บทที่ 7: การใช้คะแนนความสามารถ (Using Ability Scores)

ความสามารถ 6 อย่างจะเป็นตัวอธิบายอย่างง่ายถึงลักษณะทางกายภาพและจิตใจของสิ่งมีชีวิตทั้งหมด

ความแข็งแกร่ง [Strength: สเตร็งธ์] วัดความแข็งแรงทางกายภาพ ความคล่องแคล่ว [Dexterity: เด็กซ์เทอริตี้] วัดความคล่องตัว ความว่องไว ความอดทน [Constitution: คอนสติทิวชัน] วัดความอดทน ความอึด ความฉลาด [Intelligence: อินเทลลิเจนซ์] วัดความฉลาด ความรู้จากการศึกษา ความรอบรู้ [Wisdom: วิสด้อม] วัดความรอบรู้ การเอาตัวรอด เสน่ห์ [Charisma: คาริสม่า] วัดเสน่ห์ การดึงดูดผู้คน บุคลิกภาพ

ตัวละครกล้ามใหญ่และมองคนทะลุปรุโปร่งมั๊ย? ฉลาดและมีเสน่ห์? คล่องแคล่วและทรหด? คะแนนความสามารถ (Ablity scores) จะเป็นตัวบ่งบอกสิ่งเหล่านี้ บอกทั้งคุณสมบัติและความอ่อนแอ การทอยทั้ง 3 แบบในเกม – การทอยเช็คความสามารถ (ability check), การทอยป้องกัน (saving throw) และการทอยโจมตี – ทั้งหมดต้องอาศัยคะแนนความสามารถทั้งนั้น ในบทนำได้อธิบายถึงกฏพื้นฐานที่อยู่เบื้องหลังการทอยเหล่านี้: ทอย d20, เพิ่มแต้มโมดิไฟเออร์ของความสามารถเข้าไป และนำผลรวมที่ได้ไปเทียบกับเกณฑ์ที่ต้องการ

คะแนนความสามารถและโมดิไฟเออร์

ความสามารถของสิ่งมีชีวิตจะมีคะแนนอยู่ เป็นตัวเลขที่บอกถึงระดับของความสามารถนั้น ๆ คะแนนความสามารถไม่ได้เป็นแค่เพียงความสามารถติดตัวเท่านั้น แต่ยังแสดงถึงการฝึกฝนและความสามารถในการทำกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับความสามารถนั้น ๆ ด้วย

คะแนน 10 หรือ 11 จัดเป็นค่ากลางของมนุษย์ทั่วไป แต่นักผจญภัยและมอนสเตอร์นั้นมีค่าสูงกว่าค่ากลางในความสามารถหลายอย่าง คะแนน 18 เป็นค่าสูงสุดที่คนทั่วไปมักจะไปถึง นักผจญภัยสามารถมีได้ถึง 20 และมอนสเตอร์และเหล่าเทพอาจจะไปถึง 30 ได้

ความสามารถแต่ละอย่างยังมีค่าโมดิไฟเออร์ เป็นค่าที่คำนวณมาจากคะแนนความสามารถ มีค่าตั้งแต่ -5 (สำหรับคะแนนความสามารถ 1) จนถึง +10 (สำหรับคะแนนความสามารถ 30) ตารางคะแนนความสามารถและโมดิไฟเออร์ด้านล่างนี้แสดงค่าที่เป็นไปได้จาก 1 - 30

ตารางคะแนนความสามารถและโมดิไฟเออร์

คะแนน โมดิไฟเออร์
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

การทอยแบบได้เปรียบและแบบเสียเปรียบ (Adventage and Disadvantage)

ในบางครั้งความสามารถพิเศษหรือเวทมนต์ระบุไว้ว่าคุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบเวลาทำการทอยเช็คความสามารถ ทอยป้องกัน หรือการทอยโจมตี เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น คุณจะเพิ่มลูกเต๋า d20 อีกลูกในการทอย ให้ใช้ค่าจากลูกเต๋าที่ได้มากกว่าถ้าคุณได้ทอยแบบได้เปรียบ และใช้ค่าจากลูกเต๋าที่ได้น้อยกว่าหากคุณต้องทอยแบบเสียเปรียบ ตัวอย่างเช่น คุณต้องทอยแบบเสียเปรียบและคุณทอยออกมาได้ 17 กับ 5 คุณจะใช้ค่า 5 และหากคุณได้ทอยแบบได้เปรียบ คุณจะใช้ค่า 17

ถ้ามีหลายสถานการณ์ที่มีผลกระทบกับการทอยและแต่ละสถานการณ์ให้ผลเป็นได้เปรียบหรือเสียเปรียบ คุณไม่ต้องเพิ่มลูกเต๋า d20 ให้ใช้ 2 ลูกและทอยแค่ครั้งเดียว

ถ้าสถานการณ์ทำให้เกิดผลทั้งได้เปรียบและเสียเปรียบ ให้ถือว่าไม่มีผลใด ๆ และให้ทอย d20 1 ลูก กฏนี้ใช้แบบเดียวกันหากมีสถานการณ์หลายอย่างที่ทำให้เกิดความเสียเปรียบ แต่ถ้ามีสถานการณ์ที่ได้เปรียบแค่ครั้งเดียวก็ให้ถือว่าไม่มีผลใด ๆ เกิดขึ้น

เมื่อคุณได้ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบและมีบางอย่างเกิดขึ้น เช่นคุณสมบัติ “ความโชคดีของฮาล์ฟลิ่ง” ที่ให้ทอยซ้ำได้หรือเปลี่ยนค่าลูกเต๋า d20 คุณสามารถจะทอยใหม่หรือได้แค่ลูกเดียว คุณเลือกได้ว่าจะเปลี่ยนลูกไหน ตัวอย่างเช่น ถ้าฮาล์ฟลิ่งได้ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบในการทอยเช็คความสามารถและทอยได้ 1 กับ 13 ฮาล์ฟลิ่งสามารถใช้ “คุณสมบัติโชคดี” (Lucky traits) ในการเลือกทอยลูกที่ได้ 1 ใหม่

คุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบได้จากการใช้ความสามารถพิเศษ ใช้แอ็คชัน หรือใช้เวทมนต์ แรงบันดาลใจ (Inspiration: อินสไปเรชัน) ก็สามารถให้ทอยแบบได้เปรียบได้ DM ก็สามารถตัดสินใจให้ทอยแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบได้ตามสถานการณ์

ค่าโบนัสความชำนาญ [Proficiency Bonus: โปรฟิเชียนซี่ โบนัส]

ตัวละครจะมีค่าโบนัสความชำนาญเพิ่มตามเลเวล ตามรายละเอียดใน “สร้างตัวละครทีละขั้น” มอนสเตอร์ก็มีค่าโบนัสนี้ได้ ซึ่งมีระบุไว้ในรายละเอียดมอนสเตอร์ [stat block: สแต็ทบล็อค] โบนัสจะใช้ในการทอยเช็คความสามารถ ทอยป้องกัน และการทอยโจมตี

โบนัสความเชี่ยวชาญจะสามารถนำไปใช้ได้แค่ครั้งเดียวในการทอยแต่ละครั้ง ตัวอย่างเช่น หากมีกฏ 2 ข้อบอกว่าคุณสามารถเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันด้วยความรอบรู้ (Wisdom) ให้คุณเพิ่มโบนัสเข้าไปแค่ครั้งเดียวในการทอย ไม่ใช่ 2 ครั้ง

