สร้างตัวละคร

คุณสามารถสร้างตัวละครสำหรับเกมดันเจียนแอนด์ดรากอนโดยใช้ส่วนประกอบในหนังสือนี้ ตัวละครของคุณเป็นการรวมกับของสถิติของเกม จุดเชื่อมต่อที่ใช้ในการสวมบทบาท และจินตนาการของคุณ คุณเลือกคลาส (class) (เช่น ไฟท์เตอร์ (Fighter) หรือ วิซาร์ด (Wizard)) เลือกภูมิหลัง (background) (เช่น ทหาร (Soldier) หรือ สาวก (Acolyte)) เลือกสปีชีส์ (เช่น มนุษย์ (Human) หรือ เอลฟ์ (Elf)) คุณยังได้สร้างบุคลิกและลักษณะของตัวละครด้วย เมื่อเรียบร้อยแล้ว ตัวละครของคุณก็พร้อมที่จะเป็นอวตารของคุณในโลกของ D&D

เตรียมพร้อม

ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างตัวละคร มีสองสามเรื่องที่ต้องเตรียมก่อน ดังที่อธิบายด้านล่าง

คุยกับ DM ของคุณ

เริ่มโดยพูดคุยกับดันเจียนมาสเตอร์ของคุณเกี่ยวกับลักษณะเกมที่วางแผนจะเล่นกัน ถ้า DM ได้แรงบันดาลใจจากเทพนิยายกรีก คุณจะได้เลือกทิศทางของตัวละครที่แตกต่างจากเรื่องราวโจรสลัด ลองคิดถึงลักษณะของนักผจญภัยที่คุณอยากเล่นในเกมแบบนี้ ถ้าคุณไม่แน่ใจว่าจะเริ่มตรงไหน ให้ลองดูรูปในหนังสือเล่มนี้เป็นแรงบันดาลใจ

เซสชันศูนย์ (Session Zero)

ดันเจียนมาสเตอร์บางคนจะเริ่มแคมเปญด้วย “เซสชันศูนย์” เป็นการพูดคุยกันในเรื่องการสร้างตัวละครและความคาดหวังด้านเนื้อเรื่อง รวมถึงสิ่งที่ต้องหลีกเลี่ยงและสิ่งที่ต้องนำมาใส่ เซสชันศูนย์เป็นโอกาสดีที่จะพูดคุยกับผู้เล่นอื่นและ DM ได้ตัดสินใจว่าตัวละครรู้จักกันมาก่อนหรือไม่ พวกเขามาเจอกันได้อย่างไร และเควสแบบไหนที่กลุ่มจะได้ผจญภัย

เลือกชีทตัวละคร

คุณจะบันทึกรายละเอียดหลักของตัวละครบนชีทตัวละครของคุณ ตลอดบทนี้ เราจะใช้คำว่า “ชีทตัวละคร (character sheet)” หมายถึงอะไรก็ตามที่คุณใช้ในการบันทึกรายละเอียดของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นแบบพิมพ์ลงกระดาษหรือแบบดิจิตัลอย่างใน D&D Beyond หรือเป็นกระดาษเปล่า เลือกแบบที่คุณถนัดใช้และมาเริ่มสร้างตัวละครกันเลย!

สร้างตัวละครของคุณ

นี่เป็นขั้นตอนการสร้างตัวละคร แต่ละขั้นจะมีคำอธิบายรายละเอียดในบทนี้:

  1. เลือกคลาส นักผจญภัยแต่ละคนเป็นสมาชิกของคลาส คลาสเป็นการอธิบายลักษณะทั่วไปของอาชีพ, ความสามารถพิเศษ และวิธีการต่อสู้ที่ถนัดของตัวละคร
  2. กำหนดที่มา ที่มาของตัวละครจะเป็นการรวมกันของสององค์ประกอบ: ภูมิหลังและเผ่าพันธุ์ (species) ตัวละครมีความเป็นมาอย่างไร ใช้ชีวิตอย่างไรก่อนที่จะมาเป็นนักผจญภัย? บรรพบุรุษเป็นใคร? คุณสามารเลือกภาษาที่ตัวละครรู้ได้ด้วย
  3. กำหนดคะแนนความสามารถ สิ่งที่ตัวละครของคุณทำได้ในเกมจะขึ้นอยู่กับคะแนนความสามารถ 6 ด้านนี้
  4. เลือกลักษณะนิสัย (Alignment) ลักษณะนิสัยถือเป็นเข็มทิศทางจริยธรรมของตัวละคร
  5. เพิ่มรายละเอียดต่าง ๆ คุณสามารถเพิ่มเติมรายละเอียดอื่น ๆ ลงในชีทตัวละครเพื่อให้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น

ในชีทตัวละครในหน้าถัดไป ช่องว่างหลายจุดจะมีตัวเลขกำกับไว้กับขั้นตอนเหล่านี้

ขั้นที่ 1: เลือกคลาส

เลือกคลาสหนึ่ง และเขียนลงไปในชีทตัวละครของคุณ ตารางสรุปคลาสจะแสดงลักษณะทั่วไปของคลาส ดู บทที่ 3 สำหรับรายละเอียดของแต่ละคลาส

ตารางสรุปคลาส

คลาส ชอบ… ความสามารถหลัก ความซับซ้อน
บาร์บาเรียน (Barbarian) การต่อสู้ ความแข็งแกร่ง (Strength) ปานกลาง
บาร์ด (Bard) การแสดง เสน่ห์ (Charisma) สูง
เคลอริก (Cleric) เทพเจ้า ความรอบรู้ (Wisdom) ปานกลาง
ดรูอิด (Druid) ธรรมชาติ ความรอบรู้ (Wisdom) สูง
ไฟท์เตอร์ (Fighter) อาวุธ ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือ ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ต่ำ
มองค์ (Monk) การต่อสู้มือเปล่า ความคล่องแคล่ว (Dexterity) และ ความรอบรู้ (Wisdom) สูง
พาลาดิน (Paladin) การป้องกัน ความแข็งแกร่ง (Strength) และ เสน่ห์ (Charisma) ปานกลาง
เรนเจอร์ (Ranger) การเอาตัวรอด ความคล่องแคล่ว (Dexterity) และ ความรอบรู้ (Wisdom) ปานกลาง
โร็ก(Rogue) การลอบเร้น ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ต่ำ
ซอร์เซอร์เรอร์(Sorcerer) พลัง เสน่ห์ (Charisma) สูง
วอร์ล็อค (Warlock) เรื่องราวลัทธิลับ เสน่ห์ (Charisma) สูง
วิซาร์ด (Wizard) ตำราคาถา ความฉลาด (Intelligence) ปานกลาง

คณะผจญภัยที่สมดุลย์

คณะผจญภัยแบบคลาสสิกของ D&D ประกอบด้วย เคลอริก, ไฟท์เตอร์, โร็ก, และวิซาร์ด ทั้งสี่คลาสนี้มีประวัติศาสตร์อันยาวนานในเกม แต่สิ่งที่สำคัญกว่าคือเป็นการผสมความสามารถกันทำให้เกิดความสมดุลย์ คุณสามารถใช้รูปแบบนี้หรือปรับเปลี่ยนโดยใช้คำแนะนำด้านล่าง:

เคลอริก: แทนที่ด้วยบาร์ดหรือดรูอิด

ไฟท์เตอร์: แทนที่ด้วยบาร์บาเรียน, มองค์, พาลาดิน หรือเรนเจอร์

โร็ก: แทนที่ด้วยบาร์ดหรือเรนเจอร์

วิซาร์ด: แทนที่ด้วยบาร์ด, ซอร์เซอร์เรอร์ หรือวอร์ล็อค

บันทึกเลเวลลงไป

เขียนเลเวลของตัวละครลงในชีทตัวละคร ปกติแล้วตัวละครจะเริ่มที่เลเวล 1 และเพิ่มขึ้นจากการออกผจญภัยและได้รับ ค่าประสบการณ์ (Experience Points) (XP)

เขียนค่าประสบการณ์ลงไป ให้บันทึกค่าประสบการณ์ของคุณลงไปด้วย ตัวละครเลเวล 1 จะมีค่าประสบการณ์เป็น 0

การเริ่มเล่นที่เลเวลสูงกว่า 1 DM ของคุณอาจจะให้คุณเริ่มเล่นที่เลเวลสูงกว่า 1 ถ้าคุณเริ่มที่เลเวล 3 หรือมากกว่า ให้เขียนคลาสย่อย (subclass) ที่คุณเลือกลงในชีทตัวละครของคุณ ดู “เริ่มเล่นที่เลเวลสูงกว่า 1” ในบทนี้สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม

บันทึกการฝึกฝนด้านเกราะ

คลาสที่คุณเลือกอาจจะให้การฝึกฝนการใช้เกราะบางกลุ่ม ให้บันทึกการฝึกฝนด้านเกราะของคุณลงในชีทตัวละครด้วย การฝึกฝนด้านเกราะบางชนิดจะทำให้คุณใส่เกราะและใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงได้รับโบนัสในการป้องกันด้วย กลุ่มของเกราะจะมีอธิบายใน บทที่ 6

ใจเย็น ๆ ก่อน

คุณจะได้เพิ่มข้อมูลเกี่ยวกับคลาสที่คุณเลือกในภายหลัง การเลือกคลาสจะเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในการตัดสินใจสร้างตัวละคร และมันจะมีผลกระทบกับขั้นตอนอื่น ๆ ในภายหลังด้วย คุณจะต้องกลับไปอ่านรายละเอียดคลาสใน บทที่ 3 หลายครั้งก่อนที่จะเสร็จสิ้นขั้นตอน

