บทนำ

เกมสวมบทบาทดันเจี้ยนและมังกร (Dungeons & Dragons) เป็นการเล่าเรื่องในโลกแห่งดาบและเวทมนตร์ มีองค์ประกอบร่วมกับเกมสมมุติในวัยเด็ก เช่นเดียวกับเกมเหล่านั้น D&D ขับเคลื่อนด้วยจินตนาการ เป็นเรื่องเกี่ยวกับการนึกภาพถึงปราสาทสูงตระหง่านใต้ท้องฟ้ายามค่ำคืนที่มีพายุ และจินตนาการว่านักผจญภัยในจินตนาการจะตอบสนองต่อความท้าทายในฉากนั้นได้อย่างไร

ดันเจี้ยนมาสเตอร์ (DM): หลังจากผ่านยอดผาสูงชัน ถนนก็หักเลี้ยวไปทางตะวันออกและที่นั่น ปราสาทราเวนลอล์ฟปรากฏอยู่เบื้องหน้าคุณ หอคอยหินที่พังทลายคอยเฝ้ามองผู้มาเยือนอย่างเงียบงัน พวกมันดูเหมือนป้อมที่ถูกทิ้งร้าง ถัดไปจากที่นั่นเป็นหุบผากว้างเบื้องล่างเลือนหายไปกับหมอกด้านล่าง สะพานชักทอดข้ามไปอีกฝั่งนำไปสู่ซุ้มโค้งทางเข้าลานหน้าปราสาท โซ่ชักสะพานกรีดเสียงเอี๊ยดอ๊าดในสายลม หนาหนักและเต็มไปด้วยสนิมเหล็ก ด้านบนของกำแพงหินสูงแข็งแรง มีการ์กอยหินจ้องมาทางคุณจากช่องว่างดูมันมีรอยยิ้มอย่างมีเลศนัย ประตูหน้าเป็นไม้ชื้นรามีเครือเถาวัลย์และไม้เลื้อยพาดไปตามทางเข้า ถัดไปจากจุดนี้ ประตูหลักของปราสาทราเวนลอร์ฟเปิดกว้างออก มีแสงสว่างนวลตาลอดออกมาที่ลานด้านหน้า

ฟิลลิป (เล่นเป็นการ์เร็ท): ฉันอยากดูเจ้าการ์กอยนั่นหน่อย ฉันว่ามันแปลก ๆ ไม่น่าจะเป็นแค่รูปปั้นนะ

เอมี่ (เล่นเป็นริวา): สะพานชักมันดูไม่แข็งแรงรึเปล่า ฉันอยากเห็นว่ามันจะทนทานแค่ไหน คิดว่าฉันจะรู้มั๊ยว่าเราสามารถข้ามมันได้หรือมันจะขาดแล้วพวกเราร่วงลงไปข้างล่าง?

ส่วนที่ไม่เหมือนกับเกมสมมติสมัยเด็กของเราคือ D&D มีโครงสร้างของเรื่องราว มีวิธีในการตัดสินผลจากการกระทำต่าง ๆ ของนักผจญภัย ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋าเพื่อหาผลลัพท์ ไม่ว่าจะเป็นพวกเขาโจมตีโดนหรือไม่ หรือนักผจญภัยสามารถไต่หน้าผาไปได้หรือไม่ ม้วนตัวหลบเวทย์สายฟ้าที่กำลังโจมตีมาพ้นหรือเปล่า หรือสามารถทำภาระกิจยาก ๆ ได้สำเร็จหรือไม่ อะไรก็เป็นไปได้แต่ลูกเต๋าจะทำให้ผลลัพท์แตกต่างออกไป

ดันเจี้ยนมาสเตอร์ (DM): OK ทีละคนนะ ฟิลลิป นายมองไปที่การ์กอยใช่มั๊ย

ฟิลลิป: ใช่ มันมีอะไรให้สังเกตุได้มั๊ยว่ามันเป็นสิ่งมีชีวิตไม่ใช่ของตกแต่งน่ะ?

DM: ทอยทดสอบความฉลาด (Inteligence) หน่อย

ฟิลลิป: ใช้ทักษะการสืบสวน (Investigation) ได้มั๊ย?

DM: จัดมา!

ฟิลลิป (ทอยลูกเต๋า d20 1 ลูก): ฮึ่ยย ได้เจ็ด

DM: พวกการ์กอยดูเป็นของประดับธรรมดาสำหรับนาย และเอมี ริวากำลังตรวจดูสะพานใช่มั๊ย?

