รายการกฏ (Rules Glossary)
ข้อตกลงของรายการกฏ (Glossary Conventions)
รายการกฏจะใช้ข้อตกลงตามนี้:
แท็กในวงเล็บก้ามปู บางรายการจะมีแท็กอยู่ในวงเล็บก้ามปูหลังชื่อ เช่น “โจมตี [แอ็คชัน]” แท็ก แอ็คชัน (Action), พื้นที่ผลจากคาถา (Area of Effect), ความรู้สึก (Attitude), สภาวะ (Condition), หรือ สภาวะอันตราย (Hazard) เป็นตัวระบุว่ากฏเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มกฏ โดยตัวแท็กเองก็มีรายการของตัวเอง
“คุณ” กฏของเกม ทั้งในรายการกฏนี้และที่อื่น มักจะพูดถึงบางอย่างที่เกิดขึ้นกับคุณในเกม คำว่า “คุณ” จะหมายถึงสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่กฏนั้นนำไปใช้ในช่วงเวลาหนนึ่งในการเล่นเกม ตัวอย่างเช่น “คุณ” ในสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) คือสิ่งมีชีวิตที่กำลังติดสภาวะนั้นอยู่
“ดูเพิ่มเติม” กฏบางรายการจะมี ดูเพิ่มเติม ที่จะชี้ไปที่รายการกฏอื่นในส่วนนี้, ไปที่บทหนึ่งในหนังสือ หรือทั้งสองที่
ไม่มีคำนิยามที่ล้าสมัย รายการกฏนี้จะมีเฉพาะกฏในปัจจุบันเท่านั้น ถ้าคุณมองหาคำนิยามในเวอร์ชันก่อนหน้าของกฏรุ่นที่ 5 ให้ดูที่ดัชนี
คำย่อ คำย่ออยู่ในรายการด้านล่างจะปรากฏในรายการกฏนี้และที่อื่น
AC | ระดับการป้องกัน (Armor Class) |
C | การเพ่งสมาธิ (Concentration) |
CE | โกลาหล ชั่วร้าย (Chaotic Evil) |
CG | โกลาหล ดี (Chaotic Good) |
Cha. | เสน่ห์ (Charisma) |
CN | โกลาหล เป็นกลาง (Chaotic Neutral) |
Con. | ความอดทน (Constitution) |
CP | เหรียญทองแดง (Copper Piece(s)) |
CR | ระดับความท้าทาย (Challenge Rating) |
DC | ระดับความยาก (Difficulty Class) |
Dex. | ความคล่องแคล่ว (Dexterity) |
DM | ดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master) |
EP | เหรียญอิเล็คทรัม (Electrum Piece(s)) |
GP | เหรียญทอง (Gold Piece(s)) |
HP | ฮิตพอยต์ (Hit Point(s)) |
Int. | ความฉลาด (Intelligence) |
LE | ยึดกฏ ชั่วร้าย (Lawful Evil) |
LG | ยึดกฏ ดู (Lawful Good) |
LN | ยึดกฏ เป็นกลาง (Lawful Neutral) |
M | วัตถุประกอบคาถา (Material component) |
N | เป็นกลาง (Neutral) |
NE | เป็นกลาง ชั่วร้าย (Neutral Evil) |
NG | เป็นกลาง ดี (Neutral Good) |
NPC | ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (Nonplayer character) |
PB | โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) |
PP | เหรียญแพลตินัม (Platinum Piece(s)) |
R | พิธีกรรม (Ritual) |
S | องค์ประกอบท่าร่าง (Somatic component) |
SP | เหรียญเงิน (Silver Piece(s)) |
Str. | ความแข็งแกร่ง (Strength) |
V | องค์ประกอบการออกเสียง (Verbal component) |
Wis. | ความรอบรู้ (Wisdom) |
XP | ค่าประสบการณ์ (Experience Point(s)) |
นิยามกฏ (Rules Definitions)
นี่เป็นนิยามของกฏต่าง ๆ
การทอยทดสอบความสามารถ (Ability Check)
การทอยทดสอบความสามารถ คือ การทอยทดสอบ D20 เป็นตัวแทนของการใช้หนึ่งในความสามารถหกอย่าง หรือทักษะเฉพาะที่ยึดโยงกับความสามารถนั้น เพื่อข้ามผ่านความท้าทาย ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การทอยทดสอบ D20” และ “ความชำนาญ (Proficiency)”)
คะแนนความสามารถและค่าโมดิไฟเออร์ (Ability Score and Modifier)
สิ่งมีชีวิตจะมีคะแนนความสามารถหกอย่าง ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแค่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), และ เสน่ห์ (Charisma) แต่ละอย่างจะมีค่าโมดิไฟเออร์ของตัวเอง ให้เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ลงไปเมื่อคุณ ทอยทดสอบ D20 ด้วยความสามารถที่เกี่ยวข้องหรือเมื่อกฏบอกให้คุณทำดังนั้น ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความสามารถหกอย่าง (The Six Abilities)”)
แอ็คชัน (Action)
ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถทำแอ็คชันได้หนึ่งอย่าง เลือกแอ็คชันที่คุณจะทำจากรายการด้านล่าง หรือจากแอ็คชันพิเศษที่คุณได้รับจากความสามารถ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“แอ็คชัน (Actions)”) แอ็คชันเหล่านี้มีรายละเอียดของตัวเองในรายการกฏนี้:
ทอยแบบได้เปรียบ (Advantage)
ถ้าคุณได้ทอยแบบได้เปรียบในการทอย ทดสอบ D20, ให้คุณทอย d20 สองลูก และใช้ค่าที่ทอยได้มากกว่า การทอยจะไม่ได้รับผลได้เปรียบมากเกินหนึ่งครั้ง และความได้เปรียบและความ เสียเปรียบ (Disadvantage) ในการทอยเดียวกันจะเป็นการหักล้างกันไป ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การทดสอบ D20”)
การผจญภัย (Adventure)
การผจญภัยเป็นชุดของการเผชิญหน้า (encounters) เรื่องราวจะเกิดขึ้นระหว่างการเล่นไปเรื่อย ๆ ดูเพิ่มเติม “การเผชิญหน้า (Encounter)”
แนวทางชีวิต (Alignment)
แนวทางการใช้ชีวิตของสิ่งมีชีวิตจะเป็นการอธิบายคร่าว ๆ ถึงมุมมองทางจริยธรรมและอุดมคติ แนวทางชีวิตเป็นการรวมกันระหว่างสองอย่างคือ หนึ่งจริยธรรมของบุคคล (ดี (good), ชั่ว (evil), หรือเป็นกลาง (neutral)) และอีกอย่างอธิบายมุมมองที่มีต่อความเป็นระเบียบ (ยึดถือกฏ (lawful), โกลาหล (chaotic), หรือเป็นกลาง (neutral)) องค์ประกอบเหล่านี้จะทำให้เกิดการรวมกันที่เป็นไปได้ 9 แบบ อย่างเช่น ยึดถือกฏ-ดี (Lawful Good) และ เป็นกลาง-ชั่วร้าย (Neutral Evil) ดูเพิ่มเติม บทที่ 2 (“การสร้างตัวละคร (Create Your Character)”)
พันธมิคร (Ally)
สิ่งมีชีวิตที่เป็นพันธมิตรกับคุณถ้ามันเป็นหนึ่งในกลุ่มผจญภัยเดียวกับคุณ, เพื่อนของคุณ, อยู่ข้างเดียวกับคุณตอนต่อสู้ หรือเป็นสิ่งมีชีวิตที่กฏหรือ DM จัดให้เป็นพันธมิตรของคุณ
พื้นที่ผลกระทบ (Area of Effect)
คำอธิบายคาถาหรือความสามารถอื่นจะระบุว่ามีพื้นที่ผลกระทบ ซึ่งปกติแล้วจะเป็นรูปร่างหนึ่งในหกแบบ รูปร่างเหล่านี้จะมีรายละเอียดในรายการกฏนี้:
พื้นที่ผลกระทบจะมีจุดตั้งต้น เป็นจุดเริ่มที่พลังงานของผลกระทบผุดออกมา กฏสำหรับแต่ละรูปทรงจะมีระบุถึงจุดเริ่มต้นของมัน ถ้าเส้นตรงที่ออกจากจุดเริ่มต้นไปถูกปิดกั้น จุดพื้นที่นั้นจะไม่รวมในพื้นที่ผลกระทบ ในการปิดกั้นเส้นผลกระทบ ต้องมีสิ่งกีดขวางที่ให้ การกำบังเต็ม (Total Cover). ดูเพิ่มเติม “การกำบัง (Cover).”
ถ้าผู้สร้างพื้นที่ผลกระทบวางจุดเริ่มต้นไว้ในจุดที่มองไม่เห็นและเป็นสิ่งกีดขวาง เช่นกำแพง ที่อยู่ระหว่างผู้สร้างและจุดเริ่มต้น จุดเริ่มต้นจะเข้ามาอยู่ที่ด้านใกล้ของสิ่งกีดขวาง
ระดับการป้องกัน (Armor Class)
ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) เป็นตัวเลขเป้าหมายสำหรับการทอยโจมตี AC จะเป็นตัวแทนแสดงให้เห็นว่าการโจมตีให้โดนเป้าหมายนั้นยากแค่ไหน
ค่า AC ฐานของคุณจะคำนวณได้คือ 10 บวกกับค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ถ้ากฏกำหนดให้คุณใช้การคำนวณ AC ฐานแบบอื่นได้ คุณจะสามารถเลือกได้ว่าจะใช้แบบไหน แต่คุณจะใช้ได้แค่แบบเดียว ดูเพิ่มเติม “การทอยโจมตี (Attack Roll).”
การฝึกฝนการใช้เกราะ (Armor Training)
การฝึกฝนการใช้เกราะจะทำให้คุณใช้เกราะในบางหมวดหมู่โดยไม่มีข้อเสีย ถ้าคุณใส่เกราะเบา, กลาง, หรือหนักและไม่ได้รับการฝึกฝนการใช้มาก่อน คุณจะต้องทอย ทดสอบ D20 แบบเสียเปรียบเมื่อต้องทอยทดสอบทักษะที่เกี่ยวกับความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) และคุณจะไม่สามารถใช้คาถาได้ ถ้าคุณใช้โล่และไม่ได้ฝึกฝนการใช้งานมาก่อน คุณจะไม่ได้รับโบนัสการป้องกัน (AC) ดูเพิ่มเติม “ทอยเสียเปรียบ (Disadvantage)” และบทที่ 6 (“เกราะ (Armor)”)
การโจมตี (Attack) [แอ็คชัน (Action)]
เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) คุณสามารถทำการทอยโจมตีได้หนึ่งครั้งด้วยอาวุธ หรือ การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike)
การถือและปลดอาวุธ คุณสามารถจะถือหรือไม่ถืออาวุธหนึ่งเมื่อคุณทำการโจมตีโดยเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชัน คุณสามารถทำได้ก่อนหรือหลังการโจมตี ถ้าคุณถืออาวุธก่อนการโจมตี คุณไม่จำเป็นต้องใช้มันในการโจมตี การถืออาวุธจะรวมถึงการชักออกมาจากฝักหรือหยิบขึ้นมา การปลดหรือไม่ถืออาวุธจะรวมถึงการเก็บเข้าฝัก, การเก็บในที่เก็บ หรือการทิ้งอาวุธ
การเคลื่อนที่ระหว่างการโจมตีหลายครั้ง ถ้าคุณเคลื่อนที่ในเทิร์นของคุณและคุณมีความสามารถเช่น การโจมตีพิเศษ ที่ให้คุณโจมตีมากกว่าหนึ่งครั้งได้เป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันโจมตี คุณสามารถใช้บางส่วนหรือทั้งหมดของการเคลื่อนที่ในการเคลื่อนที่ระหว่างการโจมตีได้
การทอยโจมตี (Attack Roll)
การทอยโจมตีคือการทอย ทดสอบ D20 ที่แสดงถึงการโจมตีด้วยอาวุธ, การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike), หรือการใช้คาถา ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การทดสอบ D20”)
ทัศนคติ (Attitude)
มอนสเตอร์จะมีทัศนคติเริ่มต้นกับตัวละคร: เป็นมิตร (Friendly), เป็นศัตรู (Hostile), หรือ ไม่แตกต่าง (Indifferent) ดูเพิ่มเติม “เป็นมิตร (Friendly),” “เป็นศัตรู (Hostile),” “ไม่แตกต่าง (Indifferent),” และ “การใช้อิทธิพล (Influence)
การเชื่อมประสานไอเท็ม (Attunement)
ไอเท็มเวทย์มนต์บางชนิดต้องการให้สิ่งมีชีวิตสร้างพันธะ เรียกว่าการเชื่อมประสาน (Attunement) กับมันก่อนที่สิ่งมีชีวิตจะสามารถใช้งานคุณสมบัติด้านเวทย์มนต์ของไอเท็มนั้นได้ สิ่งมีชีวิตสามารถทำการเชื่อมประสานกับไอเท็มเวทย์มนต์ได้ไม่เกิน 3 ชิ้นในเวลาเดียวกัน ดูเพิ่มเติม บทที่ 6 (“ไอเท็มเวทย์มนต์ (Magic Items)”)
ตาบอด (Blinded) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะตาบอด คุณจะต้องเจอกับผลกระทบดังนี้
มองไม่เห็น คุณจะมองไม่เห็นและจะทอยทดสอบความสามารถด้านการมองเห็นล้มเหลวโดยอัตโนมัติ
มีผลกระทบกับการโจมตี การทอยโจมตีมาที่คุณจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage) และคุณจะทอยโจมตีผู้อื่นแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage)
การมองเห็นแบบตาบอด (Blindsight)
ถ้าคุณมี การมองเห็นแบบตาบอด (Blindsight) คุณจะสามารถมองเห็นได้ในระยะที่กำหนดโดยไม่ต้องพึ่งพาการมองเห็นทางกายภาพ ภายในระยะนั้น คุณจะสามารถมองเห็นได้ทุกอย่างที่ไม่ได้อยู่หลัง สิ่งกำบังเต็ม (Total Cover) แม้ว่าคุณจะติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) หรืออยู่ในพื้นที่ มืดสนิท (Darkness) ยิ่งกว่านั้น ภายในระยะนั้น คุณสามารถองเห็นบางอย่างที่มีสภาวะ ล่องหน (Invisible)
เลือดโชก (Bloodied)
สิ่งมีชีวิตจะเลือดโชกขณะที่มี ฮิตพอยต์ (Hit Points) เหลือครึ่งเดียวหรือน้อยกว่า
โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action)
โบนัสแอ็คชันเป็นแอ็คชันพิเศษที่คุณสามารถใช้ได้ในเทิร์นเดียวกับที่คุณใช้แอ็คชัน คุณจะไม่สามารถใช้โบนัสแอ็คชันได้มากกว่าหนึ่งครั้งในเทิร์นเดียวกัน และคุณสามารถจะใช้โบนัสแอ็คชันได้ก็ต่อเมื่อกฏระบุให้ใช้ได้ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“แอ็คชัน (Actions)”)
ทำลายวัตถุ (Breaking Objects)
วัตถุสามารถได้รับความเสียหายจากการโจมตีและโดยบางคาถาได้ โดยใช้กฏด้านล่างนี้ ถ้าวัตถุเปราะบางอย่างมาก DM อาจจะอนุญาตให้สิ่งมีชีวิตทำลายวัตถุนั้นได้โดยอัตโนมัติด้วยการ โจมตี (Attack) หรือแอ็คชัน ใช้งาน (Utilize)
ระดับการป้องกัน (Armor Class) วัตถุมีระดับการป้องกันแสดงในตาราง AC ที่แนะนำสำหรับสิ่งต่าง ๆ
ระดับการป้องกันของวัตถุ (Object Armor Class)
AC | วัตถุ |
---|---|
11 | เสื้อผ้า, กระดาษ, ผ้าคลุม |
13 | คริสตัล, แก้ว, น้ำแข็ง |
15 | ไม้ |
17 | หิน |
19 | เหล็ก, เหล็กกล้า |
21 | มิทรัล |
23 | อาดาแมนไทน์ |
ฮิตพอยต์ (Hit Points) วัตถุจะถูกทำลายเมื่อมันมี ฮิตพอยต์ (Hit Points) เป็น 0 ตารางฮิตพอยต์ของวัตถุแสดงฮิตพอยต์ที่แนะนำสำหรับวัตถุที่เปราะบางและที่แข็งแกร่งและมีขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กลงมา ในการบันทึกฮิตพอยต์สำหรับวัตถุทีมีขนาดใหญ่มาก (Huge) หรือมหึมา (Gargantuan) ให้หารมันด้วยขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กลงมา และบันทึกฮิตพอยต์เป็นส่วน ๆ ไป DM จะกำหนดว่าการทำลายบางส่วนของวัตถุจะทำให้ทั้งหมดถูกทำลายด้วยหรือไม่
ฮิตพอย์ตของวัตถุ (Object Hit Points)
ขนาด | เปราะบาง | แข็งแกร่ง |
---|---|---|
จิ๋ว (Tiny) (ขวด, แม่กุญแจ) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
เล็ก (Small) (หีบ, ลูต) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
กลาง (Medium) (ถังไม้, โคมไฟแชนเดอเลียร์) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
ใหญ่ (Large) (รถเข็น, โต๊ะกินข้าว) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
ชนิดความเสียหายและวัตถุ วัตถุจะมี ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อพิษ (Poison) และความเสียหายทางพลังจิต (Psychic) DM อาจจะเลือกว่าชนิดความเสียหายบางอย่างมีผลมากหรือน้อยต่อวัตถุนั้น ตัวอย่างเช่นความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) มีผลอย่างมากกับการทุบทำลายสิ่งของแต่ไม่มีผลกับการตัด กระดาษหรือเสื้อผ้าอาจจะมีจุดอ่อนต่อความเสียหายจากไฟ
ขีดจำกัดความเสียหาย (Damage Threshold) วัตถุขนาดใหญ่ เช่นกำแพงปราสาท มักจะมีความแข็งแกร่งเป็นพิเศษแสดงออกมาโดยขีดจำกัดความเสียหาย ดูเพิ่มเติม “ขีดจำกัดความเสียหาย (Damage Threshold).”
