เริ่มเล่นเกม
จินตนาการเป็นกุญแจสำคัญในการเล่นดันเจียนแอนด์ดราก้อน เกมที่ตัวละครที่คุณสวมบทบาทจะร่วมมือกันออกผจญภัยไปด้วยกันในโลกแฟนตาซีที่เต็มไปด้วยมอนสเตอร์และเวทย์มนต์
ใน D&D แอ็คชันต่าง ๆ จะเกิดขึ้นในจินตนาการของผู้เล่น และถูกเล่าออกมาโดยทุกคนร่วมกัน
รายการกฏ (Rules Glossary)
ถ้าคุณอ่านกฏในหนังสือเล่มนี้และต้องการทราบถึงนิยามของมัน คุณสามารถดูได้ในรายการกฏ ที่อยู่ในภาคผนวก C ในบทนี้จะเป็นข้อมูลทั่วไปในการเล่น D&D และเน้นไปที่ภาพใหญ่ หลายจุดในบทนี้จะอ้างอิงกับรายการดังกล่าว
เป็นผู้เล่นหรือ DM?
ในการจะเล่น D&D ต้องมีคนหนึ่งเป็นดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master) และเหล่าผู้เล่น (สามถึงหกคนกำลังดี) ในการออกผจญภัย บทบาทไหนที่เหมาะกับคุณ
เป็นผู้เล่น (Player)
ถ้าคุณต้องการเป็นหนึ่งในตัวเอกในกลุ่มนักผจญภัยของคุณ ให้พิจารณาเป็นผู้เล่น นี่คือสิ่งที่ผู้เล่นจะได้ทำ:
สร้างตัวละคร ตัวละครที่คุณสร้างจะเป็นตัวแทนของคุณในโลกแฟนตาซีของเกม หลังจากคุณอ่างบทนี้แล้ว ใช้กฏในบทที่ 2 ในการสร้างตัวละครของคุณ
รวมทีม ตัวละครของคุณจะร่วมกับผู้เล่นอื่นรวมตัวกันเป็นปาร์ตี้ผจญภัย นักผจญภัยเหล่านี้จะเป็นพันธมิตรกันเพื่อเผชิญหน้ากับความท้าทายและสถานการณ์เหนือจินตนาการไปด้วยกัน ตัวละครแต่ละคนจะมีความสามารถที่แตกต่างกัน ซึ่งจะส่งเสริมกันและกันกับตัวละครอื่น
ออกผจญภัย กลุ่มนักผจญภัยของคุณจะออกสำรวจสถานที่และเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่ถูกนำเสนอโดย DM คุณสามารถจะตอบสนองต่อสิ่งต่าง ๆ แบบใดก็ได้ตามแต่จินตนาการของคุณ โดยใช้กฏในเล่มนี้เป็นตัวนำทาง แม้ว่า DM จะเป็นผู้ควบคุมมอนสเตอร์ทั้งหมดที่คุณจะได้เจอ แต่ DM ก็ไม่ได้เป็นศัตรูของคุณ DM จะนำทางปาร์ตี้ของคุณไปในเส้นทางการผจญภัยที่จะทำให้ตัวละครของพวกคุณแข็งแกร่งขึ้น
เป็นดันเจียนมาสเตอร์ (DM)
ถ้าคุณต้องการเป็นผู้ควบคุมความเป็นไปของเกม ลองเลือกเป็น DM และนี่คือสิ่งที่ DM จะได้ทำ
สร้างการผจญภัย คุณจะเตรียมการผจญภัยที่เหล่าผู้เล่นจะได้เล่น ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ จะมีคำแนะนำสำหรับการสร้างการผจญภัยและแม้กระทั่งสร้างทั้งโลก
เป็นผู้บรรยายเรื่องราว คุณจะบรรยายกิจกรรมส่วนใหญ่ในระหว่างการเล่น อธิบายรายละเอียดสถานที่และสิ่งมีชีวิตที่นักผจญภัยจะได้พบ ผู้เล่นจะตัดสินใจว่าตัวละครของพวกเขาจะทำอะไรในขณะที่พวกเขาเดินทางไปในพื้นที่อันตราย ต่อมาคุณจะใช้จินตนาการและกฏของเกมในการตัดสินผลจากการตัดสินใจของนักผจญภัย
ตัดสินกฏ คุณจะคอยดูแลการใช้กฏระหว่างเล่น ให้แน่ใจว่ากฏนั้นทำให้กลุ่มสนุก ในบทนี้คุณจะได้อ่านกฏเหล่านั้น และคุณสามารถอ่านเพิ่มเติมได้ใน รายการกฏ
จังหวะในการเล่น
สามเสาหลักในการเล่น D&D คือ การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม, การสำรวจ, และ การต่อสู้ ไม่ว่าสิ่งไหนที่คุณกำลังเผชิญอยู่จะอยู่ในแพทเทิน 3 ข้อดังนี้
- ดันเจียนมาสเตอร์อธิบายฉาก DM จะบอกผู้เล่นว่านักผจญภัยของพวกเขาอยู่ที่ไหนและมีสิ่งใดอยู่ล้อมรอบพวกเขา (เช่นมีประตูกี่บานที่เปิดออกจากห้องได้ มีอะไรอยู่บนโต๊ะ และอื่น ๆ)
- ผู้เล่นอธิบายว่าตัวละครของพวกเขาจะทำอะไร โดยปกติแล้ว ตัวละครจะอยู่ด้วยกันในขณะที่เดินทางในดันเจียนหรือสิ่งแวดล้อมอื่น บางครั้งนักผจญภัยก็ทำสิ่งที่ต่างกันไป: นักผจญภัยคนหนึ่งอาจจะค้นหาหีบสมบัติในขณะที่อีกคนไปสำรวจสัญลักษณ์ประหลาดที่สลักไว้บนกำแพง และคนที่สามคอยดูลาดเลามอนสเตอร์ ภายนอกการต่อสู้ DM จะทำให้แน่ใจว่าทุกตัวละครจะมีโอกาสในการแสดงบทบาทและตัดสินใจว่าจะทำอะไร ภายในการต่อสู้ ตัวละครจะทำกิจกรรมผ่านเทิร์นของตัวเอง
- DM บรรยายผลจากการกระทำของนักผจญภัย บางครั้งสิ่งที่นักผจญภัยทำก็เป็นงานง่าย ถ้านักผจญภัยเดินเข้าห้องและพยายามเปิดประตู DM อาจจะบอกว่าประตูเปิดออกและบรรยายถึงสิ่งที่อยู่หลังประตูนั้น แต่ประตูอาจจะล็อคอยู่ ที่พื้นก็อาจจะมีกับดัก หรืออาจจะมีสถานการณ์อื่นที่เพิ่มความท้าทายให้งานที่นักผจญภัยจะทำให้สำเร็จ ในเคสเหล่านั้น DM อาจจะขอให้ผู้เล่นทอยลูกเต๋าเพื่อช่วยตัดสินว่าอะไรจะเกิดขึ้น การอธิบายผลลัพท์ที่ได้มักจะนำไปสู่จุดที่ต้องตัดสินใจต่อไป ซึ่งจะทำให้เกมวนไปที่ข้อ 1
แพทเทินนี้จะเกิดขึ้นในทุก ๆ เซสชันเกม (ช่วงเวลาแต่ละครั้งที่คุณนั่งเล่น D&D กัน) ไม่ว่านักผจญภัยจะพูดคุยกับขุนนาง, สำรวจซากโบราณสถาน หรือสู้กับมังกร ในบางสถานการณ์ โดยเฉพาะช่วงต่อสู้ แอ็คชันต่าง ๆ จะมีโครงสร้างที่ชัดเจน และทุกคนจะเล่นเป็นเทิร์น
ให้กฏเฉพาะอยู่เหนือกว่ากฏทั่วไป
กฏทั่วไปจะคอยควบคุมทุกส่วนของเกม ตัวอย่างเช่น กฏการต่อสู้ที่จะบอกคุณว่าการโจมตีประชิดตัวจะใช้ความแข็งแกร่ง (Strength) และการโจมตีระยะไกลจะใช้ความคล่องแคล่ว (Dexterity) นั่นเป็นกฏทั่วไป และจะมีผลไปตลอดเกมหากไม่มีกฏอะไรบอกว่าเป็นอย่างอื่น
ภายในเกมยังมีส่วนเพิ่มเติมอื่น เช่น ความสามารถของคลาส, คุณลักษณะ, คุณสมบัติของอาวุธ, คาถา, ไอเท็มเวทย์มนต์, ความสามารถของมอนสเตอร์ และอื่น ๆ ซึ่งบางครั้งให้ผลขัดแย้งกับกฏทั่วไป เมื่อกฏเฉพาะและกฏทั่วไปขัดแย้งกัน ให้กฏเฉพาะเป็นฝ่ายชนะ ตัวอย่างเช่น ถ้าความสามารถคลาสบอกว่าคุณสามารถโจมตีระยะประชิดโดยใช้ค่าเสน่ห์ (Charisma) ได้ คุณก็สามารถทำได้ แม้ว่าจะขัดแย้งกับกฏทั่วไป
เกมที่กำลังดำเนินอยู่
บางครั้งการเล่นเกมครั้งหนึ่งหรือที่เรียกว่า เซสชัน ใน D&D นั้น ก็จบภายในครั้งเดียว (มักเรียกว่า วันช็อต “one-shot”) ซึ่งคุณจะได้เล่นการผจญภัยแบบสั้นจบได้ภายในการเล่น 1 ครั้ง แต่โดยส่วนใหญ่แล้วการเล่น D&D มักจะเล่นกันหลายเซสชันเรื่องราวต่อเนื่องกันเป็นการผจญภัยยาวนาน เล่นกันหลายเซสชันกว่าจะจบเรื่อง และนักผจญภัยสามารถร่วมกันผจญภัยไปด้วยกันในเรื่องราวขนาดใหญ่ซึ่งเราเรียกว่าแคมเปญ (campaign)
แคมเปญมีลักษณะคล้ายกับทีวีซีรี่ส์ โดยมีการผจญภัยที่เป็นเหมือนซีซันของซี่รี่ส์นั้น และหนึ่งเซสชันเกมเป็นเหมือนหนึ่งตอนในซีซัน ซึ่งมักจะจบในตอนแต่ก็มีเรื่องราวต่อเนื่องและผูกโยงกับพล็อตเรื่องที่ใหญ่กว่า
การผจญภัย
การผจญภัยอาจจะถูกสร้างขึ้นโดยดันเจียนมาสเตอร์หรือซื้อมา (ตัวอย่างการเล่นในบทนี้ได้แรงบันดาลใจมาจากการผจญภัยเล่มสำเร็จ คำสาปแห่งสตราห์ด) ทั้งสองกรณี การผจญภัยก็จะมีฉากทัศน์ที่เหนือจินตนาการ เช่นดันเจียนใต้ดิน ดินแดนป่าพงวิจิตรพิศดาร หรือเมืองเวทย์มนต์ จะมีตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่ควบคุมโดย DM และมักจะมี NPC คนหนึ่งที่เป็นตัวร้ายมีวาระซ่อนเร้นที่ผลักดันให้นักผจญภัยต้องเข้าร่วมการผจญภัย
ระหว่างการผจญภัย นักผจญภัยจะออกสำรวจสิ่งแวดล้อม เหตุการณ์ และสิ่งมีชีวิตที่ DM นำเสนอ มีการต่อสู้ กับดัก การเจรจาต่อรอง ความลึกลับ และสิ่งอื่น ๆ ระหว่างการสำรวจนั้น
การผจญภัยจะแตกต่างกันไปทั้งความยาวและความซับซ้อน การผจญภัยสั้นอาจจะมีเพียงความท้าทายไม่กี่อย่างและใช้เวลาเล่นแค่เซสชันเดียวก็จบได้ การผจญภัยที่ยาวจะมีการต่อสู้ การมีปฏิสัมพันธ์ และความท้าทายอื่น ๆ มากมาย และใช้เวลาเล่นหลายเซสชัน
แคมเปญ
แคมเปญเป็นชุดการผจญภัยที่ให้กลุ่มนักผจญภัยชุดเดิมได้ผจญภัยกันไปตามเนื้อเรื่อง
บางแคมเปญมีลักษณะเป็นตอน โดยแต่ละการผจญภัยจะมีเรื่องราวเป็นของตัวเองและมักจะไม่มีเรื่องราวเกี่ยวข้องกับตัวละครมากนัก บางแคมเปญมีพล็อตเรื่องที่ดำเนินไปอย่างยาวนาน มี NPC ประจำที่พบได้บ่อยครั้ง และประกอบด้วยการผจญภัยหลายอย่างที่นำไปสู่จุดสูงสุดของเรื่องราวในตอนจบ
สำหรับการผจญภัยต่าง ๆ นั้น DM อาจจะสร้างแคมเปญขึ้นมาเองจากศูนย์ เอาแคมเปญที่ตีพิมพ์มารวมกัน หรือผสมกันระหว่างที่สร้างเองกับที่ตีพิมพ์เข้าด้วยกันก็ได้ และแคมเปญก็อาจจะเกิดขึ้นในโลกที่ DM สร้างขึ้นมาเองหรือจากแคมเปญที่ตีพิมพ์ เช่นโลกแห่งอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) หรือเกรย์ฮอว์ค (Greyhawk) (เกรย์ฮอว์คจะมีรายละเอียดใน “คู่มือสำหรับดันเจียนมาสเตอร์” (Dungeon Master’s Guide))
ลูกเต๋า
ลูกเต๋าเป็นตัวเพิ่มการสุ่มเข้าไปในเกม มันช่วยการตัดสินว่าตัวละครและมอนสเตอร์ทำสิ่งที่พยายามได้สำเร็จหรือไม่
ปัดเศษลง
เมื่อไรก็ตามที่คุณหารหรือคูณค่าตัวเลขในเกม ให้ปัดเศษลงถ้ามีเศษ แม้ว่าเศษนั้นจะเกินครึ่งหรือมากกว่า แต่ก็มีกฏบางอย่างที่จะระบุให้คุณปัดเศษขึ้น
หน้าของลูกเต๋า
ลูกเต๋าที่ใช้ใน D&D จะใช้ตัวย่อว่า d (มาจาก Dice) ตามด้วยจำนวนหน้าของลูกเต๋า: d4, d6, d8, d10, d12, และ d20 ตัวอย่างเช่น d6 จะมี 6 ด้าน (เป็นทรงลูกบาศก์ที่ใช้กันในเกมอื่น ๆ) รูปภาพในหน้านี้จะแสดงว่าลูกเต๋าแต่ละแบบหน้าตาเป็นอย่างไร
เมื่อคุณต้องทอยลูกเต๋า กฏจะบอกคุณว่าต้องทอยกี่ลูกและใช้ชนิดใดบ้าง พร้อมกับตัวเลขที่ต้องบวกหรือลบออกจากค่าที่ทอยได้ ตัวอย่างเช่น “3d8 + 5” หมายความว่าคุณต้องทอยลูกเต๋าแปดหน้า 3 ลูก รวมค่าที่ได้และบวก 5 เข้าไปได้เป็นจำนวนที่ต้องการ
ลูกเต๋าเปอร์เซนต์ไทล์ (ร้อยละ)
บางครั้งกฏจะบอกให้คุณทอย d100 แม้ว่าลูกเต๋าแบบนั้นมีอยู่ แต่โดยทั่วไปแล้วการทอย 1d100 จะใช้ลูกเต๋าสิบ หน้าคู่หนึ่งโดยลูกหนึ่งจะมีค่า 0 - 9 รู้จักกันในชื่อลูกเต๋าเปอร์เซนต์ไทล์ ลูกแรกที่คุณทอยจะนับเป็นหลักสิบ และลูกที่สองจะนับเป็นหลักหน่วย ถ้าคุณทอยได้ 7 ในหลักสิบและ 1 ในหลักหน่วย จะถือว่าทอยได้ 71 หากทอยได้ 0 ทั้งสองลูกจะถือว่าทอยได้ 100
ลูกเต๋าบางชุดจะระบุเป็นหลักสิบมาให้เลย (00, 10, 20 จนถึง 90) ซึ่งทำให้ง่ายในการแยกแยะค่าที่ทอยได้ ในกรณีนี้หากทอยได้ 70 และ 1 ก็ถือว่าทอยได้ 71
D3
สัญลักษณ์ d เดียวกันนี้ก็อยู่ในรูปแบบ “1d3” ได้ด้วยแม้ว่าลูกเต๋าสามหน้านั้นหายากมาก ในการจำลองการทอย 1d3 ให้ทอย 1d6 และหาร 2 (ปัดขึ้น)
เอาลูกเต๋ามาใช้ทำอะไร?