ในเกมดันเจี้ยนแอนด์ดราก้อน ผู้เล่นแต่ละคนจะสร้างนักผจญภัย (เรียกว่าตัวละคร (character) ก็ได้) และจัดทีมกับนักผจญภัยคนอื่น (เล่นโดยเพื่อนคนอื่น) เมื่อไปด้วยกัน ทั้งกลุ่มจะลงสำรวจดันเจี้ยนมืดมิด เมืองโบราณ ปราสาทผีสิง วิหารที่สาปสูญกลางป่าดงดิบ หรือถ้ำที่เต็มไปด้วยลาวาในภูเขาลึกลับ นักผจญภัยสามารถแก้ปริศนา คุยกับตัวละครอื่น ต่อสู้กับมอนสเตอร์ และค้นพบของวิเศษและสมบัติมากมาย

ผู้เล่นหนึ่งคนต้องรับหน้าที่เป็น ดันเจี้ยนมาสเตอร์ (DM) เป็นผู้นำเล่าเรื่องและเป็นกรรมการ โดย DM จะสร้างการผจญภัยให้ตัวละครได้ออกสำรวจและตัดสินใจว่าจะเลือกทางไหน DM อาจจะอธิบายถึงทางเข้าของปราสาทราเวนลอร์ฟ และผู้เล่นตัดสินใจว่าจะทำอะไรกับมัน พวกเขาจะเดินข้ามสะพานอันตรายไปมั๊ย หรือจะเอาเชือกผูกตัวติดกันไว้เผื่อว่ามีใครหล่นลงไปจะได้ช่วยได้ หรือจะร่ายคาถาเพื่อให้ลอยข้ามหุบผาไปเลย ตัดสินใจได้แล้ว DM จะตัดสินผลจากการตัดสินใจนั้นและเล่าว่าเกิดอะไรขึ้น และเพราะว่า DM สามารถจะด้นสดได้ว่าเกิดเหตุการณ์อะไรขึ้น D&D จึงเป็นเกมที่ยืดหยุ่นและมีความเป็นไปได้มากมาย และนักผจญภัยแต่ละคนก็สามารถสนุกตื่นเต้นและเจอเรื่องไม่คาดฝันได้ไม่จำกัด

D&D เป็นเกมที่ไม่มีตอนจบที่แท้จริง เมื่อเรื่องราวหรือเควสหนึ่งจบลง อีกเรื่องหนึ่งก็เริ่มต้นได้อีก การสร้างเรื่องราวต่อเนื่องไปเราเรียกว่า แคมเปญ (campaign) หลายคนที่เล่นเกมมักจะดำเนินเรื่องไปเรื่อย ๆ เป็นเดือนเป็นปี พบปะกับเพื่อน ๆ ทุกสัปดาห์เพื่อเล่นเกมต่อเนื่องไปจากคราวก่อน นักผจญภัยก็แข็งแกร่งขึ้นตามเรื่องราวที่ดำเนินไป แต่ละมอนสเตอร์ที่ถูกโค่นลงได้ แต่ละการผจญภัยที่สำเร็จลุล่วง และสมบัติที่เก็บกลับมาได้ไม่ใช่แค่เติมต่อเรื่องราวแต่ยังเพิ่มความสามารถให้กับนักผจญภัยอีกด้วย การเติบโตนี้สะท้อนให้เห็นจากเลเวลของนักผจญภัยที่เพิ่มขึ้น

ไม่มีการแพ้หรือชนะในเกมดันเจี้ยนแอนด์ดราก้อน อย่างน้อยก็ไม่ใช่ในแบบที่พบในเกมทั่วไป เมื่อ DM และผู้เล่นช่วยกันสร้างเรื่องราวที่น่าตื่นใจของนักผจญภัยผู้ต่อกรกับศัตรูตัวฉกาจ บางครั้งนักผจญภัยอาจจะพบจุดจบที่น่าเศร้า ถูกฆ่าตายโดยมอนสเตอร์หรืออาชญากรร้าย แม้เป็นดังนั้นนักผจญภัยคนอื่นก็หาทางช่วยเพื่อนด้วยคาถาชุบชีวิตได้ หรือผู้เล่นอาจจะเลือกสร้างตัวละครใหม่เลยก็ได้ ทั้งกลุ่มอาจจะล้มเหลวในการผจญภัย แต่หากทุกคนมีช่วงเวลาและความทรงจำที่ดีแล้ว นั่นหมายถึงทุกคนชนะ

