บทที่ 8: การผจญภัย
ลุยลงไปในสุสานโบราณแห่งความสยอง ลอบเร้นผ่านตรอกมืดในเมืองวอเตอร์ดีพ หักร้างถางพงเข้าไปในป่ารกชัฏบนเกาะแห่งความตาย เหล่านี้เป็นสิ่งที่สร้างนักผจญภัยในโลกของดันเจี้ยนแอนด์ดราก้อน ตัวละครในเกมของคุณอาจจะออกสำรวจซากโบราณที่ถูกลืมและดินแดนที่ไม่เคยมีใครค้นพบ เจอกับความลับอันดำมืดและแผนการอันแยบยล และได้ต่อสู้กับเหล่าร้าย หากทุกอย่างเป็นไปได้สวย ตัวละครของคุณรอดตายมาก็จะได้รับรางวัลอันน่าพิศมัยก่อนที่จะออกผจญภัยครั้งใหม่ต่อไป
ส่วนนี้จะครอบคลุมพื้นฐานของชีวิตการผจญภัย จากกลไกการเคลื่อนที่สู่ความซับซ้อนในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กฏการผักผ่อนก็อยู่ในส่วนนี้ด้วย รวมถึงกิจกรรมที่ตัวละครของคุณสามารถทำได้ระหว่างการผจญภัย
ไม่ว่านักผจญภัยจะสำรวจดันเจี้ยนฝุ่นเขรอะหรือความสัมพันธ์อันซับซ้อนของราชสำนัก เกมก็ดำเนินไปตามจังหวะโดยธรรมชาติดังเช่นที่ระบุในส่วนของบทนำ:
- DM อธิบายสภาพแวดล้อม
- ผู้เล่นตัดสินใจและอธิบายสิ่งที่ต้องการทำ
- DM บรรยายผลที่เกิดขึ้นจากการกระทำของผู้เล่น
โดยปกติแล้ว DM จะใช้แผนที่เป็นเค้าโครงในการผจญภัย ใช้บันทึกความก้าวหน้าของตัวละครในขณะที่สำรวจทางเดินในดันเจี้ยนหรือเขตป่า สมุดจดของ DM จะบันทึกจุดหลักของแผนที่ อธิบายถึงสิ่งที่นักผจญภัยจะได้เจอเมื่อเข้าสู่พื้นที่ใหม่ ในบางครั้งเวลาและสิ่งที่นักผจญภัยทำจะเป็นตัวกำหนดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้น ดังนั้น DM อาจจะใช้เส้นเวลาหรือโฟลวชาร์ตในการติดตามความก้าวหน้าแทนที่จะใช้แผนที่
เวลา
ในสถานการณ์ที่การติดตามเวลาที่ผ่านไปเป็นสิ่งสำคัญ DM จะกำหนดเวลาที่งานต้องการ DM อาจใช้มาตราส่วนเวลาที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับบริบทของสถานการณ์ในขณะนั้น ในสภาพแวดล้อมของดันเจี้ยน การเคลื่อนไหวของนักผจญภัยจะเกิดขึ้นภายในเวลาไม่กี่นาที พวกเขาใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีในการคืบคลานไปตามทางเดินยาว อีกนาทีเพื่อตรวจสอบกับดักที่ประตูท้ายห้องโถง และใช้เวลาสิบนาทีในการค้นหาสิ่งที่น่าสนใจหรือมีค่าในห้องที่อยู่ไกลออกไป
ในเมืองหรือถิ่นทุรกันดาร มาตราส่วนชั่วโมงมักจะเหมาะสมกว่า นักผจญภัยที่กระตือรือร้นที่จะไปถึงหอคอยโดดเดี่ยวใจกลางป่าต้องรีบข้ามระยะทาง 15 ไมล์ภายในเวลาไม่ถึงสี่ชั่วโมง
สำหรับการเดินทางระยะไกล สเกลของวันจะได้ผลดีที่สุด ตามถนนจาก Baldur’s Gate ไปยัง Waterdeep นักผจญภัยใช้เวลาสี่วันก่อนที่การซุ่มโจมตีของก็อบลินจะขัดขวางการเดินทางของพวกเขา
ในการต่อสู้และสถานการณ์ที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว เกมต้องใช้การเล่นเป็นรอบซึ่งมีระยะเวลา 6 วินาที
การเคลื่อนที่
ว่ายน้ำข้ามแม่น้ำที่ไหลเชี่ยว ย่องไปตามทางเดินดันเจี้ยน ไต่ระดับความลาดชันของภูเขาที่อันตราย การเคลื่อนไหวทุกประเภทมีบทบาทสำคัญในการผจญภัยในเกมแฟนตาซี
DM สามารถสรุปการเคลื่อนไหวของนักผจญภัยโดยไม่ต้องคำนวณระยะทางหรือเวลาเดินทางที่แน่นอน: “คุณเดินทางผ่านป่าและพบทางเข้าดันเจี้ยนดึกในตอนเย็นของวันที่สาม” แม้แต่ในดันเจี้ยน โดยเฉพาะอย่างยิ่งดันเจี้ยนขนาดใหญ่หรือเครือข่ายถ้ำ DM ก็สามารถสรุปการเคลื่อนไหวระหว่างการเผชิญหน้าได้: “หลังจากสังหารผู้พิทักษ์ที่ทางเข้าฐานที่มั่นของคนแคระโบราณแล้ว คุณก็ศึกษาแผนที่ของคุณ ซึ่งจะนำคุณผ่านเส้นทางที่สะท้อนเสียงสะท้อนหลายไมล์ไปยัง ช่องว่างที่เชื่อมด้วยซุ้มหินแคบ ๆ “
บางครั้งการต้องรู้ว่าต้องใช้เวลานานเท่าใดในการเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งก็เป็นสิ่งสำคัญ ไม่ว่าคำตอบจะเป็นวัน ชั่วโมง หรือนาทีก็ตาม กฎในการกำหนดเวลาเดินทางขึ้นอยู่กับปัจจัยสองประการ ได้แก่ ความเร็วและความเร็วการเดินทางของสิ่งมีชีวิตที่เคลื่อนที่ และภูมิประเทศที่เคลื่อนที่ผ่าน
ความเร็ว
ตัวละครและมอนสเตอร์ทุกตัวมีความเร็ว ซึ่งก็คือระยะทางเป็นฟุตที่ตัวละครหรือสัตว์ประหลาดเดินได้ใน 1 รอบ [round: ราวด์] ตัวเลขนี้ถือว่ามีการเคลื่อนไหวที่ฉุกละหุกช่วงสั้นๆ ท่ามกลางสถานการณ์ที่คุกคามถึงชีวิต กฎต่อไปนี้กำหนดว่าตัวละครหรือสัตว์ประหลาดสามารถเคลื่อนที่ได้ไกลแค่ไหนในหนึ่งนาที หนึ่งชั่วโมง หรือหนึ่งวัน
ความเร็วในการเดินทาง (Travel Pace)
