บทที่ 12: มอนสเตอร์

สารานุกรมสัตว์ประหลาดเล่มนี้มีไว้สำหรับนักเล่าเรื่องและผู้สร้างโลก หากคุณเคยคิดจะรันเกม Dungeons & Dragons ให้เพื่อน ๆ ไม่ว่าจะเป็นการผจญภัยคืนเดียวหรือแคมเปญยาวนานหลายปี หนังสือเล่มนี้มีแรงบันดาลใจรออยู่หน้าแล้วหน้าเล่า เป็นแหล่งรวมสิ่งมีชีวิตทั้งร้ายกาจและเป็นมิตรในที่เดียว

สิ่งมีชีวิตบางชนิดที่อาศัยอยู่ในโลกของ D&D มีรากมาจากตำนานในโลกจริงและวรรณกรรมแฟนตาซี ส่วนอีกหลายชนิดเป็นผลงานเฉพาะของ D&D มอนสเตอร์ในหนังสือเล่มนี้คัดเลือกมาจากเกมทุกฉบับที่ผ่านมา ที่นี่คุณจะพบสิ่งมีชีวิตคลาสสิกอย่างบีโฮลเดอร์ (beholder) และดิสเพลเซอร์บีสต์ (displacer beast) เคียงข้างผลงานยุคใหม่กว่าอย่างชูล (chuul) และทวิกไบลท์ (twig blight) สัตว์ทั่วไปปะปนกับสิ่งประหลาด น่าสะพรึง และชวนขัน การรวบรวมมอนสเตอร์จากอดีตครั้งนี้พยายามสะท้อนธรรมชาติอันหลากหลายของเกม ทั้งข้อดีข้อเสียทั้งหมด มอนสเตอร์ของ D&D มีสารพัดรูปร่างและขนาด พร้อมเรื่องราวที่ทำให้เราตื่นเต้นและยิ้มได้

หากคุณเป็นดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master: DM) ที่มีประสบการณ์ รายละเอียดของมอนสเตอร์บางตัวอาจทำให้คุณประหลาดใจ เพราะเราได้ย้อนกลับไปค้น Monster Manual รุ่นเก่า ๆ และพบเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่หายไปนาน เรายังเติมมุมใหม่ ๆ เข้าไปด้วย แน่นอนว่าคุณจะนำมอนสเตอร์เหล่านี้ไปใช้อย่างไรก็ได้ สิ่งที่เราพูดในที่นี้ไม่ได้มีไว้จำกัดความคิดสร้างสรรค์ของคุณ หากมิโนทอร์ในโลกของคุณเป็นช่างต่อเรือและโจรสลัด เราจะไปเถียงอะไรได้เล่า ท้ายที่สุดแล้ว นี่คือโลกของคุณ

วิธีใช้กฎเหล่านี้

ข้อดีที่สุดของการเป็น DM คือคุณได้ประดิษฐ์โลกแฟนตาซีของตัวเองและทำให้มันมีชีวิตขึ้นมา และไม่มีสิ่งใดทำให้โลก D&D มีชีวิตได้เท่ากับสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในนั้น คุณอาจอ่านรายละเอียดของมอนสเตอร์ตัวหนึ่งแล้วเกิดแรงบันดาลใจให้สร้างการผจญภัยรอบตัวมัน หรือคุณอาจมีไอเดียดันเจียนสุดยอดอยู่แล้วและต้องการมอนสเตอร์ที่เหมาะเจาะมาเติมพื้นที่ นั่นคือจุดที่ Monster Manual ช่วยคุณได้พอดี

Monster Manual เป็นหนึ่งในหนังสือหลักสามเล่มที่เป็นรากฐานของเกม Dungeons & Dragons อีกสองเล่มคือ Player’s Handbook และ Dungeon Master’s Guide เช่นเดียวกับ Dungeon Master’s Guide หนังสือ Monster Manual เป็นหนังสือสำหรับ DM ใช้มันเพื่อเติมเต็มการผจญภัย D&D ของคุณด้วยกอบลินจอมกวน โทรโกลไดต์เหม็นสาบ ออร์คดุร้าย มังกรทรงพลัง และฝูงสิ่งยั้วเยี้ยชวนขนลุกมากมาย

แนวทางการสร้างการเผชิญหน้า (encounter) ด้วยมอนสเตอร์อยู่ใน Dungeon Master’s Guide หนังสือเล่มนั้นยังมีตารางมอนสเตอร์พเนจรและเครื่องมืออื่น ๆ ที่ช่วยให้คุณใช้มอนสเตอร์ในหนังสือเล่มนี้ได้อย่างน่าสนใจ รวมถึงคำแนะนำในการปรับแต่งมอนสเตอร์และสร้างมอนสเตอร์ของคุณเอง

หากคุณไม่เคยรันการผจญภัย D&D มาก่อน เราแนะนำให้เริ่มจาก Dungeons & Dragons Starter Set ซึ่งแสดงให้เห็นว่าจะนำมอนสเตอร์จำนวนหนึ่งมาสร้างเป็นการผจญภัยที่น่าตื่นเต้นได้อย่างไร

มอนสเตอร์คืออะไร?

มอนสเตอร์หมายถึงสิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่สามารถมีปฏิสัมพันธ์ด้วย และอาจถูกต่อสู้หรือสังหารได้ แม้แต่สิ่งที่ดูไม่มีพิษภัยอย่างกบ หรือมีเมตตาอย่างยูนิคอร์น ก็ถือเป็นมอนสเตอร์ตามนิยามนี้ คำนี้ยังครอบคลุมมนุษย์ เอลฟ์ คนแคระ และชนชาติอื่น ๆ ที่อาจเป็นมิตรหรือคู่แข่งของตัวละครผู้เล่นด้วย อย่างไรก็ตาม มอนสเตอร์ส่วนใหญ่ที่หลอกหลอนโลก D&D คือภัยคุกคามที่ควรถูกหยุดยั้ง เช่นปีศาจอาละวาด เดวิลเจ้าเล่ห์ อันเดดดูดวิญญาณ วิญญาณธาตุที่ถูกอัญเชิญ และอื่น ๆ อีกมากมาย

หนังสือเล่มนี้มีมอนสเตอร์พร้อมเล่นและใช้งานง่ายสำหรับทุกระดับ และแทบทุกสภาพอากาศหรือภูมิประเทศเท่าที่จะจินตนาการได้ ไม่ว่าการผจญภัยของคุณจะเกิดขึ้นในบึง ดันเจียน หรือภพภูมิด้านนอก ก็มีสิ่งมีชีวิตในหนังสือเล่มนี้ให้คุณนำไปเติมเต็มสถานที่นั้น

มอนสเตอร์อาศัยอยู่ที่ไหน?

หากคุณยังใหม่กับเกม D&D คุณอาจยังไม่คุ้นกับสถานที่แปลกประหลาดและน่าอัศจรรย์ที่มอนสเตอร์อาจถูกพบและถูกต่อสู้

ดันเจียน เมื่อคนส่วนใหญ่นึกถึงดันเจียน ภาพห้องขังมืด ๆ ที่มีลูกกรงเหล็กและโซ่ตรวนมักผุดขึ้นมา ในเกม D&D คำว่า “ดันเจียน” มีความหมายกว้างกว่านั้น โดยรวมถึงสถานที่ปิดล้อมใด ๆ ที่เต็มไปด้วยมอนสเตอร์ ดันเจียนส่วนใหญ่มักเป็นเขาวงกตใต้ดินขนาดใหญ่ ตัวอย่างอื่น ๆ ได้แก่:

หอคอยพ่อมดที่พังทลายบนเนินเขาเปลี่ยว ซึ่งเต็มไปด้วยอุโมงค์ที่กอบลินยึดครอง พีระมิดของฟาโรห์ที่มีสุสานต้องสาปและคลังสมบัติลับซ่อนอยู่ นครสาบสูญกลางป่าใหญ่ ปกคลุมด้วยเถาวัลย์และเต็มไปด้วยปีศาจกับสาวกลัทธิบูชาปีศาจ สุสานน้ำแข็งของราชายักษ์น้ำแข็ง ระบบท่อระบายน้ำโสโครกที่วกวนเหมือนเขาวงกตและถูกแก๊งเวอร์แรตควบคุม

อันเดอร์ดาร์ก ไม่มีดันเจียนใดยิ่งใหญ่กว่าอันเดอร์ดาร์ก (Underdark) โลกใต้พิภพที่อยู่ลึกลงไปใต้พื้นผิวโลก มันคืออาณาจักรใต้ดินอันกว้างใหญ่ที่เหล่ามอนสเตอร์คุ้นชินกับความมืดอาศัยอยู่ เป็นสถานที่ซึ่งเต็มไปด้วยโพรงถ้ำไร้แสง เชื่อมต่อกันด้วยอุโมงค์ที่คดเคี้ยวลึกลงไปเรื่อย ๆ คนคนหนึ่งอาจใช้เวลาทั้งชีวิต (ต่อให้ชีวิตนั้นสั้นเพียงใดก็ตาม!) สำรวจอันเดอร์ดาร์กและพบสถานที่อย่างเช่น:

คุกหรือสถานบำบัดของมายด์เฟลเยอร์ (mind flayer) ที่เต็มไปด้วยทาสไร้ความคิดและเชลยผู้ถูกทรมาน สุสานหลวงคนแคระที่สาบสูญ มีหลุมศพฝุ่นจับเรียงเป็นแถวยาว รอให้ใครสักคนมาปล้น ด่านหน้าป้อมปราการที่แน่นหนาด้วยอาวุธยุทโธปกรณ์ คอยเฝ้าทางสู่นครดราวอันยิ่งใหญ่ รอยแยกใต้ดินที่เต็มไปด้วยเห็ดยักษ์ และถูกปกครองโดยบีโฮลเดอร์หรือราชาโฟโมเรียนผู้หลงอำนาจ หมู่เกาะหินบนทะเลไร้แสงกว้างใหญ่ ซึ่งเป็นถิ่นของอโบเลธและคัวโทอา

แดนรกร้าง ไม่ใช่มอนสเตอร์ทุกตัวที่ซ่อนตัวอยู่ใต้ดิน หลายชนิดอาศัยอยู่ในทะเลทราย ภูเขา บึง หุบผาชัน ป่า และสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติอื่น ๆ แดนรกร้างอันตรายได้ไม่แพ้ดันเจียน โดยเฉพาะเมื่อไม่มีที่ให้ซ่อน! สถานที่ในแดนรกร้างบางแห่งก็น่าจดจำไม่แพ้ดันเจียนใด ๆ:

รังร็อค (roc) ที่สร้างจากซากเรือแตก ตั้งอยู่บนยอดเขาหรือเนินหินเปลี่ยว ทุ่งทุนดราอาร์กติกกว้างไกลที่เป็นแดนล่าของเบอร์เซิร์กเกอร์และเยติ ป่าดึกดำบรรพ์ที่ได้รับการปกป้องโดยทรีแอนต์ หรือถูกทำให้เสื่อมทรามโดยโนลล์บูชาปีศาจ บึงหมอกหนาที่ถูกหลอกหลอนโดยลิซาร์ดโฟล์คผู้บูชามังกรดำชั่วร้าย เกาะป่าดิบที่มีไดโนเสาร์และนักรบเผ่ามนุษย์อาศัยอยู่

