บทที่ 13: การจัดการต่อสู้
เมื่อสร้างการเผชิญหน้าในการต่อสู้ จงปลดปล่อยจินตนาการของคุณให้เต็มที่และสร้างสรรค์สิ่งที่ผู้เล่นของคุณจะสนุกไปกับมัน เมื่อคุณคิดรายละเอียดต่าง ๆ ออกมาได้แล้ว ให้ใช้เนื้อหาในส่วนนี้เพื่อปรับระดับความยากของการเผชิญหน้านั้น
ระดับความยากของการต่อสู้
ระดับความยากของการเผชิญหน้าแบ่งออกเป็น 4 ระดับ
ง่าย (Easy) การเผชิญหน้าระดับง่ายจะไม่สิ้นเปลืองทรัพยากรของตัวละครมากนัก และไม่ทำให้พวกเขาตกอยู่ในอันตรายร้ายแรง พวกเขาอาจเสียฮิตพอยต์ไปบ้างเล็กน้อย แต่แทบจะการันตีชัยชนะได้แน่นอน
ปานกลาง (Medium) การเผชิญหน้าระดับปานกลางมักจะมีช่วงเวลาที่น่าหวาดเสียวสำหรับผู้เล่นอยู่หนึ่งหรือสองจังหวะ แต่ตัวละครควรจะคว้าชัยชนะมาได้โดยไม่มีใครเสียชีวิต ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่าอาจจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรสำหรับการฟื้นฟู
ยาก (Hard) การเผชิญหน้าระดับยากอาจกลายเป็นสถานการณ์ที่ย่ำแย่สำหรับเหล่านักผจญภัย ตัวละครที่บอบบางกว่าอาจถูกกำจัดออกจากการต่อสู้ และมีโอกาสเล็กน้อยที่ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่าอาจเสียชีวิต
ถึงตาย (Deadly) การเผชิญหน้าระดับถึงตายอาจทำให้ตัวละครผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่าถึงแก่ชีวิต การเอาชีวิตรอดมักต้องอาศัยกลยุทธ์ที่ดีและการคิดอ่านอย่างรวดเร็ว มิฉะนั้นทั้งปาร์ตี้อาจเสี่ยงต่อความพ่ายแพ้
เกณฑ์ XP ตามเลเวลตัวละคร (XP Thresholds by Character Level)
| เลเวลตัวละคร (Character Level) | ————— | ระดับความยาก | ของการเผชิญหน้า | ————— |
|---|---|---|---|---|
| ง่าย (Easy) | ปานกลาง (Medium) | ยาก (Hard) | ถึงตาย (Deadly) | |
| เลเวล 1 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| เลเวล 2 | 50 | 100 | 150 | 200 |
| เลเวล 3 | 75 | 150 | 225 | 400 |
| เลเวล 4 | 125 | 250 | 375 | 500 |
| เลเวล 5 | 250 | 500 | 750 | 1,100 |
| เลเวล 6 | 300 | 600 | 900 | 1,400 |
| เลเวล 7 | 350 | 750 | 1,100 | 1,700 |
| เลเวล 8 | 450 | 900 | 1,400 | 2,100 |
| เลเวล 9 | 550 | 1,100 | 1,600 | 2,400 |
| เลเวล 10 | 600 | 1,200 | 1,900 | 2,800 |
| เลเวล 11 | 800 | 1,600 | 2,400 | 3,600 |
| เลเวล 12 | 1,000 | 2,000 | 3,000 | 4,500 |
| เลเวล 13 | 1,100 | 2,200 | 3,400 | 5,100 |
| เลเวล 14 | 1,250 | 2,500 | 3,800 | 5,700 |
| เลเวล 15 | 1,400 | 2,800 | 4,300 | 6,400 |
| เลเวล 16 | 1,600 | 3,200 | 4,800 | 7,200 |
| เลเวล 17 | 2,000 | 3,900 | 5,900 | 8,800 |
| เลเวล 18 | 2,100 | 4,200 | 6,300 | 9,500 |
| เลเวล 19 | 2,400 | 4,900 | 7,300 | 10,900 |
| เลเวล 20 | 2,800 | 5,700 | 8,500 | 12,700 |
การประเมินระดับความยาก
ให้ใช้วิธีการต่อไปนี้ในการประเมินระดับความยากของการเผชิญหน้าในการต่อสู้ใด ๆ