ในบางครั้งโบนัสความเชี่ยวชาญของคุณอาจจะถูกทวีคูณหรือถูกหาร (เช่น คูณสองหรือหารครึ่ง) ก่อนนำไปใช้ ตัวอย่างเช่น คุณลักษณะ “ผู้เชี่ยวชาญ” ของโร็กจะเพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญเป็น 2 เท่าในการทอยเช็คความสามารถบางอย่าง ถ้าสถานการณ์บอกให้คุณเพิ่มหรือลดค่าโบนัสหลายครั้งในการทอยครั้งเดียว ให้คุณเพิ่มครั้งเดียวและคูณหรือหารแค่ครั้งเดียว

ในทางเดียวกัน หากคุณลักษณะ (feature) หรือเอฟเฟ็คใด ๆ อนุญาตให้คุณทวีคูณโบนัสความเชี่ยวชาญในการทอยเช็คความสามารถที่คุณไม่ได้เชี่ยวชาญ คุณจะไม่สามารถเพิ่มโบนัสในการทอยได้ เพราะในการทอยเช็คนั้นค่าโบนัสความเชี่ยวชาญของคุณเป็น 0 และ 0 คูณอะไรก็ได้ 0 เลยไม่มีโบนัสใด ๆ เช่น ถ้าคุณไม่เชี่ยวชาญในทักษะด้านประวัติศาสตร์ (History) คุณจะไม่ได้โบนัสจากคุณลักษณะ (feature) ที่จะทวีคูณโบนัสความเชี่ยวชาญของคุณในการทอยเช็คทักษะด้านความรู้ (ประวัติศาสตร์)

โดยทั่วไปแล้วคุณจะไม่สามารถทวีคูณโบนัสความเชี่ยวชาญได้ในการทอยโจมตีและทอยป้องกัน ถ้ามีคุณลักษณะหรือเอฟเฟ็คใดให้คุณทำได้ ก็จะใช้กฏเดียวกันกับการเช็คความสามารถ

การเช็คความสามารถ

การเช็คความสามารถเป็นการทดสอบความสามารถที่มีติดตัวและที่ได้จากการฝึกฝนของตัวละครและมอนสเตอร์ ในการจะก้าวข้ามอุปสรรคต่าง ๆ DM จะขอให้ผู้เล่นทอยเช็คความสามารถเพื่อตัดสินว่าความพยายามในการทำสิ่งนั้น (ที่ไม่ใช่การโจมตี) ว่าจะสำเร็จหรือล้มเหลว เมื่อผลจากเหตุการณ์นั้นไม่สามารถคาดเดาได้ ลูกเต๋าจะเป็นตัวตัดสินทุกสิ่ง

ในการเช็คความสามารถทุกครั้ง DM จะตัดสินใจเลือกความสามารถใดใน 6 อย่างที่สอดคล้องกับสิ่งที่ผู้เล่นจะทำและกำหนดระดับความยาก โดยจะแสดงเป็น ระดับความยาก [Difficulty class: ดิฟฟิคัลตี้ คลาส] ยิ่งสิ่งที่จะทำยากมากเท่าไร ค่า DC ก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ตารางระดับความยากทั่วไปแสดงอยู่ด้านล่าง

ระดับความยากโดยทั่วไป

ความยาก DC
ง่ายมาก 5
ง่าย 10
ปานกลาง 15
ยาก 20
ยากมาก 25
เกือบเป็นไปไม่ได้ 30

ในการเช็คความสามารถ ให้ทอย d20 และเพิ่มคะแนนโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่เกี่ยวข้อง และเหมือนกับการทอยด้วย d20 อื่น ให้เพิ่มโบนัสและตัวลดทอนลงไปด้วย แล้วใช้ค่าที่ได้สุดท้ายเทียบกับระดับความยาก ถ้ามีค่าเท่ากันหรือมากกว่า DC ถือว่าการทดสอบสำเร็จ ตัวละครจะทำสิ่งนั้นได้ ในอีกด้านหนึ่งหากล้มเหลว ซึ่งหมายถึงตัวละครทำสิ่งนั้นไม่สำเร็จ เรื่องราวจะไม่คืบหน้าหรืออาจจะก้าวหน้าแต่มีบทลงโทษบางอย่าง

การแข่งขัน (Contests)

บางครั้งความพยายามของตัวละครอาจจะไปขัดกับของอีกตัวละครหนึ่ง เกิดขึ้นได้เมื่อทั้งสองฝ่ายพยายามจะทำสิ่งเดียวกันและต้องมีเพียงคนเดียวที่ทำสำเร็จ เช่นการแย่งกันเก็บแหวนเวทมนต์ที่ตกอยู่บนพื้น

สถานการณ์ทำนองเดียวกันคือฝ่ายหนึ่งพยายามขัดขวางอีกฝ่ายในการบรรลุเป้าหมาย เช่นเมื่อมอนสเตอร์พยายามพังประตูเข้ามาโดยนักผจญภัยดันประตูกันไว้ ผลที่ได้จะถูกตัดสินด้วยรูปแบบการเช็คความสามารถ เรียกว่าการแข่งขัน [contest: คอนเทส]

ทั้งสองฝ่ายทอยเช็คความสามารถที่เกี่ยวข้อง ทั้งสองฝ่ายเพิ่มคะแนนโบนัสและค่าปรับที่มี แต่แทนที่จะเอาไปเทียบกับ DC ให้นำมาเทียบกันเอง ฝ่ายที่มีค่ามากกว่าจะชนะ

ถ้าเสมอกัน ให้คงสถานการณ์ก่อนที่จะแข่งขันไว้ ซึ่งก็หมายถึงมีฝ่ายหนึ่งจะได้ประโยชน์โดยปริยาย ถ้าตัวละครสองตัวแข่งกันเก็บแหวน ก็จะไม่มีใครได้แหวนไป ในการแข่งขันระหว่างมอนสเตอร์ที่พยายามเปิดประตูกับนักผจญภัยที่พยามจะปิดประตูไว้ การเสมอก็หมายถึงประตูยังคงปิดอยู่ต่อไป

ทักษะ [Skills: สกิล]

ความสามารถแต่ละอย่างครอบคลุมความสามารถที่หลากหลาย รวมถึงทักษะที่ตัวละครหรือมอนสเตอร์สามารถฝึกจนเชี่ยวชาญได้ ทักษะแสดงถึงแง่มุมเฉพาะของคะแนนความสามารถ และความเชี่ยวชาญของแต่ละบุคคลในทักษะแสดงให้เห็นถึงการมุ่งเน้นไปที่ด้านนั้น (ทักษะที่เชี่ยวชาญเริ่มต้นของตัวละครจะกำหนดจากการสร้างตัวละคร และความเชี่ยวชาญในทักษะของมอนสเตอร์จะปรากฏในบล็อกสถิติของมอนสเตอร์)

ตัวอย่างเช่น การตรวจสอบความคล่องแคล่วอาจสะท้อนถึงความพยายามของตัวละครในการแสดงผาดโผน การซ่อนวัตถุ หรือการซ่อนตัว ความคล่องแคล่วแต่ละด้านเหล่านี้มีทักษะที่เกี่ยวข้องคือ: การแสดงผาดโผน [Acrobatic: อะโครบาติก], ความคล่องแคล่วของมือ [Sleight of hand: สเลท ออฟ แฮนด์], และการซ่อนตัว [Stealth: สเต็ลธ์] ตามลำดับ ดังนั้นตัวละครที่มีความชำนาญในทักษะ Stealth จะเก่งเป็นพิเศษในการตรวจสอบ Dexterity ที่เกี่ยวข้องกับการแอบและการซ่อนตัว

