บทที่ 9: การต่อสู้
เสียงดาบกระทบกับโล่ เสียงกรีดร้องอันน่าสยดสยองเมื่อกรงเล็บมหึมาฉีกเกราะ แสงวาบอันเจิดจ้าราวกับลูกบอลเปลวไฟที่ก่อตัวจากคาถาของพ่อมด กลิ่นเลือดที่แหลมคมในอากาศ ตัดผ่านกลิ่นเหม็นของสัตว์ประหลาดที่ชั่วร้าย เสียงคำรามแห่งความโกรธ เสียงตะโกนแห่งชัยชนะ เสียงร้องแห่งความเจ็บปวด การต่อสู้ใน D&D อาจเป็นเรื่องที่วุ่นวาย อันตราย และน่าตื่นเต้น
ส่วนนี้จะมีข้อมูลของกฏที่คุณต้องใช้สำหรับตัวละครของคุณและมอนสเตอร์ในการสู้กัน ไม่ว่าจะเป็นการปะทะสั้น ๆ หรือความขัดแย้งในดันเจี้ยนหรือในสงคราม ตลอดส่วนนี้ กฏจะใช้กับคุณที่เป็นผู้เล่นหรือดันเจี้ยนมาสเตอร์ ดันเจี้ยนมาสเตอร์จะควบคุมมอนสเตอร์และตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้ และผู้เล่นอื่น ๆ ก็จะควบคุมตัวละครของตน “คุณ” จะหมายถึงตัวละครหรือมอนสเตอร์ที่คุณควบคุม
ลำดับการต่อสู้
การต่อสู้ปกติคือการปะทะกันระหว่างสองฝ่าย การกวัดแกว่งอาวุธกันอลม่าน การขยับหลอกล่อ ปัดป้อง การเคลื่อนไหววุ่นวายและการร่ายเวทย์ เกมจัดการความโกลาหลของการต่อสู้เป็นรอบ (round) และตาเดิน (turn) ในหนึ่งรอบแทนเวลา 6 วินาทีในโลกของเกม ระหว่างรอบแต่ละฝ่ายจะใช้ตาเดินของตน ลำดับของตาเดินจะกำหนดตั้งแต่ก่อนเริ่มการต่อสู้ เมื่อทุก ๆ คนทอยหาลำดับ (initiative: อินนิทิเอทีฟ) เมื่อทุกคนใช้ตาเดินของตนไปแล้ว การต่อสู้จะดำเนินไปรอบต่อไปจนกว่าจะได้ผู้ชนะ
การต่อสู้ทีละขั้นตอน
1. หาว่ามีใครประหลาดใจหรือไม่ DM จะทำการหาว่ามีใครประหลาดใจกับการเผชิญหน้าหรือไม่ 2. กำหนดตำแหน่งของทุคน DM จะกำหนดว่าตัวละครทุกคนและมอนสเตอร์จะอยู่ตรงไหน อาจใช้ลำดับการเดินทางหรือให้ผู้เล่นบอกตำแหน่งของตัวเองในพื้นที่หรือบริเวณอื่น DM จะกำหนดว่ามอนสเตอร์จะอยู่ตรงไหนและห่างจากตัวละครเท่าไร ในทิศทางใด 3. ทอยหาลำดับ (roll initiative) ทุกคนที่เกี่ยวกับการต่อสู้ทอยหาลำดับ นำค่าที่ได้มาเรียงกันจากมากไปน้อยเพื่อกำหนดว่าใครจะโจมตีก่อน 4. เล่นในตาของตน แต่ละคนเล่นตามตาของตัวเองตามลำดับ 5. เริ่มรอบใหม่ เมื่อทุกคนเล่นในตาของตัวเองครบแล้ว จะจบรอบ วนไปตามขั้นที่ 4 ใหม่จนการต่อสู้จบลง
การประหลาดใจ (surprise)
กลุ่มนักผจญภัยลอบเข้าไปในแคมป์ของกองโจร โผล่จากแนวไม้เข้าโจมตีพวกมัน มอนสเตอร์ลูกบาศก์เจลเคลื่อนที่เงียบ ๆ ผ่านทางเดินในดันเจี้ยนโดยที่พวกนักเดินทางไม่รู้ตัว เจ้าลูกบาศก์ก็ครอบนักผจญภัยคนนึงไปเสียแล้ว ในสถานการณ์แบบนี้ ฝ่ายหนึ่งจะประหลาดใจจากการโจมตีของอีกฝ่าย
DM จะเป็นคนกำหนดว่าใครที่จะประหลาดใจ ถ้าไม่มีฝ่ายใดพยายามซ่อนตัวพวกเขาจะเห็นกันและกันโดยอัตโนมัติ ไม่อย่างนั้น DM จะเทียบค่าทอยทดสอบความคล่องแคล่ว [Dexterity (Stealth)] ของใครก็ตามที่พยายามซ่อนตัวกับค่าความรอบรู้ตามธรรมชาติ [passive Wisdom (Perception)] ของสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในกลุ่มฝ่ายตรงข้าม ตัวละครหรือมอนสเตอร์ที่ไม่ผ่านการรับรู้ว่ามีภัยจะประหลาดใจในช่วงเริ่มการต่อสู้
ถ้าคุณประหลาดใจ คุณจะไม่สามารถเคลื่อนที่หรือทำแอ็คชัน (action) ใด ๆ ในตาแรกของการต่อสู้ และคุณจะไม่สามารถทำรีแอ็คชัน (reaction) ใด ๆ ได้จนจบตาเดิน สมาชิกในกลุ่มคนหนึ่งสามารถประหลาดใจได้แม้ว่าคนอื่นจะไม่ประหลาดใจ
การทอยจัดลำดับต่อสู้ (Initiative)
การทอยจัดลำดับการต่อสู้เป็นการหาลำดับว่าใครจะได้โจมตีก่อนหลัง เมื่อเริ่มการต่อสู้ ทุกคนจะทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อหาลำดับของตน DM อาจจะทอยครั้งเดียวสำหรับทั้งกลุ่มของมอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน ดังนั้นสมาชิกในกลุ่มทุกคนจะโจมตีพร้อมกัน
DM จะจัดลำดับคนที่ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ได้มากสุดไล่ไปจนถึงคนที่ได้น้อยสุด นี่คือลำดับว่าใครจะเล่นก่อนหลังในแต่ละรอบ ลำดับนี้จะใช้ไปทุกรอบจนจบการต่อสู้
ถ้าได้ค่าเสมอกัน DM จะตัดสินใจเลือกลำดับของคนที่เสมอกันในกลุ่มที่ DM ควบคุม และผู้เล่นก็ตัดสินใจกันเองในกลุ่ม DM สามารถตัดสินใจลำดับของมอนสเตอร์และผู้เล่นที่เสมอกัน หรืออาจจะตัดสินให้ทอยใหม่ระหว่างคนที่เสมอ ใครได้มากกว่าก็เล่นก่อน
ตาของคุณ
ในตาเดินของคุณ คุณสามารถเคลื่อนที่ (move) ได้ระยะทางมากสุดไม่เกินค่าความเร็วการเคลื่อนที่ของคุณ (speed) และทำแอ็คชั่น (action) ได้ 1 ครั้ง คุณตัดสินใจได้ว่าจะเคลื่อนที่ก่อนหรือทำแอ็คชั่นก่อน ความเร็วของคุณ บางทีเรียกความเร็วการเดิน จะระบุไว้ในคาแรกเตอร์ชีต
แอ็คชั่นปกติส่วนใหญ่ที่คุณจะใช้ได้มีข้อมูลอยู่ในส่วน “แอ็คชั่นในการต่อสู้” คุณลักษณะพิเศษของคลาส (class features) หลายอย่างและความสามารถบางอย่างจะเพิ่มตัวเลือกแอ็คชั่นที่ใช้ได้มากขึ้น
ส่วน “การเคลื่อนที่และตำแหน่ง” จะอธิบายกฏการเคลื่อนที่
คุณอาจจะไม่เคลื่อนที่ ไม่ทำแอ็คชั่น หรือไม่ทำอะไรเลยในตาของคุณก็ได้ ถ้าคุณตัดสินใจไม่ได้ว่าจะทำอะไร ลองทำการ “หลบหลีก” (dodge) หรือ “เตรียมพร้อม” (ready) อย่างที่อธิบายไว้ใน “แอ็คชั่นในการต่อสู้”
โบนัสแอ็คชั่น (Bonus Actions)
คุณลักษณะพิเศษของคลาส เวทย์มนต์และความสามารถอื่น ๆ จะทำให้คุณสามารถทำแอ็ตชั่นเพิ่มได้อีกในตาของคุณ เรียกว่าโบนัสแอ็คชั่น คุณสมบัติคันนิ่งแอ็คชั่น (Cunning Action) เป็นตัวอย่าง, ทำให้โร็คใช้โบนัสแอ็คชั่นได้ คุณจะสามารถใช้โบนัสแอ็คชันได้เมื่อคุณมีความสามารถพิเศษ เวทย์มนต์พิเศษ หรือคุณลักษณะอื่นในเกมที่ระบุว่าคุณสามารถทำบางอย่างด้วยโบนัสแอ็คชันได้เท่านั้น ไม่อย่างนั้นคุณจะไม่สามารถใช้โบนัสแอ็คชันได้
คุณจะใช้โบนัสแอ็คชั่นได้ครั้งเดียวในแต่ละตาของคุณ ดังนั้นคุณต้องเลือกว่าจะใช้อะไรหากคุณมีตัวเลือกหลายอย่าง
คุณสามารถเลือกได้ว่าจะใช้โบนัสแอ็คชั่นเมื่อใดในตาของคุณ หากไม่มีกฏระบุไว้ว่าต้องใช้ตอนไหน และอะไรก็ตามที่ขัดขวางคุณให้ใช้ความสามารถก็จะทำให้คุณใช้โบนัสแอ็คชั่นไม่ได้ด้วย
กิจกรรมอื่น ๆ ในตาของคุณ
ตาของคุณสามารถมีสิ่งที่ทำได้หลากหลายที่ไม่ต้องใช้การกระทำหรือการเคลื่อนไหวของคุณ
คุณสามารถสื่อสารอย่างไรก็ได้ผ่านคำพูดและท่าทางสั้น ๆ เมื่อคุณถึงตาคุณ
คุณยังสามารถโต้ตอบกับวัตถุหรือคุณลักษณะของสภาพแวดล้อมได้ฟรีระหว่างการเคลื่อนไหวหรือการกระทำของคุณ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเปิดประตูระหว่างที่คุณเคลื่อนที่ขณะที่คุณก้าวไปหาศัตรู หรือคุณอาจชักอาวุธของคุณออกมาโดยเป็นส่วนหนึ่งของการกระทำเดียวกับที่คุณใช้ในการโจมตี
