บทที่ 13: การจัดการต่อสู้

เมื่อสร้างการเผชิญหน้าในการต่อสู้ จงปลดปล่อยจินตนาการของคุณให้เต็มที่และสร้างสรรค์สิ่งที่ผู้เล่นของคุณจะสนุกไปกับมัน เมื่อคุณคิดรายละเอียดต่าง ๆ ออกมาได้แล้ว ให้ใช้เนื้อหาในส่วนนี้เพื่อปรับระดับความยากของการเผชิญหน้านั้น

ระดับความยากของการต่อสู้

ระดับความยากของการเผชิญหน้าแบ่งออกเป็น 4 ระดับ

ง่าย (Easy) การเผชิญหน้าระดับง่ายจะไม่สิ้นเปลืองทรัพยากรของตัวละครมากนัก และไม่ทำให้พวกเขาตกอยู่ในอันตรายร้ายแรง พวกเขาอาจเสียฮิตพอยต์ไปบ้างเล็กน้อย แต่แทบจะการันตีชัยชนะได้แน่นอน

ปานกลาง (Medium) การเผชิญหน้าระดับปานกลางมักจะมีช่วงเวลาที่น่าหวาดเสียวสำหรับผู้เล่นอยู่หนึ่งหรือสองจังหวะ แต่ตัวละครควรจะคว้าชัยชนะมาได้โดยไม่มีใครเสียชีวิต ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่าอาจจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรสำหรับการฟื้นฟู

ยาก (Hard) การเผชิญหน้าระดับยากอาจกลายเป็นสถานการณ์ที่ย่ำแย่สำหรับเหล่านักผจญภัย ตัวละครที่บอบบางกว่าอาจถูกกำจัดออกจากการต่อสู้ และมีโอกาสเล็กน้อยที่ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่าอาจเสียชีวิต

ถึงตาย (Deadly) การเผชิญหน้าระดับถึงตายอาจทำให้ตัวละครผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่าถึงแก่ชีวิต การเอาชีวิตรอดมักต้องอาศัยกลยุทธ์ที่ดีและการคิดอ่านอย่างรวดเร็ว มิฉะนั้นทั้งปาร์ตี้อาจเสี่ยงต่อความพ่ายแพ้

เกณฑ์ XP ตามเลเวลตัวละคร (XP Thresholds by Character Level)

เลเวลตัวละคร (Character Level) ————— ระดับความยาก ของการเผชิญหน้า —————
  ง่าย (Easy) ปานกลาง (Medium) ยาก (Hard) ถึงตาย (Deadly)
เลเวล 1 25 50 75 100
เลเวล 2 50 100 150 200
เลเวล 3 75 150 225 400
เลเวล 4 125 250 375 500
เลเวล 5 250 500 750 1,100
เลเวล 6 300 600 900 1,400
เลเวล 7 350 750 1,100 1,700
เลเวล 8 450 900 1,400 2,100
เลเวล 9 550 1,100 1,600 2,400
เลเวล 10 600 1,200 1,900 2,800
เลเวล 11 800 1,600 2,400 3,600
เลเวล 12 1,000 2,000 3,000 4,500
เลเวล 13 1,100 2,200 3,400 5,100
เลเวล 14 1,250 2,500 3,800 5,700
เลเวล 15 1,400 2,800 4,300 6,400
เลเวล 16 1,600 3,200 4,800 7,200
เลเวล 17 2,000 3,900 5,900 8,800
เลเวล 18 2,100 4,200 6,300 9,500
เลเวล 19 2,400 4,900 7,300 10,900
เลเวล 20 2,800 5,700 8,500 12,700

การประเมินระดับความยาก

ให้ใช้วิธีการต่อไปนี้ในการประเมินระดับความยากของการเผชิญหน้าในการต่อสู้ใด ๆ

  1. กำหนดเกณฑ์ XP (Determine XP Thresholds) ขั้นแรก ให้กำหนดเกณฑ์ค่าประสบการณ์ (XP) ของตัวละครแต่ละคนในปาร์ตี้ ตารางเกณฑ์ XP ตามเลเวลตัวละครจะมีเกณฑ์ XP 4 ค่าสำหรับแต่ละเลเวลตัวละคร ซึ่งตรงกับแต่ละระดับความยากของการเผชิญหน้า ให้ใช้เลเวลของตัวละครเพื่อหาเกณฑ์ XP ของตัวละครนั้น ทำขั้นตอนนี้ซ้ำให้ครบตัวละครทุกคนในปาร์ตี้