โลกแห่งการผจญภัย

โลกมากมายของเกม Dungeons & Dragons เป็นสถานที่แห่งเวทมนตร์และสัตว์ประหลาด นักรบผู้กล้าหาญ และการผจญภัยที่น่าตื่นเต้น เรื่องราวเริ่มต้นจากเรื่องแฟนตาซีในยุคกลางเป็นพื้นฐาน จากนั้นจึงเพิ่มสิ่งมีชีวิต สถานที่ และเวทมนตร์ที่ทำให้โลกเหล่านี้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

โลกของเกม Dungeons & Dragons (settings) มีอยู่ในจักรวาลอันกว้างใหญ่ที่เรียกว่ามัลติเวอร์ส ซึ่งเชื่อมโยงกันด้วยวิธีที่แปลกประหลาดและลึกลับระหว่างกันและกับมิติอื่นที่มีสิ่งมีชีวิตอาศัยอยู่ (plane of existence) เช่น มิติแห่งธาตุไฟ และ มิติแห่งนรกลึกสุดหยั่ง ภายในมิติเหล่านี้นี้มีโลกที่หลากหลายไม่มีที่สิ้นสุด หลายแห่งได้รับการเผยแพร่เป็นโลกของเกมอย่างเป็นทางการสำหรับเกม D&D เช่น ตำนานของอาณาจักรที่ถูกลืม, ดรากอนแลนซ์, เกรย์ฮอว์ก, ดาร์กซัน, ไมสตารา และเอเบอร์รอนถูกถักทอเข้าด้วยกันในรูปแบบของมัลติเวอร์ส นอกจากโลกเหล่านี้แล้วยังมีอีกมากมายที่สร้างขึ้นโดยผู้เล่น D&D รุ่นต่อรุ่นสำหรับเกมของพวกเขาเอง คุณก็อาจสร้างโลกของคุณเองได้

ทุกโลกมีลักษณะที่เหมือนกันอยู่ แต่มีประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของตัวเอง มีมอนสเตอร์และเผ่าพันธุ์เฉพาะ ภูมิประเทศที่แปลกตา มีดันเจี้ยนโบราณ และตัวร้ายที่คอยก่อกวน บางเผ่าพันธุ์มีลักษณะพิเศษที่แตกต่างจากโลกอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น พวกฮาล์ฟลิ่งในโลกของดาร์กซัน เป็นชนเผ่ากินคนอาศัยอยู่ในป่าลึก และเอลฟ์เป็นชนเผ่าเร่ร่อนในทะเลทราย ในบางโลกก็มีเผ่าพันธุ์ที่ไม่มีในโลกอื่น เช่นวอร์ฟอร์จดในเอเบอร์รอน เป็นทหารจักรกลที่ถูกสร้างและให้ชีวิตเพื่อเป็นกำลังรบในสงครามครั้งสุดท้าย บางโลกมีอยู่เพื่อเรื่องราวสำคัญเพียงเรื่องเดียว เช่น สงครามแห่งหอก (War of the Lance) ที่เป็นเรื่องแกนหลักของโลกดราก้อนแลนซ์ แต่ทุกโลกก็เป็น D&D และคุณสามารถใช้กฏเดียวกันนี้ในการสร้างตัวละครและเล่นในทุก ๆ เรื่องได้

DM ของคุณอาจจะเริ่มแคมเปญในโลกเหล่านี้หรืออาจจะเป็นโลกใหม่ที่เขาหรือเธอสร้างขึ้น เพราะมีความหลากหลายมากมายในโลกของ D&D คุณควรจะสอบถาม DM ของคุณเกี่ยวกับกฏที่สร้างขึ้นเอง (house rules) ที่อาจจะมีผลกับการเล่นเกม ที่สุดแล้ว ดันเจี้ยนมาสเตอร์เป็นคนที่มีสิทธิ์ขาดในการตัดสินใจเกี่ยวกับเรื่องราวของแคมเปญและโลกในเกม แม้ว่าโลกนั้นจะเป็นโลกที่ได้รับการตีพิมพ์อย่างเป็นทางการ