ขณะเดินทาง นักผจญภัยกลุ่มหนึ่งสามารถเคลื่อนที่ด้วยความเร็วปกติ เร็ว หรือช้า ดังที่แสดงไว้ในตาราง Travel Pace ตารางจะระบุว่าปาร์ตี้สามารถเคลื่อนไหวได้ไกลแค่ไหนในช่วงระยะเวลาหนึ่ง และจังหวะนั้นมีผลกระทบหรือไม่ การก้าวเร็วทำให้ตัวละครมีการรับรู้น้อยลง ในขณะที่การก้าวช้า ๆ ทำให้สามารถแอบไปรอบ ๆ และค้นหาพื้นที่ได้ละเอียดมากขึ้น
การรีบเดินทาง จากตารางความเร็วในการเดินทางจะถือว่าตัวละครเดินทางได้เต็มที่ 8 ชม. ต่อวัน หากมากกว่านั้นก็จะเสี่ยงต่อภาวะเหนื่อยล้า (exhaustion)
สำหรับการเดินทางเพิ่มเติมแต่ละชั่วโมงที่เกิน 8 ชั่วโมง ตัวละครจะครอบคลุมระยะทางที่แสดงในคอลัมน์ชั่วโมงตามความเร็วของพวกเขา และตัวละครแต่ละตัวจะต้องทอยป้องกัน ความอดทน (Constitution) เมื่อสิ้นสุดชั่วโมง DC คือ 10 + 1 สำหรับแต่ละชั่วโมงที่ผ่านมา 8 ชั่วโมง หากทอยล้มเหลว ตัวละครจะต้องทนทุกข์ทรมานจากความเหนื่อยล้าหนึ่งระดับ
สัตว์พาหนะและพาหนะ. ในช่วงเวลาสั้นๆ (ไม่เกินหนึ่งชั่วโมง) สัตว์หลายชนิดจะเคลื่อนที่ได้เร็วกว่านักผจญภัยมาก ตัวละครที่ขี่ม้าสามารถควบม้าได้ประมาณหนึ่งชั่วโมง ซึ่งครอบคลุมระยะทางสองเท่าของระยะทางปกติเมื่อเร่งการเดินทางให้เป็นแบบความเร็วสูง (fast pace) หากมีพาหนะใหม่ทุก ๆ 8 ถึง 10 ไมล์ ตัวละครสามารถครอบคลุมระยะทางที่ไกลกว่าได้ในความเร็วระดับนี้ แต่จะพบได้ยากมากยกเว้นในพื้นที่ที่มีประชากรหนาแน่น
ตัวละครในเกวียน รถม้า หรือยานพาหนะทางบกอื่นๆ จะเลือกจังหวะตามปกติ ตัวละครในภาหนะทางน้ำจะถูกจำกัดความเร็วของเรือ และจะไม่ได้รับโทษสำหรับการเดินทางแบบใช้ความเร็วสูงหรือได้รับประโยชน์จากการใช้ความเร็วต่ำ ขึ้นอยู่กับเรือและขนาดของลูกเรือ เรืออาจสามารถเดินทางได้นานถึง 24 ชั่วโมงต่อวัน
พาหนะพิเศษบางอย่าง เช่น เพกาซัสหรือกริฟฟอน หรือยานพาหนะพิเศษ เช่น ไม้กวาดบิน ช่วยให้คุณเดินทางได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
ความเร็ว | Distance per Minute | Distance per Hour | Distance per day | Effect |
---|---|---|---|---|
เร็ว | 400 ฟุต | 4 ไมล์ | 30 ไมล์ | ลดค่าการหยั่งรู้ตามธรรมชาติ (passive Perception) ลง -5 |
ปานกลาง | 300 ฟุต | 3 ไมล์ | 24 ไมล์ | - |
ช้า | 200 ฟุต | 2 ไมล์ | 18 ไมล์ | เคลื่อนที่แบบหลบซ่อนได้ |
พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)
ความเร็วในการเดินทางที่อยู่ในตารางด้านบนจะใช้กับการเดินทางตามเส้นทางปกติ เช่นถนน พื้นที่โล่งหรือทางเดินไร้สิ่งกีดขวางในดันเจี้ยน แต่นักผจญภัยมักจะต้องเจอกับป่าทึบ บึงลึก พื้นหินไม่เรียบในซากโบราณ ภูเขาสูงชันและพื้นน้ำแข็งลื่น เหล่านี้ถือว่าเป็นพื้นที่ทุรกันดาร
คุณจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วครึ่งหนึ่งในพื้นที่ทุรกันดาร เคลื่อนที่ 1 ฟุตในพื้นที่กันดารจะใช้ความเร็ว 2 ฟุต ดังนั้นคุณจะเดินทางได้แค่ครึ่งเดียวจากระยะปกติในหน่วยนาที ชั่วโมง และหน่วยวัน
การเคลื่อนที่แบบพิเศษ (Special Types of Movement)
การเคลื่อนที่ในพื้นที่อันตรายในดันเจี้ยนหรือป่ารกทึบมักจะต้องใช้มากกว่าแค่การเดินปกติ นักผจญภัยอาจจะต้องปีนป่าย คลาน ว่ายน้ำหรือกระโดดเพื่อที่จะไปยังจุดที่ต้องการ
การปีน, การว่ายน้ำ และการคลาน
การเคลื่อนที่แต่ละฟุตจะใช้เพิ่มอีก 1 ฟุต (ใช้เพิ่มเป็น 2 ฟุตในพื้นที่ทุรกันดาร) เมื่อคุณปีน ว่ายน้ำ หรือคลาน คุณจะไม่ต้องใช้กฏนี้หากคุณมีความเร็วในการปีนป่ายและใช้ในการปีน หรือมีความเร็วในการว่ายน้ำและใช้มันในการว่ายน้ำ เป็นการตัดสินใจของ DM ว่าเมื่อปีนไปบนพื้นที่ลื่นในแนวตั้งตรงหรือเกาะอยู่ด้วยมือข้างเดียว จะต้องทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strenght (Athletics)) ให้ผ่านด้วย เช่นเดียวกับการว่ายน้ำในกระแสน้ำเชี่ยวก็อาจจะต้องทอยทดสอบความแข็งแกร่งให้ผ่านด้วยเช่นกัน
การกระโดด
ความแข็งแกร่ง (Strength) เป็นตัวกำหนดว่าคุณจะโดดได้ไกลแค่ไหน
การกระโดดไกล เมื่อคุณทำการกระโดดระยะไกล คุณจะโดดได้ไกลเป็นระยะฟุตเท่ากับค่าความแข็งแกร่งของคุณถ้าคุณเคลื่อนที่อย่างน้อย 10 ฟุตก่อนการกระโดด เมื่อคุณโดดแบบยืนเฉย ๆ แล้วโดด คุณจะโดดได้ไกลแค่เพียงครึ่งเดียว และไม่ว่าทางใด ระยะที่โดดก็ต้องใช้ความเร็วในการเคลื่อนที่ที่คุณมี
กฎข้อนี้ถือว่าความสูงของการกระโดดไม่สำคัญ เช่น การกระโดดข้ามลำธารหรือช่องแคบ ถือเป็นตัวเลือกของ DM คุณอาจต้องทำการทดสอบความแข็งแกร่ง DC 10 Strength (Athletics) เพื่อผ่านสิ่งกีดขวางระดับต่ำ (สูงไม่เกินหนึ่งในสี่ของระยะกระโดด) เช่น แนวรั้วหรือกำแพงเตี้ย ไม่งั้นคุณก็โดดไม่ผ่าน