  2. กำหนดเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้ (Determine the Party’s XP Threshold) ในแต่ละระดับความยากของการเผชิญหน้า ให้นำเกณฑ์ XP ของตัวละครทุกคนมารวมกัน จะได้เป็นเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้ ซึ่งคุณจะได้ผลรวมทั้งหมด 4 ค่าตามแต่ละระดับความยากของการเผชิญหน้า

ตัวอย่างเช่น หากปาร์ตี้ของคุณประกอบด้วยตัวละครเลเวล 3 จำนวน 3 คน และตัวละครเลเวล 2 จำนวน 1 คน ผลรวมเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้จะเป็นดังนี้:

  • ง่าย (Easy): 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)
  • ปานกลาง (Medium): 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)
  • ยาก (Hard): 825 XP (225 + 225 + 225 + 150)
  • ถึงตาย (Deadly): 1,400 XP (400 + 400 + 400 + 200)

ให้จดบันทึกผลรวมเหล่านี้ไว้ เพราะคุณสามารถนำไปใช้ได้กับการเผชิญหน้าทุกครั้งในการผจญภัยของคุณ

  1. รวม XP ของมอนสเตอร์ (Total the Monsters’ XP) รวมค่า XP ของมอนสเตอร์ทั้งหมดในการเผชิญหน้า มอนสเตอร์ทุกตัวจะมีค่า XP ระบุไว้ในสแต็ทบล็อคของมัน

  2. ปรับผลรวม XP สำหรับมอนสเตอร์หลายตัว (Modify Total XP for Multiple Monsters) หากการเผชิญหน้านั้นมีมอนสเตอร์มากกว่า 1 ตัว ให้ใช้ตัวคูณปรับผลรวม XP ของมอนสเตอร์ ยิ่งมีมอนสเตอร์มากเท่าไร ก็ยิ่งมีการทอยโจมตีใส่ตัวละครมากขึ้นในแต่ละรอบ และการเผชิญหน้านั้นก็จะยิ่งอันตรายขึ้นตามไปด้วย เพื่อประเมินความยากของการเผชิญหน้าได้อย่างถูกต้องแม่นยำ ให้นำผลรวม XP ของมอนสเตอร์ทั้งหมดในการเผชิญหน้ามาคูณด้วยค่าที่ระบุไว้ในตารางตัวคูณการเผชิญหน้า

ตัวอย่างเช่น หากการเผชิญหน้าหนึ่งมีมอนสเตอร์ 4 ตัวซึ่งมีค่ารวมกัน 500 XP คุณจะต้องคูณผลรวม XP ของมอนสเตอร์ด้วย 2 จนได้ค่า XP ปรับแก้เป็น 1,000 XP ซึ่งค่า XP ปรับแก้นี้ไม่ใช่จำนวน XP ที่ตัวละครจะได้รับจริงจากมอนสเตอร์ วัตถุประสงค์เดียวของค่าปรับแก้นี้คือช่วยให้คุณประเมินระดับความยากของการเผชิญหน้าได้อย่างแม่นยำเท่านั้น

ในการคำนวณนี้ ไม่ต้องนำมอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทายต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของมอนสเตอร์ตัวอื่นในกลุ่มอย่างมากมาร่วมคิด เว้นแต่คุณจะเห็นว่ามอนสเตอร์ที่อ่อนแอกว่าเหล่านั้นส่งผลต่อความยากของการเผชิญหน้าอย่างมีนัยสำคัญ

จำนวนมอนสเตอร์ (Number of Monsters) ตัวคูณ (Multiplier)
1 × 1
2 × 1.5
3–6 × 2
7–10 × 2.5
11–14 × 3
15 ตัวขึ้นไป × 4
  1. เปรียบเทียบ XP (Compare XP) เปรียบเทียบค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์กับเกณฑ์ XP ของปาร์ตี้ เกณฑ์ที่ใกล้เคียงที่สุดซึ่งมีค่าน้อยกว่าหรือเท่ากับค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์ จะเป็นตัวกำหนดระดับความยากของการเผชิญหน้านั้น