ขั้นที่ 2: กำหนดที่มา

กำหนดที่มาของตัวละครโดยเลือกภูมิหลัง, เผ่าพันธุ์และภาษาที่รู้อีก 2 ภาษา

ภูมิหลังของตัวละครแสดงถึงสถานที่และอาชีพเดิมที่หล่อหลอมให้เป็นตัวละครของคุณ เมื่อนำภูมิหลัง เผ่าพันธุ์และภาษามารวมกันจะช่วยให้คุณจินตนาการถึงตัวละครของคุณเมื่อครั้งที่ยังไม่เริ่มเป็นนักผจญภัย

เลือกภูมิหลัง (background)

เลือกภูมิหลังของตัวละครและเขียนลงในชีทตัวละครของคุณ คุณสามารถเลือกภูมิหลังที่มีรายละเอียดใน บทที่ 4 และ DM ของคุณอาจจะมีภูมิหลังเพิ่มเติมให้คุณใช้ได้

ภูมิหลังที่คุณเลือกจะมีอิทธิพลกับขั้นตอนที่ 3 เมื่อคุณกำหนดคะแนนความสามารถของตัวละคร ถ้าคุณมีปัญหาในการเลือก ตารางคะแนนความสามารถและภูมิหลังจะแสดงถึงภูมิหลังใดที่มีประโยชน์กับคะแนนความสามารถใด ให้มองหาความสามารถหลักของคลาสที่คุณเลือกประกอบ

คะแนนความสามารถและภูมิหลัง
ความสามารถ ภูมิหลัง
ความแข็งแกร่ง (Strength) ทหาร (Soldier)
ความคล่องแคล่ว (Dexterity) อาชญากร (Criminal)ทหาร (Soldier)
ความอดทน (Constitution) อาชญากร (Criminal)นักปราชญ์ (Sage)ทหาร (Soldier)
ความฉลาด (Intelligence) สาวก (Acolyte)อาชญากร (Criminal)นักปราชญ์ (Sage)
ความรอบรู้ (Wisdom) สาวก (Acolyte)นักปราชญ์ (Sage)
เสน่ห์ (Charisma) สาวก (Acolyte)

บันทึกคุณสมบัติของคุณ (Feat) ภูมิหลังจะให้คุณสมบัติกับคุณ ซึ่งจะเพิ่มความสามารถให้กับตัวละคร คุณสมบัติจะมีรายละเอียดใน บทที่ 5 จดคุณสมบัติลงไปในชีทตัวละครของคุณ

บันทึกความเชี่ยวชาญ ภูมิหลังจะให้ความเชี่ยวชาญใน 2 ทักษะและกับหนึ่งเครื่องมือ บันทึกข้อมูลเหล่านี้ลงในชีทตัวละคร

คลาสที่คุณเลือกก็ให้ความเชี่ยวชาญด้วย ดูในคำอธิบายคลาสของคุณใน chapter 3 และบันทึกความเชี่ยวชาญลงในชีทตัวละครของคุณ

ในชีทตัวละครตัวอย่าง คุณสามารถทำเครื่องหมายแสดงทักษะและการทอยป้องกันที่เชี่ยวชาญได้โดยการทำวงกลมไว้ข้าง ๆ

ตารางคุณลักษณะในคำอธิบายคลาสแสดงถึงโบนัสความเชี่ยวชาญของคุณ (อธิบายใน บทที่ 1) ซึ่งจะเป็น +2 สำหรับตัวละครเลเวล 1 บันทึกค่านี้ลงในชีทตัวละครของคุณ คุณจะได้ใส่ตัวเลขอื่นที่เชื่อมต่อกับความเชี่ยวชาญนี้ใน บทที่ 5

เลือกอุปกรณ์เริ่มต้น

ภูมิหลังและคลาสจะให้อุปกรณ์เริ่มต้นแก่คุณ เงินเหรียญที่คุณได้รับจากขั้นตอนนี้สามารถนำไปใช้ซื้อของจาก บทที่ 6 ได้ทันที นอกจากนี้คุณจะได้รับของเบ็ดตเล็ดอีก 1 ชิ้นโดยไม่เสียเงิน (ดู ตารางของเบ็ดตเล็ด ในตอนท้ายของบทนี้)

บันทึกอุปกรณ์ที่คุณได้รับลงในชีทตัวละคร อุปกรณ์จะมีรายละเอียดใน บทที่ 6 แต่ตอนนี้คุณแค่เขียนทั้งหมดที่ได้รับลงไปก่อนแล้วไปหาเพิ่มเติมในภายหลัง ในชีทตัวละครยังมีช่องว่างที่สามารถใช้บันทึกเหรียญที่คุณมีเหลือจากการซื้ออุปกรณ์ และสามารถใช้บันทึกสมบัติที่คุณได้พบเจอระหว่างการผจญภัยด้วย

เลือกเผ่าพันธุ์ (Species)

เลือกเผ่าพันธุ์สำหรับตัวละครของคุณ รายละเอียดของแต่ละเผ่าพันธุ์มีใน บทที่ 4ดวอร์ฟ (Dwarf)เอลฟ์ (Elf)ฮาล์ฟลิง (Halfling), and มนุษย์(Human)

ขนาด และ ความเร็ว ของตัวละครจะถูกกำหนดจากเผ่าพันธุ์ บันทึกค่าทั้งสองลงในช่องในชีทตัวละครของคุณด้วย (คุณอาจจะแค่เขียนตัวอักษรตัวเดียวสำหรับขนาดตัว)

จินตนาการถึงอดีตและปัจจุบัน

ให้ภูมิหลังและเผ่าพันธุ์ของตัวละครเป็นแรงบันดาลใจให้คุณคิดถึงอดีตของตัวละคร อดีตที่ทำให้เป็นตัวละครในปัจจุบัน เมื่อคุณพอนึกออกแล้วลองตอบคำถามเหล่านี้แบบที่ตัวละครของคุณจะตอบ

  • ใครเลี้ยงดูคุณมา?
  • ใครเป็นเพื่อนที่คุณรักที่สุดเมื่อตอนเด็ก?
  • คุณโตมากับสัตว์เลี้ยงหรือไม่?
  • เคยตกหลุมรักมั๊ย ถ้าเคย กับใคร?
  • คุณเข้าร่วมกับองค์กรอะไรหรือไม่ เช่นสมาคมหรือศาสนา ถ้าเคย คุณยังเป็นสมาชิกอยู่หรือไม่?
  • อะไรในอดีตที่ทำให้คุณเลือกมาเป็นนักผจญภัยในตอนนี้?

เลือกภาษา

ตัวละครของคุณจะรู้อย่างน้อยสามภาษา ภาษากลาง (Common) กับอีกสองภาษาคุณสามารถทอยลูกเต๋าหรือเลือกจากตารางภาษามาตรฐานได้ ความรู้ด้านภาษาหมายถึงตัวละครของคุณสามารถสื่อสารด้วยภาษานั้นได้ สามารถอ่านและเขียนได้ คลาสที่คุณเลือกและคุณลักษณะอื่นก็อาจจะให้ความสามารถทางภาษากับคุณได้

ตารางภาษามาตรฐานจะเป็นรายการภาษาที่ใช้กันทั่วไปในโลกของ D&D ตัวละครของผู้เล่นทุกคนจะรู้ภาษากลางหรือคอมมอน (Common) ซึ่งมีต้นกำเนิดในซิกิล (Sigil) เมืองหลวงแห่งดินแดนพหุภพ ภาษามาตรฐานอื่น ๆ เริ่มต้นมาจากสมาชิกของเผ่าพันธุ์ที่ทรงภูมิในโลกต่าง ๆ ของ D&D และแพร่หลายใช้กันเรื่อยมา

ภาษามาตรฐาน
1d12 ภาษา แหล่งกำเนิด
คอมมอน (Common) ซิกิล
1 ภาษามือ (Common Sign Language) ซิกิล
2 ดราโกนิค (Draconic) มังกร
3–4 ดวอร์ฟวิช (Dwarvish) ดวอร์ฟ
5–6 เอลฟ์วิช (Elvish) เอลฟ์
7 ยักษ์ (Giant) ยักษ์
8 โนมมิช (Gnomish) โนม
9 ก๊อบลิน (Goblin) ก๊อบลินนอยด์
10–11 ฮาล์ฟลิง (Halfling) ฮาล์ฟลิง
12 ออร์ค (Orc) ออร์ค

ตารางภาษาหายากเป็นรายการภาษาที่อาจเป็นภาษาลับหรือแปลงมาจากภิภพแห่งตัวตนอื่นที่ไม่ค่อยใช้กันในโลกแห่งภิภพแห่งวัตถุ คุณสมบัติบางอย่างจะให้คุณใช้ภาษาหายากนี้ได้

ภาษาหายาก
ภาษา แหล่งกำเนิด
อบิสชัล (Abyssal) อสุรกายแห่งนรก
เซเลสเทียล (Celestial) เหล่าเซเลสเทียล (Celestials)
ภาษาจากห้วงลึก (Deep Speech) อสุรกายจากต่างมิติ (Aberrations)
ดรูอิดิก (Druidic) สมาชิกขององค์กรดรูอิด (Druidic circles)
อินเฟอนัล (Infernal) ปีศาจแห่งนรกทั้ง 9
ไพรโมเดียล (Primordial*) เหล่าวิญญาณธาตุ (Elementals)
ซิลวาน (Sylvan) ชาวเฟย์ไวลด์ (The Feywild)
ภาษาโจร (Thieves’ Cant) ชุมโจรหลายแห่ง
อันเดอร์คอมมอน (Undercommon) ชาวอันเดอร์ดาร์ก (The Underdark)

*ภาษาไพรโมเดียล (Primordial) จะรวมถึงภาษาถิ่น อาควน (Aquan), เอารัน (Auran), อิกนัน (Ignan), และ เทอร์รัน (Terran) สิ่งมีชีวิตที่รู้หนึ่งในภาษาถิ่นเหล่านี้สามารถสื่อสารกันในกลุ่มภาษาไพรโมเดียลได้