เมื่อคุณโดดถึงพื้นที่เป็นลักษณะทุรกันดาร คุณต้องทอยทดสอบความคล่องแคล่ว [Dexterity (Acrobatics)] ระดับความยาก (DC) 10 เพื่อดูว่าคุณลงมายืนได้หรือไม่ ถ้าทอยไม่ผ่านจะลงไปนอนที่พื้น [prone: โพรน]
การโดดสูง เมื่อคุณทำการกระโดดสูง คุณจะลอยขึ้นไปในอากาศได้เป็นจำนวนฟุตเท่ากับ 3 + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) (น้อยสุด 0 ฟุต) เมื่อคุณเคลื่อนที่ก่อนโดดเป็นระยะ 10 ฟุตก่อนที่จะโดด ถ้าคุณยืนเฉย ๆ แล้วโดด คุณจะโดดได้ระยะสูงแค่ครึ่งเดียว ทั้งสองกรณี แต่ละฟุตที่คุณโดดจะใช้ค่าการเคลื่อนที่ 1 ฟุต ในบางสถานการณ์ DM ของคุณอาจจะอนุญาติให้ทอยทดสอบความแข็งแกร่ง เพื่อให้กระโดดได้สูงกว่าปกติ
คุณสามารถเหยียดแขนขึ้นไปเหนือร่างกายในระหว่าการโดด ซึ่งนั่นทำให้คุณเอื้อมถึงจุดที่จะไปเป็นระยะเท่ากับ ความสูงของการโดดบวกกับ 1.5 เท่าของความสูงของร่างกายคุณ
กิจกรรมในช่วงการเดินทาง
ในขณะที่นักผจญภัยเดินทางผ่านดันเจี้ยนหรือถิ่นทุรกันดาร พวกเขาจำเป็นต้องตื่นตัวต่ออันตราย และตัวละครบางตัวอาจทำงานอื่นเพื่อช่วยการเดินทางของกลุ่ม
ลำดับการเดินทาง
นักผจญภัยควรจัดลำดับการเดินทาง ลำดับการเดินทางจะทำให้กำหนดคนที่จะเจอกับดัก เจอศัตรูที่ซ่อนอยู่ และระบุคนที่อยู่ใกล้ศัตรูหากต้องเริ่มต่อสู้ได้ง่ายขึ้น
เราอาจจะแบ่งลำดับการเดินทางออกเป็น 3 กลุ่ม กลุ่มด้านหน้า กลุ่มกลาง และกลุ่มหลัง ตัวละครในกลุ่มหน้าและหลังต้องมีพื้นที่พอในการเดินหน้ากระดานกับเพื่อนในกลุ่มเดียวกัน หากพื้นที่ว่างแคบลง แถวเดินทางก็ต้องปรับปลี่ยน ปกติแล้วจะย้ายตัวละครไปอยู่ในกลุ่มตรงกลาง
อาจจะจัดกลุ่มเหลือแค่ 2 กลุ่มเป็นกลุ่มหน้าและกลุ่มหลังก็ได้ และถ้าเลือกจะไปเป็นกลุ่มเดียวก็ให้ถือว่าทุกคนอยู่กลุ่มหน้าหมด
การลอบเร้น (Stealth)
ขณะที่เดินทางด้วยความเร็วต่ำ ตัวละครสามารถเคลื่อนที่แบบลอบเร้นได้ ตราบใดที่ไม่ได้เคลื่อนที่ในที่โล่ง พวกเขาสามารถทำให้ศัตรูตกใจ (surprise) หรือลอบโจมตี (sneak attack) ได้ ดูกฏการหลบซ่อนได้ใน การใช้คะแนนความสามารถ
การแยกกลุ่ม
บางครั้งการแยกกลุ่มกันปฏิบัติงานก็เป็นเรื่องที่เหมาะสม โดยเฉพาะหากคุณต้องการให้สมาชิกในกลุ่มบางคนออกลาดตระเวณไปก่อน คุณสามารถจะจัดกลุ่มผจญภัยหลายกลุ่ม แต่ละกลุ่มเคลื่อนที่ไปด้วยความเร็วต่างกัน แต่ละกลุ่มมีลำดับการเดินทางต่างกันได้
ข้อเสียของการทำแบบนี้คือการที่ต้องแบ่งกำลังออกเป็นกลุ่มย่อยในเหตุการณ์ที่ต้องต่อสู้โดยไม่คาดฝัน ข้อดีคือสามารถให้สมาชิกที่ซ่อนตัวได้เก่ง เคลื่อนที่แบบช้า เพื่อลอบไปโจมตีด้านหลังของแนวศัตรูได้ โร็คคู่หนึ่งสามารถลาดตระเวณแบบลอบเร้นได้ดีกว่าเพื่อนคนแคระไฟเตอร์ผู้งุ่มง่ามแน่นอน
การสังเกตุพบอันตราย
ให้ใช้คะแนนการหยั่งรู้ตามธรรมชาติ [passive wisdom (perception)] ของตัวละครในการตัดสินว่ามีใครในกลุ่มรับรู้ถึงอันตรายที่ซ่อนอยู่หรือไม่ DM อาจจะกำหนดว่าอันตรายจะรับรู้ได้ด้วยตัวละครที่อยู่ในกลุ่มไหน ตัวอย่างเช่น เมื่อตัวละครลงสำรวจทางใต้ดินวงกต DM อาจจะกำหนดว่ามีแค่คนที่อยู่ในกลุ่มด้านหลังเท่านั้นที่จะได้ยินเสียงหรือรับรู้ถึงตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตที่ตามมา ในขณะที่ตัวละครด้านหน้าและตรงกลางจะไม่ได้ยินเสียงนั้น
ในขณะที่เดินทางด้วยความเร็วสูง ตัวละครจะเสียคะแนนการหยั่งรู้ตามธรรมชาติ -5 ในการสังเกตุพบอันตรายที่ซ่อนอยู่
การปะทะกับมอนสเตอร์ ถ้า DM กำหนดว่านักผจญภัยจะได้พบกับกลุ่มมอนสเตอร์ในขณะที่เดินทาง จะขึ้นอยู่กับทั้งสองกลุ่มว่าจะทำอะไร แต่ละฝั่งอาจจะตัดสินใจโจมตี เริ่มการสนทนา หนี หรือซุ่มดูว่าอีกกลุ่มทำอะไรก่อน
การลอบโจมตี (surprise attack) หากนักผจญภัยเจอกับมอนสเตอร์ที่เป็นภัยหรือกลุ่มคน DM อาจกำหนดให้นักผจญภัยหรือศัตรูสามารถเริ่มการโจมตีแบบลอบเข้าโจมตีได้ ดูส่วนของ การต่อสู้ เพิ่มเติมสำหรับกฏการโจมตีแบบลอบโจมตี
กิจกรรมอื่น ๆ
ตัวละครที่ไปสนใจทำอย่างอื่นขณะเดินทางจะไม่ได้ระวังอันตรายที่อาจจะเกิดขึ้น ตัวละครเหล่านี้จะไม่ถูกนำคะแนนการหยั่งรู้ตามธรรมชาติ [passive wisdom (perception)] มาใช้ อย่างไรก็ตาม ตัวละครที่ไม่ได้คอยเฝ้าระวังสามารถทำกิจกรรมอื่น ๆ เหล่านี้ได้แทนหาก DM อนุญาต
