สร้างตัวละคร
คุณสามารถสร้างตัวละครสำหรับเกมดันเจียนแอนด์ดรากอนโดยใช้ส่วนประกอบในหนังสือนี้ ตัวละครของคุณเป็นการรวมกับของสถิติของเกม จุดเชื่อมต่อที่ใช้ในการสวมบทบาท และจินตนาการของคุณ คุณเลือกคลาส (class) (เช่น ไฟท์เตอร์ (Fighter) หรือ วิซาร์ด (Wizard)) เลือกภูมิหลัง (background) (เช่น ทหาร (Soldier) หรือ สาวก (Acolyte)) เลือกสปีชีส์ (เช่น มนุษย์ (Human) หรือ เอลฟ์ (Elf)) คุณยังได้สร้างบุคลิกและลักษณะของตัวละครด้วย เมื่อเรียบร้อยแล้ว ตัวละครของคุณก็พร้อมที่จะเป็นอวตารของคุณในโลกของ D&D
เตรียมพร้อม
ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างตัวละคร มีสองสามเรื่องที่ต้องเตรียมก่อน ดังที่อธิบายด้านล่าง
คุยกับ DM ของคุณ
เริ่มโดยพูดคุยกับดันเจียนมาสเตอร์ของคุณเกี่ยวกับลักษณะเกมที่วางแผนจะเล่นกัน ถ้า DM ได้แรงบันดาลใจจากเทพนิยายกรีก คุณจะได้เลือกทิศทางของตัวละครที่แตกต่างจากเรื่องราวโจรสลัด ลองคิดถึงลักษณะของนักผจญภัยที่คุณอยากเล่นในเกมแบบนี้ ถ้าคุณไม่แน่ใจว่าจะเริ่มตรงไหน ให้ลองดูรูปในหนังสือเล่มนี้เป็นแรงบันดาลใจ
เซสชันศูนย์ (Session Zero)
ดันเจียนมาสเตอร์บางคนจะเริ่มแคมเปญด้วย “เซสชันศูนย์” เป็นการพูดคุยกันในเรื่องการสร้างตัวละครและความคาดหวังด้านเนื้อเรื่อง รวมถึงสิ่งที่ต้องหลีกเลี่ยงและสิ่งที่ต้องนำมาใส่ เซสชันศูนย์เป็นโอกาสดีที่จะพูดคุยกับผู้เล่นอื่นและ DM ได้ตัดสินใจว่าตัวละครรู้จักกันมาก่อนหรือไม่ พวกเขามาเจอกันได้อย่างไร และเควสแบบไหนที่กลุ่มจะได้ผจญภัย
เลือกชีทตัวละคร
คุณจะบันทึกรายละเอียดหลักของตัวละครบนชีทตัวละครของคุณ ตลอดบทนี้ เราจะใช้คำว่า “ชีทตัวละคร (character sheet)” หมายถึงอะไรก็ตามที่คุณใช้ในการบันทึกรายละเอียดของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นแบบพิมพ์ลงกระดาษหรือแบบดิจิตัลอย่างใน D&D Beyond หรือเป็นกระดาษเปล่า เลือกแบบที่คุณถนัดใช้และมาเริ่มสร้างตัวละครกันเลย!
สร้างตัวละครของคุณ
นี่เป็นขั้นตอนการสร้างตัวละคร แต่ละขั้นจะมีคำอธิบายรายละเอียดในบทนี้:
- เลือกคลาส นักผจญภัยแต่ละคนเป็นสมาชิกของคลาส คลาสเป็นการอธิบายลักษณะทั่วไปของอาชีพ, ความสามารถพิเศษ และวิธีการต่อสู้ที่ถนัดของตัวละคร
- กำหนดที่มา ที่มาของตัวละครจะเป็นการรวมกันของสององค์ประกอบ: ภูมิหลังและเผ่าพันธุ์ (species) ตัวละครมีความเป็นมาอย่างไร ใช้ชีวิตอย่างไรก่อนที่จะมาเป็นนักผจญภัย? บรรพบุรุษเป็นใคร? คุณสามารเลือกภาษาที่ตัวละครรู้ได้ด้วย
- กำหนดคะแนนความสามารถ สิ่งที่ตัวละครของคุณทำได้ในเกมจะขึ้นอยู่กับคะแนนความสามารถ 6 ด้านนี้
- เลือกลักษณะนิสัย (Alignment) ลักษณะนิสัยถือเป็นเข็มทิศทางจริยธรรมของตัวละคร
- เพิ่มรายละเอียดต่าง ๆ คุณสามารถเพิ่มเติมรายละเอียดอื่น ๆ ลงในชีทตัวละครเพื่อให้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
ในชีทตัวละครในหน้าถัดไป ช่องว่างหลายจุดจะมีตัวเลขกำกับไว้กับขั้นตอนเหล่านี้
ขั้นที่ 1: เลือกคลาส
เลือกคลาสหนึ่ง และเขียนลงไปในชีทตัวละครของคุณ ตารางสรุปคลาสจะแสดงลักษณะทั่วไปของคลาส ดู บทที่ 3 สำหรับรายละเอียดของแต่ละคลาส
ตารางสรุปคลาส
คลาส | ชอบ… | ความสามารถหลัก | ความซับซ้อน |
---|---|---|---|
บาร์บาเรียน (Barbarian) | การต่อสู้ | ความแข็งแกร่ง (Strength) | ปานกลาง |
บาร์ด (Bard) | การแสดง | เสน่ห์ (Charisma) | สูง |
เคลอริก (Cleric) | เทพเจ้า | ความรอบรู้ (Wisdom) | ปานกลาง |
ดรูอิด (Druid) | ธรรมชาติ | ความรอบรู้ (Wisdom) | สูง |
ไฟท์เตอร์ (Fighter) | อาวุธ | ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือ ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | ต่ำ |
มองค์ (Monk) | การต่อสู้มือเปล่า | ความคล่องแคล่ว (Dexterity) และ ความรอบรู้ (Wisdom) | สูง |
พาลาดิน (Paladin) | การป้องกัน | ความแข็งแกร่ง (Strength) และ เสน่ห์ (Charisma) | ปานกลาง |
เรนเจอร์ (Ranger) | การเอาตัวรอด | ความคล่องแคล่ว (Dexterity) และ ความรอบรู้ (Wisdom) | ปานกลาง |
โร็ก(Rogue) | การลอบเร้น | ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | ต่ำ |
ซอร์เซอร์เรอร์(Sorcerer) | พลัง | เสน่ห์ (Charisma) | สูง |
วอร์ล็อค (Warlock) | เรื่องราวลัทธิลับ | เสน่ห์ (Charisma) | สูง |
วิซาร์ด (Wizard) | ตำราคาถา | ความฉลาด (Intelligence) | ปานกลาง |
คณะผจญภัยที่สมดุลย์
คณะผจญภัยแบบคลาสสิกของ D&D ประกอบด้วย เคลอริก, ไฟท์เตอร์, โร็ก, และวิซาร์ด ทั้งสี่คลาสนี้มีประวัติศาสตร์อันยาวนานในเกม แต่สิ่งที่สำคัญกว่าคือเป็นการผสมความสามารถกันทำให้เกิดความสมดุลย์ คุณสามารถใช้รูปแบบนี้หรือปรับเปลี่ยนโดยใช้คำแนะนำด้านล่าง:
เคลอริก: แทนที่ด้วยบาร์ดหรือดรูอิด
ไฟท์เตอร์: แทนที่ด้วยบาร์บาเรียน, มองค์, พาลาดิน หรือเรนเจอร์
โร็ก: แทนที่ด้วยบาร์ดหรือเรนเจอร์
วิซาร์ด: แทนที่ด้วยบาร์ด, ซอร์เซอร์เรอร์ หรือวอร์ล็อค
บันทึกเลเวลลงไป
เขียนเลเวลของตัวละครลงในชีทตัวละคร ปกติแล้วตัวละครจะเริ่มที่เลเวล 1 และเพิ่มขึ้นจากการออกผจญภัยและได้รับ ค่าประสบการณ์ (Experience Points) (XP)
เขียนค่าประสบการณ์ลงไป ให้บันทึกค่าประสบการณ์ของคุณลงไปด้วย ตัวละครเลเวล 1 จะมีค่าประสบการณ์เป็น 0
การเริ่มเล่นที่เลเวลสูงกว่า 1 DM ของคุณอาจจะให้คุณเริ่มเล่นที่เลเวลสูงกว่า 1 ถ้าคุณเริ่มที่เลเวล 3 หรือมากกว่า ให้เขียนคลาสย่อย (subclass) ที่คุณเลือกลงในชีทตัวละครของคุณ ดู “เริ่มเล่นที่เลเวลสูงกว่า 1” ในบทนี้สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
บันทึกการฝึกฝนด้านเกราะ
คลาสที่คุณเลือกอาจจะให้การฝึกฝนการใช้เกราะบางกลุ่ม ให้บันทึกการฝึกฝนด้านเกราะของคุณลงในชีทตัวละครด้วย การฝึกฝนด้านเกราะบางชนิดจะทำให้คุณใส่เกราะและใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงได้รับโบนัสในการป้องกันด้วย กลุ่มของเกราะจะมีอธิบายใน บทที่ 6
ใจเย็น ๆ ก่อน
คุณจะได้เพิ่มข้อมูลเกี่ยวกับคลาสที่คุณเลือกในภายหลัง การเลือกคลาสจะเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในการตัดสินใจสร้างตัวละคร และมันจะมีผลกระทบกับขั้นตอนอื่น ๆ ในภายหลังด้วย คุณจะต้องกลับไปอ่านรายละเอียดคลาสใน บทที่ 3 หลายครั้งก่อนที่จะเสร็จสิ้นขั้นตอน
ขั้นที่ 2: กำหนดที่มา
กำหนดที่มาของตัวละครโดยเลือกภูมิหลัง, เผ่าพันธุ์และภาษาที่รู้อีก 2 ภาษา
ภูมิหลังของตัวละครแสดงถึงสถานที่และอาชีพเดิมที่หล่อหลอมให้เป็นตัวละครของคุณ เมื่อนำภูมิหลัง เผ่าพันธุ์และภาษามารวมกันจะช่วยให้คุณจินตนาการถึงตัวละครของคุณเมื่อครั้งที่ยังไม่เริ่มเป็นนักผจญภัย
เลือกภูมิหลัง (background)
เลือกภูมิหลังของตัวละครและเขียนลงในชีทตัวละครของคุณ คุณสามารถเลือกภูมิหลังที่มีรายละเอียดใน บทที่ 4 และ DM ของคุณอาจจะมีภูมิหลังเพิ่มเติมให้คุณใช้ได้