-
กำหนดเกณฑ์ XP (Determine XP Thresholds) ขั้นแรก ให้กำหนดเกณฑ์ค่าประสบการณ์ (XP) ของตัวละครแต่ละคนในปาร์ตี้ ตารางเกณฑ์ XP ตามเลเวลตัวละครจะมีเกณฑ์ XP 4 ค่าสำหรับแต่ละเลเวลตัวละคร ซึ่งตรงกับแต่ละระดับความยากของการเผชิญหน้า ให้ใช้เลเวลของตัวละครเพื่อหาเกณฑ์ XP ของตัวละครนั้น ทำขั้นตอนนี้ซ้ำให้ครบตัวละครทุกคนในปาร์ตี้
-
กำหนดเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้ (Determine the Party’s XP Threshold) ในแต่ละระดับความยากของการเผชิญหน้า ให้นำเกณฑ์ XP ของตัวละครทุกคนมารวมกัน จะได้เป็นเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้ ซึ่งคุณจะได้ผลรวมทั้งหมด 4 ค่าตามแต่ละระดับความยากของการเผชิญหน้า
ตัวอย่างเช่น หากปาร์ตี้ของคุณประกอบด้วยตัวละครเลเวล 3 จำนวน 3 คน และตัวละครเลเวล 2 จำนวน 1 คน ผลรวมเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้จะเป็นดังนี้:
- ง่าย (Easy): 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
- ปานกลาง (Medium): 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
- ยาก (Hard): 825 XP (225 + 225 + 225 + 150)
- ถึงตาย (Deadly): 1,400 XP (400 + 400 + 400 + 200)
ให้จดบันทึกผลรวมเหล่านี้ไว้ เพราะคุณสามารถนำไปใช้ได้กับการเผชิญหน้าทุกครั้งในการผจญภัยของคุณ
-
รวม XP ของมอนสเตอร์ (Total the Monsters’ XP) รวมค่า XP ของมอนสเตอร์ทั้งหมดในการเผชิญหน้า มอนสเตอร์ทุกตัวจะมีค่า XP ระบุไว้ในสแต็ทบล็อคของมัน
-
ปรับผลรวม XP สำหรับมอนสเตอร์หลายตัว (Modify Total XP for Multiple Monsters) หากการเผชิญหน้านั้นมีมอนสเตอร์มากกว่า 1 ตัว ให้ใช้ตัวคูณปรับผลรวม XP ของมอนสเตอร์ ยิ่งมีมอนสเตอร์มากเท่าไร ก็ยิ่งมีการทอยโจมตีใส่ตัวละครมากขึ้นในแต่ละรอบ และการเผชิญหน้านั้นก็จะยิ่งอันตรายขึ้นตามไปด้วย เพื่อประเมินความยากของการเผชิญหน้าได้อย่างถูกต้องแม่นยำ ให้นำผลรวม XP ของมอนสเตอร์ทั้งหมดในการเผชิญหน้ามาคูณด้วยค่าที่ระบุไว้ในตารางตัวคูณการเผชิญหน้า
ตัวอย่างเช่น หากการเผชิญหน้าหนึ่งมีมอนสเตอร์ 4 ตัวซึ่งมีค่ารวมกัน 500 XP คุณจะต้องคูณผลรวม XP ของมอนสเตอร์ด้วย 2 จนได้ค่า XP ปรับแก้เป็น 1,000 XP ซึ่งค่า XP ปรับแก้นี้ไม่ใช่จำนวน XP ที่ตัวละครจะได้รับจริงจากมอนสเตอร์ วัตถุประสงค์เดียวของค่าปรับแก้นี้คือช่วยให้คุณประเมินระดับความยากของการเผชิญหน้าได้อย่างแม่นยำเท่านั้น
ในการคำนวณนี้ ไม่ต้องนำมอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทายต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของมอนสเตอร์ตัวอื่นในกลุ่มอย่างมากมาร่วมคิด เว้นแต่คุณจะเห็นว่ามอนสเตอร์ที่อ่อนแอกว่าเหล่านั้นส่งผลต่อความยากของการเผชิญหน้าอย่างมีนัยสำคัญ
| จำนวนมอนสเตอร์ (Number of Monsters) | ตัวคูณ (Multiplier) |
|---|---|
