ต้นกำเนิดตัวละคร
บทนี้จะอธิบายถึงองค์ประกอบสองส่วนของต้นกำเนิดนักผจญภัย: ภูมิหลัง (background) และ เผ่าพันธุ์ (species) เมื่อมารวมกันแล้ว องค์ประกอบนี้จะบ่งบอกถึงประสบการณ์ในช่วงเริ่มต้นของตัวละครและชีวิตครอบครัวก่อนที่จะเลือกชีวิตนักผจญภัยและเรียนรู้ความสามารถของคลาส (อธิบายใน บทที่ 3)
องค์ประกอบของต้นกำเนิด
แต่ละส่วนของต้นกำเนิดของตัวละครจะสะท้อนความเป็นตัวตน, ชีวิต และเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นที่ทำให้พวกเขาเลือกเส้นทางการเป็นนักผจญภัย
ถ้าคุณเลือกภูมิหลัง (background) หรือเผ่าพันธุ์ (species) จากหนังสือเล่มเก่า, ดูส่วนเสริม “ภูมิหลังและเผ่าพันธุ์จากเล่มที่เก่ากว่า” ใน บทที่ 2 ประกอบการใช้ตัวเลือกในบทนี้
ภูมิหลังตัวละคร
ภูมิหลังของตัวละครของคุณเป็นเรื่องราวรวบยอดเกี่ยวกับสถานที่และหน้าที่การงานที่มีผลกับตัวละครก่อนที่จะออกมาใช้ชีวิตนักผจญภัย
ภูมิหลังแต่ละอย่างจะบรรยายคร่าว ๆ ถึงสิ่งที่ตัวละครของคุณน่าจะพบเจอมาในอดีต คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามต้องการ
ส่วนต่าง ๆ ของภูมิหลัง
ภูมิหลังจากประกอบไปด้วยหลายส่วนดังนี้
คะแนนความสามารถ ภูมิหลังจะมีผลกับคะแนนความสามารถสามด้านของตัวละครของคุณ เพิ่มให้ความสามารถหนึ่งด้าน 2 คะแนนและอีกหนึ่งด้าน 1 คะแนน หรือเพิ่มสามด้าน ด้านละ 1 คะแนน คะแนนความสามารถจะมีได้ไม่เกิน 20
คุณลักษณะ (feat) ภูมิหลังจะให้คุณลักษณะต้นกำเนิด (Origin feat) กับตัวละครของคุณ (อธิบายใน บทที่ 5)
ความชำนาญในทักษะ ภูมิหลังจะให้ความชำนาญในทักษะกับตัวละครของคุณ 2 ทักษะ
ความชำนาญในการใช้เครื่องมือ ภูมิหลังแต่ละอย่างจะให้ความชำนาญในการใช้เครื่องมือ 1 อย่าง อาจเป็นเครื่องมือเฉพาะหรือเลือกจากกลุ่มเครื่องมือช่างฝีมือ (Artisan’s Tools) เครื่องมือจะมีรายละเอียดใน บทที่ 6
อุปกรณ์ ภูมิหลังแต่ละอย่างจะให้ให้คุณเลือกได้ระหว่างชุดอุปกรณ์กับเงิน 50 GP
เผ่าพันธุ์ของตัวละคร
เมื่อคุณเลือกเผ่าพันธุ์ คุณจะกำหนดว่าตัวละครของคุณเป็นมนุษย์หรือเป็นสมาชิกของเผ่าพันธุ์แฟนตาซีต่าง ๆ เช่น ดรากอนบอร์นหรือโนม
ผู้คนในพหุจักรวาลของ D&D ถูกนำมาจากโลกต่าง ๆ ที่มีสิ่งมีชีวิตที่ทรงภูมิปัญญาอันหลากหลาย เผ่าพันธุ์ของตัวละครจะบ่งบอกถึงคุณสมบัติ (trait) ที่นักผจญภัยจะได้รับจากการเป็นสมาชิกคนหนึ่งจากเผ่าพันธุ์นั้น ๆ
บางเผ่าพันธุ์สามารถสืบย้อนต้นกำเนิดของตนไปถึงดาวดวงหนึ่ง, มิติเฉพาะ, หรือจากเทพเจ้า ขณะที่เผ่าพันธุ์อื่น ๆ ปรากฏตัวขึ้นครั้งแรกในหลากหลายมิติในคราวเดียว ไม่ว่าต้นกำเนิดของเผ่าพันธุ์จากมาจากที่ใด สมาชิกของเผ่าพันธุ์ก็กระจายกันอยู่ในทุกที่และเป็นส่วนหนึ่งของหลากหลายวัฒนธรรม
สมาชิกของเผ่าพันธุ์ส่วนใหญ่จะมีช่วงชีวิตอยู่ราว 80 ปี บ้างก็มีข้อยกเว้นซึ่งมีอธิบายในบทนี้ นอกจากอายุขัยแล้ว ทุกเผ่าพันธุ์จะเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ในเวลาไล่เลี่ยกัน ตัวละครของคุณสามารถมีอายุเท่าไรก็ได้ตราบใดที่ไม่เกิดช่วงอายุขัยปกติของเผ่าพันธุ์นั้น
ส่วนต่าง ๆ ของเผ่าพันธุ์
เผ่าพันธุ์จะมีส่วนต่าง ๆ ดังนี้
ชนิดของสิ่งมีชีวิต เผ่าพันธุ์ของตัวละครจะกำหนดชนิดของสิ่งมีชีวิต ซึ่งจะมีอธิบายในรายการกฏ ทุกเผ่าพันธุ์ในบทนี้จะเป็น สิ่งมีชีวิตร่างมนุษย์ (Humanoid) เผ่าพันธุ์ที่ต่างออกไปที่สามารถนำมาเล่นได้จะอยู่ในหนังสือเล่มอื่น ๆ
ขนาด เผ่าพันธุ์ของตัวละครของคุณจะเป็นตัวกำหนดขนาดของตัวละคร แต่ละคนในเผ่าพันธุ์มีความสูงไม่เท่ากัน และในบางเผ่าพันธุ์มีความแตกต่างกันจนคุณสามารถเลือกได้ว่าตัวละครจะมีขนาดเล็ก (Small) หรือขนาดกลาง (Medium)
ความเร็ว เผ่าพันธุ์ของตัวละครจะเป็นตัวกำหนดความเร็วในการเคลื่อนที่ (Speed)
คุณสมบัติพิเศษ แต่ละเผ่าพันธุ์จะมีคุณสมบัติพิเศษ เป็นสิ่งเฉพาะที่เกิดจากลักษณะร่างกายหรือจากธรรมชาติที่เกี่ยวข้องกับเวทย์มนต์ เมื่อคุณเลือกเผ่าพันธุ์ ตัวละครของคุณจะได้รับคุณสมบัติพิเศษที่มีในรายการทั้งหมด คุณสมบัติบางอย่างจะมีตัวเลือกให้คุณได้เลือกใช้ได้
รายการภูมิหลัง
มีภูมิหลัง 16 แบบในบทนี้เรียงตามตัวอักษร:
สานุศิษย์ (Acolyte)
คะแนนความสามารถ: ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), เสน่ห์ (Charisma)
คุณลักษณะ (feat): ผู้ใช้เวทย์ฝึกหัด (Magic Initiate) (เคลอริก) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การมองทะลุ (Insight) และ ศาสนา (Religion)
อุปกรณ์ที่ชำนาญ: ชุดอุปกรณ์สำหรับช่างเขียนอักษร
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) ชุดอุปกรณ์สำหรับช่างเขียนอักษร (Calligrapher’s Supplies), หนังสือ (Book) (บทสวดมนต์), สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ (Holy Symbol), กระดาษเปล่า (Parchment) (10 แผ่น), ชุดคลุม (Robe), 8 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณอุทิศชีวิตให้กับกิจการของวิหาร ทั้งที่อยู่ในเมืองและซ่อนเร้นอยู่ในป่าเขา ที่ที่คุณประกอบพิธีกรรมเพื่อเทิดทูนเทพเจ้าหรือเหล่าเทพ คุณรับใช้ภายใต้นักบวชและเรียนรู้หลักธรรมทางศาสนา ต้องขอบคุณการสอนของนักบวชและความเพียรของคุณ คุณเรียนรู้ที่จะเชื่อมต่อกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ได้บ้างและนำพลังมาใช้ช่วยเหลือผู้คนได้
ช่างฝีมือ (Artisan)
คะแนนความสามารถ: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความฉลาด (Intelligence)
คุณสมบัติ (Feat): ช่างแกะสลัก (Crafter) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การสืบสวน (Investigation) และ การโน้มน้าว (Persuasion)
เครื่องมือที่ชำนาญ: เลือกเครื่องมือช่างฝีมือหนึ่งชนิด (ดู บทที่ 6)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) เครื่องมือช่างฝีมือ (เหมือนด้านบน), ถุงเล็ก 2 ใบ, เสื้อผ้านักเดินทาง, 32 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณเริ่มต้นจากการถูพื้นและขัดเคาเตอร์ในห้องทำงานของช่างฝีมือแลกกับเหรียญทองแดงสองสามเหรียญต่อวันตั้งแค่คุณโตพอที่จะยกตะกร้า เมื่อมีอายุพอที่จะเป็นเด็กฝึกหัด คุณเรียนรู้ที่จะสร้างของง่าย ๆ ด้วยตัวเอง พร้อมกับวิธีการพูดหวาน ๆ กับลูกค้าผู้จู้จี้ การทำธุรกิจของคุณทำให้คุณมีสายตาแหลมคมในรายละเอียด
นักต้มตุ๋น (Charlatan)
คะแนนความสามารถ: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), เสน่ห์ (Charisma)
คุณสมบัติ (Feat): ผู้มากทักษะ (Skilled) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การหลอกลวง (Deception) and มือไว (Sleight of Hand)
เครื่องมือที่ชำนาญ: ชุดอุปกรณ์ปลอมแปลง (Forgery Kit)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) ชุดอุปกรณ์ปลอมแปลง (Forgery Kit), ชุดเสื้อผ้า (Costume), เสื้อผ้าปราณีต (Fine Clothes), 15 GP; หรือ (B) 50 GP
เมื่อคุณโตพอจะสั่งแอล คุณก็มีเก้าอี้ตัวโปรดในทุกโรงเตี๊ยมในระยะ 10 ไมล์จากที่ที่คุณเกิด หลังจากที่วนเวียนอยู่กับโรงเหล้าจนเมาเละไปจบที่รางน้ำม้า คุณก็เรียนรู้ที่จะหาเหยื่อผู้โชคร้ายที่มองหาการปลอบใจจากคำโกหกนิดหน่อย หรืออาจจะเป็นยาผีบอกหรือประวัติตระกูลปลอมที่เพิ่งทำขึ้นมาร้อน ๆ