ขั้นที่ 3: กำหนดคะแนนความสามารถ

กำหนดคะแนนความสามารถ (Ability scores) ให้กับตัวละคร เริ่มโดยการสร้างชุดตัวเลขหกตัวโดยใช้คำแนะนำด้านล่าง และต่อมานำไปใส่ในช่องความสามารถทั้งหก บทที่ 1 อธิบายว่าแต่ละความสามารถคืออะไร

การสร้างชุดคะแนน

กำหนดคะแนนความสามารถโดยใช้หนึ่งในสามวิธีนี้ DM ของคุณอาจจะกำหนดให้ใช้วิธีใดวิธีหนึ่ง

ชุดตัวเลขมาตรฐาน (Standard Array) ใช้จำนวนหกตัวนี้สำหรับความสามารถของคุณ: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

สร้างชุดตัวเลขด้วยวิธีการสุ่ม (Random Generation) ทอย d6 สี่ลูก นำผลที่ได้สูงสุดสามลูกมารวมกัน ทำอีกห้าครั้ง คุณจะได้ชุดตัวเลข 6 ตัว

ใช้แต้มแลก (Point Cost) คุณจะมี 27 แต้มในการใช้แลกคะแนนความสามารถ จำนวนแต้มที่ใช้ในการแลกจะแสดงในตารางด้านล่าง ตัวอย่างเช่น คะแนน 14 จะใช้แต้ม 7 จาก 27 แต้มที่คุณมี

อัตราการแลกแต้มเป็นคะแนนความสามารถ
คะแนน แต้มที่ใช้ในการแลก
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

การจัดคะแนนความสามารถ

เมื่อคุณได้ชุดตัวเลขหกตัวมาแล้ว ให้จัดลงความสามารถต่าง ๆ ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), และ เสน่ห์ (Charisma) อย่าลืมตรวจสอบว่าคลาสที่คุณเลือกใช้ความสามารถใดเป็นหลัก และให้ใส่ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถด้วย

ถ้าคุณใช้ชุดตัวเลขมาตรฐาน (Standard Array) ให้เทียบกับตารางการใช้ชุดตัวเลขมาตรฐานตามคลาสเป็นคำแนะนำในการจัดคะแนนของตัวละคร ในตารางจะเป็นการนำคะแนนสูงสุดใส่ในความสามารถหลักของคลาส ถ้าคุณใช้วิธีอื่นในการสร้างชุดตัวเลข คุณอาจจะต้องใช้ตารางนี้เป็นตัวเปรียบเทียบการจัดคะแนนสูงสุดและต่ำสุด

ชุดตัวเลขมาตรฐานตามคลาส
คลาส Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma
บาร์บาเรียน (Barbarian) 15 13 14 10 12 8
บาร์ด (Bard) 8 14 12 13 10 15
เคลอริก (Cleric) 14 8 13 10 15 12
ดรูอิด (Druid) 8 12 14 13 15 10
ไฟท์เตอร์ (Fighter) 15 14 13 8 10 12
มองค์ (Monk) 12 15 13 10 14 8
พาลาดิน (Paladin) 15 10 13 8 12 14
เรนเจอร์ (Ranger) 12 15 13 8 14 10
โร็ก (Rogue) 12 15 13 14 10 8
ซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerer) 10 13 14 8 12 15
วอร์ล็อค (Warlock) 8 14 13 12 10 15
วิซาร์ด (Wizard) 8 12 13 15 14 10

ปรับคะแนนความสามารถ

หลังจากจัดคะแนนความสามารถเรียบร้อยแล้ว ให้ปรับคะแนนตามภูมิหลังของคุณ ภูมิหลังของคุณจะมีสามความสามารถ คุณสามารถเพิ่มความสามารถหนึ่ง 2 คะแนนและอีกความสามารถ 1 คะแนน หรือเพิ่มสามความสามารถ ความสามารถละ 1 คะแนน การเพิ่มนี้จะไม่สามารถเพิ่มได้เกิน 20

ผู้เล่นบางคนชอบเพิ่มความสามารถหลัก ขณะที่บางคนก็จะเพิ่มให้ความสามารถที่น้อยที่สุด

ภูมิหลังและเผ่าพันธุ์จากเล่มที่เก่ากว่า

ภูมิหลังในหนังสือ D&D ที่เก่ากว่าจะไม่มีการปรับปรุงคะแนนความสามารถ ถ้าคุณใช้ภูมิหลังจากหนังสือเล่มเก่า คุณสามารถเพิ่มความสามารถหนึ่ง 2 คะแนนและอีกความสามารถ 1 คะแนน หรือเพิ่มสามความสามารถ ความสามารถละ 1 คะแนน การเพิ่มนี้จะไม่สามารถเพิ่มได้เกิน 20

เช่นเดียวกันกับเผ่าพันธุ์ที่ในหนังสือเก่าจะมีการปรับเพิ่มความสามารถ ถ้าคุณใช้เผ่าพันธุ์จากหนังสือเล่มเก่า ให้คุณข้ามการเพิ่มคะแนนส่วนนี้ไปและใช้เฉพาะส่วนที่ได้จากภูมิหลังเท่านั้น

และหากภูมิหลังที่คุณเลือกไม่ได้ให้คุณสมบัติ (feat) ใด ๆ คุณจะได้รับ คุณสมบัติตั้งต้น (Origin feat) ให้เลือกได้

กำหนดค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถ

สุดท้าย กำหนดค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถโดยใช้ตารางคะแนนความสามารถและค่าโมดิไฟเออร์ บันทึกค่าโมดิไฟเออร์ลงไปคู่กับคะแนนความสามารถในชีทตัวละคร

คะแนนความสามารถและค่าโมดิไฟเออร์
คะแนน ค่าโมดิไฟเออร์
3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20 +5

อธิบายลักษณะและบุคลิกตัวละคร

คะแนนความสามารถเป็นส่วนสำคัญในกฏเกม แต่มันสามารถนำมาใช้ในส่วนอื่นได้ด้วย เมื่อคุณจัดคะแนนความสามารถเรียบร้อยแล้ว ให้ลองพิจารณาถึงว่าคะแนนต่าง ๆ นั้นส่งผลอย่างไรกับรูปร่างและบุคลิกของตัวละคร ตัวละครที่แข็งแรงมาก ๆ แต่มีเสน่ห์ต่ำอาจจะมีหน้าตาและพฤติกรรมที่ต่างจากตัวละครที่มีเสน่ห์สูงและไม่แข็งแรงนัก ตารางต่อไปนี้มีคำอธิบายรูปร่างและบุคลิกที่แนะนำโดยอิงกับคะแนนความสามารถของคุณ

บันทึกลักษณะและบุคลิกของตัวละครลงในชีทด้วย

ความแข็งแกร่ง (Strength)
1d4 แข็งแกร่งมาก แข็งแกร่งน้อย
1 กล้ามโต (Muscular) อ่อนแอ (Weak)
2 กำยำ (Sinewy) ผอมบาง (Slight)
3 ชอบปกป้อง (Protective) รู้ตัวเสมอ (Self-conscious)
4 ตรง ๆ (Direct) อ้อม ๆ (Indirect)
ความคล่องแคล่ว (Dexterity)
1d4 คล่องแคล่วสูง คล่องแคล่วต่ำ
1 อ่อนช้อย (Lithe) กระสับกระส่าย (Jittery)
2 ยืดหยุ่น (Dynamic) สะเพร่า (Clumsy)
3 หงุดหงิดง่าย (Fidgety) ลังเล (Hesitant)
4 สุขุม (Poised) ไม่มั่นคง (Unsteady)
ความอดทน (Constitution)
1d4 อดทนมาก อดทนน้อย
1 มีพลังมาก (Energetic) อ่อนแอ (Frail)
2 กระปรี้กระเปร่า (Hale) ตกใจง่าย (Squeamish)
3 จริงใจ (Hearty) เฉื่อยชา (Lethargic)
4 มันคง (Stable) บอบบาง (Fragile)
ความฉลาด (Intelligence)
1d4 ฉลาดมาก ฉลาดน้อย
1 เด็ดเดี่ยว (Decisive) ไม่มีศิลปะ (Artless)
2 เน้นตรรกะ (Logical) ไม่สนตรรกะ (Illogical)
3 เน้นข้อมูล (Informative) ขาดข้อมูล (Uninformed)
4 ขี้สงสัย (Curious) ไม่เอาจริงเอาจัง (Frivolous)
ความรอบรู้ (Wisdom)
1d4 รอบรู้สูง รอบรู้ต่ำ
1 สงบนิ่ง (Serene) หุนหันพลันแล่น (Rash)
2 รอบคอบ (Considerate) ว่อกแว่ก (Distracted)
3 ระมัดระวัง (Attentive) หลงลืม (Oblivious)
4 ระวังตัว (Wary) ใสซื่อ (Naive)
เสน่ห์ (Charisma)
1d4 เสน่ห์สูง เสน่ห์ต่ำ
1 น่าหลงใหล (Charming) ขี้โม้ (Pedantic)
2 บังคับบัญชา (Commanding) ไม่มีอารมณ์ขัน (Humorless)
3 ตลกโปกฮา (Hilarious) สงวนท่าที (Reserved)
4 เป็นแรงบันดาลใจ (Inspiring) ไม่มีไหวพริบ (Tactless)

ขั้นที่ 4: เลือกลักษณะนิสัย (Alignment)

เลือกลักษณะนิสัยของตัวละครจากข้อมูลด้านล่าง และบันทึกในชีทตัวละคร

D&D จะถือว่าตัวละครจะไม่มีลักษณะนิสัยชั่วร้าย (non-evil) ลองคุยกับ DM ก่อนจะสร้างตัวละครที่ชั่วร้าย