ทักษะที่เกี่ยวข้องกับคะแนนความสามารถแต่ละค่าจะแสดงในรายการด้านล่าง (ไม่มีทักษะใดเกี่ยวข้องกับค่าความอดทน (Constitution)) ดูที่คำอธิบายความสามารถในส่วนถัดไปจากส่วนนี้จะมีตัวอย่างของการใช้ทักษะที่เกี่ยวข้องกับความสามารถ

ความแข็งแกร่ง [Strength]

  • ทักษะกรีฑา [Athletics: แอทลีติกส์]

ความคล่องแคล่ว [Dexterity]

  • ทักษะกายกรรม [Acrobatics: อะโครบาติก]
  • ทักษะมือไว [Sleight of Hand: สเลท ออฟ แฮนด์]
  • การซ่อนเร้น [Stealth: สเต็ลธ์]

ความฉลาด [Intelligence]

  • ความรู้เรื่องตำนาน [Arcana: อาร์คาน่า]
  • ความรู้เรื่องประวัติศาสตร์ [History: ฮิสทอรี่]
  • การสืบสำรวจ [Investigation: อินเวสติเกชัน]
  • ความรู้เรื่องธรรมชาติ [Nature: เนเชอะ]
  • ความรู้เรื่องศาสนา [Religion: รีลิเจียน]

ความรอบรู้ [Wisdom]

  • การควบคุมสัตว์ [Animal Handling: แอนนิมอล แฮนเดิลลิ่ง]
  • ทักษะการมองทะลุ การจับโกหก [Insight: อินไซต์]
  • ทักษะการใช้ยา [Medicine: เมดิซิน]
  • การหยั่งรู้ [Perception: เพอเซ็พชัน]
  • การเอาตัวรอด [Survival: เซอร์ไววัล]

เสน่ห์ [Charisma]

  • ทักษะการหลอกลวง [Deception: ดีเซ็พชัน]
  • การข่มขู่ [Intimidation: อินทิมิเดชัน]
  • การแสดง [Performance: เพอฟอร์มานซ์]
  • การโน้มน้าวชักชวน [Persuasion: เพอซูเอชัน]

บางครั้ง DM อาจจะขอเช็คความสามารถโดยใช้ทักษะเฉพาะ ตัวอย่างเช่น “ทอยวิสด้อม (เพอเซ็พชัน) เช็คหน่อย” ผู้เล่นอาจจะถาม DM ว่าใช้โบนัสความเชี่ยวชาญในทักษะด้วยได้มั๊ย ทั้งสองกรณีสามารถใช้โบนัสความเชี่ยวชาญได้หากมีความเชี่ยวชาญในทักษะนั้น หากไม่เชี่ยวชาญก็ทอยเช็คตามปกติ

ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวละครพยายามจะไต่หน้าผาอันตราย DM อาจจะขอให้ทอยเช็คความแข็งแกร่ง (ทักษะกรีฑา) [Strength (Athletics)] ถ้าตัวละครมีความเชี่ยวชาญด้านกรีฑา ก็ให้เพิ่มค่าโบนัสความเชี่ยวชาญลงไปในการเช็คความแข็งแกร่ง ถ้าไม่เชี่ยวชาญก็ทอยเช็คไปตามปกติ

กฏที่ต่างจากปกติ: การใช้ทักษะในความสามารถอื่น

โดยทั่วไปแล้ว ความเชี่ยวชาญในทักษะของคุณจะใช้ได้ในการเช็คความสามารถเฉพาะแค่บางอย่าง ความเชี่ยวชาญในการกรีฑามักจะใช้กับการเช็คความแข็งแกร่ง ในบางสถานการณ์ แม้ว่าคุณจะเชี่ยวชาญในทักษะอื่นแต่ DM ก็อาจจะขอให้คุณทอยเช็คด้วยการรวมทักษะและความสามารถแบบพิเศษ หรือคุณอาจจะถาม DM ว่าสามารถใช้ความเชี่ยวชาญในทักษะอื่นประกอบการเช็คได้หรือไม่ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณว่ายน้ำข้ามจากเกาะไปแผ่นดินใหญ่ DM อาจจะขอเช็คความอดทน (Constitution) ว่าคุณอึดพอจะสามารถว่ายข้ามไปได้หรือไม่ ในกรณีนี้ DM อาจจะให้คุณทอยเช็คความอดทน (ทักษะกรีฑา) [Constitution (Athletics)] คือใช้เช็คค่า Constitution แต่อนุญาตให้เพิ่มโบนัสความเชี่ยวชาญจากทักษะกรีฑาได้เหมือนที่ใช้เช็คความแข็งแกร่ง ทำนองเดียวกันกับหากคุณเป็นฮาล์ฟอ็อคตัวใหญ่ คุณจะใช้ความแข็งแกร่งข่มขู่ศัตรู DM ของคุณอาจจะขอให้ทอยเช็คการข่มขู่โดยใช้ค่าความแข็งแกร่ง (ทักษะการข่มขู่) [Strength (Intimidation)] ได้ แม้ว่าทักษะการข่มขู่ (Intimidation) จะอยู่ในความสามารถด้านเสน่ห์ (Charisma) ก็ตาม

การเช็คความสามารถตามธรรมชาติ (Passive Checks)

การเช็คแบบความสามารถตามธรรมชาติเป็นการเช็คความสามารถแบบพิเศษโดยจะไม่ต้องมีการทอยลูกเต๋า เป็นการเช็คที่ใช้กิจกรรมทั่วไปที่เกิดขึ้นได้บ่อย ๆ เช่น การค้นหาประตูลับที่ไล่ค้นทีละส่วน หรืออาจจะใช้เมื่อ DM ต้องการตัดสินว่าตัวละครสามารถทำบางอย่างได้สำเร็จโดยไม่ต้องทอยเต๋าหรือไม่ เล่นการสังเกตุเห็นมอนสเตอร์ที่ซ่อนอยู่

นี่คือวิธีการหาว่าตัวละครมีคะแนนการเช็คความสามารถตามธรรมชาติเท่าใด

10 + ค่าโมดิไฟเออร์ทั้งหมดที่ใช้ในการเช็คปกติ

ถ้าตัวละครมีความได้เปรียบ (advantage) ในการเช็ค ให้เพิ่มค่าเข้าไป 5 หากเสียเปรียบ (disadvantage) ให้ลบออก 5

ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวละครเลเวล 1 มีค่าความรอบรู้ (Wisdom) 15 และมีความเชี่ยวชาญในทักษะการหยั่งรู้ (Perception) เขาหรือเธอจะมีคะแนนทักษะการหยั่งรู้ตามธรรมชาติอยู่ที่ 14

กฏของการซ่อนตัวที่อยู่ในส่วนของ “ความคล่องแคล่ว (Dexterity)” ด้านล่าง ใช้การเช็คตามธรรมชาตินี้ เช่นเดียวกับกฏการออกสำรวจ

การทำงานร่วมกัน

บางครั้งตัวละคร 2 คนหรือมากกว่าอาจจะรวมทีมกันเพื่อช่วยกันทำงานหนึ่ง ตัวละครที่เป็นคนนำ หรือคนที่มีค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถมากที่สุด สามารถทอยเช็คความสามารถด้วยการทอยแบบได้เปรียบ (advantage) เป็นการแสดงให้เห็นว่ามีการช่วยเหลือจากคนอื่น ในการต่อสู้ ต้องใช้แอ็กชัน “ช่วยเหลือ” (Help) แทน