อาชญากร (Criminal)
คะแนนความสามารถ: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence)
คุณลักษณะ (feat): ตื่นตัว (Alert) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: มือไว (Sleight of Hand) และ ลอบเร้น (Stealth)
อุปกรณ์ที่ชำนาญ: เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) 2 กริช (Daggers), เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools), ชะแลง (Crowbar), 2 ถุงเล็ก (Pouches), เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 16 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณใช้ชีวิตอยู่ในตรอกมืด กรีดกระเป๋าหรือย่องเบาร้านค้า บางทีคุณอาจจะเป็นส่วนหนึ่งของแก๊งเล็ก ๆ ที่ฉกชิงวิ่งราวไปเรื่อยและคอยดูแลกันและกัน หรือคุณอาจจะเป็นหมาป่าโดดเดี่ยว ป้องกันตัวเองจากแก๊งโจรท้องถิ่นและพวกนอกกฏหมายที่น่ากลัว
ผู้ให้ความบันเทิง (Entertainer)
คะแนนความสามารถ: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), เสน่ห์ (Charisma)
คุณสมบัติ (Feat): นักดนตรี (Musician) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: กายกรรม (Acrobatics) และ การแสดง (Performance)
เครื่องมือที่ชำนาญ: เลือกเครื่องดนตรีชนิดหนึ่ง (ดู บทที่ 6)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) เครื่องดนตรี (เหมือนด้านบน), เครื่องแต่งตัว (Costumes) 2 ชุด, กระจก (Mirror), น้ำหอม (Perfume), เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 11 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณใช้เวลาวัยเด็กส่วนใหญ่ไปกับส่วนสนุกเร่และขบวนคานิวัล ทำการแสดงดนตรีและกายกรรมแลกกับบทเรียน คุณอาจจะได้เรียนการเดินบนเส้นเชือก เรียนการเล่นลูตในสไตล์เฉพาะตัว หรือเรียนการขับบทกลอนได้อย่างไพเราะ จนถึงวันนี้ คุณก็ยังโหยหาเสียงปรบมือและช่วงเวลาบนเวที
ชาวไร่ (Farmer)
คะแนนความสามารถ: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความอดทน (Constitution), ความรอบรู้ (Wisdom)
คุณสมบัติ (Feat): แกร่ง (Tough) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การจัดการสัตว์ (Animal Handling) และ การรู้ธรรมชาติ (Nature)
เครื่องมือที่ชำนาญ: เครื่องมือช่างไม้ (Carpenter’s Tools)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) เคียว (Sickle), เครื่องมือช่างไม้ (Carpenter’s Tools), ชุดอุปกรณ์ผู้เยียวยา (Healer’s Kit), หม้อเหล็ก (Iron Pot), พลั่ว (Shovel), เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 30 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณโตมากับท้องไร่ท้องนา หลายปีที่ดูแลสัตว์และทำเกษตรกรรมผืนดินให้รางวัลคุณเป็นความอดทนและสุขภาพที่แข็งแรง คุณมีความซาบซึ้งอย่างมากต่อสิ่งที่ธรรมชาติมอบให้และความยำเกร่งต่อความโกรธเกรี้ยวของธรรมชาติ
ทหารยาม (Guard)
คะแนนความสามารถ: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom)
คุณสมบัติ (Feat): ตื่นตัว (Alert) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การกรีฑา (Athletics) และ การรับรู้ (Perception)
เครื่องมือที่ชำนาญ: เลือกชุดอุปกรณ์เกมแบบหนึ่ง (ดู บทที่ 6)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) หอก (Spear), หน้าไม้เบา (Light Crossbow), กระสุนหน้าไม้ (Bolts) 20 ดอก, ชุดอุปกรณ์เกม (เหมือนด้านบน), ตะเกียงครอบ (Hooded Lantern), กุญแจมือ (Manacles), กระบอกลูกศร (Quiver), ชุดเสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 12 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณปวดเท้าจี๊ดเมื่อนึกถึงการยืนยามยาวนานไร้จุดจบที่คุณเฝ้าอยู่บนหอคอย คุณได้รับการฝึกฝนให้ตาข้างหนึ่งคอยมองนอกกำแพง คอยระวังโจรป่าที่อาจจะโผล่มาจากป่าด้านข้าง และตาอีกข้างหนึ่งคอยดูภายในกำแพง คอยมองหาพวกกรีดกระเป๋าและพวกตัวปัญหา
คนนำทาง (Guide)
คะแนนความสามารถ: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความรอบรู้ (Wisdom)
คุณสมบัติ (Feat): ผู้ใช้เวทย์ฝึกหัด (Magic Initiate) (ดรูอิด) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การลอบเร้น (Stealth) และ การเอาตัวรอด (Survival)
เครื่องมือที่ชำนาญ: เครื่องมือนักทำแผนที่ (Cartographer’s Tools)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) ธนูสั้น (Shortbow), ลูกธนู (Arrows) 20 ดอก, เครื่องมือนักทำแผนที่ (Cartographer’s Tools), ผ้ารองนอน (Bedroll), กระบอกใส่ลูกธนู (Quiver), เต็นท์ (Tent), เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 3 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณใช้เวลาส่วนใหญ่ของชีวิตอยู่ภายนอก ห่างไกลจากพื้นที่ลงหลักปักฐาน บ้านของคุณเป็นที่ไหนก็ได้ที่คุณเลือกจะปูผ้ารองนอนลงไป มีสิ่งน่าอัศจรรย์มากมายในป่าเขา มอนสเตอร์แปลกประหลาด, ป่าและน้ำตกสวยงามตระการตา, ซากโบราณสถานที่เคยยิ่งใหญ่แต่ถูกทำลายโดยพวกยักษ์ และคุณได้เรียนรู้การป้องกันตัวเองขณะที่ออกสำรวจสิ่งเหล่านี้ หลายต่อหลายครั้ง คุณเคยนำทางให้กับนักบวชรักธรรมชาติผู้เป็นมิตรคนหนึ่ง ซึ่งเป็นคนที่สอนการเข้าถึงเวทย์มนต์จากแดนป่าให้กับคุณ
ผู้สันโดษ (Hermit)
คะแนนความสามารถ: ความอดทน (Constitution), ความรอบรู้ (Wisdom), เสน่ห์ (Charisma)
คุณสมบัติ (Feat): ผู้รักษา (Healer) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การพยาบาล (Medicine) และ การศาสนา (Religion)
เครื่องมือที่ชำนาญ: ชุดอุปกรณ์หมอสมุนไพร (Herbalism Kit)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) ไม้พลอง (Quarterstaff), ชุดอุปกรณ์หมอสมุนไพร (Herbalism Kit), ผ้ารองนอน (Bedroll), หนังสือ (Book) (ปรัชญา), ตะเกียง (Lamp), น้ำมัน (Oil) (3 ขวด), เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 16 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณใช้เวลาช่วงแรกของชีวิตอาศัยอยู่ในกระท่อมหรืออารามที่อยู่ห่างไกลจากชุมชน ในช่วงเวลานั้นมิตรสหายเดียวที่คุณมีคือสิ่งมีชีวิตในป่าที่มักจะแวะเวียนมาหา นำข่าวสารและสิ่งของต่าง ๆ มาให้ ความสันโดษทำให้คุณมีเวลามากมายในการศึกษาความลี้ลับของสิ่งต่าง ๆ
พ่อค้า (Merchant)
คะแนนความสามารถ: ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), เสน่ห์ (Charisma)
คุณสมบัติ (Feat): โชคดี (Lucky) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การจัดการสัตว์ (Animal Handling) และ การโน้มน้าว (Persuasion)
เครื่องมือที่ชำนาญ: อุปกรณ์นักเดินเรือ (Navigator’s Tools)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) อุปกรณ์นักเดินเรือ (Navigator’s Tools), ถุงเล็ก 2 ใบ, เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 22 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณเคยเป็นพ่อค้าฝึกหัด, คนดูแลคาราวาน, หรือคนดูแลร้านค้า, ศึกษาความรู้พื้นฐานของการค้าขาย คุณเดินทางไปทั่วดินแดน และใช้ชีวิตด้วยการซื้อและขายวัตถุดิบสำหรับให้ช่างฝีมือได้ฝึกฝน หรือชิ้นงานที่เสร็จแล้วจากศิลปินเหล่านั้น คุณอาจจะขนส่งสินค้าจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง (โดยทางเรือ, รถลาก, หรือกองคาราวาน) หรือซื้อจากพ่อค้าเร่และนำมาขายในร้านของคุณ