นำทาง ตัวละครสามารถพยายามป้องกันกลุ่มไม่ให้หลงทางได้โดยทอยทดสอบความรอบรู้ (การเอาตัวรอด) เมื่อ DM ขอให้ทดสอบ (ในหนังสือ Dungeon Master’s Guide มีกฏระบุถึงการตัดสินว่ากลุ่มนักผจญภัยหลงทางหรือไม่)
วาดแผนที่ ตัวละครสามารถวาดแผนที่เพื่อบันทึกความก้าวหน้าของกลุ่มและช่วยให้ตัวละครกลับเข้าเส้นทางหากเกิดการหลงทางขึ้น ไม่ต้องทอยทดสอบใด ๆ
แกะรอย ตัวละครสามารถตามรอยสิ่งมีชีวิตอื่น ทอยทดสอบความรอบรู้ (การเอาตัวรอด) [Wisdom (Survival)] เมื่อ DM ขอให้ทดสอบ (ในหนังสือ Dungeon Master’s Guide มีกฏระบุถึงการแกะรอย)
หาอาหาร ตัวละครสามารถมองหาอาหารและน้ำได้ ทอยทดสอบความรอบรู้ (การเอาตัวรอด) [Wisdom (Survival)] เมื่อ DM ขอให้ทดสอบ (ในหนังสือ Dungeon Master’s Guide มีกฏระบุถึงการหาอาหาร)
สิ่งแวดล้อม
By its nature, adventuring involves delving into places that are dark, dangerous, and full of mysteries to be explored. The rules in this section cover some of the most important ways in which adventurers interact with the environment in such places. โดยธรรมชาติแล้ว การผจญภัยมักจะรวมถึงการลงไปในที่มืด อันตราย และเต็มไปด้วยปริศนาที่รอการค้นพบ กฏในส่วนต่อไปนี้จะครอบคลุมบางส่วนที่สำคัญในการที่นักผจญภัยจะมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมในพื้นที่ดังกล่าว
การตก
การตกจากที่สูงเป็นหนึ่งในอันตรายทั่วไปที่นักผจญภัยมักจะพบเจอ ที่จุดตก สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายแบบถูกกระแทก (bludgeoning) 1d6 ทุก ๆ ความสูง 10 ฟุตที่ตกลงมา สูงสุด 20d6 สิ่งมีชีวิตจะล้มนอน (prone) ยกเว้นจะมีวิธีในการหลีกเลี่ยงความเสียหายจากการตกกระแทกได้
ขาดอากาศหายใจ
สิ่งมีชีวิตสามารถกลั้นหายใจเป็นจำนวนนาที เท่ากับ 1 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความอดทน (Constitution) (น้อยสุด 30 วินาที)
เมื่อหมดอากาศหรือสำลัก สิ่งมีชีวิตจะสามารถอยู่ต่อได้อีกเป็นจำนวนรอบการต่อสู้ (round) เท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ค่าความอดทน (น้อยสุด 1 รอบ) เมื่อเริ่มเทิร์นใหม่ของตัวเอง ค่า HP จะลดลงจนเหลือ 0 และอยู่ในสภาวะใกล้ตาย และจะไม่สามารถฟื้นค่า HP หรือเข้าสู่สภาวะคงที่ (stabilized) ได้จนกว่าจะหายใจได้อีกครั้ง
ตัวอย่าง สิ่งมีชีวิตมีคะแนนความอดทน (Constitution) 14 (ค่าโมดิไฟเออร์ 3) สามารถกลั้นหายใจได้นาน 3 นาที ถ้าเริ่มจะขาดอากาศ จะสามารถอยู่ได้อีก 2 รอบการต่อสู้ เพื่อขึ้นสู่ผิวน้ำก่อนที่ HP จะเป็น 0
การมองเห็นและแสงสว่าง
ภารกิจพื้นฐานที่สุดของการผจญภัย เช่น สังเกตอันตราย ค้นหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ โจมตีศัตรูในการต่อสู้ และกำหนดเป้าหมายเวทย์มนตร์ และอื่นๆ ขึ้นอยู่กับความสามารถในการมองเห็นของตัวละครเป็นอย่างมาก ความมืดและผลกระทบอื่นๆ ที่ทำให้การมองเห็นไม่ชัดเจนถือได้ว่าเป็นอุปสรรคสำคัญ
พื้นที่ที่ตัวละครอยู่อาจจะมีการมองเห็นที่ถูกบดบังน้อยหรือถูกบดบังมาก (lightly or heavily obscured) ในพื้นที่ที่การมองเห็นถูกบดบังน้อย เช่นที่มีแสดงสลัว มีหมอกเป็นช่วง ๆ หรือบริเวณพุ่มไม้ห่าง สิ่งมีชีวิตจะต้องทอยทดสอบความรอบรู้ (การหยั่งรู้) [Wisdom (Perception)] แบบเสียเปรียบ ถ้าเป็นการทดสอบด้านการมองเห็น
ในพื้นที่ที่ถูกบดบังมาก เช่นมืดสนิท หมอกหนา หรือพุ่มไม้หนาทึบ จะปิดกั้นการมองเห็นทั้งหมด สิ่งมีชีวิตจะติดสถานะตาบอด (blinded) เมื่อพยายามมองในพื้นที่เหล่านี้
การมีหรือไม่มีแสงในพื้นที่นี้สร้างรูปแบบ 3 แบบ คือ แสงปกติ แสงน้อย และมืดสนิท
แสงปกติ (bright light) ทำให้สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่มองเห็นเป็นปกติ แม้วันที่เมฆมากก็ถือว่าเป็นแสงปกติ คบไฟ ตะเกียง เปลวไฟและแหล่งกำเนิดแสงอื่น ๆ ภายในระยะที่ระบุ
แสงน้อย (dim light) หรือเรียกอีกอย่างว่า เงา สร้างพื้นที่ที่มีการบดบังน้อย (lightly obscured) พื้นที่ที่มีแสงน้อยมักจะเป็นรอยต่อระหว่างแหล่งกำเนินแสงปกติอย่างคบไฟ กับพื้นที่มืดสนิทโดยรอบ แสงจาง ๆ จากดวงจันทร์และช่วงก่อนรุ่งสางก็นับเป็นแสงน้อย ในคืนเดือนเพ็ญแสงจากดวงจันทร์ที่อาบไปทั่วพื้นที่ก็เป็นแสงน้อย
ความมืดสนิท (darkness) สร้างพื้นที่ที่บดบังการมองเห็นมาก (heavily obscured) ตัวละครจะพอกับความมืดสนิทในพื้นที่โล่งในยามกลางคืน (แม้จะมีแสงจันทร์) หรืออยู่ภายในดันเจียนปิด หรืออยู่ในห้องนิรภัยใต้ดิน หรือในพื้นที่ที่ถูกทำให้มืดด้วยเวทย์มนต์