หากคุณต้องการโต้ตอบกับวัตถุชิ้นที่สอง คุณต้องใช้แอ็คชั่นของคุณ ไอเทมเวทมนตร์และวัตถุพิเศษอื่นๆ บางอย่างจำเป็นต้องมีการใช้แอ็คชั่นจึงจะใช้งานได้ ตามที่ระบุไว้ในคำอธิบาย
DM อาจกำหนดให้คุณต้องใช้แอ็คชั่นกับกิจกรรมใด ๆ เหล่านี้เมื่อต้องการการดูแลเป็นพิเศษหรือเมื่อมีสิ่งกีดขวางที่ผิดปกติ ตัวอย่างเช่น DM อาจจะขอให้คุณใช้การกระทำเพื่อเปิดประตูที่ติดอยู่หรือหมุนข้อเหวี่ยงเพื่อลดสะพานชัก
รีแอ็คชั่น (Reactions)
ความสามารถพิเศษบางอย่าง เวทย์มนต์และสถานการณ์จะทำให้คุณสามารถใช้แอ็คชั่นพิเศษที่เรียกว่ารีแอ็กชั่น (reaction) รีแอ็คชั่นคือการตอบสนองอย่างฉับพลันต่อเงื่อนไขบางอย่างที่อาจเกิดขึ้นในตาของคุณหรือของคนอื่น การฉวยโอกาสโจมตี (opportunity attack) ที่มีรายละเอียดอธิบายต่อจากนี้เป็นรีแอ็กชั่นปกติที่เกิดขึ้น
เมื่อคุณใช้รีแอ็คชั่น คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะวนมาถึงตาของคุณอีกครั้ง ถ้ารีแอ็คชั่นไปขัดขวางตาของสิ่งมีชีวิตอื่น สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้เล่นต่อจากรีแอ็คชันทันที
การเคลื่อนที่และตำแหน่ง (Movement and Position)
ในการต่อสู้ ตัวละครและมอนสเตอร์จะเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลาและมักใช้การเคลื่อนที่และตำแหน่งเพื่อให้เกิดความได้เปรียบ
ในตาของคุณ คุณสามารถเคลื่อนที่เป็นระยะเท่ากับความเร็วของคุณ คุณสามารถใช้อย่างเต็มที่หรือไม่ใช้เลยก็ได้ในตาของคุณ โดยทำตามกฏต่อไปนี้
คุณสามารถกระโดด ปีนป่าย และว่ายน้ำ การเคลื่อนที่เหล่านี้สามารถนำไปรวมกับการเดินหรือจะใช้ทั้งหมดเลยก็ได้ อย่างไรก็ตามเมื่อคุณเคลื่อนที่ก็จะเป็นการไปลดระยะที่สามารถเคลื่อนที่ได้จนหมดระยะหรือจบการเคลื่อนที่
แตกการเคลื่อนที่ (Breaking Up Your Move)
คุณสามารถแตกการเคลื่อนที่ในตาของคุณได้โดยเคลื่อนที่ไประยะหนึ่งก่อนและหลังทำแอ็คชั่น ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีระยะเคลื่อนที่ (speed) 30 ฟุต คุณสามารถเคลื่อนที่ 10 ฟุต ทำแอ็คชั่น และเคลื่อนที่ต่ออีก 20 ฟุตได้
การเคลื่อนที่ระหว่างการโจมตี (Moving Between Attacks)
ถ้าคุณทำแอ็คชั่นที่มีการโจมตีด้วยอาวุธมากกว่าหนึ่งครั้ง คุณสามารถแตกการเคลื่อนที่ได้มากยิ่งขึ้นอีกโดยการเคลื่อนที่ระหว่างแอ็คชั่นเหล่านั้น ตัวอย่างเช่น ไฟท์เตอร์ที่สามารถโจมตีได้ 2 ครั้งด้วยคุณสมบัติการโจมตีพิเศษ (Extra Attack feature) และมีระยะเคลื่อนที่ 25 ฟุต สามารถเคลื่อนที่ 10 ฟุต โจมตี เคลื่อนที่อีก 15 ฟุต และโจมตีอีกครั้ง
การใช้ความเร็วหลายแบบ (Using Different Speeds)
ถ้าคุณมีความเร็วในหลายแบบ เช่นมีความเร็วในการเดินและความเร็วในการบิน คุณสามารถสลับไปมาระหว่างทั้งสองอย่างได้ เมื่อใดที่คุณสลับ ให้นำระยะที่เคลื่อนที่มาลบออกจากความเร็วใหม่ ผลที่ได้จะกำหนดว่าคุณเคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหน ถ้าผลออกมาเป็น 0 หรือน้อยกว่าแสดงว่าคุณจะไม่สามารถใช้ความเร็วใหม่ระหว่างการเคลื่อนที่ในตานี้
ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีความเร็วการเดิน 30 และมีความเร็วการบิน 60 เพราะมีวิซาร์ดใจดีร่ายเวทย์ให้คุณบินได้ คุณจะสามารถบิน 20 ฟุต ต่อด้วยการเดิน 10 ฟุต และกลับไปบินต่อได้อีก 30 ฟุต
พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)
การต่อสู้น้อยครั้งที่จะมีขึ้นในห้องโล่ง ๆ หรือทุ่งกว้างที่ไม่มีสิ่งใดเลย ถ้ำที่เต็มไปด้วยหิน ป่าที่เต็มไปด้วยไม้หนาม บันไดสลับซับซ้อน พื้นที่ในการต่อสู้ส่วนใหญ่จะเป็นพื้นที่ทุรกันดาร
ทุกฟุตของการเคลื่อนที่ในพื้นที่ทุรกันดารจะใช้ระยะเพิ่มขึ้น 1 ฟุต จะใช้กฏนี้แม้จะมีของอยู่หลายอย่างในพื้นที่
เฟอร์นิเจอร์เตี้ย เศษหิน พุ่มไม้ บันไดสูงชัน หิมะ และหนองน้ำตื้นเป็นตัวอย่างของภูมิประเทศที่ยากลำบาก พื้นที่ของสิ่งมีชีวิตอื่น ไม่ว่าจะเป็นศัตรูหรือไม่ ก็นับเป็นภูมิประเทศที่ยากลำบากเช่นกัน
การหมอบ (Being Prone)
นักสู้ทุกคนล้วนเคยร่วงลงไปนอนที่พื้น ไม่ว่าจะเพราะถูกน็อคลงไปนอนหรือนอนเอง ในเกมนี้ถือว่าเป็นการหมอบ คุณอาจจะหมอบลงเองโดยไม่ต้องใช้ระยะเคลื่อนที่แต่การยืนขึ้นมาจะใช้ความพยายามหน่อย โดยจะเสียครึ่งหนึ่งของความเร็ว ตัวอย่างเช่น ถ้าความเร็วของคุณเป็น 30 คุณต้องใช้ 15 ฟุตในการยืนขึ้นมา คุณจะยืนไม่ได้หากมีความเร็วไม่พอหรือความเร็วเป็น 0
การเคลื่อนที่ขณะหมอบ คุณต้องคลานหรือใช้เวทย์เคลื่อนย้ายตำแหน่ง (teleportation) การเคลื่อนที่ขณะคลานทุกฟุตจะเสียเพิ่มอีก 1 ฟุต การคลานบนพื้นที่ทุรกันดารจะใช้ 3 ฟุต
การปฏิสัมพันธ์กับสิ่งของรอบตัวคุณ
ด้านล่างเป็นตัวอย่างสิ่งที่คุณทำได้ไปพร้อมกับการเคลื่อนไหวและการใช้แอ็คชั่น:
- ชักหรือเก็บดาบ
- เปิดหรือปิดประตู
- หยิบยาออกจากกระเป๋าเป้สะพายหลังของคุณ
- หยิบขวานที่หล่นลงมา
- หยิบเครื่องประดับจากโต๊ะ
- ถอดแหวนออกจากนิ้วของคุณ
- ยัดอาหารเข้าปาก
- ปักธงลงดิน
- หยิบเหรียญสองสามเหรียญจากกระเป๋าเข็มขัดของคุณ
- ดื่มเอลทั้งหมดในเหยือก
- โยนคันโยกหรือสวิตช์
- ดึงคบเพลิงออกจากเชิงเทียน
- หยิบหนังสือจากชั้นวางที่คุณเอื้อมถึง
- ดับไฟเล็กๆ
- สวมหน้ากาก
- ดึงหมวกคลุมขึ้นและคลุมศีรษะ
- เอาหูไปแนบประตู
- เตะก้อนหินเล็กๆ
- ไขกุญแจเข้าล็อค
- เคาะพื้นด้วยไม้ยาว 10 ฟุต
- มอบไอเท็มให้กับตัวละครอื่น
การเคลื่อนที่รอบสิ่งมีชีวิตอื่น
คุณสามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องว่างของสิ่งมีชีวิตที่อยู่ฝ่ายเดียวกับคุณได้ ในทางกลับกัน คุณสามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องว่างของฝ่ายตรงข้ามได้ก็ต่อเมื่อสิ่งมีชีวิตนั้นมีขนาดใหญ่กว่าหรือเล็กกว่าคุณ 2 ขนาด จำไว้ด้วยว่าพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตอื่นจะมีลักษณะเป็นพื้นที่ทุรกันดารสำหรับคุณ
ไม่ว่าสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นมิตรหรือศัตรู คุณไม่สามารถจบตาเดินของคุณในพื้นที่ของมันได้
ถ้าคุณออกจากบริเวณที่โจมตีได้ของศัตรูระหว่างที่คุณทำการเคลื่อนที่ คุณกำลังทำให้เกิด “การโจมตีเมื่อโอกาสอำนวย” (opportunity attack) จะมีอธิบายในส่วนนี้ต่อไป
การบิน
สิ่งมีชีวิตที่บินได้จะมีความสุขกับการเคลื่อนที่ได้มากมาย แต่ก็ต้องระวังอันตรายจากการตกลงมาด้วย ถ้าสิ่งมีชีวิตบินได้ถูกทำให้อยู่ในสภาวะหมอบ (prone) ถูกทำให้ความเร็วเป็น 0 หรือทำให้เคลื่อนที่ไม่ได้ จะทำให้ร่วงตกลงมา ยกเว้นว่ามีความสามารถในการลอยตัวหรือได้รับเวทย์มนต์ช่วยให้ลอยตัวได้ เช่นเวทย์บิน (fly spell)