ไม่มีคะแนนความสามารถ วัตถุไม่มีคะแนนความสามารถเว้นแต่กฏจะมีระบุเฉพาะ เมื่อไม่มีคะแนนความสามารถ วัตถุจะไม่สามารถทอยทดสอบความสามารถได้และจะทอยป้องกันล้มเหลวเสมอ
แสงสว่างปกติ (Bright Light)
แสดงสว่างปกติเป็นระดับแสงปกติ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การออกสำรวจ (Exploration)”)
ถูกเผาไหม้ (Burning) [สภาวะอันตราย (Hazard)]
สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่ถูกเผาไหม้จะได้รับความเสียหายจากไฟ 1d4 เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์น โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถดับไฟได้ด้วยตัวเองโดยการทำให้ตัวเองติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) และกลิ้งตัวไปบนพื้น ไฟจะดับได้ถ้ามันถูกสาดน้ำใส่, ลงดำน้ำ, หรือไม่มีอากาศให้เผาไหม้
ความเร็วการดำดิน (Burrow Speed)
สิ่งมีชีวิตที่มีความเร็วในการดำดินสามารถใช้ความเร็วนั้นในการเคลื่อนที่ใต้พื้นทราย, พื้นดิน, โคลน, หรือน้ำแข็ง สิ่งมีชีวิตจะไม่สามารถดำดินผ่านชั้นหินแข็งได้ เว้นแต่ว่าสิ่งมีชีวิตนั้นมีคุณสมบัติ (trait) ที่อนุญาตให้มันทำได้ ดูเพิ่มเติม “ความเร็ว (Speed).”
แคมเปญ (Campaign)
แคมเปญเป็นชุดการผจญภัย ดูเพิ่มเติม “การผจญภัย (Adventure).”
แคนทริป (Cantrip)
แคนทริปคือคาถาเลเวล 0 ซึ่งสามารถร่ายได้โดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา ดูเพิ่มเติม บทที่ 7 คาถา
ปริมาณที่สามารถแบกได้ (Carrying Capacity)
ขนาดและคะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ของคุณจะเป็นตัวกำหนดน้ำหนักสูงสุดเป็นปอนด์ที่คุณสามารถแบกของได้ ดังที่แสดงในตารางปริมาณที่สามารถแบกได้ ตารางจะแสดงน้ำหนักสูงสุดที่คุณสามารถลาก, ยก, หรือดัน
ขณะที่ลาก, ยก, หรือดันน้ำหนักที่เกินไปจากน้ำหนักสูงสุดที่คุณแบกได้ ความเร็ว (Speed) ของคุณจะไม่สามารถเกิน 5 ฟุตได้
ปริมาณที่สามารถแบกได้
ขนาดสิ่งมีชีวิต | การแบก (Carry) | ลาก (Drag)/ยก (Lift)/ดัน (Push) |
---|---|---|
จิ๋ว (Tiny) | Str. × 7.5 lb. | Str. × 15 lb. |
เล็ก/กลาง (Small/Medium) | Str. × 15 lb. | Str. × 30 lb. |
ใหญ่ (Large) | Str. × 30 lb. | Str. × 60 lb. |
ใหญ่มาก (Huge) | Str. × 60 lb. | Str. × 120 lb. |
มหึมา (Gargantuan) | Str. × 120 lb. | Str. × 240 lb. |
ระดับความท้าทาย (Challenge Rating)
ระดับความท้าทาย (Challenge Rating (CR)) เป็นการสรุปอันตรายที่มอนสเตอร์สามารถทำได้กับกลุ่มนักผจญภัย 4 คน โดยเทียบ CR ของมอนสเตอร์กับเลเวลของตัวละคร ถ้า CR สูง แสดงว่ามอนสเตอร์นั้นอันตราย ถ้า CR ต่ำ แสดงว่ามอนสเตอร์ไม่อันตรายนัก แต่สถานการณ์และจำนวนของตัวละครก็มีผลทำให้อันตรายจากมอนสเตอร์นั้นเปลี่ยนไปได้เมื่อเล่นจริง คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ มีคำแนะนำแก่ DM ในการใช้ CR ในการวางแผนการจัดการต่อสู้ ดูเพิ่มเติม “รายละเอียดมอนสเตอร์ - แสต็ตบล็อค (Stat Block).”
ชีทตัวละคร (Character Sheet)
ชีทตัวละครเป็นบันทึกบนกระดาษหรือดิจิตัลที่คุณใช้ในการบันทึกข้อมูลของตัวละครของคุณ ดูเพิ่มเติม บทที่ 2
หลงใหล (Charmed) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะหลงใหล (Charmed) คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ไม่สามารถทำดันตรายผู้ที่ทำให้หลงใหลได้ คุณจะไม่สามารถโจมตีผู้ที่ทำให้หลงใหลหรือทำให้ผู้ที่ทำให้หลงใหลตกเป็นเป้าหมายของความสามารถหรือผลกระทบจากคาถา
ความได้เปรียบทางสังคม ผู้ที่ทำให้หลงใหลจะได้ทอยทดสอบความสามารถแบบ ได้เปรียบ (Advantage) เมื่อต้องมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับคุณ
การปีนป่าย (Climbing)
ขณะที่คุณปีนป่าย ระยะการเคลื่อนที่ 1 ฟุตจะต้องเสียเพิ่มอีก 1 ฟุต (เสียเพิ่มพิเศษ 2 ฟุตหากอยู่ใน พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)) คุณจะไม่ต้องเสียระยะพิเศษนี้หากคุณมี ความเร็วในการปีน (Climb Speed) และใช้มันในการปีนป่าย
DM อาจจะกำหนดให้การปีนป่ายบนพื้นผิวที่ลื่นหรือมีจุดเกาะน้อยต้องมีการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) DC 15
ความเร็วการปีนป่าย (Climb Speed)
ความเร็วในการปีนป่ายสามารถใช้แทนที่ความเร็วธรรมดา (Speed) ในการเคลื่อนที่บนพื้นผิวในแนวตั้งโดยไม่ต้องเสียค่าการเคลื่อนที่พิเศษที่เกิดจากการปีน ดูเพิ่มเติม “การปีนป่าย (Climbing)” และ “ความเร็ว (Speed)”
การเพ่งสมาธิ (Concentration)
คาถาบางคาถาและผลกระทบอื่น ๆ ต้องใช้การเพ่งสมาธิ (Concentration) ในการคงสภาพผลของมัน ดังที่ระบุในคำอธิบายของแต่ละอย่าง ถ้าผู้ที่ทำให้เกิดผลกระทบสูญเสียสมาธิ ผลกระทบจะจบลง ถ้าผลการทบมีระยะเวลาสูงสุด คำอธิบายผลกระทบจะระบุว่านานเท่าใดที่ผู้สร้างผลกระทบต้องคงสมาธิไว้ อาจจะ 1 นาที, 1 ชั่วโมง, หรืออื่น ๆ ผู้สร้างผลกระทบสามารถจบการเพิ่งสมาธิเมื่อใดก็ได้ (ไม่ต้องใช้แอ็คชัน) เงื่อนไขด้านล่างนี้จะทำให้เสียสมาธิได้
มีผลกระทบอื่นที่ต้องเพิ่งสมาธิเกิดขึ้น คุณจะเสียสมาธิจากผลกระทบหนึ่งในชั่วขณะที่คุณเริ่มร่ายคาถาที่ต้องใช้การเพิ่งสมาธิหรือใช้งานผลกระทบอื่นที่ต้องใช้การเพิ่งสมาธิ
ได้รับความเสียหาย ถ้าคุณได้รับความเสียหาย คุณต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่านเพื่อรักษาสมาธิไว้ DC จะเท่ากับ 10 หรือครึ่งหนึ่งของความเสียหายที่ได้รับ (ปัดเศษลง) ใช้ค่าที่มากกว่า สูงสุด DC 30
ติดสภาวะไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือตาย สมาธิของคุณจะจบลงถ้าคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือคุณตาย
สภาวะ (Condition)
สภาวะเป็นสถานะชั่วคราวที่เกิดขึ้นในเกม นิยามของแต่ละสภาวะจะบอกถึงผลกระทบที่เกิดกับผู้รับสภาวะ และกฏหลากหลายจะระบุถึงการจบสภาวะนั้น สภาวะมีรายการด้านล่างนี้:
สภาวะจะไม่ทับซ้อนกับตัวมันเอง ผู้รับสภาวะจะมีแค่ติดสภาวะหรือไม่ติดเท่านั้น มีเพียงความเหนื่อยล้า (Exhaustion) ที่เป็นข้อยกเว้นจากกฏนี้ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“สภาวะ (Conditions)”)
รูปกรวย (Cone) [พื้นที่ผลกระทบ (Area of Effect)]
รูปทรงกรวยเป็น พื้นที่ผลกระทบ (area of effect) ที่ขยายออกไปตามเส้นตรงจากจุดตั้งต้นในทิศทางที่ผู้สร้างผลกระทบเลือก ความกว้างของกรวยที่จุดใด ๆ ตลอดความยาวของมันจะเท่ากับระยะห่างของจุดนั้นจากจุดตั้งต้น ตัวอย่างเช่น กรวยกว้าง 15 ฟุตที่จุดเดียวกับระยะ 15 ฟุตจากจุดเริ่มต้น สิ่งที่สร้างกรวยจะระบุถึงความยาวสูงสุดของมัน
จุดตั้งต้นของกรวจจะไม่ถูกรวมเป็นพื้นที่รับผลกระทบเว้นแต่ผู้สร้างจะกำหนดให้เป็นอย่างอื่น
สิ่งกำบัง (Cover)
สิ่งกำบังจะให้ระดับการป้องกันกับเป้าหมายที่อยู่ด้านหลังมัน มีระดับการกำบัง 3 ระดับ แต่ละระดับจะให้ประโยชน์กับเป้าหมายต่างกัน: กำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) (โบนัส +2 ให้ AC และการทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity)), กำบังสามส่วนสี่ (Three-Quarters Cover) (โบนัส +5 ให้ AC และการทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity)) และ กำบังเต็ม (Total Cover) (จะไม่ตกเป็นเป้าหมายได้โดยตรง) ถ้าเป้าหมายอยู่หลังการกำบังหลายระดับ เป้าหมายจะได้รับประโยชน์จากการกำบังที่มากที่สุดเท้านั้น ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การต่อสู้ (Combat)”)
การคลาส (Crawling)
ขณะที่คุณคลาน แต่ละฟุตของการเคลื่อนที่จะต้องเสียเพิ่ม 1 ฟุต (เพิ่ม 2 ฟุตถ้าอยู่ใน พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)) ดูเพิ่มเติม “ความเร็ว (Speed)”
สิ่งมีชีวิต (Creature)
สิ่งมีชีวิต (หรือไม่มีชีวิต) ใด ๆ ในเกม รวมถึงตัวละครของผู้เล่น เป็นสิ่งมีชีวิต ดูเพิ่มเติม “ชนิดสิ่งมีชีวิต (Creature Type).”