ภูมิหลังที่คุณเลือกจะมีอิทธิพลกับขั้นตอนที่ 3 เมื่อคุณกำหนดคะแนนความสามารถของตัวละคร ถ้าคุณมีปัญหาในการเลือก ตารางคะแนนความสามารถและภูมิหลังจะแสดงถึงภูมิหลังใดที่มีประโยชน์กับคะแนนความสามารถใด ให้มองหาความสามารถหลักของคลาสที่คุณเลือกประกอบ
คะแนนความสามารถและภูมิหลัง
ความสามารถ | ภูมิหลัง |
---|---|
ความแข็งแกร่ง (Strength) | ทหาร (Soldier) |
ความคล่องแคล่ว (Dexterity) | อาชญากร (Criminal), ทหาร (Soldier) |
ความอดทน (Constitution) | อาชญากร (Criminal), นักปราชญ์ (Sage), ทหาร (Soldier) |
ความฉลาด (Intelligence) | สาวก (Acolyte), อาชญากร (Criminal), นักปราชญ์ (Sage) |
ความรอบรู้ (Wisdom) | สาวก (Acolyte), นักปราชญ์ (Sage) |
เสน่ห์ (Charisma) | สาวก (Acolyte) |
บันทึกคุณสมบัติของคุณ (Feat) ภูมิหลังจะให้คุณสมบัติกับคุณ ซึ่งจะเพิ่มความสามารถให้กับตัวละคร คุณสมบัติจะมีรายละเอียดใน บทที่ 5 จดคุณสมบัติลงไปในชีทตัวละครของคุณ
บันทึกความเชี่ยวชาญ ภูมิหลังจะให้ความเชี่ยวชาญใน 2 ทักษะและกับหนึ่งเครื่องมือ บันทึกข้อมูลเหล่านี้ลงในชีทตัวละคร
คลาสที่คุณเลือกก็ให้ความเชี่ยวชาญด้วย ดูในคำอธิบายคลาสของคุณใน chapter 3 และบันทึกความเชี่ยวชาญลงในชีทตัวละครของคุณ
ในชีทตัวละครตัวอย่าง คุณสามารถทำเครื่องหมายแสดงทักษะและการทอยป้องกันที่เชี่ยวชาญได้โดยการทำวงกลมไว้ข้าง ๆ
ตารางคุณลักษณะในคำอธิบายคลาสแสดงถึงโบนัสความเชี่ยวชาญของคุณ (อธิบายใน บทที่ 1) ซึ่งจะเป็น +2 สำหรับตัวละครเลเวล 1 บันทึกค่านี้ลงในชีทตัวละครของคุณ คุณจะได้ใส่ตัวเลขอื่นที่เชื่อมต่อกับความเชี่ยวชาญนี้ใน บทที่ 5
เลือกอุปกรณ์เริ่มต้น
ภูมิหลังและคลาสจะให้อุปกรณ์เริ่มต้นแก่คุณ เงินเหรียญที่คุณได้รับจากขั้นตอนนี้สามารถนำไปใช้ซื้อของจาก บทที่ 6 ได้ทันที นอกจากนี้คุณจะได้รับของเบ็ดตเล็ดอีก 1 ชิ้นโดยไม่เสียเงิน (ดู ตารางของเบ็ดตเล็ด ในตอนท้ายของบทนี้)
บันทึกอุปกรณ์ที่คุณได้รับลงในชีทตัวละคร อุปกรณ์จะมีรายละเอียดใน บทที่ 6 แต่ตอนนี้คุณแค่เขียนทั้งหมดที่ได้รับลงไปก่อนแล้วไปหาเพิ่มเติมในภายหลัง ในชีทตัวละครยังมีช่องว่างที่สามารถใช้บันทึกเหรียญที่คุณมีเหลือจากการซื้ออุปกรณ์ และสามารถใช้บันทึกสมบัติที่คุณได้พบเจอระหว่างการผจญภัยด้วย
เลือกเผ่าพันธุ์ (Species)
เลือกเผ่าพันธุ์สำหรับตัวละครของคุณ รายละเอียดของแต่ละเผ่าพันธุ์มีใน บทที่ 4: ดวอร์ฟ (Dwarf), เอลฟ์ (Elf), ฮาล์ฟลิง (Halfling), and มนุษย์(Human)
ขนาด และ ความเร็ว ของตัวละครจะถูกกำหนดจากเผ่าพันธุ์ บันทึกค่าทั้งสองลงในช่องในชีทตัวละครของคุณด้วย (คุณอาจจะแค่เขียนตัวอักษรตัวเดียวสำหรับขนาดตัว)
จินตนาการถึงอดีตและปัจจุบัน
ให้ภูมิหลังและเผ่าพันธุ์ของตัวละครเป็นแรงบันดาลใจให้คุณคิดถึงอดีตของตัวละคร อดีตที่ทำให้เป็นตัวละครในปัจจุบัน เมื่อคุณพอนึกออกแล้วลองตอบคำถามเหล่านี้แบบที่ตัวละครของคุณจะตอบ
- ใครเลี้ยงดูคุณมา?
- ใครเป็นเพื่อนที่คุณรักที่สุดเมื่อตอนเด็ก?
- คุณโตมากับสัตว์เลี้ยงหรือไม่?
- เคยตกหลุมรักมั๊ย ถ้าเคย กับใคร?
- คุณเข้าร่วมกับองค์กรอะไรหรือไม่ เช่นสมาคมหรือศาสนา ถ้าเคย คุณยังเป็นสมาชิกอยู่หรือไม่?
- อะไรในอดีตที่ทำให้คุณเลือกมาเป็นนักผจญภัยในตอนนี้?
เลือกภาษา
ตัวละครของคุณจะรู้อย่างน้อยสามภาษา ภาษากลาง (Common) กับอีกสองภาษาคุณสามารถทอยลูกเต๋าหรือเลือกจากตารางภาษามาตรฐานได้ ความรู้ด้านภาษาหมายถึงตัวละครของคุณสามารถสื่อสารด้วยภาษานั้นได้ สามารถอ่านและเขียนได้ คลาสที่คุณเลือกและคุณลักษณะอื่นก็อาจจะให้ความสามารถทางภาษากับคุณได้
ตารางภาษามาตรฐานจะเป็นรายการภาษาที่ใช้กันทั่วไปในโลกของ D&D ตัวละครของผู้เล่นทุกคนจะรู้ภาษากลางหรือคอมมอน (Common) ซึ่งมีต้นกำเนิดในซิกิล (Sigil) เมืองหลวงแห่งดินแดนพหุภพ ภาษามาตรฐานอื่น ๆ เริ่มต้นมาจากสมาชิกของเผ่าพันธุ์ที่ทรงภูมิในโลกต่าง ๆ ของ D&D และแพร่หลายใช้กันเรื่อยมา
ภาษามาตรฐาน
1d12 | ภาษา | แหล่งกำเนิด |
---|---|---|
— | คอมมอน (Common) | ซิกิล |
1 | ภาษามือ (Common Sign Language) | ซิกิล |
2 | ดราโกนิค (Draconic) | มังกร |
3–4 | ดวอร์ฟวิช (Dwarvish) | ดวอร์ฟ |
5–6 | เอลฟ์วิช (Elvish) | เอลฟ์ |
7 | ยักษ์ (Giant) | ยักษ์ |
8 | โนมมิช (Gnomish) | โนม |
9 | ก๊อบลิน (Goblin) | ก๊อบลินนอยด์ |
10–11 | ฮาล์ฟลิง (Halfling) | ฮาล์ฟลิง |
12 | ออร์ค (Orc) | ออร์ค |
ตารางภาษาหายากเป็นรายการภาษาที่อาจเป็นภาษาลับหรือแปลงมาจากภิภพแห่งตัวตนอื่นที่ไม่ค่อยใช้กันในโลกแห่งภิภพแห่งวัตถุ คุณสมบัติบางอย่างจะให้คุณใช้ภาษาหายากนี้ได้
ภาษาหายาก
ภาษา | แหล่งกำเนิด |
---|---|
อบิสชัล (Abyssal) | อสุรกายแห่งนรก |
เซเลสเทียล (Celestial) | เหล่าเซเลสเทียล (Celestials) |
ภาษาจากห้วงลึก (Deep Speech) | อสุรกายจากต่างมิติ (Aberrations) |
ดรูอิดิก (Druidic) | สมาชิกขององค์กรดรูอิด (Druidic circles) |
อินเฟอนัล (Infernal) | ปีศาจแห่งนรกทั้ง 9 |
ไพรโมเดียล (Primordial*) | เหล่าวิญญาณธาตุ (Elementals) |
ซิลวาน (Sylvan) | ชาวเฟย์ไวลด์ (The Feywild) |
ภาษาโจร (Thieves’ Cant) | ชุมโจรหลายแห่ง |
อันเดอร์คอมมอน (Undercommon) | ชาวอันเดอร์ดาร์ก (The Underdark) |
*ภาษาไพรโมเดียล (Primordial) จะรวมถึงภาษาถิ่น อาควน (Aquan), เอารัน (Auran), อิกนัน (Ignan), และ เทอร์รัน (Terran) สิ่งมีชีวิตที่รู้หนึ่งในภาษาถิ่นเหล่านี้สามารถสื่อสารกันในกลุ่มภาษาไพรโมเดียลได้
ขั้นที่ 3: กำหนดคะแนนความสามารถ
กำหนดคะแนนความสามารถ (Ability scores) ให้กับตัวละคร เริ่มโดยการสร้างชุดตัวเลขหกตัวโดยใช้คำแนะนำด้านล่าง และต่อมานำไปใส่ในช่องความสามารถทั้งหก บทที่ 1 อธิบายว่าแต่ละความสามารถคืออะไร
การสร้างชุดคะแนน
กำหนดคะแนนความสามารถโดยใช้หนึ่งในสามวิธีนี้ DM ของคุณอาจจะกำหนดให้ใช้วิธีใดวิธีหนึ่ง
ชุดตัวเลขมาตรฐาน (Standard Array) ใช้จำนวนหกตัวนี้สำหรับความสามารถของคุณ: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
สร้างชุดตัวเลขด้วยวิธีการสุ่ม (Random Generation) ทอย d6 สี่ลูก นำผลที่ได้สูงสุดสามลูกมารวมกัน ทำอีกห้าครั้ง คุณจะได้ชุดตัวเลข 6 ตัว
ใช้แต้มแลก (Point Cost) คุณจะมี 27 แต้มในการใช้แลกคะแนนความสามารถ จำนวนแต้มที่ใช้ในการแลกจะแสดงในตารางด้านล่าง ตัวอย่างเช่น คะแนน 14 จะใช้แต้ม 7 จาก 27 แต้มที่คุณมี
อัตราการแลกแต้มเป็นคะแนนความสามารถ
คะแนน | แต้มที่ใช้ในการแลก |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
การจัดคะแนนความสามารถ
เมื่อคุณได้ชุดตัวเลขหกตัวมาแล้ว ให้จัดลงความสามารถต่าง ๆ ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), และ เสน่ห์ (Charisma) อย่าลืมตรวจสอบว่าคลาสที่คุณเลือกใช้ความสามารถใดเป็นหลัก และให้ใส่ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถด้วย