ขนาดของสิ่งมีชีวิต
สิ่งมีชีวิตแต่ละประเภทจะใช้พื้นที่แตกต่างกันไป ตารางขนาดและพื้นที่ที่ใช้แสดงให้เห็นว่าขนาดของสิ่งมีชีวิตใช้พื้นที่เท่าไรในการต่อสู้ สิ่งของก็ใช้ขนาดแบบเดียวกัน
ขนาดและพื้นที่ที่ใช้
ขนาด | พื้นที่ |
---|---|
จิ๋ว (Tiny) | 2 1/2 x 2 1/2 ft. |
เล็ก (Small) | 5 x 5 ft. |
กลาง (Medium) | 5 x 5 ft. |
ใหญ่ (Large) | 10 x 10 ft. |
ใหญ่มาก (Huge) | 15 x 15 ft. |
มหึมา (Gargantuan) | 20 x 20 ft. หรือมากกว่า |
พื้นที่ (Space)
พื้นที่ของสิ่งมีมีชีวิตคือพื้นที่ในหน่วยฟุตที่สิ่งนั้นควบคุมได้อย่างมีประสิทธิภาพในการต่อสู้ ไม่ได้เป็นการแสดงถึงขนาดร่างกาย สิ่งมีชีวิตขนาดกลาง (Medium) ทั่วไปก็ไม่ได้กว้าง 5 ฟุต แต่มันสามารถควบคุมพื้นที่ขนาดนั้นได้ ถ้าฮ็อบก๊อบลินขนาดกลางยืนในทางเดินขนาดกว้าง 5 ฟุต สิ่งมีชีวิตอื่นจะไม่สามารถผ่านไปได้ เว้นแต่ฮ็อบก๊อบลินจะอนุญาตให้ผ่าน
พื้นที่ของสิ่งมีชีวิตยังสะท้อนถึงพื้นที่ที่สิ่งมีชีวิตต้องการในการต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยเหตุผลนั้น จึงมีการจำกัดจำนวนของสิ่งมีชีวิตที่จะล้อมรอบสิ่งมีชีวิตอื่นในการต่อสู้ สมมติว่าเป็นนักสู้ขนาดกลาง สิ่งมีชีวิต 8 ตัวจะสามารถอยู่ในรัศมี 5 ฟุตรอบ ๆ อีกตัวหนึ่งได้
และเพราะสิ่งมีชีวิตที่ใหญ่กว่านั้นต้องใช้พื้นที่มากขึ้น จึงทำให้พวกมันล้อมรอบสิ่งอื่นได้น้อย ถ้ามีสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) ออกันล้อมรอบสิ่งมีชีวิตขนาดกลางหรือเล็ก (Small) จะทำให้ไม่มีพื้นที่สำหรับคนอื่น กลับกันสิ่งมีชีวิตขนาดมหึมา (Gargantuan) มีพื้นที่ให้สิ่งมีชีวิตขนาดกลาง 20 ตัวล้อมรอบได้
การสอดตัวเข้าไปในพื้นที่แคบ
สิ่งมีชีวิตสามารถสอดตัวผ่านพื้นที่ที่มีขนาดเล็กกว่าตัวเอง 1 ขนาด เช่น สิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) สามารถสอดตัวผ่านทางเดินที่กว้างแค่ 5 ฟุตได้ ในขณะที่สอดตัวผ่าน สิ่งมีชีวิตต้องใช้ความเร็วในการเคลื่อนที่เพิ่ม 1 ฟุตในทุก ๆ ระยะที่เคลื่อนที่ และจะติดสถานะเสียเปรียบ (disadvantage) ในการทอยโจมตีและทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) ศัตรูจะทอยโจมตีแบบได้เปรียบ (advantage) เมื่อกำลังอยู่ในที่แคบ
กฏเสริม: การเล่นบนตาราง ถ้าคุณเล่นการต่อสู้โดยใช้ตารางและตุ๊กตาย่อส่วนหรือโทเคนอื่น ให้ใช้กฏดังนี้
ตาราง ให้แต่ละช่องในตารางแสดงระยะ 5 ฟุต
ความเร็ว แทนที่จะเคลื่อนที่ฟุตต่อฟุต ให้เคลื่อนที่ไปตามช่องในตาราง นี่จะหมายถึงคุณใช้ความเร็วในช่วง 5 ฟุต ซึ่งนี่จะทำให้ง่ายขึ้นมากเมื่อคุณเปลี่ยนความเร็วของคุณเป็นจำนวนช่องโดยการหาร 5 ตัวอย่างเช่น คุณมีความเร็ว 30 ฟุต เปลี่ยนเป็นจำนวนช่องได้ 6 ช่อง
ถ้าคุณใช้ตารางบ่อย ก็ให้เขียนความเร็วเป็นจำนวนช่องลงในชีทตัวละครเลย
การเลื่อนช่อง ในการเลื่อนตัวละครไปช่องใหม่ คุณต้องมีระยะการเคลื่อนที่เหลืออย่างน้อย 1 ช่อง แม้ว่าช่องนั้นจะเป็นแนวทะแยง เยื้องไปจากช่องที่คุณอยู่ (กฏสำหรับการเคลื่อนที่แนวทะแยงทิ้งความสมจริงไปเพื่อให้การเล่นลื่นไหลขึ้น ในหนังสือดันเจี้ยนมาสเตอร์ไกด์มีกฏที่ใช้ระบบที่สมจริงกว่า)
ถ้าช่องนั้นต้องใช้ระยะเคลื่อนที่เพิ่ม (extra movement) อย่างเช่นพื้นที่ทุรกันดาร คุณต้องมีระยะเคลื่อนที่เหลือพอสำหรับการย้ายช่อง ตัวอย่างเช่น คุณต้องมีระยะเคลื่อนที่เหลืออย่างน้อย 2 ช่อง ในการย้ายไป 1 ช่อง ในเขตพื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain)
มุม การเคลื่อนที่แนวทะแยงไม่สามารถข้ามมุมของกำแพง ต้นไม้ใหญ่ หรือมีสิ่งใด ๆ ครองพื้นที่ตรงนั้นอยู่
ระยะ ในการวัดระยะในตารางระหว่างสองสิ่ง ไม่ว่าจะเป็นสิ่งมีชีวิตหรือสิ่งของ ให้เริ่มนับจากช่องที่อยู่ถัดไปจนไปจบที่พื้นที่ภายในของสิ่งเป้าหมาย นับโดยใช้ระยะสั้นที่สุด
แอ็คชันในการต่อสู้
เมื่อคุณจะทำแอ็คชันในตาเดินของคุณ คุณสามารถเลือกทำจากรายการแอ็กชันด้านล่างนี้ แอ็คชันที่ได้จากคลาสหรือคุณสมบัติพิเศษ (special feature) หรือแอ็กชันที่คุณด้นสด มอนสเตอร์เองก็มีแอ็คชันของพวกมันเองที่สามารถทำได้ระบุไว้ในรายละเอียดของแต่ละตัว
เมื่อคุณจะใช้แอ็คชันที่ไม่มีระบุอยู่ในกฏใด ๆ DM จะบอกคุณว่าทำได้หรือไม่และใช้ลูกเต๋าอะไรในการทอย (ถ้ามี) เพื่อหาว่าผลลัพท์เป็นอย่างไร
โจมตี (Attack)
แอ็คชันที่ธรรมดาที่สุดที่จะใช้ในการต่อสู้คือการโจมตี ไม่ว่าจะเป็นการใช้ดาบฟัน ยิงลูกศรไฟ หรือซัดด้วยหมัด
ด้วยแอ็คชันนี้ คุณทำการโจมตีหนึ่งครั้งในระยะประชิดหรือระยะไกล ดู “ขั้นตอนการโจมตี” สำหรับกฏที่ใช้ในการโจมตี
คุณสมบัติบางอย่าง เช่นการโจมตีพิเศษ (Extra Attack) ของคลาสไฟเตอร์ อนุญาตให้คุณโจมตีได้มากกว่าหนึ่งครั้ง
ใช้เวทย์ (Cast a Spell)
ผู้ใช้เวทย์มนต์อย่างวิซาร์ดและเคลอริกรวมถึงมอนสเตอร์อีกหลากหลาย สามารถเข้าถึงเวทย์มนต์และสามารถใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพในการต่อสู้ แต่ละคาถามีระยะเวลาในการร่าย ซึ่งจะมีระบุว่าผู้ร่ายเวทย์ต้องใช้แอ็คชัน รีแอ็คชัน เวลาเป็นนาที หรือแม้แต่เป็นชั่วโมงในการร่ายเวทย์ การใช้เวทย์มนต์ไม่จำเป็นว่าจะถือเป็นแอ็คชัน คาถาส่วนใหญ่จะใช้เวลาร่าย 1 แอ็คชัน ดังนั้นผู้ใช้เวทย์มนต์จึงมักจะใช้แอ็คชันในการต่อสู้ไปในการใช้เวทย์
วิ่ง (Dash)
เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “วิ่ง” คุณจะได้ระยะการเคลื่อนไหวเพิ่มในตาเดินของคุณ จำนวนที่เพิ่มขึ้นจะเท่ากับค่าความเร็วของคุณหลังจากเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ต่าง ๆ แล้ว ตัวอย่าง ด้วยความเร็ว 30 ฟุต คุณสามารถเคลื่อนที่ได้ถึง 60 ฟุตในตาของคุณถ้าคุณ “วิ่ง”
อะไรที่ทำให้ค่าความเร็วคุณเพิ่มขึ้นหรือลดลงก็มีผลกับความเร็วที่เพิ่มขึ้นด้วยในจำนวนเท่ากัน ถ้าคุณมีความเร็ว 30 ฟุตและมันลดลงเหลือ 15 ฟุต คุณจะสามารถเคลื่อนที่ได้ 30 ฟุตในตานี้ถ้าคุณใช้การวิ่ง
ผละออก (Disengage)
ถ้าคุณใช้แอ็คชัน “ผละออก” การเคลื่อนที่ของคุณจะไม่ทำให้เกิด การโจมตีเมื่อมีโอกาส (opportunity attack) ไปตลอดตาของคุณ
หลบหลีก (Dodge)
เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “หลบหลีก” คุณจะมีสมาธิอยู่กับการหลบหลีกอันตรายจากการถูกโจมตีต จนกว่าจะถึงตาคุณในรอบใหม่ การโจมตีใด ๆ ที่จะโจมตีคุณจะเป็นการทอยแบบเสียเปรียบเสมอถ้าคุณมองเห็นผู้โจมตี และคุณจะได้ทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throws) ด้วยความได้เปรียบ คุณจะเสียผลพิเศษไปถ้าคุณสลบ (incapacitated) หรือความเร็วของคุณลดลงจนเป็น 0