| 1 | × 1 |
| 2 | × 1.5 |
| 3–6 | × 2 |
| 7–10 | × 2.5 |
| 11–14 | × 3 |
| 15 ตัวขึ้นไป | × 4 |
- เปรียบเทียบ XP (Compare XP) เปรียบเทียบค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์กับเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้ เกณฑ์ที่ใกล้เคียงที่สุดซึ่งมีค่าน้อยกว่าหรือเท่ากับค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์ จะเป็นตัวกำหนดระดับความยากของการเผชิญหน้านั้น
ตัวอย่างเช่น การเผชิญหน้ากับบักแบร์ (Bugbear) 1 ตัว และฮอบกอบลิน (Hobgoblin) 3 ตัว มีค่า XP ปรับแก้เท่ากับ 1,000 XP จึงถือเป็นการเผชิญหน้าระดับยากสำหรับปาร์ตี้ที่มีตัวละครเลเวล 3 จำนวน 3 คน และเลเวล 2 จำนวน 1 คน (ซึ่งมีเกณฑ์การเผชิญหน้าระดับยากอยู่ที่ 825 XP และเกณฑ์ระดับถึงตายอยู่ที่ 1,400 XP)
ระดับความท้าทาย (Challenge Rating)
เมื่อจัดเตรียมการเผชิญหน้าหรือการผจญภัย โดยเฉพาะในช่วงเลเวลแรก ๆ ให้ระมัดระวังเป็นพิเศษเมื่อใช้มอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทาย (Challenge Rating) สูงกว่าเลเวลเฉลี่ยของปาร์ตี้ เพราะสิ่งมีชีวิตดังกล่าวอาจสร้างความเสียหายด้วยแอ็คชันเพียงครั้งเดียวมากพอที่จะล้มเหล่านักผจญภัยเลเวลต่ำลงได้ ตัวอย่างเช่น โอเกอร์ (Ogre) มีระดับความท้าทายอยู่ที่ 2 แต่มันสามารถสังหารวิซาร์ด (Wizard) เลเวล 1 ได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว
ขนาดของปาร์ตี้ (Party Size)
แนวทางข้างต้นตั้งอยู่บนสมมติฐานว่าคุณมีปาร์ตี้ที่ประกอบด้วยนักผจญภัย 3 ถึง 5 คน
หากปาร์ตี้มีตัวละครน้อยกว่า 3 คน ให้ใช้ตัวคูณในขั้นที่สูงขึ้นไปอีกหนึ่งขั้นจากตารางตัวคูณการเผชิญหน้า ตัวอย่างเช่น ให้ใช้ตัวคูณ 1.5 เมื่อตัวละครสู้กับมอนสเตอร์เพียงตัวเดียว และใช้ตัวคูณ 5 สำหรับกลุ่มมอนสเตอร์ตั้งแต่ 15 ตัวขึ้นไป
หากปาร์ตี้มีตัวละครตั้งแต่ 6 คนขึ้นไป ให้ใช้ตัวคูณในขั้นที่ต่ำลงมาหนึ่งขั้นจากตาราง และใช้ตัวคูณ 0.5 สำหรับมอนสเตอร์เพียงตัวเดียว
การเผชิญหน้าแบบหลายระลอก (Multipart Encounters)
ในบางครั้งการเผชิญหน้าอาจมีศัตรูหลายกลุ่มที่ปาร์ตี้ไม่ได้ประจันหน้าพร้อมกันทั้งหมด ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์อาจบุกโจมตีใส่ปาร์ตี้เป็นระลอก สำหรับการเผชิญหน้าลักษณะนี้ ให้ถือว่าแต่ละช่วงหรือแต่ละระลอกเป็นการเผชิญหน้าแยกจากกันในการประเมินระดับความยาก
ปาร์ตี้จะไม่ได้รับประโยชน์จาก การพักระยะสั้น (Short Rest) ในระหว่างระลอกของการเผชิญหน้าแบบหลายช่วง ดังนั้นพวกเขาจะไม่สามารถใช้ฮิตไดซ์ (Hit Dice) เพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ หรือฟื้นฟูความสามารถใด ๆ ที่ต้องอาศัยการพักระยะสั้นได้ โดยทั่วไปแล้ว หากค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์ในการเผชิญหน้าแบบหลายระลอกมีค่าสูงกว่าหนึ่งในสามของค่า XP รวมที่คาดไว้สำหรับวันแห่งการผจญภัยของปาร์ตี้ (ดูหัวข้อ “วันแห่งการผจญภัย (The Adventuring Day)” ด้านล่าง) การเผชิญหน้านั้นจะยากกว่าผลรวมของแต่ละระลอกรวมกัน