ชนิดสิ่งมีชีวิต (Creature Type)
สิ่งมีชีวิตทุกตัวตน รวมถึงตัวละครของผู้เล่นทุกคน มีแท็กในกฏที่จะระบุชนิดของสิ่งมีชีวิตนั้น ตัวละครของผู้เล่นส่วนใหญ่จะมีชนิดเป็น สิ่งมีชีวิตรูปร่างแบบคน (Humanoid) ด้านล่างนี้เป็นชนิดสิ่งมีชีวิตที่มีในเกม:
อาเบอเรชัน (Aberration) สิ่งมีชีวิตประหลาดจากขอบนอกอวกาศ
สัตว์ป่า (Beast) สัตว์ป่า สิ่งมีชีวิตตามธรรมชาติ
เซเลสเทียล (Celestial) เทวทูตและสิ่งมีชีวิตจากภพภูมิด้านบน (เรียกสวรรค์ก็ได้)
คอนสตรักท์ (Construct) จักรกลที่มีชีวิตจากการเชื่อมประสานกับแกนเวทย์มนต์
มังกร (Dragon)
วิญญาณธาตุ (Elemental)
เฟย์ (Fey) เหล่าสิ่งมีชีวิตประหลาดจากภิภพเฟย์ไวลด์
ฟีนด์ (Fiend) เหล่าเดวิลและดีมอน ปีศาจแห่งภพภูมินรกเบื้องล่าง
ยักษ์ (Giant)
สิ่งมีชีวิตรูปร่างแบบคน (Humanoid)
สัตว์ประหลาด (Monstrosity)
อูซ (Ooze) สิ่งมีชีวิตไร้รูปร่าง
พืช (Plant)
อันเดด (Undead)
ชนิดสิ่งมีชิวิตไม่มีกฏเป็นของตัวเอง แต่กฏบางอย่างในเกมมีผลกับสิ่งมีชิวิตชางชนิดในแบบที่แตกต่างกัน
คริติคัลฮิต (Critical Hit)
ถ้าคุณทอยได้ 20 ในการทอยโจมตีด้วย d20 แสดงว่าคุณทอยโจมตีได้แบบคริติคัล และการโจมตีจะโดนมอนสเตอร์โดยไม่สนใจค่า AC ของเป้าหมาย คริติคัลฮิตจะให้คุณทอยลูกเต๋าความเสียหายเพิ่มอีก 1 ชุด ให้คุณทอยหาความเสียหายสองครั้งและบวกมันเข้าด้วยกัน ต่อมาให้เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ที่เกี่ยวข้อง ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
ลูกบาศก์ (Cube) [พื้นที่ผลกระทบ (Area of Effect)]
ลูกบาศก์เป็น พื้นที่ผลกระทบ (area of effect) ที่ขยายออกไปเป็นเส้นจากจุดตั้งต้นในทุกทิศทางบนหน้าของลูกบาศก์ สิ่งที่สร้างผลกระทบทรงลูกบาศก์จะระบุขนาดของมัน ซึ่งจะมีระยะเท่ากันในทุกด้าน
จุดตั้งต้นของลูกบาศก์จะรวมอยู่ในพื้นที่รับผลกระทบด้วยเว้นแต่ว่าผู้สร้างจะตัดสินใจให้เป็นแบบอื่น
คำสาป (Curses)
ผลกระทบในเกมบางอย่างจะเป็นการสาปสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุ สิ่งที่สร้างคำสาปจะระบุว่าคำสาปนี้มีผลอย่างไร คำสาปสามารถลบล้างได้ด้วยคาถา Remove Curse ปละ Greater Restoration หรือคาถาอื่นที่ระบุไว้ชัดเจนว่ามีผลในการลบล้างคำสาป
ทรงกระบอก (Cylinder) [พื้นที่ผลกระทบ (Area of Effect)]
ทรงกระบอกเป็น พื้นที่ผลกระทบ (area of effect) ที่ขยายออกไปเป็นเส้นตรงจากจุดตั้งต้นที่อยู่ตรงกลางของแผ่นวงกลมด้านบนหรือด้านล่างในรูปทรงกระบอก สิ่งที่สร้างผลกระทบรูปทรงกระบอกจะระบุรัศมีของฐานของทรงกระบอกและความสูงของมัน
จุดตั้งต้นของรูปทรงกระบอกจะรวมอยู่ในพื้นที่รับผลกระทบด้วย
การทดสอบ D20 (D20 Tests)
การทดสอบ D20 เป็นตัวตัดสอนการทอยสามแบบในเกม: การทดสอบความสามารถ (ability checks), การทอยโจมตี (attack rolls), และ การทอยป้องกัน (saving throws) ถ้ามีบางอย่างในเกมที่ต้องใช้การทดสอบ D20 มันจะอยู่ในการทอยสามแบบนี้ DM จะเป็นผู้กำหนดว่าการทอยทดสอบ D20 นั้นจำเป็นหรือไม่ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การทดสอบ D20”)
ความเสียหาย (Damage)
ความเสียหายจะเป็นตัวแสดงถึงอันตรายที่ทำให้สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุสูญเสีย ฮิตพอยต์ (Hit Points)
การทอยหาความเสียหาย (Damage Roll)
การทอยหาความเสียหายเป็นการทอยลูกเต๋า ที่ถูกปรับค่าจากค่าโมดิไฟเออร์ต่าง ๆ เป็นการสร้างความเสียหายให้เป้าหมาย ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
ขีดจำกัดความเสียหาย (Damage Threshold)
สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่มีขีดจำกัดความเสียหายจะมี ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อความเสียหายทุกชนิด เว้นแต่มันจะได้รับปริมาณความเสียหายจากการโจตีครั้งเดียวหรือผลกระทบที่สร้างความเสียหายเท่ากับหรือมากกว่าขีดจำกัดความเสียหาย ในกรณีนั้นมันจะได้รับความเสียหายทั้งหมด ความเสียหายใดที่ไม่ถึงหรือไม่เกินขีดจำกัดความเสียหายจะถูกลบล้างไปและจะไม่ลด ฮิตพอยต์ (Hit Points) ตัวอย่างเช่น ถ้าวัตถุมีขีดจำกัดความเสียหายอยู่ที่ 10 วัตถุจะไม่ได้รับความเสียหายหากมีความเสียหาย 9 มากระทำ เพราะความเสียหายนั้นไม่เกินขีดจำกัดความเสียหายของมัน ถ้าวัตถุเดียวกันนี้ถูกทำให้เสียหายมีค่า 11 มันจะได้รับความเสียหายทั้งหมดนั้นไป
ชนิดความเสียหาย (Damage Types)
การโจมตีและผลกระทบที่อันตรายอื่น ๆ จะสร้างความเสียหายที่ต่างกันไป ชนิดความเสียหายไม่มีกฏของตัวเอง แต่กฏอื่น ๆ เช่น ความต้านทาน (Resistance) จะอ้างอิงกับชนิดเหล่านี้ ตารางชนิดความเสียหายจะมีตัวอย่างที่จะช่วยให้ DM นำไปใช้กับความเสียหายใหม่ที่สร้างขึ้น
ชนิดความเสียหาย (Damage Types)
ชนิด | ตัวอย่าง |
---|---|
กรด (Acid) | ของเหลวที่มีฤทธิ์กัดกร่อน (Corrosive liquids), เอนไซม์ย่อยอาหาร (digestive enzymes) |
การกระแทก (Bludgeoning) | วัตถุตัน (Blunt objects), การรัดพัน (constriction), การตกกระแทก (falling) |
ความเย็น (Cold) | น้ำที่เย็นจัด (Freezing water), ระเบิดน้ำแข็ง (icy blasts) |
ไฟ (Fire) | เปลวไฟ (Flames), ความร้อนที่สูงเกินทนได้ (unbearable heat) |
พลังงาน (Force) | พลังเวทย์มนต์บริสุทธิ์ (Pure magical energy) |
สายฟ้า (Lightning) | ไฟฟ้า (Electricity) |
การเน่าสลาย (Necrotic) | การสูบพลังชีวิต (Life-draining energy) |
การแทง (Piercing) | เขี้ยว (Fangs), วัตถุที่ใช้แทงได้ (puncturing objects) |
พิษ (Poison) | แก๊สพิษ (Toxic gas), พิษงู (venom) |
พลังจิต (Psychic) | พลังที่มีผลกับจิตใจ (Mind-rending energy) |
แสงรัศมี (Radiant) | พลังศักดิ์สิทธิ์ (Holy energy), รังสีแผดเผา (searing radiation) |
การเฉือน (Slashing) | กรงเล็บ (Claws), วัตถุที่ใช้ตัดเฉือนได้ (cutting objects) |
เสียงฟ้าผ่า (Thunder) | เสียงที่ดังมาก (Concussive sound) |
ความมืดสนิท (Darkness)
พื้นที่ที่มืดสนิท (Darkness) เป็นพื้นที่ที่ถูกบดบังอย่างหนัก ดูเพิ่มเติม “พื้นที่ที่ถูกบดบังอย่างหนัก (Heavily Obscured)” และ บทที่ 1 (“การสำรวจ (Exploration)”)
ดาร์กวิชัน (Darkvision)
ถ้าคุณมีดาร์กวิชัน (Darkvision) คุณจะสามารถมองเห็นได้ในพื้นที่ แสงสลัว (Dim Light) ภายในระยะที่กำหนดเหมือนดั่งอยู่ในพื้นที่ แสงปกติ (Bright Light) และในพื้นที่ มืดสนิท (Darkness) เหมือนดั่งอยู่ในพื้นที่แสงสลัวภายในระยะที่กำหนด คุณจะแยกแยะสีในพื้นที่มืดสนิทได้แค่เพียงระดับสีเทา ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การสำรวจ (Exploration)”)
พุ่งตัว (Dash) [แอ็คชัน (Action)]
เมื่อคุณใช้แอ็คชันพุ่งตัว คุณจะได้รับค่าการเคลื่อนที่พิเศษเพิ่มในเทิร์นปัจจุบัน ค่าที่เพิ่มขึ้นจะเท่ากับความเร็วของคุณหลังใช้ค่าโมดิไฟเออร์ ตัวอย่างเช่น ด้วยความเร็ว 30 ฟุต คุณสามารถเคลื่อนที่ได้เป็น 60 ฟุตในเทิร์นของคุณถ้าคุณใช้การพุ่งตัว ถ้าความเร็วของคุณลดลงจาก 30 เป็น 15 ฟุต คุณจะสามารถเคลื่อนที่ได้ 30 ฟุตในเทิร์นนี้ถ้าคุณใช้การพุ่งตัว
ถ้้าคุณมีความเร็วพิเศษ เช่น ความเร็วการบิน (Fly Speed) หรือ ความเร็วการว่ายน้ำ (Swim Speed) คุณสามารถใช้ความเร็วนั้นแทนความเร็วปกติเมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้ คุณจะเลือกความเร็วไหนที่จะใช้ในแต่ละครั้งที่คุณใช้แอ็คชัน ดูเพิ่มเติม “ความเร็ว (Speed).”
การตาย (Dead)
สิ่งมีชีวิตที่ตายจะไม่มี ฮิตพอยต์ (Hit Points) และไม่สามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้เว้นแต่มันจะได้รับการคืนชีพด้วยเวทย์มนต์เช่น คาถา Raise Dead หรือ Revivify เมื่อคาถาเหล่านี้ใช้งาน วิญญาณจะรู้ว่าใครเป็นคนใช้คาถาและสามารถปฏิเสธได้ วิญญาณของสิ่งมีชีวิตที่ตายจะออกจากร่างและเดินทางสู่ภพภูมิภายนอก (Outer Planes) และการคืนชีพให้สิ่งมีชีวิตจะต้องเรียกให้วิญญาณกลับมา
ถ้าสิ่งมีชีวิตคืนชีพขึ้นมา ผลจากคาถาคืนชีพจะกำหนดฮิตพอยต์ปัจจุบันให้ เว้นแต่มีระบุไว้เฉพาะว่าสิ่งมีชีวิตคืนชีพมาอยู่ในสภาวะหนึ่ง, เจ็บป่วยจากเวทย์มนต์, หรือติดคำสาปที่ติดมาก่อนตายและยังคงอยู่ในระยะเวลาคำสาป ถ้าสิ่งมีชีวิตตายเพราะสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) มันจะคืนชีพมาและระดับความเหนื่อยล้าจะลดลง 1 ระดับ ถ้าสิ่งมีชีวิตมี การเชื่อมประสานไอเท็มเวทย์มนต์ (Attunement) กับไอเท็มเวทย์มนต์อยู่ มันจะไม่เชื่อมประสานอีกต่อไป
หูหนวก (Deafened) [สภาวะ (Condition)]
เมื่อคุณมีสภาวะหูหนวก คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ไม่ได้ยินเสียง คุณจะไม่สามารถไดยินเสียงและจะทอยทดสอบความสามารถที่ต้องใช้การได้ยินเสียงล้มเหลวโดยอัตโนมัติ
การทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throw)
ตัวละครต้องทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throw) (บางทีเรียกเดธเซฟ (Death Save)) ถ้าตัวละครเริ่มต้นเทิร์นด้วย ฮิตพอยต์ (Hit Points) เป็น 0 ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
อาการขาดน้ำ (Dehydration) [สภาวะอันตราย (Hazard)]
สิ่งมีชีวิต้องการน้ำปริมาณหนึ่งต่อวันตามขนาดร่างกาย ดังแสดงในตารางความต้องการน้ำต่อวัน สิ่งมีชีวิตที่ดื่มน้ำน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของปริมาณน้ำที่ต้องการต่อวัน ค่าความเหนื่อยล้า (Exhaustion) จะเพิ่มขึ้น 1 ระดับเมื่อจบวัน ค่าความเหนื่อยล้าจากการขาดน้ำจะไม่หายไปจนกว่าสิ่งมีชีวิตจะดื่มน้ำตามปริมาณที่ต้องการต่อวัน ดูเพิ่มเติม “ค่าความเหนื่อยล้า (Exhaustion).”
ปริมาณน้ำที่ต้องการต่อวัน
ขนาด | น้ำ |
---|---|
จิ๋ว (Tiny) | 1/4 แกลลอน |
เล็ก (Small) | 1 แกลลอน |
กลาง (Medium) | 1 แกลลอน |
ใหญ่ (Large) | 4 แกลลอนs |
ใหญ่มาก (Huge) | 16 แกลลอนs |
มโหฬาร (Gargantuan) | 64 แกลลอนs |
พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)
ถ้าพื้นที่มีสภาพเป็นพื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) แต่ละฟุตในการเคลื่อนที่ในพื้นที่นั้นจะต้องเสียการเคลื่อนที่เพิ่ม 1 ฟุต ตัวอย่างเช่น เคลื่อนที่ 5 ฟุตผ่านพื้นที่ทุรกันดาร จะต้องใช้การเคลื่อนที่ 10 ฟุต พื้นที่ทุรกันดารจะไม่ทับซ้อนกัน มีแค่เป็นหรือไม่เป็นพื้นที่ทุรกันดารเท่านั้น
พื้นที่จะเป็นพื้นที่ทุรกันดารก็ต่อเมื่อพื้นที่นั้นมีเงื่อนไขดังนี้:
- มีสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่ขนาดจิ๋ว (Tiny) หรือไม่ใช่พันธมิตรของคุณครองพื้นที่อยู่
- มีเฟอร์นิเจอร์ที่มีขนาดเท่ากับคุณหรือใหญ่กว่าอยู่
- มีหิมะตกหนัก, น้ำแข็ง, หินกรวด, หรือพุ่มไม้
- มีของเหลวที่ลึกระดับคางหรือเอว
- ช่องแคบที่มีขนาดเล็กกว่าขนาดของคุณ 1 ขนาด
- ทางลาดที่มีความชัน 20 องศาขึ้นไป
ระดับความยาก (Difficulty Class)
ระดับความยาก (Difficulty Class: DC) เป็นจำนวนเป้าหมายในการ ทอยทดสอบความสามารถ (ability check) หรือ ทอยป้องกัน (saving throw) ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การทดสอบ D20”)
แสงสลัว (Dim Light)
พื้นที่ที่มีแสงสลัวจะเป็นพื้นที่ที่ถูกบดบังเบาบาง ดูเพิ่มเติม“ พื้นที่ที่ถูกบดบางเบาบาง (Lightly Obscured)” และบทที่ 1 (“การสำรวจ (Exploration)”)
การทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage)
ถ้าคุณต้องทอยแบบเสียเปรียบในการทอย ทดสอบ D20 คุณจะทอย d20 สองลูกและใช้ค่าที่น้อยกว่า การทอยแต่ละครั้งจะได้รับผลการทอยแบบเสียเปรียบแค่ครั้งเดียว และการทอยแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ที่เกิดขึ้นพร้อมกับการทอยแบบเสียเปรียบในการทอยครั้งเดียวกันจะหักล้างกัน ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ทอยทดสอบ D20 Tests”)
การผละหนี (Disengage) [แอ็คชัน (Action)]
ถ้าคุณใช้แอ็คชันผละหนี การเคลื่อนที่ของคุณจะไม่ทำให้เกิด การโจมตีแบบสบโอกาส (Opportunity Attacks) ตลอดเทิร์นนั้น
การหลบหลีก (Dodge) [แอ็คชัน (Action)]
ถ้าคุณใช้แอ็คชันหลบหลีก (Dodge) คุณจะได้รับประโยชน์ดังนี้: จนกว่าจะเริ่มเทิร์นใหม่ของคุณ การทอยโจมตีโดยมีคุณเป็นเป้าหมายจะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ถ้าคุณมองเห็นผู้โจมตี และคุณจะได้ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) แบบ ได้เปรียบ (Advantage)
คุณจะเสียประโยชน์ที่ได้รับไปหากคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือถ้า ความเร็ว (Speed) ของคุณเป็น 0
การแผ่ออร่า (Emanation) [พื้นที่ผลกระทบ (Area of Effect)]
การแผ่ออร่าเป็น พื้นที่ผลกระทบ (area of effect) ที่ขยายตัวออกเป็นเส้นตรงจากสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุในทุกทิศทาง สิ่งที่ทำให้เกิดการแผ่รังสีจะระบุระยะพื้นที่ที่มีผลกระทบ
การแผ่รังสีจะเคลื่อนที่ไปกับสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่เป็นต้นกำเนิดเว้นแต่มันจะมีผลทันทีทันใดหรือต้นกำเนิดติดอยู่กับที่
ต้นกำเนิดของการแผ่ออร่า (สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุ) จะไม่รวมอยู่ในพื้นที่ผลกระทบเว้นแต่ผู้สร้างจะตัดสินใจให้เป็นอย่างอื่น
การเผชิญหน้า (Encounter)
การเผชิญหน้าเป็นฉากในการผจญภัยที่เป็นส่วนหนึ่งในเสาหลักของการเล่นเกม: การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม, การสำรวจ, หรือการต่อสู้ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Interaction),” “การสำรวจ (Exploration),” and “การต่อสู้ (Combat)”)
ศัตรู (Enemy)
สิ่งมีชีวิตจะเป็นศัตรูของคุณถ้ามันต่อสู้กับคุณในการต่อสู้ พยายามจะทำร้ายคุณ หรือถูกกำหนดมาว่าต้องเป็นศัตรูของคุณจากกฏหรือ DM
ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) [สภาวะ (Condition)]
เมื่อคุณติดสภาวะเหนื่อยล้า คุณจะได้รับผลกระทบดังต่อไปนี้
ระดับของความเหนื่อยล้า สภาวะนี้จะทบซ้อนได้ แต่ละครั้งที่คุณได้รับมัน ระดับความเหนื่อยล้าจะเพิ่มขึ้น 1 ระดับ คุณจะตายหากระดับความเหนื่อยล้าถึงระดับ 6
ผลกระทบต่อการทอยทดสอบ D20 เมื่อคุณทำการทอย ทดสอบ D20 ผลการทอยจะถูกลดลง 2 x ระดับความเหนื่อยล้า
ความเร็วลดลง ความเร็ว (Speed) ของคุณจะลดลงเป็นจำนวนฟุตเท่ากับ 5 x ระดับความเหนื่อยล้า
การลดระดับความเหนื่อยล้า การ พักยาว (Long Rest) จะลดระดับความเหนื่อยล้าลง 1 ระดับ เมื่อระดับความเหนื่อยล้าลดลงจนเป็น 0 สภาวะจะจบลง
ค่าประสบการณ์ (Experience Points)
เมื่อพวกเขาเอาชนะความท้ายและจบการผจญภัยได้ ตัวละครจะได้รับ ค่าประสบการณ์ (Experience Points (XP)) ซึ่งเป็นรางวัลจากดันเจียนมาสเตอร์ เมื่อ XP ของตัวละครเกินขีดจำกัดระดับหนึ่ง เลเวลของตัวละครจะเพิ่มขึ้น ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ จะให้แนวทางในการให้ XP กับตัวละคร ดูเพิ่มเติม บทที่ 2 (“การเพิ่มเลเวล (Level Advancement)”)
ความเชี่ยวชาญ (Expertise)
ความเชี่ยวชาญเป็นคุณสมบัติ (feature) ที่จะยกระดับการใช้ความชำนาญ (proficiency) ในทักษะต่าง ๆ เมื่อคุณทอยทดสอบความสามารถในทักษะที่ชำนาญที่คุณมีความเชี่ยวชาญ ค่าโบนัสความชำนาญของคุณจะเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบเว้นแต่ว่าโบนัสนั้นเป็นสองเท่าจากคุณสมบัติอื่น
ถ้าคุณได้รับความเชี่ยวชาญ คุณจะได้รับมันสำหรับหนึ่งในทักษะที่คุณมีความชำนาญ (proficiency) คุณจะไม่สามารถได้รับความเชี่ยวชาญในทักษะเดียวกันมากกว่าหนึ่งครั้ง
ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความชำนาญ (Proficiency)”)
การตก (Falling) [สภาวะอันตราย (Hazard)]
สิ่งมีชีวิตที่ตกลงมาจะได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Buldgeoning) 1d6 ที่จุดตกสำหรับทุก ๆ 10 ฟุตที่ตกลงมา ความเสียหายสูงสุด 20d6 เมื่อสิ่งมีชีวิตตกถึงพื้น มันจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) เว้นแต่มันจะหลีกเลี่ยงความเสียหายจากการตกได้
สิ่งมีชีวิตที่ตกลงในน้ำหรือของเหลวอื่น สามารถใช้ รีแอ็คชัน (Reaction) ในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ กายกรรม (Acrobatics) DC 15 เพื่อหาว่าเอาหัวลงหรือเอาเท้าลง ถ้าทอยผ่านความเสียหายจากการตกจะเหลือครึ่งเดียว
การบิน (Flying)
ผลกระทบหลายอย่างอนุญาตให้สิ่งมีชีวิตบินได้ ขณะที่บิน คุณจะร่วง (fall) ถ้าคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือ ล้มคะมำ (Prone) หรือความเร็วในการบิน (Fly Speed) ลดลงจนเป็น 0 คุณสามารถลอยอยู่ในอากาศได้ในสถานการณ์ดังกล่าวถ้าคุณสามารถลอยตัวได้ ดูเพิ่มเติม “การตก (Falling)” และ “ความเร็วในการบิน (Fly Speed)”
ความเร็วในการบิน (Fly Speed)
ความเร็วในการบินสามารถใช้ในการเคลื่อนที่ในอากาศ ขณะที่คุณยังมีความเร็วในการบิน คุณสามารถลอยตัวอยู่ได้จนกว่าจะลงพื้น, ตก, หรือตาย ดูเพิ่มเติม “การบิน (Flying)” และ “ความเร็ว (Speed).”