ช่วยเหลือ (Help)
คุณสามารถให้ความช่วยเหลือสิ่งมีชีวิตอื่นในการทำงานให้สำเร็จได้ เมื่อคุณเลือกใช้แอ็คชัน “ช่วยเหลือ” สิ่งมีชีวิตที่คุณช่วยเหลือจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการทอยทดสอบความสามารถ โดยมีเงื่อนไขว่าการเช็คความสามารถต้องเกิดขึ้นก่อนตาเดินใหม่ของคุณ
อีกทางหนึ่ง คุณสามารถช่วยเหลือเพื่อนได้ในการโจมตีสิ่งมีชีวิตในระยะ 5 ฟุตรอบตัวคุณ คุณจะแกล้งหันเหความสนใจของเป้าหมาย หรือวิธีการอื่นที่ทำให้เพื่อนคุณโจมตีได้ดีขึ้น ถ้าเพื่อนคุณโจมตีเป้าหมายก่อนตาเดินหน้าของคุณ การโจมตีนั้นจะได้ทอยแบบได้เปรียบ
ซ่อนตัว (Hide)
เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “ซ่อนตัว” คุณจะทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (การซ่อนตัว) [Dexterity (Stealth) check] เป็นการพยายามซ่อนตัวตามกฏของการหลบซ่อน ถ้าสำเร็จ คุณจะได้ประโยชน์ตามที่ระบุไว้ใน “ผู้โจมตีและเป้าหมายที่มองไม่เห็น”
เตรียมพร้อม (Ready)
บางทีคุณต้องการจะเตรียมกระโดดเข้าหาศัตรูหรือรอจังหวะเหมาะ ๆ ก่อนที่คุณจะลงมือ ในการทำแบบนี้คุณสามารถใช้แอ็กชัน “เตรียมพร้อม” ในตาเดินของคุณ ซึ่งจะทำให้คุณสามารถใช้รีแอ็คชันได้ก่อนเริ่มตาหน้าของคุณ
อย่างแรก คุณตัดสินใจว่าเหตุการณ์ใดที่จะทำให้เกิดรีแอ็คชันของคุณ ต่อมา คุณเลือกแอ็คชันที่จะตอบสนองกับเหตุการณ์นั้น หรือคุณจะเลือกเคลื่อนที่เป็นการตอบสนองก็ได้ ตัวอย่างเช่น “ถ้าพวกลัทธิเหยียบพื้นตรงนั้น ฉันจะดึงคันโยกลงให้กับดักทำงาน” และ “ถ้าก๊อบลินขยับมาใกล้ฉัน ฉันจะเคลื่อนที่ห่างไป”
เมื่อเข้าเงื่อนไข คุณอาจเลือกจะใช้หรือไม่ใช้รีแอ็คชันก็ได้ จำไว้ว่าคุณสามารถใช้รีแอ็คชันได้ครั้งเดียวในแต่ละตาเดิน
เมื่อคุณเตรียมพร้อมด้วยเวทย์ คุณจะร่ายเวทย์เหมือนปกติแต่กักพลังไว้ โดยคุณจะปล่อยมันออกไปด้วยรีแอ็คชันเมื่อเหตุการณ์เข้าเงื่อนไข ในการเตรียมพร้อม เวทย์ที่เลือกจะต้องเป็นเวทย์ที่ใช้เวลาในการร่าย 1 ตา และการเตรียมพร้อมเวทย์ต้องใช้การคงสมาธิ (concentration) ถ้าสมาธิหลุดการร่ายเวทย์เตรียมพร้อมก็จะล้มเหลว ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเพ่งสมาธิที่เวทย์ใยแมงมุม (web) และเตรียมพร้อมด้วยเวทย์เมจิคมิซไซล์ (magic missile) เวทย์ใยแมงมุมของคุณจะหลุด และถ้าคุณถูกโจมตีได้รับความเสียหายก่อนที่คุณจะปล่อยเมจิคมิสไซล์ด้วยรีแอ็คชัน สมาธิของคุณจะหลุดและเวทย์จะสลายไป
ค้นหา (Search)
เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “ค้นหา” คุณจะจดจ่ออยู่กับการค้นหาบางสิ่ง ขึ้นอยู่กับว่าคุณหาอะไร DM อาจจะให้คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (การรับรู้) [Wisdom (Perception) check] หรือทดสอบความฉลาด (การสืบสวน) [Intelligence (Investigation) check]
ใช้สิ่งของ (Use an Object)
โดยปกติคุณจะสามารถทำกิจกรรมกับสิ่งของได้ในระหว่างที่ทำอย่างอื่น เช่น ชักดาบในขณะที่จะทำการโจมตี เมื่อการใช้วัตถุระบุว่าต้องใช้แอ็คชัน คุณจะใช้แอ็คชัน “ใช้สิ่งของ” แอ็คชันนี้ยังมีประโยชน์เมื่อคุณต้องการทำกิจกรรมกับของมากกว่าหนึ่งอย่าง
แอ็คชันแบบด้นสด
ตัวละครของคุณสามารถทำแอ็คชันอื่นนอกเหนือจากรายการที่กล่าวมาแล้วได้ เช่นการพังประตู การข่มขู่ศัตรู การตรวจหาจุดอ่อนของเวทย์มนต์ป้องกัน หรือเจรจากับศัตรูก็ได้ สิ่งที่จำกัดคุณไว้ก็มีแค่จินตนาการของคุณและคะแนนความสามารถของตัวละคร ลองดูคำอธิบายของแต่ละความสามารถใน “การใช้คะแนนความสามารถ” เพื่อหาแรงบันดาลใจในการสร้างแอ็คชันของคุณเอง
เมื่อคุณอธิบายถึงแอ็คชันที่คุณอยากทำแต่ไม่ได้อยู่ในรายการ DM จะบอกคุณว่าแอ็คชันนั้นทำได้หรือไม่และคุณต้องทอยอะไรเพื่อให้ได้ผลลัพท์ว่าสำเร็จหรือล้มเหลว
ขั้นตอนการโจมตี
ไม่ว่าคุณจะโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัว ยิงอาวุธระยะไกล หรือทอยโจมตีที่เป็นส่วนหนึ่งของการใช้เวทย์ การโจมตีนั้นมีลำดับง่าย ๆ ดังนี้
1. เลือกเป้าหมาย เลือกเป้าหมายที่อยู่ในระยะโจมตี: สิ่งมีชีวิต สิ่งของ หรืออาณาบริเวณ
2. กำหนดโมดิไฟเออร์ DM จะระบุว่าเป้าหมายอยู่หลังสิ่งกำบัง (cover) หรือไม่ และคุณสามารถทอยได้เปรียบหรือเสียเปรียบอย่างไร ยิ่งกว่านั้น เวทย์มนต์ ความสามารถพิเศษ และผลพิเศษอื่น ๆ ก็สามารถให้ผลลบหรือโบนัสแก่การทอยโจมตีได้
3. วัดผลการโจมตี คุณทอยโจมตี เมื่อโดน คุณจะทอยความเสียหาย นอกจากการโจมตีนั้นจะมีกฏอื่นระบุไว้ การโจมตีบางอย่างให้ผลพิเศษอื่นที่ไม่ใช่ความเสียหายได้
ถ้าเกิดคำถามว่าทำแบบนี้แบบนั้นเป็นการโจมตีหรือไม่ กฏนั้นง่ายมาก ถ้าคุณทอยโจมตีเมื่อไร คุณกำลังทำการโจมตี
การทอยโจมตี (Attack Rolls)
เมื่อคุณทำการโจมตี คุณจะทอยโจมตีเพื่อหาว่าโจมตีโดนหรือพลาด ในการทอยโจมตี ให้ทอย d20 1 ลูก และบวกค่าโมดิไฟเออร์ที่เกี่ยวข้องเข้าไป ถ้าผลรวมของการทอยบวกกับค่าโมดิไฟเออร์เท่ากับหรือมากกว่าค่าอาเมอร์คลาส (Armor Class: AC) ของเป้าหมาย แสดงว่าโจมตีโดน ค่า AC ของตัวละครจะถูกกำหนดตอนสร้างตัวละคร เช่นเดียวกับค่า AC ของมอนสเตอร์ที่จะมีอยู่ในสแต็ทบล็อกของมัน
ค่าโมดิไฟเออร์ที่ใช้ในการทอย
เมื่อตัวละครทอยโจมตี ค่าโมดิไฟเออร์ที่จะนำมารวมกับผลการทอยโดยปกติจะเป็นค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถ (ability modifier) และค่าโบนัสความชำนาญของตัวละคร (proficiency bonus) เมื่อมอนสเตอร์ทอยโจมตี มันจะใช้ค่าที่มีในสแต็ทบล็อค
ค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถ ค่าที่ใช้ในการโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัวคือความแข็งแกร่ง (Strength) และค่าโมดิไฟเออร์ที่ใช้ในการโจมตีระยะไกลคือความคล่องแคล่ว (Dexterity) อาวุธที่มีคุณสมบัติฟินเนส (finesse) หรือมีคุณสมบัติขว้างได้ (thrown) จะมีกฏพิเศษของมัน
เวทย์มนต์บางอย่างก็ต้องใช้การทอยโจมตี ค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถก็จะใช้ต่างกันไป ขึ้นอยู่กับว่าผู้ใช้เวทย์ถูกกำหนดให้ใช้ความสามารถใดในการร่ายเวทย์
โบนัสความชำนาญ คุณเพิ่มค่าโบนัสความชำนาญเข้าไปในการทอยโจมตีเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธที่คุณชำนาญ เช่นเดียวกับเมื่อคุณโจมตีด้วยเวทย์มนต์
ทอยได้ 1 หรือ 20
บางทีโชคชะตาก็ให้พรหรือสาปแช่งยอดนักสู้ของเรา มือใหม่อาจจะโจมตีโดนแต่มือเก๋ากลับพลาดเสียได้