ถ้าคุณใช้ชุดตัวเลขมาตรฐาน (Standard Array) ให้เทียบกับตารางการใช้ชุดตัวเลขมาตรฐานตามคลาสเป็นคำแนะนำในการจัดคะแนนของตัวละคร ในตารางจะเป็นการนำคะแนนสูงสุดใส่ในความสามารถหลักของคลาส ถ้าคุณใช้วิธีอื่นในการสร้างชุดตัวเลข คุณอาจจะต้องใช้ตารางนี้เป็นตัวเปรียบเทียบการจัดคะแนนสูงสุดและต่ำสุด
ชุดตัวเลขมาตรฐานตามคลาส
คลาส | Strength | Dexterity | Constitution | Intelligence | Wisdom | Charisma |
---|---|---|---|---|---|---|
บาร์บาเรียน (Barbarian) | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
บาร์ด (Bard) | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
เคลอริก (Cleric) | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
ดรูอิด (Druid) | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
ไฟท์เตอร์ (Fighter) | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
มองค์ (Monk) | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
พาลาดิน (Paladin) | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
เรนเจอร์ (Ranger) | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
โร็ก (Rogue) | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
ซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerer) | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
วอร์ล็อค (Warlock) | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
วิซาร์ด (Wizard) | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
ปรับคะแนนความสามารถ
หลังจากจัดคะแนนความสามารถเรียบร้อยแล้ว ให้ปรับคะแนนตามภูมิหลังของคุณ ภูมิหลังของคุณจะมีสามความสามารถ คุณสามารถเพิ่มความสามารถหนึ่ง 2 คะแนนและอีกความสามารถ 1 คะแนน หรือเพิ่มสามความสามารถ ความสามารถละ 1 คะแนน การเพิ่มนี้จะไม่สามารถเพิ่มได้เกิน 20
ผู้เล่นบางคนชอบเพิ่มความสามารถหลัก ขณะที่บางคนก็จะเพิ่มให้ความสามารถที่น้อยที่สุด
ภูมิหลังและเผ่าพันธุ์จากเล่มที่เก่ากว่า
ภูมิหลังในหนังสือ D&D ที่เก่ากว่าจะไม่มีการปรับปรุงคะแนนความสามารถ ถ้าคุณใช้ภูมิหลังจากหนังสือเล่มเก่า คุณสามารถเพิ่มความสามารถหนึ่ง 2 คะแนนและอีกความสามารถ 1 คะแนน หรือเพิ่มสามความสามารถ ความสามารถละ 1 คะแนน การเพิ่มนี้จะไม่สามารถเพิ่มได้เกิน 20
เช่นเดียวกันกับเผ่าพันธุ์ที่ในหนังสือเก่าจะมีการปรับเพิ่มความสามารถ ถ้าคุณใช้เผ่าพันธุ์จากหนังสือเล่มเก่า ให้คุณข้ามการเพิ่มคะแนนส่วนนี้ไปและใช้เฉพาะส่วนที่ได้จากภูมิหลังเท่านั้น
และหากภูมิหลังที่คุณเลือกไม่ได้ให้คุณสมบัติ (feat) ใด ๆ คุณจะได้รับ คุณสมบัติตั้งต้น (Origin feat) ให้เลือกได้
กำหนดค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถ
สุดท้าย กำหนดค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถโดยใช้ตารางคะแนนความสามารถและค่าโมดิไฟเออร์ บันทึกค่าโมดิไฟเออร์ลงไปคู่กับคะแนนความสามารถในชีทตัวละคร
คะแนนความสามารถและค่าโมดิไฟเออร์
คะแนน | ค่าโมดิไฟเออร์ |
---|---|
3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20 | +5 |
อธิบายลักษณะและบุคลิกตัวละคร
คะแนนความสามารถเป็นส่วนสำคัญในกฏเกม แต่มันสามารถนำมาใช้ในส่วนอื่นได้ด้วย เมื่อคุณจัดคะแนนความสามารถเรียบร้อยแล้ว ให้ลองพิจารณาถึงว่าคะแนนต่าง ๆ นั้นส่งผลอย่างไรกับรูปร่างและบุคลิกของตัวละคร ตัวละครที่แข็งแรงมาก ๆ แต่มีเสน่ห์ต่ำอาจจะมีหน้าตาและพฤติกรรมที่ต่างจากตัวละครที่มีเสน่ห์สูงและไม่แข็งแรงนัก ตารางต่อไปนี้มีคำอธิบายรูปร่างและบุคลิกที่แนะนำโดยอิงกับคะแนนความสามารถของคุณ
บันทึกลักษณะและบุคลิกของตัวละครลงในชีทด้วย
ความแข็งแกร่ง (Strength)
1d4 | แข็งแกร่งมาก | แข็งแกร่งน้อย |
---|---|---|
1 | กล้ามโต (Muscular) | อ่อนแอ (Weak) |
2 | กำยำ (Sinewy) | ผอมบาง (Slight) |
3 | ชอบปกป้อง (Protective) | รู้ตัวเสมอ (Self-conscious) |
4 | ตรง ๆ (Direct) | อ้อม ๆ (Indirect) |
ความคล่องแคล่ว (Dexterity)
1d4 | คล่องแคล่วสูง | คล่องแคล่วต่ำ |
---|---|---|
1 | อ่อนช้อย (Lithe) | กระสับกระส่าย (Jittery) |
2 | ยืดหยุ่น (Dynamic) | สะเพร่า (Clumsy) |
3 | หงุดหงิดง่าย (Fidgety) | ลังเล (Hesitant) |
4 | สุขุม (Poised) | ไม่มั่นคง (Unsteady) |
ความอดทน (Constitution)
1d4 | อดทนมาก | อดทนน้อย |
---|---|---|
1 | มีพลังมาก (Energetic) | อ่อนแอ (Frail) |
2 | กระปรี้กระเปร่า (Hale) | ตกใจง่าย (Squeamish) |
3 | จริงใจ (Hearty) | เฉื่อยชา (Lethargic) |
4 | มันคง (Stable) | บอบบาง (Fragile) |
ความฉลาด (Intelligence)
1d4 | ฉลาดมาก | ฉลาดน้อย |
---|---|---|
1 | เด็ดเดี่ยว (Decisive) | ไม่มีศิลปะ (Artless) |
2 | เน้นตรรกะ (Logical) | ไม่สนตรรกะ (Illogical) |
3 | เน้นข้อมูล (Informative) | ขาดข้อมูล (Uninformed) |
4 | ขี้สงสัย (Curious) | ไม่เอาจริงเอาจัง (Frivolous) |
ความรอบรู้ (Wisdom)
1d4 | รอบรู้สูง | รอบรู้ต่ำ |
---|---|---|
1 | สงบนิ่ง (Serene) | หุนหันพลันแล่น (Rash) |
2 | รอบคอบ (Considerate) | ว่อกแว่ก (Distracted) |
3 | ระมัดระวัง (Attentive) | หลงลืม (Oblivious) |
4 | ระวังตัว (Wary) | ใสซื่อ (Naive) |
เสน่ห์ (Charisma)
1d4 | เสน่ห์สูง | เสน่ห์ต่ำ |
---|---|---|
1 | น่าหลงใหล (Charming) | ขี้โม้ (Pedantic) |
2 | บังคับบัญชา (Commanding) | ไม่มีอารมณ์ขัน (Humorless) |
3 | ตลกโปกฮา (Hilarious) | สงวนท่าที (Reserved) |
4 | เป็นแรงบันดาลใจ (Inspiring) | ไม่มีไหวพริบ (Tactless) |
ขั้นที่ 4: เลือกลักษณะนิสัย (Alignment)
เลือกลักษณะนิสัยของตัวละครจากข้อมูลด้านล่าง และบันทึกในชีทตัวละคร
D&D จะถือว่าตัวละครจะไม่มีลักษณะนิสัยชั่วร้าย (non-evil) ลองคุยกับ DM ก่อนจะสร้างตัวละครที่ชั่วร้าย
ลักษณะนิสัย 9 แบบ
ลักษณะนิสัยของสิ่งมีชีวิตเป็นตัวอธิบายคร่าว ๆ ถึงมุมมองและอุดมคติทางสังคมของมัน ลักษณะนิสัยจะเป็นการรวมกันของสองตัวแปร: หนึ่งตัวกำหนดจริยธรรม (ดี. ชั่วร้าย, หรือเป็นกลาง) และอีกสิ่งที่บอกถึงมุมมองเกี่ยวกับความเป็นระเบียบ (ยึดถือกฏ, โกลาหล หรือเป็นกลาง)
ผลสรุปของลักษณะนิสัยด้านช่างจะอธิบายลักษณะการกระทำโดยปกติของสิ่งมีชีวิตที่มีลักษณะนิสัยดังนั้น แต่ละคนก็อาจจะมีลักษณะต่างกันไปได้
ยึดถือกฏ ดี (Lawful Good) (LG). สิ่งมีชีวิตที่ “ยึดถือกฏ ดี” จะพยายามทำสิ่งที่ถูกต้องตามหลักการของสังคม บางคนที่ต่อสู้กับความอยุติธรรมและปกป้องผู้อ่อนแอโดยไม่ลังเลน่าจะเป็น “ยึดถือกฏ ดี”
กลาง ดี (Neutral Good) (NG). สิ่งมีชีวิตที่ “เป็นกลาง ดี” จะทำทุกอย่างที่ทำได้ อยู่ภายใต้กฏแต่ก็ไม่รู้สึกถึงความผูกพันกับมัน คนใจดีที่ช่วยเหลือผู้อื่นตามโอกาสที่อยากทำน่าจะเป็น “เป็นกลาง ดี”
โกลาหล ดี (Chaotic Good) (CG). สิ่งมีชีวิตที่ “โกลาหล ดี” ทำสิ่งต่าง ๆ ตามสัญชาตญาณของตนโดยไม่สนว่าใครจะคิดยังไง กบฏที่ดักปล้นคนเก็บภาษีหน้าเลือดของบารอนและใช้เงินที่ได้มาช่วยเหลือคนยากจนน่าจะเป็น “โกลาหล ดี”