การมองเห็นโดยไม่ใช้ดวงตา (Blindsight)
สิ่งมีชีวิตที่มีความสามารถมองเห็นได้โดยไม่ใช้ดวงตา (blindsight) สามารถรับรู้สิ่งที่อยู่รอบตัวได้โดยไม่ต้องใช้ดวงตาภายในระยะที่กำหนด สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีดวงตา เช่น อูซ (oozes) และสิ่งมีชีวิตที่ใช้การนำทางด้วยคลื่นเสียงหรือประสาทสัมผัสที่เฉียบคมขึ้นกว่าปกติ เช่นค้างคาวและมังกรจะมีการมองเห็นได้แบบนี้
ดาร์กวิชัน (Darkvision)
สิ่งมีชีวิตหลายอย่างในโลกของเกมแฟนตาซี โดยเฉพาะพวกที่อาศัยอยู่ใต้ดินจะมีดาร์กวิชัน ภายในระยะที่กำหนดสิ่งมีชีวิตที่มีดาร์กวิชันจะสามารถมองเห็นในที่มืดสนิทได้เหมือนอยู่ในที่แสงสลัว ดังนั้นพื้นที่ที่มืดสนิทจะมีการบดบังสายตาน้อย (lightly obscured) อย่างไรก็ตาม สิ่งมีชีวิตจะไม่สามารถแยกแยะสีได้ในความมืดสนิท ทำได้แค่แยกระดับสีเทา
ทรูไซต์ (Truesight)
สิ่งมีชีวิตที่มีทักษะทรูไซต์ (truesight) ภายในระยะที่กำหนดจะสามารถมองเห็นทั้งในความมืดปกติและความมืดจากเวทย์มนต์ มองเห็นสิ่งมีชีวิตและสิ่งของที่ล่องหน รับรู้ถึงภาพลวงตาได้โดยอัตโนมัติและจะทอยป้องกันการถูกลวงตาได้สำเร็จเสมอ และยังสามารถมองเห็นร่างที่แท้จริงของพวกเปลี่ยนร่างหรือสิ่งมีชีวิตที่ถูกเปลี่ยนร่างด้วยเวทย์มนต์
ยิ่งไปกว่านั้น สิ่งมีชีวิตจะสามารถมองเห็นไปในอีเธอเรียลเพลน (Ethereal Plane) อีกด้วย
อาหารและน้ำ
ตัวละครที่ไม่กินไม่ดื่มจะติดสภาวะเหนื่อยล้า (exhaustion) ความเหนื่อยล้าเกิดขึ้นจากการขาดอาหารหรือน้ำจะหายก็ต่อเมื่อกินหรือดื่มให้เต็มจำนวนที่ต้องการ
อาหาร
ตัวละครหนึ่งจะต้องการอาหาร 1 ปอนด์ต่อวัน (0.45 กก.) และสามารถกินเพิ่มได้อีกครึ่งหนึ่งเพื่อให้อยู่ได้อีกครึ่งวัน การกินครึ่งปอนด์จะถือว่าอยู่ได้ครึ่งวันและขาดอาหารไปครึ่งวัน
ตัวละครจะอยู่ได้โดยไม่มีอาหารเป็นจำนวนวันเท่ากับ 3 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) น้อยสุด 1 เมื่อหมดวันที่เกินจากนั้น ตัวละครจะได้รับผลจากความเหนื่อยล้าโดยอัตโนมัติ การได้กินอาหารครบ 1 วันจะรีเซ็ตค่าความเหนื่อยล้าได้
น้ำ
ตัวละครจะต้องดื่มน้ำ 1 แกลลอนต่อวัน (3.78 ลิตร) หรือ 2 แกลลอนต่อวันหากอากาศร้อนจัด ตัวละครที่ดื่มน้ำแค่ครึ่งเดียวต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ถ้าล้มเหลวจะได้รับผลจากความเหนื่อยล้า 1 ระดับ ตัวละครที่ดื่มน้ำน้อยกว่านั้นจะได้รับผลความเหนื่อยล้าทันที 1 ระดับโดยอัตโนมัติเมื่อสิ้นสุดวัน
ถ้าตัวละครได้รับความเหนื่อยล้าระดับ 1 หรือมากกว่าอยู่แล้ว จะได้รับเพิ่มอีก 2 ระดับทันที
การมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งของ
การมีปฏิสัมพันธ์ของตัวละครกับสิ่งต่าง ๆ มักจะไม่ซับซ้อนในเกม ผู้เล่นบอก DM ว่าตัวละครของเขาหรือเธอจะทำอะไร เช่นโยกคันโยก และ DM จะบรรยายถึงสิ่งที่เกิดขึ้น
ตัวอย่างเช่น ตัวละครอาจจะตัดสินใจโยกคันโยก ซึ่งอาจจะยกประตูหน้าขึ้น ทำให้ห้องถูกน้ำท่วม หรือเปิดประตูลับที่กำแพงใกล้เคียง ถ้าคันโยกขึ้นสนิมตัวละครก็อาจจะต้องใช้กำลัง DM อาจจะให้ทอยทดสอบความแข็งแรงเพื่อดูว่าตัวละครยังสามารถโยกคันโยกได้หรือไม่ DM อาจจะตั้งค่า DC ไว้ตามความยากง่ายของงาน
ตัวละครสามารถสร้างความเสียหายให้วัตถุได้ด้วยอาวุธและเวทย์มนต์ วัตถุจะไม่เสียหาย (immune) จากพิษและความเสียหายทางจิต แต่จะเสียหายจากการโจมตีทางกายภาพและเวทย์มนต์เหมือนกับสิ่งมีชีวิต
DM จะกำหนดค่าการป้องกัน (Armor Class: AC) และค่า HP ของวัตถุ และอาจจะกำหนดด้วยว่าวัตถุนั้นต้านทานหรือจะไม่ได้รับความเสียหายด้วยการโจมตีบางประเภท (ตัวอย่างเช่น การจะตัดเชือกด้วยกระบองเป็นเรื่องยากมาก) วัตถุจะล้มเหลวในการทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่ง (Strength) และความว่องไว (Dexterity) เสมอ และจะไม่ได้รับความเสียหายจากสิ่งที่ต้องใช้การทอยป้องกันด้านอื่น เมื่อ HP ลดลงจนเหลือ 0 วัตถุจะถูกทำลาย
ตัวละครอาจจะลองทอยเช็คความแข็งแกร่งเพื่อทำลายวัตถุ โดย DM จะกำหนดค่า DC ให้ทดลอง
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
การสำรวจดันเจี้ยน การเอาชนะอุปสรรค และการสังหารสัตว์ประหลาดเป็นส่วนสำคัญของการผจญภัย D&D สิ่งที่สำคัญไม่น้อยไปกว่านั้นคือปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่นักผจญภัยมีกับผู้คนทั่วโลก