ลักษณะนิสัย 9 แบบ

ลักษณะนิสัยของสิ่งมีชีวิตเป็นตัวอธิบายคร่าว ๆ ถึงมุมมองและอุดมคติทางสังคมของมัน ลักษณะนิสัยจะเป็นการรวมกันของสองตัวแปร: หนึ่งตัวกำหนดจริยธรรม (ดี. ชั่วร้าย, หรือเป็นกลาง) และอีกสิ่งที่บอกถึงมุมมองเกี่ยวกับความเป็นระเบียบ (ยึดถือกฏ, โกลาหล หรือเป็นกลาง)

ผลสรุปของลักษณะนิสัยด้านช่างจะอธิบายลักษณะการกระทำโดยปกติของสิ่งมีชีวิตที่มีลักษณะนิสัยดังนั้น แต่ละคนก็อาจจะมีลักษณะต่างกันไปได้

ยึดถือกฏ ดี (Lawful Good) (LG). สิ่งมีชีวิตที่ “ยึดถือกฏ ดี” จะพยายามทำสิ่งที่ถูกต้องตามหลักการของสังคม บางคนที่ต่อสู้กับความอยุติธรรมและปกป้องผู้อ่อนแอโดยไม่ลังเลน่าจะเป็น “ยึดถือกฏ ดี”

กลาง ดี (Neutral Good) (NG). สิ่งมีชีวิตที่ “เป็นกลาง ดี” จะทำทุกอย่างที่ทำได้ อยู่ภายใต้กฏแต่ก็ไม่รู้สึกถึงความผูกพันกับมัน คนใจดีที่ช่วยเหลือผู้อื่นตามโอกาสที่อยากทำน่าจะเป็น “เป็นกลาง ดี”

โกลาหล ดี (Chaotic Good) (CG). สิ่งมีชีวิตที่ “โกลาหล ดี” ทำสิ่งต่าง ๆ ตามสัญชาตญาณของตนโดยไม่สนว่าใครจะคิดยังไง กบฏที่ดักปล้นคนเก็บภาษีหน้าเลือดของบารอนและใช้เงินที่ได้มาช่วยเหลือคนยากจนน่าจะเป็น “โกลาหล ดี”

ยึดถือกฏ เป็นกลาง (Lawful Neutral) (LN). ผู้เป็น “ยึดถือกฏ เป็นกลาง” จะยึดถือกฏหมาย, ประเพณี, หรือหลักการของตนเอง บางคนที่ถือเอาระเบียบวินัยในการใช้ชีวิต และไม่หันเหไปตามความต้องการของหมู่ชนหรือการยั่วยุจากปีศาจ น่าจะเป็นผู้ “ยึดถือกฏ เป็นกลาง”

กลาง (Neutral) (N). ผู้เป็นกลางเป็นลักษณะนิสัยของผู้ที่หลีกเลี่ยงคำถามเชิงจริยธรรมและไม่เลือกข้างใด กระทำแต่สิ่งที่ดีที่สุดในเวลานั้น บางคนที่เบื่อกับการโต้แย้งทางศีลธรรมก็อาจเป็น ผู้เป็นกลาง ได้

โกลาหล เป็นกลาง (Chaotic Neutral) (CN). สิ่งมีชีวิตที่ “โกลาหล เป็นกลาง” เป็นผู้ไล่ตามฝัน ให้ค่ากับอิสระของตนเหนือสิ่งอื่นใด คนจรที่ท่องไปในโลกกว้างใช้ชีวิตเพื่อตนเองน่าจะเป็น “โกลาหล เป็นกลาง”

ยึดถือกฏ ชั่วร้าย (Lawful Evil) (LE). สิ่งมีชีวิตที่ “ยึดถือกฏ ชั่วร้าย” จะเอาทุกสิ่งที่ตัวเองต้องการในขอบเขตของประเพณีนิยม, ความจงรักภักดี หรือการบังคับระเบียบ พวกนักการเมืองที่ใช้ประโยชน์จากชาวเมืองขณะที่วางแผนช่วงชิงอำนาจ น่าจะเป็น “ยึดถือกฏ ชั่วร้าย”

กลาง ชั่วร้าย (Neutral Evil) (NE). ”เป็นกลาง ชั่วร้าย” เป็นพวกที่ไม่ยี่หระต่อการทำร้ายผู้อื่นเพื่อให้ได้สิ่งที่ตัวเองต้องการ อาชญากรที่ปล้นชิงและฆ่าผู้อื่นตามใจน่าจะเป็น “เป็นกลาง ชั่วร้าย”

โกลาหล ชั่วร้าย (Chaotic Evil) (CE). สิ่งมีชีวิตที่ “โกลาหล ชั่วร้าย” ชอบใช้กำลังรุนแรง ถูกกระตุ้นด้วยความเกลียดชังและบ้าเลือด ตัวร้ายที่ให้การแก้แค้นและความวุ่นวายนำทางน่าจะเป็น “โกลาหล ชั่วร้าย”

สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีลักษณะนิสัย

สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่ที่ไม่มีความสามารถในการคิดจะไม่มีลักษณะนิสัย เช่น ฉลาม (Sharks) ที่เป็นสัตว์ผู้ล่า แต่มันก็ไม่ได้ชั่วร้าย พวกมันไม่มีลักษณะนิสัยดังที่กล่าวมา

ลักษณะนิสัยและบุคลิกภาพ

ลักษณะนิสัยมีผลต่อบุคลิกภาพ, เป้าหมายและความเชื่อหลักได้ เมื่อพิจารณาองค์ประกอบทั้งสองของลักษณะนิสัยแล้ว คุณสามารถใช้รายการด้านล่างนี้เป็นแรงบันดาลใจในการกำหนดบุคลิกภาพของตัวละครได้

ลักษะที่เด่นชัดของบุคลิกภาพจากลักษระนิสัย
ลักษณะนิสัย 1d4 สิ่งที่เด่นชัด
โกลาหล (Chaotic) 1 อวดดี (Boastful)
  2 หุนหันพลันแล่น (Impulsive)
  3 หัวขบถ (Rebellious)
  4 หมกมุ่นอยู่กับตัวเอง (Self-absorbed)
ดี (Good) 1 มีความเมตตา (Compassionate)
  2 ชอบช่วยเหลือ (Helpful)
  3 ซื่อสัตย์ (Honest)
  4 อ่อนโยน (Kind)
ชั่วร้าย (Evil) 1 ไม่ซื่อสัตย์ (Dishonest)
  2 พยาบาท (Vengeful)
  3 โหดร้าย (Cruel)
  4 โลภ (Greedy)
ยึดถือกฏ (Lawful) 1 ให้ความร่วมมือ (Cooperative)
  2 จงรักภักดี (Loyal)
  3 ชอบตัดสินผู้อื่น (Judgmental)
  4 มีระเบียบแบบแผน (Methodical)
เป็นกลาง (Neutral) 1 เห็นแก่ตัว (Selfish)
  2 ไม่สนใจคนอื่น (Disinterested)
  3 พูดห้วน ๆ (Laconic)
  4 เน้นปฏิบัติ (Pragmatic)

ขั้นที่ 5: ใส่รายละเอียดเพิ่มเติม

ตอนนี้ใส่รายละเอียดที่เหลือลงในชีทตัวละคร

บันทึกความสามารถของคลาส

ให้ดูที่ตารางความสามารถของคลาสใน บทที่ 3 และจดความสามารถของเลเวล 1 ความสามารถของคลาสจะมีรายละเอียดอยู่ในบทเดียวกัน

ความสามารถของคลาสบางอย่างจะต้องให้เลือก พยายามอ่านให้เข้าใจทั้งหมดและเลือกที่คุณชอบ

จดตัวเลขต่าง ๆ ลงไปด้วย

จดตัวเลขที่จำเป็นเหล่านี้ในชีทตัวละครด้วย

การทอยป้องกัน (Saving Throws) สำหรับการทอยป้องกันที่คุณมีความชำนาญ เพิ่มโบนัสความชำนาญเข้าไปในค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถและจดค่าที่ได้ไว้ในชีทตัวละคร ผู้เล่นบางคนก็จดค่าโมดิไฟเออร์ของการทอยป้องกันที่ไม่ชำนาญไว้ด้วย ซึ่งก็เป็นเพียงค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถนั่นเอง

ทักษะ (Skills) สำหรับทักษะที่คุณมีความชำนาญ ให้เพิ่มค่าโบนัสความชำนาญให้กับค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถที่เกี่ยวข้องกับทักษะนั้นด้วย และจดค่าที่ได้ไว้ในชีทตัวละคร คุณอาจจะจดค่าโมดิไฟเออร์ของทักษะที่คุณไม่ชำนาญไว้ด้วยก็ได้ ซึ่งเป็นเพียงค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถนั้นเอง

ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) บางครั้ง DM ของคุณจะหาว่าตัวละครของคุณรับรู้ถึงบางสิ่งโดยที่ไม่ได้ขอให้คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Perception) DM จะใช้ ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) แทน ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติเป็นคะแนนที่สะท้อนถึงความมีสติรับรู้ต่อสิ่งแวดล้อมของคุณ ขณะที่ไม่ได้กำลังมองหาสิ่งใด ใช้สูตรด้านล่างนี้ในการหาค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ:

ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) = 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) (การหยั่งรู้ (Perception))

ให้รวมทุกค่าโมดิไฟเออร์ที่มีผลต่อการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การหยั่งรู้ (Perception)) ตัวอย่างเช่นถ้าตัวละครมีความรอบรู้ 15 และมีความชำนาญในทักษะ การหยั่งรู้ (Perception) คุณจะมีค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติเป็น 14 (10 + 2 สำหรับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ + 2 สำหรับความชำนาญ)