ยึดถือกฏ เป็นกลาง (Lawful Neutral) (LN). ผู้เป็น “ยึดถือกฏ เป็นกลาง” จะยึดถือกฏหมาย, ประเพณี, หรือหลักการของตนเอง บางคนที่ถือเอาระเบียบวินัยในการใช้ชีวิต และไม่หันเหไปตามความต้องการของหมู่ชนหรือการยั่วยุจากปีศาจ น่าจะเป็นผู้ “ยึดถือกฏ เป็นกลาง”
กลาง (Neutral) (N). ผู้เป็นกลางเป็นลักษณะนิสัยของผู้ที่หลีกเลี่ยงคำถามเชิงจริยธรรมและไม่เลือกข้างใด กระทำแต่สิ่งที่ดีที่สุดในเวลานั้น บางคนที่เบื่อกับการโต้แย้งทางศีลธรรมก็อาจเป็น ผู้เป็นกลาง ได้
โกลาหล เป็นกลาง (Chaotic Neutral) (CN). สิ่งมีชีวิตที่ “โกลาหล เป็นกลาง” เป็นผู้ไล่ตามฝัน ให้ค่ากับอิสระของตนเหนือสิ่งอื่นใด คนจรที่ท่องไปในโลกกว้างใช้ชีวิตเพื่อตนเองน่าจะเป็น “โกลาหล เป็นกลาง”
ยึดถือกฏ ชั่วร้าย (Lawful Evil) (LE). สิ่งมีชีวิตที่ “ยึดถือกฏ ชั่วร้าย” จะเอาทุกสิ่งที่ตัวเองต้องการในขอบเขตของประเพณีนิยม, ความจงรักภักดี หรือการบังคับระเบียบ พวกนักการเมืองที่ใช้ประโยชน์จากชาวเมืองขณะที่วางแผนช่วงชิงอำนาจ น่าจะเป็น “ยึดถือกฏ ชั่วร้าย”
กลาง ชั่วร้าย (Neutral Evil) (NE). ”เป็นกลาง ชั่วร้าย” เป็นพวกที่ไม่ยี่หระต่อการทำร้ายผู้อื่นเพื่อให้ได้สิ่งที่ตัวเองต้องการ อาชญากรที่ปล้นชิงและฆ่าผู้อื่นตามใจน่าจะเป็น “เป็นกลาง ชั่วร้าย”
โกลาหล ชั่วร้าย (Chaotic Evil) (CE). สิ่งมีชีวิตที่ “โกลาหล ชั่วร้าย” ชอบใช้กำลังรุนแรง ถูกกระตุ้นด้วยความเกลียดชังและบ้าเลือด ตัวร้ายที่ให้การแก้แค้นและความวุ่นวายนำทางน่าจะเป็น “โกลาหล ชั่วร้าย”
สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีลักษณะนิสัย
สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่ที่ไม่มีความสามารถในการคิดจะไม่มีลักษณะนิสัย เช่น ฉลาม (Sharks) ที่เป็นสัตว์ผู้ล่า แต่มันก็ไม่ได้ชั่วร้าย พวกมันไม่มีลักษณะนิสัยดังที่กล่าวมา
ลักษณะนิสัยและบุคลิกภาพ
ลักษณะนิสัยมีผลต่อบุคลิกภาพ, เป้าหมายและความเชื่อหลักได้ เมื่อพิจารณาองค์ประกอบทั้งสองของลักษณะนิสัยแล้ว คุณสามารถใช้รายการด้านล่างนี้เป็นแรงบันดาลใจในการกำหนดบุคลิกภาพของตัวละครได้
ลักษะที่เด่นชัดของบุคลิกภาพจากลักษระนิสัย
ลักษณะนิสัย | 1d4 | สิ่งที่เด่นชัด |
---|---|---|
โกลาหล (Chaotic) | 1 | อวดดี (Boastful) |
2 | หุนหันพลันแล่น (Impulsive) | |
3 | หัวขบถ (Rebellious) | |
4 | หมกมุ่นอยู่กับตัวเอง (Self-absorbed) | |
ดี (Good) | 1 | มีความเมตตา (Compassionate) |
2 | ชอบช่วยเหลือ (Helpful) | |
3 | ซื่อสัตย์ (Honest) | |
4 | อ่อนโยน (Kind) | |
ชั่วร้าย (Evil) | 1 | ไม่ซื่อสัตย์ (Dishonest) |
2 | พยาบาท (Vengeful) | |
3 | โหดร้าย (Cruel) | |
4 | โลภ (Greedy) | |
ยึดถือกฏ (Lawful) | 1 | ให้ความร่วมมือ (Cooperative) |
2 | จงรักภักดี (Loyal) | |
3 | ชอบตัดสินผู้อื่น (Judgmental) | |
4 | มีระเบียบแบบแผน (Methodical) | |
เป็นกลาง (Neutral) | 1 | เห็นแก่ตัว (Selfish) |
2 | ไม่สนใจคนอื่น (Disinterested) | |
3 | พูดห้วน ๆ (Laconic) | |
4 | เน้นปฏิบัติ (Pragmatic) |
ขั้นที่ 5: ใส่รายละเอียดเพิ่มเติม
ตอนนี้ใส่รายละเอียดที่เหลือลงในชีทตัวละคร
บันทึกความสามารถของคลาส
ให้ดูที่ตารางความสามารถของคลาสใน บทที่ 3 และจดความสามารถของเลเวล 1 ความสามารถของคลาสจะมีรายละเอียดอยู่ในบทเดียวกัน
ความสามารถของคลาสบางอย่างจะต้องให้เลือก พยายามอ่านให้เข้าใจทั้งหมดและเลือกที่คุณชอบ
จดตัวเลขต่าง ๆ ลงไปด้วย
จดตัวเลขที่จำเป็นเหล่านี้ในชีทตัวละครด้วย
การทอยป้องกัน (Saving Throws) สำหรับการทอยป้องกันที่คุณมีความชำนาญ เพิ่มโบนัสความชำนาญเข้าไปในค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถและจดค่าที่ได้ไว้ในชีทตัวละคร ผู้เล่นบางคนก็จดค่าโมดิไฟเออร์ของการทอยป้องกันที่ไม่ชำนาญไว้ด้วย ซึ่งก็เป็นเพียงค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถนั่นเอง
ทักษะ (Skills) สำหรับทักษะที่คุณมีความชำนาญ ให้เพิ่มค่าโบนัสความชำนาญให้กับค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถที่เกี่ยวข้องกับทักษะนั้นด้วย และจดค่าที่ได้ไว้ในชีทตัวละคร คุณอาจจะจดค่าโมดิไฟเออร์ของทักษะที่คุณไม่ชำนาญไว้ด้วยก็ได้ ซึ่งเป็นเพียงค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถนั้นเอง
ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) บางครั้ง DM ของคุณจะหาว่าตัวละครของคุณรับรู้ถึงบางสิ่งโดยที่ไม่ได้ขอให้คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Perception) DM จะใช้ ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) แทน ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติเป็นคะแนนที่สะท้อนถึงความมีสติรับรู้ต่อสิ่งแวดล้อมของคุณ ขณะที่ไม่ได้กำลังมองหาสิ่งใด ใช้สูตรด้านล่างนี้ในการหาค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ:
ค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) = 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) (การหยั่งรู้ (Perception))
ให้รวมทุกค่าโมดิไฟเออร์ที่มีผลต่อการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) (การหยั่งรู้ (Perception)) ตัวอย่างเช่นถ้าตัวละครมีความรอบรู้ 15 และมีความชำนาญในทักษะ การหยั่งรู้ (Perception) คุณจะมีค่าการหยั่งรู้โดยธรรมชาติเป็น 14 (10 + 2 สำหรับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ + 2 สำหรับความชำนาญ)
ฮิตพอยต์ (Hit Points) คลาสและค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณจะเป็นตัวกำหนดฮิตพอยต์สูงสุดเมื่อเลเวล 1 ดังที่แสดงในตารางฮิตพอยต์ของเลเวล 1 สำหรับแต่ละคลาส
ฮิตพอยต์ของเลเวล 1 ของแต่ละคลาส
คลาส | ฮิตพอยต์สูงสุด |
---|---|
Barbarian | 12 + Con. modifier |
Fighter, Paladin, or Ranger | 10 + Con. modifier |
Bard, Cleric, Druid, Monk, Rogue, or Warlock | 8 + Con. modifier |
Sorcerer or Wizard | 6 + Con. modifier |
ชีทตัวละครจะมีช่องว่างสำหรับบันทึกค่าฮิตพอยต์ปัจจุบันเมื่อคุณได้รับความเสียหาย และมีสำหรับ ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) ที่คุณอาจจะได้รับด้วย และยังมีช่องให้บันทึก การทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throws) ด้วย
ลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Dice) คำอธิบายคลาสของคุณจะบอกคุณถึงชนิดของลูกเต๋าที่ตัวละครของคุณจะใช้เป็นลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Point Dice) (หรือเรียกสั้น ๆ ว่า ฮิตไดซ์ (Hit Dice) ) จดค่านี้ลงในชีทตัวละครด้วย ที่เลเวล 1 ตัวละครของคุณจะมี 1 ฮิตไดซ์ คุณสามารถใช้ฮิตไดซ์ระหว่างการพักสั้นเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ ชีทตัวละครจะมีช่องให้จดว่าคุณใช้ฮิตไดซ์ไปเท่าไรแล้ว
Initiative. Write your Dexterity modifier in the space for Initiative on your character sheet.