เป็นมิตร (Friendly) [ทัศนคติ (Attitude)]
สิ่งมีชีวิตที่เป็นมิตรจะชื่นชอบคุณ คุณจะได้ทอยทดสอบความสามารถแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ในการใช้อิทธิพลและการชักจูงต่อสิ่งมีชีวิตที่เป็นมิตร ดูเพิ่มเติม “การใช้อิทธิพล (Influence)
หวาดกลัว (Frightened) [สภาวะ (Condition)]
เมื่อคุณติดสภาวะหวาดกลัว คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
มีผลกับการทดสอบความสามารถและการโจมตี คุณจะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) เมื่อ ทอยทดสอบความสามารถ (ability checks) และ ทอยโจมตี (attack rolls) ขณะที่ต้นกำเนิดความกลัวอยู่ในระยะที่คุณมองเห็น
เข้าใกล้ไม่ได้ คุณจะไม่สามารถเคลื่อนที่เข้าใกล้แหล่งกำเนิดความกลัวได้โดยสมัครใจ
ถูกจัดยึด (Grappled) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะถูกจับยึด (Grappled) คุณจะได้รับผลดังนี้
ความเร็วเป็น 0 ความเร็ว (Speed) ของคุณจะเป็น 0 และจะไม่เพิ่มขึ้น
ผลกระทบกับการโจมตี คุณจะต้องทอยโจมตีแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ต่อเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่ผู้จับยึด (grappler)
ความสามารถในการเคลื่อนที่ ผู้จับยึดสามารถลากหรือยกตัวคุณไปด้วยขณะเคลื่อนที่ แต่ทุกฟุตที่เคลื่อนที่จะต้องเสียค่าความเร็วเพิ่ม 1 ฟุตเว้นแต่คุณจะมีขนาดจิ๋ว (Tiny) หรือมีขนาดเล็กกว่าผู้จับยึดสองขนาดขึ้นไป
การจับยึด (Grappling)
สิ่งมีชีวิตสามารถจับยึดสิ่งมีชีวิตอื่นได้ ตัวละครมักจะเข้าจับยึดเป้าหมายโดยใช้การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike) มอนสเตอร์หลายชนิดมีการโจมตีพเศษที่อนุญาตให้พวกมันเข้าจับยึดเหยื่ออย่างรวดเร็ว ไม่ว่าการจับยึดจะเริ่มขึ้นอย่างไร ก็จะอ้างอิงกฏต่อไปนี้ ดูเพิ่มเติม “การโ๗มตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike)” และ “การถูกจับยึด (Grappled)”
สภาวะถูกจับยึด หากจับยึดสำเร็จเป้าหมายจะติดสภาวะถูกจับยึด (Grappled)
จับยึดได้หนึ่งเป้าหมายต่อมือหนึ่งข้าง สิ่งมีชีวิตต้องมีมือว่างหนึ่งข้างในการจับยึดสิ่งมีชีวิตอื่น ความสามารถบางอย่างของมอนสเตอร์และผลกระทบในเกมจะอนุญาตให้สิ่งมีชีวิตเข้าจับยึดได้ด้วยระยาง, ในปาก, หรือส่วนอื่น ๆ ของร่างกาย ไม่ว่าส่วนใดที่ผู้จับยึดใช้ มันจะจับยึดได้แค่สิ่งมีชีวิตเดียวในเวลานั้นด้วยร่างกายส่วนนั้น และผู้จับยึดจะไม่สามารถใช้ร่างกายส่วนนั้นในการไปจับยึดเป้าหมายอื่น เว้นแต่จะปล่อยที่จับยึดอยู่ออกก่อน
การหนีจากการถูกจับยึด สิ่งมีชีวิตที่ถูกจับยึดสามารถใช้แอ็คชันของมันในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ กายกรรม (Acrobatics) โดยเทียบกับค่าความยากในการหลบหนี (DC) ของผู้จับยึด ถ้าทอยผ่านจะหลุดจากการจับยึด สภาวะถูกจับยึดจะจบลงด้วยหากผู้จับยึดติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือระยะระหว่างเป้าหมายที่ถูกจับยึดกับผู้จับยึดห่างกันมากกว่าระยะการจับยึดได้
สภาวะอันตราย (Hazard)
สภาวะอันตรายเป็นอันตรายจากสิ่งแวดล้อม ดูเพิ่มเติม “การถูกเผา (Burning),” “การขาดน้ำ (Dehydration),” “การตก (Falling),” “การขาดสารอาหาร (Malnutrition),” and “การขาดอากาศหายใจ (Suffocation).”
การฟื้นฟู (Healing)
การฟื้นฟู (Healing) คือการที่คุณได้รับ ฮิตพอยต์ (Hit Points) ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
การบดบังอย่างหนัก (Heavily Obscured)
คุณจะติดสภาวะตาบอด (Blinded) ขณะที่พยายามจะมองบางอย่างในพื้นที่ที่ถูกบดบังอย่างหนัก (Heavily Obscured) ดูเพิ่มเติม “ตาบอด (Blinded),” “มืดสนิท (Darkness),” และบทที่ 1 (“การสำรวจ (Exploration)”)
ช่วยเหลือ (Help) [แอ็คชัน (Action)]
เมื่อคุณใช้แอ็คชัน ช่วยเหลือ คุณจะทำหนึ่งอย่างจากตัวเลือกนี้
ช่วยเหลือในการทอยทดสอบความสามารถ เลือกทักษะหนึ่งหรือความชำนาญในเครื่องมือ และพันธมิตรหนึ่งคนที่อยู่ใกล้กับคุณพอจะช่วยเหลือได้ โดยใช้เสียงหรือทางกายภาพเมื่อพวกเขาทอยทดสอบความสามารถ พันธมิตนั้นจะได้ทอยแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยทดสอบความสามารถครั้งถัดไปที่พวกเขาจะใช้ทักษะหรือเครื่องมือ ผลประโยชน์นี้จะหมดอายุหากพันธมิตไม่ได้ใช้มันก่อนที่คุณจะเริ่มเทิร์นใหม่ DM จะเป็นผู้ตัดสินว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่คุณจะช่วยเหลือเพื่อน
ช่วยเหลือในการทอยโจมตี คุณทำให้เป้าหมายในระยะ 5 ฟุตรอบตัวคุณว่อกแว่กชั่วขณะหนึ่ง ทำให้พันธมิตรหนึ่งคนได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบ ผลประโยชน์นี้จะหมดอายุเมื่อเริ่มเทิร์นใหม่ของคุณ
แรงบันดาลใจวีรบุรุษ (Heroic Inspiration)
ถ้าคุณ (ตัวละคร) มีแรงบันดาลใจวีรบุรุษ คุณสามารถใช้มันในการทอยลูกเต๋าใด ๆ ใหม่อีกครั้ง โดยทันทีหลังจากทอยไปแล้ว และคุณต้องใช้ผลใหม่ที่ทอยได้
ถ้าคุณได้รับแรงบันดาลใจวีรบุษแต่คุณมีอยู่แล้ว มันจะหายไปเว้นแต่คุณจะมอบมันให้กับตัวละครอื่นที่ยังไม่มี
ซ่อนตัว (Hide) [แอ็คชัน (Action)]
ด้วยแอ็คชันซ่อนตัว (Hide) คุณจะพยายามปกปิดร่างกายของคุณ ในการทำดังนั้น คุณต้องทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การลอบเร้น (Stealth) DC 15 ขณะที่คุณอยู่ใน พื้นที่ที่ถูกบดบังอย่างมาก (Heavily Obscured) หรืออยู่หลัง สิ่งกำบังสามส่วนสี่ (Three-Quarters Cover) หรือ สิ่งกำบังเต็ม (Total Cover) และคุณต้องอยู่นอกคลองสายตาของศัตรู ถ้าคุณสามารถมองเห็นสิ่งมีชีวิตนั้นได้ คุณสามารถเลือกได้ว่ามันสามารถมองเห็นคุณได้หรือไม่
เมื่อทอยสำเร็จ คุณจะมีสภาวะ ล่องหน (Invisible) ให้จดค่าที่ทอยได้ไว้เพื่อใช้เป็น DC สำหรับสิ่งมีชีวิตอื่นที่จะค้นพบคุณด้วยการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception)
สภาวะจะจบลงทันทีหลังสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้น: คุณใช้เสียงดังกว่าการกระซิบ, ศัตรูเจอคุณ, คุณทอยโจมตี, หรือคุณใช้คาถาที่ใช้เสียงในการร่าย
การกระโดดสูง (High Jump)
เมื่อคุณกระโดดสูง (High Jump) คุณจะโดดขึ้นสู่อากาศเป็นจำนวนฟุตเท่ากับ 3 บวกค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) (น้อยที่สุด 0 ฟุต) ถ้าคุณเคลื่อนที่อย่างน้อย 10 ฟุุตก่อนที่จะกระโดด เมื่อคุณยืนเฉย ๆ แล้วกระโดด คุณจะสามารถโดดได้แค่ครึ่งเดียวจากค่านั้น และไม่ว่าจะเป็นแบบไหน ระยะแต่ละฟุตที่คุณกระโดดจะใช้จำนวนฟุตจากค่าการเคลื่อนที่
คุณสามารถยืดแขนของคุณออกไปเป็นระยะครึ่งหนึ่งของความสูงของคุณเหนือร่างกายขณะโดด ซึ่งนั่นทำให้คุณสามารถเอื้อมมือออกไปเป็นระยะเท่ากับความสูงในการโดดบวกกับ 1½ เท่าของความสูงของคุณ
ลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Point Dice)
ลูกเต๋าฮิตพอยต์ หรือฮิตไดซ์ (Hit Dice) ช่วยในการกำหนดค่าฮิตพอยต์สูงสุดของตัวละคร ดังที่อธิบายใน บทที่ 2 มอนสเตอร์ส่วนใหญ่ก็มีฮิตไดซ์เหมือนกัน สิ่งมีชีวิตสามารถใช้ฮิตไดซ์ระหว่างการพักสั้น (Short Rest) เพื่อฟื้นฟู ฮิตพอยต์ (Hit Points). ดูเพิ่มเติม “การพักสั้น (Short Rest)”
ฮิตพอยต์ (Hit Points)
ฮิตพอยต์ (HP) เป็นตัววัดว่าการฆ่าหรือทำลายสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุนั้นยากแค่ไหน ความเสียหายจะลดฮิตพอยต์ และการฟื้นฟูจะเพิ่มฮิตพอยต์ คุณจะไม่สามารถมีฮิตพอยต์มากเกินไปกว่าฮิตพอยต์สูงสุดของคุณ และคุณจะไม่สามารถมีน้อยกว่า 0 ได้ ดูเพิ่มเติม “การทำลายวัตถุ (Breaking Objects)” และบทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
เป็นศัตรู (Hostile) [ทัศนคติ (Attitude)]
สิ่งมีชีวิตที่เป็นศัตรูจะไม่ชอบหน้าคุณเลย คุณจะต้องทอยทดสอบความสามารถในการใช้อิทธิพลแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ต่อสิ่งมีชีวิตที่มีทัศนคติเป็นศัตรูกับคุณ ดูเพิ่มเติม “การใช้อิทธิพล (Influence)”
ลอยตัว (Hover)
สิ่งมีชีวิตบางอย่างสามารถลอยตัวได้ ซึ่งมีระบุไว้ในรายละเอียดมอนสเตอร์ (stat blocks) และคาถาบางอย่างและผลพิเศษอื่น ๆ จะให้ความสามารถในการลอยตัว การลอยตัวขณะบินจะป้องกันไม่ให้คุณร่วงลงมาในสถานการณ์เฉพาะ ดูเพิ่มเติม “การบิน (Flying)”
สิ่งลวงตา (Illusions)
คาถาและผลกระทบอื่นบางครั้งก็สร้างสิ่งลวงตาด้วยเวทย์มนต์ ผลกระทบเหล่านั้นจะกำหนดว่าสิ่งลวงตานั้นทำอะไร และประสาทสัมผัสหรือจิตใจส่วนไหนที่มันลวงตา
ถ้าภาพลวงตานั้นต้องใช้พื้นที่ในการแสดง ภาพลวงตานั้นจะเปราะบางและไม่มีน้ำหนัก แต่ก็ดูจะได้รับผลจากสภาพแวดล้อมจนดูเหมือนจริงมาก เว้นแต่ว่าผลกระทบที่สร้างมันขึ้นมานั้นระบุไว้เป็นอย่างอื่น ตัวอย่างเช่น ภาพลวงตาที่สิ่งมีชีวิตสร้างขึ้นจะมีเงาและสะท้อนกระจกได้ และลมก็ดูจะมีผลกับภาพลวงตาที่สร้างขึ้น เหมือนกันกับสิ่งลวงตาที่เป็นเสียงจะสร้างเสียงสะท้อนได้ในพื้นที่สะท้อนเสียง
ภูมิคุ้มกัน (Immunity)
ถ้าคุณมีภูมิคุ้มกันชนิดของความเสียหายหนึ่งหรือสภาวะ สิ่งเหล่านั้นจะไม่มีผลกระทบใด ๆ กับคุณ
อาวุธด้นสด (Improvised Weapons)
อาวุธด้นสดเป็นวัตถุที่จะใช้ถือให้เป็นอาวุธที่สร้างใช้เดี๋ยวนั้น เล่นแก้วแตก, ขาโต๊ะ, หรือกระทะบิน อาวุธพื้นฐานและอาวุธสงครามก็นับได้ว่าเป็นอาวุธด้นสดได้ถ้ามันถูกใช้ในลักษณะที่ผิดไปจากที่ถูกออกแบบไว้ ถ้าคุณใช้อาวุธระยะไกลในการโจมตีแบบประชิดตัว หรือขว้างอาวุธประชิดตัวที่ไม่ได้มีคุณสมบัติ ขว้าง (Thrown) อาวุธนั้นจะนับว่าเป็นอาวุธด้นสด อาวุธด้นสดจะใช้กฏด้านล่างนี้
ความชำนาญ (Proficiency) ห้ามเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญในการทอยโจมตีด้วยอาวุธด้นสด
ความเสียหาย เมื่อโจมตีโดน อาวุธจะสร้างความเสียหาย 1d4 ชนิดของความเสียหายจะขึ้นอยู่กับ DM เลือกชนิดที่เหมาะสมกับวัตถุนั้น
ระยะ ถ้าคุณขว้างอาวุธ มันจะมีระยะปกติเป็น 20 ฟุตและระยะไกลเป็น 60 ฟุต
Weapon Equivalents. หากอาวุธชั่วคราวมีลักษณะคล้ายอาวุธพื้นฐานหรืออาวุธสงคราม DM อาจบอกว่าอาวุธนั้นทำหน้าที่เป็นอาวุธนั้นและใช้กฎของอาวุธนั้น ตัวอย่างเช่น DM อาจถือว่าขาโต๊ะเป็นกระบอง
ไร้ความสามารถ (Incapacitated) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะไร้ความสามารถ คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
สภาพหยุดนิ่ง (Inactive) คุณไม่สามารถใช้ แอ็คชัน (action), โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action), หรือ รีแอ็คชัน (Reaction)
ไม่สามารถเพิ่งสมาธิได้ การเพิ่งสมาธิ (Concentration) จะไม่สามารถทำได้
พูดไม่ได้ คุณจะไม่สามารถพูดได้
ประหลาดใจ (Surprised) ถ้าคุณติดสภาวะไร้ความสามารถเมื่อคุณทอย จัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) คุณจะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage)