ฮิตพอยต์ (Hit Points) คลาสและค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณจะเป็นตัวกำหนดฮิตพอยต์สูงสุดเมื่อเลเวล 1 ดังที่แสดงในตารางฮิตพอยต์ของเลเวล 1 สำหรับแต่ละคลาส

ฮิตพอยต์ของเลเวล 1 ของแต่ละคลาส
คลาส ฮิตพอยต์สูงสุด
Barbarian 12 + Con. modifier
Fighter, Paladin, or Ranger 10 + Con. modifier
Bard, Cleric, Druid, Monk, Rogue, or Warlock 8 + Con. modifier
Sorcerer or Wizard 6 + Con. modifier

ชีทตัวละครจะมีช่องว่างสำหรับบันทึกค่าฮิตพอยต์ปัจจุบันเมื่อคุณได้รับความเสียหาย และมีสำหรับ ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) ที่คุณอาจจะได้รับด้วย และยังมีช่องให้บันทึก การทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throws) ด้วย

ลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Dice) คำอธิบายคลาสของคุณจะบอกคุณถึงชนิดของลูกเต๋าที่ตัวละครของคุณจะใช้เป็นลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Point Dice) (หรือเรียกสั้น ๆ ว่า ฮิตไดซ์ (Hit Dice) ) จดค่านี้ลงในชีทตัวละครด้วย ที่เลเวล 1 ตัวละครของคุณจะมี 1 ฮิตไดซ์ คุณสามารถใช้ฮิตไดซ์ระหว่างการพักสั้นเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ ชีทตัวละครจะมีช่องให้จดว่าคุณใช้ฮิตไดซ์ไปเท่าไรแล้ว

Initiative. Write your Dexterity modifier in the space for Initiative on your character sheet.

ลำดับการต่อสู้ (Initiative) จดค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ลงในช่องลำดับการต่อสู้ (Initiative)

ระดับการป้องกัน (Armor Class) หากไม่มีเกราะหรือโล่ ค่าระดับการป้องกัน (Armor Class) พื้นฐานของคุณคือ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ถ้าอุปกรณ์ตั้งต้นของคุณมีเกราะหรือโล่ (หรือทั้งสอง) ให้คำนวนค่า AC โดยใช้กฏใน บทที่ 6 ความสามารถของคลาสบางอย่างอาจจะให้วิธีการคำนวณ AC แบบอื่นได้

การโจมตี ในส่วนของอาวุธและคาถาแคนทริปโจมตีในชีทตัวละคร ให้จดอาวุธเริ่มต้นลงไป จดโบนัสการทอยโจมตีสำหรับอาวุธที่คุณมีความชำนาญด้วยเว้นแต่อาวุธจะกำหนดไว้เป็นอย่างอื่น

โบนัสการโจมตีแบบประชิดตัว = ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) + ค่าโบนัสความชำนาญ

โบนัสการโจมตีระยะไกล = ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) + ค่าโบนัสความชำนาญ

คุณสามารถหาข้อมูลความเสียหายและคุณสมบัติของอาวุธได้ใน บทที่ 6 คุณจะเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถเช่นเดียวกันในการทอยโจมตีลงในความเสียหายจากอาวุธนั้น

การใช้คาถา บันทึกทั้งค่าระดับความยากในการป้องกันคาถา (spell saving throw DC) และโบนัสในการโจมตีเมื่อใช้คาถาโดยใช้สูตรนี้:

ระดับความยากในการป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา + ค่าโบนัสความชำนาญ

โบนัสการโจมตีด้วยคาถา (Spell attack bonus) = ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา + ค่าโบนัสความชำนาญ

ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาสำหรับคาถาหนึ่งจะถูกกำหนดด้วยคุณลักษณะใด ๆ ที่ให้ความสามารถในการใช้คาถา

สล็อตคาถา, แคนทริป, และคาถาที่เตรียมมา ถ้าคลาสของคุณให้ความสามารถในการใช้คาถาหรือความสามารถการประสานเวทย์มนต์ (Pack Magic) ตารางความสามารถของคลาสจะแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณจะมี, จำนวนคาถาแบบแคนทริปที่คุณรู้, และจำนวนคาถาที่คุณสามารถเตรียมได้ เลือกคาถาแคนทริปและคาถาที่ต้องเตรียมและจดลงไป รวมถึงจำนวนสล็อตคาถา ลงในชีทตัวละคร

ตั้งชื่อตัวละครของคุณ

เลือกชื่อสำหรับตัวละครของคุณและเขียนลงในชีทตัวละคร เป็นชื่ออะไรก็ได้ที่คุณชอบ เป็นชื่อของบรรพบุรุษหรือไม่ มันมีส่วนเกี่ยวข้องกับศาสนาหรือได้รับอิทธิพลจากสิ่งอื่นหรือเปล่า? หรือเป็นชื่อที่คุณตั้งขึ้นมาเองก็ได้

เพิ่มเติมข้อมูลส่วนสุดท้าย

ขั้นตอนการสร้างตัวละครเกือบเสร็จแล้ว ลองพิจารณาว่าคุณอยากจะเพิ่มเติมรายละเอียดอะไรให้ตัวละครของคุณอีกบ้าง นี่เป็นสิ่งที่คุณสามารถเพิ่มเติมลงไปได้เพื่อให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น:

  • ตัวละครมีเพศอะไร?
  • มีใครหรือผู้คนที่คุณแคร์มากที่สุดมั๊ย
  • คุณกลัวอะไรมากที่สุด?
  • ในการผจญภัยของคุณ คุณค้นหาความรู้, ความร่ำรวย, ชัยชนะ, การตื่นรู้, ความยุติธรรม, ความเมตตา, อำนาจ, หรืออะไรอย่างอื่น?

การเพิ่มเลเวล

เมื่ออกผจญภัย ตัวละครของคุณจะได้รับประสบการณ์ โดยแสดงเป็น คะแนนประสบการณ์ (Experience Points) (XP) ตัวละครที่สะสมค่าประสบการณ์จนถึงจุดหนึ่งจะสามารถขยับไปขั้นต่อไปได้ สิ่งนี้เรียกว่าการเพิ่มเลเวล

ตารางการเพิ่มเลเวลแสดงรายการของ XP ที่คุณต้องการในการเพิ่มเลเวลและค่าโบนัสความชำนาญที่จะได้รับ เมื่อค่า XP รวมเท่ากับหรือมากกว่าตัวเลขในคอลัมภ์คะแนนประสบการณ์ คุณจะเลื่อนเลเวลได้

Character Advancement

เลเวล คะแนนประสบการณ์ (XP) โบนัสความชำนาญ
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2,700 +2
5 6,500 +3
6 14,000 +3
7 23,000 +3
8 34,000 +3
9 48,000 +4
10 64,000 +4
11 85,000 +4
12 100,000 +4
13 120,000 +5
14 140,000 +5
15 165,000 +5
16 195,000 +5
17 225,000 +6
18 265,000 +6
19 305,000 +6
20 355,000 +6

การเลื่อนเลเวล

เมื่อคุณเลื่อนเลเวล ให้ทำตามขั้นตอนดังนี้:

  1. เลือกคลาส ตัวละครส่วนใหญ่จะเลื่อนเลเวลในคลาสเดิม อย่างไรก็ตาม คุณอาจจะตัดสินใจที่เพิ่มเลเวลในคลาสอื่นโดยใช้กฏใน “การทำหลายคลาส (Multiclassing)” ในบทนี้
  2. ปรับปรุงฮิตพอยต์และฮิตพอยต์ไดซ์ แต่ละครั้งที่คุณได้เลื่อนเลเวล คุณจะได้ฮิตไดซ์เพิ่ม ให้ทอยลูกเต๋านั้น เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) เข้าไป และเอาค่าที่ได้ (น้อยสุด 1) เอาไปเพิ่มให้ค่าฮิตพอยต์สูงสุด และแทนที่คุณจะใช้การทอยเต๋า คุณสามารถใช้ค่าคงที่ที่แสดงในตารางนี้ได้

ค่าฮิตพอยต์คงที่สำหรับแต่ละคลาส

คลาส ฮิตพอยต์แต่ละเลเวล
Barbarian 7 + Con. modifier
Fighter, Paladin, or Ranger 6 + Con. modifier
Bard, Cleric, Druid, Monk, Rogue, or Warlock 5 + Con. modifier
Sorcerer or Wizard 4 + Con. modifier
  1. บันทึกความสามารถคลาสใหม่ ดูตารางความสามารถของคลาสใน บทที่ 3 และจดความสามารถที่คุณได้รับเมื่อเลื่อนเลเวลในคลาสนั้น เลือกตามตัวเลือกที่มีในความสามารถใหม่
  2. ปรับเปลี่ยนโบนัสความชำนาญ โบนัสความชำนาญของตัวละครจะเพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลขึ้น ดังที่แสดงใน ตารางการพัฒนาของตัวละคร (Character Advancement table) และตารางความสามารถคลาสใน บทที่ 3 เมื่อค่าโบนัสความชำนาญเพิ่มขึ้น ให้คุณเพิ่มตัวเลขในชีทตัวละครที่เกี่ยวข้องด้วย
  3. ปรับเปลี่ยนค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถ ถ้าคุณเลือกความสามารถ (feat) ที่เพิ่มคะแนนความสามารถของคุณ ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถของคุณก็จะเปลี่ยนไปด้วยถ้าคะแนนใหม่นั้นเป็นเลขคู่ เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น ให้ปรับตัวเลขทั้งหมดในชีทตัวละครที่ใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถนั้น เมื่อค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) เพิ่มขึ้น 1 ฮิตพอยต์ของคุณจะเพิ่มขึ้น 1 ในทุกเลเวลที่คุณได้รับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวละครถึงเลเวล 8 และเพื่มคะแนนความอดทนจาก 17 เป็น 18 ค่าโมดิไฟเออร์จะเพิ่มขึ้นเป็น +4 ฮิตพอยต์สูงสุดของตัวละครจะเพิ่มขึ้น 8 เป็นค่าฮิตพอยต์ที่เพิ่มขึ้นเมื่อถึงเลเวล 8