ลำดับการต่อสู้ (Initiative) จดค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ลงในช่องลำดับการต่อสู้ (Initiative)
ระดับการป้องกัน (Armor Class) หากไม่มีเกราะหรือโล่ ค่าระดับการป้องกัน (Armor Class) พื้นฐานของคุณคือ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ถ้าอุปกรณ์ตั้งต้นของคุณมีเกราะหรือโล่ (หรือทั้งสอง) ให้คำนวนค่า AC โดยใช้กฏใน บทที่ 6 ความสามารถของคลาสบางอย่างอาจจะให้วิธีการคำนวณ AC แบบอื่นได้
การโจมตี ในส่วนของอาวุธและคาถาแคนทริปโจมตีในชีทตัวละคร ให้จดอาวุธเริ่มต้นลงไป จดโบนัสการทอยโจมตีสำหรับอาวุธที่คุณมีความชำนาญด้วยเว้นแต่อาวุธจะกำหนดไว้เป็นอย่างอื่น
โบนัสการโจมตีแบบประชิดตัว = ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) + ค่าโบนัสความชำนาญ
โบนัสการโจมตีระยะไกล = ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) + ค่าโบนัสความชำนาญ
คุณสามารถหาข้อมูลความเสียหายและคุณสมบัติของอาวุธได้ใน บทที่ 6 คุณจะเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถเช่นเดียวกันในการทอยโจมตีลงในความเสียหายจากอาวุธนั้น
การใช้คาถา บันทึกทั้งค่าระดับความยากในการป้องกันคาถา (spell saving throw DC) และโบนัสในการโจมตีเมื่อใช้คาถาโดยใช้สูตรนี้:
ระดับความยากในการป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา + ค่าโบนัสความชำนาญ
โบนัสการโจมตีด้วยคาถา (Spell attack bonus) = ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา + ค่าโบนัสความชำนาญ
ค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาสำหรับคาถาหนึ่งจะถูกกำหนดด้วยคุณลักษณะใด ๆ ที่ให้ความสามารถในการใช้คาถา
สล็อตคาถา, แคนทริป, และคาถาที่เตรียมมา ถ้าคลาสของคุณให้ความสามารถในการใช้คาถาหรือความสามารถการประสานเวทย์มนต์ (Pack Magic) ตารางความสามารถของคลาสจะแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณจะมี, จำนวนคาถาแบบแคนทริปที่คุณรู้, และจำนวนคาถาที่คุณสามารถเตรียมได้ เลือกคาถาแคนทริปและคาถาที่ต้องเตรียมและจดลงไป รวมถึงจำนวนสล็อตคาถา ลงในชีทตัวละคร
ตั้งชื่อตัวละครของคุณ
เลือกชื่อสำหรับตัวละครของคุณและเขียนลงในชีทตัวละคร เป็นชื่ออะไรก็ได้ที่คุณชอบ เป็นชื่อของบรรพบุรุษหรือไม่ มันมีส่วนเกี่ยวข้องกับศาสนาหรือได้รับอิทธิพลจากสิ่งอื่นหรือเปล่า? หรือเป็นชื่อที่คุณตั้งขึ้นมาเองก็ได้
เพิ่มเติมข้อมูลส่วนสุดท้าย
ขั้นตอนการสร้างตัวละครเกือบเสร็จแล้ว ลองพิจารณาว่าคุณอยากจะเพิ่มเติมรายละเอียดอะไรให้ตัวละครของคุณอีกบ้าง นี่เป็นสิ่งที่คุณสามารถเพิ่มเติมลงไปได้เพื่อให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น:
- ตัวละครมีเพศอะไร?
- มีใครหรือผู้คนที่คุณแคร์มากที่สุดมั๊ย
- คุณกลัวอะไรมากที่สุด?
- ในการผจญภัยของคุณ คุณค้นหาความรู้, ความร่ำรวย, ชัยชนะ, การตื่นรู้, ความยุติธรรม, ความเมตตา, อำนาจ, หรืออะไรอย่างอื่น?
การเพิ่มเลเวล
เมื่ออกผจญภัย ตัวละครของคุณจะได้รับประสบการณ์ โดยแสดงเป็น คะแนนประสบการณ์ (Experience Points) (XP) ตัวละครที่สะสมค่าประสบการณ์จนถึงจุดหนึ่งจะสามารถขยับไปขั้นต่อไปได้ สิ่งนี้เรียกว่าการเพิ่มเลเวล
ตารางการเพิ่มเลเวลแสดงรายการของ XP ที่คุณต้องการในการเพิ่มเลเวลและค่าโบนัสความชำนาญที่จะได้รับ เมื่อค่า XP รวมเท่ากับหรือมากกว่าตัวเลขในคอลัมภ์คะแนนประสบการณ์ คุณจะเลื่อนเลเวลได้
Character Advancement
เลเวล | คะแนนประสบการณ์ (XP) | โบนัสความชำนาญ |
---|---|---|
1 | 0 | +2 |
2 | 300 | +2 |
3 | 900 | +2 |
4 | 2,700 | +2 |
5 | 6,500 | +3 |
6 | 14,000 | +3 |
7 | 23,000 | +3 |
8 | 34,000 | +3 |
9 | 48,000 | +4 |
10 | 64,000 | +4 |
11 | 85,000 | +4 |
12 | 100,000 | +4 |
13 | 120,000 | +5 |
14 | 140,000 | +5 |
15 | 165,000 | +5 |
16 | 195,000 | +5 |
17 | 225,000 | +6 |
18 | 265,000 | +6 |
19 | 305,000 | +6 |
20 | 355,000 | +6 |
การเลื่อนเลเวล
เมื่อคุณเลื่อนเลเวล ให้ทำตามขั้นตอนดังนี้:
- เลือกคลาส ตัวละครส่วนใหญ่จะเลื่อนเลเวลในคลาสเดิม อย่างไรก็ตาม คุณอาจจะตัดสินใจที่เพิ่มเลเวลในคลาสอื่นโดยใช้กฏใน “การทำหลายคลาส (Multiclassing)” ในบทนี้
- ปรับปรุงฮิตพอยต์และฮิตพอยต์ไดซ์ แต่ละครั้งที่คุณได้เลื่อนเลเวล คุณจะได้ฮิตไดซ์เพิ่ม ให้ทอยลูกเต๋านั้น เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) เข้าไป และเอาค่าที่ได้ (น้อยสุด 1) เอาไปเพิ่มให้ค่าฮิตพอยต์สูงสุด และแทนที่คุณจะใช้การทอยเต๋า คุณสามารถใช้ค่าคงที่ที่แสดงในตารางนี้ได้
ค่าฮิตพอยต์คงที่สำหรับแต่ละคลาส
คลาส | ฮิตพอยต์แต่ละเลเวล |
---|---|
Barbarian | 7 + Con. modifier |
Fighter, Paladin, or Ranger | 6 + Con. modifier |
Bard, Cleric, Druid, Monk, Rogue, or Warlock | 5 + Con. modifier |
Sorcerer or Wizard | 4 + Con. modifier |
- บันทึกความสามารถคลาสใหม่ ดูตารางความสามารถของคลาสใน บทที่ 3 และจดความสามารถที่คุณได้รับเมื่อเลื่อนเลเวลในคลาสนั้น เลือกตามตัวเลือกที่มีในความสามารถใหม่
- ปรับเปลี่ยนโบนัสความชำนาญ โบนัสความชำนาญของตัวละครจะเพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลขึ้น ดังที่แสดงใน ตารางการพัฒนาของตัวละคร (Character Advancement table) และตารางความสามารถคลาสใน บทที่ 3 เมื่อค่าโบนัสความชำนาญเพิ่มขึ้น ให้คุณเพิ่มตัวเลขในชีทตัวละครที่เกี่ยวข้องด้วย
- ปรับเปลี่ยนค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถ ถ้าคุณเลือกความสามารถ (feat) ที่เพิ่มคะแนนความสามารถของคุณ ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถของคุณก็จะเปลี่ยนไปด้วยถ้าคะแนนใหม่นั้นเป็นเลขคู่ เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น ให้ปรับตัวเลขทั้งหมดในชีทตัวละครที่ใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถนั้น เมื่อค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) เพิ่มขึ้น 1 ฮิตพอยต์ของคุณจะเพิ่มขึ้น 1 ในทุกเลเวลที่คุณได้รับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวละครถึงเลเวล 8 และเพื่มคะแนนความอดทนจาก 17 เป็น 18 ค่าโมดิไฟเออร์จะเพิ่มขึ้นเป็น +4 ฮิตพอยต์สูงสุดของตัวละครจะเพิ่มขึ้น 8 เป็นค่าฮิตพอยต์ที่เพิ่มขึ้นเมื่อถึงเลเวล 8