เมืองและนคร การผจญภัยที่ดีที่สุดบางครั้งเกิดขึ้นในแหล่งอารยธรรม ฉากเมืองเปิดโอกาสให้นักผจญภัยได้คลุกคลีกับผู้มั่งคั่งและทรงอำนาจ ปะทะกับคนชั้นต่ำของสังคม และลอกฉากหน้าของความศิวิไลซ์ออกเพื่อเห็นความชั่วร้ายอันน่ากลัวที่ซ่อนอยู่ภายใต้ ภายในเมืองหรือชุมชนยุคกลางมีสถานที่อันตรายไม่แพ้ดันเจียน:

หอนาฬิกาที่เป็นฐานของสมาคมเคนคุโร้กและมือสังหาร กิลด์โจรที่ซ่อนอยู่ในสถานเลี้ยงเด็กกำพร้า ซึ่งมีรากชาซาปลอมตัวเป็นครูใหญ่ สถาบันเวทมนตร์ที่เต็มไปด้วยการทุจริตและผู้ฝึกศาสตร์เนโครแมนซี คฤหาสน์ขุนนางที่เหล่าสาวกลัทธิผู้มั่งคั่งและบูชาเดวิลมารวมตัวกันทำพิธีสังเวย วิหาร ห้องนิรภัย หรือพิพิธภัณฑ์ที่มีคอนสตรัคท์เคลื่อนไหวได้เฝ้าทั้งกลางวันและกลางคืน

ใต้น้ำ ไม่ใช่ทุกการผจญภัยที่เกิดขึ้นบนบก หนังสือเล่มนี้เผยให้เห็นสิ่งมีชีวิตหลายชนิดที่หลอกหลอนมหาสมุทรของโลก ตั้งแต่ซาฮัวกินร้ายกาจไปจนถึงเอลฟ์น้ำผู้รักสงบและเกลียดชังพวกมัน ในอาณาเขตใต้น้ำนี้มีสถานที่ผจญภัยน่าประหลาดใจมากมาย:

สุสานเรือจมที่ถูกหลอกหลอนโดยฉลาม กูลใต้น้ำ และวิญญาณโกรธแค้น ปราสาทปะการังของสตอร์มไจแอนท์ งดงามแต่ชวนหวาดหวั่น นครสาบสูญบนพื้นทะเล ถูกห่อหุ้มไว้ในฟองอากาศเวทมนตร์และปกครองโดยราชินีเมดูซา ถ้ำของคราเคนหรือรังถ้ำของมังกรทองแดง ที่เต็มไปด้วยสมบัติโบราณ วิหารจมใต้น้ำของเซโคลาห์ เทพชั่วร้ายของซาฮัวกิน

ภพภูมิแห่งการคงอยู่ อะบิส (Abyss) ไนน์เฮลส์ (Nine Hells) นครทองเหลือง (City of Brass) สถานที่ไกลโพ้นเหล่านี้กวักมือเรียกนักผจญภัยระดับสูงมาสู่ธรณีประตู ท้าทายทั้งผู้กล้าและผู้บ้าบิ่นให้โค่นนายผู้ชั่วร้ายและไขความลับที่ซ่อนอยู่ สิ่งมีชีวิตทรงพลังและแปลกประหลาดจำนวนมากอาศัยอยู่ในภพภูมิอื่น ตั้งแต่โมดรอนผู้มีระเบียบไปจนถึงปีศาจกระหายสังหาร เมื่อคุณก้าวพ้นขอบเขตของโลกไปแล้ว แม้แต่ท้องฟ้าก็ไม่ใช่ขีดจำกัดของสถานที่ผจญภัยที่น่าสนใจ:

ป้อมปราการของพิทฟีนด์บนอะเวอร์นัส ชั้นแรกของไนน์เฮลส์ ปราสาทต้องสาปในชาโดว์เฟลล์ ซึ่งเป็นรังของมังกรเงา สุสานของราชินีเอลฟ์ในเฟย์ไวลด์ วังของจินนีบนภพภูมิธาตุลม เต็มไปด้วยสมบัติที่ขโมยมาอย่างน่าอัศจรรย์ ภพกึ่งมิติลับของลิช ที่ซึ่งอาร์คเมจอันเดดซ่อนฟิแล็กเทอรีและสมุดคาถาของตน

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับภพภูมิแห่งการคงอยู่ได้ใน Dungeon Master’s Guide

ควรใช้มอนสเตอร์แบบใด?

มอนสเตอร์จำนวนมากอาศัยอยู่ในดันเจียน ขณะที่บางชนิดอยู่ในทะเลทราย ป่า เขาวงกต และสภาพแวดล้อมอื่น ๆ ไม่ว่ามอนสเตอร์ชนิดหนึ่งจะมีถิ่นดั้งเดิมอยู่ที่ใด คุณก็วางมันไว้ที่ไหนก็ได้ตามต้องการ เพราะเรื่องแบบ “ปลาผิดน้ำ” มักน่าจดจำ และบางครั้งการทำให้ผู้เล่นประหลาดใจด้วยกริคที่ซ่อนอยู่ใต้ทรายทะเลทราย หรือดรายแอดที่อยู่ในเห็ดยักษ์กลางอันเดอร์ดาร์ก ก็สนุกไม่น้อย

ค่าสถิติของมอนสเตอร์

ค่าสถิติของมอนสเตอร์ ซึ่งบางครั้งเรียกว่าสแต็ทบล็อค (stat block) ให้ข้อมูลสำคัญที่คุณต้องใช้ในการดำเนินมอนสเตอร์ตัวนั้น

ขนาด

มอนสเตอร์อาจมีขนาดจิ๋ว (Tiny), เล็ก (Small), กลาง (Medium), ใหญ่ (Large), มหึมา (Huge), หรือมโหฬาร (Gargantuan) ตารางหมวดหมู่ขนาดแสดงว่าตัวละครขนาดหนึ่งควบคุมพื้นที่เท่าใดในการต่อสู้ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับขนาดและพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตได้ที่ การเคลื่อนที่และตำแหน่ง (Movement and Position)

หมวดหมู่ขนาด

ขนาด พื้นที่ ตัวอย่าง
จิ๋ว (Tiny) 2 1/2 คูณ 2 1/2 ฟุต อิมพ์ (Imp), สไปรต์ (sprite)
เล็ก (Small) 5 คูณ 5 ฟุต หนูยักษ์ (Giant rat), กอบลิน (goblin)
กลาง (Medium) 5 คูณ 5 ฟุต ออร์ค (Orc), เวอร์วูล์ฟ (werewolf)
ใหญ่ (Large) 10 คูณ 10 ฟุต ฮิปโปกริฟฟ์ (Hippogriff), โอเกอร์ (ogre)
มหึมา (Huge) 15 คูณ 15 ฟุต ไฟร์ไจแอนท์ (Fire giant), ทรีแอนต์ (treant)
มโหฬาร (Gargantuan) 20 คูณ 20 ฟุต หรือใหญ่กว่า คราเคน (Kraken), หนอนม่วง (purple worm)

ชนิด

ชนิดของมอนสเตอร์บอกถึงธรรมชาติพื้นฐานของมัน คาถาบางอย่าง ไอเท็มเวทย์มนต์ ความสามารถประจำคลาส และผลอื่น ๆ ในเกมมีปฏิสัมพันธ์พิเศษกับสิ่งมีชีวิตบางชนิด ตัวอย่างเช่น ลูกศรสังหารมังกร (arrow of dragon slaying) สร้างความเสียหายเพิ่มไม่เพียงต่อมังกรเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสิ่งมีชีวิตอื่นที่มีชนิดเป็นมังกร เช่นดราก้อนเทอร์เทิลและไวเวิร์น

เกมมีชนิดของมอนสเตอร์ดังต่อไปนี้ ซึ่งไม่มีกฎเฉพาะในตัวเอง

ตัวตนต่างมิติวิปลาศ (Aberrations) เป็นสิ่งมีชีวิตต่างถิ่นโดยสมบูรณ์ หลายชนิดมีพลังเวทมนตร์โดยกำเนิดที่มาจากจิตอันแปลกแยกของมันเอง ไม่ใช่จากพลังลี้ลับของโลก ตัวอย่างสำคัญได้แก่อโบเลธ บีโฮลเดอร์ มายด์เฟลเยอร์ และสลาดิ

สัตว์ป่า (Beasts) เป็นสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่ร่างแบบมนุษย์ และเป็นส่วนหนึ่งตามธรรมชาติของระบบนิเวศแฟนตาซี บางชนิดมีพลังเวทมนตร์ แต่ส่วนใหญ่ไม่มีสติปัญญาสูง และไม่มีสังคมหรือภาษา สัตว์ป่ารวมถึงสัตว์ธรรมดาทุกชนิด ไดโนเสาร์ และสัตว์รุ่นยักษ์

เซเลสเทียล (Celestials) เป็นสิ่งมีชีวิตพื้นถิ่นของภพภูมิเบื้องบน หลายตนเป็นผู้รับใช้ของเทพเจ้า ถูกใช้เป็นผู้ส่งสารหรือตัวแทนในโลกมนุษย์และทั่วทั้งภพภูมิ เซเลสเทียลมีธรรมชาติดีงาม ดังนั้นเซเลสเทียลที่เบี่ยงออกจากแนวชีวิตดีจึงเป็นความผิดปกติอันน่าสะพรึง เซเลสเทียลรวมถึงเทวทูต คัวเทิล และเพกาซัส

ชีวิตจักรกล (Constructs) ถูกสร้างขึ้น ไม่ได้ถือกำเนิดมา บางตัวถูกผู้สร้างตั้งโปรแกรมให้ทำตามคำสั่งง่าย ๆ บางตัวได้รับสติรับรู้และคิดได้เอง โกเล็มเป็นคอนสตรัคท์แบบคลาสสิก สิ่งมีชีวิตจำนวนมากที่เป็นพื้นถิ่นของภพภูมิด้านนอกเมคานัส เช่นโมดรอน ก็เป็นคอนสตรัคท์ที่ถูกปั้นขึ้นจากวัตถุดิบของภพภูมินั้นด้วยเจตจำนงของสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังกว่า

มังกร - ดราก้อน (Dragons) เป็นสิ่งมีชีวิตรูปร่างคล้ายสัตว์เลื้อยคลานขนาดใหญ่ มีต้นกำเนิดโบราณและพลังมหาศาล มังกรแท้ ซึ่งรวมถึงมังกรโลหะฝ่ายดีและมังกรสีฝ่ายชั่ว มีสติปัญญาสูงและมีเวทมนตร์โดยกำเนิด สิ่งมีชีวิตที่เกี่ยวข้องกับมังกรแท้จากระยะไกล แต่ทรงพลังน้อยกว่า ฉลาดน้อยกว่า และมีเวทมนตร์น้อยกว่า เช่นไวเวิร์นและซูโดดราก้อน ก็อยู่ในหมวดนี้ด้วย