ตัวอย่างเช่น การเผชิญหน้ากับบักแบร์ (Bugbear) 1 ตัว และฮอบกอบลิน (Hobgoblin) 3 ตัว มีค่า XP ปรับแก้เท่ากับ 1,000 XP จึงถือเป็นการเผชิญหน้าระดับยากสำหรับปาร์ตี้ที่มีตัวละครเลเวล 3 จำนวน 3 คน และเลเวล 2 จำนวน 1 คน (ซึ่งมีเกณฑ์การเผชิญหน้าระดับยากอยู่ที่ 825 XP และเกณฑ์ระดับถึงตายอยู่ที่ 1,400 XP)

ระดับความท้าทาย (Challenge Rating)

เมื่อจัดเตรียมการเผชิญหน้าหรือการผจญภัย โดยเฉพาะในช่วงเลเวลแรก ๆ ให้ระมัดระวังเป็นพิเศษเมื่อใช้มอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทาย (Challenge Rating) สูงกว่าเลเวลเฉลี่ยของปาร์ตี้ เพราะสิ่งมีชีวิตดังกล่าวอาจสร้างความเสียหายด้วยแอ็คชันเพียงครั้งเดียวมากพอที่จะล้มเหล่านักผจญภัยเลเวลต่ำลงได้ ตัวอย่างเช่น โอเกอร์ (Ogre) มีระดับความท้าทายอยู่ที่ 2 แต่มันสามารถสังหารวิซาร์ด (Wizard) เลเวล 1 ได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว

ขนาดของปาร์ตี้ (Party Size)

แนวทางข้างต้นตั้งอยู่บนสมมติฐานว่าคุณมีปาร์ตี้ที่ประกอบด้วยนักผจญภัย 3 ถึง 5 คน

หากปาร์ตี้มีตัวละครน้อยกว่า 3 คน ให้ใช้ตัวคูณในขั้นที่สูงขึ้นไปอีกหนึ่งขั้นจากตารางตัวคูณการเผชิญหน้า ตัวอย่างเช่น ให้ใช้ตัวคูณ 1.5 เมื่อตัวละครสู้กับมอนสเตอร์เพียงตัวเดียว และใช้ตัวคูณ 5 สำหรับกลุ่มมอนสเตอร์ตั้งแต่ 15 ตัวขึ้นไป

หากปาร์ตี้มีตัวละครตั้งแต่ 6 คนขึ้นไป ให้ใช้ตัวคูณในขั้นที่ต่ำลงมาหนึ่งขั้นจากตาราง และใช้ตัวคูณ 0.5 สำหรับมอนสเตอร์เพียงตัวเดียว

การเผชิญหน้าแบบหลายระลอก (Multipart Encounters)

ในบางครั้งการเผชิญหน้าอาจมีศัตรูหลายกลุ่มที่ปาร์ตี้ไม่ได้ประจันหน้าพร้อมกันทั้งหมด ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์อาจบุกโจมตีใส่ปาร์ตี้เป็นระลอก สำหรับการเผชิญหน้าลักษณะนี้ ให้ถือว่าแต่ละช่วงหรือแต่ละระลอกเป็นการเผชิญหน้าแยกจากกันในการประเมินระดับความยาก

ปาร์ตี้จะไม่ได้รับประโยชน์จาก การพักระยะสั้น (Short Rest) ในระหว่างระลอกของการเผชิญหน้าแบบหลายช่วง ดังนั้นพวกเขาจะไม่สามารถใช้ฮิตไดซ์ (Hit Dice) เพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ หรือฟื้นฟูความสามารถใด ๆ ที่ต้องอาศัยการพักระยะสั้นได้ โดยทั่วไปแล้ว หากค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์ในการเผชิญหน้าแบบหลายระลอกมีค่าสูงกว่าหนึ่งในสามของค่า XP รวมที่คาดไว้สำหรับวันแห่งการผจญภัยของปาร์ตี้ (ดูหัวข้อ “วันแห่งการผจญภัย (The Adventuring Day)” ด้านล่าง) การเผชิญหน้านั้นจะยากกว่าผลรวมของแต่ละระลอกรวมกัน

การสร้างการเผชิญหน้าตามงบประมาณ (Building Encounters on a Budget)

คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าขึ้นมาได้หากทราบระดับความยากที่ต้องการ เกณฑ์ XP ของปาร์ตี้จะทำหน้าที่เป็นงบประมาณ XP ที่คุณสามารถจัดสรรให้กับมอนสเตอร์เพื่อสร้างการเผชิญหน้าระดับง่าย ปานกลาง ยาก หรือถึงตายได้ เพียงแค่จำไว้ว่ากลุ่มมอนสเตอร์หลายตัวจะกินงบประมาณส่วนนี้มากกว่าค่า XP พื้นฐานที่ระบุไว้ (ดูขั้นตอนที่ 4)

ตัวอย่างเช่น เมื่อใช้ปาร์ตี้ตัวอย่างจากขั้นตอนที่ 2 คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าระดับปานกลางได้โดยกำหนดให้ค่า XP ปรับแก้ของมอนสเตอร์มีอย่างน้อย 550 XP (เกณฑ์ของปาร์ตี้สำหรับการเผชิญหน้าระดับปานกลาง) และไม่เกิน 825 XP (เกณฑ์ของปาร์ตี้สำหรับการเผชิญหน้าระดับยาก) มอนสเตอร์เดี่ยวที่มีระดับความท้าทาย 3 (เช่น แมนติคอร์ หรือหมีฮูก) จะมีค่า 700 XP ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งที่ทำได้ หากคุณต้องการใช้มอนสเตอร์เป็นคู่ มอนสเตอร์แต่ละตัวจะถูกคิดเป็น 1.5 เท่าของค่า XP พื้นฐานของมัน หมาป่าโลกันตร์หนึ่งคู่ (ตัวละ 200 XP) จะมีค่า XP ปรับแก้เท่ากับ 600 XP ซึ่งทำให้เป็นการเผชิญหน้าระดับปานกลางสำหรับปาร์ตี้เช่นกัน

เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการออกแบบ คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) มีรายชื่อมอนสเตอร์ทั้งหมดที่จัดหมวดหมู่ตามระดับความท้าทายไว้ให้

วันแห่งการผจญภัย (The Adventuring Day)

ภายใต้สภาพการผจญภัยทั่วไปและดวงตามมาตรฐาน ปาร์ตี้นักผจญภัยส่วนใหญ่สามารถรับมือกับการเผชิญหน้าระดับปานกลางหรือยากได้ประมาณ 6 ถึง 8 ครั้งในหนึ่งวัน หากการผจญภัยมีการเผชิญหน้าระดับง่ายมากกว่านั้น เหล่านักผจญภัยก็จะผ่านไปได้มากกว่า แต่หากมีการเผชิญหน้าระดับถึงตายมากกว่า พวกเขาก็จะรับมือได้น้อยลง

เช่นเดียวกับวิธีที่คุณใช้ประเมินความยากของการเผชิญหน้า คุณสามารถใช้ค่า XP ของมอนสเตอร์และศัตรูอื่น ๆ ในการผจญภัยเป็นแนวทางเพื่อดูว่าปาร์ตี้น่าจะรุดหน้าไปได้ไกลเพียงใด

สำหรับตัวละครแต่ละคนในปาร์ตี้ ให้ใช้ตาราง XP ต่อวันแห่งการผจญภัย เพื่อประมาณการว่าตัวละครนั้นควรจะได้รับ XP เท่าไรในหนึ่งวัน จากนั้นให้นำค่าของสมาชิกทุกคนในปาร์ตี้มารวมกันเพื่อให้ได้ผลรวมสำหรับวันแห่งการผจญภัยของปาร์ตี้ ค่านี้จะช่วยให้คุณประเมินค่า XP ปรับแก้คร่าว ๆ ของการเผชิญหน้าที่ปาร์ตี้สามารถรับมือได้ ก่อนที่ตัวละครจะต้องทำการ พักยาว (Long Rest)

XP ต่อวันแห่งการผจญภัย (Adventuring Day XP)

