้ง ด้วยโบนัสแอ็คชันก่อนที่จะจบเทิร์นของคุณ

การฟื้นฟูอย่างรวดเร็ว (Quickened Healing)

ความสามารถมองค์เลเวล 4
โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณและทอยลูกเต๋าศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts die) คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยท์เท่ากับจำนวนที่ทอยได้บวกกับค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ

เพ่งสมาธิเล็งเป้าหมาย (Focused Aim)

ความสามารถมองค์เลเวล 5
ถ้าคุณทอยโจมตีพลาด คุณสามารถใช้ 1 - 3 คะแนนปราณในการเพิ่มค่าการทอยโจมตีขึ้น 2 แต้มสำหรับแต่ละคะแนนปราณที่คุณใช้ไป เพื่อเพิ่มโอกาสที่จะเปลี่ยนจากโจมตีพลาดเป็นโจมตีโดนได้

วิถีแห่งสำนัก (Monastic Traditions)

วิถีแห่งสำนัก 3 แนวทางเป็นสิ่งที่อารามทั่วทั้งจักรวารสอนศิษย์ สำนักส่วนใหญ่จะเลือกปฏิบัติกันในแนวทางเดียวโดยเฉพาะ แต่ก็มีบางแห่งที่สอนทั้งสามทางและให้ศิษย์เลือกเส้นทางของตนเองเมื่อมีความสามารถมากขึ้นเพราะวิถีทั้งสามมีการฝึกพื้นฐานแบบเดียวกัน มองค์ต้องเลือกวิถีเหล่านี้เมื่อถึงเลเวล 3

Way of Mercy

วิถีแห่งเงา (Way of Shadow)

มองค์แห่งวิถีแห่งเงาเจริญรอยตามประเพณีที่ให้ค่ากับการลอบเร้นและการหลบเลี่ยง มองค์เหล่านี้อาจจะเรียกว่าเป็นนินจาหรือนักเต้นในเงามืด พวกเขารับงานเป็นสายลับหรือนักฆ่า บางครั้งสมาชิกของสำนักนินจาก็เป็นสมาชิกในครอบครัว รวมตัวกันเป็นสกุลที่สาบานจะรักษาความลับของวิชาและภาระกิจ สำนักอื่นจะมีลักษณะคล้ายสมาคมโจร รับจ้างงานต่าง ๆ จากพวกขุนนาง พ่อค้าที่ร่ำรวย และใครก็ตามที่จ่ายค่าจ้าง ไม่เกี่ยงว่าจะใช้วิธีอะไร หัวหน้าของสำนักเหล่านี้ต้องการแค่ให้ศิษย์ทำงานให้อย่างไม่มีข้อโต้แย้ง

ศิลปะการใช้เงา (Shadow Arts)

เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้เมื่อตอนเลเวล 3 คุณสามารถใช้ปราณของคุณในการทำซ้ำผลกระทบจากคาถาได้ โดยการใช้แอ็คชันคุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณในการใช้คาถา darkness, darkvision, pass without trace, หรือ silence โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ นอกจากนั้นคุณยังจะรู้คาถาแคนทริป minor illusion ถ้าคุณยังไม่เคยเรียนรู้คาถานี้มาก่อน

ก้าวย่างเงา (Shadow Step)

ที่เลเวล 6 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่จากเงาหนึ่งไปอีกเงาหนึ่ง เมื่อคุณอยู่ในแสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) โดยการใช้โบนัสแอ็คชันคุณสามารถเทเลพอร์ทในระยะ 60 ฟุตไปที่ช่องว่างที่คุณมองเห็นและไม่มีใครอยู่ที่อยู่ในบริเวณแสงสลัวหรือมืดสนิท ซึ่งคุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการโจมตีระยะประชิดตัวครั้งแรกที่คุณโจมตี ก่อนจะจบเทิร์นของคุณ

ผ้าคลุมแห่งเงา (Cloak of Shadows)

ที่เลเวล 11 คุณจะได้เรียนรู้การเป็นหนึ่งเดียวกับเงา เมื่อคุณอยู่ในพื้นที่แสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) คุณสามารถใช้แอ็คชันในการล่องหนได้ คุณจะคงสภาพล่องหนจนถึงเมื่อคุณทำการโจมตี ใช้คาถาหรือออกมาอยู่ในพื้นที่แสงจ้า