วิญญาณธาตุ - เอเลเมนทัล (Elementals) เป็นสิ่งมีชีวิตพื้นถิ่นของภพภูมิแห่งธาตุ บางชนิดแทบเป็นเพียงมวลธาตุที่เคลื่อนไหวได้ ซึ่งรวมถึงสิ่งมีชีวิตที่เรียกตรง ๆ ว่าเอเลเมนทัล บางชนิดมีร่างชีวภาพที่อัดแน่นด้วยพลังธาตุ เผ่าพันธุ์ของเจนี รวมถึงจินน์และอีฟรีท เป็นอารยธรรมสำคัญที่สุดบนภพภูมิแห่งธาตุ สิ่งมีชีวิตธาตุอื่น ๆ ได้แก่เอเซอร์ อินวิซิเบิลสตอล์กเกอร์ และวอเตอร์เวียร์ด

ภูติ - เฟย์ (Fey) เป็นสิ่งมีชีวิตเวทมนตร์ที่ผูกพันแนบแน่นกับพลังของธรรมชาติ พวกมันอาศัยอยู่ในดงไม้ยามสนธยาและป่าหมอก ในบางโลก พวกมันผูกพันกับเฟย์ไวลด์ (Feywild) ซึ่งเรียกอีกชื่อว่าภพภูมิแห่งภูติ บางตนพบได้ในภพภูมิด้านนอก โดยเฉพาะภพภูมิอาร์บอเรียและบีสต์แลนด์ส เฟย์รวมถึงดรายแอด พิกซี่ และเซเทอร์

ปีศาจ - ฟีนด์ (Fiends) เป็นสิ่งมีชีวิตแห่งความชั่วร้าย มีถิ่นกำเนิดในภพภูมิเบื้องล่าง บางตนเป็นผู้รับใช้ของเทพเจ้า แต่ส่วนมากรับใช้ภายใต้อำนาจของอาร์คเดวิลและเจ้าชายปีศาจ นักบวชและจอมเวทฝ่ายชั่วบางครั้งอัญเชิญฟีนด์มายังโลกวัตถุเพื่อทำตามคำสั่ง หากเซเลสเทียลชั่วร้ายเป็นสิ่งหายาก ฟีนด์ผู้ดีงามก็แทบเกินกว่าจะจินตนาการได้ ฟีนด์รวมถึงเดมอน เดวิล เฮลล์ฮาวนด์ รากชาซา และยูโกโลธ

ยักษ์ - ไจแอนท์ (Giants) สูงตระหง่านเหนือมนุษย์และเผ่าพันธุ์ใกล้เคียง พวกมันมีรูปร่างคล้ายมนุษย์ แม้บางชนิดจะมีหลายหัว (เอททิน) หรือมีร่างบิดเบี้ยว (โฟโมเรียน) ยักษ์แท้มีหกชนิด ได้แก่ ฮิลล์ไจแอนท์ สโตนไจแอนท์ ฟรอสต์ไจแอนท์ ไฟร์ไจแอนท์ คลาวด์ไจแอนท์ และสตอร์มไจแอนท์ นอกจากนั้น สิ่งมีชีวิตอย่างโอเกอร์และโทรลล์ก็เป็นยักษ์ด้วย

ร่างแบบมนุษย์ (Humanoids) เป็นกลุ่มชนหลักของโลก D&D ทั้งที่ศิวิไลซ์และป่าเถื่อน รวมถึงมนุษย์และสายพันธุ์อื่นอีกมากมาย พวกเขามีภาษาและวัฒนธรรม มีพลังเวทมนตร์โดยกำเนิดน้อยมากหรือไม่มีเลย (แม้ร่างแบบมนุษย์ส่วนใหญ่จะเรียนรู้การร่ายคาถาได้) และมีร่างกายสองขา เผ่าพันธุ์ร่างแบบมนุษย์ที่พบได้บ่อยที่สุดคือเผ่าพันธุ์ที่เหมาะเป็นตัวละครผู้เล่นที่สุด ได้แก่ มนุษย์ คนแคระ เอลฟ์ และฮาล์ฟลิง กลุ่มที่แทบจะมีจำนวนมากพอกันคือเผ่าพันธุ์กอบลินอยด์ (กอบลิน ฮ็อบกอบลิน และบักแบร์), ออร์ค, โนลล์, ลิซาร์ดโฟล์ค และโคโบลด์

ร่างแบบมนุษย์หลากหลายชนิดปรากฏอยู่ทั่วหนังสือเล่มนี้ แต่เผ่าพันธุ์ที่มีรายละเอียดใน Player’s Handbook ยกเว้นดราว จะกล่าวถึงในภาคผนวก B ภาคผนวกนั้นมีสแต็ทบล็อคจำนวนหนึ่งให้คุณใช้แทนสมาชิกหลากหลายแบบของเผ่าพันธุ์เหล่านั้น

สัตว์ประหลาด (Monstrosities) คือมอนสเตอร์ในความหมายเข้มงวดที่สุด เป็นสิ่งมีชีวิตน่าสะพรึงที่ไม่ธรรมดา ไม่เป็นธรรมชาติอย่างแท้จริง และแทบไม่เคยเป็นมิตร บางชนิดเป็นผลจากการทดลองเวทมนตร์ที่ผิดพลาด (เช่นอาวล์แบร์) ส่วนบางชนิดเกิดจากคำสาปร้ายแรง (รวมถึงมิโนทอร์และหยวนติ) พวกมันจัดหมวดหมู่ได้ยาก และในแง่หนึ่งก็เป็นหมวดรวมสำหรับสิ่งมีชีวิตที่ไม่เข้ากับชนิดอื่นใด

เมือก (Oozes) เป็นสิ่งมีชีวิตคล้ายเจลที่แทบไม่มีรูปร่างตายตัว ส่วนใหญ่อยู่ใต้ดิน อาศัยในถ้ำและดันเจียน กินของเสีย ซากเน่า หรือสิ่งมีชีวิตโชคร้ายที่ขวางทาง แบล็กพุดดิงและเจลาตินัสคิวบ์เป็นเมือกที่จดจำได้ง่ายที่สุด

พืช (Plants) ในบริบทนี้หมายถึงสิ่งมีชีวิตจำพวกพืช ไม่ใช่พืชทั่วไป ส่วนใหญ่เคลื่อนที่ได้ และบางชนิดกินเนื้อ พืชแบบคลาสสิกคือแชมบลิงเมานด์และทรีแอนต์ สิ่งมีชีวิตจำพวกเห็ดรา เช่นแก๊สสปอร์และไมโคนิด ก็อยู่ในหมวดนี้ด้วย

อันเดด (Undead) เป็นสิ่งมีชีวิตที่เคยมีชีวิตมาก่อน แต่ถูกนำไปสู่สภาพไร้ชีวิตอันน่าสะพรึงผ่านเวทมนตร์เนโครแมนซีหรือคำสาปอัปมงคลบางอย่าง อันเดดรวมถึงศพเดินได้ เช่นแวมไพร์และซอมบี รวมถึงวิญญาณไร้ร่าง เช่นโกสต์และสเปกเตอร์

การปรับแต่งสิ่งมีชีวิต

แม้หนังสือเล่มนี้จะมีมอนสเตอร์ให้เลือกหลากหลาย คุณอาจยังหาสิ่งมีชีวิตที่เหมาะที่สุดสำหรับบางส่วนของการผจญภัยไม่เจอ คุณสามารถปรับแต่งสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่ให้เหมาะกับการใช้งานของคุณได้ อาจยืมคุณลักษณะพิเศษหนึ่งหรือสองอย่างจากมอนสเตอร์ตัวอื่น หรือใช้รูปแบบย่อยหรือเทมเพลต เช่นแบบที่อยู่ในหนังสือเล่มนี้ โปรดจำไว้ว่าการปรับแต่งมอนสเตอร์ รวมถึงการใส่เทมเพลตให้มัน อาจเปลี่ยนระดับความท้าทาย (Challenge Rating: CR) ของมันได้

ดูคำแนะนำเกี่ยวกับการปรับแต่งสิ่งมีชีวิตและการคำนวณระดับความท้าทายได้ใน Dungeon Master’s Guide

แท็ก มอนสเตอร์อาจมีแท็กหนึ่งแท็กหรือมากกว่าต่อท้ายชนิดของมันในวงเล็บ ตัวอย่างเช่น ออร์คมีชนิดเป็นร่างแบบมนุษย์ (ออร์ค) แท็กในวงเล็บช่วยจัดหมวดหมู่เพิ่มเติมให้สิ่งมีชีวิตบางตัว แท็กเหล่านี้ไม่มีกฎเฉพาะในตัวเอง แต่บางอย่างในเกม เช่นไอเท็มเวทย์มนต์ อาจอ้างถึงแท็กเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น หอกที่มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษในการต่อสู้กับเดมอนจะใช้ได้กับมอนสเตอร์ใด ๆ ที่มีแท็กเดมอน

แนวชีวิต

แนวชีวิต (Alignment) ของมอนสเตอร์ให้เบาะแสถึงนิสัยใจคอและพฤติกรรมของมันในสถานการณ์สวมบทบาทหรือการต่อสู้ ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์โกลาหลชั่วร้ายอาจพูดคุยด้วยยากและอาจโจมตีตัวละครทันทีที่เห็น ส่วนมอนสเตอร์เป็นกลางอาจยอมเจรจา ดูคำอธิบายแนวชีวิตต่าง ๆ ได้ใน Player’s Handbook

แนวชีวิตที่ระบุในสแต็ทบล็อคของมอนสเตอร์เป็นค่าเริ่มต้น คุณสามารถออกนอกกรอบนั้นและเปลี่ยนแนวชีวิตของมอนสเตอร์ให้เข้ากับความต้องการของแคมเปญได้ หากคุณอยากมีมังกรเขียวฝ่ายดีหรือสตอร์มไจแอนท์ฝ่ายชั่ว ก็ไม่มีอะไรขวางคุณ

สิ่งมีชีวิตบางชนิดมีแนวชีวิตใดก็ได้ กล่าวอีกอย่างคือคุณเลือกแนวชีวิตของมอนสเตอร์นั้นเอง รายการแนวชีวิตของมอนสเตอร์บางตัวบอกถึงแนวโน้มหรือความเอนเอียงต่อกฎ ระเบียบ ความโกลาหล ความดี หรือความชั่ว ตัวอย่างเช่น เบอร์เซิร์กเกอร์อาจมีแนวชีวิตโกลาหลใดก็ได้ (โกลาหลดี โกลาหลเป็นกลาง หรือโกลาหลชั่วร้าย) ตามธรรมชาติอันดิบเถื่อนของมัน

สิ่งมีชีวิตสติปัญญาต่ำจำนวนมากไม่เข้าใจเรื่องกฎหรือความโกลาหล ความดีหรือความชั่ว พวกมันไม่ได้เลือกตามศีลธรรมหรือจริยธรรม แต่ทำตามสัญชาตญาณ สิ่งมีชีวิตเหล่านี้ไม่มีแนวชีวิต (unaligned) ซึ่งหมายความว่าพวกมันไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน

มอนสเตอร์ที่สวมเกราะหรือถือโล่มีระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) ที่คำนวณจากเกราะ โล่ และความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของมัน มิฉะนั้น AC ของมอนสเตอร์จะอิงจากค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วและเกราะธรรมชาติ หากมี หากมอนสเตอร์มีเกราะธรรมชาติ สวมเกราะ หรือถือโล่ จะมีหมายเหตุในวงเล็บหลังค่า AC

ฮิตพอยต์

โดยปกติ มอนสเตอร์จะตายหรือถูกทำลายเมื่อฮิตพอยต์ลดลงเหลือ 0 ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฮิตพอยต์ได้ใน Player’s Handbook

ฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์จะแสดงทั้งในรูปสูตรลูกเต๋าและค่าเฉลี่ย ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์ที่มีฮิตพอยต์ 2d8 จะมีฮิตพอยต์เฉลี่ย 9 (2 × 4½)

ขนาดของมอนสเตอร์กำหนดลูกเต๋าที่ใช้คำนวณฮิตพอยต์ ดังที่แสดงในตารางฮิตไดซ์ตามขนาด

ฮิตไดซ์ตามขนาด

ขนาดมอนสเตอร์ ฮิตไดซ์ HP เฉลี่ยต่อไดซ์
จิ๋ว (Tiny) d4 2 1/2
เล็ก (Small) d6 3 1/2
กลาง (Medium) d8 4 1/2
ใหญ่ (Large) d10 5 1/2
มหึมา (Huge) d12 6 1/2
มโหฬาร (Gargantuan) d20 10 1/2

ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของมอนสเตอร์มีผลต่อจำนวนฮิตพอยต์ด้วย ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนจะคูณด้วยจำนวนฮิตไดซ์ที่มอนสเตอร์มี แล้วนำผลลัพธ์ไปบวกกับฮิตพอยต์ ตัวอย่างเช่น หากมอนสเตอร์มีค่าความอดทน 12 (ค่าโมดิไฟเออร์ +1) และมีฮิตไดซ์ 2d8 มันจะมีฮิตพอยต์ 2d8 + 2 (เฉลี่ย 11)

ความเร็ว

ความเร็วของมอนสเตอร์บอกว่ามันเคลื่อนที่ได้ไกลแค่ไหนในเทิร์นของมัน ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเร็วได้ใน Player’s Handbook

สิ่งมีชีวิตทุกตัวมีความเร็วเดิน ซึ่งเรียกง่าย ๆ ว่าความเร็วของมอนสเตอร์ สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีรูปแบบการเคลื่อนที่บนพื้นดินจะมีความเร็วเดิน 0 ฟุต

สิ่งมีชีวิตบางตัวมีรูปแบบการเคลื่อนที่เพิ่มเติมหนึ่งแบบหรือมากกว่าดังต่อไปนี้

มุดดิน มอนสเตอร์ที่มีความเร็วมุดดินสามารถใช้ความเร็วนั้นเพื่อเคลื่อนที่ผ่านทราย ดิน โคลน หรือน้ำแข็ง มอนสเตอร์ไม่สามารถมุดผ่านหินแข็งได้ เว้นแต่มันจะมีคุณลักษณะพิเศษที่อนุญาตให้ทำเช่นนั้น

ปีนป่าย มอนสเตอร์ที่มีความเร็วปีนป่ายสามารถใช้การเคลื่อนที่ทั้งหมดหรือบางส่วนเพื่อเคลื่อนที่บนพื้นผิวแนวตั้งได้ มอนสเตอร์ไม่ต้องเสียการเคลื่อนที่เพิ่มเพื่อปีน

บิน มอนสเตอร์ที่มีความเร็วบินสามารถใช้การเคลื่อนที่ทั้งหมดหรือบางส่วนเพื่อบิน มอนสเตอร์บางตัวมีความสามารถลอยตัวอยู่กับที่ ซึ่งทำให้มันยากจะถูกทำให้ร่วงจากอากาศ (ตามที่อธิบายในกฎการบินใน Player’s Handbook) มอนสเตอร์เช่นนี้จะหยุดลอยตัวเมื่อมันตาย

ว่ายน้ำ มอนสเตอร์ที่มีความเร็วว่ายน้ำไม่ต้องเสียการเคลื่อนที่เพิ่มเพื่อว่ายน้ำ

คะแนนความสามารถ

มอนสเตอร์ทุกตัวมีคะแนนความสามารถหกอย่าง ได้แก่ ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), และเสน่ห์ (Charisma) พร้อมค่าโมดิไฟเออร์ที่เกี่ยวข้อง ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคะแนนความสามารถและวิธีใช้ในการเล่นได้ใน Player’s Handbook

การทอยป้องกัน

รายการการทอยป้องกัน (Saving Throws) สงวนไว้สำหรับสิ่งมีชีวิตที่ชำนาญในการต้านทานผลบางประเภท ตัวอย่างเช่น สิ่งมีชีวิตที่หลงใหลหรือหวาดกลัวได้ยากอาจได้รับโบนัสในการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่ไม่มีโบนัสการทอยป้องกันพิเศษ ในกรณีนี้จะไม่มีส่วนนี้

โบนัสการทอยป้องกันคือผลรวมของค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถที่เกี่ยวข้องของมอนสเตอร์กับโบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) ของมัน ซึ่งกำหนดจากระดับความท้าทายของมอนสเตอร์ (ตามที่แสดงในตารางโบนัสความชำนาญตามระดับความท้าทาย)

โบนัสความชำนาญตามระดับความท้าทาย

ระดับความท้าทาย โบนัสความชำนาญ
0 +2
1/8 +2
1/4 +2
1/2 +2
1 +2
2 +2
3 +2
4 +2
5 +3
6 +3
7 +3
8 +3
9 +4
10 +4
11 +4
12 +4
13 +5
14 +5
15 +5
16 +5
17 +6
18 +6
19 +6
20 +6
21 +7
22 +7
23 +7
24 +7
25 +8
26 +8
27 +8
28 +8
29 +9
30 +9

ทักษะ

รายการทักษะ (Skills) สงวนไว้สำหรับมอนสเตอร์ที่มีความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างหรือมากกว่า ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์ที่สังเกตเก่งและลอบเร้นดีอาจมีโบนัสในการทอยทดสอบความรอบรู้ (การรับรู้) และความคล่องแคล่ว (การลอบเร้น)

โบนัสทักษะคือผลรวมของค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถที่เกี่ยวข้องของมอนสเตอร์กับโบนัสความชำนาญ ซึ่งกำหนดจากระดับความท้าทายของมอนสเตอร์ (ตามที่แสดงในตารางโบนัสความชำนาญตามระดับความท้าทาย) อาจมีค่าโมดิไฟเออร์อื่นมาใช้ด้วย เช่นมอนสเตอร์อาจมีโบนัสสูงกว่าที่คาดไว้ (โดยทั่วไปคือสองเท่าของโบนัสความชำนาญ) เพื่อสะท้อนความเชี่ยวชาญพิเศษของมัน

ความเปราะบาง ความต้านทาน และภูมิคุ้มกัน

สิ่งมีชีวิตบางตัวมีความเปราะบาง ความต้านทาน หรือภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายบางชนิด สิ่งมีชีวิตบางตัวถึงขั้นต้านทานหรือมีภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายจากการโจมตีที่ไม่ใช่เวทมนตร์ (การโจมตีเวทมนตร์คือการโจมตีที่เกิดจากคาถา ไอเท็มเวทย์มนต์ หรือแหล่งพลังเวทมนตร์อื่น) นอกจากนี้ สิ่งมีชีวิตบางตัวยังมีภูมิคุ้มกันต่อสภาวะบางอย่างด้วย

ประสาทสัมผัส

รายการประสาทสัมผัส (Senses) ระบุคะแนนความรอบรู้ (การรับรู้) ตามธรรมชาติของมอนสเตอร์ รวมถึงประสาทสัมผัสพิเศษใด ๆ ที่มอนสเตอร์มี ประสาทสัมผัสพิเศษอธิบายไว้ด้านล่าง

สัมผัสบอด (Blindsight) มอนสเตอร์ที่มีสัมผัสบอดสามารถรับรู้สภาพแวดล้อมรอบตัวโดยไม่ต้องอาศัยการมองเห็น ภายในรัศมีที่กำหนด

สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีดวงตา เช่นกริมล็อกและเกรย์อูซ มักมีประสาทสัมผัสพิเศษนี้ เช่นเดียวกับสิ่งมีชีวิตที่ใช้การสะท้อนเสียงหรือมีประสาทสัมผัสเฉียบคม เช่นค้างคาวและมังกรแท้

หากมอนสเตอร์ตาบอดโดยธรรมชาติ จะมีหมายเหตุในวงเล็บบอกไว้ ซึ่งระบุว่ารัศมีของสัมผัสบอดคือระยะสูงสุดที่มันรับรู้ได้

สัมผัสมืด (Darkvision) มอนสเตอร์ที่มีสัมผัสมืดสามารถมองเห็นในความมืดได้ภายในรัศมีที่กำหนด มอนสเตอร์มองเห็นในแสงสลัวภายในรัศมีนั้นเหมือนเป็นแสงสว่าง และมองเห็นในความมืดเหมือนเป็นแสงสลัว มอนสเตอร์ไม่สามารถแยกสีในความมืดได้ เห็นได้เพียงเฉดเทา สิ่งมีชีวิตจำนวนมากที่อาศัยอยู่ใต้ดินมีประสาทสัมผัสพิเศษนี้

สัมผัสแรงสั่นสะเทือน (Tremorsense) มอนสเตอร์ที่มีสัมผัสแรงสั่นสะเทือนสามารถตรวจจับและระบุต้นกำเนิดของแรงสั่นสะเทือนภายในรัศมีที่กำหนดได้ ตราบใดที่มอนสเตอร์และแหล่งกำเนิดแรงสั่นสะเทือนสัมผัสกับพื้นหรือสารชนิดเดียวกัน สัมผัสแรงสั่นสะเทือนไม่สามารถใช้ตรวจจับสิ่งมีชีวิตที่บินอยู่หรือไม่มีร่างกายได้ สิ่งมีชีวิตที่ขุดมุดจำนวนมาก เช่นแองเคกและอัมเบอร์ฮัลค์ มีประสาทสัมผัสพิเศษนี้

เนตรสัจจะ (Truesight) มอนสเตอร์ที่มีเนตรสัจจะสามารถมองเห็นในความมืดปกติและความมืดเวทมนตร์ภายในระยะที่กำหนด มองเห็นสิ่งมีชีวิตและวัตถุล่องหน ตรวจพบภาพลวงตาโดยอัตโนมัติและทอยป้องกันต่อภาพลวงตาเหล่านั้นผ่านโดยอัตโนมัติ รวมถึงรับรู้ร่างดั้งเดิมของผู้แปลงร่างหรือสิ่งมีชีวิตที่ถูกเวทมนตร์แปลงร่างได้ นอกจากนี้ มอนสเตอร์ยังมองเห็นเข้าไปในภพภูมิอีเธอร์เรียลได้ภายในระยะเดียวกัน