ระดับการเล่น (Tiers of Play)
แต่ละเลเวลที่เพิ่มขึ้น ตัวละครจะได้รับความสามารถใหม่ ๆ ที่ทำให้พวกเขาสามารถจัดการความท้าทายที่เพิ่มมากขึ้นด้วย เมื่อตัวละครเลเวลขึ้น รูปแบบเกมก็จะเปลี่ยนไปด้วย รวมถึงรางวัลก็เพิ่มขึ้นตามไป มันจะช่วยได้มากหากคิดถึงระดับการเล่นเป็น 4 ระดับ อธิบายให้เห็นภาพจากตัวละครเลเวล 1 ที่เริ่มต้นอาชีพการเป็นนักผจญภัยไปจนถึงระดับสูงถึงเลเวล 20 ระดับการเล่นนี้ไม่มีกฏอะไรเป็นพิเศษเป็นเพียงตัวชี้วัดประสบการณ์การเล่นที่พัฒนาไปตามเลเวลของตัวละครที่เพิ่มมากขึ้น
ระดับ 1 (เลเวล 1–4)
ในระดับ 1 (หรือเทียร์ 1) ตัวละครจะเป็นนักผจญภัยฝึกหัด แม้ว่าพวกเขาจะมีความสามารถแตกต่างจากผู้คนทั่วไป พวกเขาจะเรียนรู้ความสามารถเริ่มต้นของคลาสและเลือกคลาสย่อย อันตรายที่พวกเขามักจะพบเจอจะเป็นอันตรายต่อชาวบ้านหมู่บ้านและไร่นาทั่วไป
ระดับ 2 (เลเวล 5–10)
ในระดับ 2 ตัวละครจะกลายมาเป็นนักผจญภัยเต็มตัว ผู้ใช้คาถาจะได้รับคาถาที่รู้จักกันดีเช่น ลูกไฟ (Fireball), สายฟ้า (Lightning Bolt), และ ปลุกชีพ (Raise Dead) คลาสที่เน้นการใช้อาวุธจะมีความสามารถในการโจมตีได้หลายครั้งในแต่ละรอบ ตัวละครจะต้องเจอกับอันตรายระดับที่เป็นภัยต่อเมืองหรืออาณาจักร
ระดับ 3 (เลเวล 11–16)
ในระดับ 3 ตัวละครจะมีพลังอำนาจที่ทำให้พวกเขาเป็นคนพิเศษในหมู่นักผจญภัย ที่เลเวล 11 ผู้ใช้คาถาส่วนใหญ่จะเรียนรู้คาถาปรับเปลี่ยนความเป็นจริงได้ ตัวละครอื่นจะได้รับความสามารถที่ทำให้พวกเขาโจมตีได้มากขึ้นหรือสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ได้น่าประทับใจมากขึ้นในการโจมตี นักผจญภัยเหล่านี้มักจะเผชิญหน้ากับภัยระดับภูมิภาค
ระดับ 4 (เลเวล 17–20)
ระดับ 4 ตัวละครจะไปสู่ขั้นสูงสุดของคลาสนั้น ๆ เป็นวีรบุรุษเต็มตัว ชะตาของโลกหรือแม้กระทั้งความคงอยู่ของพหุจักรวาลก็ขึ้นอยู่กับการผจญภัยของพวกเขา
โบนัสคุณสมบัติ (feat) เมื่อเลเวล 20
DM สามารถใช้คุณสมบัติ (feat) เป็นรูปแบบของความสำเร็จหลังตัวละครขึ้นถึงเลเวล 20 เพื่อเพิ่มพลังอำนาจให้แก่ตัวละครผู้ซึ่งไม่มีเลเวลให้เพิ่มแล้ว ด้วยวิธีการนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะได้รับคุณสมบัติ (feat) ตามที่พวกเขาเลือกในทุก 30,000 XP ที่ได้มากกว่า 355,000 XP ความสามารถระดับมหากาพย์ (Epic Boon) เหมาะสมอย่างยิ่งในการนำมาใช้เป็นโบนัสในกรณีนี้ แต่ผู้เล่นสามารถเลือกคุณสมบัติใด ๆ ก็ได้ที่ตัวละครเลเวล 20 ของเขามีคุณสมบัติเหมาะสม
การเริ่มเล่นที่เลเวลสูง
DM อาจจะให้คุณเริ่มเล่นที่ตัวละครเลเวลสูงกว่า 1 ปกติจะแนะนำให้เริ่มที่เลเวล 3 ถ้ากลุ่มของคุณมีประสบการณ์การเล่น D&D มาแล้ว
สร้างตัวละครของคุณ
การสร้างตัวละครที่เลเวลสูงกว่า 1 ใช้ขั้นตอนการสร้างแบบเดียวกับที่ระบุในบทนี้ และใช้กฏการพัฒนาตัวละครมากกว่าเลเวล 1 ที่มีใน “การเลื่อนเลเวล (Level Advancement)” คุณจะเริ่มด้วยจำนวน XP น้อยที่สุดที่ต้องการในการเริ่มตามเลเวลนั้น ๆ ตัวอย่างเช่น ถ้า DM ให้คุณเริ่มเล่นที่เลเวล 10 คุณจะมี 64,000 XP
อุปกรณ์เริ่มต้น
DM จะตัดสินใจว่าตัวละครของคุณจะเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เริ่มต้นสำหรับเลเวล 1 หรือไม่ อาจจะเพิ่มไอเท็มเวทย์มนต์หนึ่งหรือหลายชิ้นให้ ตารางอุปกรณ์เริ่มต้นที่เลเวลสูงแสดงตัวอย่างสำหรับ DM
นอกจากนั้น ให้เช็คกับ DM ของคุณเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่มีขายและซื้อได้ด้วยเงินเริ่มต้นของคุณ ตัวอย่างเช่น อาวุธปืนที่มีอธิบายใน บทที่ 6 จะแพงเกินกว่าตัวละครเลเวล 1 จะซื้อหาได้ แต่ก็อาจจะซื้อได้แล้วหาก DM อนุญาต
อุปกรณ์เริ่มต้นเมื่อคุณเลเวลสูง
เลเวลเริ่มต้น | อุปกรณ์และเงิน | ไอเท็มเวทย์มนต์ |
---|---|---|
2–4 | อุปกรณ์เริ่มต้นปกติ | 1 ทั่วไป (Common) |
5–10 | 500 GP กับ 1d10 × 25 GP กับอุปกรณ์เริ่มต้นปกติ | 1 ทั่วไป (Common), 1 พิเศษ (Uncommon) |
11–16 | 5,000 gp กับ 1d10 × 250 GP กับอุปกรณ์เริ่มต้นปกติ | 2 ทั่วไป (Common), 3 พิเศษ (Uncommon), 1 หายาก (Rare) |
17–20 | 20,000 GP กับ 1d10 × 250 GP กับอุปกรณ์เริ่มต้นปกติ | 2 ทั่วไป (Common), 4 พิเศษ (Uncommon), 3 หายาก (Rare), 1 หายากมาก (Very Rare) |
การทำหลายคลาส (Multiclassing)
การทำหลายคลาสอนุญาตให้คุณเพิ่มเลเวลในหลายคลาส ด้วยกฏนี้ คุณจะมีตัวเลือกในการเพิ่มเลเวลในคลาสใหม่เมื่อไรก็ตามที่คุณเพิ่มเลเวลแทนที่จะเพิ่มเลเวลในคลาสปัจจุบัน การทำดังนั้นจะทำให้คุณผสมความสามารถของคลาสเหล่านั้นเพื่อให้ได้ตัวละครที่มีลักษณะตามต้องการที่อาจจะไม่มีในคลาสเดี่ยว
สิ่งที่ต้องมีก่อน (Prerequisites)
การที่จะมีคลาสใหม่ได้นั้น คุณต้องมีคะแนนอย่างน้อย 13 ในความสามารถหลักของคลาสใหม่และคลาสปัจจุบันของคุณ ตัวอย่างเช่น บาร์บาเรียนผู้ที่ตัดสินใจทำหลายคลาสโดยเพิ่มคลาสดรูอิด จะต้องมีความแข็งแกร่ง (Strength) และความรอบรู้ (Wisdom) มากกว่าหรือเท่ากับ 13 เพราะความแข็งแกร่งเป็นความสามารถหลักของบาร์บาเรียนและความรอบรู้เป็นความสามารถหลักของดรูอิด
ค่าประสบการณ์ (Experience Points)
ค่าประสบการณ์ที่ต้องใช้ในการเพิ่มเลเวลจะอ้างอิงกับเลเวลทั้งหมดของตัวละคร ไม่ใช่เลเวลของคลาสใดคลาสหนึ่ง ดังที่แสดงใน ตารางการพัฒนาตัวละคร (Character Advancement table) ในบทนี้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นเคลอริกเลเวล 6 / ไฟท์เตอร์เลเวล 1 คุณต้องได้รับ XP เพียงพอในการเลื่อนเป็นเลเวล 8 ก่อนที่คุณจะปรับเป็น ไฟท์เตอร์เลเวล 2 หรือเคลอริกเลเวล 7
ฮิตพอยต์และฮิตพอยต์ไดซ์
คุณจะได้รับค่าพลังชีวิตจากคลาสใหม่ของคุณตามที่อธิบายไว้สำหรับเลเวลหลังจาก 1 คุณจะได้รับค่าพลังชีวิตเลเวล 1 สำหรับคลาสเฉพาะเมื่อระดับตัวละครรวมของคุณคือ 1