ตัวละครจะสามารถให้การช่วยเหลือถ้าสิ่งที่จะทำนั้นสามารถทำได้ด้วยตัวคนเดียว ตัวอย่างเช่น พยายามเปิดล็อคที่ต้องใช้ความเชี่ยวชาญด้านเครื่องมือหัวขโมย ดังนั้นคนที่ไม่มีความเชี่ยวชาญจะไม่สามารถเข้าช่วยได้

ยิ่งกว่านั้น ตัวละครจะช่วยเหลือคนอื่นได้ก็ต่อเมื่องานนั้นจะสำเร็จได้ง่ายขึ้นถ้าใช้คนมากกว่าหนึ่งคนจริง ๆ งานบางงานเช่นการสนเข็มการไปช่วยก็ไม่ได้ทำให้เกิดประโยชน์อะไร

การเช็คแบบกลุ่ม

เมื่อหลายคนพยายามจะทำบางอย่างแบบเป็นกลุ่ม DM อาจจะขอให้ทอยเช็คความสามารถกันทั้งกลุ่ม ในสถานการณ์นี้ ตัวละครที่มีความเชี่ยวชาญในงานนั้นจะครอบคลุมคนที่ไม่มีทักษะ

ในการทอยเช็คแบบกลุ่ม ทุกคนในกลุ่มจะทำการทอยเช็คความสามารถ ถ้าอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของสมาชิกเช็คผ่าน ถือว่าผ่านทั้งกลุ่ม

ถ้าทอยเช็คไม่ผ่านก็ถือว่าล้มเหลวทั้งกลุ่มเหมือนกัน การเช็คแบบกลุ่มไม่ค่อยเกิดขึ้นเท่าไร และมันจะมีประโยชน์เมื่อผลลัพท์มีผลกับสมาชิกในกลุ่มทั้งหมด ตัวอย่างเช่น เมื่อนักผจญภัยต้องเดินทางผ่านบึง DM อาจจะขอเช็คความรอบรู้ (ทักษะการเอาตัวรอด) [Wisdom (Survival)] เพื่อดูว่าทุกคนสามารถเลี่ยงทรายดูด หลุมยุบ หรือภัยธรรมชาติอื่น ๆ จากสิ่งแวดล้อมได้หรือไม่ ถ้าอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของกลุ่มทำสำเร็จ ความสำเร็จนั้นก็สามารถจะช่วยนำทางให้คนอื่นรอดพ้นอันตรายไปได้ ในทางกลับกันก็ซวยกันทั้งกลุ่ม

การใช้งานความสามารถแต่ละอย่าง

ทุก ๆ กิจกรรมที่ตัวละครหรือมอนสเตอร์ต้องพยายามทำให้สำเร็จในเกมจะหนีไม่พ้นหนึ่งในความสามารถ 6 ด้านนี้ ส่วนนี้จะอธิบายในรายละเอียดว่าความสามารถเหล่านั้นหมายถึงอะไรและวิธีการใช้งานในเกม

ความแข็งแกร่ง (Strength)

ความแข็งแกร่งเป็นตัววัดพลังทางร่างกาย การฝึกฝนด้านกรีฑา และขอบเขตที่คุณสามารถออกแรงทางกายภาพได้

การเช็คความแข็งแกร่ง

การทดสอบความแข็งแกร่งเป็นการจำลองความพยายามในการยก ดัน ดึง หรือทำลายของบางสิ่ง การดันตัวเองผ่านพื้นที่ หรือการใช้กำลังหักเอาในบางสถานการณ์ ทักษะทางกรีฑา (Athletics skill) เป็นสิ่งสะท้อนระดับของความแข็งแกร่ง

ทักษะทางกรีฑา (Athletics){#athletics}

การเช็คคะแนนความแข็งแกร่ง (ทักษะทางกรีฑา) ครอบคลุมสถานการณ์ลำบากที่คุณเผชิญในขณะที่ปีน กระโดด หรือว่ายน้ำ ตัวอย่างในกิจกรรมเหล่านี้

  • คุณพยายามจะปีนหน้าผาชันหรือลื่นมาก โดยพยายามเลี่ยงจุดอันตรายขณะไต่ไปตามผนังหรือเกาะอยู่กับพื้นผิวขณะที่บางอย่างพยายามทำให้คุณร่วงลงไป
  • คุณพยายามจะโดดข้ามระยะที่ไกลมาก
  • คุณพยายามว่ายน้ำหรือลอยตัวอยู่ท่ามกลางกระแสน้ำเชี่ยวกราก กลางคลื่นจากพายุ หรือพื้นที่ที่มีสาหร่ายขึ้นหนาแน่น หรือมีอะไรกำลังดันหรือดึงคุณลงใต้น้ำ หรืออะไรก็ตามที่ขัดขวางการว่ายน้ำของคุณ
การเช็คความแข็งแกร่งแบบอื่น

DM อาจจะขอเช็คความแข็งแกร่งเมื่อคุณพยายามจะทำงานดังต่อไปนี้ให้สำเร็จ

  • พังประตูที่ติด ล็อคอยู่ หรือประตูกรง
  • สลัดเชือกให้หลุด
  • คลานผ่านช่องแคบ
  • เกาะรถม้าที่กำลังแล่นไปขณะที่คุณถูกลากไปด้วย
  • โค่นรูปปั้น
  • ดันไม่ให้หินกลิ้งไป

การทอยโจมตีและทอยความเสียหายด้วยค่าความแข็งแกร่ง

คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของความแข็งแกร่งลงไปในการทอยโจมตีและการทอยความเสียหายได้ เมื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดตัวเช่นคฑา (mace) ขวานสงคราม (battleaxe) หรือหอกซัด (javelin) คุณใช้อาวุธประยะประชิดเข้าโจมตีแบบตัวต่อตัวและอาวุธบางอย่างก็สามารถขว้างได้ด้วย เป็นการโจมตีแบบระยะไกล

การยกและการแบกของ
คะแนนความแข็งแกร่งของคุณจะเป็นตัวบอกน้ำหนักที่คุณสามารถแบกได้ คำอธิบายด้านล่างเป็นตัวกำหนดว่าคุณสามารถยกและแบบอะไรได้บ้าง

ปริมาณสัมภาระ น้ำหนักสัมภาระที่คุณแบกได้จะคำนวณโดยใช้คะแนนความแข็งแกร่งคูณ 15 นี่คือน้ำหนักเป็นปอนด์ที่คุณสามารถแบกได้ซึ่งก็มากพอที่ตัวละครทั่วไปจะไม่ต้องกังวลว่าจะไม่พอ

การดัน การลาก หรือการยก คุณสามารถดัน ลาก หรือยกสิ่งที่มีน้ำหนัก (หน่วยปอนด์) มากกว่าคุณ 2 เท่าได้ (หรือเอา 30 คูณค่าความแข็งแกร่งของคุณ) ขณะดันหรือลากสิ่งที่มีน้ำหนักมากนี้จะทำให้คุณเคลื่อนที่ช้าลง 5 ฟุต