ปฏิสัมพันธ์มีหลายรูปแบบ คุณอาจต้องโน้มน้าวหัวขโมยที่ไร้ยางอายให้สารภาพว่ากระทำความผิด หรือคุณอาจพยายามประจบประแจงมังกรเพื่อที่มันจะไว้ชีวิตคุณ DM จะรับบทบาทของตัวละครใดๆ ที่มีส่วนร่วมในการโต้ตอบที่ไม่ได้เป็นของผู้เล่นคนอื่นที่โต๊ะ ตัวละครดังกล่าวเรียกว่าตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC)
โดยทั่วไปแล้ว ทรรศนคติของ NPC ที่มีต่อคุณจะแบ่งเป็น 3 แบบคือ เป็นมิตร เฉย ๆ หรือเป็นศัตรู NPC ที่เป็นมิตรจะคอยช่วยเหลือคุณเสมอ และที่เป้นศัตรูก็จะคอยขัดแข้งขัดขาตลอด คุณมักจะได้สิ่งที่ต้องการจาก NPC ที่เป็นมิตร
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมี 2 ด้านคือการสวมบทบาทและการทอยทดสอบความสามารถ
การสวมบทบาท
การสวมบทบาทคือการแสดงตามบทบาทของตัวละคร ในกรณีนี้คือคุณในฐานะผู้เล่นต้องคิดว่าตัวละครของคุณคิด ทำ และพูดอย่างไร
การสวมบทบาทเป็นส่วนหนึ่งในทุก ๆ ด้านของเกม และจะเป็นส่วนหลักเมื่อต้องมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม พฤติกรรม มารยาทและลักษณะนิสัยของตัวละครจะส่งผลต่อผลลัพท์ของปฏิสัมพันธ์
มีสไตล์การสวมบทบาท 2 รูปแบบที่คุณสามารถเล่นได้ คือแบบบรรยายและแบบแสดงด้วยตัวเอง ผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้ทั้งสองแบบรวมกัน ลองใช้ทั้งสองแบบเพื่อดูว่าแบบไหนเหมาะกับคุณ
การสวมบทบาทแบบบรรยาย การสวมบทบาทแบบนี้คุณจะบรรยายายคำพูดและการกระทำของตัวละครให้ DM และผู้เล่นอื่นฟัง เป็นการวาดภาพจินตนาการให้ทุกคนเข้าใจว่าเขาหรือเธอทำอะไร
ตัวอย่างเช่น คริสเล่นเป็นคนแคระทอร์เดค ทอร์เดคเป็นคนใจร้อนและโทษว่าเอลฟ์จากคล็อควูดเป็นคนทำให้ครอบครัวของเขาโชคร้าย ที่โรงเตี๊ยม นักร้องเอลฟ์ผู้น่ารังเกียจนั่งอยู่ที่โต๊ะของทอร์เดกและพยายามเริ่มการสนทนากับคนแคระ
คริสพูดว่า “ทอร์เดคถ่มน้ำลายลงพื้น คำรามและตะโกนด่าบาร์ด ทุบบาร์และนั่งลงบนเก้าอีก จ้องเขม็งไปที่เอลฟ์และสั่งเครื่องดื่มเพิ่ม”
ในตัวอย่างนี้ คริสแสดงให้เห็นถึงอารมณ์ของทอร์เดคทำให้ DM และผู้เล่นอื่นเห็นภาพอารมณ์และการกระทำของตัวละครอย่างชัดเจน
เมื่อใช้การสวมบทบาทแบบบรรยาย จำไว้เสมอว่า:
- อธิบายอารมณ์และท่าทางของตัวละคร
- เน้นไปที่ความตั้งใจของตัวละครและสิ่งที่คนอื่นจะรับรู้ได้
- อธิบายรายละเอียดเสริมจนคุณพอใจ
- ไม่ต้องกังวลว่าทุกอย่างจะถูกต้องทั้งหมด แค่โฟกัสที่ตัวละครของคุณจะทำอะไรและอธิบายสิ่งที่คุณคิดไว้ในใจออกมา
การสวมบทบาทแบบแสดงด้วยตัวเอง ถ้าการสวมบทบาทแบบบรรยายบอก DM และผู้เล่นอื่นถึงสิ่งที่ตัวละครคุณคิดและทำ การแสดงด้วยตัวเองเป็นการแสดงให้ทุกคนเห็นเลยว่าทำอะไร
เมื่อคุณสวมบทบาทแบบแสดงเอง คุณจะพูดด้วยเสียงของตัวละคร เหมือนนักแสดงที่แสดงตามบทบาท คุณอาจจะแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครรวมถึงภาษากาย การแสดงแบบนี้ทำให้เห็นภาพได้อย่างชัดเจนมากกว่าแบบบรรยาย แม้ว่าคุณอาจจะยังต้องอธิบายสิ่งอื่นที่ไม่สามารถแสดงออกได้
กลับไปที่ตัวอย่างของคริสแสดงเป็นทอร์เดคด้านบน นี่อาจจะเป็นฉากที่คริสน่าจะแสดงออกมา:
พูดออกมาด้วยเสียงของทอร์เดค คริสออกเสียงห้าวลึก “ข้าก็สงสัยอยู่ว่าทำไมในนี้ถึงได้เหม็นขึ้นมาซะได้ ถ้าข้าอยากจะได้ยินอะไรจากเจ้า ข้าคงจะหักแขนขาเจ้าและเพลิดเพลินกับเสียงกรีดร้องซะมากกว่า” และในเสียงปกติ คริสเพิ่มเติมว่า “ข้าลุกขึ้น จ้องไปที่เอลฟ์และตรงไปที่บาร์”
ผลจากการสวมบทบาท DM จะใช้การกระทำของตัวละครของคุณในการกำหนดว่า NPC จะมีปฏิกิริยาอย่างไร NPC ที่ขี้ขลาดถูกข่มขู่ คนแคระหัวแข็งไม่ยอมให้ใครมาวอแวกับเธอ หรือมังกรที่หลงไปกับคำเยินยอ
เมื่อต้องปฏิสัมพันธ์กับ NPC ให้ตั้งใจกับการที่ DM แสดงอารมณ์ บทสนทนา และการแสดงออกของ NPC คุณอาจจะสามารถรู้ได้ถึงลักษณะเฉพาะ อุดมคติ ข้อบกพร่องและสิ่งที่ยึดมั่นและเล่นกับสิ่งเหล่านี้เพื่อเป็นการชักจูง NPC ได้
การปฏิสัมพันธ์ใน D&D มีส่วนคล้ายกับในชีวิตจริงอยู่มาก ถ้าคุณให้บางสิ่งที่ NPC ต้องการ ข่มขู่ด้วยสิ่งที่เขากลัว หรือเล่นกับสิ่งที่เขาสงสารหรือเป้าหมาย คุณสามารถใช้คำพูดเพื่อให้ได้ทุกสิ่งที่ต้องการ ในทางกลับกันหากคุณดูถูกนักรบผู้ทรนงหรือพูดจาไม่ดีกับพันธมิตรของราชวงศ์ ความพยายามที่จะโน้มน้าวหรือล่อลวงก็อาจจะสูญเปล่าได้
การทดสอบความสามารถ (Ability Checks)
ส่วนเพิ่มเติมในการสวมบทบาท การทดสอบความสามารถเป็นกุญแจหลักในการหาผลลัพท์จากการมีปฏิสัมพันธ์