ให้นำฮิตไดซ์ที่ได้จากทุกคลาสเพื่อทำกลุ่มฮิตไดซ์รวม ถ้าลูกเต๋าเหล่านี้มีชนิดเดียวกัน คุณสามารถนำมารวมกันได้เลย ตัวอย่างเช่น ทั้งไฟท์เตอร์และพาลาดินต่างก็ใช้ d10 ดังนั้นถ้าคุณเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 5 / พาลาดินเลเวล 5 คุณจะมีฮิตไดซ์ d10 สิบลูก ถ้าคลาสของคุณใช้ฮิตไดซ์ต่างออกไป ให้จดแยกออกมา เช่น ถ้าคุณเป็นเคลอริกเลเวล 5 / พาลาดินเลเวล 5 คุณจะมีฮิตไดซ์ d8 ห้าลูก และ d10 ห้าลูก
โบนัสความชำนาญ
โบนัสความชำนาญของคุณจะอ้างอิงกับเลเวลรวมของตัวละคร ไม่ได้อิงกับคลาสใดคลาสหนึ่ง ดังที่แสดงใน ตารางการพัฒนาตัวละคร (Character Advancement table) ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 3 / โร็กเลเวล 2 คุณจะมีโบนัสความชำนาญของตัวละครเลเวล 5 ซึ่งก็คือ +3
ทักษะที่เชี่ยวชาญ (Proficiencies)
เมื่อคุณเพิ่มเลเวลแรกในคลาสนอกเหนือจากคลาสเริ่มต้นของคุณ คุณจะได้รับความเชี่ยวชาญเพียงบางส่วนจากรายการทักษะที่ชำนาญจากคลาสใหม่ มีรายละเอียดของแต่ละคลาสอธิบายใน บทที่ 3
ความสามารถของคลาส
เมื่อคุณเลื่อนเลเวลในคลาสหนึ่ง คุณจะได้รับความสามารถตามเลเวลนั้น บางความสามารถจะมีกฏพิเศษเมื่อคุณทำตัวละครหลายคลาส ดูข้อมูลเกี่ยวกับการทำหลายคลาสที่มีระบุในแต่ละคลาส
กฏพิเศษจะใช้กับการโจมตีพิเศษ (Extra Attack), การใช้คาถา (Spellcasting) และความสามารถ (เช่น การป้องกันแบบไร้เกราะ (Unarmored Defense)) ที่จะให้วิธีที่แตกต่างไปในการคำนวณระดับการป้องกัน (Armor Class)
ระดับการป้องกัน (Armor Class)
ถ้าคุณมีหลายวิธีการในการคำนวณ ระดับการป้องกัน (Armor Class) คุณสามารถได้ประโยชน์จากวิธีใดวิธีหนึ่งในแต่ละครั้งเท่านั้น ตัวอย่างเช่น มองค์/ซอร์เซอร์เรอร์ ที่มีความสามารถการป้องกันแบบไร้เกราะ (Unarmored Defense) ของมองค์ และมีความสามารถความทรหดดั่งมังกร (Draconic Resilience) ของซอร์เซอร์เรอร์ คุณต้องเลือกใช้ความสามารถเดียวในการคำนวณระดับการป้องกัน
การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)
ถ้าคุณได้รับความสามารถการโจมตีพิเศษ (Extra Attack) จากหลายคลาส ความสามารถนี้จะไม่ทบซ้อนกัน คุณจะไม่สามารถโจมตีได้มากกว่าสองครั้งด้วยความสามารถนี้เว้นแต่คุณจะมีความสามารถอื่นที่ระบุว่าคุณสามารถทำได้ (เช่น ความสามารถโจมตีพิเศษสองรอบของไฟท์เตอร์)
เช่นเดียวกันกับความสามารถดาบกระหายเลือด (Thirsting Blade invocation) ของวอร์ล็อค ที่ใส้คุณใช้ความสามารถโจมตีพิเศษได้ด้วยการใช้อาวุธผสาน จะไม่ให้ผลพิเศษนี้กับคุณหากคุณก็มีการโจมตีพิเศษอยู่แล้ว
การค่ายคาถา (Spellcasting)
ปริมาณการใช้คาถาของคุณจะขึ้นอยู่กับส่วนหนึ่งคือเลเวลรวมของคลาสผู้ใช้คาถาทั้งหมด และอีกส่วนหนึ่งคือเลเวลเฉพาะของแต่ละคลาส เมื่อคุณมีความสามารถในการใช้คาถาจากคลาสมากกว่าหนึ่ง ให้ใช้กฏด้านล่าง ถ้าคุณทำหลายคลาสแต่มีคลาสผู้ใช้คาถาเพียงคลาสเดียว ให้ใช้กฏตามคลาสนั้น
ผู้ใช้คาถาแบบหลายคลาส: จำนวนสล็อตคาถาต่อเลเวลคาถา
เลเวล | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
คาถาที่สามารถเตรียมได้ คุณจะกำหนดว่าคาถาใดที่คุณสามารถเตรียมได้สำหรับแต่ละคลาส ทำสเหมือนคุณมีคลาสเดียว เช่น ถ้าคุณเป็นเรนเจอร์เลเวล 4 / ซอร์เซอร์เลเวล 3 คุณสามารถเตรียมคาถาเลเวล 1 ของเรนเจอร์ 5 คาถา และคุณสามารถเตรียมคาถาสำหรับซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 1 หรือ 2 หกคาถา (รวมถึงแคนทริปของซอร์เซอร์เรอร์สี่คาถา)
คาถาแต่ละคาถาที่คุณเตรียมจะเกี่ยวข้องกับคลาสใดคลาสหนึ่ง และคุณจะใช้ความสามารถในการใช้คาถาของคลาสนั้นเมื่อคุณใช้คาถา
แคนทริป (Cantrips) ถ้าคาถาแบบแคนทริปของคุณเพิ่มพลังมากขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้น ส่วนที่เพิ่มขึ้นจะอ้างอิงกับเลเวลรวมของตัวละคร ไม่ใช่เลเวลของคลาสใดคลาสหนึ่ง เว้นแต่ว่าคาถาจะระบุไว้เป็นแบบอื่น
สล็อตคาถา คุณกำหนดสล็อตคาถาที่พร้อมใช้งานของคุณโดยการบวกสิ่งต่อไปนี้เข้าด้วยกัน:
- เลเวลทั้งหมดของบาร์ด, เคลอริก, ดรูอิด, ซอร์เซอร์เรอร์ และวิซาร์ด
- หารครึ่งเลเวล (ปัดเศษขึ้น) หากเป็นพาลาดินและเรนเจอร์
- หนึ่งในสามของเลเวลไฟท์เตอร์หรือโร็ก (ปัดเศษลง) ถ้าคุณมีคลาสย่อยเป็นอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) หรือนักมายาเวทย์ (Arcane Trickster)
เสร็จแล้วนำค่าเลเวลที่ได้ไปเทียบกับคอลัมภ์เลเวลในตารางผู้ใช้คาถาแบบหลายคลาส คุณจะใช้สล็อตคาถาสำหรับเลเวลนั้นเพื่อร่ายคาถาในเลเวลที่เหมาะสมจากคลาสใด ๆ ที่มีคุณสมบัติการร่ายคาถาที่คุณมี
ตารางนี้อาจจะให้สล็อตคาถาในเลเวลที่สูงกว่าคาถาที่คุณเตรียมไว้ คุณสามารถใช้สล็อตเหล่านั้นได้แต่เฉพาะในการร่ายคาถาที่เลเวลต่ำกว่าเท่านั้น ถ้าคาถาเลเวลต่ำที่คุณใช้ เช่น มือเพลิง (Burning Hands) มีผลมากขึ้นเมื่อร่ายด้วยสล็อตคาถาเลเวลสูงขึ้น คุณจะสามารถใช้ได้ด้วยประสิทธิภาพที่มากขึ้นนั้นได้ตามปกติ
ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นเรนเจอร์เลเวล 4 / ซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 3 คุณจะถือว่าเป็นตัวละครเลเวล 5 เมื่อคำนวณหาจำนวนสล็อตคาถา ให้นับเลเวลทั้งหมดของซอร์เซอร์เรอร์และเลเวลครึ่งหนึ่งจากเรนเจอร์ ดังที่แสดงในตาราง คุณจะมีสล็อตคาถาเลเวล 1 สี่สล็อต เลเวล 2 สามสล็อต และเลเวล 3 สองสล็อต อย่างไรก็ตามคุณจะไม่สามารถเตรียมคาถาเลเวล 3 ได้ และคุณก็ไม่สามารถเตรียมคาถาเลเวล 2 ของเรนเจอร์ได้ คุณสามารถใช้สล็อตคาถาที่มีในการร่ายคาถาที่คุณเตรียมไว้ และได้ผลเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพแทน
เวทย์มนต์ผสาน (Pact Magic) ถ้าคุณมีความสามารถ เวทย์มนต์ผสาน (Pact Magic) จากวอร์ล็อคและมีความสามารถในการใช้คาถา คุณสามารถใช้สล็อตคาถาที่ได้จากเวทย์มนต์ผสานในการร่ายคาถาที่คุณเตรียมมาจากคลาสที่ให้ความสามารถในการใช้คาถา และคุณสามารถใช้สล็อตคาถาที่คุณได้จากความสามารถในการใช้คาถาในการใช้คาถาของวอร์ล็อคที่คุณเตรียมไว้