ขุนนาง (Noble)
คะแนนความสามารถ: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความฉลาด (Intelligence), เสน่ห์ (Charisma)
คุณสมบัติ (Feat): ผู้มากทักษะ (Skilled) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: ประวัติศาสตร์ (History) และ การโน้มน้าว (Persuasion)
เครื่องมือที่ชำนาญ: เลือกชุดอุปกรณ์เกมหนึ่งอย่าง (ดู บทที่ 6)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) ชุดอุปกรณ์เกม (เหมือนด้านบน), เสื้อผ้าปราณีต (Fine Clothes), น้ำหอม (Perfume), 29 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณถูกเลี้ยงดูมาในปราสาท ล้อมรอบไปด้วยความมั่งคั่ง, อำนาจ, และสิทธิพิเศษ ครอบครัวชนชั้นสูงของคุณจัดการศึกษาที่เยี่ยมยอดให้ บ้างอย่างคุณก็ชอบ บางอย่างก็ไม่ ช่วงเวลาที่อยู่ในปราสาทโดยเฉพาะเวลาเนิ่นนานที่คุณใช้ไปกับการเฝ้าสังเกตุการเข้าสังคมของครอบครัว ก็สอนคุณมากมายเกี่ยวกับการเป็นผู้นำ
บัณฑิต (Sage)
คะแนนความสามารถ: ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom)
คุณลักษณะ (feat): ผู้ใช้เวทย์ฝึกหัด (Magic Initiate) (วิซาร์ด) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: เรื่องเล่าลึกลับ (Arcana) และ ประวัติศาสตร์ (History)
อุปกรณ์ที่ชำนาญ: ชุดอุปกรณ์สำหรับช่างเขียนอักษร (Calligrapher’s Supplies)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) ไม้พลอง (Quarterstaff), ชุดอุปกรณ์สำหรับช่างเขียนอักษร (Calligrapher’s Supplies), หนังสือ (Book) (ประวัติศาสตร์), กระดาษเปล่า (Parchment) (8 แผ่น), ชุดคลุม (Robe), 8 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณใช้เวลาหลายปีในการเดินทางไปมาระหว่างคฤหาสน์และอาราม ทำงานแปลก ๆ และให้บริการต่าง ๆ เพื่อให้ได้เข้าไปในหอสมุด คุณใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการศึกษาหนังสือและม้วนหมายเหตุต่าง ๆ เรียนรู้เรื่องเล่าโบราณและความรู้จากทั่วพหุจักรวาล ในใจคุณมีแต่ความอยากรู้มากยิ่งขึ้นไป
กะลาสสี (Sailor)
คะแนนความสามารถ: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความรอบรู้ (Wisdom)
คุณสมบัติ (Feat): นักสู้ในโรงเตี๊ยม (Tavern Brawler) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: กายกรรม (Acrobatics) และ การรับรู้ (Perception)
เครื่องมือที่ชำนาญ: อุปกรณ์นักเดินเรือ (Navigator’s Tools)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) กริช (Dagger), อุปกรณ์นักเดินเรือ (Navigator’s Tools), เชือก (Rope), เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 20 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณใช้ชีวิตเป็นนักเดินเรือ สายลมปะทะแผ่นหลังและพื้นเรือโยกไปมาใต้เท้า คุณนั่งสังสรรในผับบาร์ของท่าเรือมากมายเกินกว่าคุณจะจำได้ เผชิญหน้ากับพายุใหญ่ และแลกเปลี่ยนเรื่องราวกับเพื่อนชาวเรือผู้ท่องคลื่น
อาลักษณ์ (Scribe)
คะแนนความสามารถ: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom)
คุณสมบัติ (Feat): ผู้มากทักษะ (Skilled) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การสืบสวน (Investigation) และ การรับรู้ (Perception)
เครื่องมือที่ชำนาญ: อุปกรณ์สำหรับช่างเขียนอักษร (Calligrapher’s Supplies)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) อุปกรณ์สำหรับช่างเขียนอักษร (Calligrapher’s Supplies), เสื้อผ้าปราณีต (Fine Clothes), ตะเกียง (Lamp), น้ำมัน (Oil) (3 ขวด), กระดาษ (Parchment) (12 แผ่น), 23 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในห้องอาลักษณ์ เป็นส่วนงานในอารามที่เน้นเฉพาะการเก็บรักษาความรู้ หรือเป็นกรมกองขององค์กรปกครอง เป็นที่ที่คุณได้เรียนการเขียนลายมือวิจิตร บางทีคุณก็ได้เขียนเอกสารราชการหรือทำสำเนาหนังสือคัมภีร์ คุณอาจจะมีทักษะในการเขียนกลอน, งานร้อยแก้ว หรืองานวิจัยของนักศึกษาวิทยาลัย เหนือสิ่งอื่นใดคุณมีความละเอียดช่างสังเกตุ ซึ่งช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดในเอกสารที่คุณทำสำเนาหรือเขียนขึ้น
ทหาร (Soldier)
คะแนนความสามารถ: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution)
คุณลักษณะ (feat): ผู้โจมตีอำมหิต (Savage Attacker) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การกรีฑา (Athletics) และ การข่มขู่ (Intimidation)
อุปกรณ์ที่ชำนาญ: เลือกอุปกรณ์เล่นเกมหนึ่งชนิด (ดู บทที่ 6)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) หอก (Spear), ธนูสั้น (Shortbow), 20 ลูกธนู (Arrows), ชุดเล่นเกม (Gaming Set) (เหมือนอุปกรณ์ที่ชำนาญ), ชุดปฐมพยาบาล (Healer’s Kit), กระบอกใส่ลูกธนู (Quiver), เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 14 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณเริ่มจากการได้รับการฝึกฝนเพื่อเข้าสงครามทันทีที่คุณโตถึงเกณฑ์และพกติดตัวไปแค่ความทรงจำของชีวิตก่อนเข้ากรม สงครามอยู่ในสายเลือดคุณ บางครั้งคุณก็เด้งตัวขึ้นมาฝึกการต่อสู้พื้นฐานเหมือนที่คุณได้เรียนมา เมื่อมีโอกาสคุณก็ใช้การฝึกฝนนั้นในสนามรบ ปกป้องอาณาจักรโดยการสงคราม
คุณเติบโตมาบนท้องถนนที่รายล้อมไปด้วยผู้คนที่โชคร้ายเช่นเดียวกัน บางคนเป็นเพื่อน บางคนเป็นคู่แข่ง คุณนอนในที่ที่คุณสามารถนอนได้และทำงานพิเศษเพื่อหาอาหาร บางครั้งเมื่อความหิวโหยทวีความรุนแรงขึ้น คุณก็หันไปขโมยของ แต่ถึงกระนั้น คุณก็ไม่เคยสูญเสียความภาคภูมิใจและไม่เคยละทิ้งความหวัง โชคชะตายังไม่สิ้นสุดสำหรับคุณ
คนไร้บ้าน (Wayfarer)
คะแนนความสามารถ: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความรอบรู้ (Wisdom), เสน่ห์ (Charisma)
คุณสมบัติ (Feat): โชคดี (Lucky) (ดู บทที่ 5)
ทักษะที่ชำนาญ: การมองทะลุ (Insight) และ การลอบเร้น (Stealth)
เครื่องมือที่ชำนาญ: เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools)
อุปกรณ์: เลือก A หรือ B: (A) กริช (Daggers) 2 เล่ม, เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools), ชุดอุปกรณ์เกม (อะไรก็ได้), ผ้ารองนอน (Bedroll), ถุงเล็ก 2 ใบ, เสื้อผ้านักเดินทาง (Traveler’s Clothes), 16 GP; หรือ (B) 50 GP
คุณโตมาข้างถนนล้อมรอบไปด้วยผู้คนที่ถูกขับไล่ บ้างเป็นเพื่อน บ้างก็เป็นศัตรู คุณนอนในที่ที่นอนได้และทำทุกงานที่หาได้เพื่อเลี้ยงปากท้อง บางครั้งเมื่อความหิวโหยมากจนเกินทน คุณก็ออกขโมยบ้าง แต่ก็ยังคงรักษาความเป็นตัวตนและไม่เคยสิ้นหวัง โชคชะตายังไม่จบกับคุณ
รายการเผ่าพันธุ์
มีสี่เผ่าพันธุ์ในบทนี้ เรียงกันตามตัวอักษร: ดรากอนบอร์น (Dragonborn), ดวอร์ฟ (Dwarf), เอลฟ์ (Elf), โนม (Gnome), โกไลแอธ (Goliath), ฮาล์ฟลิง (Halfling), มนุษย์ (Human), ออร์ค (Orc), และ ทีฟลิง (Tiefling).