นี่เป็นตัวอย่างการใช้ลูกเต๋าโดยทั่วไปใน D&D
การทอยทดสอบ D20
ลูกเต๋า 20 หน้า (d20) เป็นลูกเต๋าที่สำคัญที่สุดที่คุณจะได้ใช้ในการเกม จะถูกใช้ในกลไกหลักของเกมที่เรียกว่า การทอยทดสอบ D20 เป็นการทอยตัดสินว่าสิ่งมีชีวิตจะทำสิ่งที่ต้องการได้สำเร็จหรือไม่ (ดู “การทอยทดสอบ D20 แบบต่าง ๆ” ในช่วงท้ายของบทนี้) คุณจะทอย d20 เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครของคุณพยายามทำอะไรบางอย่างที่ DM เห็นว่ามีโอกาสที่จะสำเร็จหรือล้มเหลวได้ ยิ่งทอยได้ค่ามากก็ยิ่งมีโอกาสสำเร็จมาก
ความเสียหาย
การใช้งานโดยทั่วไปของลูกเต๋าอื่นนอกจาก d20 คือจะใช้หาค่าความเสียหาย เมื่อคุณทอยโจมตีได้สำเร็จ (เป็นหนึ่งใน การทอยทดสอบ D20) คุณจะทอยหาค่าความเสียหายเพื่อให้เห็นว่าผลจากการโจมตีเป็นอย่างไร เมื่อคุณร่ายคาถา คุณอาจจะต้องทอยค่าความเสียหายด้วย อาวุธและคาถาที่ต่างกันก็จะใช้ลูกเต๋าที่ต่างกันในการหาความเสียหาย ตัวอย่างเช่น กริช (Dagger) ใช้ 1d4, ขวานใหญ่ (Greataxe) ใช้ 1d12, และ คาถาลูกไฟ (Fireball) ใช้ 8d6.
ตารางค่าสุ่ม
ในบางโอกาส คุณจะพบกับตารางที่ต้องใช้การทอยลูกเต๋าในการสร้างผลจากการสุ่ม ในตารางเหล่านี้ คุณจะเห็นสัญลักษณ์ลูกเต๋าเช่น d10 หรือ d100 ในหัวคอลัมน์ซ้ายสุดของตาราง ให้ทอยลูกเต๋านั้นและเอาค่าที่ได้จากการทอย (หรือช่วงจำนวนที่ค่านั้นอยู่) ในคอลัมน์นั้น และอ่านค่าที่ได้จากแถวเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ตารางของจุกจิก (Trinkets table) ในบทที่ 2 จะใช้การทอย d100 หนึ่งครั้ง
โอกาสที่จะเกิดเป็นเปอร์เซนต์
บางครั้งคุณอาจเห็นกฎที่อธิบายถึงโอกาสเป็นเปอร์เซ็นต์ที่บางสิ่งจะเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น กฎอาจระบุว่ามีโอกาส 5 เปอร์เซ็นต์ที่บางสิ่งจะเกิดขึ้น คุณสามารถกำหนดได้ว่าสิ่งนั้นจะเกิดขึ้นหรือไม่โดยทอยลูกเต๋าเปอร์เซ็นต์ไทล์ หากทอยได้เท่ากับหรือต่ำกว่าโอกาสเป็นเปอร์เซ็นต์ (01 ถึง 05 ในตัวอย่างนี้) สิ่งนั้นจะเกิดขึ้น
การแปลความหมายของการทอยลูกเต๋าเนื้อเนื้อเรื่อง
ส่วนหนึ่งของความสนุกของ D&D คือการตีความว่าการทอยลูกเต๋าหมายถึงอะไรในเรื่องราว สิ่งที่ลูกเต๋าสุ่มได้มักจะทำให้เกิดสิ่งที่ไม่คาดคิด เช่น ผู้เชี่ยวชาญล้มเหลว มือใหม่ประสบความสำเร็จ หรือความพลิกผันอื่นๆ มากมาย เมื่อ การทอยทดสอบ D20 หรือการทอยอื่น ๆ ออกมาผิดไปจากที่คาด Dungeon Master มักจะให้คำอธิบายที่สนุกสนานเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นนั้น หากคุณเป็นผู้เล่น ให้มองหาโอกาสในการตีความการทอยลูกเต๋าของตัวละครของคุณและอธิบายว่าเหตุใดสิ่งต่าง ๆ จึงเกิดขึ้นอย่างไม่คาดคิดหรือแม้แต่เล่าให้เป็นเรื่องตลก
ความสามารถหกอย่าง
สิ่งมีชีวิตทั้งมวล ทั้งตัวละครของคุณและมอนสเตอร์ ต่างก็มีค่าความสามารถหกอย่างที่เป็นตัววัดลักษณะทางกายภาพและจิตใจ ดั่งที่แสดงในตารางนี้
ตารางอธิบายความสามารถ
ความสามารถ | ไว้ใช้วัด… |
---|---|
ความแข็งแกร่ง (Strength) | พลังทางกายภาพ |
ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | ความคล่องตัว ว่องไว, การตอบสนอง, และความสมดุลย์ |
ความอดทน (Constitution) | พลังชีวิตและความอดทน |
ความฉลาด (Intelligence) | ความมีเหตุมีผลและความทรงจำ |
ความรอบรู้ (Wisdom) | การรับรู้สิ่งรอบตัวและความมั่นคงของจิตใจ |
เสน่ห์ (Charisma) | ความมั่นใจ, บุคลิกภาพ และเสน่ห์ |
คะแนนความสามารถ
ความสามารถแต่ละอย่างจะมีคะแนนจาก 1 - 20 แม้ว่ามอนสเตอร์บางอย่างจะมีคะแนนนี้มากถึง 30 ก็ตาม คะแนนนี้จะแสดงถึงระดับของความสามารถแต่ละอย่าง ตารางคะแนนความสามารถจะสรุปความหมายของจำนวนนี้
คะแนนความสามารถ
คะแนน | ความหมาย |
---|---|
1 | นี่เป็นคะแนนต่ำสุดที่เป็นไปได้โดยปกติ หากมีผลพิเศษใดที่ลดค่าลงจนต่ำกว่า 0 จะมีระบุไว้กับผลพิเศษนั้น |
2–9 | แสดงให้เห็นถึงความด้อยความสามารถ |
10–11 | แสดงค่าปกติของมนุษย์ทั่วไป |
12–19 | แสดงถึงความสามารถที่มากกว่าปกติ |
20 | เป็นคะแนนสูงสุดที่นักผจญภัยจะสามารถมีได้ เว้นแต่จะมีความสามารถใดที่ระบุเป็นอย่างอื่น |
21–29 | แสดงถึงความสามารถเหนือมนุษย์ |
30 | นี่เป็นคะแนนสูงสุดที่จะมีได้ |
ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถ
แต่ละความสามารถจะมีค่าโมดิไฟเออร์ที่เอาไว้ใช้เพิ่มหรือลดค่าที่ได้จากการทอยทดสอบ D20 ที่เกี่ยวกับความสามารถนั้น (อธิบายใน “การทอยทดสอบ D20 แบบต่าง ๆ”) ค่าโมดิไฟเออร์นี้ได้จากคะแนนความสามารถ ดังที่แสดงในตารางด้านล่าง
ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถ
คะแนน | ค่าโมดิไฟเออร์ |
---|---|
1 | −5 |
2–3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
การทอยทดสอบ D20 แบบต่าง ๆ
เมื่อผลที่ได้จากการกระทำนั้นไม่แน่นอน เกมจะใช้การทอย d20 เพื่อตัดสินว่าสำเร็จหรือล้มเหลว การทอยเหล่านี้เรียกว่า การทอยทดสอบ D20 มีสามแบบคือ การทอยทดสอบความสามารถ (ability checks), การทอยป้องกัน (saving throws), และ การทอยโจมตี (attack rolls) โดยมีขั้นตอนดังนี้:
- ทอย 1d20 คุณจะอยากให้ทอยได้คะแนนสูง ๆ ถ้าการทอยมี ความได้เปรียบ (Advantage) หรือ ความเสียเปรียบ (Disadvantage) (อธิบายไว้ใน ช่วงท้ายของบทนี้) คุณจะทอย d20 สองลูก แต่จะใช้ค่าที่ได้จากลูกเดียว โดยใช้ค่าที่มากกว่าถ้าคุณได้ทอยแบบได้เปรียบ หรือใช้ค่าที่ต่ำกว่าหากได้ทอยแบบเสียเปรียบ
- เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์เหล่านี้เข้าไปในค่าที่คุณทอยได้จาก d20:
- ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่เกี่ยวข้อง ในบทนี้และ รายการกฏ อธิบายถึงค่าโมดิไฟเออร์ที่ใช้ในการทอยทดสอบ D20 ต่าง ๆ
- ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญถ้าเกี่ยวเนื่องกัน สิ่งมีชีวิตทุกชนิดจะมีค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus), เป็นตัวเลขที่นำไปเพิ่มค่าให้การทอยทดสอบ D20 ที่เกี่ยวกับค่าบางอย่างเช่น ทักษะที่สิ่งมีชีวิตนั้นมีความเชี่ยวชาญอยู่ ดู “ความเชี่ยวชาญ (Proficiency)” ในช่วงท้ายของบทนี้
- ค่าโบนัสและการหักออกตามสถานการณ์ ความสามารถของคลาส, คาถา หรือกฏอื่น ๆ ที่ให้โบนัสหรือการหักออกในการทอยลูกเต๋า
- เทียบค่าสุดท้ายกับจำนวนเป้าหมาย ถ้าค่าสุดท้ายจากการทอย d20 รวมกับค่าโมดิไฟเออร์ มีค่ามากกว่าหรือเท่ากับจำนวนเป้าหมาย แสดงว่าการทดสอบผ่าน มิเช่นนั้นก็หมายถึงล้มเหลว ดันเจียนมาสเตอร์จะเป็นผู้กำหนดจำนวนเป้าหมายและจะบอกผู้เล่นว่าทดสอบผ่านหรือไม่ จำนวนเป้าหมายสำหรับการทอยทดสอบความสามารถหรือการทอยป้องกันจะเรียกว่า ระดับความยาก (Difficulty Class) (DC) จำนวนเป้าหมายสำหรับการทอยโจมตีจะเรียกว่า ระดับการป้องกัน (Armor Class) (AC), ซึ่งจะมีอยู่ในชีทตัวละคร (character sheet) หรือในข้อมูลมอนสเตอร์ (stat block) (ดู รายการกฏ).
การทดสอบความสามารถ (Ability Checks)
การทดสอบความสามารถเป็นการแสดงให้เห็นถึงการที่สิ่งมีชีวิตใช้ความสามารถและการฝึกฝนในความพยายามก้าวข้ามผ่านความท้าทาย เช่นการพังประตู การสะเดาะกุญแจ การให้ความสนุกกับผู้คน หรือการถอดข้อความรหัส DM และกฏเกมมักจะเรียกทดสอบความสามารถ เมื่อสิ่งมีชีวิตพยายามจะทำบางอย่างนอกเหนือจากการโจมตีที่มีโอกาสจะล้มเหลวได้ เมื่อผลลัพท์นั้นไม่แน่นอนและน่าสนใจในการบรรยายต่อ ลูกเต๋าจะเป็นตัวตัดสินผลลัพท์
ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถ
การทดสอบความสามารถมีชื่อตามค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ใช้: ทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength check) ทดสอบความฉลาด (Intelligence check) และอื่น ๆ การทดสอบแต่ละความสามารถจะแตกต่างกันไปตามสถานการณ์ ขึ้นอยู่กับว่าความสามารถใดจะเหมาะสม ดูตารางตัวอย่างการทดสอบความสามารถเป็นตัวอย่างในการใช้
ตัวอย่างการทดสอบความสามารถ
ความสามารถ | ทดสอบเมื่อ… |
---|---|
ความแข็งแกร่ง (Strength) | การยก, ดัน, ดึง, หรือทำลายบางสิ่ง |
ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | เคลื่อนที่อย่างพริ้วไหว, เคลื่อนที่รวดเร็ว, หรือเงียบเชียบ |
ความอดทน (Constitution) | ผลักดันตัวเองให้เกินกว่าขีดจำกัดของมนุษย์ปกติ |
ความฉลาด (Intelligence) | เหตุผลหรือความทรงจำ |
ความรอบรู้ (Wisdom) | สังเกตุถึงสิ่งต่าง ๆ รอบตัวหรือพฤติกรรมของสัตว์ป่า |
เสน่ห์ (Charisma) | มีอิทธิพล, สร้างความบันเทิง, หรือหลอกลวง |
ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus)
ให้เพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญลงไปในการทดสอบความสามารถเมื่อ DM ตัดสินว่าความเชี่ยวชาญในทักษะหรือเครื่องมือนั้นมีผลต่อการทดสอบและคุณก็มีความเชี่ยวชาญนั้น ตัวอย่างเช่น หากกฏระบุให้ทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ (กายกรรม (Acrobatics)) หรือ ทักษะกรีฑา (Athletics) คุณสามารถเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญลงไปในการทอยทดสอบได้หากคุณมีความเชี่ยวชาญในสองทักษะนี้ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “ความเชี่ยวชาญ (Proficiency)” ในทักษะและเครื่องมือได้ในตอนท้ายของบทนี้
ระดับความยาก (Difficulty Class)
ระดับความยาก (Difficulty Class) ของการทดสอบความสามารถเป็นตัวบอกถึงความยากง่ายของสิ่งที่จะทำ ยิ่งงานยากมากเท่าไร ค่า DC ก็จะสูงขึ้นเท่านั้น มีกฏบอกถึงระดับ DC ที่แนะนำ แต่สุดท้ายแล้ว DM จะเป็นผู้กำหนดเอง ระดับความยากโดยทั่วไปจะแสดงในตารางด้านล่างนี้
ระดับความยากโดยทั่วไป
ความยากของงาน | DC |
---|---|
ง่ายมาก | 5 |
ง่าย | 10 |
ปานกลาง | 15 |
ยาก | 20 |
ยากมาก | 25 |
เกือบเป็นไปไม่ได้ | 30 |
การทอยป้องกัน (Saving Throws)
การทอยป้องกัน (saving throw) บ้างก็เรียก การป้องกัน แสดงความพยายามในการหลบหลีกหรือต้านทานต่อภัยอันตราย เช่นจากระเบิดเพลิง แก๊สพิษที่พุ่งเข้ามา หรือคาถาที่พยายามจะรุกล้ำเข้ามาในจิตใจคุณ คุณมักจะไม่ได้เลือกที่จะทอยป้องกันเอง คุณต้องทอยเพราะตัวละครของคุณหรือมอนสเตอร์ (ถ้าคุณเป็น DM) อยู่ในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อ ผลจากการทอยป้องกันจะมีอธิบายในสิ่งที่ทำให้เกิดผลนั้น
ถ้าคุณไม่ต้องการจะต้านทานต่อผลกระทบนั้น คุณสามารถเลือกจะป้องกันล้มเหลวได้โดยไม่ต้องทอย
ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถ
การทอยป้องกันจะได้ชื่อตามค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ต้องใช้ การทอยป้องกันความอดทน (Constitution saving throw), การทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom saving throw) ฯลฯ ความสามารถต่างกันก็จะใช้ในการต้านทานผลกระทบที่ต่างกันออกไป ดังที่แสดงในตารางตัวอย่างการทอยป้องกัน
ตัวอย่างการทอยป้องกัน
ความสามารถ | ทอยป้องกัน… |
---|---|