ถ้าการทอยโจมตีด้วย d20 ผลออกมาได้ 20 ถือว่าโจมตีโดนโดยไม่สนใจค่า AC ของเป้าหมาย เรียกว่าคริติคัลฮิต ซึ่งจะอธิบายในลำดับถัดไป
ถ้าทอยได้ 1 ให้ถือว่าพลาดโดยอัตโนมัติ
ฝ่ายโจมตีและเป้าหมายที่มองไม่เห็น
นักสู้แต่ละผ่ายต่างก็พยายามไม่ให้ศัตรูเห็น โดยการซ่อนตัว ร่ายเวทย์ล่องหน หรือหลบอยู่ในความมืด
เมื่อคุณโจมตีเป้าหมายที่คุณมองไม่เห็น คุณจะต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ (disadvantage) กฏนี้จะใช้เสมอเมื่อคุณเดาตำแหน่งของศัตรูหรือคุณจู่โจมสิ่งมีชีวิตที่คุณได้ยินเสียงแต่ไม่เห็นตัว ถ้าเป้าหมายไม่ได้อยู่ในตำแหน่งที่คุณโจมตี จะถือว่าพลาดโดยอัตโนมัติ แต่ DM มักจะแค่บอกว่าโจมตีไม่โดน ไม่ได้บอกว่าจุดที่คุณเดานั้นถูกต้อง
ถ้าศัตรูมองไม่เห็นคุณ คุณจะได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบ (advantage) ถ้าคุณซ่อนตัวอยู่แบบมองไม่เห็นและไม่มีเสียง เมื่อคุณโจมตี จะเป็นการเผยที่อยู่ของคุณทันทีไม่ว่าจะโจมตีโดนหรือไม่
การโจมตีระยะไกล
เมื่อคุณโจมตีจากระยะไกล คุณยิงธนูหรือหน้าไม้ ขว้างขวานมือ หรือโจมตีแบบวิถีโค้งจากระยะไกล มอนสเตอร์อาจจะยิงหนามจากหางของมัน เวทย์มนต์หลายอย่างก็เกี่ยวข้องกับการโจมตีระยะไกล
ระยะโจมตี
คุณสามารถโจมตีระยะไกลได้ไม่เกินระยะที่กำหนด หากการโจมตีเช่นโจมตีด้วยเวทย์มนต์ มีระยะเดียว คุณจะไม่สามารถโจมตีได้ไกลเกินระยะนั้น
การโจมตีระยะไกลบางอย่าง เช่นการโจมตีด้วยธนูใหญ่ (longbow) หรือธนูสั้น (shortbow) จะมีระยะโจมตี 2 ระยะ ตัวเลขระยะที่น้อยกว่าจะเป็นระยะปกติ และตัวเลขที่มากกว่าเป็นระยะไกลสุดเท่าที่ยิงได้ การทอยโจมตีจะเป็นแบบเสียเปรียบ (disadvantage) เมื่อเป้าหมายอยู่เกินระยะปกติและคุณจะไม่สามารถโจมตีเป้าหมายที่อยู่เกินระยะไกลสุด
การโจมตีระยะไกลในการต่อสู้ประชิดตัว
การเล็งเพื่อโจมตีระยะไกลจะยากมากขึ้นเมื่อศัตรูอยู่ชิดคุณ เมื่อคุณโจมตีระยะไกลในการต่อสู้ระยะประชิดด้วยอาวุธ เวทย์มนต์ หรือสิ่งอื่น คุณจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ถ้าคุณอยู่ในระยะ 5 ฟุตของศัตรูที่เห็นคุณและไม่ได้สลบ (incapacitated)
การตะลุมบอน (Melee Attacks)
ในการต่อสู้ประชิดตัว การตะลุมบอนจะให้คุณได้โจมตีศัตรูในระยะที่คุณเอื้อมถึง การต่อสู้ประชิดตัวมักจะใช้อาวุธเช่นดาบ ค้อนศึก หรือขวาน มอนสเตอร์ทั่วไปโจมตีประชิดตัวด้วยกรงเล็บ เขา เขี้ยว ระยางหรือส่วนอื่นของร่างกาย เวทย์บางอย่างก็ใช้ในการต่อสู้แบบประชิดตัว
สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่จะมีระยะเอื้อมถึง (reach) อยู่ที่ 5 ฟุตและสามารถโจมตีเป้าหมายที่อยู่ในระยะนั้น สิ่งมีชีวิตบางอย่าง (โดยปกติจะเป็นพวกมีขนาดใหญ่กว่าขนาดกลาง (Medium)) จะมีระยะตะลุมบอนมากกว่า 5 ฟุต ซึ่งจะมีอธิบายไว้ในสแต็ทบล็อก
นอกจากจะใช้อาวุธในการโจมตีประชิดตัวแล้ว คุณยังสามารถใช้การต่อสู้แบบมือเปล่า (unarmed strike) ได้ด้วย การต่อย เตะ หัวโขก หรือแบบอื่นที่ไม่มีอาวุธมาเกี่ยวข้อง เมื่อโจมตีโดน จะสร้างความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning) เท่ากับ 1 + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) และคุณต้องมีความเชี่ยวชาญในการต่อสู้ด้วยมือเปล่า
การโจมตีเมื่อสบโอกาส (Opportunity Attacks)
ในการต่อสู้ ทุกคนจะคอยสังเกตหาโอกาสในการโจมตีศัตรูที่คิดหลบหนีหรือเคลื่อนที่ผ่าน การโจมตีแบบนี้เรียกว่าการโจมตีเมื่อสบโอกาส (Opportunity Attacks)
คุณสามารถทำการโจมตีเมื่อสบโอกาสได้เมื่อศัตรูที่คุณมองเห็นได้เคลื่อนที่ออกจากระยะเอื้อมถึง (reach) ของคุณ ในการโจมตี คุณจะใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในการโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัวต่อศัตรูที่ทำให้เกิดโอกาส การโจมตีจะเกิดขึ้นก่อนที่ศัตรูจะเคลื่อนที่ออกห่างคุณไป
คุณสามารถเลี่ยงการถูกโจมตีแบบนี้ได้โดยการใช้แอ็คชัน “ผละออก” (Disengage action) หากคุณเทเลพอร์ทหรือถูกใครทำให้ตำแหน่งของคุณเปลี่ยนไปโดยไม่ได้ใช้ การเคลื่อนที่ แอ็คชัน หรือรีแอ็คชันของคุณจะถือว่าไม่เกิดโอกาสให้โจมตี ตัวอย่าง คุณจะไม่ก่อให้เกิดโอกาสการโจมตีเมื่อสบโอกาสถ้าคุณโดนแรงระเบิดทำให้คุณปลิวออกไปจากระยะเอื้อมถึงของศัตรู หรือถ้าแรงโน้มถ่วงทำให้คุณตกลงไปผ่านหน้าศัตรู เป็นต้น
การสู้ด้วยอาวุธสองมือ (Two-Weapon Fighting)
เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตีและโจมตีด้วยอาวุธเบา (light melee weapon) ที่คุณถือไว้ในมือข้างหนึ่ง คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในการโจมตีด้วยอาวุธเบาที่อยู่ในมืออีกข้างของคุณได้ โดยคุณจะไม่เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถเข้าไปในโบนัสแอ็คชันนี้ เว้นแต่ว่าโมดิไฟเออร์จะติดลบ
ถ้าอาวุธมีคุณสมบัติขว้างได้ (thrown) คุณสามารถขว้างอาวุธได้แทนที่จะใช้โจมตีประชิดตัว
การประลองกำลังในการต่อสู้ การต่อสู้มักจะมีการวัดพลังกันระหว่างคุณกับศัตรู การประลองกำลังต้องใช้แอ็คชัน ปกติจะมี การปล้ำ (grappling) และการผลัก (shoving) DM สามารถใช้การประลองกำลังแบบนี้เป็นตัวอย่างในการสร้างการประลองกำลังแบบอื่น
การจับยึด (Grappling)
เมื่อคุณต้องการจับยึดหรือปล้ำกับศัตรู คุณสามารถใช้แอ็คชันโจมตีในการโจมตีระยะประชิดแบบพิเศษ คือการจับยึด (grappling) ถ้าคุณสามารถโจมตีได้หลายครั้งในหนึ่งแอ็คชันโจมตี การจับยึดจะนับเป็นหนึ่งในการโจมตีเหล่านั้น
เป้าหมายที่จะจับยึดต้องมีขนาดไม่ใหญ่กว่าคุณเกิน 1 ขนาดและต้องอยู่ในระยะเอื้อมถึงของคุณ ใช้มือที่ว่างอย่างน้อย 1 ข้าง คุณสามารถลองจับยึดเป้าหมายโดยการทอยทดสอบการจับยึดแทนที่จะทอยโจมตี จะใช้การทอยเช็คความแข็งแกร่ง (Strength [Athletics]) ของคุณแข่งกับความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่ว (Dexterity [Acrobatics]) ของศัตรู (เป้าหมายจะเป็นคนเลือกว่าจะใช้ค่าอะไร) คุณจะจับยึดสำเร็จโดยอัตโนมัติถ้าเป้าหมายหมดสติ ถ้าคุณทอยชนะ คุณจะทำให้เป้าหมายอยู่ในสถานะถูกจับยึด (grappled condition) จะมีเงื่อนไขบางอย่างที่ทำให้ศัตรูหลุดจากการจับยึด และคุณเองสามารถปล่อยเป้าหมายเมื่อไรก็ได้ตามที่พอใจ (ไม่ต้องใช้แอ็คชันใด ๆ)
การหลุดจากการถูกจับยึด สิ่งมีชีวิตที่ถูกจับสามารถใช้แอ็คชันในการดิ้นให้หลุดได้ โดยจะต้องทอยเช็คความแข็งแกร่ง (Strength [Athletics]) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity [Acrobatics]) แข่งกับการทอยเช็คความแข็งแกร่งของคุณ