ขนาดและความแข็งแกร่ง สิ่งมีชีวิตที่ตัวใหญ่ขึ้นจะรับน้ำหนักได้มากขึ้น ซึ่งนั่นหมายความว่าสิ่งมีชีวิตตัวเล็กก็จะแบกของได้น้อย กลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่าขนาดกลาง (Medium) คูณ 2 ให้ปริมาณที่สามารถดัน ลาก หรือยกได้ และหารครึ่งในกรณีของสิ่งมีชีวิตขนาดจิ๋ว (Tiny)

กฏเพิ่มเติม: ภาระถ่วงน้ำหนัก (encumbrance)
กฏในการยกและแบกของนั้นตั้งใจให้ง่าย ส่วนนี้เป็นกฏเพิ่มเติมถ้าคุณมองหากฏแบบละเอียดที่เกี่ยวกับผลกระทบกับตัวละครในเรื่องน้ำหนักจากอุปกรณ์ติดตัว เมื่อใช้กฏเพิ่มเติมนี้ให้มองข้ามคอลัมภ์ความแข็งแกร่งในตารางรายการชุดเกราะ

ถ้าคุณแบกน้ำหนักมากกว่าค่าความแข็งแกร่งของคุณไป 5 เท่า คุณตกอยู่ใน ภาวะถูกถ่วงน้ำหนัก (encumbered) ซึ่งหมายความว่าความเร็วจะตกลงไป 10 ฟุต

ถ้าคุณแบกน้ำหนักมากกว่าค่าความแข็งแกร่งของคุณไป 10 เท่า ไปจนสุดค่าน้ำหนักที่สามารถแบกได้ คุณจะอยู่ใน ภาวะถูกถ่วงน้ำหนักอย่างมาก (heavily encumbered) ซึ่งหมายถึงความเร็วจะลดลงไป 20 ฟุต และการทอยเช็คความสามารถ ทอยโจมตีและทอยป้องกันที่ใช้ค่าความแข็งแกร่ง ความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือค่าความอดทน (Constitution) จะเป็นการทอยแบบเสียเปรียบทั้งหมด

ความคล่องแคล่ว (Dexterity)

ความคล่องแคล่วเป็นตัววัดความรวดเร็ว ความยืดหยุ่นและสมดุลย์ร่างกาาย

การเช็คความคล่องแคล่ว (Dexterity Checks)

การเช็คความคล่องแคล่วเป็นการจำลองความพยายามในการเคลื่อนที่อย่างแผ่วเบา รวดเร็ว หรือเงียบกริบ หรือการพยุงตัวไม่ให้ร่วงตกจากการก้าวเท้าผาดโผน ทักษะกายกรรม ทักษะมือไว และทักษะการลอบเร้นสะท้อนถึงระดับความสามารถของตัวละครผ่านการเช็คความคล่องแคล่ว

ทักษะกายกรรม [Acrobatics: อะโครแบติกส์]

การเช็คความคล่องแคล่ว (ทักษะกายกรรม) ครอบคลุมความพยายามในการควบคุมการก้าวเดินในสถานการณ์ล่อแหลม เช่นเมื่อคุณพยายามจะวิ่งข้ามแผ่นน้ำแข็ง ทรงตัวบนเชือก หรือพยายามทรงตัวบนเรือที่โคลงเคลง DM อาจจะขอให้ทอยเช็ค ความคล่องแคล่ว (ทักษะกายกรรม) [Dexterity (Acrobatics)] เพื่อดูว่าคุณสามารถตีลังกา ซัมเมอร์ซอลท์ หรือพุ่งม้วนตัวได้หรือไม่

ทักษะมือไว [Sleight of Hand: สไลท์ ออฟ แฮนด์]

เมื่อไรก็ตามที่คุณพยายามเล่นกลหรือแอบทำบางอย่างเช่นหยิบของไปใส่คนอื่นหรือแอบฉวยของมาเก็บไว้กับตัว ให้ทอยเช็คความคล่องแคล่ว (ทักษะมือไว) [Dexterity (Sleight of Hand)] DM อาจจะขอเช็คความสามารถนี้เพื่อตัดสินว่าคุณสามารถฉวยถุงเงินหรือของจากกระเป๋าคนอื่นได้หรือไม่

ทักษะลอบเร้น [Stealth: สเต็ลธ์]

ให้ทอยเช็คความคล่องแคล่ว (ทักษะลอบเร้น) [Dexterity (Stealth)] เมื่อคุณพยายามจะซ่อนตัวจากศัตรู แว่บผ่านยาม ชิ่งหลบออกไปโดยไม่ให้ใครรู้ หรือย่องเข้าหาใครโดยไม่ให้เขารู้ตัว

การเช็คความสามารถด้านความคล่องตัวแบบอื่น ๆ
DM อาจจะขอเช็คความคล่องตัวเมื่อคุณพยายามทำสิ่งดังต่อไปนี้

  • ควบคุณรถลากเมื่อแล่นบนทางชัน
  • หักเลี้ยวรถม้าเมื่อถึงโค้งหักศอก
  • สะเดาะกุญแจ
  • ถอนกับดัก
  • มัดตัวเชลยอย่างแน่นหนา
  • แก้มัด
  • เล่นเครื่องดนตรีที่เป็นเครื่องสาย
  • สร้างวัตถุขนาดเล็กที่มีรายละเอียดสูง

การใช้ค่าความคล่องแคล่วในการทอยโจมตีและทอยความเสียหาย

คุณเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของความคล่องตัวเข้าไปในการทอยโจมตีและการทอยความเสียหายเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล เช่นสลิงหรือธนูยาว คุณยังสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องตัวเข้าไปในการทอยโจมตีและการทอยความเสียหายเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดตัวที่มีคุณสมบัติใช้กลเม็ด (finesse) เช่นกริช (dagger) หรือเรเปีย (rapier)

ระดับของเกราะ [Armor Class: อาเมอร์คลาส AC]

ขึ้นอยู่กับชุดเกราะที่คุณสวมใส่ คุณอาจจะเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วลงไปในค่าระดับเกราะได้

ลำดับการต่อสู้ [Initiative: อินนิทิเอทีฟ]

ในช่วงก่อนเริ่มต้นในทุกการต่อสู้ คุณจะทอยลำดับการต่อสู้โดยการทอยเช็คความคล่องแคล่ว ลำดับการต่อสู้จะเป็นตัวบอกว่าใครได้โจมตีก่อนหลัง (turn: เทิร์น) ในการต่อสู้แต่ละครั้ง

การซ่อนตัว

DM จะตัดสินว่าเมื่อใดที่สถานการณ์เหมาะสมที่จะให้ซ่อนตัวได้ เมื่อคุณพยายามซ่อนตัว ให้ทอยเช็คความคล่องแคล่ว (ทักษะการลอบเร้น) [Dexterity (Stealth)] จนกระทั่งคุณถูกค้นพบหรือคุณหยุดซ่อนตัว ค่าที่ได้จากการเช็คจะนำมาแข่งกับค่าจากการเช็คความรอบรู้ (การรับรู้) [Wisdom (Perception)] ของสิ่งมีชีวิตที่กำลังค้นหาคุณอยู่

คุณไม่สามารถซ่อนจากสิ่งมีชีวิตที่มองเห็นคุณอย่างชัดเจนได้ และคุณจะหลุดจากการซ่อนตัวถ้าคุณทำเสียงดัง เช่นการตะโกนเตือนเพื่อนหรือเตะแจกันล้ม สิ่งมีชีวิตที่ล่องหนจะอยู่ในสภาพซ่อนตัวเสมอ สัญญาณที่บอกว่าสิ่งนั้นเคลื่อนที่มักจะสังเกตุได้และที่สำคัญมันต้องอยู่เงียบ ๆ