อาสิมาร์ (Aasimar)
Aasimar (pronounced AH-sih-mar) are mortals who carry a spark of the Upper Planes within their souls. Whether descended from an angelic being or infused with celestial power, they can fan that spark to bring light, healing, and heavenly fury.
Aasimar can arise among any population of mortals. They resemble their parents, but they live for up to 160 years and have features that hint at their celestial heritage, such as metallic freckles, luminous eyes, a halo, or the skin color of an angel (silver, opalescent green, or coppery red). These features start subtle and become obvious when the aasimar learns to reveal their full celestial nature.
Aasimar Traits
Creature Type: Humanoid
Size: Medium (about 4–7 feet tall) or Small (about 2–4 feet tall), chosen when you select this species
Speed: 30 feet
As an Aasimar, you have these special traits.
Celestial Resistance
You have Resistance to Necrotic damage and Radiant damage.
Darkvision
You have Darkvision with a range of 60 feet.
Healing Hands
As a Magic action, you touch a creature and roll a number of d4s equal to your Proficiency Bonus. The creature regains a number of Hit Points equal to the total rolled. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a Long Rest.
Light Bearer
You know the Light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for it.
Celestial Revelation
When you reach character level 3, you can transform as a Bonus Action using one of the options below (choose the option each time you transform). The transformation lasts for 1 minute or until you end it (no action required). Once you transform, you can’t do so again until you finish a Long Rest.
Once on each of your turns before the transformation ends, you can deal extra damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra damage equals your Proficiency Bonus, and the extra damage’s type is either Necrotic for Necrotic Shroud or Radiant for Heavenly Wings and Inner Radiance.
Here are the transformation options:
Heavenly Wings. Two spectral wings sprout from your back temporarily. Until the transformation ends, you have a Fly Speed equal to your Speed.
Inner Radiance. Searing light temporarily radiates from your eyes and mouth. For the duration, you shed Bright Light in a 10-foot radius and Dim Light for an additional 10 feet, and at the end of each of your turns, each creature within 10 feet of you takes Radiant damage equal to your Proficiency Bonus.
Necrotic Shroud. Your eyes briefly become pools of darkness, and flightless wings sprout from your back temporarily. Creatures other than your allies within 10 feet of you must succeed on a Charisma saving throw (DC 8 plus your Charisma modifier and Proficiency Bonus) or have the Frightened condition until the end of your next turn.
ดรากอนบอร์น (Dragonborn)
บรรพบุรุษของดรากอนบอร์นฟักจากไข่ของมังกรเฉดสีและมังกรโลหะ ตำนานหนึ่งเล่าขานว่าไข่เหล่านี้ได้รับพรจากเทพมังกรบาฮามุทและเทียมัท ผู้ที่ต้องการให้พหุจักวาลมีสิ่งมีชีวิตที่มีรูปโฉมเหมือนพวกเขาทั้งสอง อีกตำนานกล่าวว่าถูกสร้างโดยมังกรที่ไร้พรจากเหล่าเทพ ไม่ว่าต้นกำเนิดจะเป็นอย่างไร ชาวดรากอนบอร์นก็ปักหลักสร้างถิ่นฐานของตนเองอยู่ในภพภูมิแห่งวัตถุนี้
ดรากอนบอร์นั้นไม่มีปีก มีเกล็ดเหมือนมังกรและยืนสองขา มีดวงตาสีสว่างสดใส และกระดูกหนามีเขาบนศรีษะ สีผิวและเกล็ดและลักษณะอื่นจะมีรูปลักษณ์คล้ายกับบรรพบุรุษมังกรของพวกเขา
คุณสมบัติของดรากอนบอร์น
ชนิดสิ่งมีชีวิต: รูปร่างแบบมนุษย์
ขนาด: กลาง (Medium) (สูงประมาณ 5–7 ฟุต)
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นดรากอนบอร์น คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษเหล่านี้
บรรพบุรุษมังกร (Draconic Ancestry) สายตระกูลของคุณสืบสาแหรกมาจากมังกรแต่ครั้งบรรพบุรุษ เลือกชนิดของมังกรจากตารางบรรพบุรุษมังกรด้านล่าง ตัวเลือกของคุณจะมีผลกับอาวุธลมหายใจและความต้านทานต่อความเสียหายรวมถึงลักษณะภายนอกของคุณด้วย
Draconic Ancestors
มังกร | ชนิดความเสียหาย |
---|---|
ดำ (Black) | กรด (Acid) |
น้ำเงิน (Blue) | สายฟ้า (Lightning) |
ทองเหลือง (Brass) | ไฟ (Fire) |
สำริด (Bronze) | สายฟ้า (Lightning) |
ทองแดง (Copper) | กรด (Acid) |
ทอง (Gold) | ไฟ (Fire) |
เขียว (Green) | พิษ (Poison) |
แดง (Red) | ไฟ (Fire) |
เงิน (Silver) | ความเย็น (Cold) |
ขาว (White) | ความเย็น (Cold) |
อาวุธลมหายใจ (Breath Weapon) เมื่อคุณใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถแทนที่การโจมตีหนึ่งของคุณด้วยการโจมตีด้วยลมหายใจพลังเวทย์มนต์ โดยพ่นออกเป็นพื้นที่ รูปกรวย (Cone) 15 ฟุต หรือพื้นที่แบบ เส้นตรง (Line) 30 ฟุต กว้าง 5 ฟุต (เลือกรูปแบบพื้นที่ได้ในแต่ละครั้ง) สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในพื้นที่ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) (DC 8 บวกค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) และโบนัสความชำนาญ) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามชนิดของบรรพบุรุษมังกรที่คุณเลือก 1d10 หากทอยผ่านจะได้รับความเสียหายครึ่งเดียว ความเสียหายนี้จะเพิ่มขึ้น 1d10 เมื่อคุณถึงเลเวล 5 (2d10) 11 (3d10) และ 17 (4d10) ตามลำดับ คุณสามารถใช้อาวุธลมหายใจนี้เป็นจำนวนเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนทั้งหมดเมื่อคุณจบการ พักยาว (Long Rest)
ความต้านทานต่อความเสียหาย (Damage Resistance) คุณจะมีความต้านทานต่อชนิดความเสียหายจากบรรพบุรุษมังกรที่คุณเลือก
ดาร์กวิชัน (Darkvision) คุณจะมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) เป็นระยะ 60 ฟุต