ความแข็งแกร่ง (Strength) | การปะทะทางกายภาพ |
ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | กระโดดหลบสิ่งที่จะทำอันตราย |
ความอดทน (Constitution) | การทนต่อสภาวะอันตราย |
ความฉลาด (Intelligence) | รู้ว่าภาพลวงตานั้นเป็นสิ่งปลอม |
ความรอบรู้ (Wisdom) | ต่อต้านการโจมตีต่อจิตใจ |
เสน่ห์ (Charisma) | ยืนยันตัวตนของคุณ |
โบนัสความเชี่ยวชาญ
คุณจะเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญลงไปในการทอยป้องกันหากคุณมีความเชี่ยวชาญในการป้องกันนั้น ดู “ความเชี่ยวชาญ (Proficiency)” ได้ในบทนี้
ระดับความยาก (Difficulty Class)
ระดับความยากสำหรับการทอยป้องกันจะกำหนดขึ้นโดยสิ่งที่ทำให้เกิดผลนั้นหรือโดย DM ตัวอย่างเช่น หากคาถาบังคับให้คุณทอยป้องกัน ค่า DC จะถูกกำหนดโดยค่าความสามารถในการใช้คาถาและค่าโบนัสความเชี่ยวชาญของผู้ใช้คาถา ความสามารถของมอนสเตอร์ที่ทำให้ต้องทอยป้องกันจะมีค่า DC ระบุไว้อยู่ด้วย
การทอยโจมตี (Attack Rolls)
การทอยโจมตีจะเป็นตัวกำหนดว่าการโจมตีนั้นถูกเป้าหมายหรือไม่ การทอยโจมตีจะโจมตีโดนก็ต่อเมื่อค่าการทอยได้นั้นเท่ากับหรือมากกว่าค่าระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) ของเป้าหมาย การทอยโจมตีมักจะเกิดขึ้นในการต่อสู้ อธิบายใน “การต่อสู้ (Combat)” ในบทนี้ แต่ DM อาจจะของให้ทอยโจมตีในสถานการณ์เฉพาะก็ได้ เช่นในการแข่งยิงธนู
ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถ
่ตารางความสามารถที่ใช้ในการทอยโจมตี แสดงถึงเราจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถใดในการทอยโจมตีที่แตกต่าง
ความสามารถที่ใช้ในการทอยโจมตี
ความสามารถ (Ability) | ชนิดการโจมตี |
---|---|
ความแข็งแกร่ง (Strength) | การโจมตีประชิดตัวด้วยอาวุธ หรือ การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike) (ดู รายการกฏ) |
ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | การโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธ |
หลากหลาย (Varies) | การโจมตีด้วยคาถา (ความสามารถที่ใช้จะถูกกำหนดโดยความสามารถในการใช้คาถาของผู้ใช้คาถา มีอธิบายใน บทที่ 7) |
คุณลักษณะ (feature) บางอย่างจะอนุญาตให้คุณใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถที่แตกต่างจากที่ระบุได้ ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติ การพลิกแพลง (finesse) (ดู บทที่ 6) ที่จะให้คุณใช้ค่าความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ก็ได้ในการใช้อาวุธที่มีคุณสมบัตินี้
ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ
คุณสามารถเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญลงไปในการทอยโจมตีได้เมื่อคุณทำการโจมตีด้วยอาวุธที่คุณเชี่ยวชาญ เช่นเดียวกับการโจมตีด้วยคาถา ดู “ความเชี่ยวชาญ (Proficiency)” ในบทนี้เกี่ยวกับรายละเอียดของความเชี่ยวชาญอาวุธ
ระดับการป้องกัน (Armor Class)
ระดับการป้องกัน (Armor Class) ของสิ่งมีชีวิตเป็นตัวบอกถึงความสามารถในการหลีกเลี่ยงการบาดเจ็บในการต่อสู้ ค่า AC ของตัวละครจะถูกกำหนดในขั้นตอนการสร้างตัวละคร (ดู บทที่ 2) และ AC ของมอนสเตอร์จะมีอยู่ในชีทข้อมูลมอนสเตอร์นั้น ๆ (stat block)
การคำนวณ AC. สิ่งมีชีวิตทุกชนิดจะเริ่มที่การคำนวณ AC ฐานเหมือนกันหมด:
AC ฐาน = 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความคล่องแคล่ว (Dexterity)
ต่อมาค่า AC จะถูกปรับเปลี่ยนไปด้วยเกราะ, ไอเท็มเวทย์มนต์, คาถา ฯลฯ
คาถาและคุณลักษณะของคลาสบางอย่างจะเพิ่มวิธีการคำนวณ AC ตัวละครที่มีวิธีการคำนวณ AC หลายแบบต้องเลือกแบบใดแบบหนึ่งเท่านั้นในการใช้
การทอยได้ 20 หรือ 1
ถ้าคุณทอยโจมตีด้วย d20 ได้ 20 (เรียกว่า “20 ธรรมชาติ” หรือ natural 20, nat 20 ก็เรียก) การโจมตีจะโดนโดยไม่สนใจค่า AC ของเป้าหมาย นี่เรียกว่า “คริติคัล ฮิต” (ดู “การต่อสู้” ในบทนี้)
ถ้าคุณทอยโจมตีด้วย d20 แล้วได้ 1 (“natural 1”) การโจมตีนั้นจะพลาดโดยไม่สนใจค่า AC ของเป้าหมาย
การทอยแบบได้เปรียบ/เสียเปรียบ
ในบางครั้ง การทอยทดสอบ D20 จะถูกปรับเปลี่ยนโดย “การได้เปรียบ (Advantage)” หรือ “การเสียเปรียบ (Disadvantage)” การได้เปรียบสะท้อนให้เห็นถึงภาวะในเชิงบวกที่อยู่รอบการทอย d20 ในขณะที่การเสียเปรียบสะท้อนให้เห็นถึงภาวะเชิงลบ
คุณมักจะได้ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบจากการใช้ความสามารถพิเศษและแอ็คชัน DM สามารถตัดสินใจว่าสถานการณ์นั้นให้ความได้เปรียบหรือฉุดให้เสียเปรียบได้ด้วย
ทอย d20 สองลูก
เมื่อการทอยเป็นแบบได้เปรียบหรือแบบเสียเปรียบ ให้ทอย d20 เพิ่มอีก 1 ลูก ใช้ค่าที่ได้มากกว่าจากการทอยสองครั้งนั้นถ้าคุณได้ทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) และใช้ค่าที่น้อยกว่าหากต้องทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณต้องทอยแบบเสียเปรียบและทอยได้ 18 และ 3 ให้ใช้ค่า 3 แต่ถ้าคุณได้ทอยแบบได้เปรียบและทอยได้เท่านั้น ให้ใช้ค่า 18
มันจะไม่ซ้อนกัน
ถ้ามีหลายสถานการณ์ที่ทำให้เกิดการทอยแบบได้เปรียบเกิดขึ้นพร้อมกัน คุณจะยังได้ทอย d20 เพียงสองลูกเท่านั้น เช่นเดียวกัน หากมีหลายสถานการณ์ที่ทำให้เกิดการทอยแบบเสียเปรียบ คุณก็ทอยแค่ 2 ลูกเท่านั้น
ถ้ามีสถานการณ์ที่ให้ทอยทั้งแบบได้เปรียบและเสียเปรียบเกิดขึ้นพร้อมกัน การทอยจะไม่เป็นทั้งสองแบบและคุณจะทอย d20 เพียงหนึ่งลูก กฏนี้จะยังเป็นจริงแม้ว่าจะเกิดสถานะการณ์หลายอย่างที่ทำให้ต้องทอยแบบเสียเปรียบและมีสิ่งหนึ่งที่ทำให้ทอยแบบได้เปรียบหรือกลับกัน หากเป็นเช่นนั้นคุณจะไม่ต้องทอยทั้งแบบได้เปรียบและเสียเปรียบ
การตอบสนองต่อการทอยใหม่
เมื่อคุณได้ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบและมีบางอย่างในเกมให้คุณสามารถทอยใหม่หรือเปลี่ยนค่า d20 ได้ คุณสามารถทอยใหม่หรือเปลี่ยนค่าได้เพียง 1 ลูกเท่านั้น ไม่ใช่ 2 ลูก คุณต้องเลือกว่าลูกไหน
ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมี แรงบันดาลใจของฮีโร่ (Heroic Inspiration) (ดูด้านล่าง) และทอยได้ 3 และ 18 ในการทอยทดสอบความสามารถที่ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบ คุณสามารถใช้ แรงบันดาลใจของฮีโร่ ในการทอยใหม่ได้หนึ่งลูก แต่ไม่ใช่ทอยทั้งสองลูกใหม่
แรงบันดาลใจของฮีโร่
บางครั้ง DM หรือกฏจะให้ แรงบันดาลใจของฮีโร่ (Heroic Inspiration) กับคุณ ถ้าคุณมีแรงบันดาลใจของฮีโร่ คุณสามารถใช้มันในการทอยใหม่ทันทีหลังจากคุณทอยตามปกติ และคุณต้องใช้ค่าใหม่ที่ได้
ได้ครั้งละหนึ่ง คุณจะมีแรงบันดาลใจของฮีโร่ได้ครั้งละหนึ่งเท่านั้น ถ้าบางสิ่งให้แรงบันดาลใจของฮีโร่กับคุณแต่คุณมีอยู่แล้ว คุณสามารถส่งต่อให้กับเพื่อนในกลุ่มได้
การได้รับแรงบันดาลใจของฮีโร่ DM ของคุณสามารถให้แรงบันดาลใจของฮีโร่ได้ในหลายเหตุผล ปกติแล้ว DM จะให้เป็นรางวัลเมื่อคุณทำอะไรแบบวีรบุรุษ เข้าถึงตัวละคร หรือสร้างความเฮฮาให้เกม มันเป็นรางวัลที่คุณทำให้เกมสนุกมากขึ้นสำหรับทุกคน
กฏอื่นอาจจะอนุญาตให้ตัวละครของคุณได้รับแรงบันดาลใจของฮีโร่โดยอิสระจากการตัดสินใจของ DM ตัวอย่างเช่น ตัวละครมนุษย์จะเริ่มวันใหม่ด้วยการได้รับแรงบันดาลใจของฮีโร่
ความเชี่ยวชาญ (Proficiency)
ตัวละครและมอนสเตอร์มีความสามารถเด่นแตกต่างกันไป บ้างเชี่ยวชาญในการใช้อาวุธหลากหลาย ขณะที่คนอื่นสามารถใช้ได้แค่ไม่กี่อย่าง บ้างเก่งในการเข้าใจแรงจูงใจของผู้อื่น และบ้างก็สามารถปลดล็อคความลับของพหุภพ สิ่งมีชีวิตทุกชนิดมีค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ ซึ่งจะแสดงถึงผลจากการฝึกฝนขัดเกลาความสามารถของตน ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญของตัวละครจะเพิ่มขึ้นเมื่อตัวละครเพิ่มเลเวล (อธิบายใน บทที่ 2) ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญของมอนสเตอร์จะขึ้นอยู่กับ ระดับความท้าทาย (Challenge Rating) (ดู รายการกฏ) ตารางค่าโบนัสความเชี่ยวชาญแสดงวิธีการคำนวณค่าโบนัส
ค่าโบนัสนี้จะนำไปใช้ใน การทดสอบ D20 เมื่อสิ่งมีชีวิตมีความเชี่ยวชาญในทักษะ การทอยป้องกัน หรือการใช้ไอเท็มที่สิ่งมีชีวิตต้องใช้การทอยทดสอบ D20 ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญนี้ยังใช้ในการโจมตีด้วยคาถาและใช้ในการคำนวณ DC สำหรับการทอยป้องกันคาถาด้วย
ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus)
เลเวลหรือ CR | โบนัส |
---|---|
จนถึง 4 | +2 |
5–8 | +3 |
9–12 | +4 |
13–16 | +5 |
17–20 | +6 |
21–24 | +7 |
25–28 | +8 |
29–30 | +9 |
ค่าโบนัสจะไม่ซ้อนทับ
ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญจะไม่สามารถเพิ่มในการทอยลูกเต๋าหรือค่าอื่นได้มากกว่าหนึ่งครั้ง ตัวอย่างเช่น ถ้ากฏอนุญาตให้คุณทอยทดสอบเสน่ห์ (การล่อลวง (Deception) หรือ การโน้มน้าว (Persuasion)) คุณจะเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญเข้าไปถ้าคุณมีความเชี่ยวชาญในทักษะเหล่านี้ แต่คุณจะไม่สามารถเพิ่มสองครั้งถ้าคุณเชี่ยวชาญทั้งสองทักษะ
ในบางครั้ง ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญสามารถทวีคูณหรือหารครึ่งได้ (เพิ่มสองเท่าหรือตัดครึ่ง) ก่อนที่จะนำไปเพิ่ม ตัวอย่างเช่น ความสามารถ ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise) (ดู รายการกฏ) จะทวีคูณค่าโบนัสความเชี่ยวชาญให้กับการทอยทดสอบในบางความสามารถ เมื่อใดก็ตามที่โบนัสถูกใช้ มันจะทวีคูณหรือหารครึ่งได้เพียงครั้งเดียว
ความเชี่ยวชาญในทักษะ
การทอยทดสอบความสามารถส่วนใหญ่จะใช้ทักษะ (skill) ซึ่งเป็นตัวแสดงถึงสิ่งต่าง ๆ ที่สิ่งมีชีวิตพยายามจะทำเมื่อต้องทอยทดสอบความสามารถ คำอธิบายแอ็คชันที่คุณทำ (ดู “แอ็คชัน (Actions)” ในบทนี้) ระบุถึงทักษะที่ใช้หากคุณต้องทอยทดสอบความสามารถสำหรับแอ็คชันนั้น และมีกฏอื่น ๆ ที่จะบอกว่าทักษะใดที่เกี่ยวข้อง DM จะเป็นผู้ตัดสินสุดท้ายว่าทักษะใดที่เกี่ยวข้องเหมาะสมในแต่ละสถานการณ์
ถ้าสิ่งมีชีวิตเชี่ยวชาญในทักษะหนึ่ง สิ่งมีชีวิตนั้นจะเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญไปในการทอยทดสอบความสามารถที่เกี่ยวข้องกับทักษะนั้น หากไม่เชี่ยวชาญในทักษะ สิ่งมีชีวิตก็ยังสามารถจะทอยทดสอบความสามารถได้ เพียงแค่ไม่เพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญ ตัวอย่างเช่น หากตัวละครพยายามไต่หน้าผา DM อาจจะขอให้ทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) ถ้าตัวละครเชี่ยวชาญในทักษะนี้ ตัวละครสามารถเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญลงไปในการทอยทดสอบความแข็งแกร่งได้ ถ้าตัวละครไม่เชี่ยวชาญ พวกเขาจะทอยทดสอบโดยไม่เพิ่มค่าโบนัส
รายการทักษะ
ทักษะต่างๆ จะแสดงอยู่ในตารางทักษะ ซึ่งจะแสดงตัวอย่างการใช้งานความสามารถแต่ละทักษะ ตลอดจนการตรวจสอบความสามารถที่ทักษะนั้น ๆ ใช้ได้บ่อยที่สุด