ภาษา

ภาษาที่มอนสเตอร์พูดได้จะแสดงตามลำดับตัวอักษร บางครั้งมอนสเตอร์เข้าใจภาษาแต่พูดไม่ได้ ซึ่งจะระบุไว้ในรายการของมัน เครื่องหมาย “ — “ หมายถึงสิ่งมีชีวิตนั้นไม่พูดและไม่เข้าใจภาษาใดเลย

เทเลพาธี เทเลพาธี (Telepathy) เป็นความสามารถเวทมนตร์ที่ทำให้มอนสเตอร์สื่อสารทางจิตกับสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่งในระยะที่กำหนด สิ่งมีชีวิตที่ถูกติดต่อไม่จำเป็นต้องรู้ภาษาเดียวกับมอนสเตอร์เพื่อสื่อสารด้วยวิธีนี้ แต่ต้องเข้าใจอย่างน้อยหนึ่งภาษา สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีเทเลพาธีสามารถรับและตอบข้อความทางเทเลพาธีได้ แต่ไม่สามารถเริ่มหรือยุติบทสนทนาทางเทเลพาธีเอง

มอนสเตอร์ที่ใช้เทเลพาธีไม่จำเป็นต้องเห็นสิ่งมีชีวิตที่ติดต่ออยู่ และสามารถยุติการติดต่อทางเทเลพาธีได้ทุกเมื่อ การติดต่อจะถูกตัดทันทีเมื่อสิ่งมีชีวิตทั้งสองอยู่นอกระยะของกันและกัน หรือเมื่อมอนสเตอร์ที่ใช้เทเลพาธีติดต่อสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่งในระยะ มอนสเตอร์ที่ใช้เทเลพาธีสามารถเริ่มหรือยุติบทสนทนาทางเทเลพาธีได้โดยไม่ต้องใช้แอ็คชัน แต่ขณะที่มอนสเตอร์ติดสภาวะไร้ความสามารถ มันไม่สามารถเริ่มการติดต่อทางเทเลพาธีได้ และการติดต่อที่มีอยู่จะสิ้นสุดลง

สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในพื้นที่ของสนามต้านเวทมนตร์ หรือในสถานที่อื่นใดที่เวทมนตร์ไม่ทำงาน ไม่สามารถส่งหรือรับข้อความทางเทเลพาธีได้

ระดับความท้าทาย

ระดับความท้าทายของมอนสเตอร์บอกว่ามันเป็นภัยคุกคามมากเพียงใด ตามแนวทางการสร้างการเผชิญหน้าในบทที่ 3 ของ Dungeon Master’s Guide แนวทางเหล่านั้นระบุจำนวนนักผจญภัยระดับหนึ่งที่ควรเอาชนะมอนสเตอร์ระดับความท้าทายหนึ่งได้โดยไม่มีใครตาย กลุ่มนักผจญภัยสี่คนที่มีอุปกรณ์เหมาะสมและพักผ่อนเต็มที่ควรเอาชนะมอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทายเท่ากับระดับของกลุ่มได้โดยไม่มีใครตาย ตัวอย่างเช่น กลุ่มตัวละครระดับ 3 จำนวนสี่คนควรมองว่ามอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทาย 3 เป็นความท้าทายที่คู่ควร แต่ยังไม่ถึงขั้นมรณะ

มอนสเตอร์ที่อ่อนแอกว่าตัวละครระดับ 1 อย่างมากจะมีระดับความท้าทายต่ำกว่า 1 มอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทาย 0 ไม่สำคัญนัก เว้นแต่มาเป็นจำนวนมาก ตัวที่ไม่มีการโจมตีที่มีผลจะไม่ให้ค่าประสบการณ์ ส่วนตัวที่มีการโจมตีจะมีค่า 10 XP ต่อหนึ่งตัว

มอนสเตอร์บางตัวเป็นความท้าทายที่หนักเกินกว่ากลุ่มระดับ 20 ทั่วไปจะรับมือได้ มอนสเตอร์เหล่านี้มีระดับความท้าทาย 21 หรือสูงกว่า และออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อทดสอบฝีมือของผู้เล่น

ค่าประสบการณ์ จำนวนค่าประสบการณ์ (Experience Points: XP) ที่มอนสเตอร์มีค่าเท่ากับระดับความท้าทายของมัน โดยทั่วไป XP จะมอบให้เมื่อเอาชนะมอนสเตอร์ได้ แม้ DM อาจมอบ XP จากการทำให้ภัยคุกคามของมอนสเตอร์หมดไปด้วยวิธีอื่นก็ได้

เว้นแต่มีสิ่งใดระบุไว้เป็นอย่างอื่น มอนสเตอร์ที่ถูกอัญเชิญโดยคาถาหรือความสามารถเวทมนตร์อื่นมีค่า XP ตามที่ระบุในสแต็ทบล็อคของมัน

Dungeon Master’s Guide อธิบายวิธีสร้างการเผชิญหน้าโดยใช้งบ XP รวมถึงวิธีปรับระดับความยากของการเผชิญหน้า

ค่าประสบการณ์ตามระดับความท้าทาย
ระดับความท้าทาย XP
0 0 หรือ 10
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1,100
5 1,800
6 2,300
7 2,900
8 3,900
9 5,000
10 5,900
11 7,200
12 8,400
13 10,000
14 11,500
15 13,000
16 15,000
17 18,000
18 20,000
19 22,000
20 25,000
21 33,000
22 41,000
23 50,000
24 62,000
25 75,000
26 90,000
27 105,000
28 120,000
29 135,000
30 155,000

คุณลักษณะพิเศษ

คุณลักษณะพิเศษ (ซึ่งปรากฏหลังระดับความท้าทายของมอนสเตอร์ แต่ก่อนแอ็คชันหรือรีแอ็คชันใด ๆ) เป็นคุณสมบัติที่น่าจะเกี่ยวข้องในการเผชิญหน้าต่อสู้และต้องมีคำอธิบายเพิ่มเติม

การร่ายคาถาโดยกำเนิด มอนสเตอร์ที่มีความสามารถร่ายคาถาโดยกำเนิดจะมีคุณลักษณะพิเศษการร่ายคาถาโดยกำเนิด (Innate Spellcasting) เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น คาถาโดยกำเนิดระดับ 1 หรือสูงกว่าจะถูกร่ายในระดับต่ำสุดที่เป็นไปได้เสมอ และไม่สามารถร่ายด้วยระดับที่สูงกว่าได้ หากมอนสเตอร์มีแคนทริปที่ระดับมีความสำคัญและไม่ได้ระบุระดับไว้ ให้ใช้ระดับความท้าทายของมอนสเตอร์

คาถาโดยกำเนิดอาจมีกฎหรือข้อจำกัดพิเศษ ตัวอย่างเช่น นักเวทดราวสามารถร่ายคาถา levitate โดยกำเนิดได้ แต่คาถานั้นมีข้อจำกัด “เฉพาะตนเอง” ซึ่งหมายความว่าคาถามีผลเฉพาะต่อนักเวทดราวเท่านั้น

คาถาโดยกำเนิดของมอนสเตอร์ไม่สามารถสลับกับคาถาอื่นได้ หากคาถาโดยกำเนิดของมอนสเตอร์ไม่ต้องทอยโจมตี จะไม่มีโบนัสการโจมตีระบุไว้สำหรับคาถาเหล่านั้น

การร่ายคาถา มอนสเตอร์ที่มีความสามารถประจำคลาสการร่ายคาถา (Spellcasting) จะมีระดับผู้ใช้คาถาและช่องคาถา ซึ่งใช้เพื่อร่ายคาถาระดับ 1 หรือสูงกว่า (ตามที่อธิบายใน Player’s Handbook) ระดับผู้ใช้คาถายังใช้กับแคนทริปใด ๆ ที่รวมอยู่ในความสามารถนั้นด้วย

มอนสเตอร์มีรายการคาถาที่รู้หรือเตรียมไว้จากคลาสหนึ่ง ๆ รายการนั้นอาจมีคาถาจากความสามารถในคลาสนั้น เช่นความสามารถโดเมนศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain) ของเคลริก หรือความสามารถวงเวียนดรูอิด (Druid Circle) ของดรูอิด มอนสเตอร์ถือว่าเป็นสมาชิกของคลาสนั้นเมื่อปรับจูนหรือใช้ไอเท็มเวทย์มนต์ที่ต้องเป็นสมาชิกของคลาสนั้นหรือต้องเข้าถึงรายการคาถาของคลาสนั้น

มอนสเตอร์สามารถร่ายคาถาจากรายการของมันด้วยระดับสูงกว่าได้หากมีช่องคาถาเพียงพอ ตัวอย่างเช่น นักเวทดราวที่มีคาถา lightning bolt ระดับ 3 สามารถร่ายเป็นคาถาระดับ 5 ได้โดยใช้ช่องคาถาระดับ 5 ช่องหนึ่ง

คุณสามารถเปลี่ยนคาถาที่มอนสเตอร์รู้หรือเตรียมไว้ โดยแทนที่คาถาใด ๆ ในรายการคาถาของมอนสเตอร์ด้วยคาถาอื่นที่มีระดับเดียวกันและมาจากรายการคาถาคลาสเดียวกัน หากทำเช่นนั้น มอนสเตอร์อาจเป็นภัยคุกคามมากขึ้นหรือน้อยลงกว่าที่ระดับความท้าทายของมันบอกไว้

พลังจิต มอนสเตอร์ที่ร่ายคาถาโดยใช้เพียงพลังจิตของตนจะมีแท็กพลังจิต (Psionics) เพิ่มไว้ในคุณลักษณะพิเศษ Spellcasting หรือ Innate Spellcasting แท็กนี้ไม่มีกฎเฉพาะในตัวเอง แต่ส่วนอื่นของเกมอาจอ้างถึง มอนสเตอร์ที่มีแท็กนี้โดยทั่วไปไม่ต้องใช้องค์ประกอบใด ๆ ในการร่ายคาถา

แอ็คชัน

เมื่อมอนสเตอร์ใช้แอ็คชัน มันสามารถเลือกจากตัวเลือกในส่วนแอ็คชันของสแต็ทบล็อค หรือใช้แอ็คชันที่สิ่งมีชีวิตทุกตัวใช้ได้ เช่นแอ็คชันพุ่งตัว (Dash) หรือซ่อนตัว (Hide) ตามที่อธิบายใน Player’s Handbook

การโจมตีระยะประชิดและระยะไกล แอ็คชันที่มอนสเตอร์ใช้บ่อยที่สุดในการต่อสู้คือการโจมตีระยะประชิดและระยะไกล สิ่งเหล่านี้อาจเป็นการโจมตีด้วยคาถาหรือการโจมตีด้วยอาวุธ โดย “อาวุธ” อาจเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ผลิตขึ้น หรืออาวุธธรรมชาติ เช่นกรงเล็บหรือหนามหาง ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการโจมตีชนิดต่าง ๆ ได้ใน Player’s Handbook

สิ่งมีชีวิตเทียบกับเป้าหมาย คำว่าเป้าหมายของการโจมตีระยะประชิดหรือระยะไกลมักเป็นสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวหรือเป้าหมายหนึ่งอย่าง ความแตกต่างคือ “เป้าหมาย” อาจเป็นสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุก็ได้