ไม่แตกต่าง (Indifferent) [ทัศนคติ (Attitude)]
สิ่งมีชีวิตที่รู้สึกไม่แตกต่างจะไม่ได้อยากจะช่วยหรือขัดขวางคุณ ความรู้สึกไม่แตกต่างจะเป็นค่าปริยายของมอนสเตอร์ ดูเพิ่มเติม “การใช้อิทธิพล (Influence)”
การใช้อิทธิพล (Influence) [แอ็คชัน (Action)]
ด้วยการใช้แอ็คชันใช้อิทธิพล (Influence) คุณจะโน้มน้าวมอนสเตอร์ให้ทำบางสิ่ง อธิบายหรือสวมบทบาทว่าคุณสื่อสารกับมอนสเตอร์อย่างไร คุณพยายามจะหลอกล่อ, ข่มขู่, ทำตลก, หรือชักชวนแบบนุ่มนวล? DM จะกำหนดว่ามอนสเตอร์จะรู้สึกคล้อยตาม, ไม่คล้อยตาม, หรือลังเลเพราะสิ่งที่คุณทำ สิ่งนี้จะเป็นตัวกำหนดว่าจะต้องทอยทดสอบความสามารถหรือไม่ ดังที่อธิบายด้านล่าง
คล้อยตาม (Willing) ถ้าการโน้มน้าวของคุณตรงกับสิ่งที่มอนสเตอร์ต้องการ, การทอยทดสอบความสามารถจะไม่จำเป็น มอนสเตอร์จะทำตามที่คุณร้องขอในแบบของมันเอง
ไม่คล้อยตาม (Unwilling) ถ้าการโน้มน้าวของคุณไม่เข้าทางของมอนสเตอร์หรือตรงกันข้ามกับแนวทางจริยธรรมของมัน การทอยทดสอบความสามารถก็ไม่จำเป็น มันจะไม่ยอมทำตามที่คุณขอ
ลังเล (Hesitant) ถ้าคุณโน้มน้าวมอนสเตอร์ให้ทำบางอย่างและมันลังเลที่จะทำ คุณต้องทอยทดสอบความสามารถ ซึ่งจะได้รับผลกระทบจากทัศนคติของมอนสเตอร์: ไม่แตกต่าง (Indifferent), เป็นมิตร (Friendly), หรือ เป็นศัตรู (Hostile) แต่ละแบบมีระบุไว้ในรายการกฏนี้ ตารางการทอยทดสอบการใช้อิทธิพลแนะนำการทดสอบความสามารถโดยอิงกับว่าคุณมีปฏิสัมพันธ์กับมอนสเตอร์อย่างไร DM จะเลือกทดสอบ ซึ่งค่า DC ปกติจะเท่ากับ 15 หรือใช้คะแนนความฉลาด (Intelligence) ของมอนสเตอร์ ใช้อันที่มากกว่า หากทอยสำเร็จ มอนสเตอร์จะทำตามที่คุณขอ หากทอยไม่สำเร็จ คุณต้องรอ 24 ชั่วโมง (หรือระยะเวลาที่ตั้งโดย DM) ก่อนที่คุณจะมาโน้มน้าวมันได้อีกครั้ง
การทดสอบการใช้อิทธิพล (Influence Checks)
ทักษะที่ใช้ทดสอบ | การปฏิสัมพันธ์ |
---|---|
เสน่ห์ (Charisma) (การล่อลวง (Deception)) | ล่อลวงมอนสเตอร์ที่เข้าใจภาษาคุณ |
เสน่ห์ (Charisma) (การข่มขู่ (Intimidation)) | ข่มขู่มอนสเตอร์ |
เสน่ห์ (Charisma) (การแสดง (Performance)) | ทำให้มอนสเตอร์สนุกสนาน |
เสน่ห์ (Charisma) (การชักจูง (Persuasion)) | ชักจูงใจมอนสเตอร์ที่เข้าใจภาษาคุณ |
ความรอบรู้ (Wisdom) (การจัดการสัตว์ (Animal Handling)) | เกลี้ยกล่อมสัตว์ป่า (Beast) และ อสุรกาย (Monstrosity) อย่างนุ่มนวล |
การจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative)
การทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) จะเป็นตัวกำหนดลำดับเทิร์นในการต่อสู้ กฏการต่อสู้มีในบทที่ 1 อธิบายถึงการทอยจัดลำดับการต่อสู้ได้อย่างไร
บางครั้ง DM อาจจะให้ผู้ต่อสู้ใช้ค่าลำดับการต่อสู้ (Initiative scores) แทนที่จะใช้การทอยจัดลำดับ ค่าลำดับการต่อสู้จะเท่ากับ 10 บวกกับค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณ ถ้าคุณได้ทอยแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ให้เพิ่มค่าลำดับเข้าไป 5 ถ้าคุณ ต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ให้ลดค่าลำดับลง 5 ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การต่อสู้ (Combat)”)
ล่องหน (Invisible) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณมีสภาวะล่องหน คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ประหลาดใจ (Surprise) ถ้าคุณล่องหนอยู่เมื่อคุณทอย จัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) คุณจะได้ทอยแบบ ได้เปรียบ (Advantage)
ปกปิดตัวตน (Concealed) คุณจะไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ จากการที่เป้าหมายต้องมองเห็นได้ เว้นแต่สิ่งมีชีวิตที่สร้างผลกระทบนั้นทำบางอย่างที่ทำให้มองเห็นคุณได้ อุปกรณ์และสิ่งที่คุณสวมใส่หรือถือไว้จะถูกปกปิดไปด้วย
ผลกระทบกับการโจมตี การทอยโจมตีต่อคุณจะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) และการทอยโจมตีของคุณจะเป็นแบบได้เปรียบ ถ้าสิ่งมีชีวิตสามารถมองเห็นคุณได้ คุณจะไม่ได้ผลประโยชน์นี้ต่อสิ่งมีชีวิตนั้น
การกระโดด (Jumping)
เมื่อคุณกระโดด คุณทำการกระโดดไกล (Long Jump) ในแนวนอน หรือโดดสูง (High Jump) ในแนวตั้ง ดูเพิ่มเติม “กระโดดไกล (Long Jump)” และ “กระโดดสูง (High Jump)”
ทำให้สิ่งมีชีวิตสลบ (Knocking Out a Creature)
เมื่อคุณลด ฮิตพอยต์ (Hit Points) ของสิ่งมีชีวิตจนเหลือ 0 ด้วยอาวุธระยะประชิด คุณสามารถเลือกให้ฮิตพอยต์เหลือ 1 แทน ซึ่งจะทำให้สิ่งมีชีวิตติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) และเริ่มการ พักสั้น (Short Rest)
สิ่งมีชีวิตจะอยู่ในสภาวะหมดสติจนกระทั่งมันได้รับฮิตพอยต์คืนมา หรือจนกระทั้งบางคนใช้แอ็คชันในการปฐมพยาบาล ซึ่งต้องทอยทดสอบความรอบรู้ DC 10 ทักษะ การพยาบาล (Medicine)
การบดบังเล็กน้อย (Lightly Obscured)
คุณจะต้องทอยทดสอบความสามารถแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) ในการมองดูบางสิ่งในพื้นที่ที่ถูกบดบังเล็กน้อย ดูเพิ่มเติม “แสงสลัว (Dim Light)” และบทที่ 1 (“การสำรวจ (Exploration)”)
เส้นตรง (Line) [พื้นที่ผลกระทบ (Area of Effect)]
เส้นตรงเป็น พื้นที่ผลกระทบ (area of effect) ที่ขยายออกจากจุดตั้งต้นเป็นเส้นตรงออกไปตามระยะของมัน และครอบคลุมพื้นที่ที่กำหนดโดยความกว้างของมัน ผลกระทบที่สร้างพื้นที่เส้นตรงจะระบุความยาวและความกว้างของมัน
จุดเริ่มต้นของเส้นตรงจะไม่ถูกรวมเข้าในพื้นที่ผลกระทบ เว้นแต่ผู้สร้างจะตัดสินใจให้เป็นอย่างอื่น
กระโดดไกล (Long Jump)
เมื่อคุณกระโดดไกล คุณจะโดดไปในแนวนอนเป็นจำนวนฟุตขึ้นอยู่กับคะแนนความแข็งแกร่งของคุณถ้าคุณเคลื่อนที่อย่างน้อย 10 ฟุตทันทีก่อนกระโดด เมื่อคุณยืนแล้วโดดไกล คุณจะสามารถโดดได้ระยะแค่ครึ่งเดียว ไม่ว่าจะแบบใดแต่ละฟุตที่คุณกระโดดจะใช้จำนวนฟุตเท่ากันในการเคลื่อนที่
ถ้าคุณกระโดดไปลงใน พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) คุณต้องทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 ทักษะ กายกรรม (Acrobatics) หรือติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)
กฏการโดดไกลนี้อนุมานว่าความสูงของการโดดนั้นไม่นำมาคิดด้วย เช่นการโดดข้ามกระแสน้ำหรือช่องรอยแยก DM อาจจะเลือกให้คุณต้องทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) DC 10 ทักษะ การกรีฑา (Athletics) เพื่อจัดการกับสิ่งที่ขวางทางออกก่อน (สิ่งขวางทางจะไม่สูกกว่าหนึ่งในสี่ของระยะการโดด) เช่นพุ่มไม้หรือกำแพงเตี้ย ไม่เช่นนั้นคุณจะชนเข้ากับสิ่งขวางทางนั้น
การพักยาว (Long Rest)
การพักยาวเป็นช่วงเวลาพักที่ยืดออกไป อย่างน้อย 8 ชั่วโมง ทุกสิ่งมีชีวิตจะสามารถพักยาวได้ ระหว่างการพักยาว คุณจะต้องนอนเป็นเวลาอย่างน้อย 6 ชั่วโมงและทำกิจกรรมเล็กน้อยไม่เกิน 2 ชั่วโมง เช่นการอ่านหนังสือ, พูดคุย, กิน, หรือยืนยาม
ระหว่างการหลับ คุณจะมีสภาวะ หมดสติ (Unconscious) หลังคุณจบการพักยาว คุณต้องรอเป็นเวลาอย่างน้อย 16 ชั่วโมงก่อนที่จะพักได้อีกครั้ง
ประโยชน์จากการพักผ่อน ในการเริ่มการพักยาว คุณต้องมีฮิตพอยต์อย่างน้อย 1 เมื่อคุณจบการพัก คุณจะได้รับประโยชน์ดังนี้:
ได้รับฮิตพอยต์คืนทั้งหมด คุณจะได้รับ ฮิตพอยต์ (Hit Points) ที่เสียไปคืนทั้งหมด รวมถึงลูกเต๋าฮิตพอยต์ที่ใช้ไปด้วย ถ้าค่าฮิตพอยต์สูงสุดของคุณถูกลดลง มันก็จะกลับไปเป็นปกติด้วย
คะแนนความสามารถกลับคืนมา ถ้าคะแนนความสามารถของคุณถูกลดลง มันจะกลับมาเป็นปกติ
ความเหนื่อยล้าลดลง ถ้าคุณมี ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) มันจะลดลงหนึ่งระดับ
คุณสมบัติพิเศษ คุณสมบัติบางอย่างจะได้จำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมา (recharge) จากการพักยาว ถ้าคุณมีคุณสมบัติดังนั้น มันจะรีชาร์จตามที่ระบุไว้ในคำอธิบายของมัน
การถูกขัดขวางการพักผ่อน การพักยาวจะหยุดลงจากการถูกขัดขวางดังนี้:
- การ ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative)
- การร่ายคาถาที่เลเวลสูงกว่าแคนทริป
- ได้รับความเสียหาย
- การเดิน 1 ชั่วโมงหรือกิจกรรมที่ใช้แรงมาก
ถ้าคุณได้พักผ่อนอย่างน้อย 1 ชั่วโมงก่อนที่จะถูกขัดขวาง คุณจะได้รับประโยชน์ที่ได้จากการพักสั้น (Short Rest) ดูเพิ่มเติม “พักสั้น (Short Rest)”
คุณสามารถจะพักยาวต่อไปได้ทันทีหลังการถูกขัดขวาง ถ้าคุณทำดังนั้น การพักผ่อนจะต้องใช้เวลาเพิ่ม 1 ชั่วโมงต่อการถูกขัดขวางเพื่อให้ครบการพัก
ใช้เวทย์มนต์ (Magic) [แอ็คชัน (Action)]
เมื่อคุณใช้แอ็คชันใช้เวทย์มนต์ คุณจะร่ายคาถาที่ใช้เวลาในการร่ายหนึ่งแอ็คชัน หรือใช้ความสามารถ หรือใช้ไอเท็มเวทย์มนต์ที่ต้องใช้แอ็คชันใช้เวทย์มนต์ในการใช้งาน
ถ้าคุณร่ายคาถาที่ต้องใช้เวลาในการร่าย 1 นาทีหรือนานกว่านั้น คุณต้องใช้แอ็คชันใช้เวทย์มนต์ในแต่ละเทิร์นในการร่าย และคุณต้องรักษาการเพ่งสมาธิขณะที่ทำดังนั้น ถ้าการเพิ่งสมาธิถูกรบกวน คาถาจะล้มเหลว แต่คุณจะไม่เสียสล็อตคาถา ดูเพิ่มเติม “การเพิ่งสมาธิ (Concentration)”
ผลกระทบทางเวทย์มนต์ (Magical Effect)
ผลกระทบจะเป็นแบบเวทย์มนต์ถ้ามันสร้างขึ้นโดยคาถา, ไอเท็มเวทย์มนต์, หรือผลพิเศษที่กฏระบุว่าเป็นผลทางเวทย์มนต์
การขาดสารอาหาร (Malnutrition) [สภาวะอันตราย (Hazard)]
สิ่งมีชีวิตต้องการอาหารจำนวนหนึ่งต่อวันโดยอิงตามขนาดของมัน ดังที่แสดงในตารางอาหารที่ต้องการต่อวัน สิ่งมีชีวิตที่ได้กินอาหารแต่น้อยกว่าครึ่งหนึ่งของที่ต้องการในแต่ละวัน ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 หรือได้รับความเหนื่อยล้า 1 ระดับในช่วงจบวัน สิ่งมีชีวิตที่ไม่ได้กินอะไรเลย 5 วันจะได้รับความเหนื่อยล้า 1 ระดับเมื่อจบวันที่ 5 เช่นเดียวกับที่จะได้รับเพิ่มในแต่ละวันที่อดอาหาร
ความเหนื่อยล้าที่ได้รับจากการขาดอาารจะไม่สามารถลดระดับได้จนกว่าสิ่งมีชีวิตจะได้กินอาหารเต็มจำนวนที่ต้องการในหนึ่งวัน ดูเพิ่มเติม “ความเหนื่อยล้า (Exhaustion)”
อาหารที่ต้องการในแต่ละวัน
ขนาด | อาหาร |
---|---|
จิ๋ว (Tiny) | 1/4 ปอนด์ |
เล็ก (Small) | 1 ปอนด์ |
กลาง (Medium) | 1 ปอนด์ |
ใหญ่ (Large) | 4 ปอนด์s |
ใหญ่มาก (Huge) | 16 ปอนด์s |
มหึมา (Gargantuan) | 64 ปอนด์s |
มอนสเตอร์ (Monster)
มอนสเตอร์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ถูกควบคุมโดย DM แม้ว่าสิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่เป็นศัตรูกับตัวละคร ดูเพิ่มเติม “สิ่งมีชีวิต (Creature)” และ “ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC).”
ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (Nonplayer Character)
ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) เป็นมอนสเตอร์ที่มีชื่อและบุคลิกเป็นของตัวเอง ดูเพิ่มเติม “มอนสเตอร์ (Monster)”
วัตถุ (Object)
วัตถุคือสิ่งไม่มีชีวิต, สิ่งของเดี่ยว, สิ่งของที่เกิดจากการประกอบรวม, เช่นอาคาร ที่เป็นการรวมกันของวัตถุหลายสิ่ง ดูเพิ่มเติม “การทำลายวัตถุ (Breaking Objects).”
การครองพื้นที่ (Occupied Space)
พื้นที่ที่ถูกครอบครองถ้าสิ่งมีชีวิตเข้าไปอยู่ในนั้น หรือมันมีวัตถุวางอยู่เต็มพื้นที่
การโจมตีเมื่อสบโอกาส (Opportunity Attacks)
คุณสามารถทำการโจมตีเมื่อสบโอกาส (Opportunity Attack) ได้เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถมองเห็นได้ออกจากระยะเอื้อม (reach) ของคุณโดยใช้แอ็คชัน, โบนัสแอ็คชัน, รีแอ็คชัน หรือเคลื่อนที่ ในการโจมตีเมื่อสบโอกาส คุณจะใช้รีแอ็คชันในการโจมตีแบบประชิดตัวหนึ่งครั้งด้วยอาวุธ หรือใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike) ต่อสิ่งมีชีวิตที่ทำให้เกิดสถานะการณ์ การโจมตีจะเกิดขึ้นทันทีก่อนที่สิ่งมีชีวิตจะออกจากระยะเอื้อมของคุณ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การต่อสู้ (Combat)”)
เป็นอัมพาต (Paralyzed) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณมีสภาวะเป็นอัมพาต คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ไร้ความสามารถ (Incapacitated) คุณจะได้รับสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
ความเร็วเป็น 0 ความเร็ว (Speed) ของคุณจะเป็น 0 และไม่สามารถเพิ่มขึ้นได้
ผลกระทบต่อการทอยป้องกัน คุณจะ ทอยป้องกัน (saving throws) ความแข็งแกร่ง (Strength) และความคล่องแคล่ว (Dexterity)
ผลกระทบต่อการทอยโจมตี การทอยโจมตีต่อคุณจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage)
โจมตีแบบคริติคัลโดยอัตโนมัติ การทอยโจมตีใด ๆ ที่โดนคุณจะเป็นแบบ คริติคัลฮิต (Critical Hit) ถ้าผู้โจมตีอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ
การรับรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception)
การรับรู้โดยธรรมชาติเป็นคะแนนที่จะสะท้อนให้เห็นถึงการรับรู้โดยทั่วไปของสิ่งมีชีวิตต่อสิ่งแวดล้อมรอบตัว DM อาจจะใช้คะแนนนี้ในการกำหนดว่าสิ่งมีชีวิตรับรู้ถึงบางสิ่งได้โดยไม่ต้องทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception)
การรับรู้โดยธรรมชาติของสิ่งมีชีวิตจะเท่ากับ 10 บวกกับค่าโบนัสความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) ถ้าสิ่งมีชีวิตมีความ ได้เปรียบ (Advantage) ในการทดสอบ ให้เพิ่มคะแนนนั้นขึ้นไป 5 ถ้าสิ่งมีชีวิตมีความ เสียเปรียบ (Disadvantage) ให้ลดคะแนนลง 5 ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวละครเลเวล 1 มีคะแนนความรอบรู้ 15 และมีความชำนาญในทักษะการรับรู้ (Perception) จะมีการรับรู้โดยธรรมชาติเท่ากับ 14 (10 + 2 + 2) ถ้าตัวละครนั้นมีความได้เปรียบในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) คะแนนจะกลายเป็น 19
ต่อวัน (Per Day)
ถ้ากฏบอกว่าคุณสามารถใช้บางสิ่งเป็นจำนวนครั้งต่อวัน นั่นหมายความว่าคุณต้องจบการ พักยาว (Long Rest) ก่อนเพื่อจะใช้มันได้อีกครั้ง
แข็งเหมือนหิน (Petrified) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะแข็งเหมือนหิน คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ถูกเปลี่ยนสสารที่เคลื่อนไหวไม่ได้ คุณจะถูกเปลี่ยนสภาพ พร้อมด้วยวัตถุที่ไม่เป็นไอเท็มเวทย์มนต์ที่คุณสวมใส่และถือไว้ ไปเป็นสสารที่แข็ง เคลื่อนที่ไม่ได้ (มักจะเป็นหิน) น้ำหนักของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนคูณ 10 และอายุคุณจะไม่เพิ่มขึ้น
ไร้ความสามารถ คุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
ความเร็วเป็น 0 ความเร็ว (Speed) ของคุณจะเป็น 0 และจะไม่เพิ่มขึ้น
ผลกระทบต่อการโจมตี การโจมตีคุณจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage)
ผลกระทบต่อการทอยป้องกัน คุณจะ ทอยป้องกัน (saving throws) ความแข็งแกร่งและความคล่องแคล่วล้มเหลวโดยอัตโนมัติ
ต้านทานความเสียหาย คุณจะมี ความต้านทาน (Resistance) ต่อความเสียหายทุกอย่าง
มีภูมิคุ้มกันพิษ คุณมี ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อสภาวะ ติดพิษ (Poisoned)
ตัวละครของผู้เล่น (Player Character)
ตัวละครของผู้เล่นเป็นตัวละครที่ควบคุมโดยผู้เล่น ดูเพิ่มเติม บทที่ 2
ติดพิษ (Poisoned) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณมีสภาวะติดพิษ คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ผลกระทบต่อการทอยทดสอบความสามารถและการโจมตี คุณจะต้องทอยโจมและทอยทดสอบความสามารถแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage)
การเข้าสิง (Possession)
ผลกระทบบางอย่างทำให้สิ่งมีชีวิตถูกเข้าสิงโดยสิ่งมีชีวิตหรือตัวตนอื่น ผลจากการถูกเข้าสิงจะกำหนดว่าการเข้าสิงจะเป็นอย่างไร การถูกสิงสามารถป้องกันได้โดยคาถา Protection from Evil and Good และจบได้ด้วยคาถา Dispel Evil and Good
ความชำนาญ (Proficiency)
ถ้าคุณมีความชำนาญในบางสิ่ง คุณสามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญลงในการ ทอยทดสอบ D20 สิ่งมีชีวิตอาจจะมีความชำนาญในทักษะหรือการทอยป้องกันหรือการใช้อาวุธหรือเครื่องมือ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความชำนาญ (Proficiency)”)
การล้มคะมำ (Prone) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะล้มคำมำ คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ถูกจำกัดการเคลื่อนที่ ตัวเลือกการเคลื่อนที่ของคุณจะถูกจำกัดเหลือแค่การคลาน หรือใช้การเคลื่อนที่ได้แค่ครึ่งเดียวของ ความเร็ว (Speed) ของคุณ (ปัดเศษลง) ในการออกจากสภาวะนี้ ถ้าความเร็วของคุณเป็น 0 คุณจะไม่สามารถลุกขึ้นมาเองได้
ผลกระทบต่อการโจมตี คุณจะต้องทอยโจมตีแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) การทอยโจมตีต่อคุณจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ถ้าผู้โจมตีอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ มิเช่นนั้นการทอยโจมตีจะเป็นแบบเสียเปรียบ
รีแอ็คชัน (Reaction)
รีแอ็คชันเป็นแอ็คชันพิเศษที่จะตอบสนองต่อเงื่อนไขที่ระบุไว้ในคำอธิบายรีแอ็คชัน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในเทิร์นของสิ่งมีชีวิตอื่น และถ้าคุณใช้ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถทำได้แม้ว่าจะใช้แอ็คชัน, โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) หรือทั้งสองอย่าง เมื่อคุณใช้รีแอ็คชันไปครั้งหนึ่งแล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะเริ่มเทิร์นใหม่ของคุณ การโจมตีแบบสบโอกาส (Opportunity Attack) เป็นรีแอ็คชันที่ใช้ได้สำหรับสิ่งมีชีวิตทุกชนิด ดูเพิ่มเติม “การโจมตีแบบสบโอกาส (Opportunity Attacks)” และบทที่ 1 (“แอ็คชัน (Actions)”)
เตรียมพร้อม (Ready) [Action]
คุณจะใช้แอ็คชันเตรียมพร้อมในการรอเหตุการณ์เฉพาะก่อนที่คุณจะลงมือทำ ในการทำดังนั้น คุณจะใช้แอ็คชันนี้ในเทิร์นของคุณ ซึ่งจะทำให้คุณสามารถใช้ รีแอ็คชัน (Reaction) ก่อนที่จะเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
อย่างแรก ให้คุณตัดสินใจเลือกว่าจะดักจับเหตุการณ์อะไรที่จะทำให้คุณใช้รีแอ็คชันได้ ต่อมา เลือกแอ็คชันที่คุณจะทำเพื่อตอบสนองต่อสิ่งกระตุ้นนั้น หรือคุณจะเลือกเคลื่อนที่ด้วย ความเร็ว (Speed) ของคุณเพื่อตอบสนองต่อสิ่งนั้น ตัวอย่างเช่น “ถ้าสาวกลัทธิเหยียบกับดัก, ฉันจะดึงคันโยกและเปิดใช้กับดัก” และ “ถ้าซอมบี้เข้ามาใกล้ฉัน, ฉันจะเคลื่อนที่หนีไป”
เมื่อสิ่งกระตุ้นเกิดขึ้น คุณสามารถจะใช้รีแอ็คชันในทันทีหลังสิ่งกระตุ้นจบลงหรือจะไม่สนใจสิ่งกระตุ้นก็ได้
เมื่อคุณเตรียมพร้อมคาถา คุณจะร่ายคาถาแบบปกติ (ใช้ทรัพยากรใด ๆ ที่ต้องใช้ในการร่ายคาถา) แต่จะรั้งพลังเอาไว้ก่อน ซึ่งคุณจะปล่อยพลังงานออกมาด้วยรีแอ็คชันเมื่อสิ่งกระตุ้นเกิดขึ้น ในการเตรียมพร้อมแบบนี้ คาถาต้องมีเวลาในการร่ายเป็นแอ็คชัน และการรั้งพลังของคาถาจะต้องใช้ เพ่งสมาธิ (Concentration) ซึ่งคุณสามารถคงสภาพไว้จนกระทั้งเริ่มต้นเทิร์นใหม่ของคุณ ถ้าการเพิ่งสมาธิถูกรบกวน คาถาจะหายไปโดยไม่มีผลใด ๆ
ความต้านทาน (Resistance)
ถ้าคุณมีความต้านทานชนิดของความเสียหายหนึ่ง ความเสียหายชนิดนั้นจะมีผลแค่ครึ่งเดียวต่อคุณ (ปัดเศษลง) ความต้านทานจะใช้ได้ครั้งเดียวต่อความเสียหายหนึ่งครั้ง ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
ถูกมัด (Restrained) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะถูกมัด คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ความเร็วเป็น 0 ความเร็ว (Speed) ของคุณจะเป็น 0 และจะไม่เพิ่มขึ้น
ผลกระทบต่อการโจมตี การทอยโจมตีต่อคุณจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage) และการทอยโจมตีของคุณจะเป็นแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage)
ผลกระทบต่อการทอยป้องกัน คุณจะต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่วแบบเสียเปรียบ
พิธีกรรม (Ritual)
ถ้าคุณมีคาถาที่เตรียมไว้ที่มีแท็กพิธีกรรม (Ritual) คุณสามารถร่ายคาถานั้นแบบพิธีกรรมได้ คาถาในแบบพิธีกรรมจะใช้เวลา 10 นาทีหรือนานกว่าปกติในการร่าย มันยังไม่ใช้สล็อตคาถา ซึ่งหมายความว่าการร่ายแบบพิธีกรรมนั้นจะไม่สามารถใช้สล็อตคาถาที่สูงกว่าที่ระบุในคาถาได้ ดูเพิ่มเติม บทที่ 7
ปัดเศษลง (Round Down)
เมื่อใดก็ตามที่คุณหารหรือคูณตัวเลขในเกม ให้ปัดเศษลงถ้าคุณคำนวณแล้วมีเศษ แม้ว่าเศษจะเป็นครึ่งหนึ่งหรือมากกว่า แต่ก็มีกฏบางอย่างที่บอกให้คุณปัดเศษขึ้น
ทอยเซฟ (Save)
ทอยเซฟ (Save) เป็นอีกชื่อของการทอยป้องกัน ดูเพิ่มเติม “การทอยป้องกัน (Saving Throw)”
การทอยป้องกัน (Saving Throw)
การทอยป้องกัน บางทีเรียกว่าทอยเซฟ เป็นตัวแทนของความพยายามจะหลีกเลี่ยงหรือต่อต้านอันตราย โดยปกติคุณจะทอยป้องกันแค่ตอนที่กฏระบุให้คุณต้องทำ แต่คุณสามารถเลือกให้การทอยล้มเหลวได้โดยไม่ต้องทอย ผลจากการทอยป้องกันจะมีระบุรายละเอียดในผลกระทบที่ทำให้เกิดขึ้น ถ้าเป้าหมายถูกบังคับให้ต้องทอยป้องกันและคะแนนความสามารถไม่พอ เป้าหมายจะทอยล้มเหลวโดยอัตโนมัติ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“การทดสอบ D20”)