ทักษะ
ทักษะ (Skill) | ความสามารถ (Ability) | ตัวอย่าง Uses |
---|---|---|
กายกรรม (Acrobatics) | ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | การทรงตัวอยู่ได้ในสถานการณ์ล่อแหลม หรือการแสดงทักษะกายกรรม |
การจัดการสัตว์ (Animal Handling) | ความรอบรู้ (Wisdom) | ทำให้สัตว์สงบหรือควบคุมให้สัตว์ทำอย่างที่ต้องการ |
การรู้ตำนานลึกลับ (Arcana) | ความฉลาด (Intelligence) | ระลึกถึงเรื่องเล่ากี่ยวกับคาถา, ไอเท็มเวทย์มนต์, และมติอื่น |
การกรีฑา (Athletics) | ความแข็งแกร่ง (Strength) | การโดดได้ไกลกว่าปกติ, การลอยตัวในน้ำไหลเชี่ยว, หรือการทำลายสิ่งของบางอย่าง |
การล่อลวง (Deception) | เสน่ห์ (Charisma) | การเล่าเรื่องเท็จ, การปลอมตัวให้แนบเนียน |
การรู้ประวัติศาสตร์ (History) | ความฉลาด (Intelligence) | ระลึกถึงตำนานเรื่องเล่าเกี่ยวกับเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์, ผู้คน, ชนชาติ, และวัฒนธรรม |
การมองทะลุ (Insight) | ความรอบรู้ (Wisdom) | เข้าใจอารมณ์และความตั้งใจของผู้อื่น |
การข่มขู่ (Intimidation) | เสน่ห์ (Charisma) | ทำให้ผู้อื่นเกรงใจหรือข่มขู่ให้ทำอย่างที่ต้องการ |
การสืบค้น (Investigation) | ความฉลาด (Intelligence) | ค้นหาเบาะแสในหนังสือหรือการอนุมานความเป็นไปของสิ่งต่าง ๆ |
การรักษาพยาบาล (Medicine) | ความรอบรู้ (Wisdom) | วินิจฉัยโรคหรือตรวจสอบว่าอะไรเป็นสาเหตุการตาย |
การรู้ธรรมชาติ (Nature) | ความฉลาด (Intelligence) | ระลึกถึงตำนานเรื่องเล่าเกี่ยวกับพื้นที่, ฟืช, สัตว์ และสภาพอากาศ |
การสังเกตุ (Perception) | ความรอบรู้ (Wisdom) | การใช้ประสาทสัมผัสเพื่อสังเกตุรับรู้สิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัว |
การแสดง (Performance) | เสน่ห์ (Charisma) | แสดง, เล่าเรื่อง, แสดงดนตรีหรือเต้นรำ |
การโน้มน้าวชักชวน (Persuasion) | เสน่ห์ (Charisma) | การพยายามโน้มน้าวชักจูงใจอย่างจริงใจให้ทำตามที่ร้องขอ |
การรู้ศาสนา (Religion) | ความฉลาด (Intelligence) | ระลึกถึงตำนานเกี่ยวกับเทพเจ้า, พิธีกรรมทางศาสนา และสัญลักษณ์ศักดิสิทธิ์ |
มือไว (Sleight of Hand) | ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | ล้วงกระเป๋า, ปกปิดสิ่งที่ถืออยู่, หรือเล่นมายากลที่ใช้มือ |
การลอบเร้น (Stealth) | ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | การเคลื่อนที่อย่างเงียบเชียบโดยหลบซ่อนหลังสิ่งของต่าง ๆ |
การเอาตัวรอด (Survival) | ความรอบรู้ (Wisdom) | การตามรอย, การหาของป่า, การหาทางเดินหรือการหลีกเลี่ยงสภาพแวดล้อมอันตราย |
การกำหนดทักษะ
ความเชี่ยวชาญในทักษะของตัวละครจะถูกกำหนดในช่วงการสร้างตัวละคร และความเชี่ยวชาญในทักษะของมอนสเตอร์จะมีระบุอยู่ในรายละเอียดมอนสเตอร์ (stat block)
ทักษะที่อยู่กับความสามารถที่แตกต่าง
แต่ละความเชี่ยวชาญในทักษะจะยึดโยงกับการทอยทดสอบความสามารถหนึ่ง ตัวอย่างเช่น ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) จะยึดโยงกับเสน่ห์ (Charisma) ในบางสถานการณ์ DM อาจจะอนุญาตให้คุณใช้ความเชี่ยวชาญทักษะกับการทดสอบความสามารถอื่น เช่น ถ้าตัวละครพยายามจะข่มขู่ใครสักคนโดยการใช้ร่างกายใหญ่โต DM อาจจะให้ทอยทดสอบด้วยความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) แทนที่จะใช้เสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) ตัวละครนั้นจะทอยทดสอบความแข็งแกร่งและเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญ ถ้าคุณเชี่ยวชาญในทักษะ การข่มขู่ (Intimidation)
ความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกัน
ความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันจะให้ตัวละครเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันที่ใช้ความสามารถที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่น ความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) จะให้คุณเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญไปในการทอยป้องกันด้วยความสามารถความรอบรู้ (Wisdom) มอนสเตอร์บางชนิดก็มีความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันเหมือนกัน ซึ่งจะมีอยู่ในรายละเอียดมอนสเตอร์
แต่ละคลาสจะให้ความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันอย่างน้อย 2 อย่าง แสดงให้เห็นถึงการฝึกฝนในคลาสที่ทำให้หลบเลี่ยงหรือต้านทานอันตรายเฉพาะอย่างได้ วิซาร์ด เป็นตัวอย่าง มีความเชี่ยวชาญการทอยป้องกันด้านความฉลาด (Intelligence) และความรอบรู้ (Wisdom) พวกเขาได้รับการฝึกให้ทนต่อการโจมตีทางจิตใจ
ความเชี่ยวชาญในการใช้อุปกรณ์
ตัวละครจะมีความเชี่ยวชาญในการใช้อาวุธและเครื่องมือจากคลาส (class) และภูมิหลัง (background) ของพวกเขา เราแบ่งความเชี่ยวขาญในการใช้อุปกรณ์ออกเป็นสองประเภท:
อาวุธ ใคร ๆ ก็ถืออาวุธได้ แต่ความเชี่ยวชาญจะทำให้คุณใช้งานอาวุธได้ดีกว่า ถ้าคุณมีความเชี่ยวชาญในการใช้อาวุธหนึ่ง คุณสามารถเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญในการทอยโจมตีได้
เครื่องมือ ถ้าคุณมีความเชี่ยวชาญในการใช้เครื่องมือ คุณสามารถเพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญในการทอยทดสอบความสามารถในการใช้เครื่องมือนั้น ถ้าคุณมีความเชี่ยวชาญในทักษะที่ใช้ในการทอยทดสอบด้วย คุณจะได้ทอยทดสอบแบบได้เปรียบ นี่หมายถึงคุณสามารถได้ประโยชน์จากทั้งความเชี่ยวชาญในทักษะและการใช้เครื่องมือในการทอยทดสอบความสามารถ
แอ็คชัน (Actions)
เมื่อคุณจะทำอะไรบางอย่างที่นอกเหนือจากการเคลื่อนที่หรือการสื่อสาร คุณจะทำ “แอ็คชัน” (การกระทำต่าง ๆ) ตารางแอ็คชันมีรายการของแอ็คชันหลักที่ใช้ในเกม ซึ่งจะมีรายละเอียดใน รายการกฏ
ตารางแอ็คชัน
แอ็คชัน | โดยสรุป |
---|---|
โจมตี (Attack) | โจมตีด้วยอาวุธหรือ มือเปล่า (Unarmed Strike). |
พุ่งตัว (Dash) | ภายในเทิร์นนั้น คุณจะได้ ระยะเคลื่อนที่ (speed) พิเศษเป็นจำนวนเท่ากับที่คุณมี |
ผละหนี (Disengage) | การเคลื่อนที่ของคุณจะไม่ทำให้เกิด การโจมตีโดยสบโอกาส (Opportunity Attack) ภายในเทิร์นของคุณ |
โดดหลบ (Dodge) | จนกว่าจะเริ่มเทิร์นใหม่ของคุณ การทอยโจมตีที่มีคุณเป็นเป้าหมายจะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage), และคุณจะทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throws) แบบ ได้เปรียบ (Advantage). คุณจะเสียผลประโยชน์นี้หากคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือความเร็วของคุณเป็น 0. |
ช่วยเหลือ (Help) | ช่วยสิ่งมีชีวิตอื่นในการทอยทดสอบความสามารถหรือทอยโจมตี หรือปฐมพยาบาล |
ซ่อน (Hide) | ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การลอบเร้น (Stealth) |
ใช้อิทธิพล (Influence) | ทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ (การล่อลวง (Deception), การข่มขู่ (Intimidation), การแสดง (Performance), หรือ การโน้มน้าว (Persuasion)) หรือความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การจัดการสัตว์ (Animal Handling) ในการควบคุมสัตว์ |
เวทย์มนต์ (Magic) | ร่ายคาถา, ใช้ไอเท็มเวทย์มนต์, หรือใช้ความสามารถทางเวทย์มนต์ |
เตรียมพร้อม (Ready) | เตรียมตัวในการทำแอ็คชันเพื่อตอบสนองกับเงื่อนไขที่คุณตั้งไว้ |
ค้นหา (Search) | ทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การมองทะลุ (Insight), การรักษาพยาบาล (Medicine), การสังเกตุ (Perception), หรือ การเอาตัวรอด (Survival) |
เรียนรู้ (Study) | ทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การรู้ตำนานลึกลับ (Arcana), ประวัติศาสตร์ (History), การสืบค้น (Investigation), การรู้ธรรมชาติ (Nature), or การรู้ศาสนา (Religion) |
ใช้งาน (Utilize) | ใช้งานสิ่งของที่ไม่มีเวทย์มนต์ |
ตัวละครของผู้เล่นและมอนสเตอร์สามารถทำสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่อยู่ในรายการนี้ได้ คุณลักษณะของคลาสหลายอย่างและความสามารถอื่น ๆ จะให้ตัวเลือกแอ็คชันที่เพิ่มขึ้น และคุณสามารถคิดแอ็คชันขึ้นมาเองได้ด้วย เมื่อคุณอธิบายแอ็คชันที่ไม่ได้มีระบุที่ไหนในกฏ DM จะบอกคุณว่าแอ็คชันนั้นทำได้จริงหรือไม่และต้องใช้ การทดสอบ D20 ใดประกอบการกระทำนั้นถ้าต้องใช้
ทำทีละอย่าง
เกมจะใช้แอ็คชันในการควบคุมสิ่งที่คุณจะทำได้ในเวลาหนึ่ง คุณจะสามารถทำได้เพียงหนึ่งแอ็คชันในหนึ่งครั้ง หลักการนี้สำคัญมากในการต่อสู้ ดังที่อธิบายใน “การต่อสู้ (Combat)” ในบทนี้
แอ็คชันสามารถเกิดขึ้นได้ในสถานการณ์อื่นด้วย: ในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม คุณสามารถลอง ใช้อิทธิพล (Influence) กับสิ่งมีชีวิตอื่น หรือใช้ การค้นหา (Search) ในการอ่านภาษาท่าทางของผู้อื่น แต่คุณจะไม่สามารถทำทั้งสองอย่างพร้อม ๆ กันได้ และเมื่อคุณลงสำรวจดันเจียน คุณจะไม่สามารถใช้ การค้นหา (Search) ในการมองหากับดักและใช้ การช่วยเหลือ (Help) ในการช่วยตัวละครอื่นที่กำลังพยายามเปิดประตูที่ติดอยู่ได้ (ด้วยแอ็คชัน การใช้งาน (Utilize)).
โบนัสแอ็คชัน (Bonus Actions)
คุณสมบัติของคลาส, คาถา, และความสามารถอื่น ๆ จะให้คุณสามารถทำแอ็คชันเพิ่มเติมในเทิร์นของคุณ เรียกว่า โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติ แอ็คชันไหวพริบ (Cunning Action) ทำให้โร็คสามารถใช้โบนัสแอ็คชันได้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันได้เฉพาะเมื่อมีความสามารถพิเศษ, คาถา หรือคุณสมบัติอื่นของเกมที่อนุญาตให้คุณทำบางอย่างด้วยโบนัสแอ็คชันได้ โดยปกติคุณจะไม่มีโบนัสแอ็คชันใช้
คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันได้ครั้งเดียวในเทิร์นของคุณ ดังนั้นคุณต้องเลือกว่าจะใช้โบนัสแอ็คชันใดหากคุณหลายอย่างให้เลือกใช้
คุณจะเลือกใช้โบนัสแอ็คชันระหว่างเทิร์นของคุณเว้นแต่ว่าโบนัสแอ็คชันนั้นจะมีเวลาใช้ระบุไว้ สิ่งใดก็ตามที่ยับยั้งความสามารถในการใช้แอ็คชันของคุณจะทำให้คุณไม่สามารถใช้โบนัสแอ็คชันด้วย
รีแอ็คชัน (Reactions)
ความสามารถพิเศษ, คาถา และสถานการณ์บางอย่างจะให้คุณใช้แอ็คชันพิเศษเรียกว่า “รีแอ็คชัน (Reaction)” รีแอ็คชันเป็นการตอบสนองแบบฉับพลันที่จะเกิดขึ้นในเทิร์นของคุณหรือของคนอื่น การโจมตีเมื่อสบโอกาส (Opportunity Attack) มีอธิบายไว้ในบทนี้ เป็นรีแอ็คชันที่พบได้บ่อย
เมื่อคุณใช้รีแอ็คชัน คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะเริ่มเทิร์นต่อไปของคุณ ถ้ารีแอ็คชันไปรบกวนเทิร์นของสิ่งมีชีวิตอื่น สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถใช้เทิร์นต่อจากรีแอ็คชันได้ทันที
ในส่วนของจังหวะเวลา รีแอ็คชันจะเกิดขึ้นทันทีหลักจากที่เงื่อนไขครบเว้นแต่ว่ามีการระบุไว้แบบอื่นสำหรับรีแอ็คชันนั้น
ตัวละครของคุณจะทำอะไร?