โดน ความเสียหายใด ๆ ที่เกิดขึ้นหรือผลอื่น ๆ ที่เกิดจากการโจมตีโดนเป้าหมายจะอธิบายไว้หลังคำกำกับ “โดน” คุณเลือกได้ว่าจะใช้ค่าความเสียหายเฉลี่ยหรือทอยความเสียหาย ด้วยเหตุนี้จึงมีทั้งค่าความเสียหายเฉลี่ยและสูตรลูกเต๋าระบุไว้

พลาด หากการโจมตีมีผลที่เกิดขึ้นเมื่อพลาด ข้อมูลนั้นจะระบุไว้หลังคำกำกับ “พลาด:”

โจมตีหลายครั้ง สิ่งมีชีวิตที่โจมตีได้หลายครั้งในเทิร์นของมันมีความสามารถโจมตีหลายครั้ง (Multiattack) สิ่งมีชีวิตไม่สามารถใช้โจมตีหลายครั้งเมื่อทำการโจมตีเมื่อสบโอกาส ซึ่งต้องเป็นการโจมตีระยะประชิดครั้งเดียว

กระสุน มอนสเตอร์มีกระสุนเพียงพอสำหรับการโจมตีระยะไกลของมัน คุณสามารถถือว่ามอนสเตอร์มีกระสุน 2d4 ชิ้นสำหรับการโจมตีด้วยอาวุธขว้าง และกระสุน 2d10 ชิ้นสำหรับอาวุธยิง เช่นธนูหรือหน้าไม้

รีแอ็คชัน

หากมอนสเตอร์ทำบางอย่างพิเศษด้วยรีแอ็คชันได้ ข้อมูลนั้นจะอยู่ในส่วนนี้ หากสิ่งมีชีวิตไม่มีรีแอ็คชันพิเศษ ส่วนนี้จะไม่มีอยู่

กฎการจับยึดสำหรับมอนสเตอร์

มอนสเตอร์จำนวนมากมีการโจมตีพิเศษที่ทำให้จับเหยื่อได้อย่างรวดเร็ว เมื่อมอนสเตอร์โจมตีโดนด้วยการโจมตีเช่นนั้น มันไม่ต้องทอยทดสอบความสามารถเพิ่มเติมเพื่อตัดสินว่าการจับยึดสำเร็จหรือไม่ เว้นแต่การโจมตีนั้นจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

สิ่งมีชีวิตที่ถูกมอนสเตอร์จับยึดสามารถใช้แอ็คชันของตนเพื่อพยายามหลบหนี การทำเช่นนั้นต้องทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะพละกำลัง (Athletics) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะกายกรรม (Acrobatics) ให้ผ่านเทียบกับ DC หลบหนีในสแต็ทบล็อคของมอนสเตอร์ หากไม่มี DC หลบหนีระบุไว้ ให้ถือว่า DC เท่ากับ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (พละกำลัง) ของมอนสเตอร์

การใช้งานแบบจำกัด

ความสามารถพิเศษบางอย่างมีข้อจำกัดว่าจำนวนครั้งที่ใช้ได้

X/วัน สัญลักษณ์ “X/วัน” หมายถึงความสามารถพิเศษใช้ได้ X ครั้ง และมอนสเตอร์ต้องจบการพักยาวเพื่อได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืน ตัวอย่างเช่น “1/วัน” หมายถึงความสามารถพิเศษใช้ได้หนึ่งครั้ง และมอนสเตอร์ต้องจบการพักยาวก่อนจึงจะใช้ได้อีกครั้ง

ชาร์จใหม่ X-Y สัญลักษณ์ “ชาร์จใหม่ X-Y” หมายถึงมอนสเตอร์ใช้ความสามารถพิเศษได้หนึ่งครั้ง จากนั้นความสามารถมีโอกาสสุ่มชาร์จใหม่ในแต่ละรอบการต่อสู้ถัดไป เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของมอนสเตอร์ ให้ทอย d6 หากผลทอยเป็นหนึ่งในตัวเลขของสัญลักษณ์ชาร์จใหม่ มอนสเตอร์จะได้รับการใช้งานความสามารถพิเศษนั้นคืน ความสามารถยังชาร์จใหม่เมื่อมอนสเตอร์จบการพักสั้นหรือพักยาวด้วย

ตัวอย่างเช่น “ชาร์จใหม่ 5-6” หมายถึงมอนสเตอร์ใช้ความสามารถพิเศษนั้นได้หนึ่งครั้ง จากนั้นเมื่อเริ่มเทิร์นของมอนสเตอร์ มันจะได้รับการใช้งานความสามารถนั้นคืนหากทอย d6 ได้ 5 หรือ 6

ชาร์จใหม่หลังพักสั้นหรือพักยาว สัญลักษณ์นี้หมายถึงมอนสเตอร์ใช้ความสามารถพิเศษได้หนึ่งครั้ง จากนั้นต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวเพื่อใช้ได้อีกครั้ง

อุปกรณ์

สแต็ทบล็อคแทบไม่อ้างถึงอุปกรณ์ นอกจากเกราะหรืออาวุธที่มอนสเตอร์ใช้ สิ่งมีชีวิตที่โดยปกติสวมเสื้อผ้า เช่นร่างแบบมนุษย์ ถือว่าสวมใส่เหมาะสมแล้ว

คุณสามารถจัดอุปกรณ์และเครื่องประดับเล็ก ๆ เพิ่มเติมให้มอนสเตอร์ได้ตามต้องการ โดยใช้บทอุปกรณ์ของ Player’s Handbook เป็นแรงบันดาลใจ และคุณเป็นผู้ตัดสินว่าอุปกรณ์ของมอนสเตอร์มากน้อยเพียงใดที่เก็บกู้ได้หลังสิ่งมีชีวิตนั้นถูกสังหาร และอุปกรณ์เหล่านั้นยังใช้งานได้หรือไม่ เช่น ชุดเกราะบุบสลายที่ทำขึ้นสำหรับมอนสเตอร์มักไม่ค่อยใช้งานได้กับคนอื่น

หากมอนสเตอร์ผู้ใช้คาถาต้องใช้องค์ประกอบวัตถุในการร่ายคาถา ให้ถือว่ามันมีองค์ประกอบวัตถุที่จำเป็นสำหรับคาถาในสแต็ทบล็อคของมัน

ความชำนาญเกราะ อาวุธ และเครื่องมือ

ให้ถือว่าสิ่งมีชีวิตมีความชำนาญกับเกราะ อาวุธ และเครื่องมือของมัน หากคุณสลับสิ่งเหล่านี้ออก คุณเป็นผู้ตัดสินว่าสิ่งมีชีวิตนั้นมีความชำนาญกับอุปกรณ์ใหม่หรือไม่

ตัวอย่างเช่น ฮิลล์ไจแอนท์โดยทั่วไปสวมเกราะหนังดิบและถือกระบองใหญ่ คุณอาจจัดให้ฮิลล์ไจแอนท์สวมเกราะโซ่และถือขวานใหญ่แทน แล้วถือว่ายักษ์มีความชำนาญกับทั้งสองอย่าง อย่างใดอย่างหนึ่ง หรือไม่ชำนาญเลยก็ได้

ดูกฎเกี่ยวกับการใช้เกราะหรืออาวุธโดยไม่มีความชำนาญได้ใน Player’s Handbook

สิ่งมีชีวิตในตำนาน

สิ่งมีชีวิตในตำนานสามารถทำสิ่งที่สิ่งมีชีวิตทั่วไปทำไม่ได้ สิ่งมีชีวิตในตำนานสามารถใช้แอ็คชันพิเศษนอกเทิร์นของตน และบางตัวสามารถแผ่อำนาจเหนือสภาพแวดล้อม ทำให้เกิดผลเวทมนตร์พิเศษในบริเวณใกล้เคียง

หากสิ่งมีชีวิตแปลงร่างเป็นสิ่งมีชีวิตในตำนาน เช่นด้วยคาถา มันจะไม่ได้รับแอ็คชันในตำนาน แอ็คชันรัง หรือผลต่อภูมิภาคของร่างนั้น

แอ็คชันในตำนาน

สิ่งมีชีวิตในตำนานสามารถใช้แอ็คชันพิเศษจำนวนหนึ่ง ซึ่งเรียกว่าแอ็คชันในตำนาน (legendary actions) นอกเทิร์นของตน ใช้ตัวเลือกแอ็คชันในตำนานได้ครั้งละหนึ่งตัวเลือกเท่านั้น และใช้ได้เฉพาะเมื่อจบเทิร์นของสิ่งมีชีวิตอื่น สิ่งมีชีวิตในตำนานจะได้รับแอ็คชันในตำนานที่ใช้ไปคืนเมื่อเริ่มเทิร์นของมัน มันเลือกไม่ใช้ก็ได้ และไม่สามารถใช้ได้ขณะติดสภาวะไร้ความสามารถหรือไม่สามารถใช้แอ็คชันได้ด้วยเหตุอื่น หากถูกทำให้ประหลาดใจ มันจะยังใช้แอ็คชันในตำนานไม่ได้จนกว่าจะพ้นเทิร์นแรกของมันในการต่อสู้นั้น

รังของสิ่งมีชีวิตในตำนาน

สิ่งมีชีวิตในตำนานอาจมีส่วนที่อธิบายรังของมันและผลพิเศษที่มันสร้างขึ้นได้ขณะอยู่ที่นั่น ไม่ว่าจะด้วยเจตจำนงของมันหรือเพียงเพราะมันอยู่ในสถานที่นั้น ไม่ใช่สิ่งมีชีวิตในตำนานทุกตัวที่มีรัง ส่วนนี้ใช้กับสิ่งมีชีวิตในตำนานที่ใช้เวลาอยู่ในรังของตนมากและมีแนวโน้มสูงสุดที่จะถูกพบที่นั่นเท่านั้น

แอ็คชันรัง

หากสิ่งมีชีวิตในตำนานมีแอ็คชันรัง มันสามารถใช้แอ็คชันเหล่านั้นเพื่อควบคุมเวทมนตร์แวดล้อมในรังของมัน เมื่อถึงลำดับการต่อสู้ 20 (แพ้การเสมอลำดับทั้งหมด) มันสามารถใช้ตัวเลือกแอ็คชันรังหนึ่งอย่าง มันทำเช่นนี้ไม่ได้ขณะติดสภาวะไร้ความสามารถหรือไม่สามารถใช้แอ็คชันได้ด้วยเหตุอื่น หากถูกทำให้ประหลาดใจ มันจะยังใช้แอ็คชันรังไม่ได้จนกว่าจะพ้นเทิร์นแรกของมันในการต่อสู้นั้น

ผลต่อภูมิภาค

เพียงการมีอยู่ของสิ่งมีชีวิตในตำนานก็อาจก่อให้เกิดผลแปลกประหลาดและน่าอัศจรรย์ต่อสภาพแวดล้อม ดังที่ระบุไว้ในส่วนนี้ ผลต่อภูมิภาคจะจบลงทันทีหรือค่อย ๆ สลายไปเมื่อสิ่งมีชีวิตในตำนานตาย