ระดับการเล่น (Tiers of Play)

แต่ละเลเวลที่เพิ่มขึ้น ตัวละครจะได้รับความสามารถใหม่ ๆ ที่ทำให้พวกเขาสามารถจัดการความท้าทายที่เพิ่มมากขึ้นด้วย เมื่อตัวละครเลเวลขึ้น รูปแบบเกมก็จะเปลี่ยนไปด้วย รวมถึงรางวัลก็เพิ่มขึ้นตามไป มันจะช่วยได้มากหากคิดถึงระดับการเล่นเป็น 4 ระดับ อธิบายให้เห็นภาพจากตัวละครเลเวล 1 ที่เริ่มต้นอาชีพการเป็นนักผจญภัยไปจนถึงระดับสูงถึงเลเวล 20 ระดับการเล่นนี้ไม่มีกฏอะไรเป็นพิเศษเป็นเพียงตัวชี้วัดประสบการณ์การเล่นที่พัฒนาไปตามเลเวลของตัวละครที่เพิ่มมากขึ้น

ระดับ 1 (เลเวล 1–4)

ในระดับ 1 (หรือเทียร์ 1) ตัวละครจะเป็นนักผจญภัยฝึกหัด แม้ว่าพวกเขาจะมีความสามารถแตกต่างจากผู้คนทั่วไป พวกเขาจะเรียนรู้ความสามารถเริ่มต้นของคลาสและเลือกคลาสย่อย อันตรายที่พวกเขามักจะพบเจอจะเป็นอันตรายต่อชาวบ้านหมู่บ้านและไร่นาทั่วไป

ระดับ 2 (เลเวล 5–10)

ในระดับ 2 ตัวละครจะกลายมาเป็นนักผจญภัยเต็มตัว ผู้ใช้คาถาจะได้รับคาถาที่รู้จักกันดีเช่น ลูกไฟ (Fireball)สายฟ้า (Lightning Bolt), และ ปลุกชีพ (Raise Dead) คลาสที่เน้นการใช้อาวุธจะมีความสามารถในการโจมตีได้หลายครั้งในแต่ละรอบ ตัวละครจะต้องเจอกับอันตรายระดับที่เป็นภัยต่อเมืองหรืออาณาจักร

ระดับ 3 (เลเวล 11–16)

ในระดับ 3 ตัวละครจะมีพลังอำนาจที่ทำให้พวกเขาเป็นคนพิเศษในหมู่นักผจญภัย ที่เลเวล 11 ผู้ใช้คาถาส่วนใหญ่จะเรียนรู้คาถาปรับเปลี่ยนความเป็นจริงได้ ตัวละครอื่นจะได้รับความสามารถที่ทำให้พวกเขาโจมตีได้มากขึ้นหรือสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้น่าประทับใจมากขึ้นในการโจมตี นักผจญภัยเหล่านี้มักจะเผชิญหน้ากับภัยระดับภูมิภาค

ระดับ 4 (เลเวล 17–20)

ระดับ 4 ตัวละครจะไปสู่ขั้นสูงสุดของคลาสนั้น ๆ เป็นวีรบุรุษเต็มตัว ชะตาของโลกหรือแม้กระทั้งความคงอยู่ของพหุจักรวาลก็ขึ้นอยู่กับการผจญภัยของพวกเขา

โบนัสคุณสมบัติ (feat) เมื่อเลเวล 20

DM สามารถใช้คุณสมบัติ (feat) เป็นรูปแบบของความสำเร็จหลังตัวละครขึ้นถึงเลเวล 20 เพื่อเพิ่มพลังอำนาจให้แก่ตัวละครผู้ซึ่งไม่มีเลเวลให้เพิ่มแล้ว ด้วยวิธีการนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะได้รับคุณสมบัติ (feat) ตามที่พวกเขาเลือกในทุก 30,000 XP ที่ได้มากกว่า 355,000 XP ความสามารถระดับมหากาพย์ (Epic Boon) เหมาะสมอย่างยิ่งในการนำมาใช้เป็นโบนัสในกรณีนี้ แต่ผู้เล่นสามารถเลือกคุณสมบัติใด ๆ ก็ได้ที่ตัวละครเลเวล 20 ของเขามีคุณสมบัติเหมาะสม

การเริ่มเล่นที่เลเวลสูง

DM อาจจะให้คุณเริ่มเล่นที่ตัวละครเลเวลสูงกว่า 1 ปกติจะแนะนำให้เริ่มที่เลเวล 3 ถ้ากลุ่มของคุณมีประสบการณ์การเล่น D&D มาแล้ว

สร้างตัวละครของคุณ

การสร้างตัวละครที่เลเวลสูงกว่า 1 ใช้ขั้นตอนการสร้างแบบเดียวกับที่ระบุในบทนี้ และใช้กฏการพัฒนาตัวละครมากกว่าเลเวล 1 ที่มีใน “การเลื่อนเลเวล (Level Advancement)” คุณจะเริ่มด้วยจำนวน XP น้อยที่สุดที่ต้องการในการเริ่มตามเลเวลนั้น ๆ ตัวอย่างเช่น ถ้า DM ให้คุณเริ่มเล่นที่เลเวล 10 คุณจะมี 64,000 XP

อุปกรณ์เริ่มต้น

DM จะตัดสินใจว่าตัวละครของคุณจะเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เริ่มต้นสำหรับเลเวล 1 หรือไม่ อาจจะเพิ่มไอเท็มเวทย์มนต์หนึ่งหรือหลายชิ้นให้ ตารางอุปกรณ์เริ่มต้นที่เลเวลสูงแสดงตัวอย่างสำหรับ DM

นอกจากนั้น ให้เช็คกับ DM ของคุณเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่มีขายและซื้อได้ด้วยเงินเริ่มต้นของคุณ ตัวอย่างเช่น อาวุธปืนที่มีอธิบายใน บทที่ 6 จะแพงเกินกว่าตัวละครเลเวล 1 จะซื้อหาได้ แต่ก็อาจจะซื้อได้แล้วหาก DM อนุญาต

อุปกรณ์เริ่มต้นเมื่อคุณเลเวลสูง

เลเวลเริ่มต้น อุปกรณ์และเงิน ไอเท็มเวทย์มนต์
2–4 อุปกรณ์เริ่มต้นปกติ 1 ทั่วไป (Common)
5–10 500 GP กับ 1d10 × 25 GP กับอุปกรณ์เริ่มต้นปกติ 1 ทั่วไป (Common), 1 พิเศษ (Uncommon)
11–16 5,000 gp กับ 1d10 × 250 GP กับอุปกรณ์เริ่มต้นปกติ 2 ทั่วไป (Common), 3 พิเศษ (Uncommon), 1 หายาก (Rare)
17–20 20,000 GP กับ 1d10 × 250 GP กับอุปกรณ์เริ่มต้นปกติ 2 ทั่วไป (Common), 4 พิเศษ (Uncommon), 3 หายาก (Rare), 1 หายากมาก (Very Rare)

การทำหลายคลาส (Multiclassing)

การทำหลายคลาสอนุญาตให้คุณเพิ่มเลเวลในหลายคลาส ด้วยกฏนี้ คุณจะมีตัวเลือกในการเพิ่มเลเวลในคลาสใหม่เมื่อไรก็ตามที่คุณเพิ่มเลเวลแทนที่จะเพิ่มเลเวลในคลาสปัจจุบัน การทำดังนั้นจะทำให้คุณผสมความสามารถของคลาสเหล่านั้นเพื่อให้ได้ตัวละครที่มีลักษณะตามต้องการที่อาจจะไม่มีในคลาสเดี่ยว

สิ่งที่ต้องมีก่อน (Prerequisites)

การที่จะมีคลาสใหม่ได้นั้น คุณต้องมีคะแนนอย่างน้อย 13 ในความสามารถหลักของคลาสใหม่และคลาสปัจจุบันของคุณ ตัวอย่างเช่น บาร์บาเรียนผู้ที่ตัดสินใจทำหลายคลาสโดยเพิ่มคลาสดรูอิด จะต้องมีความแข็งแกร่ง (Strength) และความรอบรู้ (Wisdom) มากกว่าหรือเท่ากับ 13 เพราะความแข็งแกร่งเป็นความสามารถหลักของบาร์บาเรียนและความรอบรู้เป็นความสามารถหลักของดรูอิด

ค่าประสบการณ์ (Experience Points)

ค่าประสบการณ์ที่ต้องใช้ในการเพิ่มเลเวลจะอ้างอิงกับเลเวลทั้งหมดของตัวละคร ไม่ใช่เลเวลของคลาสใดคลาสหนึ่ง ดังที่แสดงใน ตารางการพัฒนาตัวละคร (Character Advancement table) ในบทนี้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นเคลอริกเลเวล 6 / ไฟท์เตอร์เลเวล 1 คุณต้องได้รับ XP เพียงพอในการเลื่อนเป็นเลเวล 8 ก่อนที่คุณจะปรับเป็น ไฟท์เตอร์เลเวล 2 หรือเคลอริกเลเวล 7

ฮิตพอยต์และฮิตพอยต์ไดซ์

คุณจะได้รับค่าพลังชีวิตจากคลาสใหม่ของคุณตามที่อธิบายไว้สำหรับเลเวลหลังจาก 1 คุณจะได้รับค่าพลังชีวิตเลเวล 1 สำหรับคลาสเฉพาะเมื่อระดับตัวละครรวมของคุณคือ 1