ในการต่อสู้ สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่จะตื่นตัวเพื่อระวังอันตรายรอบด้าน ดังนั้นหากคุณออกจากการซ่อนตัวและเข้าหา มันมักจะเห็นคุณ อย่างไรก็ตามในบางสถานการณ์ DM อาจจะอนุญาตให้คุณคงสภาพซ่อนตัวอยู่ได้หากคุณเข้าหาศัตรูที่ถูกทำให้ไขว้เขว ทำให้คุณสามารถทอยแบบได้เปรียบในการโจมตีได้จนกว่าคุณจะถูกพบ

การรับรู้ตามธรรมชาติ (Passive Perception) เมื่อคุณซ่อนตัว ก็มีโอกาสที่บางคนอาจจะรับรู้ได้ว่าคุณอยู่ตรงนั้นแม้ว่าจะไม่ได้ค้นหา ในการตัดสินว่าสิ่งมีชีวิตนั้นรู้ว่าคุณซ่อนตัวอยู่หรือไม่ DM จะเทียบค่าการทอยเช็คความคล่องตัว (ทักษะการลอบเร้น) [Dexterity (Stealth)] ของคุณกับค่าการรับรู้ตามธรรมชาติ [passive Wisdom (Perception)] ของสิ่งมีชีวิตนั้น ซึ่งก็จะเท่ากับ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความรอบรู้ (Wisdom modifier) รวมถึงโบนัสและการลดทอนด้วย ถ้าสิ่งมีชีวิตนั้นอยู่ในภาวะได้เปรียบ (advantage) ให้ +5 ถ้าอยู่ในภาวะเสียเปรียบ ให้ -5 เช่น ตัวละครเลเวล 1 (มีค่าความชำนาญ +2) มีค่าความรอบรู้ (Wisdom) 15 (โมดิไฟเออร์ +2) และมีความเชี่ยวชาญในทักษะการรับรู้ (Perception) เขาหรือเธอจะมีค่าการรับรู้แบบตามธรรมชาติ (passive Wisdom (Perception)) อยู่ที่ 14

คุณสามารถเห็นอะไรบ้าง? หนึ่งในปัจจัยหลักในการตัดสินว่าคุณสามารถจะหาสิ่งมีชีวิตหรือสิ่งของได้เก่งแค่ไหนคือคุณสามารถจะมองเห็นพื้นที่ได้ดีแค่ไหน ซึ่งพื้นที่ก็อาจจะมีแสงน้อยหรือแทบจะมืด ซึ่งจะมีอธิบายในบทที่ 8

ความอดทน (Constitution)

ความอดทนเป็นตัววัดสุขภาพ, ความทรหด และพลังชีวิต

การทดสอบความอดทน (Constitution Checks)

การทดสอบความอดทนเป็นสิ่งไม่ปกติ และไม่มีทักษะใดที่จะใช้ในการทดสอบค่าความอดทนได้ เพราะความทรหดทนทานเป็นความสามารถแฝงไม่ได้เป็นทักษะทั้งในตัวละครและมอนสเตอร์ การทอยเช็คความอดทนเป็นการจำลองความพยายามที่จะฝ่าขีดจำกัดปกติของร่างกาย อย่างไรก็ตาม

DM อาจจะขอทอยเช็คความอดทนเมื่อคุณพยายามจะทำสิ่งเหล่านี้ให้สำเร็จ

  • กลั้นหายใจ
  • เดินทางหรือทำงานต่อเนื่องกันหลายชั่วโมงโดยไม่พัก
  • ไม่หลับไม่นอน
  • อยู่โดยไม่กินน้ำและอาหาร
  • ดวดแอลรวดเดียวทั้งเหยือก

ค่า HP (Hit Points)

ค่าโมดิไฟเออร์ของความอดทนจะช่วยในเรื่องฮิตพอยต์ (HP) ของคุณ โดยปกติแล้วคุณจะเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของความอดทนเข้าไปในแต่ละฮิตไดซ์ (Hit Die) ที่คุณทอยเพื่อหาฮิตพอยต์

เมื่อค่าโมดิไฟเออร์ของความอดทนเปลียนแปลง ค่า HP สูงสุดก็จะเปลียนตามด้วยเหมือนกับที่ค่าโมดิไฟเออร์เปลี่ยนไปจากเมื่อเลเวล 1 ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเพิ่มคะแนนความอดทนเมื่อคุณถึงเลเวล 4 และค่าโมดิไฟเออร์ของความอดทนเพิ่มขึ้นจาก +1 เป็น +2 คุณปรับ HP สูงสุดด้วยค่าโมดิไฟเออร์ +2 ดังนั้นคุณจะเพิ่ม HP ทีละ 3 ในช่วง 3 เลเวลแรก และต่อมาก็ทอย HP สำหรับเลเวล 4 โดยใช้ค่าโมดิไฟเออร์ใหม่ หรือถ้าคุณอยู่เลเวล 7 และมีผลกระทบบางอย่างที่ลดค่าความอดทนลงจนทำให้ค่าโมดิไฟเออร์ลดลง 1 ค่า HP มากสุดของคุณจะลดลง 7 ด้วย

ความฉลาด (Intelligence)

ความฉลาดเป็นตัววัดความหลักแหลมทางอารมณ์ ความแม่นยำในการจดจำและความสามารถในการใช้เหตุผล

การทดสอบความฉลาด (Intelligence Checks)

การทอยทดสอบความฉลาดจะใช้เมื่อคุณต้องใช้ความสามารถด้านตรรกะ การศึกษา ความจำหรือการใช้เหตุผลแบบอนุมาน ทักษะด้านตำนาน ประวัติศาสตร์ การสืบสวน การรู้จักธรรมชาติ และความรู้ด้านศาสนา ทักษะเหล่านี้สะท้อนให้เห็นระดับสติปัญญาความฉลาด

ทักษะด้านตำนาน [Arcana: อาร์คาน่า]

ความรู้เกี่ยวกับตำนานจะวัดความสามารถของคุณในการระลึกถึงเรื่องเล่าเกี่ยวกับคาถา ไอเทมวิเศษ สัญลักษณ์ประหลาด ประเพณีที่เกี่ยวข้องกับเวทย์มนต์ โลกต่างมิติ (planes of existence) และสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในโลกดังกล่าว

ทักษะด้านประวัติศาสตร์ [History: ฮิสทอรี่]

ความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์จะวัดความสามารถของคุณในการระลึกถึงตำนานเกี่ยวกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ บุคคลผู้เป็นตำนาน อาณาจักรโบราณ ข้อพิพาทแต่เก่าก่อน สงครามที่เพิ่งเกิดขึ้น และอารยธรรมที่ล่มสลายไปแล้ว

ทักษะการสืบสวน [Investigation: อินเวสติเกชัน]

เมื่อคุณมองไปรอบ ๆ เพื่อหาเบาะแสและหาข้อสรุปจากเบาะแสนั้น คุณจะทอยทดสอบความรู้ด้านทักษะการสืบสวน คุณอาจจะพอเดาได้ว่าสิ่งของที่กำลังหานั้นอยู่ตรงไหน ดูสภาพบาดแผลแล้วบอกได้ว่าเกิดจากอาวุธชนิดใด หรือพิจารณาจุดอันตรายในอุโมงค์ที่อาจทำให้มันถล่มลงมาได้ การไล่อ่านม้วนคัมภีร์โบราณเพื่อหาชิ้นส่วนข้อมูลที่จำเป็นก็ถือว่าเหมาะกับการทอยทดสอบทักษะการสืบสวน