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (A)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (B)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (C)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (D)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (E)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (F)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (G)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (H)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (I)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (J)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (K)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (L)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (M)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (N)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (O)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (P)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (Q)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (R)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (S)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (T)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (U)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (V)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (W)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (X)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (Y)

สแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ (Z)

ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น

ส่วนนี้มีค่าสถิติของตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (Nonplayer Characters: NPCs) ร่างแบบมนุษย์หลากหลายแบบที่นักผจญภัยอาจพบระหว่างแคมเปญ D&D ตั้งแต่ชาวบ้านสามัญไปจนถึงอาร์คเมจผู้ยิ่งใหญ่ สแต็ทบล็อคเหล่านี้ใช้แทนได้ทั้ง NPC มนุษย์และไม่ใช่มนุษย์

การปรับแต่ง NPC

มีวิธีง่าย ๆ หลายอย่างในการปรับแต่ง NPC ในภาคผนวกนี้ให้เหมาะกับแคมเปญของคุณเอง

คุณลักษณะเผ่าพันธุ์

คุณสามารถเพิ่มคุณลักษณะเผ่าพันธุ์ให้ NPC ได้ ตัวอย่างเช่น ดรูอิดฮาล์ฟลิงอาจมีความเร็ว 25 ฟุตและคุณลักษณะโชคดี (Lucky) การเพิ่มคุณลักษณะเผ่าพันธุ์ให้ NPC ไม่เปลี่ยนระดับความท้าทายของมัน ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณลักษณะเผ่าพันธุ์ได้ใน Player’s Handbook

การสลับคาถา

วิธีหนึ่งในการปรับแต่ง NPC ผู้ใช้คาถาคือแทนที่คาถาหนึ่งบทหรือมากกว่า คุณสามารถแทนที่คาถาใด ๆ ในรายการคาถาของ NPC ด้วยคาถาอื่นที่มีระดับเดียวกันจากรายการคาถาเดียวกัน การสลับคาถาด้วยวิธีนี้ไม่เปลี่ยนระดับความท้าทายของ NPC

การสลับเกราะและอาวุธ

คุณสามารถยกระดับหรือลดระดับเกราะของ NPC หรือเพิ่มหรือสลับอาวุธได้ การปรับระดับการป้องกันและความเสียหายอาจเปลี่ยนระดับความท้าทายของ NPC ตามที่อธิบายใน Dungeon Master’s Guide

ไอเท็มเวทย์มนต์

ยิ่ง NPC ทรงพลังเท่าใด ก็ยิ่งมีแนวโน้มจะครอบครองไอเท็มเวทย์มนต์หนึ่งชิ้นหรือมากกว่า ตัวอย่างเช่น อาร์คเมจอาจมีไม้เท้าเวทมนตร์หรือไม้กายสิทธิ์ รวมถึงโพชั่นและสกรอลล์หนึ่งชิ้นหรือมากกว่า การมอบไอเท็มเวทย์มนต์ทรงพลังที่สร้างความเสียหายให้ NPC อาจเปลี่ยนระดับความท้าทายของมัน ไอเท็มเวทย์มนต์ รวมถึงการปรับระดับความท้าทายของสิ่งมีชีวิต มีอธิบายใน Dungeon Master’s Guide

คำอธิบาย NPC

อะโคไลท์ (Acolyte)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตใดก็ได้

ระดับการป้องกัน (AC) 10

ฮิตพอยต์ 9 (2d8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

ทักษะ Medicine +4, Religion +2

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา หนึ่งภาษา (โดยทั่วไปคือภาษาคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

การร่ายคาถา (Spellcasting) อะโคไลท์เป็นผู้ใช้คาถาเลเวล 1 โดยใช้ความรอบรู้ (Wisdom) เป็นความสามารถในการร่ายคาถา (DC การทอยป้องกันคาถา 12, +4 ให้การทอยโจมตีด้วยคาถา) อะโคไลท์ได้เตรียมคาถาคลีริกดังต่อไปนี้ไว้:

แคนทริป (ร่ายได้ตามต้องการ): แสง (Light), เพลิงศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Flame), แสดงอภินิหาร (Thaumaturgy)

เลเวล 1 (3 สล็อต): ประสาทพร (Bless), รักษาบาดแผล (Cure Wounds), อาณาเขตคุ้มภัย (Sanctuary)

แอ็คชัน (Actions)

กระบอง (Club) ทอยโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +2 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 2 (1d4) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

แอ็คชันตำนาน (Legendary Actions)

อะโคไลท์ (Acolytes) เป็นสมาชิกรุ่นเยาว์ของคณะนักบวช โดยทั่วไปขึ้นตรงต่อนักบวช พวกเขาทำหน้าที่หลากหลายในวิหาร และได้รับพลังร่ายคาถาเล็กน้อยจากเทพเจ้าของตน

อาร์คเมจ (Archmage)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตใดก็ได้

ระดับการป้องกัน (AC) 12 (15 เมื่อใช้ เกราะนักเวทย์ (Mage Armor))

ฮิตพอยต์ 99 (18d8 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

ทักษะ Arcana +13, History +13

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา ภาษาใดก็ได้หกภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 12 (8,400 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ต้านทานเวทย์มนต์ (Magic Resistance) อาร์คเมจจะได้ทอยแบบได้เปรียบเมื่อต้องทอยป้องกันคาถาและผลกระทบทางเวทย์มนต์อื่น ๆ

การร่ายคาถา (Spellcasting) อาร์คเมจเป็นผู้ใช้คาถาเลเวล 18 โดยใช้ความฉลาด (Intelligence) เป็นความสามารถในการร่ายคาถา (DC การทอยป้องกันคาถา 17, +9 ให้การทอยโจมตีด้วยคาถา) อาร์คเมจสามารถร่ายคาถา คาถาแปลงกาย (Disguise Self) และ ล่องหนหายตัว (Invisibility) ได้ตามต้องการ และได้เตรียมคาถาวิซาร์ดดังต่อไปนี้ไว้:

แคนทริป (ร่ายได้ตามต้องการ): ลูกศรไฟ (Fire Bolt), แสง (Light), มือนักเวทย์ (Mage Hand), มายาเวทย์ (Prestidigitation), ฝ่ามือไฟฟ้า (Shocking Grasp)

เลเวล 1 (4 สล็อต): ตรวจจับเวทย์มนต์ (Detect Magic), พิสูจน์อัตลักษณ์ (Identify), เกราะนักเวทย์ (Mage Armor),* มิสไซล์เวทย์ (Magic Missile)

เลเวล 2 (3 สล็อต): ตรวจจับความคิด (Detect Thoughts), เงาร่างเสมือน (Mirror Image), ก้าวย่างในสายหมอก (Misty Step)

เลเวล 3 (3 สล็อต): ต่อต้านคาถา (Counterspell), บิน (Fly), ศรสายฟ้า (Lightning Bolt)

เลเวล 4 (3 สล็อต): ขับไล่ (Banishment), โล่เพลิง (Fire Shield), ผิวแกร่งดั่งหิน (Stoneskin)*

เลเวล 5 (3 สล็อต): กรวยแห่งความเย็น (Cone of Cold), ลอบติดตามระยะไกล (Scrying), กำแพงพลังงาน (Wall of Force)

เลเวล 6 (1 สล็อต): บาเรียแห่งการคุ้มภัย (Globe of Invulnerability)

เลเวล 7 (1 สล็อต): เทเลพอร์ท (Teleport)

เลเวล 8 (1 สล็อต): จิตว่างเปล่า (Mind Blank)*

เลเวล 9 (1 สล็อต): หยุดเวลา (Time Stop)

*อาร์คเมจร่ายคาถาเหล่านี้กับตัวเองก่อนการต่อสู้

แอ็คชัน (Actions)

กริช (Dagger) ทอยโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต หรือระยะไกล 20/60 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 4 (1d4 + 2) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

แอ็คชันตำนาน (Legendary Actions)

อาร์คเมจ (Archmages) เป็นผู้ใช้คาถาทรงพลัง (และมักมีอายุมาก) ผู้ทุ่มเทให้กับการศึกษาศาสตร์อาคม ฝ่ายเมตตามักให้คำปรึกษาแก่กษัตริย์และราชินี ส่วนฝ่ายชั่วร้ายปกครองอย่างทรราชและแสวงหาการเป็นลิช ผู้ที่ไม่ดีและไม่ชั่วมักปลีกตัวอยู่ในหอคอยห่างไกลเพื่อฝึกฝนเวทมนตร์โดยไม่ถูกรบกวน

โดยทั่วไป อาร์คเมจมีนักเวทฝึกหัดหนึ่งคนหรือมากกว่า และที่พำนักของอาร์คเมจมีวอร์ดเวทมนตร์และผู้พิทักษ์จำนวนมากเพื่อขัดขวางผู้บุกรุก

มือสังหาร (Assassin)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตใดก็ได้ที่ไม่ใช่ดี

ระดับการป้องกัน (AC) 15 (เกราะหนังตอกหมุด)

ฮิตพอยต์ 78 (12d8 + 24)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 13

ภาษา ภาษาลับโจรบวกอีกสองภาษาใดก็ได้

ระดับความท้าทาย (Challenge) 8 (3900 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) +3

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ลอบสังหาร (Assassinate). ในเทิร์นแรกของมัน มือสังหารจะทอยโจมตีแบบได้เปรียบต่อสิ่งมีชีวิตใดก็ตามที่ยังไม่ได้ใช้เทิร์น หากมือสังหารโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตที่ถูกทำให้ ประหลาดใจ (Surprised) การโจมตีนั้นจะเป็นคริติคัล

หลบหลีก (Evasion). ถ้ามือสังหารตกเป็นเป้าของเอฟเฟกต์ที่เปิดโอกาสให้มันต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียว มือสังหารจะไม่ได้รับความเสียหายหากทอยป้องกันผ่าน และได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยไม่ผ่าน

การลอบโจมตี (Sneak Attack). หนึ่งครั้งต่อเทิร์น มือสังหารจะสร้างความเสียหายเพิ่ม 14 (4d6) เมื่อมันโจมตีเป้าหมายโดนด้วยการโจมตีด้วยอาวุธและมีการทอยโจมตีแบบได้เปรียบ หรือเมื่อเป้าหมายอยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากพันธมิตรของมือสังหารที่ไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) และมือสังหารไม่ได้ทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). มือสังหารทำการโจมตีด้วยดาบสั้นสองครั้ง

ดาบสั้น (Shortsword). การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (1d6 + 3) ความเสียหายแบบแทง และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 โดยได้รับความเสียหายจากพิษ 24 (7d6) หากทอยไม่ผ่าน หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

หน้าไม้เบา (Light Crossbow). การโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 80/320 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบแทง และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 โดยได้รับความเสียหายจากพิษ 24 (7d6) หากทอยไม่ผ่าน หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

แอ็คชันตำนาน (Legendary Actions)

Trained in the use of poison, assassins are remorseless killers who work for nobles, guildmasters, sovereigns, and anyone else who can afford them.