การลากสิ่งที่จับยึดได้ เมื่อคุณเคลื่อนที่ คุณสามารถลากหรืออุ้มแบกสิ่งที่คุณจับได้ไปด้วยได้ แต่ความเร็วของคุณจะลดเหลือครึ่งเดียว ยกเว้นว่าสิ่งมีชีวิตนั้นจะเล็กกว่าคุณ 2 ขนาดขึ้นไป
การผลักสิ่งมีชีวิต (Shoving a Creature)
โดยใช้แอ็คชันโจมตี คุณสามารถใช้การโจมตีพิเศษในการผลักสิ่งมีชีวิตให้ล้ม ไม่ว่าจะเป็นการทุบให้ร่วงไปนอนกอง (prone) หรือแค่ผลักให้ห่างออกจากตัวไป ถ้าคุณสามารถโจมตีได้หลายครั้ง การผลักจะนับเป็นหนึ่งในการโจมตีเหล่านั้น
เป้าหมายต้องมีขนาดไม่ใหญ่กว่าคุณเกิน 1 ขนาดและต้องอยู่ในระยะเอื้อมถึง แทนที่จะทอยโจมตี จะใช้การทอยเช็คความแข็งแกร่ง (Strength [Athletics]) ของคุณแข่งกับความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่ว (Dexterity [Acrobatics]) ของศัตรู (เป้าหมายจะเป็นคนเลือกว่าจะใช้ค่าอะไร) คุณจะผลักสำเร็จโดยอัตโนมัติถ้าเป้าหมายหมดสติ ถ้าสำเร็จคุณจะทำให้เป้าหมายล้มลงนอนพื้น (prone) หรือถูกผลักออกห่างไป 5 ฟุต
ที่กำบัง (Cover)
กำแพง ต้นไม้ สิ่งมีชีวิต และสิ่งกีดขวางอื่น ๆ สามารถใช้เป็นที่กำบังได้ขณะต่อสู้ ทำให้เป้าหมายโดนโจมตีได้ยากขึ้น เป้าหมายจะได้ผลจากการเข้าที่กำบังก็ต่อเมื่อการโจมตีหรือผลกระทบอื่นมาจากฝั่งตรงข้ามของที่กำบังเท่านั้น
มีระดับการกำบัง 3 ระดับ ถ้าเป้าหมายอยู่หลังที่กำบังหลายแบบ จะใช้ค่าการกำบังสูงสุดเท่านั้น จะไม่นำทุกสิ่งมารวมกัน ตัวอย่างเช่น ถ้าเป้าหมายอยู่หลังสิ่งมีชีวิตที่ให้ค่ากำบังครึ่งหนึ่ง และอยู่หลังต้นไม้ที่ม่ค่ากำบัง 3/4 เป้าหมายจะได้รับการกำบัง 3/4
ค่ากำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover)
เป้าหมายที่ได้รับการกำบังครึ่งหนึ่งจะได้เพิ่ม่ +2 ให้ AC และการทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) เป้าหมายจะได้การกำบังครึ่งหนึ่งถ้าสิ่งกีดขวางนั้นครอบคลุมอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของร่างกาย สิ่งกีดขวางอาจจะเป็นกำแพงเตี้ย เฟอร์นิเจอร์ชิ้นใหญ่ ตอไม้ หรือสิ่งมีชีวิตไม่ว่าจะเป็นศัตรูหรือเพื่อน
ค่ากำบัง 3/4 (Three-Quarters Cover)
เป้าหมายที่ได้ค่ากำบัง 3/4 จะได้เพิ่ม +5 ให้ AC และการทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) เป้าหมายที่จะได้การกำบัง 3/4 ถ้าสิ่งกีดขวางนั้นครอบคลุมอย่างน้อย 3/4 ของร่างกาย สิ่งกีดขวางอาจเป็นซุ้มประตูเมือง ช่องยิงธนูบนกำแพง หรือต้นไม้ใหญ่
ค่ากำบังเต็มส่วน (Total Cover)
เป้าหมายที่ได้กำบังเต็มส่วนจะไม่เป็นเป้าหมายการโจมตีหรือเวทย์มนต์ แม้ว่าเวทย์บางอย่างจะสามารถไปถึงเป้าหมายโดยมีความเสียหายแบบพื้นที่ เป้าหมายที่ได้กำบังเต็มส่วนจะได้รับการปกป้องอย่างสมบูรณ์โดยสิ่งกีดขวางนั้น
ความเสียหายและการฟื้นฟู (Damage and Healing)
การบาดเจ็มและเข้าใกล้ความตายถือเป็นสิ่งที่อยู่คู่กันกับผู้ที่ผจญภัยในโลกแฟนตาซี คมดาบที่พุ่งเสียบ ลูกธนูที่เล็งอย่างปราณีต หรือระเบิดเพลิงจากเวทย์ลูกไฟ ทั้งหมดมีคุณสมบัติพร้อมที่จะสร้างความเสียหายและอาจจะทำให้สิ่งมีชีวิตถึงตายได้
ฮิตพอยต์ (Hit Points)
ฮิตพอยต์แสดงถึงความแข็งแกร่งทางกายภาพและจิตใจ ความมุ่งมั่นในการมีชีวิตอยู่และรวมถึงโชคด้วย สิ่งมีชีวิตที่มีฮิตพอยต์มากจะถูกฆ่าตายได้ยาก พวกฮิตพอยต์น้อยก็จะเปราะบางกว่า
ฮิตพอยต์ปัจจุบันของสิ่งมีชีวิต (มักจะเรียกสั้น ๆ ว่า HP) สามารถเป็นตัวเลขได้หลากหลายตั้งแต่ค่าสูงสุดจนถึง 0 ค่านี้จะเปลี่ยนแปลงไปเมื่อได้รับความเสียหายหรือได้รับการฟื้นฟู
เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหาย จะเอาค่าความเสียหายนั้นไปลบออกจากฮิตพอยต์ที่มี การเสียฮิตพอยต์ไปไม่มีผลกับความสามารถของสิ่งมีชีวิตจนเมื่อค่าลดลงจนเหลือ 0
การทอยค่าความเสียหาย (Damage Rolls)
อาวุธ คาถา และความสามารถของมอนสเตอร์ที่เป็นอันตรายจะระบุความเสียหายที่มันสร้าง คุณทอยหาค่าความเสียหาย เพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ และสร้างความเสียหายให้กับเป้าหมายของคุณ อาวุธเวทย์มนตร์ ความสามารถพิเศษ และปัจจัยอื่นๆ สามารถสร้างโบนัสความเสียหายได้
ถ้าค่าปรับลด ก็เป็นไปได้ว่าคุณจะทำความเสียหายเป็น 0 แต่จะไม่มีค่าติดลบ
เมื่อโจมตีด้วยอาวุธ คุณจะต้องเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของความสามารถของคุณ (ซึ่งเป็นค่าโมดิไฟเออร์เดียวกับที่ใช้สำหรับทอยการโจมตี) ให้กับค่าความเสียหาย รายละเอียดของเวทย์มนต์จะบอกคุณว่าลูกเต๋าลูกไหนที่ต้องใช้ทอยเพื่อหาค่าความเสียหาย และควรเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ใด ๆ หรือไม่
ถ้าคาถาหรือผลพิเศษใดสร้างความเสียหายให้กับเป้าหมายมากกว่า 1 ในเวลาเดียวกัน ให้ทอยหาค่าความเสียหายครั้งเดียวและใช้กับทุกคน ตัวอย่างเช่น วิซาร์ดร่ายเวทลูกบอลไฟหรือเคลอริกร่ายเวทย์เฟลมสไตรค์ การทอยค่าความเสียหายจะทอยครั้งเดียวสำหรับทุกเป้าหมายที่อยู่ในขอบเขตของเวทย์
คริติคอล ฮิต (Critical Hits)
เมื่อคุณทอยโจมตีได้คริติคอล คุณจะได้ลูกเต๋าเพิ่มเพื่อทอยหาค่าความเสียหาย ทอยลูกเต๋าทั้งหมดและบวกเข้าด้วยกัน แล้วเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์เหมือนปกติ เพื่อเพิ่มความเร็วในการเล่นคุณสามารถทอยทั้งหมดได้ในคราวเดียว
ตัวอย่าง คุณทอยโจมตีได้คริติคอลเมื่อโจมตีด้วยมีดสั้น (dagger) ทอยหาค่าความเสียหายด้วย 2d4 (ลูกเต๋า 4 หน้า 2 ลูก) แทนที่จะเป็น 1d4 และเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์เข้าไป บางครั้งการโจมตีจะมีการทอยค่าความเสียหายเพิ่ม เช่นจากการใช้คุณสมบัติ Sneak Attack ของโร็ก คุณสามารถทอยสองลูกได้เหมือนกัน
ชนิดความเสียหาย (Damage Types)
การโจมตี คาถาที่สร้างความเสียหาย และเอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายอื่น ๆ จะสร้างความเสียหายที่แตกต่างกัน ประเภทความเสียหายไม่มีกฎของตัวเอง แต่กฎอื่นๆ เช่น การต้านทานความเสียหาย จะขึ้นอยู่กับชนิดความเสียหายนั้น
ชนิดความเสียหายต่อไปนี้ สามารถใช้เป็นตัวอย่างให้ DM สร้างชนิดความเสียหายใหม่ได้
กรด (Acid) สเปรย์กัดกร่อนจากลมหายใจของมังกรดำที่โตเต็มวัยและเอนไซม์ย่อยสลายซึ่งหลั่งมาจากพุดดิ้งสีดำจะสร้างความเสียหายแบบกรด
การกระแทก (Bludgeoning). การโจมตีด้วยแรงกระแทก–จากฆ้อน, การตกกระแทกพื้น, การบีบรัด, และอื่น ๆ ที่คล้ายกัน–ทำให้เกิดความเสียหายแบบถูกกระแทก.