ทักษะความรู้ทางธรรมชาติ [Nature: เนเจอร์]

ทักษะความรู้ทางธรรมชาติจะวัดความสามารถในการระลึกถึงเรื่องราวเกี่ยวกับพื้นที่ พืชพรรณและสัตว์ป่า สภาพอากาศ และวงรอบทางธรรมชาติ

ความรู้ทางศาสนา [Religion: รีลิเจียน]

ความรู้ด้านศาสนาจะวัดความสามารถในการระลึกรู้ตำนานเกี่ยวกับเทพยดา พิธีกรรมและการสวดทำพิธี โครงสร้างองค์กรศาสนา สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ และวัตรปฏิบัติของลัทธิลับ

การทดสอบความรู้ด้านอื่น ๆ DM อาจจะขอทดสอบความฉลาดเมื่อคุณพยายามจะทำสิ่งเหล่านี้ให้สำเร็จ:

  • การสื่อสารกับสิ่งมีชีวิตโดยไม่ใช้คำพูด
  • ประเมินราคาของสิ่งของมีค่า
  • การปลอมตัวเพื่อลอบผ่านยามเฝ้าประตูเมือง
  • ปลอมเอกสาร
  • ระลึกถึงตำนานเกี่ยวกับการสร้างของหรือการค้า
  • การประชันทักษะ

ความสามารถในการใช้เวทย์ วิซาร์ดจะใช้คะแนนความฉลาดในการร่ายเวทย์ โดยจะช่วยในการกำหนดระดับความยากในการทอยป้องกันของเวทย์มนต์ที่พวกเขาใช้

ความรอบรู้ (Wisdom)

ความรอบรู้จะสะท้อนถึงความสามารถในการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมรอบตัวคุณและเป็นตัวแทนของการรับรู้สิ่งต่าง ๆ และการหยั่งรู้

การทดสอบความรอบรู้ (Wisdom Checks)

การทดสอบความรอบรู้อาจเป็นการสะท้อนถึงความพยายามในการอ่านภาษากาย, การทำความเข้าใจความรู้สึกของผู้อื่น, การรับรู้สิ่งแวดล้อม, หรือการดูแลรักษาคนเจ็บป่วย ทักษะการจัดการสัตว์ การมองทะลุ ทักษะทางยา ทักษะการรับรู้ และทักษะการเอาตัวรอด ทักษะเหล่านี้เป็นตัวสะท้อนระดับของความสามารถด้านความรอบรู้

ทักษะการจัดการสัตว์ (Animal Handling)

เมื่อเกิดคำถามขึ้นว่าคุณสามารถจะทำให้สัตว์สงบลงได้หรือไม่ การทำให้ม้าที่กำลังตกใจสงบลง หรือจับสังเกตุถึงสิ่งที่สัตว์ตั้งใจจะทำ DM อาจจะขอให้คุณทอยเช็ค ความรอบรู้ (ทักษะการจัดการสัตว์) คุณจะต้องทอยเช็คทักษะการควบคุมสัตว์ด้วยหากคุณพยายามจะขี่สัตว์นั้นแบบไม่ปกติ

ทักษะการมองทะลุ (Insight)

การทดสอบความรอบรู้ (ทักษะการมองทะลุ) เป็นการตัดสินว่าคุณสามารถจะรู้ความตั้งใจที่แท้จริงของสิ่งมีชีวิตนั้นหรือไม่ เช่นเมื่อคุณต้องการจับโกหกหรือคาดเดาว่าใครบางคนจะทำอะไรต่อไป การทำแบบนั้นได้จะต้องรับรู้เบาแสต่าง ๆ จากท่าทางร่างกาย นิสัยการพูด และความเปลี่ยนแปลงในการวางตัว

ทักษะทางยา (Medicine)

การทดสอบความรู้ทางยาจะตัดสินว่าคุณสามารถช่วยชีวิตเพื่อนที่กำลังจะตายหรือวิเคราะห์อาการป่วยได้หรือไม่

ทักษะการรับรู้ (Perception)

การทดสอบความรอบรู้ (ทักษะการรับรู้) ช่วยให้คุณมองเห็น ได้ยิน หรือตรวจจับการมีอยู่ของบางสิ่งบางอย่างได้ โดยจะวัดการรับรู้โดยทั่วไปของคุณเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมและความเฉียบแหลมของประสาทสัมผัสของคุณ ตัวอย่างเช่น คุณอาจพยายามฟังการสนทนาผ่านประตูที่ปิด แอบฟังใต้หน้าต่างที่เปิดอยู่ หรือได้ยินสัตว์ประหลาดเคลื่อนไหวอย่างลับ ๆ อยู่ในป่า หรือคุณอาจพยายามมองหาสิ่งที่ปิดบังหรือพลาดได้ง่าย ไม่ว่าจะเป็นออร์คที่กำลังซุ่มโจมตีอยู่ริมถนน อันธพาลซ่อนตัวอยู่ในเงามืดของตรอก หรือแสงเทียนใต้ประตูลับที่ปิดอยู่

การค้นหาสิ่งที่ซ่อนอยู่

เมื่อตัวละครของคุณค้นหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ เช่น ประตูลับหรือกับดัก โดยทั่วไป DM จะขอให้คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (ทักษะการรับรู้) การตรวจสอบดังกล่าวสามารถใช้เพื่อค้นหารายละเอียดที่ซ่อนอยู่หรือข้อมูลและเบาะแสอื่น ๆ ที่คุณอาจมองข้ามไป

ในกรณีส่วนใหญ่ คุณจะต้องอธิบายว่าคุณกำลังมองหาจุดใดเพื่อให้ DM สามารถระบุโอกาสที่คุณจะประสบความสำเร็จได้ ตัวอย่างเช่น กุญแจซ่อนอยู่ใต้ชุดเสื้อผ้าที่พับอยู่ในลิ้นชักด้านบนของสำนักงาน หากคุณบอก DM ว่าคุณเดินไปรอบๆ ห้อง โดยมองไปที่ผนังและเฟอร์นิเจอร์เพื่อหาเบาะแส คุณจะไม่มีโอกาสที่จะพบกุญแจ ไม่ว่าผลการตรวจสอบความรอบรู้ (ทักษะการรับรู้) ของคุณจะเป็นอย่างไร คุณจะต้องระบุว่าคุณกำลังเปิดลิ้นชักหรือค้นหาสำนักงานเพื่อที่จะมีโอกาสประสบความสำเร็จ

ทักษะการเอาตัวรอด (Survival)

DM อาจจะให้คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (ทักษะการเอาตัวรอด) เมื่อคุณทำการแกะรอย, ล่าสัตว์ป่า, เดินนำกลุ่มผ่านทุ่งน้ำแข็งร้าง, มองหาสัญญาณของโอล์วแบร์ที่อาศัยอยู่ใกล้ ๆ, การคาดเดาสภาพอากาศ หรือหลีกเลี่ยงทรายดูดและภัยทางธรรมชาติอื่น ๆ

การทดสอบความรอบรู้ในแบบอื่น (Other Wisdom Checks)

DM อาจจะขอให้คุณทอยทดสอบความรอบรู้เมื่อคุณพยายามจะทำสิ่งเหล่านี้:

  • การตัดสินใจเลือกทำสิ่งหนึ่ง Get a gut feeling about what course of action to follow
  • การเดาว่าสิ่งมีชีวิตนั้นยังมีชีวิตอยู่หรือเป็นอันเด็ด

ความสามารถในการใช้เวทย์มนต์ (Spellcasting Ability)

เคลอริก, ดรูอิด และเรนเจอร์จะใช้ความรอบรู้ในการร่ายเวทย์ ซึ่งจะช่วยในการกำหนดระดับความยากในการทอยป้องกันผลจากเวทย์มนต์ที่พวกเขาใช้

เสน่ห์ (Charisma)

เสน่ห์ จะเป็นตัววัดความสามารถในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น รวมถึงปัจจัยส่งเสริมอย่างความมั่นใจในตัวเองและวาทะศิลป์ และยังแสดงออกถึงความน่าหลงใหลและความน่าเกรงขามออกคำสั่งได้

การทดสอบเสน่ห์ (Charisma Checks)

การเรียกทดสอบเสน่ห์จะเกิดขึ้นเมื่อคุณพยายามจะชี้นำหรือทำให้คนอื่นสนุกสนาน เมื่อคุณพยายามทำให้เป็นที่น่าประทับใจหรือเล่าเรื่องแต่งเพื่อโน้มน้าวคนฟัง หรือเมื่อต้องดำเนินการสนทนาที่ซับซ้อน ทักษะการหลอกลวง ทักษะการข่มขู่ ทักษะการแสดงและทักษะการโน้มน้าวเป็นตัวบอกระดับความสามารถด้านเสน่ห์ของคุณ

ทักษะการหลอกลวง (Deception)

ความสามารถด้านเสน่ห์ (ทักษะการหลอกลวง) จะตัดสินว่าคุณปกปิดความจริงได้ดีขนาดไหน ทั้งด้านคำพูดและการแสดงออก การบิดเบือนนี้เป็นไปได้ทุกอย่างตั้งแต่การทำให้ไขว้เขวด้วยการพูดกำกวมจนถึงการพูดโกหกเต็ม ๆ สถานการณ์ทั่วไปเช่นไปชวนยามคุยให้สับสน หลอกพ่อค้า ได้เงินจากการพนัน ปลอมตัวเพื่อหลบหนี แกล้งรับรองให้คลายความสงสัย หรือทำหน้านิ่งเมื่อพูดโกหก

ทักษะการข่มขู่ (Intimidation)

เมื่อคุณพยายามจะโน้มน้าวบางคนด้วยการข่มขู่ การกร่าง และการทำร้ายร่างกาย DM อาจะให้คุณทดสอบความสามารถด้านเสน่ห์ (ทักษะการข่มขู่) ตัวอย่างเช่นการพยายามรีดข้อมูลจากเชลย ขู่นักเลงข้างถนนไม่ให้มาหาเรื่อง หรือใช้ขวดปากฉลามในการพูดคุยกับท่านฑูตให้เปลี่ยนใจอย่างสันติ

ทักษะการแสดง (Performance)

ทักษะการแสดงจะเป็นตัวกำหนดว่าคุณทำให้ผู้ชมประทับใจในเสียงดนตรี การเต้นรำ การแสดงละคร การเล่าเรื่องหรือการแสดงแบบอื่นของคุณแค่ไหน

ทักษะการโน้มน้าว (Persuasion)

เมื่อคุณพยายามโน้มน้าวบุคคลหรือกลุ่มบุคคลด้วยไหวพริบ ความสง่างามทางสังคม หรือการมีลักษณะนิสัยที่ดูดี DM อาจขอให้คุณตรวจสอบเสน่ห์ (การโน้มน้าวใจ) โดยปกติแล้ว คุณใช้การโน้มน้าวใจเมื่อกระทำการโดยสุจริต เพื่อส่งเสริมมิตรภาพ ร้องขออย่างจริงใจ หรือแสดงมารยาทที่เหมาะสม ตัวอย่างของการโน้มน้าวผู้อื่น ได้แก่ การโน้มน้าวมหาดเล็กให้พรรคของคุณเข้าเฝ้ากษัตริย์ การเจรจาสันติภาพระหว่างชนเผ่าที่ทำสงครามกัน หรือการสร้างแรงบันดาลใจให้กับฝูงชนในเมือง

Other Charisma Checks

DM อาจจะขอให้คุณทอยทดสอบความความสามารถด้านเสน่ห์เมื่อคุณพยายามจะทำสิ่งเหล่านี้:

  • หาคนที่ดีที่สุดที่จะพูดคุยด้วยเพื่อหาข่าวสาร ข่าวลือ และข่าวซุบซิบ
  • แทรกเข้าไปในกลุ่มคนเพื่อทำความเข้าใจหัวข้อสำคัญของการสนทนา

ความสามารถในการใช้เวทย์มนต์ (Spellcasting Ability)

บาร์ด, พาลาดิน, ซอเซอร์เรอร์ และวอร์ล็อคจะใช้ค่าเสน่ห์เป็นความสามารถในการร่ายเวทย์ ซึ่งจะช่วยในการกำหนดระดับความยากในการทอยป้องกันเวทย์ที่พวกเขาใช้

การทอยป้องกัน (Saving Throws)

การทอยป้องกัน–หรือเรียกว่า “ป้องกัน”–เป็นตัวแทนความพยายามของการขัดขืนเวทย์มนต์ หลบกับดัก ทนพิษ การต้านโรค หรือภัยในแบบเดียวกัน คุณมักไม่ต้องเลือกที่จะต้องทอยป้องกัน คุณมักจะถูกบังคับให้ต้องทอยเพราะตัวละครของคุณกำลังตกอยู่ในอันตราย

ในการทอยป้องกัน ทอย d20 และเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่กำหนด เช่นคุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ของความคล่องแคล่ว (Dexterity) สำหรับการทอยป้องกันด้วยค่าความคล่องแคล่ว

การทอยป้องกันสามารถถูกปรับปรุงได้ด้วยโบนัสหรือการปรับลดตามสถานการณ์ และอาจได้รับผลกระทบจากความได้เปรียบและความเสียเปรียบ ตามที่ DM กำหนด

แต่ละคลาสจะให้ค่าความชำนาญในการทอยป้องกันอย่างน้อยสองอย่าง ตัวอย่างเช่น วิซาร์ด จะมีความชำนาญในด้านการทอยป้องกันเกี่ยวกับความฉลาด (Intelligence) เช่นเดียวกับความเชี่ยวชาญในทักษะ ความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันก็ทำให้ตัวละครสามารถใช้โบนัสความเชี่ยวชาญ (proficiency bonus) ในการทอยป้องกันโดยใช้คะแนนความสามารถบางอย่างได้ มอนสเตอร์บางตัวก็มีความเชี่ยวชาญในการทอยป้องกันด้วยเหมือนกัน

ระดับความยาก (DC) ของการทอยป้องกันจะถูกกำหนดโดยสิ่งที่ทำให้ต้องทอยป้องกัน เช่น DC สำหรับการทอยป้องกันผลจากเวทจะถูกกำหนดจากความสามารถและความเชี่ยวชาญของผู้ร่ายเวทย์

ผลจากการทอยป้องกันสำเร็จหรือล้มเหลวจะระบุในรายละเอียดของสิ่งที่ทำให้ต้องทอย โดยทั่วไปแล้วการทอยป้องกันสำเร็จจะหมายถึงตัวละครรอดจากภัยอันตราย หรือลดความเสียหายจากสิ่งที่ทำให้เกิดความเสียหาย