โจร (Bandit)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์, แนวชีวิตที่ไม่ยึดถือกฏใด ๆ

ระดับการป้องกัน (AC) 12 (เกราะหนัง)

ฮิตพอยต์ 11 (2d8 + 2)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

ทักษะ

ประสาทสัมผัส Darkvision 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา ภาษาใด ๆ หนึ่งภาษา (มักจะเป็นคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

ดาบโค้ง (Scimitar) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 4 (1d6 + 1) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage)

หน้าไม้เบา (Light Crossbow) การโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 80 ฟุต/320 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 5 (1d8 + 1) ความเสียหายแบบทะลุ (piercing damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

Bandits rove in gangs and are sometimes led by thugs, veterans, or spellcasters. Not all bandits are evil. Oppression, drought, disease, or famine can often drive otherwise honest folk to a life of banditry.

Pirates are bandits of the high seas. They might be freebooters interested only in treasure and murder, or they might be privateers sanctioned by the crown to attack and plunder an enemy nation’s vessels.

หัวหน้าโจร (Bandit Captain)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตใดก็ได้ที่ไม่ยึดถือกฎ

ระดับการป้องกัน (AC) 15 (เกราะหนังตอกหมุด)

ฮิตพอยต์ 65 (10d8 + 20)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

ทักษะ Athletics +4, Deception +4

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา สองภาษาใดก็ได้

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) +2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack) หัวหน้าโจรทำการโจมตีระยะประชิดสามครั้ง: สองครั้งด้วยดาบโค้ง (Scimitar) และหนึ่งครั้งด้วยกริช (Dagger) หรือหัวหน้าโจรทำการโจมตีระยะไกลสองครั้งด้วยกริช

ดาบโค้ง (Scimitar) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 6 (1d6 + 3) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage)

กริช (Dagger) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต หรือระยะ 20/60 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 5 (1d4 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

ปัดป้อง (Parry) หัวหน้าโจรบวก 2 ให้กับ AC ของมันเพื่อต้านการโจมตีระยะประชิดหนึ่งครั้งที่จะโจมตีโดนมัน การทำเช่นนี้ หัวหน้าโจรต้องมองเห็นผู้โจมตีและถืออาวุธระยะประชิดอยู่

It takes a strong personality, ruthless cunning, and a silver tongue to keep a gang of bandits in line. The bandit captain has these qualities in spades.

In addition to managing a crew of selfish malcontents, the pirate captain is a variation of the bandit captain, with a ship to protect and command. To keep the crew in line, the captain must mete out rewards and punishment on a regular basis.

More than treasure, a bandit captain or pirate captain craves infamy. A prisoner who appeals to the captain’s vanity or ego is more likely to be treated fairly than a prisoner who does not or claims not to know anything of the captain’s colorful reputation.

นักรบคลั่ง (Berserker)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตโกลาหลใดก็ได้

ระดับการป้องกัน (AC) 13 (เกราะหนังดิบ)

ฮิตพอยต์ 67 (9d8 + 27)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

ทักษะ

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา ภาษาใด ๆ หนึ่งภาษา (มักจะเป็นคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) +2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ประมาทบ้าบิ่น (Reckless) เมื่อเริ่มเทิร์นของมัน นักรบคลั่งสามารถเลือกให้ตนเองได้ทอยโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดทั้งหมดในเทิร์นนั้นแบบได้เปรียบ แต่การทอยโจมตีใส่มันจะเป็นแบบได้เปรียบจนกว่าจะเริ่มเทิร์นถัดไปของมัน

แอ็คชัน (Actions)

ขวานใหญ่ (Greataxe) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 9 (1d12 + 3) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers come together in war parties and seek conflict wherever they can find it.

สามัญชน (Commoner)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตใดก็ได้

ระดับการป้องกัน (AC) 10

ฮิตพอยต์ 4 (1d8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

ภาษา ภาษาใดก็ได้หนึ่งภาษา (โดยทั่วไปคือคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 0 (10 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) +2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

กระบอง (Club) ทอยโจมตีระยะประชิด: +2 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 2 (1d4) ความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

แอ็คชันตำนาน (Legendary Actions)

Commoners include peasants, serfs, slaves, servants, pilgrims, merchants, artisans, and hermits.

สาวกลัทธิ (Cultist)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตใดก็ได้ที่ไม่ใช่ฝ่ายดี

ระดับการป้องกัน (AC) 12 (เกราะหนัง)

ฮิตพอยต์ 9 (2d8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ Deception +2, Religion +2

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา ภาษาใดก็ได้หนึ่งภาษา (โดยทั่วไปคือคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus)

แอ็คชัน (Actions)

ดาบโค้ง (Scimitar) ทอยโจมตีระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 4 (1d6 + 1) ความเสียหายแบบเฉือน (Slashing damage)

Cultists swear allegiance to dark powers such as elemental princes, demon lords, or archdevils. Most conceal their loyalties to avoid being ostracized, imprisoned, or executed for their beliefs. Unlike evil acolytes, cultists often show signs of insanity in their beliefs and practices.

สาวกลัทธิคลั่ง (Cult Fanatic)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (เผ่าพันธุ์ใดก็ได้), แนวชีวิตใดก็ได้ที่ไม่ใช่ฝ่ายดี

ระดับการป้องกัน (AC) 13 (เกราะหนัง)

ฮิตพอยต์ 33 (6d8 + 6)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

ทักษะ Deception +4, Persuasion +4, Religion +2

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 11

ภาษา ภาษาใดก็ได้หนึ่งภาษา (โดยทั่วไปคือคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) +2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

อุทิศตนต่อความมืด (Dark Devotion). สาวกลัทธิคลั่งจะทอยป้องกันแบบได้เปรียบเมื่อต้านการติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) หรือ หวาดกลัว (Frightened)

การใช้คาถา (Spellcasting). สาวกลัทธิคลั่งเป็นผู้ใช้คาถาเลเวล 4 ความสามารถในการร่ายคาถาของมันคือความรอบรู้ (Wisdom) (DC การทอยป้องกันคาถา 11, +3 ให้การทอยโจมตีด้วยคาถา) สาวกลัทธิคลั่งเตรียมคาถาคลิริกต่อไปนี้ไว้:

แคนทริป (ใช้ได้ตลอดเวลา): แสง (Light), เพลิงศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Flame), แสดงอภินิหาร (Thaumaturgy)

เลเวล 1 (4 ช่อง): คำสั่ง (Command), สร้างบาดแผล (Inflict Wounds), โล่แห่งความศรัทธา (Shield of Faith)

เลเวล 2 (3 ช่อง): ตรึงบุคคล (Hold Person), อาวุธวิญญาณ (Spiritual Weapon)

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). สาวกลัทธิคลั่งทำการโจมตีระยะประชิดสองครั้ง

กริช (Dagger). การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต หรือระยะ 20/60 ฟุต, สิ่งมีชีวิตหนึ่งตัว. โดน: 4 (1d4 + 2) ความเสียหายแบบแทง (Piercing damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

Fanatics are often part of a cult’s leadership, using their charisma and dogma to influence and prey on those of weak will. Most are interested in personal power above all else.

Monster not found.

Druids dwell in forests and other secluded wilderness locations, where they protect the natural world from monsters and the encroachment of civilization. Some are tribal shamans who heal the sick, pray to animal spirits, and provide spiritual guidance.

Monster not found.

Gladiators battle for the entertainment of raucous crowds. Some gladiators are brutal pit fighters who treat each match as a life-or-death struggle, while others are professional duelists who command huge fees but rarely fight to the death.

ทหารรักษาการณ์ (Guard)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์, ทุกแนวทางชีวิต

ระดับการป้องกัน (AC) 16 (เชิร์ตโซ่, โล่)

ฮิตพอยต์ 11 (2d8 + 2)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา ภาษาใด ๆ หนึ่งภาษา (มักจะเป็นคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

หอก (Spear) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต หรือระยะ 20/60 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 4 (1d6 + 1) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage), หรือ 5 (1d8 + 1) ความเสียหายแบบแทง หากใช้สองมือในการโจมตีระยะประชิด

รีแอ็คชัน (Reactions)

Guards include members of a city watch, sentries in a citadel or fortified town, and the bodyguards of merchants and nobles.

Monster not found.

Knights are warriors who pledge service to rulers, religious orders, and noble causes. A knight’s alignment determines the extent to which a pledge is honored. Whether undertaking a quest or patrolling a realm, a knight often travels with an entourage that includes squires and hirelings who are commoners.

Monster not found.

Mages spend their lives in the study and practice of magic. Good-aligned mages offer counsel to nobles and others in power, while evil mages dwell in isolated sites to perform unspeakable experiments without interference.

Monster not found.

Nobles wield great authority and influence as members of the upper class, possessing wealth and connections that can make them as powerful as monarchs and generals. A noble often travels in the company of guards, as well as servants who are commoners.

The noble’s statistics can also be used to represent courtiers who aren’t of noble birth.

Monster not found.

Priests bring the teachings of their gods to the common folk. They are the spiritual leaders of temples and shrines and often hold positions of influence in their communities. Evil priests might work openly under a tyrant, or they might be the leaders of religious sects hidden in the shadows of good society, overseeing depraved rites.

A priest typically has one or more acolytes to help with religious ceremonies and other sacred duties.

Monster not found.

Scouts are skilled hunters and trackers who offer their services for a fee. Most hunt wild game, but a few work as bounty hunters, serve as guides, or provide military reconnaissance.

Monster not found.

Rulers, nobles, merchants, guildmasters, and other wealthy individuals use spies to gain the upper hand in a world of cutthroat politics. A spy is trained to secretly gather information. Loyal spies would rather die than divulge information that could compromise them or their employers.

Monster not found.

Thugs are ruthless enforcers skilled at intimidation and violence. They work for money and have few scruples.

Monster not found.

Tribal warriors live beyond civilization, most often subsisting on fishing and hunting. Each tribe acts in accordance with the wishes of its chief, who is the greatest or oldest warrior of the tribe or a tribe member blessed by the gods.

ทหารผ่านศึก (Veteran)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (ทุกเผ่าพันธุ์), ทุกแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (AC) 17 (splint)

ฮิตพอยต์ 58 (9d8 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ Athletics +5, Perception +2

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา ภาษาใด ๆ หนึ่งภาษา (มักเป็นภาษากลาง (Common))

ระดับความท้าทาย (Challenge) 3 (700 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack) ทหารผ่านศึกโจมตีด้วยดาบยาวสองครั้ง ถ้ามันชักดาบสั้นไว้ในมือ มันสามารถโจมตีด้วยดาบสั้นได้ด้วย

ดาบยาว (Longsword) โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว._ โดน:_ 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage), หรือ 8 (1d10 + 3) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage) ถ้าใช้สองมือ

ดาบสั้น (Shortsword) โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (1d6 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

หน้าไม้หนัก (Heavy Crossbow) โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 100/400 ฟุต, เป้าหมายเดียว._ โดน:_ 6 (1d10 + 1) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

รีแอ็คชัน (Reactions)

แอ็คชันตำนาน (Legendary Actions)

Veterans are professional fighters that take up arms for pay or to protect something they believe in or value. Their ranks include soldiers retired from long service and warriors who never served anyone but themselves.