ความเย็น (Cold). ความเย็นจากนรกแผ่ไอเย็นจากหอกของไอส์เดวิลและคลื่นความเย็นจัดจากลมหายใจของมังกรขาววัยรุ่น พวกนี้ทำให้เกิดความเสียหายด้วยความเย็น
ไฟ (Fire). ลมหายใจไฟของมังกรแดงดึกดำบรรพ์ และเวทย์มนต์ที่เรียกใช้ไฟมากมาย สร้างความเสียหายด้วยไฟ
ฟอร์ซ (Force) ฟอร์ซเป็นพลังงานเวทย์มนต์บริสุทธิ์ที่ควบแน่นเพื่อทำให้เกิดความเสียหายได้ สิ่งที่สร้างความเสียหายแบบฟอร์ซได้คือเวทย์มนต์ รวมถึงเมจิคมิสไซล์และอาวุธทางวิญญาณ
สายฟ้า (Lightning) คาถาสายฟ้าฟาด (lightning bolt) และลมหายใจของมังกรน้ำเงิน สร้างความเสียหายด้วยสายฟ้า
เนโครติค (Necrotic) ความเสียหายแบบเนโครติค การโจมตีของพวกอันเดดและคาถาเช่น สัมผัสเยือกเย็น (chill touch) ทำให้ร่างเน่าเปื่อยและมีผลถึงวิญญาณ
การแทง การเสียบและการแทง เช่นจากหอกและมอนสเตอร์กัด ทำให้เกิดความเสียหายแบบเสียบแทง
พิษ (Poison) เข็มพิษและแก๊สพิษจากลมหายใจของมังกรเขียว สร้างความเสียหายด้วยพิษ
พลังจิต (Psychic) ความสามารถด้านพลังจิตเช่นไซโอนิคบลาส (psionic blast) ทำให้เกิดความเสียหายด้วยพลังจิต
พลังแสง (Radiant) ความเสียหายด้วยแสงเช่น คาถาเฟลมสไตรค์ของเคลอริก หรืออาวุธลงทัณฑ์ของเทวทูต (angel’s smiting weapon) ย่างสดเนื้อหนังเหมือนไฟและทำลายวิญญาณด้วยพลังมหาศาล
การเฉือน (Slashing) ดาบ ขวานและกรงเล็บของมอนสเตอร์ ทำให้เกิดความเสียหายแบบเฉือน
ฟ้าลั่น (Thunder) เป็นคลื่นเสียงดังสนั่น เช่นผลที่เกิดจากคาถาธันเดอร์เวฟ (thunderwave) สร้างความเสียหายด้วยเสียงดังแบบฟ้าลั่น
การต้านทานความเสียหายและความอ่อนแอต่อความเสียหาย (Damage Resistance and Vulnerability)
สิ่งมีชีวิตและวัตถุบางอย่างจะถูกโจมตีได้ยากมากหรือง่ายอย่างไม่น่าเชื่อด้วยการโจมตีด้วยชนิดความเสียหายบางอย่าง
ถ้าสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุมีความต้านทานความเสียหายบางอย่าง (resistance) จะได้รับความเสียหายแค่ครึ่งเดียว ถ้าสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุมีความอ่อนแอต่อชนิดความเสียหายบางอย่าง (vulnerability) จะได้รับความเสียหายเป็น 2 เท่า
ความต้านทานและความอ่อนแอจะนำมาใช้หลังจากใช้ค่าโมดิไฟเออร์อื่นลงในความเสียหายแล้ว ตัวอย่าง สิ่งมีชีวิตมีความต้านทานความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning) และถูกโจมตีโดยมีความเสียหายแบบกระแทก 25 หน่วย สิ่งมีชีวิตอยู่ในเขตออร่าเวทย์มนต์ที่จะลดความเสียหายทั้งหมดลง 5 เพราะฉะนั้น ความเสียหาย 25 จะถูกลดลง 5 ก่อน แล้วจึงลดลงครึ่งหนึ่ง สิ่งมีชีวิตจึงได้รับความเสียหาย 10 หน่วย
ความต้านทานและความอ่อนแอหลาย ๆ ครั้งที่จะมีผลกับชนิดความเสียหายเหมือนกันจะนับเป็นครั้งเดียว ตัวอย่าง ถ้าสิ่งมีชีวิตมีความต้านทานไฟและมีความต้านทานต่อความเสียหายที่ไม่ได้มาจากเวทย์มนต์ ความเสียหายที่เป็นไฟที่ไม่ได้มาจากเวทย์มนต์จะลดลงครึ่งหนึ่ง จะไม่ลดลง 3/4
การฟื้นฟู (Healing)
นอกจากจะมีผลถึงตาย ความเสียหายสามารถฟื้นฟูได้ แม้แต่ความตายก็ย้อนคืนได้ด้วยเวทย์มนต์ที่ทรงพลัง การพักผ่อน (rest) สามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์ทั้งหมดได้ และการใช้เวทย์มนต์อย่าง “รักษาแผล (cure wounds)” หรือโพชันแห่งการฟื้นฟูสามารถรักษาความเสียหายได้ในชั่วอึดใจ
เมื่อสิ่งมีชีวิตได้รับการฟื้นฟูด้วยวิธีใด ๆ จะได้รับฮิตพอยต์ (hit points) คืนมาและเพิ่มไปในฮิตพอยต์ปัจจุบัน ฮิตพอยต์ของสิ่งมีชีวิตไม่สามารถจะเพิ่มเกินกว่าฮิตพอยต์สูงสุด ดังนั้นฮิตพอยต์ที่ได้รับคืนมาแล้วเกินจากนั้นจะเสียไป เช่น ดรูอิดช่วยรักษาเรนเจอร์ 8 หน่วย ถ้าฮิตพอยต์ปัจจุบันของเรนเจอร์เป็น 14 และมีฮิตพอยต์สูงสุด 20 เรนเจอร์จะได้ฟื้นฟู 6 หน่วยจากดรูอิด ไม่ใช่ 8
สิ่งมีชีวิตที่ตายจะไม่ได้รับฮิตพอยต์เพิ่มจนกระทั่งได้รับการชุบชีวิตด้วยเวทย์มนต์เช่น revivify
เมื่อฮิตพอยต์เหลือ 0 (Dropping to 0 Hit Points)
ถ้าเลือดเหลือ 0 คุณอาจจะตายทันทีหรือสลบไป ซึ่งจะอธิบายดังต่อไปนี้
ตายทันที (Instant Death)
ความเสียหายรุนแรงสามารถฆ่าคุณได้ทันที เมื่อความเสียหายทำให้เลือดคุณเหลือ 0 และยังมีค่าความเสียหายหลงเหลืออยู่ คุณจะตายถ้าค่าความเสียหายที่เหลือนั้นมากกว่าหรือเท่ากับฮิตพอยต์สูงสุดของคุณ
ตัวอย่าง เคลอริคมีฮิตพอยต์สูงสุด 12 เลือดปัจจุบันเหลือ 6 ถ้าเธอรับความเสียหาย 18 จากการถูกโจมตี เลือดจะลดลงจนเหลือ 0 แต่มีความเสียหายเหลือ 12 เพราะความเสียหายมีค่าเท่ากับฮิตพอยต์มากสุดของเธอ ทำให้ถึงแก่ชีวิต
การสลบ (Falling Unconscious)
ถ้าความเสียหายทำให้เลือดคุณเหลือ 0 แต่ไม่ถึงกับฆ่าคุณได้ คุณจะสลบ คุณจะฟื้นก็ต่อเมื่อคุณได้รับการฟื้นฟูเลือดกลับมา
การทอยป้องกันการตาย (Death Saving Throws)
เมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มตาเดินด้วยเลือด 0 คุณต้องทอยป้องกันแบบพิเศษ เรียกว่าการทอยป้องกันการตาย (death saving throw) เพื่อดูว่าคุณเข้าใกล้ความตายหรือยังจะรอดอยู่ ไม่เหมือนกับการทอยป้องกันแบบอื่น การทอยนี้จะไม่เกี่ยวข้องกับค่าความสามารถใด ๆ ตอนนี้คุณอยู่ในมือของโชคชะตา ช่วยได้เพียงเวทย์มนต์ที่ทำให้การทอยของคุณมีโอกาสสำเร็จมากขึ้นเท่านั้น
ทอย d20 1 ลูก ถ้าทอยได้มากกว่าหรือเท่ากับ 10 คุณทอยผ่าน ไม่เช่นนั้น คุณทอยพลาด ผ่านหรือไม่ผ่านไม่มีผลใด ๆ ในตัวของมันเอง ถ้าคุณทอยผ่าน 3 ครั้ง ถือว่าคุณอาการทรงตัว (รายละเอียดด้านล่าง) ถ้าทอยพลาด 3 ครั้ง คุณตาย ทอยผ่านหรือพลาดไม่จำเป็นต้องต่อเนื่องกัน บันทึกแต่ละครั้งไว้อันไหนครบก่อนให้เป็นไปตามนั้น จำนวนจะถูกเริ่มใหม่เป็น 0 ถ้าคุณได้รับเลือดเพิ่มหรือกลับมาทรงตัว
ถ้าทอยได้ 1 หรือ 20 เมื่อคุณทอยป้องกันการตายและทอยได้ 1 จะนับเป็นทอยพลาด 2 ครั้ง ถ้าทอยได้ 20 คุณได้เลือดเพิ่มเป็น 1
ถ้าได้รับความเสียหายขณะที่เลือดเป็น 0 จะถือว่าคุณทอยป้องกันการตายพลาด 1 ครั้ง ถ้าความเสียหายเป็นคริติคัล จะเป็นการทอยพลาด 2 ครั้ง ถ้าความเสียหายมากกว่าหรือเท่ากับฮิตพอยต์สูงสุด คุณตายทันที
การทำให้อยู่ในภาวะทรงตัว (Stabilizing a Creature)
ทางที่ดีที่สุดในการช่วยสิ่งมีชีวิตที่เลือดเป็น 0 คือการรักษา แต่ถ้าการรักษาทำไม่ได้ อย่างน้อยก็สามารถทำให้อยู่ในภาวะทรงตัวซึ่งจะทำให้ไม่ถูกฆ่าโดยการทอยพลาดเมื่อทอยป้องกันการตาย
คุณสามารถใช้แอ็คชันในการปฐมพยาบาลในการทำให้สิ่งมีชีวิตกลับมาอยู่ในภาวะทรงตัวโดยต้องทอยทดสอบความรอบรู้ (การพยาบาล) (Wisdom (Medicine) check) ระดับความยาก (DC) 10
สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในภาวะทรงตัวไม่ต้องทอยป้องกันการตาย แม้ว่าเลือดจะเหลือ 0 แต่ก็ยังสลบอยู่ สิ่งมีชีวิตจะหลุดจากภาวะทรงตัวและต้องเริ่มทอยป้องกันการตายใหม่ถ้าได้รับความเสียหาย สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในภาวะทรงตัวที่ไม่ได้รับการรักษาใด ๆ จะได้เลือดเพิ่มเป็น 1 เมื่อผ่านไป 1d4 ชม.