บินอย่างมังกร (Draconic Flight) เมื่อคุณถึงเลเวล 5 คุณสามารถควบคุมเวทย์มนต์มังกรทำให้คุณสามารถบินได้ โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะมีปีกวิญญาณงอกออกมาจากหลังของคุณเป็นเวลา 10 นาทีหรือจนกว่าคุณจะปิดการใช้งานปีก (ไม่ต้องใช้แอ็คชัน) หรือติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) ในระยะเวลานั้น คุณจะมีความเร็วการบินเท่ากับความเร็วปกติของคุณ ปีกของคุณจะมีลักษณะคล้ายกับพลังงานเดียวกับอาวุธลมหายใจของคุณ เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการ พักยาว (Long Rest)
ดวอร์ฟ (Dwarf)
ดวอร์ฟเกิดจากพื้นปฐพีตั้งแต่ครั้งโบราณกาลโดยเทพแห่งการหลอมโลหะ ผู้ถูกเรียกขานด้วยหลากหลายนามในต่างโลก โมราดิน, รีอ็อกซ์ และอื่น ๆ เทพองค์นั้นมอบความหลงใหลในศิลา, โลหะ และการดำรงชีวิตใต้ดินแก่เหล่าดวอร์ฟทั้งหลาย เทพเจ้ายังสร้างพวกเขาให้ทรหดดั่งภูเขาและมีอายุขัยอยู่ได้ถึง 350 ปี
ด้วยลำตัวล่ำและมักจะกว้าง ดวอร์ฟดั้งเดิมนั้นสร้างเมืองและปราการโดยการแกะสลักภูเขาและใต้พื้นพิภพ ตำนานโบราณของพวกเขาเล่าขานถึงการต้องปะทะกับเหล่าอสูรแห่งยอดเขาและใต้พิภพอันเดอร์ดาร์ก (Underdark) ทั้งเหล่ายักษ์ที่สูงเสียดฟ้าหรืออสุรกายแห่งพื้นที่ใต้ดิน ด้วยแรงบันดาลใจจากเรื่องราวเหล่านั้น เหล่าดวอร์ฟในทุก ๆ ที่มักจะขับลำนำแห่งชัยชนะ โดยเฉพาะเรื่องราวของคนตัวเล็กที่ล้มยักษ์
ในบางพิภพแห่งพหุจักรวาล การตั้งถิ่นฐานเริ่มแรกของเหล่าดวอร์ฟจะเป็นการสร้างเมืองบนเนินหรือขุนเขา และตระกูลที่สืบสาแหรกไปถึงการตั้งถิ่นฐานนั้นจะเรียกตัวเองว่า ดวอร์ฟเนินเขา หรือ ดวอร์ฟภูเขา ตามลำดับ ในเกรย์ฮอว์คและดรากอนแลนซ์จะมีพวกเขาเหล่านั้น
คุณสมบัติของดวอร์ฟ (Dwarf Traits)
ชนิดของสิ่งมีชีวิต: ร่างแบบมนุษย์ (Humanoid)
ขนาด: กลาง (Medium) (สูงราว 4-5 ฟุต)
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นดวอร์ฟ คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษเหล่านี้
ดาร์กวิชัน (Darkvision) คุณมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) ในระยะ 120 ฟุต
ความทนทานแบบชาวดวอร์ฟ (Dwarven Resilience) คุณมีความต้านทาน (Resistance) ต่อความเสียหายด้วยพิษ (Poison damage) คุณยังได้ทอยป้องกันแบบ ได้เปรียบ เมื่อต้องหลบหลีกหรือจบสภาวะ ติดพิษ (Poisoned)
ความทรหดแบบชาวดวอร์ฟ (Dwarven Toughness) ฮิตพอยต์สูงสุดของคุณเพิ่มขึ้น 1 และจะเพิ่มขึ้นอีก 1 เมื่อคุณเลเวลขึ้น
ความชำนาญในพื้นหิน (Stonecunning) โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะมี สัมผัสการสั่นสะเทือน (Tremorsense) ในระยะ 60 ฟุตเป็นเวลา 10 นาที คุณจะต้องอยู่บนพื้นที่เป็นหินหรือสัมผัสกับพื้นผิวหินเพื่อใช้ความสามารถนี้ หินนั้นสามารถเป็นได้ทั้งหินธรรมชาติหรือที่ตัดแล้ว คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันนี้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ได้คืนเมื่อคุณจบการ พักยาว (Long Rest)
เอลฟ์ (Elf)
สร้างขึ้นโดยเทพโคเรลลอน (Corellon) เหล่าเอลฟ์โบราณสร้างเปลี่ยนรูปร่างได้ดั่งใจนึก พวกเขาสูญเสียความสามารถนี้ไปเมื่อโคเรลลอนสาปพวกเขาเมื่อครั้งที่ไปร่วมมือกับโลธ (Lolth) ผู้ที่ได้พยายามและพ่ายแพ้ในการโค่นล้มอำนาจของโคเรลลอน เมื่อโลธถูกขับไล่ลงสู่นรก เอลฟ์ส่วนใหญ่เลิกติดตามเธอและได้รับการอภัยจากโคเรลลอน แต่สิ่งที่สูญเสียไปจากคำสาปนั้นไม่กลับมาอีกตลอดไป
เมื่อไม่สามารถเปลี่ยนร่างได้อีกแล้ว เหล่าเอลฟ์ก็หลีกเร้นเข้าสู่เฟย์ไวลด์ (Feywild) ที่ที่ทำให้พวกเขายิ่งทวีความโศกเศร้าจากอำนาจของพิภพนั้น ยิ่งนานวัน ความอยากรู้อยากเห็นนำพวกเขาหลายคนออกสำรวจพิภพแห่งการคงอยู่อื่น ๆ รวมถึงโลกในพิภพแห่งวัตถุ (Material Plane)
เหล่าเอลฟ์มีหูชี้และไม่มีขนบนใบหน้าและร่างกาย พวกเขาอยู่ได้ถึง 750 ปี และพวกเขาไม่จำเป็นต้องนอนแต่จะเข้าสู่ภวังค์เมื่อต้องการพักผ่อน ในขณะที่อยู่ในภวังค์นั้น พวกเขายังคงรับรู้ถึงสิ่งแวดล้อมขณะที่ว่ายเวียนอยู่ในความทรงจำและการทำสมาธิ
สิ่งแวดล้อมมีอิทธิพลกับเหล่าเอลฟ์และทำให้พวกเขาเปลี่ยนไปตามสภาพที่อยู่หลังจากที่อาศัยมานานกว่าพันปี และมันยังให้ความสามารถเวทย์มนต์เฉพาะอย่างด้วย ชาวดราว, ไฮเอลฟ์ และวูดเอลฟ์เป็นตัวอย่างของเอลฟ์ที่ถูกเปลี่ยนสภาพไปดังกล่าว
ดราว (Drow)
ปกติดราวจะอาศัยอยู่ใต้พิภพหรืออันเดอร์ดาร์ก (Underdark) และได้รับอิทธิพลจากมัน ดราวบางคนและบางกลุ่มจะหลีกเลี่ยงพื้นที่อันเดอร์ดาร์กแต่ก็ยังได้รับเวทย์มนต์จากมันอยู่ ในเอเบอร์รอน เป็นตัวอย่าง ดราวจะอาศัยอยู่ในพื้นที่ป่าฝนและซากโบราณสถานหินในทวีปเซนดริค (Xen’drik)
ไฮเอลฟ์ (High Elves)
ไฮเอลฟ์ได้รับพลังเวทย์มนต์จากการข้ามระหว่างเฟย์ไวลด์และพิภพแห่งวัตถุ ในบางโลก ไฮเอลฟ์จะเรียกตัวเองด้วยชื่ออื่น เช่น ในโลกของอาณาจักรที่ถูกลืมเลือนพวกเขาจะเรียกตัวเองว่าเอลฟ์อาทิตย์และเอลฟ์ดวงจันทร์ ซิลวาเนสติและควาลิเนสติในดรากอนแลนซ์ และเอเรนีในโลกของเอเบอรอน
วูดเอลฟ์ (Wood Elves)
วูดเอลฟ์มีเวทย์มนต์แห่งป่าดึกดำบรรพ์อยู่ในร่างกาย พวกเขาเป็นที่รู้จักกันในหลากหลายชื่อ ทั้งเอลฟ์พงไพร เอลฟ์เขียว และเอลฟ์ป่า กรูกาชเป็นวูดเอลฟ์สันโดษในโลกของเกรย์ฮอว์ค ขณะที่คาโกเนสติและเทร์นาดาลเป็นวูดเอลฟ์ในดรากอนแลนซ์และเอเบอรอน
คุณสมบัติของเอลฟ์ (Elf Traits)
ชนิดของสิ่งมีชีวิต: ร่างแบบมนุษย์ (Humanoid)
ขนาด: กลาง (Medium) (สูงราว 5–6 ฟุต)
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นเอลฟ์ คุณจะมีคุณสมบัติดังนี้
ดาร์กวิชัน (Darkvision) คุณมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) ในระยะ 60 ฟุต
สายตระกูลเอลฟ์ (Elven Lineage) คุณเป็นส่วนหนึ่งของสายตระกูลที่ให้ความสามารถเหนือธรรมชาติ เลือกสายตระกูล (lineage) จาก ตารางสายตระกูลเอลฟ์ (Elven Lineages table) คุณจะได้รับประโยชน์ที่ระดับเลเวล 1 จากสายตระกูล
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 และ 5 คุณจะเรียนรู้คาถาที่เลเวลสูงขึ้น ดังแสดงในตาราง คุณจะมีคาถานั้นเตรียมไว้เสมอ คุณสามารถใช้คาถานั้นได้เลยโดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถาและจะได้ความสามารถนั้นคืนมาเมื่อจบการ พักยาว (Long Rest) คุณยังสามารถร่ายคาถาด้วยสล็อตคาถาที่คุณมีในเลเวลที่เหมาะสม Intelligence, Wisdom, หรือ Charisma จะเป็นความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาสำหรับคาถาที่คุณใช้จากคุณสมบัตินี้ (เลือกความสามารถเมื่อคุณเลือกสายตระกูล)