ค้นหา (Search) [แอ็คชัน (Action)]
เมื่อคุณใช้แอ็คชันค้นหา คุณจะทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ในการสังเกตุบางอย่างที่ไม่สามารถพบได้โดยเปิดเผย ตารางการค้นหาแนะนำว่าทักษะใดที่เหมาะสมในการใช้แอ็คชันนี้ โดยขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณพยายามจะค้นหา
การค้นหา
ทักษะ | สิ่งที่คุณค้นหา |
---|---|
การมองทะลุ (Insight) | ความคิดของสิ่งมีชีวิต |
การพยาบาล (Medicine) | อาการป่วยหรือสาเหตุการตายของสิ่งมีชีวิต |
การรับรู้ (Perception) | สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่ถูกซ่อนไว้ |
การเอาตัวรอด (Survival) | ร่องรอยหรืออาหาร |
แปลงร่าง (Shape-Shifting)
ถ้าผลกระทบ เช่น ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) หรือคาถา สาปให้เป็นสัตว์ (Polymorph) ทำให้คุณเปลี่ยนร่างได้ มันจะมีคำอธิบายระบุว่าอะไรเกิดขึ้นกับคุณ ผลกระทบที่กำลังเกิดขึ้นกับคุณ เช่น สภาวะ (conditions), คาถา (spells), คำสาป (curses) และอื่น ๆ จะส่งต่อไปจากร่างหนึ่งสู่ร่างแปลงด้วย เว้นแต่ว่ามีคำอธิบายระบุเป็นอย่างอื่น คุณจะคืนร่างเดิมถ้าคุณตาย
การพักสั้น (Short Rest)
การพักสั้นเป็นการเว้นระยะการผจญภัยเพื่อพักผ่อนเป็นเวลา 1 ชั่วโมง ระหว่างนั้นสิ่งมีชีวิตจะไม่ทำอะไรมากไปกว่าการอ่านหนังสือ, พูดคุย, กินอาหาร, หรือยืนยาม ในการเริ่มการพักสั้น คุณต้องมีฮิตพอยต์อย่างน้อย 1
ผลประโยชน์จากการพักผ่อน เมื่อคุณจบการพักสั้น คุณจะได้รับประโยชน์ดังนี้
ใช้ลูกเต๋าฮิตพอยต์ คุณสามารถใช้ลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Point Dice) เพื่อฟื้นฟู ฮิตพอยต์ (Hit Points) สำหรับลูกเต๋าแต่ละลูกที่คุณใช้ ให้ทอยลูกเต๋าและเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนเข้าไป คุณจะได้รับฮิตพอยต์เท่ากับผลรวมนั้น (น้อยที่สุด 1) คุณสามารถเลือกได้ว่าจะทอยเพิ่มหรือไม่หลังการทอยแต่ละครั้ง
คุณสมบัติพิเศษ คุณสมบัติบางอย่างจะคืนจำนวนที่ใช้ไปกลับมาใช้ได้หลังการพักสั้น ถ้าคุณมีคุณสมบัติดังกล่าว มันจะคืนจำนวนที่ใช้ได้ (recharge) ตามที่ระบุในคำอธิบายของมัน
การถูกรบกวนการพักผ่อน การพักสั้นจะหยุดลงโดยสิ่งรบกวนต่อไปนี้
- การทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative)
- การใช้คาถาที่เลเวลสูงกว่าแคนทริป
- ได้รับความเสียหาย
การพักสั้นที่ถูกรบกวนจะไม่ได้รับผลประโยชน์จากการพัก
ผลกระทบที่เกิดขึ้นพร้อมกัน (Simultaneous Effects)
ถ้าสองสิ่งหรือมากกว่าเกิดขึ้นพร้อมกันในเทิร์นหนึ่ง สมาชิกบนโต๊ะ (ผู้เล่นหรือ DM) ที่เป็นเจ้าของเทิร์นจะเป็นคนเลือกลำดับว่าสิ่งใดเกิดก่อนหลัง ตัวอย่างเช่น ถ้ามีผลกระทบสองอย่างเกิดขึ้นในตอนเริ่มต้นเทิร์นของตัวละคร ผู้เล่นจะตัดสินใจว่าสิ่งใดเกิดก่อน
ขนาด (Size)
สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุจะสังกัดกับกลุ่มขนาด: จิ๋ว (Tiny), เล็ก (Small), กลาง (Medium), ใหญ่ (Large), ใหญ่มาก (Huge), หรือ มหึมา (Gargantuan) ขนาดของสิ่งมีชีวิตจะกำหนดพื้นที่ที่สิ่งมีชีวิตใช้ในการต่อสู้ ขนาดของวัตถุจะมีผลกับ ฮิตพอยต์ (Hit Points) ดูเพิ่มเติม “การทำลายวัตถุ (Breaking Objects)” และบทที่ 1 (“การต่อสู้ (Combat)”)
ทักษะ (Skill)
ทักษะคือความสามารถที่เชื่อมโยงกับการทดสอบความสามารถ ถ้าคุณมี ความชำนาญ (proficiency) ในทักษะนัน คุณสามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญลงไปในการทอยทดสอบความสามารถที่ใช้ทักษะนั้น ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความชำนาญ (Proficiency)”)
ความเร็ว (Speed)
สิ่งมีชีวิตจะมีความเร็ว (Speed) ซึ่งเป็นระยะในหน่วยฟุตที่สิ่งมีชีวิตสามารถจะใช้ในการเคลื่อนที่ในเทิร์นของมัน ดูเพิ่มเติม “การปีนป่าย (Climbing),” “การคลาน (Crawling),” “การบิน (Flying),” “การกระโดด (Jumping),” “การว่ายน้ำ (Swimming)” และบทที่ 1 (“การต่อสู้ (Combat)”)
ความเร็วพิเศษ สิ่งมีชีวิตบางอย่างจะมีความเร็วพิเศษ เช่น ความเร็วการดำดิน (Burrow Speed), ความเร็วการปีน (Climb Speed), ความเร็วการบิน (Fly Speed), or ความเร็วการว่ายน้ำ (Swim Speed) แต่ละอย่างจะมีคำอธิบายในรายการกฏนี้ ถ้าคุณมีความเร็วมากกว่าหนึ่งอย่าง ให้เลือกความเร็วที่เกี่ยวข้องในการเคลื่อนที่ คุณสามารถสลับระหว่างความเร็วในระหว่างที่คุณเคลื่อนที่ เมื่อคุณสับเปลี่ยน ให้ลบระยะที่คุณใช้ไปแล้วจากความเร็วใหม่ ผลจากการคำนวณจะกำหนดว่าคุณจะไปได้ไกลอีกแค่ไหน ถ้าผลเป็น 0 หรือน้อยกว่า คุณจะไม่สามารถใช้ความเร็วใหม่ได้ในเทิร์นปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีความเร็ว 30 และมีความเร็วการบิน 40 คุณจะสามารถบินได้แค่ 10 ฟุต, เดิน 10 ฟุต, และกระโดดขึ้นอากาศเพื่อบินอีก 20 ฟุต
ความเปลี่ยนแปลงในความเร็วของคุณ ถ้าผลกระทบทำให้ความเร็วของคุณเพิ่มขึ้นหรือลดลงเป็นเวลาขณะหนึ่ง ความเร็วในการเคลื่อนที่แบบพิเศษของคุณจะเพิ่มขึ้นหรือลดลงด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น ถ้าความเร็วของคุณลดลงเป็น 0 และคุณมีความเร็วในการปีน ความเร็วในการปีนของคุณจะลดลงเป็น 0 เหมือนกัน ในทางเดียวกัน ถ้าความเร็วของคุณลดลงครึ่งหนึ่งและคุณมีความเร็วในการบิน ความเร็วการบินของคุณจะลดลงครึ่งหนึ่งเหมือนกัน
คาถา (Spell)
คาถาเป็นผลกระทบทางเวทย์มนต์ที่มีลักษณะที่อธิบายไว้ใน บทที่ 7
การทอยโจมตีด้วยคาถา (Spell Attack)
การทอยโจมตีด้วยคาถาเป็นการทอยโจมตีที่เป็นส่วนหนึ่งของคาถาหรือผลกระทบทางเวทย์มนต์อื่น ๆ ดูเพิ่มเติม บทที่ 7 (“การใช้คาถา (Casting Spells)”)
วัตถุรวมสมาธิในการใช้คาถา (Spellcasting Focus)
วัตถุรวมสมาธิในการใช้คาถา เป็นวัตถุที่สิ่งมีชีวิตสามารถใช้แทนวัตถุประกอบคาถาถ้าวัตถุนั้นจะไม่ถูกสังเวยไปด้วยคาถาและไม่มีจำนวนเงินกำหนดไว้ บางคลาสจะอนุญาตให้สมาชิกของคลาสสามารถใช้วัตถุรวมสมาธิในการใช้คาถาเฉพาะได้ ดูเพิ่มเติม บทที่ 7 (“การใช้คาถา (Casting Spells)”)
ทรงกลม (Sphere) [พื้นที่ผลกระทบ (Area of Effect)]
พื้นที่ทรงกลมเป็น พื้นที่ผลกระทบ (area of effect) ที่ขยายตัวออกไปเป็นเส้นตรงจากจุดตั้งต้นไปในทุกทิศทาง ผลกระทบที่สร้างทรงกลมจะระบุระยะที่มันขยายตัวออกไปเป็นรัศมีของทรงกลม
จุดตั้งต้นของทรงกลมจะรวมอยู่ในพื้นที่ผลกระทบ
ภาวะทรงตัว (Stable)
สิ่งมีชีวิตจะอยู่ในภาวะทรงตัวถ้ามันมี ฮิตพอยต์ (Hit Points) เป็น 0 แต่ไม่ต้อง ทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throws). ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”).
รายละเอียดมอนสเตอร์ - สแต็ทบล็อค (Stat Block)
สเต็ทบล็อคมีค่าต่าง ๆ ในเกมของมอนสเตอร์ แต่ละสแต็ทบล็อคจะมีข้อมูลต่าง ๆ หลังชื่อของมอนสเตอร์
ขนาด (Size) มอนสเตอร์จะมีขนาด จิ๋ว (Tiny), เล็ก (Small), กลาง (Medium), ใหญ่ (Large), ใหญ่มาก (Huge), หรือ มหึมา (Gargantuan) ดูเพิ่มเติม “ขนาด (Size)”
ชนิดของสิ่งมีชีวิต (Creature Type) หัวข้อนี้จะแสดงชนิดของสิ่งมีชีวิตที่สิ่งมีชีวิตนี้สังกัดอยู่ พร้อมด้วยแท็กคำอธิบายถ้ามี ดูเพิ่มเติม “ชนิดของสิ่งมีชีวิต (Creature Type)”
แนวทางชีวิต (Alignment) แนวทางชีวิตเป็นตัวแนะนำลักษณะนิสัยของมอนสเตอร์ แต่จะให้ DM เป็นผู้กำหนดแนวทางชีวิตจริง ๆ ของมัน ดูเพิ่มเติม “แนวทางชีวิต (Alignment)”
AC, การทอยจัดลำดับ (Initiative), และ HP. หัวข้อนี้จะแสดง ระดับการป้องกัน (Armor Class), การทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative), และ ฮิตพอยต์ (Hit Points) ซึ่งมีรายละเอียดใน บทที่ 1 ในวงเล็บหลังฮิตพอยต์ เป็น ลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Point Dice) และค่าความอดทน (Constitution) ของมอนสเตอร์ ค่าหลังค่าโมดิไฟเออร์การทอยจัดลำดับ (Initiative modifier) คือค่าการทอยจัดลำดับ (Initiative score) สิ่งมีชีวิตบางอย่างที่ถูกสร้างขึ้นจากเวทย์มนต์จะไม่มีฮิตไดซ์และข้อมูลการจัดลำดับ
ความเร็ว (Speed) ตรงนี้เป็นข้อมูลความเร็วของมอนสเตอร์พร้อมทั้งความเร็วพิเศษ ดูเพิ่มเติม “ความเร็วการดำดิน (Burrow Speed),” “ความเร็วการปีน (Climb Speed),” “ความเร็วการบิน (Fly Speed),” และ “ความเร็วการว่ายน้ำ (Swim Speed).”
คะแนนความสามารถ (Ability Scores) ตารางนี้จะแสดง คะแนนความสามารถและค่าโมดิไฟเออร์ ของมอนสเตอร์ และค่าโมดิไฟเออร์ การทอยป้องกัน ทั้งหมดมีรายละเอียดใน บทที่ 1
ทักษะ (Skills) หัวข้อนี้เป็นรายการของ ความชำนาญ ในทักษะของมอนสเตอร์ ถ้ามี ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความชำนาญ (Proficiency)”)
ความต้านทานและจุดอ่อน (Resistances and Vulnerabilities) หัวข้อนี้เป็นรายการของความต้านทานและจุดอ่อนของมอนสเตอร์ ถ้ามี ดูเพิ่มเติม “ความต้านทาน (Resistance)” และ “จุดอ่อน (Vulnerability).”
ภูมิคุ้มกัน (Immunities) ส่วนนี้จะเป็นรายการภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายและสภาวะของมอนสเตอร์ ถ้ามี ดูเพิ่มเติม “ภูมิคุ้มกัน (Immunity).”
อุปกรณ์ (Gear) ถ้ามอนสเตอร์มีอุปกรณ์อะไรที่สามารถให้กับตัวละครหรือสามารถเก็บมาได้ มันจะมีรายการอยู่ในหัวข้อนี้
ประสาทสัมผัส (Senses) ในส่วนนี้จะเป็นรายการประสาทสัมผัสพิเศษของมอนสเตอร์ เช่น ดาร์ควิชัน (Darkvision) และค่าการรับรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception) ดูเพิ่มเติม “ค่าการรับรู้โดยธรรมชาติ (Passive Perception)”
ภาษา (Languages) หัวข้อนี้เป็นรายการของภาษาที่มอนสเตอร์รู้
ระดับความท้าทาย (CR) ระดับความท้าทายเป็นการสรุปอันตรายที่มอนสเตอร์จะทำได้และจะมีรายละเอียดใน คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) ค่าประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะได้รับจากการเอาชนะมอนสเตอร์และตามด้วยค่าโบนัสความชำนาญ สิ่งมีชีวิตบางอย่างที่ถูกสร้างขึ้นด้วยเวทย์มนต์จะไม่มี CR ดูเพิ่มเติม “ระดับความท้าทาย (Challenge Rating)” และ “ค่าประสบการณ์ (Experience Points).”