การสร้างการเผชิญหน้าตามงบประมาณ (Building Encounters on a Budget)
คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าขึ้นมาได้หากทราบระดับความยากที่ต้องการ เกณฑ์ XP ของปาร์ตี้จะทำหน้าที่เป็นงบประมาณ XP ที่คุณสามารถจัดสรรให้กับมอนสเตอร์เพื่อสร้างการเผชิญหน้าระดับง่าย ปานกลาง ยาก หรือถึงตายได้ เพียงแค่จำไว้ว่ากลุ่มมอนสเตอร์หลายตัวจะกินงบประมาณส่วนนี้มากกว่าค่า XP พื้นฐานที่ระบุไว้ (ดูขั้นตอนที่ 4)
ตัวอย่างเช่น เมื่อใช้ปาร์ตี้ตัวอย่างจากขั้นตอนที่ 2 คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าระดับปานกลางได้โดยกำหนดให้ค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์มีอย่างน้อย 550 XP (เกณฑ์ของปาร์ตี้สำหรับการเผชิญหน้าระดับปานกลาง) และไม่เกิน 825 XP (เกณฑ์ของปาร์ตี้สำหรับการเผชิญหน้าระดับยาก) มอนสเตอร์เดี่ยวที่มีระดับความท้าทาย 3 (เช่น แมนติคอร์ หรือหมีฮูก) จะมีค่า 700 XP ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งที่ทำได้ หากคุณต้องการใช้มอนสเตอร์เป็นคู่ มอนสเตอร์แต่ละตัวจะถูกคิดเป็น 1.5 เท่าของค่า XP พื้นฐานของมัน หมาป่าโลกันตร์หนึ่งคู่ (ตัวละ 200 XP) จะมีค่า XP ปรับแก้เท่ากับ 600 XP ซึ่งทำให้เป็นการเผชิญหน้าระดับปานกลางสำหรับปาร์ตี้เช่นกัน
เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการออกแบบ คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) มีรายชื่อมอนสเตอร์ทั้งหมดที่จัดหมวดหมู่ตามระดับความท้าทายไว้ให้
วันแห่งการผจญภัย (The Adventuring Day)
ภายใต้สภาพการผจญภัยทั่วไปและดวงตามมาตรฐาน ปาร์ตี้นักผจญภัยส่วนใหญ่สามารถรับมือกับการเผชิญหน้าระดับปานกลางหรือยากได้ประมาณ 6 ถึง 8 ครั้งในหนึ่งวัน หากการผจญภัยมีการเผชิญหน้าระดับง่ายมากกว่านั้น เหล่านักผจญภัยก็จะผ่านไปได้มากกว่า แต่หากมีการเผชิญหน้าระดับถึงตายมากกว่า พวกเขาก็จะรับมือได้น้อยลง
เช่นเดียวกับวิธีที่คุณใช้ประเมินความยากของการเผชิญหน้า คุณสามารถใช้ค่า XP ของมอนสเตอร์และศัตรูอื่น ๆ ในการผจญภัยเป็นแนวทางเพื่อดูว่าปาร์ตี้น่าจะรุดหน้าไปได้ไกลเพียงใด
สำหรับตัวละครแต่ละคนในปาร์ตี้ ให้ใช้ตาราง XP ต่อวันแห่งการผจญภัย เพื่อประมาณการว่าตัวละครนั้นควรจะได้รับ XP เท่าไรในหนึ่งวัน จากนั้นให้นำค่าของสมาชิกทุกคนในปาร์ตี้มารวมกันเพื่อให้ได้ผลรวมสำหรับวันแห่งการผจญภัยของปาร์ตี้ ค่านี้จะช่วยให้คุณประเมินค่า XP ปรับแก้คร่าว ๆ ของการเผชิญหน้าที่ปาร์ตี้สามารถรับมือได้ ก่อนที่ตัวละครจะต้องทำการ พักยาว (Long Rest)
XP ต่อวันแห่งการผจญภัย (Adventuring Day XP)
| เลเวล (Level) | ค่า XP ปรับแก้ต่อวันต่อตัวละคร (Adjusted XP per Day per Character) |