บรรพบุรุษชาวเฟย์ (Fey Ancestry) คุณจะได้ทอยป้องกันแบบ ได้เปรียบ (Advantage) เมื่อต้องทอยเพื่อหลบหลีกหรือจบสภาวะ หลงใหล (Charmed)
ประสาทสัมผัสเฉียบคม (Keen Senses) คุณจะมีความชำนาญในทักษะ มองทะลุ (Insight), การรับรู้ (Perception), or การเอาตัวรอด (Survival)
เข้าภวังค์ (Trance) คุณไม่จำเป็นต้องนอน และไม่มีเวทย์ใดทำให้คุณหลับได้ คุณสามารถจบการ พักยาว (Long Rest) ได้ใน 4 ชั่วโมงหากคุณใช้เวลาเหล่านั้นในการทำสมาธิเข้าสู่ภวังค์ ในขณะนั้นคุณจะยังมีความรู้สึกตัวอยู่
ตารางสายตระกูลเอลฟ์ (Elven Lineages)
สายตระกูล | เลเวล 1 | เลเวล 3 | เลเวล 5 |
---|---|---|---|
ดราว (Drow) | ระยะของ ดาร์กวิชัน (Darkvision) ของคุณจะเพิ่มเป็น 120 ฟุต คุณยังจะรู้คาถา ระบำแสง (Dancing Lights) | ไฟภูติ (Faerie Fire) | มืดมิด (Darkness) |
ไฮเอลฟ์ (High Elf) | คุณจะรู้คาถา มายาเวทย์ (Prestidigitation) เมื่อคุณจบการ พักยาว (Long Rest), คุณสามารถสับเปลี่ยนแคนทริปนี้กับคาถาอื่นจาก รายการคาถาของวิซาร์ด (Wizard spell list). | ตรวจจับเวทย์มนต์ (Detect Magic) | ฝ่าเท้าหมอก (Misty Step) |
วูดเอลฟ์ (Wood Elf) | ความเร็วในการเคลื่อนที่ของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็น 35 ฟุต คุณจะรู้คาถา งานสร้างของดรูอิด (Druidcraft) | ลองสไตรเดอร์ (Longstrider) | ไร้ร่องรอย (Pass without Trace) |
โนม (Gnome)
โนมเป็นสิ่งมีชีวิตเวทย์มนต์ที่ถูกสร้างโดยเทพแห่งการประดิษฐ์, การลวงตา, และการใช้ชีวิตใต้ดิน ในยุคแรกเริ่มโนมจะไม่ค่อยถูกพบเห็นจากผู้คนทั่วไปเพราะธรรมชาติของชาวโนมนั้นชอบเก็บซ่อนความลับและการอาศัยอยู่ในป่าและถ้ำดิน เพื่อชดเชยขนาดตัวที่เล็กกว่าคนอื่น พวกเขาเสริมด้วยความฉลาดหลักแหลม พวกเขาจัดการกับนักล่าด้วยกับดักและระบบถ้ำที่ซับซ้อน พวกเขายังเรียนรู้เวทย์มนต์จากเทพเจ้าอย่าง กาลล์ กลิทเทอร์โกล, บาเออร์แวน ไวลด์วันเดอเรอร์, และ บาราวาร์ โคลกชาโดว ผู้ที่มักจะพรางตัวมาเยี่ยมเยือนพวกเขา เวทย์มนต์เหล่านี้กลายมาเป็นต้นกำเนิดของสายตระกูลของโนมป่าและโนมหิน
โนมเป็นชาวตัวเล็กที่มีดวงตาโตและหูแหลมชี้ มีอายุอยู่ได้ราว 425 ปี โนมหลายคนชอบความรู้สึกที่มีหลังคาอยู่บนหัว แม้ว่า “หลังคา” นั้นก็มีเพียงแค่หมวกธรรมดาใบหนึ่งเท่านั้นเอง
คุณสมบัติของโนม
ชนิดสิ่งมีชีวิต: รูปร่างแบบมนุษย์ (Humanoid)
ขนาด: เล็ก (Small) (สูงราว 3–4 ฟุต)
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นโนม คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษต่อไปนี้
ดาร์กวิชัน (Darkvision) คุณจะมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) เป็นระยะ 60 ฟุต
ความฉลาดหลักแหลมแบบโนม (Gnomish Cunning) คุณจะได้ทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) และเสน่ห์ (Charisma) แบบได้เปรียบ
สายตระกูลโนม (Gnomish Lineage) คุณเป็นส่วนหนึ่งของสายตระกูลที่จะมอบความสามารถเหนือธรรมชาติให้คุณ เลือกหนึ่งในตัวเลือกด้านล่างนี้ ไม่ว่าคุณจะเลือกอะไร ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) หรือเสน่ห์ (Charisma) จะเป็นความสามารถทีใช้ในการใช้คาถาสำหรับคาถาที่คุณใช้ได้ด้วยความสามารถนี้ (เลือกความสามารถเมื่อคุณเลือกสายตระกูล)
โนมป่า (Forest Gnome) คุณจะรู้แคนทริป สิ่งลวงตาชั้นรอง (Minor Illusion) คุณจะยังมีคาถา คุยกับสัตว์ (Speak with Animals) เตรียมพร้อมไว้เสมอ คุณสามารถใช้คาถานี้ได้โดยไม่ต้องมีสล็อตคาถาเป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนทั้งหมดเมื่อคุณจบการ พักยาว (Long Rest) คุณยังสามารถใช้สล็อตคาถาที่คุณมีในการร่ายคาถาเหล่านี้
โนมหิน (Rock Gnome) คุณจะรู้แคนทริป ซ่อมแซม (Mending) และ มายาเวทย์ (Prestidigitation) นอกจากนั้น คุณสามารถใช้เวลา 10 นาทีในการร่ายคาถา มายาเวทย์ เพื่อสร้างอุปกรณ์กลไกขนาดจิ๋ว (Tiny) (AC 5, HP 1) เช่นของเล่น, กลักไฟ, หรือกล่องดนตรี เมื่อคุณสร้างอุปกรณ์นี้ คุณจะกำหนดการทำงานของมันโดยเลือกจากผลของคาถา มายาเวทย์ อุปกรณ์จะสร้างผลพิเศษนั้นเมื่อใดก็ตามที่คุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นใช้โบนัสแอ็คชันในการเปิดใช้งานมันด้วยการสัมผัส ถ้าผลที่เลือกมีตัวเลือกของมันเองด้วย คุณจะเลือกตัวเลือกหนึ่งในช่วงที่คุณสร้างอุปกรณ์ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเลือกผลจากคาถาเป็นการ จุดหรือดับไฟ คุณจะเลือกว่าอุปกรณ์จะทำการจุดไฟหรือดับไฟในช่วงที่สร้าง อุปกรณ์จะทำงานได้อย่างเดียว คุณสามารถมีอุปกรณ์ดังกล่าว 3 ชิ้นอยู่พร้อมกันในช่วงเวลาหนึ่ง และแต่ละชิ้นจะพังภายใน 8 ชั่วโมงหลังจากถูกสร้าง หรือเมื่อคุณแยกชิ้นส่วนมันด้วยการสัมผัสและใช้แอ็คชัน ใช้งาน (Utilize)
โกไลแอธ (Goliath)
ตัวสูงใหญ่กว่าเผ่าพันธุ์อื่น โกไลแอธเป็นลูกหลานที่ห่างไกลของเหล่ายักษ์ โกไลแอธแต่ละคนจะมีลักษณะของต้นตระกูลปรากฏอยู่ซึ่งมีพลังพิเศษที่หลากหลายแฝงอยู่ด้วย รวมถึงความสามารถในการเติบโตอย่างรวดเร็วและความสูงที่เหมือนกับบรรพบุรุษยักษ์
โกไลแอธมีลักษณะทางกายภาพที่คล้ายกับบรรพบุรุษยักษ์ในสายตระกูล ตัวอย่างเช่นโกไลแอธบางคนจะดูเหมือนยักษ์หิน ขณะที่คนอื่นเหมือนยักษ์ไฟ ไม่ว่ายักษ์แบบใดที่พวกเขานับเป็นสมาชิกในสายตระกูล โกไลแอธก็ได้สร้างเส้นทางของพวกเขาเองในพหุจักรวาลโดยปราศจากความขัดแย้งภายในที่ทำลายล้างเผ่าพันธุ์ยักษ์มาหลายยุคสมัย และแสวงหาสิ่งที่สูงส่งกว่าบรรพบุรุษของพวกเขา
คุณสมบัติของโกไลแอธ
ชนิดของสิ่งมีชีวิต: รูปร่างเหมือนมนุษย์
ขนาด: กลาง (Medium) (สูงราว 7–8 ฟุต)
ความเร็ว: 35 ฟุต
เมื่อเป็นโกไลแอธ คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษเหล่านี้
บรรพบุรุษยักษ์ (Giant Ancestry) คุณสืบสายตระกูลจากเหล่ายักษ์ เลือกผลพิเศษเป็นพรเหนือธรรมชาติจากบรรพบุรุษของคุณ คุณสามารถใช้ผลพิเศษที่เลือกเป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนทั้งหมดเมื่อจบการ พักยาว (Long Rest)