การใช้กฏในเล่มนี้

กฏพื้นฐาน D&D เล่มนี้แบ่งเป็น 4 ส่วน

ส่วนที่ 1 เกี่ยวกับการสร้างตัวละคร มีข้อมูลของกฏและแนวทางที่คุณต้องการในการสร้างตัวละครเพื่อใช้เล่นเกม ข้อมูลประกอบด้วยเผ่าพันธุ์ คลาส (อาชีพ) ภูมิหลัง อุปกรณ์ผจญภัย และตัวเลือกในการปรับแต่งตัวละครอื่น ๆ ที่คุณสามารถเลือกใช้ได้ กฏหลายกฏในส่วนที่ 1 ต้องใช้ข้อมูลในส่วนที่ 2 และ 3 ประกอบด้วย

ส่วนที่ 2 จะเป็นรายละเอียดของกฏที่จะใช้ในการเล่นเกม มีข้อมูลมากกว่าในส่วนบทนำนี้ ในส่วนนั้นจะครอบคลุมการทอยลูกเต๋าเพื่อดูผลลัพท์ว่าสิ่งที่ผู้เล่นทำนั้นสำเร็จหรือล้มเหลว และอธิบายกิจกรรมทั่วไปในเกม 3 กลุ่ม: การสำรวจ การมีปฏิสัมพันธ์ และการต่อสู้

ส่วนที่ 3 เป็นเรื่องเกี่ยวกับเวทย์มนต์ จะครอบคลุมเรื่องธรรมชาติของเวทย์มนต์ในโลกของ D&D กฏการร่ายคาถา และการเลือกใช้คาถาทั่วไปที่ตัวละคร (และมอนสเตอร์) นำมาใช้ได้ในเกม

ส่วนที่ 4 เป็นเรื่องเฉพาะสำหรับดันเจี้ยนมาสเตอร์ เนื้อหาเกี่ยวกับการทำอย่างไรที่จะท้าทายผู้เล่นด้วยศัตรูที่จะทดสอบความสามารถของตัวละคร รวมถึงมีรายละเอียดมอนสเตอร์พร้อมใช้อีกจำนวนหนึ่ง และยังมีตัวอย่างของไอเทมเวทย์มนต์ ที่สามารถให้กับตัวละครเป็นรางวัลได้เมื่อพวกเขาจัดการกับมอนสเตอร์ได้

ในส่วนท้ายของหนังสือจะมีข้อมูลเพิ่มเติม ภาคผนวก A จะเป็นรายละเอียดของสภาวะที่มีผลกับตัวละครและมอนสเตอร์ ภาคผนวก B เป็นข้อมูลเบื้องต้นของบรรดาเทพบูชาในเกม เน้นไปที่มีอยู่ในโลกของตำนานของอาณาจักรที่ถูกลืม (Forgotten Realms) ภาคผนวก C อธิบายถึงกลุ่มอำนาจ 5 กลุ่มที่มีอยู่ใน Forgotten Realms ที่ตัวละครอาจจะเข้าร่วมได้ ภาคผนวก D สำรวจมัลติเวอร์สของมิติต่าง ๆ เรียกว่ามิติแห่งการมีอยู่ (planes of existence) ท้ายสุด ผู้เล่นสามารถใช้ตัวช่วยในการสร้างตัวละครที่ใช้วิธีการมาตรฐานในการสร้าง บันทึก และติดตามความสามารถและของใช้ที่มีของตัวละคร

เล่นยังไง

การเล่นเกม Dungeon & Draongs จะมีกิจกรรมที่เป็นรูปแบบซ้ำ ๆ แบบนี้

1. DM อธิบายสภาพแวดล้อม

DM จะบอกว่ากับผู้เล่นว่านักผจญภัยของพวกเขาอยู่ที่ไหนและมีอะไรอยู่รอบ ๆ บ้าง บอกถึงรายละเอียดเบื้องต้นที่เห็นได้ชัดเจน (มีประตูกี่บาน อะไรอยู่บนโต๊ะ ใครอยู่ในโรงเตี๊ยมบ้าง ฯลฯ)