ความพยายามในการสวมบทบาทของคุณสามารถจะเปลี่ยนทรรศนคติของ NPC ได้ แต่ก็อาจจะยังมีบางอย่างที่ต้องอาศัยโชคด้วยในบางสถานการณ์ ตัวอย่างเช่น DM ขอให้ทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ในช่วงใด ๆ ของการปฏิสัมพันธ์ถ้าเขาหรือเธอต้องการให้ลูกเต๋าเป็นตัวตัดสินว่า NPC จะมีปฏิกิริยาแบบใด การทดสอบแบบอื่นก็อาจจะเหมาะสมในแต่ละสถานการณ์ ซึ่ง DM จะเป็นคนตัดสินใจ
ให้พิจารณาถึงทักษะที่เชี่ยวชาญของคุณเมื่อมีความคิดว่าจะต้องปฏิสัมพันธ์กับ NPC และให้เรียงทักษะที่ชำนาญเพื่อใช้ให้เหมาะสมและได้ผลลัพท์ที่ดีที่สุด หากกลุ่มต้องการหลอกยามเฝ้าประตูให้เปิดประตูให้ การใช้โร็คที่มีความชำนาญด้านการล่อลวง (Deception) จะเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดที่จะเป็นคนนำการสนทนา เมื่อต้องต่อรองให้ปล่อยตัวประกัน เคลริกที่มีความชำนาญด้านการโน้มน้าว (Persuasion) น่าจะเป็นคนที่นำการเจรจา
การพักผ่อน
แม้ว่าจะเป็นฮีโร่เพียงใด นักผจญภัยก็ไม่สามารถจะใช้ทุกชั่วโมงของวันในการสำรวจ การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการต่อสู้ได้ พวกเขาต้องพักผ่อน เป็นเวลาของการนอนและกิน รักษาบาดแผล ผ่อนคลายจิตใจและวิญญาณสำหรับผู้ใช้เวทย์ และเตรียมตัวสำหรับการผจญภัยต่อไป
นักผจญภัย เช่นเดียวกับสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ สามารถ “พักระยะสั้น” ระหว่างวันและ “พักยาว” เพื่อจบวัน
การพักระยะสั้น (Short Rest)
การพักระยะสั้นเป็นการหยุดพักที่ใช้เวลาอย่างน้อย 1 ชม. ระหว่างนั้นตัวละครจะไม่ทำอะไรเกินไปกว่าการกิน ดื่ม อ่านหนังสือ และรักษาอาการบาดเจ็บ
ตัวละครสามารถใช้ฮิตไดซ์ (Hit Dice) หนึ่งหรือหลายลูกทอยขึ้นอยู่กับจำนวนมากสุดที่มีในเลเวลนั้น ๆ เพื่อฟื้นฟู HP ในช่วงก่อนสิ้นสุดการพักระยะสั้น การทอยจะบวกค่าโมดิไฟเออร์ของความอดทน (Constitution) เข้าไปด้วย ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะทอยเพิ่มหลังการทอยแต่ละครั้ง ตัวละครจะได้รับฮิตไดซ์กลับมาหลังการพักแบบยาว อธิบายด้านล่าง
การพักยาว (Long Rest)
การพักยาวเป็นช่วงเวลาที่ตัวละครจะได้พักอย่างน้อย 8 ชม. ในช่วงนี้ตัวละครจะต้องนอนอย่างน้อย 6 ชม. และทำกิจกรรมเบาอื่น ๆ ไม่เกิน 2 ชม. เช่นการอ่านหนังสือ การพูดคุย การกิน และการอยู่ยาม ถ้าถูกขัดจังหวะด้วยกิจกรรมหนักเช่น การเดิน 1 ชม. การต่อสู้ การร่ายเวทย์ หรือกิจกรรมการผจญภัยอื่น ๆ ตัวละครต้องเริ่มการพักใหม่เพื่อจะได้ผลจากการพักนั้น
ในช่วงก่อนจบการพักยาว ตัวละครจะได้รับ HP ที่สูญเสียไปกลับคืนมาทั้งหมด ตัวละครจะได้รับฮิตไดซ์ที่ใช้ไปคืนมาด้วยเป็นจำนวนครึ่งหนึ่งของที่มีทั้งหมด ตัวอย่างเช่นถ้ามี 8 ก็จะได้คือมาเป็น 4
ตัวละครจะไม่ได้รับผลประโยชน์มากกว่าการพักยาว 1 ครั้งภายใน 24 ชม. และตัวละครต้องมี HP อย่างน้อย 1 ในตอนเริ่มการพักผ่อนเพื่อให้ได้ประโยชน์จากการพัก
ระหว่างการผจญภัย
ระหว่างทริปไปดันเจี้ยนกับสงครามกับวายร้ายโบราณ นักผจญภัยต้องการเวลาในการพัก ฟื้นฟูร่างกายและเตรียมตัวสำหรับการผจญภัยต่อไป นักผจญภัยหลายคนใช้โอกาศนี้ในการทำงานอื่น เช่นการตีอาวุธและเกราะ ทำงานวิจัยหรือไปใช้เงินที่หามาได้
ในบางครั้งเวลาก็ผ่านไปโดยไม่มีอะไรบอก เมื่อเริ่มการผจญภัยใหม่ DM อาจจะแค่ประกาศว่าเวลาผ่านไประยะหนึ่งและอนุญาตให้คุณได้อธิบายว่าตัวละครของคุณไปทำอะไรมาบ้าง ในบางครั้ง DM อาจต้องการติดตามว่าเวลาผ่านไปนานเพียงใด เนื่องจากเหตุการณ์ที่นอกเหนือการรับรู้ของคุณยังคงเคลื่อนไหวอยู่
ค่าใช้จ่ายในการใช้ชีวิต
ช่วงระหว่างการผจญภัย คุณสามารถเลือกคุณภาพของการใช้ชีวิตและจ่ายค่าใช้จ่ายเพื่อรักษาระดับการใช้ชีวิตแบบนั้น
การใช้ชีวิตในไลฟ์สไตล์แบบหนึ่งไม่ได้มีผลกระทบกับตัวละครมากนัก แต่ไลฟสไตล์ของคุณสามารถมีผลกับคนอื่นที่มีปฏิสัมพันธ์กับบคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณใช้ชีวิตแบบชนชั้นสูง มันอาจจะเป็นการง่ายสำหรับคุณที่จะโน้มน้าวราชวงศ์ในเมืองมากกว่าที่คุณจะใช้ชีวิตแบบคนยากจน
กิจกรรมยามว่าง
ระหว่างการผจญภัย DM อาจถามคุณว่าตัวละครของคุณทำอะไรในช่วงที่ว่าง ระยะเวลาของเวลาว่างอาจแตกต่างกันไปในระยะเวลา แต่กิจกรรมยามว่างแต่ละรายการต้องใช้เวลาจำนวนวันที่ต้องทำให้เสร็จสิ้นก่อนที่คุณจะได้รับผลประโยชน์ใด ๆ และต้องใช้เวลาอย่างน้อย 8 ชั่วโมงในแต่ละวันกับกิจกรรมจึงจะนับเป็นวันได้ วันไม่จำเป็นต้องติดต่อกัน หากคุณมีเวลาที่ใช้ได้เกินจำนวนขั้นต่ำ คุณสามารถทำสิ่งเดิมต่อไปเป็นระยะเวลานานขึ้น หรือเปลี่ยนไปทำกิจกรรมใหม่