มอนสเตอร์และการตาย (Monsters and Death)
DM ส่วนใหญ่จะให้มอนสเตอร์ตายทันทีที่เลือดเป็น 0 แทนที่จะให้มันสลบและทอยป้องกันการตาย
ตัวร้ายทรงพลังและตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่สำคัญอาจจะเป็นข้อยกเว้น DM อาจจะให้พวกเขาสลบไปและใช้กฏเดียวกับผู้เล่น
การทำให้สลบ (Knocking a Creature Out)
Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable. บางครั้งผู้โจมตีจะต้องการจะทำให้ศัตรูสลบแทนที่จะฆ่าให้ตาย เมื่อผู้โจมตีทำให้สิ่งมีชีวิตเลือดเหลือ 0 ด้วยอาวุธระยะประชิดตัว ผู้โจมตีสามารถเลือกทำให้ศัตรูสลบได้ สิ่งมีชีวิตจะสลบและอยู่ในภาวะทรงตัว
ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points)
คาถาและความสามารถพิเศษบางอย่างมอบฮิตพอยต์ชัวคราวให้กับสิ่งมีชีวิต ฮิตพอยต์ชั่วคราวไม่ใช่เลือดจริง พวกมันเป็นเกราะป้องกันความเสียหาย ซึ่งเป็นแหล่งรวมพลังชีวิตที่ปกป้องคุณจากการบาดเจ็บ
เมื่อคุณมีเลือดชั่วคราวและได้รับความเสียหาย เลือดชั่วคราวจะหายไปก่อน และความเสียหายที่เหลือจะถูกส่งต่อไปยังเลือดปกติของคุณ ตัวอย่างเช่น หากคุณมีเลือดชั่วคราว 5 แต้มและได้รับความเสียหาย 7 แต้ม คุณจะสูญเสียเลือดชั่วคราวและได้รับความเสียหาย 2 แต้ม
เนื่องจากเลือดชั่วคราวแยกจากเลือดจริงของคุณ จึงสามารถมีได้เกินฮิตพอยต์สูงสุดของคุณได้ ดังนั้นตัวละครจึงสามารถมีเลือดเต็มและได้รับเลือดชั่วคราวอีกด้วย
การรักษาไม่สามารถฟื้นฟูเลือดชั่วคราวได้ และไม่สามารถรวมเข้าด้วยกันได้ หากคุณมีเลือดชั่วคราวและได้รับเพิ่ม คุณตัดสินใจว่าจะเก็บแต้มที่คุณมีไว้หรือรับแต้มใหม่ ตัวอย่างเช่น หากคาถาให้พลังชีวิตแก่คุณ 12 แต้มเมื่อคุณมี 10 แต้มแล้ว คุณสามารถมี 12 หรือ 10 ไม่ใช่ 22
หากคุณมีแต้มพลังชีวิต 0 การได้รับแต้มเลือดชั่วคราวจะไม่ทำให้คุณฟื้นคืนสติหรือทำให้คุณอยู่ในภาวะทรงตัวได้ แต่ฮิตพอยต์ชั่วคราวยังสามารถดูดซับความเสียหายที่ส่งตรงถึงคุณในขณะที่คุณอยู่ในสถานะนั้น แต่มีเพียงการรักษาที่แท้จริงเท่านั้นที่จะช่วยคุณได้ เว้นแต่คุณสมบัติที่ให้พลังชีวิตชั่วคราวแก่คุณจะมีระยะเวลา คุณสมบัติเหล่านี้จะคงอยู่จนกว่าจะหมดหรือคุณพักผ่อนเป็นเวลานาน (long rest)
การต่อสู้บนพาหนะ (Mounted Combat)
อัศวินพุ่งเข้าสมรภูมิบนหลังมาสงคราม วิซาร์ดร่ายเวทย์โจมตีจากหลังของกริฟฟอน หรือเคลอริคบินฝ่าอากาศมาบนหลังเปกาซัส ทุกคนสนุกกับความเร็วและการเคลื่อนที่ว่องไวเมื่ออยู่บนพาหนะ
สิ่งมีชีวิตที่เต็มใจที่มีขนาดใหญ่กว่าคุณ 1 ขนาดและมีลักษณะที่เหมาะกับการเป็นพาหนะได้ ใช้กฏตามด้านล่างนี้
การขึ้นขี่และลงจากพาหนะ (Mounting and Dismounting)
ในขณะช่วงการเคลื่อนที่ของคุณ คุณสามารถขึ้นขี่หรือลงจากสิ่งมีชีวิตที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตใกล้คุณ การทำแบบนี้จะต้องใช้ครึ่งหนึ่งของระยะเคลื่อนที่ ตัวอย่าง ถ้าคุณมีระยะเคลื่อนที่ (speed) 30 ฟุต คุณจะใช้ 15 ฟุตในการขึ้นขี่ม้า นั่นคือคุณจะขึ้นขี่มันไม่ได้ถ้ามีระยะเคลื่อนที่เหลือไม่ถึง 15 ฟุต หรือถ้าเหลือ 0
ถ้ามีอะไรที่ทำให้พาหนะเคลื่อนที่ไปโดยไม่เต็มใจเมื่อคุณขี่อยู่ คุณจะต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity saving) DC 10 ให้ผ่านไม่เช่นนั้นคุณจะตกจากพาหนะ ตกลงมานอนที่พื้น (prone) ในพื้นที่ 5 ฟุตใกล้ ๆ พาหนะ ถ้าคุณถูกตีจนติดสถานะล้มนอนในขณะขี่พาหนะ คุณต้องทอยป้องกันแบบเดียยวกัน
ถ้าพาหนะถูกตีจนล้มนอน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลงจากพาหนะ ไม่เช่นนั้นคุณจะหลุดจากพาหนะและล้มนอนในพื้นที่ 5 ฟุตใกล้เคียง
การควบคุมพาหนะ (Controlling a Mount)
เมื่อคุณอยู่บนพาหนะ คุณมี 2 ตัวเลือก คุณสามารถควบคุมมันเองหรือปล่อยให้มันทำตามใจ สัตว์ที่มีภูมิปัญญาเช่นมังกรจะทำไปตามอิสระ
คุณสามารถควบคุมสัตว์ที่ได้รับการฝึกและยอมรับคนขี่ ม้าที่ฝึกแล้ว ลา และสิ่งมีชีวิตอื่นที่ได้รับการฝึก ลำดับในการต่อสู้ของพาหนะจะเปลี่ยนให้เหมือนคุณ มันจะเคลื่อนที่ตามที่คุณสั่งและมันจะมีแอ็คชันแค่ 3 อย่างคือ แดช (Dash), ผละออก (Disengage) และหลบหลีก (Dodge) พาหนะจะเคลื่อนที่และทำแอ็คชันแม้ในตาเดินที่คุณขึ้นขี่
พาหนะที่เป็นอิสระจะใช้ลำดับการต่อสู้เดิมและเพราะคนขี่ไม่ได้ควบคุมให้ทำแอ็คชันใด ๆ มันจะสามารถเคลื่อนที่และทำแอ็คชันของตัวเองอย่างอิสระ มันอาจจะหนีไปจากการต่อสู้ พุ่งเข้าไปกินศัตรูที่บาดเจ็บหรืออาจจะไม่ทำตามที่คุณขอให้ทำ
ไม่ว่าในกรณีใด ถ้าพาหนะทำให้เกิดการโจมตีตามโอกาส (opportunity attack) ในขณะที่คุณขี่อยู่ ผู้โจมตีสามารถจะโจมตีคุณหรือพาหนะได้
การต่อสู้ใต้น้ำ (Underwater Combat)
เมื่อนักผจญภัยไล่ตามซาฮัวกิ้น (sahuagin) ไปถึงรังของมันใต้ทะเล สู้กับปลาฉลามในซากเรือโบราณ หรือพบว่าติดอยู่ในดันเจี้ยนที่น้ำกำลังท่วมขึ้นมา พวกเขาต้องต่อสู้ในสิ่งแวดล้อมที่ท้าทาย การต่อสู้ใต้น้ำมีกฏดังนี้
เมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด สิ่งมีชีวิตไม่มีความเร็วในการว่ายน้ำ (ไม่ว่าจะโดยธรรมชาติหรือโดยเวทย์มนต์) ทำให้ต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ ยกเว้นอาวุธเป็นมีดสั้น (dagger) หอกซัด (javelin) ดาบสั้น (shortsword), หอก (spear) หรือสามง่าม (trident)
อาวุธโจมตีระยะไกลจะพลาดเป้าหมดหากศัตรูอยู่เกินระยะโจมตีปกติ และแม้ว่าจะอยู่ในระยะ การโจมตีก็จะทอยแบบเสียเปรียบ ยกเว้นอาวุธเป็นครอสโบว์ (crossbow) ตาข่าย (net) และอาวุธที่ใช้ขว้างเช่น หอกซัด (javelin) (รวมถึงหอก สามง่ามและลูกดอก (dart))
สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่จมอยู่ในน้ำทั้งตัวจะมีความต้านทานต่อความเสียหายจากไฟ (resistance to fire damage)