ลองถามตัวเองขณะที่เล่นอยู่ “ตัวละครของฉันจะทำอะไรนะ?” การสวมบทบาทจะเป็นการเข้าไปอยู่ในหัวของคนอื่นและทำความเข้าใจว่าอะไรที่ผลักดันพวกเขา และจะแปลแรงผลักดันนั้นให้เป็นการกระทำได้อย่างไร ใน D&D การกระทำต่าง ๆ แสดงออกมากในรูปของโลกในจินตนาการที่เต็มไปด้วยสถานการณ์ที่เราทำได้เพียงแค่นึกฝัน ตัวละครของคุณจะตอบสนองอย่างไรกับสถานการณ์เหล่านั้น
คำแนะนำนี้มีสิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงอยู่หนึ่งอย่าง: ต้องหลีกเลี่ยงตัวเลือกที่จะทำลายความสนุกของผู้เล่นอื่นและ DM เลือกการกระทำที่ทำให้คุณและเพื่อนสนุกและมีความสุข
การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Interaction)
ระหว่างการผจญภัย ตัวละครจะพบกับผู้คนมากมายและเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์บางส่วนที่สามารถพูดคุยได้โดยไม่ต้องต่อสู้กัน ในสถานการณ์เหล่านั้น เป็นช่วงเวลาของการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งมาในหลายรูปแบบ ตัวอย่างเช่น คุณอาจจะพยายามโน้มน้าวให้ขอทานสารภาพสิ่งที่ทำผิด หรือพยายามจะผูกมิตรกับยามเฝ้าประตู ดันเจียนมาสเตอร์จะเป็นคนสวมบทบาทตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นในบทสนทนาต่าง ๆ
ทัศนคติของ NPC (Non-player character: ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น) ที่มีต่อตัวละครของคุณจะมี เป็นมิตร (Friendly), ไม่แตกต่าง (Indifferent), หรือ เป็นศัตรู (Hostile), ตามที่ระบุไว้ใน รายการกฏ NPC ที่เป็นมิตรจะคอยช่วยเหลือ และที่เป็นศัตรูจะคอยขัดขวางคุณ
การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจะเกิดขึ้นได้สองทาง คือจากการสวมบทบาทและการทอยทดสอบความสามารถ
การสวมบทบาท (Roleplaying)
การสวมบทบาท ตรงตัวเลยคือ การแสดงเป็นตัวละครนั้น ในกรณีนี้ เป็นคุณผู้เล่นที่จะกำหนดให้ตัวละครของคุณคิด, ทำ และพูดอย่างไร การสวมบทบาทเป็นส่วนสำคัญในทุกด้านของเกมและมันออกมาให้เห็นชัดเจนในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
เมื่อคุณสวมบทบาท ให้ลองคิดว่าคุณชอบแบบแสดงโดยตรงหรือแบบอธิบายเป็นภาพ แต่ละอย่างนี้จะอธิบายใน “ตัวอย่างการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม”
DM จะใช้บุคลิกลักษณะของ NPC และการกระทำของตัวละครของคุณรวมถึงทัศนคติในการกำหนดการตอบสนองของ NPC โจรป่าขี้ขลาดอาจจะหวาดกลัวถ้าถูกขู่ว่าจะจับขังคุก แม่ค้าหัวดื้อปฏิเสธที่จะช่วยหากตัวละครทำตัวไม่ดีกับเธอ มังกรร้ายก็พ่ายคำหวานได้
เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับ NPC ให้สังเกตุการแสดงบุคลิคลักษณะของ NPC ที่ DM พยายามแสดงออกมา คุณอาจจะได้รู้ถึงเป้าหมายของ NPC และใช้ข้อมูลนั้นในการชักจูงให้ทำตามที่ต้องการ
หากคุณให้บางสิ่งที่ NPC ต้องการหรือเล่นกับสิ่งที่เขาให้ความสำคัญ, สิ่งที่กลัว หรือเป้าหมาย คุณสามารถจะสร้างมิตรภาพ หลีกเลี่ยงความรุนแรง หรือได้รู้ถึงข้อมูลสำคัญ อีกด้านหนึ่ง หากคุณดูถูกนักรบผู้ทรงเกียรติหรือพูดจาไม่ดีกับเหล่าพันธมิตรขุนนาง ความพยายามในการโน้มน้าวหรือล่อลวงของคุณอาจจะไร้ผล
การทอยทดสอบความสามารถ (Ability Checks)
การทอยทดสอบความสามารถอาจจะเป็นตัวแปรสำคัญในการตัดสินผลลัพท์ของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ความพยายามในการสวมบทบาทของคุณสามารถเปลี่ยนทัศนคติของ NPC ได้ แต่อาจจะยังมีบางอย่างที่ DM ต้องการให้ลูกเต๋าเป็นตัวตัดสินว่า NPC จะตอบสนองอย่างไร ในสถานการณ์แบบนั้น DM มักจะขอให้คุณใช้แอ็คชัน ใช้อิทธิพล (Influence)
ให้คุณพิจารณาความเชี่ยวชาญในทักษะของคุณเมื่อต้องวางแผนในการปฏิสัมพันธ์กับ NPC พยายามใช้วิธีที่กลุ่มของคุณมีทักษะที่เชี่ยวชาญ ตัวอย่างเช่น ถ้ากลุ่มต้องการจะหลอกให้ยามปล่อยให้พวกเขาเข้าปราสาท โร็คที่มีความเชี่ยวชาญในทักษะ การล่อลวง (Deception) ก็ควรเป็นผู้นำการเจรจา
การสำรวจ (Exploration)
การสำรวจเป็นการเดินทางไปสู่สถานที่อันตรายและเต็มไปด้วยปริศนา กฏในส่วนนี้จะอธิบายถึงการที่นักผจญภัยจะมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมในสถานที่เหล่านั้น
อุปกรณ์ในการผจญภัย
เมื่อนักผจญภัยออกสำรวจ อุปกรณ์ติดตัวของพวกเขาจะช่วยได้ในหลายทาง ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถใช้บันไดปีนไปในที่สูง รับรู้ถึงสิ่งที่อาจจะมองพลาดไปได้ด้วยคบไฟหรือแหล่งให้แสงสว่างอื่น ๆ สะเดาะกุญแจและหีบสมบัติด้วย เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools) และสร้างสิ่งกีดขวางผู้ไล่ตามด้วย ตะปูเรือใบ (Caltrops)
ดู บทที 6 สำหรับกฏของไอเท็มหลายชนิดที่มีประโยชน์ในการผจญภัย ไอเท็มในส่วน “เครื่องมือ (Tools)” และ “อุปกรณ์การผจญภัย (Adventuring Gear)” มีประโยชน์มาก ข้อมูลอาวุธในบทนั้นก็เป็นประโยชน์ด้วยในการต่อสู้ คุณอาจจะใช้ ไม้พลอง (Quarterstaff) ในการจิ้มทดสอบปุ่มที่น่าสงสัยที่คุณไม่อยากไปแตะต้อง
การมองเห็นและแสง
กิจกรรมการผจญภัยบางอย่างเช่นการรับรู้ถึงอันตราย การโจมตีศัตรู และการใช้คาถานั้นล้วนแต่ต้องใช้การมองเห็น ดังนั้นบางสิ่งที่บดบังวิศัยทรรศน์ก็ทำให้คุณลำบากได้ ดังคำอธิบายด้านล่าง
พื้นที่ที่ถูกบดบัง (Obscured Areas)
พื้นที่ถูกบดบังน้อยหรือถูกบดบังมาก (Lightly and Heavily Obscured) ในพื้นที่ที่ถูกบดบังน้อย เช่นพื้นที่แสงสลัว (Dim Light) อย่างในพื้นที่มีหมอกปกคลุม หรือมีพุ่มไม้ปานกลาง คุณจะต้องทอยทดสอบความสามารถความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) แบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) เมื่อต้องทดสอบทักษะเกี่ยวกับการมองเห็น
พื้นที่ที่ถูกบดบังมาก เช่นพื้นที่มืดสนิท หมอกหนา หรือพุ่มไม้หนาทึบ เป็นพื้นที่ทึบแสง คุณจะติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) (ดู รายการกฏ) เมื่อพยายามจะมองบางสิ่งในพื้นที่นั้น
แสง (Light)
การมีอยู่หรือหายไปของแสงเป็นตัวกำหนดลักษณะการมีแสงสว่างในพื้นที่ รายละเอียดด้านล่าง
แสงปกติ (Bright Light) แสงปกติทำให้สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่มองเห็นได้อย่างปกติ แม้ในวันที่เมฆมากก็ถือว่าเป็นแสงปกติ เช่นเดียวกับคบไฟ, ตะเกียง, กองไฟ, และแหล่งกำเนิดแสงอื่น ๆ ภายในระยะรัศมีแสง
แสงสลัว (Dim Light) แสงสลัว หรือเรียกว่าเงา จะสร้าง พื้นที่ที่ถูกบดบังน้อย (Lightly Obscured) พื้นที่แสงสลัวมักจะเป็นรอยต่อระหว่างพื้นที่แสงปกติกับความมืดโดยรอบ แสงในยามเย็นและรุ่งเช้านับเป็นแสงสลัวด้วย แสงจันทร์ที่ฉายลงมาบนพื้นที่ก็ถือว่าเป็นแสงสลัว
มืดสนิท (Darkness). ความมืดสร้าง พื้นที่ที่ถูกบดบังมาก (Heavily Obscured) ตัวละครจะเจอกับความมืดนอกบ้านในยามค่ำคืน, ภายในดันเจียนที่ไม่ได้จุดไฟ หรือในพื้นที่มืดจากเวทย์มนต์
การรับสัมผัสแบบพิเศษ (Special Senses)
สิ่งมีชีวิตบางอย่างมีประสาทสัมผัสพิเศษที่ช่วยให้รับรู้สิ่งต่าง ๆ ในสถานการณ์หนึ่ง รายการกฏจะอธิบายความสามารถพิเศษเหล่านี้:
การหลบซ่อน (Hiding)
นักผจญภัยและมอนสเตอร์ต่างก็มักจะซ่อนตัว ไม่ว่าจะเป็นการลอบสังเกตุกันและกัน, การย่องผ่านยาม หรือการลอบโจมตี ดันเจียนมาสเตอร์จะตัดสินใจว่าเมื่อใดที่เหมาะกับการซ่อนตัว เมื่อคุณพยายามจะซ่อนตัว คุณจะใช้แอ็คชัน ซ่อนตัว (Hide)
การปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ
การปฏิสัมพันธ์กับวัตถุมักจะได้ผลลัพท์โดยง่าย ผู้เล่นจะบอกกับ DM ว่าตัวละครจะทำอะไร เช่นลองดึงคันโยกหรือเปิดประตู และ DM อธิบายว่าอะไรเกิดขึ้น บางครั้งก็อาจจะมีกฏควบคุมสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับวัตถุซึ่งจะอธิบายในส่วนต่อไป
วัตถุคืออะไร?
เพื่อกำหนดการใช้กฏ วัตถุคือสิ่งที่เป็นหน่วยเดี่ยว ไม่เคลื่อนไหว เช่นหน้าต่าง, ประตู, ดาบ, หนังสือ, โต๊ะเก้าอี้, หรือก้อนหิน มันจะไม่ใช่สิ่งก่อสร้างหรือพาหนะที่เป็นการรวมกันของหลายสิ่ง
การปฏิสัมพันธ์กับวัตถุแบบมีเวลาจำกัด
เมื่ออยู่ในช่วงเวลาจำกัด เช่นในการต่อสู้ การปฏิสัมพันธ์กับวัตถุจะมีจำกัดไปด้วย โดยทำได้เพียงหนึ่งครั้งต่อเทิร์น การปฏิสัมพันธ์นั้นจะต้องเกิดขึ้นระหว่างการเคลื่อนที่หรือแอ็คชัน หากมีขั้นตอนหลายอย่างต้องใช้แอ็คชัน ใช้งาน (Utilize) ดังที่อธิบายไว้ใน “การต่อสู้ (Combat)” ในบทนี้
การค้นหาวัตถุที่ซ่อนอยู่
เมื่อตัวละครของคุณค้นหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ เช่นประตูลับหรือกับดัก DM มักจะขอให้คุณทอยทดสอบความสามารถความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) และให้อธิบายการค้นหาวัตถุของตัวละครของคุณว่าหาตรงไหน หากทอยผ่าน คุณจะเจอกับวัตถุที่ค้นหา, ข้อมูลที่สำคัญอื่น ๆ หรือทั้งสองอย่าง
ถ้าคุณอธิบายว่าตัวละครของคุณค้นหาตรงจุดอื่นที่ไม่ได้อยู่ใกล้กับวัตถุที่ซ่อนอยู่ การทอยทดสอบก็จะไม่เป็นการเผยจุดที่ซ่อนของวัตถุ ไม่ว่าจะทอยได้เท่าไร
การพกพาวัตถุ
ปกติแล้วคุณจะแบกอุปกรณ์และสมบัติไปได้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับน้ำหนักของมัน ถ้าคุณพยายามจะลากวัตถุที่หนักมากหรือวัตถุเบาจำนวนมหาศาล DM อาจจะขอให้คุณทำตามกฏ ความสามารถในการขนของ (carrying capacity) ใน รายการกฏ
การทำลายวัตถุ
โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถทำให้แตกหรือทำลายวัตถุที่เปราะบาง, ไม่ได้เป็นวัตถุเวทย์มนต์ เช่นแก้วหรือกระดาษ ถ้าคุณพยายามสร้างความเสียหายให้กับสิ่งที่ทนทานกว่า DM อาจจะใช้กฏ ทำลายวัตถุ (breaking objects) ใน รายการกฏ
ความอันตราย (Hazards)
มอนสเตอร์เป็นศัตรูหลักที่ตัวละครจะต้องเจอ แต่ก็มีอันตรายแบบอื่นรออยู่เช่นกัน ในรายการกฏจะมีรายละเอียดของอันตรายเหล่านี้:
- ถูกไฟไหม้ (Burning)
- อาการขาดน้ำ (Dehydration)
- ตกจากที่สูง (Falling)
- การขาดสารอาหาร (Malnutrition)
- การขาดอากาศหายใจ (Suffocation)
การเดินทาง (Travel)
ในระหว่างผจญภัย ตัวละครอาจต้องเดินทางระยะไกลซึ่งอาจใช้เวลาหลายชั่วโมงหรือหลายวัน DM สามารถสรุปการเดินทางโดยไม่ต้องคำนวณระยะทางหรือเวลาที่ใช้ไปในการเดินทาง หรือ DM อาจจะใช้กฏความเร็วในการเดินทางด้านล่างนี้
ถ้าคุณจำเป็นต้องรู้ว่าคุณสามารถเคลื่อนที่ได้เร็วขนาดไหนเมื่อทุกวินาทีมีค่า ให้ดูกฏการเคลื่อนที่ใน “การต่อสู้ (Combat)” ในบทนี้
ลำดับการเดินทาง
นักผจญภัยควรจัดลำดับการเดินในกลุ่มในการเดินทางไม่ว่าจะเป็นภายในที่อาคารสถานที่หรือภายนอก ลำดับการเดินจะช่วยให้ง่ายต่อการระบุได้ว่าตัวละครใดจะต้องเจอกับกับดัก ใครที่สามารถค้นพบศัตรูที่ซ่อนอยู่ได้ และใครที่อยู่ใกล้กับศัตรูที่สุดหากต้องเริ่มการต่อสู้ คุณสามารถเปลี่ยนลำดับการเดินได้นอกการต่อสู้และบันทึกลำดับด้วยวิธีใดก็ได้ อาจจะการจดลงกระดาษหรือเรียงโมเดลเป็นแถวไว้
ความเร็วในการเดินทาง (Travel Pace)
ขณะเดินทางนอกการต่อสู้ กลุ่มนักผจญภัยสามารถเดินทางได้แบบเร็ว, ปกติ หรือช้าได้ ดังที่แสดงในตารางความเร็วในการเดินทาง ข้อมูลในตารางแสดงระยะทางที่คณะจะเดินทางได้ภายในระยะเวลาหนึ่ง หากขี่ม้าหรือพาหนะอื่นจะทำให้เดินทางได้ไกลขึ้นเป็นสองเท่าภายในเวลา 1 ชม. หลังจากนั้นพาหนะจะต้อง พักสั้น (Short) หรือ พักยาว (Long Rest) ก่อนถึงจะเดินทางแบบเพิ่มระยะได้อีกครั้ง (ดู บที่ 6 สำหรับการเลือกซื้อพาหนะ) ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) จะมีกฏเกี่ยวกับผลกระทบจากสภาพพื้นที่แต่ละแบบที่มีต่อความเร็วในการเดินทาง
ความเร็วในการเดินทาง
ระยะทางที่เดินทางได้ต่อ… | |||
---|---|---|---|
ความเร็ว | นาที | ชั่วโมง | วัน |
เร็ว | 400 ฟุต | 4 ไมล์ | 30 ไมล์ |
ปกติ | 300 ฟุต | 3 ไมล์ | 24 ไมล์ |
ช้า | 200 ฟุต | 2 ไมล์ | 18 ไมล์ |
ความเร็วการเดินทางแต่ละแบบจะมีผลกับเกม ตามรายละเอียดดังนี้
เร็ว การเดินทางแบบเร็วจะทำให้ต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception) หรือ การเอาตัวรอด (Survival)) และความคล่องแคล่ว (Dexterity) (การลอบเร้น (Stealth))
ปกติ การเดินทางแบบปกติจะทำให้ต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) (การลอบเร้น (Stealth))
ช้า การเดินทางแบบช้าจะให้คุณทอยแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การรับรู้ (Perception) หรือ การเอาตัวรอด (Survival))
พาหนะ