กิจกรรมยามว่างที่นอกเหนือจากด้านล่างนี้ก็สามารถทำได้ ถ้าคุณต้องการให้ตัวละครทำสิ่งอื่นนอกเหนือจากนี้ คุณสามารถคุยกับ DM ได้
สร้างของ คุณสามารถสร้างวัตถุที่ไม่มีเวทย์มนต์ รวมถึงเครื่องมือในการผจญภัยและงานศิลปะ คุณต้องมีความเชี่ยวชาญในเครื่องมือที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่คุณพยายามจะสร้างขึ้น (ปกติเป็นเครื่องมืองานช่าง) คุณอาจจะต้องการวัตถุดิบพิเศษหรือสถานที่พิเศษเพื่อใช้ในการสร้างมัน ตัวอย่างเช่น บางคนที่ชำนาญในอุปกรณ์หลอมโลหะต้องใช้โรงหลอมเพื่อสร้างดาบหรือเกราะ
สำหรับทุกวันของเวลาว่างที่คุณใช้ในการสร้างของ คุณสามารถสร้างหนึ่งหรือหลายสิ่งได้โดยที่ของนั้นมีราคาตลาดไม่เกิน 5gp และคุณต้องใช้วัตถุดิบที่มีราคาครึ่งหนึ่งของราคาตลาด ถ้าของที่คุณสร้างมีราคาตลาดมากกว่า 5gp คุณต้องใช้เวลาสร้างเพิ่มขึ้นทีละ 5gp จนกว่าคุณจะได้ราคาตลาด ตัวอย่างเช่นชุดเกราะเพลตอาร์เมอร์ (ราคาตลาด 1,500 gp) ต้องใช้ 300 วันในการสร้างขึ้นมา
ตัวละครหลายคนสามารถช่วยกันสร้างของอย่างเดียวกันได้ โดยทุกคนต้องมีความชำนาญในเครื่องมือที่จำเป็นเหมือนกันและช่วยกันทำงานในที่เดียวกัน แต่ละคนจะทำงานในส่วนของตนเองมีมูลค่า 5 gp ในทุกวันที่ใช้ในการร่วมกัน ตัวอย่างเช่น ตัวละคร 3 คนต่างคนมีความเชี่ยวชาญในเครื่องมือและอยู่ในที่เดียวกัน ช่วยกันสร้างเพลตอาร์เมอร์ใน 100 วัน โดยใช้ทุนไป 750gp
ในขณะสร้างของคุณจะใช้ชีวิตแบบปานกลาง (modest lifestyle) โดยไม่ต้องจ่าย 1 gp ต่อวัน หรืออยู่แบบสะดวกสบาย (comfortable lifestyle) โดยจ่ายครึ่งเดียวจากราคาปกติ
ฝึกฝนวิชา คุณสามารถทำงานในระหว่างการผจญภัย ทำให้คุณสามารถใช้ชีวิตแบบปานกลางโดยไม่ต้องจ่าย 1 gp ต่อวัน ประโยชน์นี้จะคงอยู่เมื่อคุณฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง
หากคุณเป็นสมาชิกขององค์กรที่สามารถจัดหางานที่เป็นประโยชน์ เช่น วัดหรือสมาคมโจร คุณจะได้รับรายได้เพียงพอที่จะสนับสนุนการใช้ชีวิตที่สะดวกสบายแทน
หากคุณมีความเชี่ยวชาญในทักษะด้านการแสดง และนำทักษะด้านการแสดงไปใช้ในช่วงหยุดทำงาน คุณจะได้รับรายได้เพียงพอที่จะสนับสนุนไลฟ์สไตล์ที่มั่งคั่งแทน (wealthy lifestyle)
การฟื้นฟูร่างกาย คุณสามารถใช้เวลาว่างระหว่างการผจญภัยในการฟื้นฟูจากการบาดเจ็บ การเจ็บป่วย หรือการติดพิษ
หลังใช้เวลาว่างในการฟื้นฟู 3 วัน คุณสามารถทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ถ้าสำเร็จคุณสามารถเลือกผลลัพท์ได้จากด้านล่าง:
- หยุดผลกระทบ 1 อย่างที่ขัดขวางคุณจากการฟื้นฟู HP
- สำหรับ 24 ชม.ต่อไป สามารถทอยแบบได้เปรียบในการทอยป้องกันเพื่อต่อต้านโรคหรือพิษที่มีผลกับคุณอยู่
ทำงานวิจัย เวลาระหว่างการผจญภัยเป็นช่วงที่ดีในการทำงานวิจัย การวิเคราะห์หาความรู้จากสิ่งที่ได้ค้นพบระหว่างดำเนินแคมเปญ การวิจัยสามารถทำได้โดยการหมกตัวอ่านตำราและม้วนบันทึกโบราณในห้องสมุด หรือซื้อเครื่องดื่มเลี้ยงชาวบ้านเพื่อหาข่าวลือหรือเรื่องซุบซิบจากพวกเขา
เมื่อคุณเริ่มการวิจัย DM จะกำหนดว่ามีข้อมูลอะไรให้บ้าง ต้องใช้เวลากี่วันในการค้นหา และข้อจำกัดที่อาจจะมีในการทำงานวิจัย (เช่นต้องไปหาบางคน ตำราหรือสถานที่) DM อาจจะขอให้คุณทอยทดสอบความสามารถบางอย่าง เช่นความฉลาด (การสืบสวน) [Intelligence (Investigation)] เพื่อหาเบาะแสว่าชี้ไปสู่ข้อมูลที่คุณค้นหาหรือไม่ หรือทอยทดสอบเสน่ห์ (การโน้มน้าว) [Charisma (Persuasion)] เพื่อให้แน่ใจว่าจะได้รับความช่วยเหลือจากบางคน เมื่อผ่านทุกอย่างแล้ว คุณจะได้รู้ข้อมูลที่คุณตามหาหากมันมีอยู่
สำหรับทุกวันที่ใช้ไปในการทำวิจัย คุณต้องจ่ายค่าใช้จ่าย 1 gp เป็นค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมนอกเหนือจากที่คุณใช้ประจำวัน
การฝึกฝน คุณสามารถใช้เวลาระหว่างการผจญภัยเรียนรู้ภาษาใหม่หรือฝึกฝนการใช้เครื่องมือ DM ของคุณอาจจะอนุญาตให้มีตัวเลือกการฝึกฝนเพิ่มเติม
ขั้นแรกคุณต้องหาคนสอนที่อยากจะสอนคุณ DM จะกำหนดเวลาที่ต้องใช้และอาจจะต้องทอยทดสอบความสามารถที่จำเป็น
การฝึกฝนจะยาวนานได้ถึง 250 วัน และใช้เงินวันละ 1 gp หลังจากคุณใช้เวลาและเงินไปแล้ว คุณจะมีภาษาใหม่และได้ความเชี่ยวชาญในเครื่องมือใหม่