2. ผู้เล่นอธิบายว่าพวกเขาอยากทำอะไร

บางทีผู้เล่นคนหนึ่งก็พูดแทนทั้งกลุ่ม เช่นว่า “เราจะใช้ประตูทางตะวันออก” ในเวลาอื่นนักผจญภัยต่างคนก็ต่างทำสิ่งที่แตกต่างกันไป นักผจญภัยคนหนึ่งอาจจะค้นหาหีบสมบัติในขณะที่อีกคนกำลังพิจารณารูปสลักบนผนัง และอีกคนก็คอยระวังมอนสเตอร์ ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเล่นเรียงเป็นตาเดินแต่ DM จะฟังผู้เล่นทุกคนและตัดสินใจว่าจะจัดการกับแต่ละแอ็กชันยังไง

บางที การหาผลลัพท์ของสิ่งที่ทำก็ง่าย ถ้านักผจญภัยต้องการเดินข้ามห้องไปเปิดประตู DM ก็อาจจะแค่บอกว่าประตูเปิดออกและอธิบายสิ่งที่อยู่ถัดไป แต่ประตูอาจจะล็อคอยู่ พื้นอาจจะมีกับดักหรือเหตุการณ์อื่น ๆ ที่จะท้าทายให้นักผจญภัยได้แก้ปัญหา ในกรณีเช่นนั้น DM จะตัดสินใจว่าอะไรเกิดขึ้นและส่วนใหญ่จะใช้ลูกเต๋าในการหาผลลัพท์

3. DM บอกผลของการกระทำของนักผจญภัย

การบรรยายผลลัพท์มักจะนำไปสู่เรื่องที่ต้องตัดสินใจเพิ่มขึ้น ซึ่งเกมจะวนไปที่ขั้นตอนที่ 1 อีกครั้ง

รูปแบบนี้จะเกิดขึ้นในทุกเหตุการณ์ไม่ว่าจะเป็นนักผจญภัยลงสำรวจดันเจี้ยนลึกลับ คุยกับเจ้าชายที่น่าสงสัยหรือถูกล็อกอยู่ในการต่อสู้กับมังกร ในสถานการณ์บางอย่างและในการต่อสู้ กิจกรรมจะมีโครงสร้างกว่านี้และผู้เล่น (และ DM) จะผลัดกันเลือกและหาผลลัพท์ของการกระทำ แต่ส่วนใหญ่การเล่นจะลื่นไหลและยืดหยุ่น ปรับตัวกันไปตามสถานการณ์ของการผจญภัย

บ่อยครั้งที่การผจญภัยเกิดขึ้นในจินตนาการของผู้เล่นและ DM โดยอาศัยคำอธิบายด้วยวาจาของ DM ในการจัดฉาก DM บางคนชอบใช้เพลง งานศิลปะ หรือเอฟเฟกต์เสียงที่บันทึกไว้เพื่อช่วยกำหนดอารมณ์ และผู้เล่นและ DM หลายคนก็ใช้เสียงที่แตกต่างกันสำหรับนักผจญภัย สัตว์ประหลาด และตัวละครอื่น ๆ ที่พวกเขาเล่นในเกม บางครั้ง DM อาจวางแผนที่และใช้โทเค็นหรือตัวละครจิ๋วเพื่อเป็นตัวแทนของสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เกี่ยวข้องในฉาก เพื่อช่วยให้ผู้เล่นติดตามว่าทุกคนอยู่ที่ไหน

ลูกเต๋า (Dice) เกมจะใช้ลูกเต๋าหลายหน้ามีหลายแบบ คุณสามารถหาลูกเต๋านี้ได้จากร้านเกมและร้านหนังสือทั่วไป

ในหนังสือกฏนี้ ลูกเต๋าที่ต่างกันจะถูกเรียกโดยใช้ตัวอักษร d ตามด้วยจำนวนหน้าเต๋า: d4, d6, d8, d10, d12, และ d20 ตัวอย่างเช่น ลูกเต๋า d6 เป็นลูกเต๋า 6 หน้า (เป็นลูกบาศก์ที่ใช้ในเกมทั่วไป) เป็นต้น

ลูกเต๋าเปอร์เซนต์ไทล์ หรือ d100 ใช้งานต่างออกไปนิดหน่อย คุณสามารถทอยหาตัวเลข 1 ถึง 100 ได้โดยการทอยลูกเต๋า 10 หน้า 2 ครั้ง ครั้งหนึ่งจะให้ค่าหลักสิบและอีกครั้งจะให้หลักหน่วย ถ้าคุณทอยได้ 7 และ 1 ตัวเลขที่ได้คือ 71 ทอยได้เลข 0 สองครั้งจะได้ 100 บางครั้งลูกเต๋า 10 หน้าก็มีแบบหลัก 10 มาให้ด้วย ทำให้ใช้ได้สะดวกขึ้นเพราะแยกตัวเลขกันชัดเจน ในกรณีนี้ทอย 70 และ 1 จะได้ 71 และ 00 กับ 0 ก็จะได้ 100