เมฆล่องลอย (Cloud’s Jaunt) (ยักษ์เมฆ (Cloud Giant)). โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะเทเลพอร์ทไปได้ไกล 30 ฟุตไปที่พื้นที่ว่างที่คุณมองเห็นได้
ไฟเผาผลาญ (Fire’s Burn) (ยักษ์ไฟ (Fire Giant)). เมื่อคุณโจมตีโดนศัตรูด้วยการทอยโจมตีและสร้างความเสียหายได้ คุณสามารถสร้างความเสียหายเพิ่มพิเศษจากไฟได้อีก 1d10
น้ำแข็งเย็นเยือก (Frost’s Chill) (ยักษ์น้ำแข็ง (Frost Giant)). เมื่อคุณโจมตีโดนศัตรูด้วยการทอยโจมตีและสร้างความเสียหาย คุณสามารถสร้างความเสียหายเพิ่มพิเศษจากความเย็น 1d6 ให้กับเป้าหมายและลดความเร็วของมันลง 10 ฟุตจนกว่าจะเริ่มเทิร์นใหม่ของคุณ
เนินเขาล้มคะมำ (Hill’s Tumble) (ยักษ์เนินเขา (Hill Giant)). เมื่อคุณโจมตีโดนศัตรูด้วยการทอยโจมตีและสร้างความเสียหาย คุณสามารถทำให้เป้าหมายติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)
หินผาแข็งแกร่ง (Stone’s Endurance) (ยักษ์หิน (Stone Giant)). เมื่อคุณได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการทอย 1d12 เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ให้จำนวนที่ทอยได้และนำไปลดค่าความเสียหายที่เกิดขึ้นได้
พายุเสียงกึกก้อง (Storm’s Thunder) (ยักษ์พายุ (Storm Giant)). เมื่อคุณได้รับความเสียหายจากสิ่งมีชีวิตภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการสร้างความเสียหายจากเสียงฟ้าผ่า 1d8 ให้กับสิ่งมีชีวิตนั้น
ขยายร่าง (Large Form) เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถเปลี่ยนขนาดของคุณให้เป็นขนาดใหญ่ (Large) โดยใช้โบนัสแอ็คชันถ้าคุณอยู่ในพื้นที่ที่ขนาดใหญ่พอ การขยายร่างนี้จะอยู่เป็นเวลา 10 นาทีหรือจนกว่าคุณจะจบมัน (ไม่ต้องใช้แอ็คชัน) ภายในช่วงเวลานั้น คุณจะได้ทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) แบบ ได้เปรียบ (Advantage) และความเร็วจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุต เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการ พักยาว (Long Rest)
ร่างกายทรงพลัง (Powerful Build) คุณจะได้ทอยทดสอบความสามารถทุกอย่างแบบ ได้เปรียบ (Advantage) เมื่อคุณทอยเพื่อจบสภาวะ ถูกจับยึด (Grappled) เมื่อคุณต้องหาปริมาณที่คุณขนของได้ คุณจะถูกนับว่ามีขนาดใหญ่ขึ้นหนึ่งขนาด
ฮาล์ฟลิง (Halfling)
พวกเขาได้รับการดูและและชี้นำโดยเทพผู้รักในชีวิต, บ้าน และความอบอุ่น ฮาล์ฟลิงจึงชอบชุมชนอันแสนสงบที่ที่ครอบครัวและเพื่อนพ้องช่วยกันสร้างวิถีชีวิตของพวกเขา ถึงกระนั้น ฮาล์ฟลิงหลายคนก็มีใจกล้าหาญและรักการผจญภัยซึ่งนำให้พวกเข้าออกเดินทางและค้นพบสิ่งต่าง ๆ ให้พวกเขาได้สำรวจโลกกว้างและพบเจอกับเพื่อนใหม่ ด้วยขนาดตัวที่พอ ๆ กับมนุษย์วัยเยาว์ซึ่งช่วยให้พวกเขาเคลื่อนผ่านฝูงชนได้โดยไม่มีใครสังเกตุ และสามารถลอดตัวเข้าไปในพื้นที่แคบได้
ใครก็ตามที่ใช้เวลาอยู่กับฮาล์ฟลิง โดยเฉพาะฮาล์ฟลิงนักผจญภัย มักจะได้เป็นประจักษ์พยานกับเรื่องราวของ “โชคของฮาล์ฟลิง” เมื่อฮาล์ฟลิงตกอยู่ในสถานการณ์อันตรายถึงชีวิต พลังลึกลับมักจะเข้าแทรกแซงช่วยเหลือพวกเขาเสมอ ฮาล์ฟลิงหลายคนเชื่อในพลังแห่งโชคดี และถือว่าสิ่งนี้เป็นของขวัญอันล้ำค่าจากเทพเจ้าที่พวกเขาเทิดทูน ทั้งยอนดาลา, แบรนโดบาริส และชาร์มาเลน ของขวัญนี้ยังอาจจะมอบอายุขัยที่ยาวนานให้พวกเขาด้วย (ราว 150 ปี)
ชุมชนของฮาล์ฟลิงมีหลากหลายรูปแบบ ในทุก ๆ พื้นที่ที่ซ่อนตัวอยู่ในธรรมชาติแสนสงบ ยังมีกลุ่มองค์กรอาชญากรอย่างองค์กรโบโรมาในเอเบอรอน หรือแก๊งฮาล์ฟลิงในโลกของดาร์กซัน
ฮาล์ฟลิงผู้ที่เลือกจะอยู่ใต้ดินบางครั้งถูกเรียกว่าสตรองฮาร์ทฮาล์ฟลิง หรือสเตาท์ เหล่าฮาล์ฟลิงเร่ร่อนก็มีเหมือนดังเผ่าพันธุ์อื่น บางครั้งถูกเรียกว่าไลท์ฟุตฮาล์ฟลิงหรือทอลเฟลเลอร์
คุณสมบัติของฮาล์ฟลิง (Halfling Traits)
ชนิดของสิ่งมีชีวิต: ร่างเหมือนมนุษย์ (Humanoid)
ขนาด: เล็ก (Small) (สูงราว 2–3 ฟุต)
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นฮาล์ฟลิง คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษดังนี้
กล้าหาญ (Brave) คุณจะได้ทอยป้องกันแบบ ได้เปรียบ (Advantage) เมื่อต้องทอยป้องกันหรือจบสภาวะ หวาดกลัว (Frightened)
ความคล่องแคล่วแบบฮาล์ฟลิง (Halfling Nimbleness) คุณสามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องว่างของสิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่มีขนาดใหญ่กว่าคุณ แต่จะไม่สามารถหยุดอยู่ในพื้นที่เดียวกันได้
โชคดี (Luck) เมื่อคุณทอยได้ 1 ในการ ทอยทดสอบ D20 คุณสามารถทอยใหม่ได้แต่ต้องใช้ค่าที่ทอยได้ใหม่นั้น
การลอบเร้นโดยธรรมชาติ (Naturally Stealthy) คุณสามารถใช้แอ็คชัน ซ่อนตัว (Hide) ได้แม้เพียงคุณแอบอยู่หลังสิ่งมีชีวิตที่ตัวใหญ่กว่าคุณอย่างน้อย 1 ขนาด
มนุษย์ (Human)
พบเจอได้ทั่วไปในพหุจักรวาล มนุษย์มีหลากหลายจากจำนวนที่มากมายและพวกเขาก็พยายามอย่างมากในการประสบความสำเร็จ เท่าที่เวลาจะอำนวย ความทะเยอะทะยานและการสร้างสรรค์สรรพสิ่งได้รับการกล่าวถึง, นับถือ และหวาดกลัวในหลากหลายโลก
มนุษย์มีลักษณะที่ต่างกันหลากหลายเหมือนกับผู้คนที่อยู่บนโลกของเรา และพวกเขามีเทพเจ้าหลายองค์ เหล่านักวิชาการถกเถียงกันเรื่องที่มาของมนุษย์ แต่ข้อมูลหนึ่งกล่าวว่ามนุษย์แรกเริ่มนั้นรวมตัวกันอยู่ที่เมืองซิกิล (Sigil) เมืองที่มีลักษณะเหมือนห่วงยางอยู่ใจกลางของพหุจักรวาลและเป็นที่ที่ภาษาคอมมอน (Common) ได้เกิดขึ้น จากที่นั่นมนุษย์กระจายตัวออกไปทั่วพหุจักรวาล นำเอาความเจริญจากเมืองแห่งประตูไปกับพวกเขาด้วย
คุณสมบัติของมนุษย์ (Human Traits)
ชนิดของสิ่งมีชีวิต: ร่างแบบมนุษย์ (Humanoid)
ขนาด: กลาง (Medium) (สูงราว 4–7 ฟุต) หรือ เล็ก (Small) (สูงราว 2–4 ฟุต), ให้คุณเลือกเมื่อเลือกเผ่าพันธุ์นี้
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นมนุษย์ คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษดังนี้
มีความคิดริเริ่ม (Resourceful) คุณจะได้รับ แรงบันดาลใจของฮีโร่ (Heroic Inspiration) เมื่อใดก็ตามที่คุณจบการ พักยาว (Long Rest)
ทักษะเชี่ยวชาญ (Skillful) คุณจะเชี่ยวชาญในทักษะหนึ่งตามที่คุณเลือก