นักฉวยโอกาส (Opportunist)

ที่เลเวล 17 คุณสามารถฉวยโอกาสตอนที่ศัตรูไขว้เขวขณะถูกโจมตี เมื่อไรก็ตามที่สิ่งมีชีวิตในระยะ 5 ฟุตของคุณถูกโจมตีโดยคนอื่นที่ไม่ใช่คน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีระยะประชิดศัตรูนั้นได้

Way of the Astral Self

วิถีแห่งหมัดเมา (Way of the Drunken Master)

วิถีแห่งจตุธาตุ (Way of the Four Elements)

You follow a monastic tradition that teaches you to harness the elements. When you focus your ki, you can align yourself with the forces of creation and bend the four elements to your will, using them as an extension of your body. Some members of this tradition dedicate themselves to a single element, but others weave the elements together.

Many monks of this tradition tattoo their bodies with representations of their ki powers, commonly imagined as coiling dragons, but also as phoenixes, fish, plants, mountains, and cresting waves.

Disciple of the Elements

When you choose this tradition at 3rd level, you learn magical disciplines that harness the power of the four elements. A discipline requires you to spend ki points each time you use it.

You know the Elemental Attunement discipline and one other elemental discipline of your choice, which are detailed in the “Elemental Disciplines” section below. You learn one additional elemental discipline of your choice at 6th, 11th, and 17th level.

Whenever you learn a new elemental discipline, you can also replace one elemental discipline that you already know with a different discipline.

Casting Elemental Spells

Some elemental disciplines allow you to cast spells. See the Spellcasting section for the general rules of spellcasting. To cast one of these spells, you use its casting time and other rules, but you don’t need to provide material components for it.

Once you reach 5th level in this class, you can spend additional ki points to increase the level of an elemental discipline spell that you cast, provided that the spell has an enhanced effect at a higher level, as burning hands does. The spell’s level increases by 1 for each additional ki point you spend. For example, if you are a 5th-level monk and use Sweeping Cinder Strike to cast burning hands, you can spend 3 ki points to cast it as a 2nd-level spell (the discipline’s base cost of 2 ki points plus 1).

The maximum number of ki points you can spend to cast a spell in this way (including its base ki point cost and any additional ki points you spend to increase its level) is determined by your monk level, as shown in the Spells and Ki Points table.

Spells and Ki Points

Monk Levels Maximum Ki Points for a Spell
5th–8th 3
9th–12th 4
13th–16th 5
17th–20th 6

Elemental Disciplines

The elemental disciplines are presented in alphabetical order. If a discipline requires a level, you must be that level in this class to learn the discipline.

Breath of Winter

You can spend 6 ki points to cast cone of cold. (17th Level Required)

Clench of the North Wind

You can spend 3 ki points to cast hold person. (6th Level Required)

Elemental Attunement

You can use your action to briefly control elemental forces within 30 feet of you, causing one of the following effects of your choice:

Create a harmless, instantaneous sensory effect related to air, earth, fire, or water, such as a shower of sparks, a puff of wind, a spray of light mist, or a gentle rumbling of stone. Instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. Chill or warm up to 1 pound of nonliving material for up to 1 hour. Cause earth, fire, water, or mist that can fit within a 1-foot cube to shape itself into a crude form you designate for 1 minute. Eternal Mountain Defense You can spend 5 ki points to cast stoneskin, targeting yourself. (17th Level Required)

Fangs of the Fire Snake

When you use the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to cause tendrils of flame to stretch out from your fists and feet. Your reach with your unarmed strikes increases by 10 feet for that action, as well as the rest of the turn. A hit with such an attack deals fire damage instead of bludgeoning damage, and if you spend 1 ki point when the attack hits, it also deals an extra 1d10 fire damage.

Fist of Four Thunders

You can spend 2 ki points to cast thunderwave.

Fist of Unbroken Air

You can create a blast of compressed air that strikes like a mighty fist. As an action, you can spend 2 ki points and choose a creature within 30 feet of you. That creature must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can push the creature up to 20 feet away from you and knock it prone. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t push it or knock it prone.