ให้นำฮิตไดซ์ที่ได้จากทุกคลาสเพื่อทำกลุ่มฮิตไดซ์รวม ถ้าลูกเต๋าเหล่านี้มีชนิดเดียวกัน คุณสามารถนำมารวมกันได้เลย ตัวอย่างเช่น ทั้งไฟท์เตอร์และพาลาดินต่างก็ใช้ d10 ดังนั้นถ้าคุณเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 5 / พาลาดินเลเวล 5 คุณจะมีฮิตไดซ์ d10 สิบลูก ถ้าคลาสของคุณใช้ฮิตไดซ์ต่างออกไป ให้จดแยกออกมา เช่น ถ้าคุณเป็นเคลอริกเลเวล 5 / พาลาดินเลเวล 5 คุณจะมีฮิตไดซ์ d8 ห้าลูก และ d10 ห้าลูก

โบนัสความชำนาญ

โบนัสความชำนาญของคุณจะอ้างอิงกับเลเวลรวมของตัวละคร ไม่ได้อิงกับคลาสใดคลาสหนึ่ง ดังที่แสดงใน ตารางการพัฒนาตัวละคร (Character Advancement table) ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 3 / โร็กเลเวล 2 คุณจะมีโบนัสความชำนาญของตัวละครเลเวล 5 ซึ่งก็คือ +3

ทักษะที่เชี่ยวชาญ (Proficiencies)

เมื่อคุณเพิ่มเลเวลแรกในคลาสนอกเหนือจากคลาสเริ่มต้นของคุณ คุณจะได้รับความเชี่ยวชาญเพียงบางส่วนจากรายการทักษะที่ชำนาญจากคลาสใหม่ มีรายละเอียดของแต่ละคลาสอธิบายใน บทที่ 3

ความสามารถของคลาส

เมื่อคุณเลื่อนเลเวลในคลาสหนึ่ง คุณจะได้รับความสามารถตามเลเวลนั้น บางความสามารถจะมีกฏพิเศษเมื่อคุณทำตัวละครหลายคลาส ดูข้อมูลเกี่ยวกับการทำหลายคลาสที่มีระบุในแต่ละคลาส

กฏพิเศษจะใช้กับการโจมตีพิเศษ (Extra Attack), การใช้คาถา (Spellcasting) และความสามารถ (เช่น การป้องกันแบบไร้เกราะ (Unarmored Defense)) ที่จะให้วิธีที่แตกต่างไปในการคำนวณระดับการป้องกัน (Armor Class)

ระดับการป้องกัน (Armor Class)

ถ้าคุณมีหลายวิธีการในการคำนวณ ระดับการป้องกัน (Armor Class) คุณสามารถได้ประโยชน์จากวิธีใดวิธีหนึ่งในแต่ละครั้งเท่านั้น ตัวอย่างเช่น มองค์/ซอร์เซอร์เรอร์ ที่มีความสามารถการป้องกันแบบไร้เกราะ (Unarmored Defense) ของมองค์ และมีความสามารถความทรหดดั่งมังกร (Draconic Resilience) ของซอร์เซอร์เรอร์ คุณต้องเลือกใช้ความสามารถเดียวในการคำนวณระดับการป้องกัน

การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)

ถ้าคุณได้รับความสามารถการโจมตีพิเศษ (Extra Attack) จากหลายคลาส ความสามารถนี้จะไม่ทบซ้อนกัน คุณจะไม่สามารถโจมตีได้มากกว่าสองครั้งด้วยความสามารถนี้เว้นแต่คุณจะมีความสามารถอื่นที่ระบุว่าคุณสามารถทำได้ (เช่น ความสามารถโจมตีพิเศษสองรอบของไฟท์เตอร์)

เช่นเดียวกันกับความสามารถดาบกระหายเลือด (Thirsting Blade invocation) ของวอร์ล็อค ที่ใส้คุณใช้ความสามารถโจมตีพิเศษได้ด้วยการใช้อาวุธผสาน จะไม่ให้ผลพิเศษนี้กับคุณหากคุณก็มีการโจมตีพิเศษอยู่แล้ว

การค่ายคาถา (Spellcasting)

ปริมาณการใช้คาถาของคุณจะขึ้นอยู่กับส่วนหนึ่งคือเลเวลรวมของคลาสผู้ใช้คาถาทั้งหมด และอีกส่วนหนึ่งคือเลเวลเฉพาะของแต่ละคลาส เมื่อคุณมีความสามารถในการใช้คาถาจากคลาสมากกว่าหนึ่ง ให้ใช้กฏด้านล่าง ถ้าคุณทำหลายคลาสแต่มีคลาสผู้ใช้คาถาเพียงคลาสเดียว ให้ใช้กฏตามคลาสนั้น

ผู้ใช้คาถาแบบหลายคลาส: จำนวนสล็อตคาถาต่อเลเวลคาถา
เลเวล 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

คาถาที่สามารถเตรียมได้ คุณจะกำหนดว่าคาถาใดที่คุณสามารถเตรียมได้สำหรับแต่ละคลาส ทำสเหมือนคุณมีคลาสเดียว เช่น ถ้าคุณเป็นเรนเจอร์เลเวล 4 / ซอร์เซอร์เลเวล 3 คุณสามารถเตรียมคาถาเลเวล 1 ของเรนเจอร์ 5 คาถา และคุณสามารถเตรียมคาถาสำหรับซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 1 หรือ 2 หกคาถา (รวมถึงแคนทริปของซอร์เซอร์เรอร์สี่คาถา)

คาถาแต่ละคาถาที่คุณเตรียมจะเกี่ยวข้องกับคลาสใดคลาสหนึ่ง และคุณจะใช้ความสามารถในการใช้คาถาของคลาสนั้นเมื่อคุณใช้คาถา

แคนทริป (Cantrips) ถ้าคาถาแบบแคนทริปของคุณเพิ่มพลังมากขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้น ส่วนที่เพิ่มขึ้นจะอ้างอิงกับเลเวลรวมของตัวละคร ไม่ใช่เลเวลของคลาสใดคลาสหนึ่ง เว้นแต่ว่าคาถาจะระบุไว้เป็นแบบอื่น

สล็อตคาถา คุณกำหนดสล็อตคาถาที่พร้อมใช้งานของคุณโดยการบวกสิ่งต่อไปนี้เข้าด้วยกัน:

  • เลเวลทั้งหมดของบาร์ด, เคลอริก, ดรูอิด, ซอร์เซอร์เรอร์ และวิซาร์ด
  • หารครึ่งเลเวล (ปัดเศษขึ้น) หากเป็นพาลาดินและเรนเจอร์
  • หนึ่งในสามของเลเวลไฟท์เตอร์หรือโร็ก (ปัดเศษลง) ถ้าคุณมีคลาสย่อยเป็นอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) หรือนักมายาเวทย์ (Arcane Trickster)

เสร็จแล้วนำค่าเลเวลที่ได้ไปเทียบกับคอลัมภ์เลเวลในตารางผู้ใช้คาถาแบบหลายคลาส คุณจะใช้สล็อตคาถาสำหรับเลเวลนั้นเพื่อร่ายคาถาในเลเวลที่เหมาะสมจากคลาสใด ๆ ที่มีคุณสมบัติการร่ายคาถาที่คุณมี

ตารางนี้อาจจะให้สล็อตคาถาในเลเวลที่สูงกว่าคาถาที่คุณเตรียมไว้ คุณสามารถใช้สล็อตเหล่านั้นได้แต่เฉพาะในการร่ายคาถาที่เลเวลต่ำกว่าเท่านั้น ถ้าคาถาเลเวลต่ำที่คุณใช้ เช่น มือเพลิง (Burning Hands) มีผลมากขึ้นเมื่อร่ายด้วยสล็อตคาถาเลเวลสูงขึ้น คุณจะสามารถใช้ได้ด้วยประสิทธิภาพที่มากขึ้นนั้นได้ตามปกติ

ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นเรนเจอร์เลเวล 4 / ซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 3 คุณจะถือว่าเป็นตัวละครเลเวล 5 เมื่อคำนวณหาจำนวนสล็อตคาถา ให้นับเลเวลทั้งหมดของซอร์เซอร์เรอร์และเลเวลครึ่งหนึ่งจากเรนเจอร์ ดังที่แสดงในตาราง คุณจะมีสล็อตคาถาเลเวล 1 สี่สล็อต เลเวล 2 สามสล็อต และเลเวล 3 สองสล็อต อย่างไรก็ตามคุณจะไม่สามารถเตรียมคาถาเลเวล 3 ได้ และคุณก็ไม่สามารถเตรียมคาถาเลเวล 2 ของเรนเจอร์ได้ คุณสามารถใช้สล็อตคาถาที่มีในการร่ายคาถาที่คุณเตรียมไว้ และได้ผลเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพแทน

เวทย์มนต์ผสาน (Pact Magic) ถ้าคุณมีความสามารถ เวทย์มนต์ผสาน (Pact Magic) จากวอร์ล็อคและมีความสามารถในการใช้คาถา คุณสามารถใช้สล็อตคาถาที่ได้จากเวทย์มนต์ผสานในการร่ายคาถาที่คุณเตรียมมาจากคลาสที่ให้ความสามารถในการใช้คาถา และคุณสามารถใช้สล็อตคาถาที่คุณได้จากความสามารถในการใช้คาถาในการใช้คาถาของวอร์ล็อคที่คุณเตรียมไว้

ของเบ็ดเตล็ด (Trinkets)

เมื่อคุณสร้างตัวละคร คุณสามารถทอยเต๋าครั้งหนึ่งเพื่อรับของเบ็ดเตล็ดชิ้นเล็ก ไอเท็มธรรมดาที่มีความลึกลับนิดหน่อย DM อาจจะใช้ตารางนี้ มันสามารถจะช่วยให้ดันเจียนมีข้าวของ หรือเอาใส่กระเป๋าสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ ได้