คุณสมบัติ (Traits) คุณสมบัติ (traits) ของมอนสเตอร์ ถ้ามี เป็นความสามารถที่จะเปิดใช้งานตลอดเวลาหรือในบางสถานการณ์
แอ็คชัน (Actions) มอนสเตอร์สามารถใช้แอ็คชันเหล่านี้เพิ่มเติมจากที่มีรายละเอียดในรายการกฏ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“แอ็คชัน (Actions)”)
โบนัสแอ็คชัน (Bonus Actions) ถ้ามอนสเตอร์มีตัวเลือก โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) พวกมันจะมีรายการในส่วนนี้
รีแอ็คชัน (Reactions) ถ้ามอนสเตอร์สามารถใช้ รีแอ็คชัน (Reactions) พิเศษได้ พวกมันจะมีรายการในส่วนนี้
รูปแบบระบุการโจมตี (Attack Notation) หัวข้อการโจมตีของมอนสเตอร์จะเริ่มด้วยการระบุว่า การโจมตีเป็นแบบประชิดตัวหรือระยะไกล และต่อมาเป็นโบนัสในการทอยโจมตี, เป็นระยะเอื้อมถึงหรือระยะไกล, และอะไรจะเกิดขึ้นเมื่อโจมตีโดน การโจมตีจะเป็นการโจมตีเป้าหมายเดียวเว้นแต่มีระบุเป็นอย่างอื่น
รูปแบบผลจากการทอยป้องกัน (Saving Throw Effect Notation) ถ้าผลกระทบบังคับให้ต้องทอยโจมตี ผลกระทบจะเริ่มด้วยการระบุชนิดของการทอยป้องกันที่ต้องการและต่อมาเป็น DC ของการทอยป้องกัน, คำอธิบายว่าสิ่งมีชีวิตใดที่ต้องทอยป้องกัน, และอะไรจะเกิดขึ้นหากทอยผ่านหรือไม่ผ่าน
รูปแบบระบุความเสียหาย (Damage Notation) โดยปกติรายละเอียดมอนสเตอร์ (สแต็ทบล็อค) จะระบุตัวเลขค่าคงที่และการทอยลูกเต๋าสำหรับแต่ละความเสียหาย ตัวอย่างเช่น การโจมตีอาจจะสร้างความเสียหาย 4 (1d4 + 2) เมื่อโจมตีโดน DM จะกำหนดว่าคุณจะใช้ค่าคงที่หรือใช้สูตรการทอยในวงเล็บ จะไม่ใช้ทั้งสองอย่าง
ศึกษา (Study) [แอ็คชัน (Action)]
เมื่อคุณใช้แอ็คชันศึกษา คุณจะทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ในการศึกษาความทรงจำของคุณ, หนังสือ, เบาะแส, หรือแหล่งข้อมูลอื่น ๆ และฟื้นความทรงจำที่สำคัญเกี่ยวกับมัน
ตารางแหล่งความรู้แนะนำว่าทักษะใดที่ควรใช้กับแหล่งความรู้ที่แตกต่างกัน
แหล่งความรู้ (Areas of Knowledge)
ทักษะ | แหล่งความรู้ |
---|---|
เรื่องลึกลับโบราณ (Arcana) | คาถา, ไอเท็มเวทย์มนต์, สัญลักเอลดริช, ประเพณีโบราณ, ภพภูมิแห่งการคงอยู่, และสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด (สิ่งมีชีวิตนอกโลก (Aberrations), สิ่งก่อสร้าง (Constructs), วิญญาณธาตุ (Elementals), เฟย์ (Fey), และ อสุรกาย (Monstrosities)) |
ความรู้ประวัติศาสตร์ (History) | เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์และผู้คน, อารยธรรมโบราณ, สงคราม, และสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด (ยักษ์ (Giants) และสิ่งมีชีวิตรูปแบบมนุษย์ (Humanoids)) |
การสืบสวน (Investigation) | กับดัก, การถอดรหัส, ปัญหาเชาว์, และอุปกรณ์ประดิษฐ์ |
ความรู้เรื่องธรรมชาติ (Nature) | พื้นที่, พืชพรรณ์, สภาพอากาศ, และสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด (สัตว์ป่า (Beasts), มังกร (Dragons), อูซ (Oozes), และพืช (Plants)) |
ความรู้ทางศาสนา (Religion) | เทพเจ้า (Deities), องค์กรศาสนาและพิธีกรรม, สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์, ลัทธิ, และสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด (เซเลสเทียล (Celestials), ฟีนด์ (Fiends), และอันเดด (Undead)) |
งุนงง (Stunned) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะงุนงง คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ไร้ความสามารถ (Incapacitated) คุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
ผลกระทบกับการทอยป้องกัน (Saving Throws Affected) คุณจะ ทอยป้องกัน (saving throws) ความแข็งแกร่ง (Strength) และความคล่องแคล่ว (Dexterity) ไม่ผ่านโดยอัตโนมัติ
ผลกระทบกับการทอยโจมตี (Attacks Affected) การทอยโจมตีคุณจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage)
การขาดอากาศ (Suffocation) [สภาวะอันตราย (Hazard)]
สิ่งมีชีวิตสามารถกลั้นหายใจได้เป็นจำนวนนาทีเท่ากับ 1 บวกกับค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) (น้อยที่สุด 30 วินาที) ก่อนที่จะการขาดอากาศหายใจจะเริ่มขึ้น เมื่อสิ่งมีชีวิตหมดอากาศหรือสำลัก มันจะได้รับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับเมื่อสิ้นสุดเทิร์นทุกเทิร์น เมื่อสิ่งมีชีวิตกลับมาหายใจได้อีกครั้ง มันจะลบล้างระดับความเหนื่อยล้าทั้งหมดที่ได้รับจากการขาดอากาศ
ประหลาดใจ (Surprise)
ถ้าสิ่งมีชีวิตไม่รู้สึกถึงศัตรูเมื่อเริ่มการต่อสู้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะประหลาดใจ ซึ่งทำให้มันต้องทอย จัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) แบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“Combat”)
การว่ายน้ำ (Swimming)
ขณะที่คุณว่ายน้ำ แต่ละฟุตของการเคลื่อนที่จะต้องใช้อีก 1 ฟุตเพิ่มพิเศษ (ใช้เพิ่ม 2 ฟุตถ้าอยู่ใน พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)) คุณจะไม่ต้องเสียความเร็วเพิ่มหากคุณมี ความเร็วว่ายน้ำ (Swim Speed) และใช้มันในการว่ายน้ำ ด้วยการตัดสินใจของ DM การว่ายน้ำในกระแสน้ำเชี่ยวอาจจะต้องให้ทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) DC 15 ทักษะ การกรีฑา (Athletics)
ความเร็วว่ายน้ำ (Swim Speed)
ความเร็วว่ายน้ำสามารถใช้ในการว่ายน้ำโดยไม่ต้องเสียระยะการเคลื่อนที่พิเศษที่เกิดจากการว่ายน้ำ ดูเพิ่มเติม “การว่ายน้ำ (Swimming)” และ “ความเร็ว (Speed).”
เป้าหมาย (Target)
เป้าหมายเป็นสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่ตกเป็นเป้าในการทอยโจมตี, ถูกบังคับให้ ทอยป้องกัน (saving throw) จากผลกระทบต่าง ๆ, หรือถูกเลือกให้ได้รับผลจากคาถาและปรากฏการณ์อื่น ๆ
เทเลพาธี (Telepathy)
เทเลพาธีเป็นความสามารถเชิงเวทย์มนต์ที่ทำให้สิ่งมีชีวิตสามารถสื่อสารกันทางจิตกับสิ่งมีชีวิตอื่นในระยะที่กำหนด เว้นแต่ว่ากฏจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น สิ่งมีชีวิตที่เชื่อมต่อจะไม่จำเป็นต้องรู้ภาษาเดียวกับผู้ส่งกระแสจิตก็สามารถเข้าใจการสื่อสารได้ แต่สิ่งมีชีวิตที่เชื่อมต่อนั้นจะต้องเข้าใจภาษาใดภาษาหนึ่ง หรือเป็นสิ่งมีชีวิตที่ใช้เทเลพาธีได้
เทเลพาธีจะไม่ต้องเห็นตัวสิ่งมีชีวิต และผู้ใช้กระแสจิตสามารถเริ่มหรือจบการสื่อสารเวลาใดก็ได้ (ไม่ต้องใช้แอ็คชัน) การเชื่อมต่อเทเลพาธีจะไม่สามารถเริ่มต้นได้ และจะถูกตัดการเชื่อมต่อทันทีหากฝั่งใดฝั่งหนึ่งติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือระยะห่างระหว่างสิ่งมีชีวิตอยู่เกินกว่าระยะที่เชื่อมต่อได้ หรือผู้ใช้เทเลพาธีเปลี่ยนไปเชื่อมต่อกับผู้อื่น
สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีความสามารถเทเลพาธีจะสามารถรับข้อความทางกระแสจิตได้ แต่จะไม่สามารถเริ่มการสนทนาผ่านเทเลพาธีได้ เมื่อการสนทนาผ่านเทเลพาธีเริ่มขึ้น คนที่ไม่สามารถใช้เทเลพาธีได้จะสามารถสื่อสารทางจิตได้จนกว่าการเชื่อมต่อจะถูกตัดขาดไป
เทเลพอร์เทชัน (Teleportation)
เทเลพอเทชันเป็นการเคลื่อนย้ายสิ่งต่าง ๆ แบบพิเศษด้วยเวทย์มนต์ ถ้าคุณทำการเทเลพอร์ท คุณจะหายไปและไปปรากฏตัวที่อื่นอย่างฉับพลัน โดยไม่ต้องเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ระหว่างจุด การเทเลพอร์ทนี้ไม่เสียค่าการเคลื่อนทีเว้นแต่กฏจะระบุให้เป็นอย่างอื่น และการเทเลพอร์ทจะไม่ทำให้เกิด การโจมตีเมื่อสบโอกาส (Opportunity Attacks)
เมื่อคุณเทเลพอร์ท อุปกรณ์ที่คุณสวมใส่รวมถึงที่ถือหรือแบกไว้จะเคลื่อนย้ายไปกับคุณด้วย ถ้าคุณสัมผัสกับสิ่งมีชีวิตอื่นเมื่อคุณเทเลพอร์ท สิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่เคลื่อนย้ายไปกับคุณเว้นแต่กฏจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
ถ้าพื้นที่จุดหมายในการเคลื่อนย้ายของคุณถูกครอบครองไว้แล้วจากสิ่งมีชีวิตอื่นหรือถูกขวางด้วยสิ่งกีดขวางลักษณะตันทึบ คุณจะไปปรากฏฏตัวในพื้นที่วางที่ใกล้ที่สุดที่คุณเลือกได้
คำอธิบายของการเคลื่อนย้ายจะบอกคุณว่าคุณต้องมองเห็นจุดหมายหรือไม่
ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points)
คุณจะได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวจากเอฟเฟคบางอย่างและจะเป็นสิ่งรับความเสียหายแทน ฮิตพอยต์ (Hit Points) จริงของคุุณ ดูเพิ่มเติม บทที่ 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
สัมผัสแรงสั่นสะเทือน (Tremorsense)
สิ่งมีชีวิตที่มีสัมผัสแรงสั่นสะเทือนสามารถจะสามารถระบุตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตและวัตถุที่เคลื่อนที่ในระยะได้ โดยกำหนดให้สิ่งมีชีวิตที่มีสัมผัสแรงสั่นสะเทือนและอะไรก็ตามที่มันพยายามจับสัมผัสอยู่ในพื้นผิวเดียวกัน (เช่นพื้นดิน, กำแพง, หรือเพดาน) หรืออยู่ในของเหลวเดียวกัน
สัมผัสแรงสั่นสะเทือนจะไม่สามารถตรวจจับสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่อยู่ในอากาศได้ และมันจะไม่นับว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการมองเห็น
เนตรสัจจะ (Truesight)
ถ้าคุณมีเนตรสัจจะ การมองเห็นของคุณจะยกระดับขึ้นภายในระยะที่กำหนด ภายในระยะนั้น คุณจะสามารถมองทะลุผ่านสิ่งเหล่านี้:
ความมืดสนิท (Darkness) คุณจะมองเห็นใน ความมืดสนิท (Darkness) ทั้งแบบปกติและแบบที่เกิดจากเวทย์มนต์
สิ่งล่องหน (Invisibility) คุณจะมองเห็นสิ่งมีชีวิตและวัตถุที่มีสภาวะ ล่องหน (Invisible)
ภาพลวงตา (Visual Illusions) ภาพลวงตาจะโปร่งใสสำหรับคุณ และคุณจะทอยป้องกันผ่านโดยอัตโนมัติสำหรับทดสอบการแยกแยะภาพลวงตา
การแปลงร่าง (Transformations) คุณสามารถแยกแยะร่างจริงของสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่คุณเห็นว่าเกิดจากการใช้คาถาแปลงร่าง
เห็นภพภูมิอีเธอร์เรียล (Ethereal Plane) คุณจะมองเห็นเข้าไปในภพภูมิอีเธอร์เรียลได้
การโจมตีด้วยมือเปล่า (Unarmed Strike)
แทนที่จะใช้อาวุธในการโจมตีแบบประชิดตัว คุณสามารถใช้การชก, เตะ, หัวโขก, หรืออย่างอื่นที่ใช้แรงกระแทกได้ ในบริบทของเกม นี่คือการโจมตีด้วยมือเปล่า เป็นการโจมตีประชิดตัววที่ใช้ส่วนหนึ่งของร่างกายคุณในการสร้างความเสียหาย, การจับยึด, หรือการผลักเป้าหมายให้ล้มในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ
เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้การโจมตีด้วยมือเปล่า เลือกตัวเลือกหนึ่งจากตัวเลือกเหล่านี้:
สร้างความเสียหาย (Damage) คุณจะทำการ ทอยโจมตี (attack roll) ต่อเป้าหมาย ค่าโบนัสในการทอยจะเป็นค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) บวกกับค่าโบนัสความชำนาญ หากโจมตีโดน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) เท่ากับ 1 บวกค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณ
จับยึด (Grapple) เป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่ว (เลือกได้) ให้ผ่าน หรือติดสภาวะ ถูกจับยึด (Grappled) ค่า DC สำหรับการทอยป้องกันและการดิ้นหนีจะเท่ากับ 8 บวกกับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งและโบนัสความชำนาญของผู้จับยึด การจับยึดนี้จะเป็นไปได้ในกรณีที่เป้าหมายมีขนาดใหญ่กว่าคุณไม่เกินหนึ่งขนาด และคุณต้องมีแขนอย่างน้อยหนึ่งข้างว่างสำหรับการจับยึด
ผลักให้ล้ม (Shove) เป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วให้ผ่าน (เลือกได้) หรือถูกผลักออกไป 5 ฟุตและติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) ค่า DC ในการทอยป้องกันจะเท่ากับ 8 บวกค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณและค่าโบนัสความชำนาญ การผลักให้ล้มนี้จะทำได้ในกรณีที่เป้าหมายมีขนาดใหญ่กว่าคุณไม่เกินหนึ่งขนาด
ดูเพิ่มเติม “การจับยึด (Grappling).”
หมดสติ (Unconscious) [สภาวะ (Condition)]
ขณะที่คุณติดสภาวะหมดสติ คุณจะได้รับผลกระทบดังนี้
ไม่ตอบสนอง (Inert) คุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) และ ล้มคะมำ (Prone) และของที่คุณถืออยู่ทั้งหมดจะหล่นพื้น เมื่อสภาวะนี้จบลง คุณจะยังล้มคะมำอยู่
ความเร็วเป็น 0 ความเร็ว (Speed) ของคุณจะเป็น 0 และจะไม่เพิ่มขึ้น
ผลกระทบกับการโจมตี การทอยโจมตี (Attack rolls) ต่อคุณจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage).
ผลกระทบต่อการทอยป้องกัน คุณจะ ทอยป้องกัน (saving throws) ความแข็งแกร่งและความคล่องแคล่วล้มเหลวโดยอัตโนมัติ
โดนโจมตีแบบคริติคัลโดยอัตโนมัติ การทอยโจมตีใด ๆ ที่โดนคุณจะเป็นแบบ คริติคัล (Critical Hit) ถ้าผู้โจมตีอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ
ไมรับรู้ (Unaware) คุณจะไม่รับรู้ถึงสิ่งรอบตัว
พื้นที่ที่ไม่ถูกครอบครอง (Unoccupied Space)
พื้นที่จะไม่ถือว่าถูกครอบครองถ้าไม่มีสิ่งมีชีวิตอยู่ในจุดนั้น และไม่มีวัตถุอยู่เต็มพื้นที่นั้น
ใช้งาน (Utilize) [แอ็คชัน (Action)]
ปกติแล้วคุณจะมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุขณะที่คุณทำบางอย่างอยู่ เช่นเมื่อคุณชักดาบเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชัน โจมตี (Attack) เมื่อวัตถุต้องการแอ็คชันในการใช้งาน คุณจะใช้แอ็คชัน ใช้งาน (Utilize)
จุดอ่อน (Vulnerability)
ถ้าคุณมีจุดอ่อนต่อชนิดความเสียหายหนึ่ง ความเสียหายจากชนิดนั้นจะเป็นสองเท่าสำหรับคุณ จุดอ่อนจะใช้แค่ครั้งเดียวต่อหนึ่งความเสียหายหนึ่ง ดูเพิ่มเติม บทที 1 (“ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)”)
อาวุธ (Weapon)
อาวุธคือวัตถุที่อยู่ในหมวดหมู่ อาวุธพื้นฐานและอาวุธสงคราม ดูเพิ่มเติม บทที่ 6 (“อาวุธ (Weapons)”)
การโจมตีด้วยอาวุธ (Weapon Attack)
การโจมตีด้วยอาวุธเป็นการทอยโจมตีด้วยอาวุธ ดูเพิ่มเติม “อาวุธ (Weapon)”