Flames of the Phoenix

You can spend 4 ki points to cast fireball. (11th Level Required)

Gong of the Summit

You can spend 3 ki points to cast shatter. (6th Level Required)

Mist Stance

You can spend 4 ki points to cast gaseous form, targeting yourself. (11th Level Required)

Ride the Wind

You can spend 4 ki points to cast fly, targeting yourself. (11th Level Required)

River of Hungry Flame

You can spend 5 ki points to cast wall of fire. (17th Level Required)

Rush of the Gale Spirits

You can spend 2 ki points to cast gust of wind.

Shape the Flowing River

As an action, you can spend 1 ki point to choose an area of ice or water no larger than 30 feet on a side within 120 feet of you. You can change water to ice within the area and vice versa, and you can reshape ice in the area in any manner you choose. You can raise or lower the ice’s elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can’t exceed half the area’s largest dimension. For example, if you affect a 30-foot square, you can create a pillar up to 15 feet high, raise or lower the square’s elevation by up to 15 feet, dig a trench up to 15 feet deep, and so on. You can’t shape the ice to trap or damage a creature in the area.

Sweeping Cinder Strike

You can spend 2 ki points to cast burning hands.

Water Whip

You can spend 2 ki points as an action to create a whip of water that shoves and pulls a creature to unbalance it. A creature that you can see that is within 30 feet of you must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can either knock it prone or pull it up to 25 feet closer to you. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t pull it or knock it prone.

Wave of Rolling Earth

You can spend 6 ki points to cast wall of stone. (17th Level Required)

Way of the Kensei

Way of the Long Death

วิถีแห่งพลังฝ่ามือ (Way of the Open Hand)

มองค์แห่งวิถีแห่งพลังฝ่ามือคือปรมาจารย์ด้านศิลปะการต่อสู้ขั้นสูง ไม่ว่าจะมีอาวุธหรือไม่มีอาวุธก็ตาม พวกเขาเรียนรู้เทคนิคในการผลักและล้มคู่ต่อสู้ จัดการพลังจิตเพื่อรักษาความเสียหายต่อร่างกาย และฝึกสมาธิขั้นสูงที่สามารถปกป้องพวกเขาจากอันตรายได้

ปราณฝ่ามือ (Open Hand Technique)

เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้ที่เลเวล 3 คุณสามารถควบคุมปราณในร่างกายของศัตรูได้ผ่านการควบคุมปราณของตัวเอง เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีที่เกิดจาก ฝ่ามือหิมะโปรย (Flurry of Blows) คุณจะทำให้เกิดผลกับเป้าหมายดังนี้:

  • เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) หรือถูกกระแทกจนล้มลง (knocked prone)
  • เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่ง (Strength saving throw) ถ้าทอยไม่ผ่านคุณสามารถซัดให้เป้าหมายกระเด็นไป 15 ฟุตจากตำแหน่งของคุณ
  • เป้าหมายไม่สามารถใช้รีแอ็คชันได้จนจบเทิร์นต่อไปของคุณ

ร่างอุดม (Wholeness of Body)

เมื่อเลเวล 6 คุณจะมีความสามารถในการฟื้นฟูตัวเอง โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับ 3 เท่าของเลเวลมองค์ คุณต้องจบการพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ความสามารถนี้ได้อีกครั้ง

ปราณสมาธิระฆังทอง (Tranquility)

เริ่มที่เลเวล 11 คุณสามารถเข้าสู่สภาวะสมาธิทำให้ร่างกายคุณมีออร่าแห่งความสงบ เมื่อจบการพักยาว คุณจะได้รับผลพิเศษจากคาถา sanctuary ซึ่งจะคงสถานะอยู่จนคุณพักยาวอีกครั้ง (คาถาสามารถยุติได้ก่อนตามต้องการ) ค่าการทอยป้องกันสำหรับคาถานี้จะเป็น 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) + ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ

ปราณฝ่ามือปลิดวิญญาณ (Quivering Palm)