|---|---|
| เลเวล 1 | 300 |
| เลเวล 2 | 600 |
| เลเวล 3 | 1,200 |
| เลเวล 4 | 1,700 |
| เลเวล 5 | 3,500 |
| เลเวล 6 | 4,000 |
| เลเวล 7 | 5,000 |
| เลเวล 8 | 6,000 |
| เลเวล 9 | 7,500 |
| เลเวล 10 | 9,000 |
| เลเวล 11 | 10,500 |
| เลเวล 12 | 11,500 |
| เลเวล 13 | 13,500 |
| เลเวล 14 | 15,000 |
| เลเวล 15 | 18,000 |
| เลเวล 16 | 20,000 |
| เลเวล 17 | 25,000 |
| เลเวล 18 | 27,000 |
| เลเวล 19 | 30,000 |
| เลเวล 20 | 40,000 |
การพักระยะสั้น (Short Rests)
โดยทั่วไป ตลอดช่วงเวลาของวันแห่งการผจญภัยเต็มวัน ปาร์ตี้มักจะต้องทำการพักระยะสั้นประมาณ 2 ครั้ง โดยแบ่งเป็นช่วงประมาณหนึ่งในสามและสองในสามของวัน
การปรับเปลี่ยนระดับความยาก
การเผชิญหน้าอาจง่ายขึ้นหรือยากขึ้นได้โดยขึ้นอยู่กับการเลือกสถานที่และสถานการณ์
ให้เพิ่มระดับความยากของการเผชิญหน้าขึ้นหนึ่งขั้น (เช่น จากระดับง่ายเป็นระดับปานกลาง) หากตัวละครต้องเผชิญกับข้อเสียเปรียบที่ศัตรูไม่มี และให้ลดระดับความยากลงหนึ่งขั้น หากตัวละครได้รับข้อได้เปรียบที่ศัตรูไม่มี ข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบเพิ่มเติมใด ๆ จะขยับระดับความยากของการเผชิญหน้าไปทีละหนึ่งขั้นในทิศทางที่เหมาะสม หากตัวละครมีทั้งข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบ ทั้งสองอย่างจะหักล้างกันไป
ข้อเสียเปรียบตามสถานการณ์ ได้แก่:
- ปาร์ตี้ทั้งหมด ถูกจู่โจมโดยไม่ทันตั้งตัว (Surprised) แต่ศัตรูไม่เป็นเช่นนั้น
- ศัตรูมี ที่กำบัง (Cover) แต่ปาร์ตี้ไม่มี
- ตัวละครไม่สามารถมองเห็นศัตรูได้
- ตัวละครได้รับความเสียหายในทุก ๆ รอบจากผลกระทบของสภาพแวดล้อมหรือแหล่งพลังเวทมนตร์ แต่ศัตรูไม่ได้รับ
- ตัวละครกำลังโหนเชือก, กำลังปีนกำแพงหรือหน้าผาสูงชัน, ติดอยู่กับพื้น, หรือตกอยู่ในสถานการณ์อื่นที่ขัดขวางการเคลื่อนที่อย่างมาก หรือทำให้พวกเขากลายเป็นเป้านิ่ง
ข้อได้เปรียบตามสถานการณ์จะมีลักษณะคล้ายกับข้อเสียเปรียบ เพียงแต่ให้ประโยชน์แก่ตัวละครแทนที่จะเป็นศัตรู
การต่อสู้ที่สนุก
องค์ประกอบต่อไปนี้สามารถเพิ่มความสนุกสนานและความตื่นเต้นเร้าใจให้กับการเผชิญหน้าในการต่อสู้ได้:
- ภูมิประเทศที่มีความเสี่ยงในตัว ซึ่งสร้างอันตรายให้แก่ทั้งตัวละครและศัตรู เช่น สะพานเชือกที่เปื่อยยุ่ย และบ่อสไลม์สีเขียว (Green Slime)
- ภูมิประเทศที่มีความสูงต่ำแตกต่างกัน เช่น หลุมพราง, ลังเปล่าที่วางซ้อนกัน, ชะง่อนหิน, และระเบียง
- องค์ประกอบที่กระตุ้นหรือบีบให้ต้องเคลื่อนที่ ทั้งตัวละครและศัตรู เช่น โคมระย้า, ถังดินปืนหรือถังน้ำมัน, และกับดักใบมีดหมุนวน
- ศัตรูที่อยู่ในจุดยากต่อการเข้าถึงหรือจุดที่เน้นการป้องกัน เพื่อบีบให้ตัวละครที่ปกติเน้นการโจมตีระยะไกลต้องขยับและเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามรบ
- มอนสเตอร์หลากชนิดที่ร่วมมือกัน