ของเบ็ดเตล็ด (Trinkets)
เมื่อคุณสร้างตัวละคร คุณสามารถทอยเต๋าครั้งหนึ่งเพื่อรับของเบ็ดเตล็ดชิ้นเล็ก ไอเท็มธรรมดาที่มีความลึกลับนิดหน่อย DM อาจจะใช้ตารางนี้ มันสามารถจะช่วยให้ดันเจียนมีข้าวของ หรือเอาใส่กระเป๋าสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ ได้
ของเบ็ดเตล็ด (Trinkets)
1d100 | ของเบ็ดเตล็ด |
---|---|
01 | มือก๊อบลินที่แห้งเป็นมัมมี่ |
02 | คริสตัลที่มีแสงเรืองออกมาเมื่อโดนแสงจันทร์ |
03 | เหรียญทองที่สร้างจากดินแดนไหนซักที่ |
04 | ไดอารี่ที่เขียนด้วยภาษาที่คุณไม่รู้จัก |
05 | แหวนทองเหลืองที่ไม่มีรอยดำเลย |
06 | ตัวหมากรุกที่ทำด้วยแก้ว |
07 | ลูกเต๋าที่ทำจากกระดูกข้อมือ แต่ละลูกมีรูปกะโหลกบนด้านที่ควรจะมีหกจุด |
08 | รูปปั้นเล็กเป็นรูปสิ่งมีชีวิตน่ากลัวที่ทำให้คุณฝันร้ายถ้าเอามันมาไว้ใกล้ ๆ ตอนนอน |
09 | ปอยผมของใครบางคน |
10 | โฉนดที่ดินแปลงหนึ่งในเขตแดนที่คุณไม่รู้จัก |
11 | บล็อคขนาด 1 ออนซ์ ทำจากวัสดุที่ไม่ทราบชนิด |
12 | ตุ๊กตาผ้าตัวเล็กเสียบด้วยเข็ม |
13 | ฟันของสัตว์ร้ายที่ไม่มีใครรู้จัก |
14 | เกล็ดขนาดใหญ่มาก อาจจะเป็นของมังกร |
15 | ขนนกสีเขียวสด |
16 | ไพ่ทำนายดวงลักษณะเก่า ที่มีรูปของคุณอยู่บนนั้น |
17 | ลูกแก้วที่มีควันลอยอยู่ด้านใน |
18 | ไข่ขนาด 1 ปอนด์ที่มีเปลือกสีแดงสด |
19 | ไปป์ที่เป่าออกมาเป็นฟองอากาศ |
20 | ขวดแก้วที่มีเนื้อลอยอยู่ในน้ำดอง |
21 | กล่องดนตรีงานฝีมือโนมที่เล่นเพลงที่คุณจำได้เลือนลางจากวัยเด็กของคุณ |
22 | รูปแกะสลักไม้ของฮาล์ฟลิงผู้หยิ่งยโส |
23 | ลูกแก้วทองเหลืองที่สลักอักษรรูนประหลาด ๆ |
24 | แผ่นหินหลากสีสัน |
25 | สัญลักษณ์สีเงินรูปนกเรเวน |
26 | ถุงที่ใส่ฟัน 47 ซี่ ซี่หนึ่งผุด้วย |
27 | ผลึกออบสิเดียนที่จะรู้สึกอุ่นเมื่อแตะ |
28 | กรงเล็บมังกรที่ร้อยอยู่บนสร้อยคอหนัง |
29 | ถุงเท้าเก่าคู่หนึ่ง |
30 | สมุดเปล่าที่หน้ากระดาษใช้อะไรเขียนก็ไม่ติด |
31 | ตราสัญลักษณ์เงินเป็นรูปดาวห้าแฉก |
32 | มีดเล็กที่เคยเป็นของญาติมาก่อน |
33 | ขวดแก้วที่บรรจุเศษเล็บ |
34 | อุปกรณ์โลหะทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีถ้วยโลหะขนาดเล็กสองใบอยู่ที่ปลายด้านหนึ่ง ซึ่งจะปล่อยประกายไฟเมื่อเปียก |
35 | ถุงมือสีขาวประดับเลื่อมขนาดพอดีกับมนุษย์ |
36 | เสื้อกั๊กที่มีกระเป๋าเล็ก ๆ หนึ่งร้อยใบ |
37 | หินที่ไม่มีน้ำหนัก |
38 | ภาพสเก็ตก๊อบลิน |
39 | ขวดแก้วเปล่าที่มีกลิ่นน้ำหอม |
40 | อัญมณีที่ดูเหมือนก้อนถ่านเมื่อคนอื่นเห็น ยกเว้นคุณ |
41 | เศษผ้าจากธงเก่า |
42 | เครื่องหมายยศจากทหารที่สูญหาย |
43 | กระดิ่งเงินที่ไม่มีตัวเคาะด้านใน |
44 | นกคานารี่กลอยู่ในตะเกียง |
45 | หีบขนาดเล็กที่แกะสลักให้ดูเหมือนมีขาจำนวนมากอยู่ด้านล่าง |
46 | ซากแฟรี่ (sprite) ในขวดแก้วใส |
47 | กระป๋องโลหะที่ไม่มีช่องเปิดแต่มีเสียงเหมือนเต็มไปด้วยของเหลว ทราย แมงมุม หรือแก้วที่แตก (ตามต้องการ) |
48 | ลูกแก้วที่เต็มไปด้วยน้ำ ซึ่งมีปลาทองกลไกว่ายน้ำอยู่ในนั้น |
49 | ช้อนเงินที่มีอักษร M สลักไว้ที่ด้ามจับ |
50 | นกหวีดทำจากไม้สีทอง |
51 | ด้วงเต่าที่ตายแล้วขนาดเท่ามือของคุณ |
52 | ทหารของเล่น 2 ตัว หนึ่งตัวขาดหัว |
53 | กล่องเล็กๆ ที่เต็มไปด้วยกระดุมขนาดต่างๆ |
54 | เทียนที่ไม่อาจจุดติดได้ |
55 | กรงจิ๋วไม่มีประตู |
56 | ลูกกุญแจเก่า |
57 | แผนที่สมบัติที่ยังแปลไม่ได้ |
58 | ด้ามดาบหัก |
59 | ขากระต่าย |
60 | ดวงตาทำจากแก้ว |
61 | ล็อคเก็ตที่มีรูปคนที่ชั่วร้าย |
62 | หัวกระโหลกเงินขนาดเท่าเหรียญ |
63 | หน้ากากปูนปลาสเตอร์ |
64 | ธูปหอมสีดำเหนียว ๆ ที่ส่งกลิ่นเหม็น |
65 | หมวกนอนที่ทำให้คุณฝันดีเมื่อสวมใส่ |
66 | หนามขวากอันเดียว ทำจากกระดูก |
67 | กรอบแว่นตาเดี่ยวทำด้วยทอง แต่ไม่มีเลนส์ |
68 | ลูกบาศก์ขนาด 1 นิ้ว แต่ละด้านมีสีต่างกัน |
69 | ลูกบิดประตูคริสตัล |
70 | ซองที่เต็มไปด้วยผงสีชมพู |
71 | บทเพลงไพเราะท่อนหนึ่ง เขียนเป็นโน้ตดนตรีบนกระดาษหนัง 2 แผ่น |
72 | ต่างหูหยดน้ำสีเงิน ที่มีหยดน้ำตาจริง ๆ อยู่ข้างใน |
73 | เปลือกไข่ที่วาดเป็นภาพฉากแห่งความทุกข์ยากในรายละเอียดที่น่าสะเทือนใจ |
74 | พัดที่เมื่อกางออกจะเห็นรูปแมวกำลังง่วงนอน |
75 | ชุดไปป์ทำจากกระดูก |
76 | โคลเวอร์สี่แฉกยัดอยู่ในหนังสือที่อภิปรายเรื่องมารยาทสังคมและมารยาทบนโต๊ะอาหาร |
77 | แผ่นกระดาษที่มีเครื่องมือกลเขียนไว้ |
78 | ฝักดาบประดับประดาอย่างวิจิตรที่ไม่พอดีกับใบมีดใดที่คุณเคยพบ |
79 | คำเชิญไปงานปาร์ตี้ที่มีเหตุฆาตกรรมเกิดขึ้น |
80 | เหรียญเพนตาเคิลสีบรอนซ์มีรูปหัวหนูแกะสลักอยู่ตรงกลาง |
81 | ผ้าเช็ดหน้าสีม่วงปักชื่อของหัวหน้านักบวช |
82 | แบบแปลนครึ่งหนึ่งของอาคารวัด ปราสาท หรือโครงสร้างอื่น ๆ |
83 | ผ้าพับเล็กๆ ที่เมื่อคลี่ออกจะกลายเป็นหมวกเก๋ ๆ |
84 | ใบเสร็จรับเงินจากธนาคารในเมืองที่ห่างไกล |
85 | ไดอารี่ที่มีหน้าหายไปเจ็ดหน้า |
86 | กล่องใส่ยาสูบเงินเปล่าที่มีจารึกคำว่า “ความฝัน” อยู่บนฝา |
87 | สัญลักษณ์เหล็กศักดิ์สิทธิ์ที่อุทิศให้กับเทพเจ้าที่ไม่มีใครรู้จัก |
88 | หนังสือเกี่ยวกับการขึ้นสู่จุดสูงสุดและการล่มสลายของวีรบุรุษในตำนาน โดยที่บทสุดท้ายหายไป |
89 | ขวดใส่เลือดมังกร |
90 | ลูกศรโบราณ งานการออกแบบของเอลฟ์ |
91 | เข็มที่ไม่เคยงอ |
92 | เข็มกลัดประดับลวดลายอันวิจิตรของชาวดวอร์ฟ |
93 | ขวดไวน์เปล่าที่มีฉลากสวยงามเขียนว่า “The Wizard of Wines Winery, Red Dragon Crush, 331422-W” |
94 | กระเบื้องโมเสกที่มีพื้นผิวเคลือบเงาหลากสีสัน |
95 | หนูกลายเป็นหิน |
96 | ธงโจรสลัดสีดำประดับด้วยหัวกระโหลกและกระดูกไขว้ของมังกร |
97 | ปูหรือแมงมุมกลที่จะเคลื่อนที่ได้เองเมื่อไม่มีใครสังเกตุ |
98 | ขวดแก้วบรรจุดไขมันสัตว์มีฉลากเขียนว่า “น้ำมันกริฟฟอน” |
99 | กล่องไม้ที่มีก้นเป็นเซรามิคบรรจุไส้เดือนมีชีวิตที่มีหัวอยู่ที่ปลายลำตัวทั้งสองข้าง |
00 | โถบรรจุอัฐิของวีรบุรุษ |