ของเบ็ดเตล็ด (Trinkets)

1d100 ของเบ็ดเตล็ด
01 มือก๊อบลินที่แห้งเป็นมัมมี่
02 คริสตัลที่มีแสงเรืองออกมาเมื่อโดนแสงจันทร์
03 เหรียญทองที่สร้างจากดินแดนไหนซักที่
04 ไดอารี่ที่เขียนด้วยภาษาที่คุณไม่รู้จัก
05 แหวนทองเหลืองที่ไม่มีรอยดำเลย
06 ตัวหมากรุกที่ทำด้วยแก้ว
07 ลูกเต๋าที่ทำจากกระดูกข้อมือ แต่ละลูกมีรูปกะโหลกบนด้านที่ควรจะมีหกจุด
08 รูปปั้นเล็กเป็นรูปสิ่งมีชีวิตน่ากลัวที่ทำให้คุณฝันร้ายถ้าเอามันมาไว้ใกล้ ๆ ตอนนอน
09 ปอยผมของใครบางคน
10 โฉนดที่ดินแปลงหนึ่งในเขตแดนที่คุณไม่รู้จัก
11 บล็อคขนาด 1 ออนซ์ ทำจากวัสดุที่ไม่ทราบชนิด
12 ตุ๊กตาผ้าตัวเล็กเสียบด้วยเข็ม
13 ฟันของสัตว์ร้ายที่ไม่มีใครรู้จัก
14 เกล็ดขนาดใหญ่มาก อาจจะเป็นของมังกร
15 ขนนกสีเขียวสด
16 ไพ่ทำนายดวงลักษณะเก่า ที่มีรูปของคุณอยู่บนนั้น
17 ลูกแก้วที่มีควันลอยอยู่ด้านใน
18 ไข่ขนาด 1 ปอนด์ที่มีเปลือกสีแดงสด
19 ไปป์ที่เป่าออกมาเป็นฟองอากาศ
20 ขวดแก้วที่มีเนื้อลอยอยู่ในน้ำดอง
21 กล่องดนตรีงานฝีมือโนมที่เล่นเพลงที่คุณจำได้เลือนลางจากวัยเด็กของคุณ
22 รูปแกะสลักไม้ของฮาล์ฟลิงผู้หยิ่งยโส
23 ลูกแก้วทองเหลืองที่สลักอักษรรูนประหลาด ๆ
24 แผ่นหินหลากสีสัน
25 สัญลักษณ์สีเงินรูปนกเรเวน
26 ถุงที่ใส่ฟัน 47 ซี่ ซี่หนึ่งผุด้วย
27 ผลึกออบสิเดียนที่จะรู้สึกอุ่นเมื่อแตะ
28 กรงเล็บมังกรที่ร้อยอยู่บนสร้อยคอหนัง
29 ถุงเท้าเก่าคู่หนึ่ง
30 สมุดเปล่าที่หน้ากระดาษใช้อะไรเขียนก็ไม่ติด
31 ตราสัญลักษณ์เงินเป็นรูปดาวห้าแฉก
32 มีดเล็กที่เคยเป็นของญาติมาก่อน
33 ขวดแก้วที่บรรจุเศษเล็บ
34 อุปกรณ์โลหะทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีถ้วยโลหะขนาดเล็กสองใบอยู่ที่ปลายด้านหนึ่ง ซึ่งจะปล่อยประกายไฟเมื่อเปียก
35 ถุงมือสีขาวประดับเลื่อมขนาดพอดีกับมนุษย์
36 เสื้อกั๊กที่มีกระเป๋าเล็ก ๆ หนึ่งร้อยใบ
37 หินที่ไม่มีน้ำหนัก
38 ภาพสเก็ตก๊อบลิน
39 ขวดแก้วเปล่าที่มีกลิ่นน้ำหอม
40 อัญมณีที่ดูเหมือนก้อนถ่านเมื่อคนอื่นเห็น ยกเว้นคุณ
41 เศษผ้าจากธงเก่า
42 เครื่องหมายยศจากทหารที่สูญหาย
43 กระดิ่งเงินที่ไม่มีตัวเคาะด้านใน
44 นกคานารี่กลอยู่ในตะเกียง
45 หีบขนาดเล็กที่แกะสลักให้ดูเหมือนมีขาจำนวนมากอยู่ด้านล่าง
46 ซากแฟรี่ (sprite) ในขวดแก้วใส
47 กระป๋องโลหะที่ไม่มีช่องเปิดแต่มีเสียงเหมือนเต็มไปด้วยของเหลว ทราย แมงมุม หรือแก้วที่แตก (ตามต้องการ)
48 ลูกแก้วที่เต็มไปด้วยน้ำ ซึ่งมีปลาทองกลไกว่ายน้ำอยู่ในนั้น
49 ช้อนเงินที่มีอักษร M สลักไว้ที่ด้ามจับ
50 นกหวีดทำจากไม้สีทอง
51 ด้วงเต่าที่ตายแล้วขนาดเท่ามือของคุณ
52 ทหารของเล่น 2 ตัว หนึ่งตัวขาดหัว
53 กล่องเล็กๆ ที่เต็มไปด้วยกระดุมขนาดต่างๆ
54 เทียนที่ไม่อาจจุดติดได้
55 กรงจิ๋วไม่มีประตู
56 ลูกกุญแจเก่า
57 แผนที่สมบัติที่ยังแปลไม่ได้
58 ด้ามดาบหัก
59 ขากระต่าย
60 ดวงตาทำจากแก้ว
61 ล็อคเก็ตที่มีรูปคนที่ชั่วร้าย
62 หัวกระโหลกเงินขนาดเท่าเหรียญ
63 หน้ากากปูนปลาสเตอร์
64 ธูปหอมสีดำเหนียว ๆ ที่ส่งกลิ่นเหม็น
65 หมวกนอนที่ทำให้คุณฝันดีเมื่อสวมใส่
66 หนามขวากอันเดียว ทำจากกระดูก
67 กรอบแว่นตาเดี่ยวทำด้วยทอง แต่ไม่มีเลนส์
68 ลูกบาศก์ขนาด 1 นิ้ว แต่ละด้านมีสีต่างกัน
69 ลูกบิดประตูคริสตัล
70 ซองที่เต็มไปด้วยผงสีชมพู
71 บทเพลงไพเราะท่อนหนึ่ง เขียนเป็นโน้ตดนตรีบนกระดาษหนัง 2 แผ่น
72 ต่างหูหยดน้ำสีเงิน ที่มีหยดน้ำตาจริง ๆ อยู่ข้างใน
73 เปลือกไข่ที่วาดเป็นภาพฉากแห่งความทุกข์ยากในรายละเอียดที่น่าสะเทือนใจ
74 พัดที่เมื่อกางออกจะเห็นรูปแมวกำลังง่วงนอน
75 ชุดไปป์ทำจากกระดูก
76 โคลเวอร์สี่แฉกยัดอยู่ในหนังสือที่อภิปรายเรื่องมารยาทสังคมและมารยาทบนโต๊ะอาหาร
77 แผ่นกระดาษที่มีเครื่องมือกลเขียนไว้
78 ฝักดาบประดับประดาอย่างวิจิตรที่ไม่พอดีกับใบมีดใดที่คุณเคยพบ
79 คำเชิญไปงานปาร์ตี้ที่มีเหตุฆาตกรรมเกิดขึ้น
80 เหรียญเพนตาเคิลสีบรอนซ์มีรูปหัวหนูแกะสลักอยู่ตรงกลาง
81 ผ้าเช็ดหน้าสีม่วงปักชื่อของหัวหน้านักบวช
82 แบบแปลนครึ่งหนึ่งของอาคารวัด ปราสาท หรือโครงสร้างอื่น ๆ
83 ผ้าพับเล็กๆ ที่เมื่อคลี่ออกจะกลายเป็นหมวกเก๋ ๆ
84 ใบเสร็จรับเงินจากธนาคารในเมืองที่ห่างไกล
85 ไดอารี่ที่มีหน้าหายไปเจ็ดหน้า
86 กล่องใส่ยาสูบเงินเปล่าที่มีจารึกคำว่า “ความฝัน” อยู่บนฝา
87 สัญลักษณ์เหล็กศักดิ์สิทธิ์ที่อุทิศให้กับเทพเจ้าที่ไม่มีใครรู้จัก
88 หนังสือเกี่ยวกับการขึ้นสู่จุดสูงสุดและการล่มสลายของวีรบุรุษในตำนาน โดยที่บทสุดท้ายหายไป
89 ขวดใส่เลือดมังกร
90 ลูกศรโบราณ งานการออกแบบของเอลฟ์
91 เข็มที่ไม่เคยงอ
92 เข็มกลัดประดับลวดลายอันวิจิตรของชาวดวอร์ฟ
93 ขวดไวน์เปล่าที่มีฉลากสวยงามเขียนว่า “The Wizard of Wines Winery, Red Dragon Crush, 331422-W”
94 กระเบื้องโมเสกที่มีพื้นผิวเคลือบเงาหลากสีสัน
95 หนูกลายเป็นหิน
96 ธงโจรสลัดสีดำประดับด้วยหัวกระโหลกและกระดูกไขว้ของมังกร
97 ปูหรือแมงมุมกลที่จะเคลื่อนที่ได้เองเมื่อไม่มีใครสังเกตุ
98 ขวดแก้วบรรจุดไขมันสัตว์มีฉลากเขียนว่า “น้ำมันกริฟฟอน”
99 กล่องไม้ที่มีก้นเป็นเซรามิคบรรจุไส้เดือนมีชีวิตที่มีหัวอยู่ที่ปลายลำตัวทั้งสองข้าง
00 โถบรรจุอัฐิของวีรบุรุษ