ที่เลเวล 17 คุณจะได้รับความสามารถในการซัดปราณสั่นสะเทือนเข้าสู่ร่างกายศัตรู เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีมือเปล่า (unarmed strike) คุณสามารถใช้ 3 คะแนนปราณในการซัดปราณฝ่ามือสั่นสะเทือนนี้ โดยจะแรงสะเทือนจะคงอยู่เป็นจำนวนวันเท่ากับเลเวลมองค์ การสั่นสะเทือนนี้จะไม่มีผลอันตรายใด ๆ ยกเว้นเมื่อคุณใช้แอ็คชันในการจบมัน ในการทำดังนั้น คุณและเป้าหมายต้องอยู่ในมิติเดียวกัน เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้ สิ่งมีชีวิตเป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความอดทน (Constitution saving) ถ้าทอยไม่ผ่าน ฮิตพอยต์จะเป็น 0 ทันที ถ้าทอยผ่าน จะได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) จำนวน 10d10

คุณสามารถใช้ท่านี้ได้เพียงเป้าหมายเดียวในแต่ละครั้ง คุณสามารถจะจบผลจากฝ่ามือได้โดยเป้าหมายไม่ได้รับความเสียหายโดยไม่ต้องใช้แอ็คชัน

Way of the Sun Soul

Way of the Cobalt Soul

กฏของสำนัก

ในโลกของ D&D มีสำนักและวิถีแห่งสำนักอยู่อย่างหลากหลาย ในพื้นที่ที่มีวัฒนธรรมเอเซีย เช่นโชวลังที่อยู่ทางตะวันออกไกลของอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน สำนักเหล่านี้ผูกโยงกับหลักปรัชญาประเพณีและการฝึกฝนวิชายุทธ สำนักมือเหล็ก สำนักเบญจดารา สำนักหมัดอุดรเทวะ และสำนักหมัดดาวใต้ ต่างการสอนหลักการที่แตกต่างกันในการฝึกด้านร่างกาย จิตใจ และจิตวิญญาณ บางสำนักมีการเผยแผ่มาทางตะวันตกของเฟรูน โดยเฉพาะแถบที่มีกลุ่มผู้อพยบชาวโซว เช่นเมืองเธสค์และเวสเกต

ประเพณีของสำนักอื่น ๆ ยังมีการผูกโยงกับเทพเจ้าผู้ที่สอนถึงคุณค่าของการฝึกร่างกายให้ถึงขีดสุดและการควบคุมจิตใจให้เข้มแข็ง ในอาณาจักรที่ถูกลืม ภาคีแห่งจันทราทมิฬเป็นแหล่งรวมของมองค์ที่อุทิศตนแด่ชาร์ (Shar) เทพธดาแห่งการสูญเสีย เป็นผู้ดำรงชุมชนลับบนเนินเขาห่างไกล พันธมิตเงา และสถานที่ซ่อนใต้ดิน สำนักยุทธแห่งอิลมาเทอร์ (เทพเจ้าแห่งความทรหด) ตั้งชื่อตามดอกไม้และภาคีของพวกเขามีหน้าที่รักษาชื่อเสียงของฮีโร่แห่งความศรัทธา ซึ่งก็คือสานุศิษย์แห่งเซนต์ซอลล่าผู้กอบกู้สองครั้ง ผู้หลับไหลในสำนักแห่งกุหลาบเหลืองใกล้กับเมืองดามารา สำนักยุทธในเอเบอรอนเป็นการศึกษาผสมระหว่างศิลปะการต่อสู้และความรู้ด้านทฤษฎี ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่เทพเจ้าแห่งร่างประทัพศักดิ์สิทธิ์ ในโลกของดรากอนแลนส์ มองค์ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่มาเจียร์ เทพแห่งสมาธิและความคิด ในเกรย์ฮอว์ค หลายสำนักยึดโยงกับซานเย่ เทพธิดาแห่งยามสนธยาและหลักการจิตเหนือทุกสิ่ง หรืออุทิศตนแด่โซว์เคน เทพแห่งความแข็งแกร่งทั้งกายและจิตใจ

เหล่ามองค์ชั่วร้ายของกลุ่ม ภราดรสีทับทิม ในโลกเกรย์ฮอว์ค นั้นมีความกระตือรือร้นอย่างบ้าคลั่งไม่ใช่เพราะอุทิศตนให้กับพระเจ้า แต่มาจากการอุทิศตนต่อหลักการของประเทศและเผ่าพันธุ์ของตน ซึ่งเชื่อว่ามนุษยชาติในกลุ่ม ซูเอล ถูกกำหนดให้ปกครองโลก