เก่งหลายทาง (Versatile) คุณจะได้รับ คุณสมบัติต้นกำเนิด (Origin feat) ตามที่คุณเลือก (ดู บทที่ 5). แนะนำให้เลือก ผู้มากทักษะ (Skilled)
ออร์ค (Orc)
ออร์คสืบเชื้อสายมาจากการสร้งของกรุมส์ เทพเจ้าทรงพลังที่ท่องอยู่ในพื้นที่ว่างเปล่าของภพภูมิแห่งวัตถุ กรุมส์มอบของขวัญให้แก่บรรดาลูกของเขาเพื่อให้ท่องไปในทุ่งกว้างใหญ่, ระบบถ้ำลึกลับ, ทะเลคลั่งและให้เผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่นั้น แม้เมื่อพวกเขาหันไปบูชาเทพองค์อื่น ออร์คก็ยังมีของขวัญของกรุมส์ติดตัว ความทนทาน, ความแน่วแน่ และความสามารถในการมองเห็นในที่มืด
โดยทั่วไปแล้ว ออร์คตัวสูงใหญ่ มีผิวสีเทา หูเรียวแหลมชี้ไปด้านหลัง และกรามล่างมีเขี้ยวเล็กโผล่ขึ้นมา ออร์ควัยเยาว์ในบางโลกได้รับคำสอนเกี่ยวกับการเดินทางและชีวิตอันหนักหนาของบรรพบุรุษ ด้วยแรงบันดาลใจจากเรื่องราวนั้น ออร์คหลายตนเฝ้าสงสัยว่าเมื่อใดที่กรุมส์จะเรียกหาพวกเขาให้ได้สร้างวีรกรรมยิ่งใหญ่ดั่งที่บรรพบุรุษของพวกเขาเป็นมา ออร์คอื่นนั้นยินดีที่จะทิ้งตำนานนี้ไว้เบื้องหลังและออกค้นหาเส้นทางของตัวเอง
คุณสมบัติออร์ค
ชนิดของสิ่งมีชีวิต: รูปร่างแบบมนุษย์
ขนาด: กลาง (Medium) (สูงประมาณ 6–7 ฟุต)
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นออร์ค คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษเหล่านี้
อะดรีนาลินพลุ่งพล่าน (Adrenaline Rush) คุณสามารถใช้แอ็คชัน พุ่งตัว (Dash) ด้วยโบนัสแอ็คชัน เมื่อคุณทำดังนั้นคุณจะได้รับ ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) เท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ คุณสามารถใช้ความสามารถนี้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณจะได้รับจำนวนที่ใช้ไปคืนทั้งหมดเมื่อคุณจบการ พักสั้น (Short Rest) หรือ พักยาว (Long Rest)
ดาร์กวิชัน (Darkvision) คุณจะมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) เป็นระยะ 120 ฟุต
ความอดทนเหนือขีดจำกัด (Relentless Endurance) เมื่อคุณได้รับความเสียหายจนฮิตพอยต์เป็น 0 แต่ไม่ได้ถูกฆ่าทันที คุณสามารถฟื้นฮิตพอยต์เป็น 1 แทนได้ เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการ พักยาว (Long Rest)
ทีฟลิง (Tiefling)
ทีฟลิงนั้นมีทั้งที่เกิดจากภพภูมิเบื้องล่าง (Lower Planes) หรือมีบรรพบุรุษเป็นปีศาจที่มาจากภพภูมิเหล่านั้น ทีฟลิง (ออกเสียงว่า ที-ฟลิง) เชื่อมโยงกันโดยเลือดของมาร (เดวิล), ปีศาจ (ดีมอน) หรือมอนสเตอร์ประเภทฟีนด์อื่น ๆ ความเกี่ยวพันกกับภพภูมิเบื้องล่างนี้เป็นมรดกปีศาจของทีฟลิง ซึ่งมาพร้อมกับพลังที่ไม่มีผลกับมุมมองทางจริยธรรมของทีฟลิง
ทีฟลิงเลือกได้ว่าจะยอมรับหรือต่อต้านมรดกปีศาจของพวกเขา มรดกสามอย่างนี้ประกอบไปด้วย
มรดกแห่งอเวจี (อบิสซัล - Abyssal)
ความผกผันแปรเปลี่ยนของอเวจี (Abyss), ความโกลาหลของแพนเดโมเนียม (Pandemonium), และความสิ้นหวังของคาร์เซรี (Carceri) เป็นผู้เรียกหาทีฟลิงผู้มีมรดกแห่งปีศาจอเวจี เขา, ขนแบบขนสัตว์, เขี้ยว, และกลิ่นแปลกประหลาดเป็นลักษณะทางกายภาพทั่วไปของทีฟลิงนี้ ผู้ซึ่งส่วนใหญ่มีสายเลือดจากปีศาจ (ดีมอน - Demon) ไหลเวียนอยู่ในร่างกาย
มรดกแห่งดินแดนแห่งความตาย (คธอนิก - Chthonic)
ทีฟลิงผู้มีมรดกของคโธนิกไม่เพียงจะรู้สึกถึงแรงดึงดูดของคาร์เซรีแต่ยังมีความโลภของเกเฮนนาและความมืดหม่นของเฮดีส ทีฟลิงในกลุ่มนี้จะมีลักษณะซีดเซียว บ้างมีรูปลักษณ์ที่สวยงามเหมือนฝันแบบซักคิวบัส หรือพวกเขามีลักษณะทางกายภาพเหมือนแม่มดราตรี (night hag), ยูโกล็อธ, หรือบรรพบุรุษอสูรนรกที่มีแนวทางชีวิตแบบเป็นกลาง-ชั่วร้าย (Neutral Evil)
มรดกแห่งขุมนรก (อินเฟอร์นัล - Infernal)
มรดกจากมารนรกเชื่อมต่อทิฟลิงไม่เฉพาะกับเกเฮนนา (Gehenna) แต่ยังเชื่อมกับนรกทั้งเก้า (Nine Hells) และทุ่งสงครามบ้าคลั่งแห่งมิคสัญญีพิภพ อะคีรอน (Acheron) เขา, หนามแหลม, หาง, ดวงดาวาวสีทอง, และกลิ่นกำมะถันหรือควันจาง ๆ เป็นลักษณะทั่วไปของทีฟลิงนี้ พวกเขาส่วนใหญ่จะสืบเชื้อสายมาจากเหล่ามาร (เดวิล - Devil)
คุณสมบัติของทีฟลิง
ชนิดสิ่งมีชีวิต: รูปร่างมนุษย์ (Humanoid)
ขนาด: กลาง (Medium) (สูงประมาณ 4–7 ฟุต) หรือขนาดเล็ก (Small) (สูงประมาณ 3–4 ฟุต), คุณเลือกได้เมื่อเลือกสปีชีส์นี้
ความเร็ว: 30 ฟุต
เมื่อเป็นทีฟลิง คุณจะมีคุณสมบัติพิเศษดังนี้
ดาร์กวิชัน (Darkvision) คุณจะมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) เป็นระยะ 60 ฟุต
มรดกแห่งปีศาจ (Fiendish Legacy) คุณจะเป็นผู้รับมรดกที่จะมอบความสามารถเหนือธรรมชาติ เลือกมรดกจากตารางรายการมรดกปีศาจ คุณจะได้รับผลพิเศษสำหรับเลเวล 1 จากมรดกที่เลือก
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 และ 5 คุณจะได้เรียนรู้คาถาที่เลเวลสูงขึ้น ดังแสดงในตาราง คุณจะมีคาถาเหล่านี้เตรียมไว้เสมอ คุณสามารถร่ายคาถานี้ได้หนึ่งครั้งโดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา และคุณจะสามารถใช้ได้อีกครั้งหลังจบการ พักยาว (Long Rest) คุณสามารถใช้คาถาได้โดยใช้สล็อตคาถาที่มีเลเวลรองรับที่คุณมีได้ ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), หรือเสน่ห์ (Charisma) จะเป็นความสามารถที่ใช้ในการใช้คาถาสำหรับคาถาที่คุณใช้ด้วยความสามารถนี้ (เลือกความสามารถเมื่อคุณเลือกมรดก)
ภาพลักษณ์เหนือมนุษย์ (Otherworldly Presence) คุณจะรู้คาถาแคนทริป แสดงอภินิหาร (Thaumaturgy) เมื่อคุณร่ายคาถาด้วยความสามารถนี้ คาถาจะใช้ความสามารถในการใช้คาถาเดียวกันกับที่คุณใช้ในคุณสมบัติ มรดกแห่งปีศาจ
มรดกแห่งปีศาจ (Fiendish Legacies)
มรดก | เลเวล 1 | เลเวล 3 | เลเวล 5 |
---|---|---|---|
มรดกแห่งอเวจี (Abyssal) | คุณจะมีความต้านทานต่อความเสียหายจากพิษ คุณจะรู้แคนทริป ละอองพิษ (Poison Spray) | ลำแสงโรคร้าย (Ray of Sickness) | เหนี่ยวรั้งบุคคล (Hold Person) |
มรดกแห่งดินแดนแห่งความตาย (Chthonic) | คุณจะมีความต้านทานต่อความเสียหายแบบเน่าสลาย คุณจะรู้แคนทริป สัมผัสเย็นยะเยือก (Chill Touch) | ชีวิตลวง (False Life) | แสงสลายวิญญาณ (Ray of Enfeeblement) |
มรดกแห่งขุมนรก (Infernal) | คุณจะมีความต้านทานต่อความเสียหายจากไฟ คุณจะรู้แคนทริป ลูกศรไฟ (Fire Bolt) | การประณามจากนรก (Hellish Rebuke) | มืดมิด (Darkness) |