การเดินด้วยเกวียน รถม้า หรือพาหนะบนถนนอื่น ๆ ความเร็วจะเป็นแบบปกติ ตัวละครที่อยู่ในพาหนะทางน้ำความเร็วจะถูกจำกัดอยู่กับความเร็วของพาหนะนั้น และไม่สามารถเลือกความเร็วได้ โดยขึ้นอยู่กับลักษณะของพาหนะและจำนวนลูกเรือ เรือสามารถเดินทางได้ตลอด 24 ชั่วโมงต่อวัน บทที่ 6 จะมีรายละเอียดของพาหนะที่มีขาย
การต่อสู้
เมื่อนักผจญภัยประจันหน้ากับมอนสเตอร์และเหล่าร้าย การต่อสู้ก็มักจะเริ่มต้นขึ้น
ลำดับในการต่อสู้
การต่อสู้ปกติเป็นการปะทะกันระหว่างสองฝ่าย อาวุธกวัดแกว่ง การหลอกล่อ หลบหลีก และการใช้คาถา เกมจะจัดการการต่อสู้เป็นรอบ (round) และเทิร์นหรือตาเดิน (turn) ลำดับของเทิร์นจะถูกกำหนดในช่วงก่อนเริ่มการต่อสู้ เมื่อทุกคนทำการ ทอยจัดลำดับการรุกไล่ (Initiative) เมื่อทุกคนใช้เทิร์นของตัวเองครบแล้ว การต่อสู้จะดำเนินต่อโดยเริ่มรอบใหม่ถ้ายังไม่มีฝ่ายใดพ่ายแพ้
การต่อสู้แบบทีละขั้น
การต่อสู้จะเกิดขึ้นตามลำดับดังนี้:
- จัดวางตำแหน่ง ดันเจียนมาสเตอร์จะกำหนดตำแหน่งของทั้งตัวละครและมอนสเตอร์ อาจใช้ลำดับการเดินทางหรือตำแหน่งของพวกเขาในห้องหรือสถานที่อื่น DM จะระบุตำแหน่งของศัตรูและระยะว่าอยู่ห่างเท่าไร ในทิศทางไหน
- ทอยจัดลำดับการรุกไล่ ทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้จะ ทอยจัดลำดับการรุกไล่ (Initiative) หาลำดับเทิร์นของแต่ละคน
- ใช้เทิร์น ผู้ต่อสู้แต่ละคนใช้เทิร์นตามลำดับที่ทอยได้ เมื่อทุกคนใช้เทิร์นแล้ว จะจบรอบ วนตามขั้นตอนนี้ไปเรื่อย ๆ จนการต่อสู้จบลง
ลำดับการรุกไล่ (อินนิทิเอทีฟ - Initiative)
ลำดับการรุกไล่ (Initiative) เป็นตัวกำหนดลำดับของเทิร์นในการต่อสู้ เมื่อการต่อสู้เริ่มขึ้น ทุกคนจะทอยจัดลำดับการรุกไล่ (roll Inititiative) เป็นการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อหาลำดับของตนเองในลำดับการรุกไล่ DM จะทอยให้มอนสเตอร์ สำหรับกลุ่มมอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน DM จะทอยครั้งเดียวและใช้ค่านั้นกับทุกตัว ดังนั้นมอนสเตอร์ในกลุ่มเดียวกันจะมีลำดับการรุกไล่เดียวกัน
ภาวะประหลาดใจ (Surprise) ถ้าผู้ต่อสู้ใดประหลาดใจเมื่อการต่อสู้เริ่มขึ้น ผู้ต่อสู้นั้นจะต้องทอยหาลำดับการรุกไล่แบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ตัวอย่างเช่น ถ้าฝ่ายที่ดักซุ่มโจมตีเริ่มการต่อสู้ขณะที่ซ่อนตัวอยู่และศัตรูไม่สังเกตุเห็น ฝ่ายศัตรูจะประหลาดใจ
ลำดับการรุกไล่. ผู้ต่อสู้แต่ละคนทอยหาลำดับการรุกไล่แล้ว DM จะนำมาเรียงตามค่าที่มากไปหาน้อย ลำดับนี้จะใช้ในทุกรอบของการต่อสู้ และค่านี้จะคงเดิมในทุกรอบ
ทอยเสมอกัน ถ้ามีการทอยได้ค่าเสมอกัน DM จะตัดสินลำดับในกลุ่มของมอนสเตอร์ และผู้เล่นจะตัดสินใจกันเองในหมู่ตัวละคร และ DM จะเป็นผู้ตัดสินใจหากมอนสเตอร์และผู้เล่นได้ค่าเสมอกัน
เทิร์นของคุณ
เมื่อถึงเทิร์นของคุณ คุณสามารถเคลื่อนที่ได้เป็นระยะเท่ากับ ความเร็ว (Speed) ของคุณ และสามารถทำได้หนึ่งแอ็คชัน คุณเลือกได้ว่าจะเคลื่อนที่ก่อนหรือทำแอ็คชันก่อน
แอ็คชันหลักที่คุณสามารถใช้ได้มีอยู่ในรายการ “แอ็คชัน (Actions)” ในตอนต้นของบทนี้ คุณสมบัติของตัวละครและรายละเอียดมอนสเตอร์ก็มีรายการแอ็คชันที่สามารถใช้ได้ “การเคลื่อนที่และตำแหน่ง (Movement and Position)” ในบทนี้จะมีรายละเอียดของกฏการเคลื่อนที่
การสื่อสาร คุณสามารถสื่อสารได้ อย่างไรก็ตามคุณสามารถทำได้เพียงพูดสั้น ๆ และการให้สัญญาณในขณะที่คุณใช้เทิร์นของคุณ การสื่อสารดังกล่าวไม่นับว่าคุณใช้แอ็คชันหรือเคลื่อนที่
การสื่อสารมากกว่านั้น เช่นการอธิบายรายละเอียดของบางสิ่งหรือพยายามโน้มน้าวศัตรู แบบนี้ต้องใช้แอ็คชัน แอ็คชันใช้อิทธิพล (Influence) เป็นแอ็คชันหลักที่คุณสามารถใช้ในการโน้มนาวมอนสเตอร์ได้
การมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งของ คุณสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุหนึ่งหรือสิ่งแวดล้อมได้ฟรี ระหว่างที่คุณเคลื่อนที่หรือทำแอ็คชัน ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเปิดประตูได้ในขณะที่คุณเคลื่อนที่เข้าหาศัตรู
ถ้าคุณต้องการมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุที่สอง คุณต้องใช้แอ็คชัน ใช้งาน (Utilize) ไอเท็มเวทย์มนต์บางอย่างและวัตถุพิเศษอื่น ๆ มักจะต้องใช้แอ็คชันในการใช้งานตามที่มีระบุในรายละเอียดของแต่ละไอเท็ม
DM อาจจะขอให้คุณใช้แอ็คชันกับกิจกรรมดังกล่าวหากมันต้องใช้ความระมัดระวังเป็นพิเศษหรือเมื่อเป็นสิ่งกีดขวางที่ผิดปกติ ตัวอย่างเช่น DM อาจจะขอให้คุณใช้แอ็คชัน ใช้งาน (Utilize) ในการเปิดประตูที่ติดหรือดันสลักรอกสะพานชัก
ไม่ทำอะไรในเทิร์นของคุณ คุณสามารถข้ามการเคลื่อนที่ การใช้แอ็คชันหรือไม่ทำอะไรเลยก็ได้ในเทิร์นของคุณ ถ้าคุณไม่สามารถตัดสินใจว่าจะทำอะไรได้ ลองพิจารณาแอ็คชันในการป้องกันอย่าง หลบหลีก (Dodge) หรือ เตรียมพร้อม (Ready)
การจบการต่อสู้
การต่อสู้จะจบเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งพ่ายแพ้ ซึ่งหมายถึงฝ่ายหนึ่งถูกฆ่าหมดหรือสลบหมด หรือยอมแพ้ หรือหลบหนีไป การต่อสู้ยังสามารถจบได้เมื่อทั้งสองฝ่ายตกลงกันได้
การเคลื่อนที่และตำแหน่ง
ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถเคลื่อนที่เป็นระยะทางเท่ากับ ความเร็ว (Speed) ของคุณหรือน้อยกว่า หรือคุณจะไม่เคลื่อนที่เลยก็ได้
การเคลื่อนที่ของคุณรวมถึง การปีนป่าย (climbing), การคลาน (crawling), การกระโดด (jumping), และ การว่ายน้ำ (swimming) (แต่ละอย่างมีอธิบายใน รายการกฏ) การเคลื่อนที่หลายแบบนี้สามารถผสมรวมกันในการเคลื่อนที่ปกติของคุณได้ หรือจะใช้ระยะทั้งหมดเลยก็ได้
อย่างไรก็ตามคุณจะสามารถเคลื่อนได้ภายในระยะความเร็วของคุณเท่านั้น คุณจะหักออกจากระยะการเคลื่อนที่ไปจนกว่าจะหมด หรือคุณเคลื่อนที่ถึงจุดหมาย ขึ้นอยู่กับอะไรมาก่อน
ความเร็วของตัวละครจะถูกกำหนดระหว่างการสร้างตัวละคร ความเร็วของมอนสเตอร์จะมีระบุไว้ในรายละเอียดมอนสเตอร์ ดูรายละเอียดใน รายการกฏ เกี่ยวกับความเร็วและความเร็วการเคลื่อนที่แบบพิเศษ เช่น ความเร็วของการปีน (Climb Speed), ความเร็วในการบิน (Fly Speed), หรือ ความเร็วในการว่ายน้ำ (Swim Speed)
พื้นที่อุปสรรค (Difficult Terrain)
ผู้ต่อสู้มักจะช้าลงจากพื้นที่อุปสรรค เฟอร์นิเจอร์เตี้ย, หินกรวด, พุ่มไม้เตี้ย ๆ, บันไดชัน, หิมะ, และหลุมโคลนเป็นตัวอย่างของพื้นที่อุปสรรค
ทุก ๆ ฟุตในการเคลื่อนที่ในพื้นที่อุปสรรคจะต้องใช้เพิ่มอีก 1 ฟุต แม้ว่าจะมีหลายสิ่งที่นับได้ว่าเป็นสิ่งที่ทำให้เกิดพื้นที่อุปสรรค
การเล่นบนตารางกริด
ถ้าคุณเล่นโดยใช้ตารางกริดและมินิเอเจอร์หรือโทเคนอื่น ๆ ให้ทำตามกฏนี้
พื้นที่สี่เหลี่ยม ช่องสี่เหลี่ยมจะแทนที่ระยะ 5 ฟุต
ความเร็ว แทนที่จะเคลื่อนที่ไปแบบฟุตต่อฟุต ให้เคลื่อนที่ไปตามช่องสี่เหลี่ยมในตารางกริด นับแต่ละช่องเป็น 5 ฟุต คุณสามารถจะแปลงค่าความเร็วของคุณเป็นจำนวนช่องโดยการหารด้วย 5 ตัวอย่างเช่น ความเร็วของคุณเป็น 30 ฟุต ก็จะแปลงได้เป็น 6 ช่อง ถ้าคุณใช้ตารางกริดบ่อย ๆ คุณอาจจะจดความเร็วเป็นจำนวนช่องเลยก็ได้ในชีตตัวละครของคุณ
การเดินเข้าช่องสี่เหลี่ยม ในการเดินเข้าช่องสี่เหลี่ยม คุณต้องมีค่าการเคลื่อนที่เหลือพอที่จะจ่ายเพื่อเข้าช่อง มันจะใช้ค่าการเคลื่อนที่ 1 ช่องในการเข้าครองพื้นที่ที่อยู่ติดกับจุดที่คุณอยู่ (ติดกันในแนวตั้งฉากหรือแนวทแยง) ช่องสี่เหลี่ยมในพื้นที่อุปสรรคจะต้องใช้ระยะเดิน 2 ช่องในการเข้าครองพื้นที่ ผลพิเศษอื่น ๆ อาจจะทำให้ต้องใช้ค่าการเคลื่อนที่มากยิ่งขึ้น
มุม การเคลื่อนที่แนวทแยงไม่สามารถข้ามมุมกำแพง, ต้นไม้ใหญ่ หรือคุณลักษณะของพื้นที่แบบอื่นที่เติมเต็มพื้นที่ของมัน
ระยะ ในการหาระยะบนกริดระหว่างสองสิ่ง ไม่ว่าจะเป็นสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุ ให้นับช่องจากช่องที่อยู่ติดกับสิ่งหนึ่งไปจนถึงช่องที่อีกสิ่งหนึ่งอยู่ นับโดยใช้ระยะที่สั้นที่สุด
การแตกระยะการเคลื่อนที่
คุณสามารถแตกระยะการเคลื่อนที่ได้ สามารถเคลื่อนที่ไประยะหนึ่งก่อนและหลังการใช้แอ็คชัน โบนัสแอ็คชัน หรือรีแอ็คชันในเทิร์นเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีระยะเคลื่อนที่ 30 ฟุต คุณสามารถเคลื่อนที่ 10 ฟุต ใช้แอ็คชัน และเคลื่อนที่อีก 20 ฟุต
การล้มคะมำ (Dropping Prone)
ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถเลือกที่จะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) หรือหมอบ ได้ (ดู รายการกฏ) โดยไม่ต้องใช้แอ็คชันหรือระยะการเคลื่อนที่ แต่คุณจะไม่สามารถทำได้หากระยะเคลื่อนที่ของคุณเป็น 0
ขนาดของสิ่งมีชีวิต
สิ่งมีชีวิตต่าง ๆ จะอยู่ในกลุ่มขนาดร่างกายที่ต่างกันไป ซึ่งจะเป็นตัวระบุขนาดของช่องสี่เหลี่ยมที่สิ่งมีชีวิตจะครอบครองในแผนที่ ดังที่แสดงในตารางขนาดและพื้นที่ที่ใช้ ตารางนี้จะมีขนาดตั้งแต่ขนาดเล็กที่สุด (Tiny) ไปจนถึงขนาดใหญ่ที่สุด (Gargantuan) พื้นที่ของสิ่งมีชีวิตนี้เป็นบริเวณที่สิ่งมีชีวิตจะควบคุมได้อย่างมีประสิทธิภาพในการต่อสู้ และเป็นขนาดพื้นที่ที่ต้องใช้ในการต่อสู้ให้มีประสิทธิภาพที่สุด
ขนาดของสิ่งมีชีวิตจะกำหนดโดยสปีชีส์ และขนาดของมอนสเตอร์ที่มีระบุไว้ในรายละเอียดมอนสเตอร์
ขนาดของสิ่งมีชีวิตและพื้นที่ที่ใช้
ขนาด | พื้นที่ (ฟุต) | พื้นที่ (ช่องสี่เหลี่ยม) |
---|---|---|
จิ๋ว (Tiny) | 2½ x 2½ feet | 4 ต่อช่อง |
เล็ก (Small) | 5 x 5 feet | 1 ช่อง |
กลาง (Medium) | 5 x 5 feet | 1 ช่อง |
ใหญ่ (Large) | 10 x 10 feet | 4 ช่อง (2 x 2) |
ใหญ่มาก (Huge) | 15 x 15 feet | 9 ช่อง (3 x 3) |
มหึมา (Gargantuan) | 20 x 20 feet | 16 ช่อง (4 x 4) |
การเคลื่อนที่รอบสิ่งมีชีวิตอื่น
ระหว่างที่คุณเคลื่อนที่ คุณสามารถเคลื่อนผ่านพื้นที่ของเพื่อน, สิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) (ดู รายการกฏ), สิ่งมีชีวิตขนาดจิ๋ว (Tiny), หรือสิ่งมีชีวิตที่มีขนาดใหญ่กว่าหรือเล็กกว่าคุณสองขนาด
พื้นที่ว่างของสิ่งมีชีวิตอื่นถือเป็น พื้นที่อุปสรรค (Difficult Terrain) สำหรับคุณยกเว้นสิ่งมีชีวิตนั้นมีขนาดจิ๋ว (Tiny) หรือเป็นพันธมิตรของคุณ
คุณไม่สามารถเลือกที่จะจบการเคลื่อนที่ในพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตอื่น ถ้าคุณบังเอิญต้องหยุดการเคลื่อนที่ในพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตอื่น คุณจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) เว้นแต่คุณมีขนาดจิ๋ว (Tiny) หรือคุณมีขนาดใหญ่กว่าสิ่งมีชีวิตนั้น
การโจมตี
เมื่อคุณเลือกใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) คุณจะทำการโจมตี แอ็คชันอื่น ๆ, โบนัสแอ็คชัน, และรีแอ็คชันก็อนุญาตให้คุณทำการโจมตีได้ ไม่ว่าคุณจะใช้อาวุธประชิดตัว, ยิงอาวุธยิงระยะไกล หรือทอยโจมตีด้วยคาถา การโจมตีก็จะมีโครงสร้างดังต่อไปนี้
- เลือกเป้าหมาย ให้คุณเลือกเป้าหมายที่อยู่ในระยะการโจมตี: สิ่งมีชีวิต, วัตถุ, หรือตำแหน่งพื้นที่
- กำหนดการปรับเปลี่ยนต่าง ๆ DM จะกำหนดว่าเป้าหมายอยู่ใน พื้นที่กำบัง (Cover) (ดูในส่วนต่อไป) และดูว่าคุณได้ทอยโจมตีแบบ ได้เปรียบ (Advantage) หรือ เสียเปรียบ (Disadvantage) หรือไม่ นอกจากนี้ คาถา, ความสามารถพิเศษ และผลพิเศษอื่นสามารถนำมาเพิ่มเป็นโบนัสหรือหักลบจากการทอยโจมตีได้ด้วย
- การสรุปผลการโจมตี ทำการทอยโจมตี ตามรายละเอียดในส่วนต้นของบทนี้ หากโจมตีโดน ให้คุณทอยหาค่าความเสียหาย เว้นแต่การโจมตีนั้นมีกฏที่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น การโจมตีบางอย่างทำให้เกิดผลพิเศษเพิ่มเติมหรือให้ผลแทนที่ความเสียหาย
สิ่งกำบัง (Cover)
กำแพง, ต้นไม้, สิ่งมีชีวิต, และสิ่งกีดขวางอื่น ๆ สามารถเป็นที่กำบังได้ ทำให้เป้าหมายยากที่จะถูกโจมตี ตามข้อมูลในตารางพื้นที่กำบัง มีระดับการกำบังสามระดับ แต่ละระดับจะให้ผลการกำบังที่แตกต่างกันไป
เป้าหมายจะได้รับผลการกำบังก็ต่อเมื่อการโจมตีหรือผลพิเศษนั้นเกิดขึ้นที่ด้านตรงข้ามกับสิ่งกำบัง ถ้าเป้าหมายอยู่หลังสิ่งกำบังหลายอย่าง จะมีเพียงสิ่งที่ให้ผลกำบังสูงสุดเท่านั้นที่นำมาคิดและผลกำลังจะไม่ถูกบวกกัน ตัวอย่างเช่น ถ้าเป้าหมายอยู่หลังสิ่งมีชีวิตที่ให้ผลกำบัง กำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) และมีตอไม้ที่ให้ผลกำบัง กำบังสามส่วนสี่ (Three-Quarters Cover) เป้าหมายจะได้รับผลกำบังสามส่วนสี่
ตารางสิ่งกำบัง
ระดับ | ให้ผลพิเศษกับเป้าหมาย | สิ่งให้กำบัง… |