เลเวล (Level) ค่า XP ปรับแก้ต่อวันต่อตัวละคร (Adjusted XP per Day per Character)
เลเวล 1 300
เลเวล 2 600
เลเวล 3 1,200
เลเวล 4 1,700
เลเวล 5 3,500
เลเวล 6 4,000
เลเวล 7 5,000
เลเวล 8 6,000
เลเวล 9 7,500
เลเวล 10 9,000
เลเวล 11 10,500
เลเวล 12 11,500
เลเวล 13 13,500
เลเวล 14 15,000
เลเวล 15 18,000
เลเวล 16 20,000
เลเวล 17 25,000
เลเวล 18 27,000
เลเวล 19 30,000
เลเวล 20 40,000

การพักระยะสั้น (Short Rests)

โดยทั่วไป ตลอดช่วงเวลาของวันแห่งการผจญภัยเต็มวัน ปาร์ตี้มักจะต้องทำการพักระยะสั้นประมาณ 2 ครั้ง โดยแบ่งเป็นช่วงประมาณหนึ่งในสามและสองในสามของวัน

การปรับเปลี่ยนระดับความยาก

การเผชิญหน้าอาจง่ายขึ้นหรือยากขึ้นได้โดยขึ้นอยู่กับการเลือกสถานที่และสถานการณ์

ให้เพิ่มระดับความยากของการเผชิญหน้าขึ้นหนึ่งขั้น (เช่น จากระดับง่ายเป็นระดับปานกลาง) หากตัวละครต้องเผชิญกับข้อเสียเปรียบที่ศัตรูไม่มี และให้ลดระดับความยากลงหนึ่งขั้น หากตัวละครได้รับข้อได้เปรียบที่ศัตรูไม่มี ข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบเพิ่มเติมใด ๆ จะขยับระดับความยากของการเผชิญหน้าไปทีละหนึ่งขั้นในทิศทางที่เหมาะสม หากตัวละครมีทั้งข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบ ทั้งสองอย่างจะหักล้างกันไป

ข้อเสียเปรียบตามสถานการณ์ ได้แก่:

  • ปาร์ตี้ทั้งหมด ถูกจู่โจมโดยไม่ทันตั้งตัว (Surprised) แต่ศัตรูไม่เป็นเช่นนั้น
  • ศัตรูมี ที่กำบัง (Cover) แต่ปาร์ตี้ไม่มี
  • ตัวละครไม่สามารถมองเห็นศัตรูได้
  • ตัวละครได้รับความเสียหายในทุก ๆ รอบจากผลกระทบของสภาพแวดล้อมหรือแหล่งพลังเวทมนตร์ แต่ศัตรูไม่ได้รับ
  • ตัวละครกำลังโหนเชือก, กำลังปีนกำแพงหรือหน้าผาสูงชัน, ติดอยู่กับพื้น, หรือตกอยู่ในสถานการณ์อื่นที่ขัดขวางการเคลื่อนที่อย่างมาก หรือทำให้พวกเขากลายเป็นเป้านิ่ง

ข้อได้เปรียบตามสถานการณ์จะมีลักษณะคล้ายกับข้อเสียเปรียบ เพียงแต่ให้ประโยชน์แก่ตัวละครแทนที่จะเป็นศัตรู

การต่อสู้ที่สนุก

องค์ประกอบต่อไปนี้สามารถเพิ่มความสนุกสนานและความตื่นเต้นเร้าใจให้กับการเผชิญหน้าในการต่อสู้ได้:

  • ภูมิประเทศที่มีความเสี่ยงในตัว ซึ่งสร้างอันตรายให้แก่ทั้งตัวละครและศัตรู เช่น สะพานเชือกที่เปื่อยยุ่ย และบ่อสไลม์สีเขียว (Green Slime)
  • ภูมิประเทศที่มีความสูงต่ำแตกต่างกัน เช่น หลุมพราง, ลังเปล่าที่วางซ้อนกัน, ชะง่อนหิน, และระเบียง
  • องค์ประกอบที่กระตุ้นหรือบีบให้ต้องเคลื่อนที่ ทั้งตัวละครและศัตรู เช่น โคมระย้า, ถังดินปืนหรือถังน้ำมัน, และกับดักใบมีดหมุนวน
  • ศัตรูที่อยู่ในจุดยากต่อการเข้าถึงหรือจุดที่เน้นการป้องกัน เพื่อบีบให้ตัวละครที่ปกติเน้นการโจมตีระยะไกลต้องขยับและเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามรบ
  • มอนสเตอร์หลากชนิดที่ร่วมมือกัน