---|---|---|
กำบังครึ่งหนึ่ง (Half) | +2 โบนัสให้ AC และการทอยป้องกันด้วยความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) | สิ่งมีชีวิตอื่นหรือวัตถุที่กำบังครึ่งหนึ่งของเป้าหมาย |
กำบังสามส่วนสี่ (Three-Quarters) | +5 โบนัส AC และการทอยป้องกันด้วยความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) | วัตถุที่กำบังอย่างน้อยสามในสี่ของเป้าหมาย |
กำบังทั้งหมด (Total) | ไม่สามารถตกเป็นเป้าหมายได้โดยตรง | วัตถุที่กำบังเป้าหมายทั้งหมด |
ผู้โจมตีและเป้าหมายที่มองไม่เห็น
เมื่อคุณทอยโจมตีเป้าหมายที่มองไม่เห็น คุณจะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) กฏนี้จะใช้เสมอเมื่อคุณเดาตำแหน่งของเป้าหมาย หรือพยายามโจมตีสิ่งมีชีวิตที่คุณได้ยินเสียงแต่ไม่สามารถมองเห็นได้ ถ้าเป้าหมายไม่ได้อยู่ในตำแหน่งที่คุณโจมตี แสดงว่าพลาดเป้า
ถ้าสิ่งมีชีวิตมองไม่เห็นคุณ คุณจะได้ทอยโจมตีแบบ ได้เปรียบ (Advantage)
ถ้าคุณซ่อนตัวอยู่เมื่อคุณทอยโจมตี ตำแหน่งของคุณจะถูกเปิดเผยไม่ว่าคุณจะโจมตีโดนหรือไม่
การโจมตีระยะไกล
เมื่อคุณทำการโจมตีระยะไกล คุณยิงธนู ขว้างขวาน หรือทำอย่างอื่นที่จะทำอันตรายให้เป้าหมายที่อยู่ระยะไกล คาถาหลายคาถาก็ต้องทำการโจมตีจากระยะไกล
ระยะ
คุณสามารถโจมตีระยะไกลได้ภายในระยะหนึ่ง ถ้าการโจมตีระยะไกลนั้นโจมตีด้วยคาถาที่มีระยะกำหนดไว้ค่าเดียว คุณจะไม่สามารถโจมตีเป้าหมายที่อยู่นอกระยะนั้นได้เลย
การโจมตีระยะไกลบางอย่าง เช่นการโจมตีด้วย ธนูยาว (Longbow) จะมีระยะระบุ 2 ระยะ ตัวเลขที่น้อยกว่าจะเป็นระยะปกติ และตัวเลขที่มากกว่าจะเป็นระยะไกลสุด การทอยโจมตีจะต้องเป็นแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) เมื่อคุณโจมตีเป้าหมายที่อยู่นอกระยะปกติ และคุณจะไม่สามารถโจมตีเป้าหมายที่อยู่นอกระยะไกลสุดได้
การโจมตีระยะไกลในการต่อสู้ประชิดตัว
การเล็งยิงอาวุธระยะไกลจะทำได้ยากเมื่อศัตรูอยู่ชิดกับคุณ เมื่อคุณทอยโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธ คาถา หรือแบบอื่น คุณจะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ถ้าคุณอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมายที่มองเห็นคุณ และไม่ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) (ดู รายการกฏ)
การโจมตีระยะประชิด
การโจมตีระยะประชิดจะทำให้คุณโจมตีเป้าหมายที่อยู่ในระยะเอื้อมของคุณได้ การโจมตีระยะประชิดโดยปกติแล้วจะใช้อาวุธที่ถือในมือได้หรือใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike) มอนสเตอร์มากมายใช้กรงเล็บ, เขี้ยว หรือส่วนอื่นของร่างกายในการโจมตี คาถาบางอย่างก็เป็นการโจมตีแบบระยะประชิด
ระยะเอื้อมถึง (Reach)
สิ่งมีชีวิตจะมีระยะเอื้อมถึง 5 ฟุต และสามารถโจมตีเป้าหมายที่อยู่ในระยะนั้นโดยรอบ สิ่งมีชีวิตบางอย่างมีระยะเอื้อมถึงมากกว่า 5 ฟุต ซึ่งจะมีระบุในรายละเอียดมอนสเตอร์
การโจมตีเมื่อสบโอกาส (Opportunity Attacks)
ผู้ต่อสู้จะคอยสังเกตุว่าเมื่อใดที่ศัตรูการ์ดตก ถ้าคุณเคลื่อนที่ผ่านหน้าศัตรูโดยไม่ใส่ใจ คุณจะทำให้ตัวเองอยู่ในอันตรายโดยการไปทำให้เกิดการโจมตีเมื่อสบโอกาส
การหลีกเลี่ยงการถูกโจมตีโดยสบโอกาส คุณสามารถหลีกเลี่ยงการถูกโจมตีโดยสบโอกาสได้โดยการใช้แอ็คชัน ผละหนี (Disengage) คุณยังจะไม่ทำให้เกิดการโจมตีโดยสบโอกาสเมื่อคุณ เทเลพอร์ท (Teleport) หรือเมื่อคุณเคลื่อนที่ไปโดยไม่ได้ใช้ค่าระยะการเคลื่อนที่, แอ็คชัน, โบนัสแอ็คชัน, หรือรีแอ็คชันของคุณ ตัวอย่างเช่น คุณจะไม่ทำให้เกิดการโจมตีโดยสบโอกาส ถ้ามีระเบิดโยนคุณออกจากระยะเอื้อมถึงของศัตรู หรือคุณตกไปด้านหลังของศัตรู
ทำการโจมตีโดยสบโอกาส คุณสามารถโจมตีโดยสบโอกาสได้เมื่อสิ่งมีชีวิตออกจากระยะเอื้อมของคุณ ในการทำการโจมตี ให้ใช้รีแอ็คชันในการโจมตีระยะประชิดตัวหนึ่งครั้งด้วยอาวุธหรือ การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike) การโจมตีจะเกิดขึ้นทันทีก่อนที่สิ่งมีชีวิตจะออกจากระยะเอื้อมของคุณ
การต่อสู้บนสัตว์พาหนะ
สิ่งมีชีวิตที่เต็มใจที่มีขนาดใหญ่กว่าคนขี่หนึ่งระดับและมีลักษณะร่างการที่สามารถเป็นสัตว์พาหนะได้ จะใช้กฏดังนี้
การขึ้นขี่และการลง
ระหว่างที่คุณเคลื่อนที่ คุณสามารถจะขึ้นขี่สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตหรือจะลงจากหลังมันก็ได้ การทำเช่นนั้นจะต้องใช้ระยะการเคลื่อนที่ครึ่งหนึ่งของคุณ (ปัดเศษลง) ตัวอย่างเช่น ถ้าระยะการเคลื่อนที่ของคุณเป็น 30 ฟุต คุณจะต้องใช้ 15 ฟุตในการขึ้นขี่ม้า
การควบคุมสัตว์พาหนะ
คุณสามารถควบคุมสัตว์พาหนะได้เฉพาะสัตว์ที่ถูกฝึกมาและยอมรับให้มีคนขี่ได้ เช่น ม้าเลี้ยง, ลา และสิ่งมีชีวิตอื่นที่ได้รับการฝึกมาแล้ว
ค่า ลำดับการต่อสู้ (Initiative) ของสัตว์พาหนะจะเปลี่ยนไปตามลำดับของคุณเมื่อคุณขึ้นขี่ มันจะเคลื่อนที่ไปในเทิร์นของคุณตามทิศทางที่คุณต้องการ และมันจะมีแอ็คชันที่ใช้ได้เพียง 3 อย่างในเทิร์นนั้น: พุ่งตัว (Dash), ผละหนี (Disengage), และ หลบหลีก (Dodge) สัตว์พาหนะสามารถเคลื่อนที่และทำแอ็คชันได้แม้ว่าจะเป็นเทิร์นที่คุณขึ้นขี่มัน
ในอีกด้านหนึ่ง สัตว์ขี่ที่เป็นอิสระจะให้คุณขี่ได้แต่จะไม่สนใจการควบคุมของคุณ และจะมีลำดับการต่อสู้เป็นของตัวเอง เคลื่อนที่และทำแอ็คชันอย่างที่ตัวเองต้องการ
ตกจากหลังสัตว์
ถ้ามีอะไรมาทำให้สัตว์พาหนะเคลื่อนที่ไปโดยที่มันไม่ได้ยินยอมเมื่อคุณขี่อยู่ คุณต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) DC 10 ให้ผ่านหรือตกลงมา ติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) (ดู รายการกฏ) คุณจะตกลงไปอยู่ในพื้นที่ว่างระยะ 5 ฟุตจากสัตว์
ในขณะที่ขี่อยู่ คุณต้องทอยป้องกันเช่นเดิมถ้าคุณถูกทำให้ติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) หรือสัตว์พาหนะติดสภาวะนั้น
การต่อสู้ใต้น้ำ
การต่อสู้ใต้น้ำให้ทำตามกฏนี้
อาวุธจะหน่วง
เมื่อทอยโจมตีด้วยอาวุธขณะอยู่ใต้น้ำ สิ่งมีชีวิตที่ไม่มี ระยะว่ายน้ำ (Swim Speed) จะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) เว้นแต่อาวุธนั้นทำให้เกิดความเสียหายแบบแทง (Piercing damage)
การโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธจะพลาดเป้าโดยอัตโนมัติถ้าเป้าหมายอยู่นอกระยะปกติ และการทอยโจมตีจะเป็นแบบเสียเปรียบหากเป้าหมายอยู่ในระยะปกติ
ความต้านทานไฟ (Fire Resistance)
อะไรก็ตามที่อยู่ใต้น้ำจะต้านทาน (Resistance) ความเสียหายจากไฟ (อธิบายใน “ความเสียหายและการฟื้นฟู”)
ความเสียหายและการฟื้นฟู
การได้รับบาดเจ็บและการตายเป็นอันตรายที่มักเกิดขึ้นใน D&D ดังรายละเอียดในกฏดังต่อไปนี้
ฮิตพอยต์ (Hit Points)
ฮิตพอยต์เป็นตัวบ่งชี้ความทนทานและกำลังใจในการมีชีวิตอยู่ สิ่งมีชีวิตที่มีฮิตพอยต์มากจะถูกฆ่าได้ยาก ฮิตพอยต์สูงสุดของคุณคือจำนวนฮิตพอยต์ที่คุณมีเมื่อไม่ได้รับบาดเจ็บใด ๆ ฮิตพอยต์ปัจจุบันจะเป็นตัวเลขเท่าไรก็ได้ระหว่างค่าฮิตพอยต์สูงสุดจนถึง 0 ซึ่งเป็นฮิตพอยต์ต่ำสุดที่จะมีได้
เมื่อใดก็ตามที่คุณได้รับความเสียหาย ให้นำไปลบออกจากฮิตพอยต์ของคุณ ฮิตพอยต์ที่เสียไปจะไม่มีผลกระทบใด ๆ กับความสามารถของคุณจนกระทั้งมันเหลือ 0
ถ้าคุณมีฮิตพอยต์เหลืออยู่ครึ่งหนึ่งหรือน้อยกว่า คุณโชกเลือด ซึ่งไม่มีผลใด ๆ โดยตรงกับเกมแต่อาจจะไปทำให้ผลพิเศษอื่นทำงานได้
การพัก (Resting)
นักผจญภัยไม่สามารถออกผจญภัยไปเรื่อย ๆ ได้ พวกเขาต้องการการพักผ่อน สิ่งมีชีวิตสามารถใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในการ พักสั้น (Short Rests) ในระหว่างวัน และ 8 ชั่วโมงในการ พักยาว (Long Rest) เพื่อจบวัน การฟื้นฟูฮิตพอยต์เป็นหนึ่งในประโยชน์ที่ได้จากการพักผ่อน ใน รายการกฏ จะมีรายละเอียดของกฏการพักสั้นและพักยาว
การทอยหาความเสียหาย (Damage Rolls)
อาวุธ, คาถา, และความสามารถของมอนสเตอร์สร้างความเสียหายได้ คุณจะทอยหาค่าความเสียหาย เพิ่มโมดิไฟเออร์เข้าไป และนำไปสร้างความเสียหายให้กับเป้าหมาย ถ้ามีสิ่งที่หักลบกับค่าที่ได้ มันอาจจะลดลงไปได้ถึง 0 แต่จะไม่มีค่าติดลบ
เมื่อโจมตีด้วยอาวุธ คุณจะเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถ ซึ่งเป็นค่าเดียวกับที่ใช้ในการทอยโจมตี ลงไปในค่าความเสียหาย คาถาจะบอกคุณว่าใช้ลูกเต๋าลูกใดในการทอยหาค่าความเสียหายและต้องเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์หรือไม่ เว้นแต่กฏจะบอกไว้เป็นอย่างอื่น คุณจะไม่เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถลงไปในค่าความเสียหายที่ถูกกำหนดไว้ตายตัว เช่นความเสียหายจาก Blowgun ดู บทที่ 6 และ บทที่ 7 สำหรับรายละเอียดความเสียหายจากคาถา
การโจมตีแบบคริติคัล (Critical Hits)
เมื่อคุณทอยโจมตีได้แบบคริติคัล คุณจะสร้างความเสียหายพิเศษเพิ่มขึ้น ทอยหาค่าความเสียหายโดยใช้ลูกเต๋าสองครั้ง และนำค่ามารวมกัน และเพิ่มค่าอื่นเข้าไปตามปกติ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณทอยโจมตีได้แบบคริติคัลจาก กริช (Dagger) ทอย 2d4 เพื่อหาค่าความเสียหายแทนที่จะทอยแค่ 1d4 และเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถเข้าไป ถ้าการโจมตีมีการทอยความเสียหายอื่นด้วย เช่นจากความสามารถ ลอบโจมตี (Sneak Attack) ของโร็ก ให้คุณทอยสองครั้งด้วยเหมือนกัน
การทอยป้องกันและความเสียหาย
ความเสียหายที่เกิดขึ้นที่ต้องมีการทอยป้องกันจะใช้กฏดังต่อไปนี้
ความเสียหายที่เกิดกับหลายเป้าหมาย
เมื่อคุณสร้างความเสียหายที่บังคับให้เป้าหมายตั้งแต่ 2 ขึ้นไปต้องทอยป้องกันพร้อม ๆ กัน ให้ทอยความเสียหายครั้งเดียวสำหรับทุกเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น เมื่อวิซาร์ดร่ายคาถา ลูกไฟ (Fireball) ความเสียหายจากคาถาจะทอยครั้งเดียวสำหรับทุกเป้าหมายที่อยู่ในระยะ
ความเสียหายครึ่งเดียว
ผลกระทบหลายอย่างที่ต้องให้ทอยป้องกันจะสร้างความเสียหายครึ่งเดียว (ปัดเศษลง) เมื่อเป้าหมายทอยป้องกันผ่าน ความเสียหายครึ่งเดียวจะเท่ากับครึ่งหนึ่งของความเสียหายที่จะเกิดขึ้นถ้าทอยไม่ผ่าน
ชนิดความเสียหาย
ความเสียหายทุกอย่างจะมีชนิดของมัน เช่นไฟหรือการเฉือน (Slashing) มีรายการชนิดของความเสียหายใน รายการกฏ และไม่มีกฏประจำของตัวมันเอง แต่กฏอื่น เช่น ความต้านทาน (Resistance) จะอ้างอิงกับชนิดความเสียหาย
ความต้านทานและจุดอ่อน (Resistance and Vulnerability)
สิ่งมีชีวิตและวัตถุบางอย่างมีความต้านทานหรือจุดอ่อนจากความเสียหายบางชนิด ถ้าคุณมีความต้านทานชนิดความเสียหายหนึ่ง ความเสียหายชนิดนั้นจะสร้างความเสียหายครึ่งเดียวกับคุณ (ปัดเศษลง) ถ้าคุณมีจุดอ่อนจากความเสียหายชนิดหนึ่ง ความเสียหายจากชนิดนั้นจะเป็นสองเท่ากับคุณ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีความต้านทานความเย็น (Cold damage) คุณจะได้รับความเสียหายแค่ครึ่งเดียว และหากคุณมีจุดอ่อนกับไฟ ความเสียหายจากไฟจะเป็นสองเท่ากับคุณ
ไม่ทับซ้อน
ถ้ามีความต้านทานหรือจุดอ่อนที่มีผลกับชนิดความเสียหายเดียวกันหลายจุด จะนับว่าเป็นจุดเดียว ตัวอย่างเช่นถ้าคุณมีความต้านทานความเสียหายแบบเน่าสลาย (Necrotic damage) และมีความต้านทานความเสียหายทุกชนิดด้วย ความเสียหายแบบเน่าสลายจะลดลงครึ่งเดียว
ลำดับการนำไปใช้
ค่าโมดิไฟเออร์ที่ใช้กับความเสียหายจะถูกนำมาใช้ตามลำดับดังนี้: การปรับค่าเช่นโบนัส, การหักลบ หรือการทวีคูณจะถูกใช้ก่อน ตามด้วยค่าความต้านทาน (Resistance) และความอ่อนแอ (Vulnerability) จะใช้เป็นลำดับสาม
ตัวอย่างเช่น ถ้าสิ่งมีชีวิตมีความต้านทานความเสียหายทุกชนิดและมีจุดอ่อนที่ไฟ และมันอยู่ในอาณาเขตออร่าเวทย์มนต์ที่ลดความเสียหายทั้งหมดลง 5 หน่วย ถ้ามันได้รับความเสียหายจากไฟ 28 หน่วย ความเสียหายจะถูกลดลง 5 (เป็น 23) ก่อน ต่อมาจะลดลงครึ่งหนึ่งจากความต้านทาน (ปัดเศษลงเป็น 11) และเป็นสองเท่าจากจุดอ่อนด้านไฟ (เป็น 22)
ภูมิคุ้มกัน (Immunity)
สิ่งมีชีวิตและวัตถุบางชนิดมีภูมิคุ้มกันความเสียหายและสภาวะบางอย่าง ภูมิคุ้มกันจากชนิดความเสียหายหมายถึงคุณจะไม่ได้รับความเสียหายจากชนิดนั้นเลย และภูมิคุ้มกันสภาวะหมายถึงคุณจะไม่ได้รับผลกระทบจากสภาวะเหล่านั้น
การฟื้นฟู
ฮิตพอยต์สามารถฟื้นฟูได้โดยเวทย์มนต์ เช่น คาถารักษาแผล (Cure Wounds) หรือ โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing), หรือโดยการ พักสั้น (Short) หรือ พักยาว (Long Rest) (ดู รายการกฏ).
เมื่อคุณได้รับการฟื้นฟู ให้เพิ่มค่าฮิตพอยต์ที่ได้รับลงในฮิตพอยต์ปัจจุบัน ฮิตพอยต์ของคุณจะไม่มากเกินกว่าค่าฮิตพอยต์สูงสุดของคุณ และฮิตพอยต์ที่มากเกินกว่าค่าสูงสุดจะถูกลบออกไป ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณได้รับ 8 ฮิตพอยต์จากการฟื้นฟูและคุณมีอยู่แล้ว 14 โดยฮิตพอยต์สูงสุดคือ 20 คุณจะได้รับเพิ่ม 6 ไม่ใช่ 8
ฮิตพอยต์เหลือ 0
เมื่อสิ่งมีชีวิตฮิตพอยต์ลดลงจนเป็น 0 มันจะตายโดยทันทีหรือ หมดสติ (unconscious) ตามคำอธิบายด้านล่าง
การตายทันที
นี่เป็นวิธีหลักที่ทำให้สิ่งมีชีวิตตายได้ทันที
การตายของมอนสเตอร์ มอนสเตอร์จะตายทันที่ที่ฮิตพอยต์ลดลงเหลือ 0 อย่างไรก็ตามดันเจียนมาสเตอร์สามารถละกฏนี้ได้สำหรับมอนสเตอร์บางตัวที่อาจจะนำไปใช้เป็นตัวละครเพิ่มเติม
ฮิตพอยต์สูงสุดเป็น 0 สิ่งมีชีวิตจะตายหากฮิตพอยต์สูงสุดลดลงจนเหลือ 0 มีผลกระทบบางอย่างที่สามารถสูบพลังชีวิตและลดฮิตพอยต์สูงสุดของสิ่งมีชีวิตได้
ความเสียหายอย่างมหาศาล เมื่อความเสียหายทำให้ฮิตพอยต์ของสิ่งมีชีวิตเหลือ 0 และยังมีความเสียหายเหลืออยู่ ตัวละครจะตายหากความเสียหายที่เหลือนั้นมีค่าเท่ากับหรือมากกว่าฮิตพอยต์สูงสุด ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวละครของคุณมีฮิตพอยต์สูงสุด 12 ตอนนี้เหลือ 6 และคุณได้รับความเสียหาย 18 ฮิตพอยต์ของตัวละครจะลดลงเหลือ 0 แต่ยังมีความเสียหายอีก 12 ที่เหลืออยู่ ตัวละครจะตาย เพราะ 12 เท่ากับค่าฮิตพอยต์สูงสุดของตัวละคร
การตายของตัวละคร
ถ้าตัวละครตาย อาจจะมีทางใช้เวทย์มนต์ในการชุบชีวิตขึ้นมาได้ เช่นการใช้คาถา ปลุกชีพ (Raise Dead) หรือคุยกับ DM ในการสร้างตัวละครใหม่เพื่อเข้าร่วมกับกลุ่ม รายการกฏ จะมีข้อมูลของการ ตาย (dead)
การหมดสติ (Falling Unconscious)
ถ้าฮิตพอยต์ของคุณเหลือ 0 คุณจะไม่ตายในทันที คุณจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) (ดู รายการกฏ) จนกว่าคุณจะได้รับฮิตพอยต์คืน และคุณจะต้องเจอกับการ ทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throws) ดูข้อมูลด้านล่าง
การตีให้สลบ
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีระยะประชิดและทำให้ฮิตพอยต์ลดลงจนเหลือ 0 ได้ คุณสามารถเลือกให้ฮิตพอยต์เป็น 1 และให้ติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ได้ ซึ่งจะทำให้มันเข้าสู่ การพักสั้น (Short Rest) ซึ่งจะทำให้สภาวะหมดสติหมดไป สภาวะจะจบลงก่อนเวลาเมื่อได้รับฮิตพอยต์หรือมีบางคนช่วยปฐมพยาบาลให้ โดยการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การพยาบาล (Medicine) DC 10
การทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throws)
เมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มเทิร์นด้วยฮิตพอยต์เป็น 0 คุณต้องทำการทอยป้องกันการตายเพื่อหาว่าคุณขยับเข้าใกล้ความตายหรือยังคงจะมีชีวิตอยู่ ไม่เหมือนกับการทอยป้องกันอื่น การทอยนี้ไม่สนใจคะแนนความสามารถใด คุณจะอยู่ในมือของโชคชะตาล้วน ๆ
ทอยผ่านหรือไม่ผ่าน 3 ครั้ง ทอย 1d20 ถ้ามากกว่าหรือเท่ากับ 10 คุณทอยผ่าน ไม่เช่นนั้น คุณทอยไม่ผ่าน การทอยผ่านหรือไม่จะไม่มีผลจากตัวมันเอง ถ้าคุณทอยสำเร็จ 3 ครั้ง คุณจะอยู่ในสภาวะ ทรงตัว (Stable) (ดู “การทำให้ตัวละครทรงตัว”) ถ้าทอยไม่ผ่านสามครั้ง คุณตาย
การทอยผ่านหรือไม่ผ่านไม่จำเป็นต้องต่อเนื่องกัน ให้บันทึกทั้งสองแบบไว้จนกว่าคุณจะได้ครบสามครั้ง จำนวนครั้งของทั้งสองอย่างจะถูกรีเซ็ตเป็น 0 เมื่อคุณได้รับฮิตพอยต์หรือกลับมาทรงตัว
การทอยได้ 1 หรือ 20 เมื่อคุณทอยได้ 1 ในการทอยป้องกันการตาย จะถือว่าคุณทอยไม่ผ่าน 2 ครั้ง ถ้าคุณทอยได้ 20 คุณจะได้รับฮิตพอยต์เป็น 1
ความเสียหายที่เกิดขึ้นเมื่อฮิตพอยต์เป็น 0 ถ้าคุณได้รับความเสียหายขณะที่ฮิตพอยต์เป็น 0 ถือว่าคุณทอยป้องกันการตายไม่ผ่าน 1 ครั้ง ถ้าความเสียหายเกิดจากการโจมตีแบบคริติคัล คุณจะเสีย 2 ครั้ง ถ้าความเสียหายเท่ากับหรือมากกว่าฮิตพอยต์สูงสุด คุณจะตาย
การทำให้ตัวละครทรงตัว
คุณสามารถใช้แอ็คชัน ช่วยเหลือ (Help) ในความพยายามที่จะทำให้ตัวละครที่มีฮิตพอยต์ 0 ทรงตัว ซึ่งต้องใช้การทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การพยาบาล (Medicine) DC 10
สิ่งมีชีวิตที่ทรงตัวจะไม่ต้องทอยป้องกันการตายแม้ว่าฮิตพอยต์จะเป็น 0 แต่จะยังคงติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ถ้าสิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหาย จะไม่ทรงตัวอีกต่อไปและต้องเริ่มทอยป้องกันการตายอีกครั้ง สิ่งมีชีวิตที่ทรงตัวและไม่ได้รับการฟื้นฟูจะได้รับฮิตพอยต์ 1 หลังจาก 1d4 ชั่วโมง
ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points)
คาถาและผลพิเศษบางอย่างสามารถให้ฮิตพอยต์ชั่วคราวได้ ซึ่งจะเป็นตัวกันชนในการสูญเสียฮิตพอยต์จริง ตามคำอธิบายด้านล่าง
เสียฮิตพอยต์ชั่วคราวก่อน
ถ้าคุณมีฮิตพอยต์ชั่วคราวและได้รับความเสียหาย ฮิตพอยต์ชั่วคราวจะเสียไปก่อนและความเสียหายที่เหลือจะไปหักจากฮิตพอยต์จริง ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีฮิตพอยต์ชั่วคราว 5 และได้รับความเสียหาย 7 คุณจะเสียฮิตพอยต์ชั่วคราวไปและเสียฮิตพอยต์จริง 2
ระยะเวลา
ฮิตพอยต์ชั่วคราวจะมีอยู่จนกระทั้งใช้หมดไปหรือคุณจบการ พักยาว (Long Rest) (ดู รายการกฏ)
ฮิตพอยต์ชั่วคราวจะไม่ทบซ้อน
ฮิตพอยต์ชั่วคราวไม่สามารถนำมารวมกันได้ ถ้าคุณมีฮิตพอยต์ชั่วคราวและได้รับเพิ่มมาอีก คุณต้องเลือกว่าจะเก็บอันไหนไว้ ตัวอย่างเช่น ถ้ามีคาถาที่ให้ฮิตพอยต์ชั่วคราวคุณ 12 โดยที่คุณมีอยู่แล้ว 10 คุณจะมี 12 หรือ 10 จะไม่เป็น 22
ไม่ใช่ฮิตพอยต์หรือการฟื้นฟู
ฮิตพอยต์ชั่วคราวไม่สามารถเพิ่มเข้าไปในฮิตพอยต์ การฟื้นฟูจะไม่สามารถฟื้นมันได้ และการได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวจะไม่นับเป็นการฟื้นฟู เพราะฮิตพอยต์ชั่วคราวไม่ใช่ฮิตพอยต์ สิ่งมีชีวิตสามารถได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวได้แม้มีฮิตพอยต์เต็มจำนวนอยู่แล้ว
ถ้าคุณมีฮิตพอยต์ 0 การได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวจะไม่ได้เป็นการทำให้คุณคืนสติ มีแต่การฟื้นฟูจริง ๆ เท่านั้นที่จะช่วยคุณได้
สภาวะ (Conditions)
ผลพิเศษหลายอย่างทำให้เกิดสภาวะ เป็นสถานะชั่วคราวที่เปลี่ยนความสามารถของคนที่ได้รับมัน สภาวะต่อไปนี้มีรายละเอียดใน รายการกฏ:
- ตาบอด (Blinded)
- หลงใหล (Charmed)
- หูหนวก (Deafened)
- เหนื่อยล้า (Exhaustion)
- หวาดกลัว (Frightened)
- ถูกจับยึด (Grappled)
- ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
- ล่องหน (Invisible)
- อัมพาต (Paralyzed)
- กลายเป็นหิน (Petrified)
- ติดพิษ (Poisoned)
- ล้มคะมำ (Prone)
- ถูกมัด (Restrained)
- มึนงง (Stunned)
- หมดสติ (Unconscious)
คำจำกัดความของสภาวะจะระบุว่ามีอะไรเกิดขึ้นกับผู้ที่ได้รับไป และสภาวะบางอย่างจะทำให้เกิดสภาวะอื่นได้
ระยะเวลา
สภาวะจะคงอยู่เป็นระยะเวลาหนึ่งโดยจะมีระบุไว้ในสิ่งที่ทำให้เกิดสภาวะนั้น หรือจนกระทั่งสภาวะนั้นถูกแก้ไข (สภาวะ ล้มคะมำ (Prone) จะถูกแก้ไขได้ด้วยการยืนขึ้น เป็นต้น)
สภาวะจะไม่ทบซ้อน
ถ้ามีผลพิเศษทำให้เกิดสภาวะเดียวกัน สภาวะแต่ละสิ่งจะมีช่วงเวลาของตัวเอง แต่ผลจากสภาวะจะไม่แย่ลงกว่านั้น ไม่ว่าคุณจะมีสภาวะหรือไม่มี สภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) เป็นข้อยกเว้น ผลของมันจะแย่ลงเรื่อย ๆ ถ้าคุณมีสภาวะอยู่แล้วและได้รับมันเพิ่มมาอีก