เมื่อคุณต้องทอยลูกเต๋า กฏจะบอกเองว่าคุณต้องทอยชนิดไหนและทอยกี่ลูก พร้อมทั้งค่าโมดิไฟเออร์ที่ต้องเพิ่มเข้าไป ตัวอย่างเช่ง “3d8 + 5” หมายความว่าคุณต้องทอยลูกเต๋า 8 หน้า 3 ลูก (หรือ 3 ครั้ง) แล้วรวมค่าเข้าด้วยกันแล้วบวก 5 จะได้ผลที่ต้องการ

ตัว d จะอยู่ในสมการเช่น “1d3” และ “1d2” ในการจำลองการทอย 1d3 ทอย d6 หนึ่งลูกแล้วหารสอง (ปัดเศษขึ้น) ในการจำลองการทอย 1d2 ทอยลูกใดก็ได้แล้วเอาค่าเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ (อีกวิธีคือแต้มที่มากกว่าค่ากลางคือ 2 และต่ำกว่าคือ 1)

ลูกเต๋า d20

การเหวี่ยงดาบของนักผจญภัยนั้นทำอันตรายแก่มังกรมั๊ย หรือแค่เด้งกลับมาเพราะเจอกับเกล็ดแข็งดั่งเหล็กกล้าของมัน เจ้าออเกอร์นั่นเชื่อที่คุณโกหกมันรึเปล่า ตัวละครจะว่ายน้ำข้ามแม่น้ำที่เชี่ยวกรากได้หรือไม่ ตัวละครจะหลบการโจมตีของไฟร์บอลได้รึเปล่าหรือเขาหรือเธอรับความเสียหายไปเต็ม ๆ ในกรณีที่ผลลัพท์ของการกระทำมันอาจจะไม่แน่นอน เกมดันเจี้ยนแอนด์ดราก้อนจะใช้การทอยลูกเต๋า 20 หน้า หรือ d20 ในการหาว่าสำเร็จหรือล้มเหลว

ทุกตัวละครและมอนสเตอร์ในเกมมีความสามารถที่ระบุไว้ด้วยคะแนนความสามารถ 6 อย่าง นั่นคือ ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) และความมีเสน่ห์ (Charisma) ค่าเหล่านี้มีระยะตั้งแต่ 3 - 18 สำหรับนักผจญภัยทั่วไป (มอนสเตอร์อาจจะมีได้ต่ำถึง 1 และสูงถึง 30) คะแนนความสามารถเปล่านี้และค่าโมดิไฟเออร์ (ability modifiers) ที่คำนวณได้ จะเป็นตัวเลขฐานสำหรับทุกการทอย d20 ของทั้งตัวละครของผู้เล่นและมอนสเตอร์

การทอยทดสอบความสามารถ (Ability check) การทอยโจมตี (attack roll) และการทอยป้องกัน (saving throws) เป็นการทอย d20 สามแบบหลัก เป็นแก่นกลางของกฏในเกม ทั้งสามแบบจะทำตามขั้นตอนง่าย ๆ ดังนี้

1. ทอยลูกเต๋าและบวกค่าโมดิไฟเออร์เข้าไป

ทอย d20 หนึ่งลูกแล้วเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ที่เกี่ยวข้องเข้าไป โดยปกติจะเป็นการนำค่าโมดิไฟเออร์จากหนึ่งในคะแนนความสามารถและในบางครั้งจะรวมถึงค่าโบนัสความเชี่ยวชาญในบางทักษะที่ตัวละครมี (ดูบทที่ 1 สำหรับรายละเอียดของแต่ละความสามารถและจะคำนวณค่าโมดิไฟเออร์อย่างไร)

2. ใช้โบนัสและบทลงโทษตามสถานการณ์

คุณลักษณะพิเศษของคลาส คาถาบางอย่าง สถานการณ์บางอย่าง หรือผลข้างเคียงอื่น ๆ อาจจะให้โบนัสหรือบทลงโทษในการทอย

3. เปรียบเทียบค่าที่ได้กับจำนวนเป้าหมาย

ถ้าผลรวมมีค่าเท่ากับหรือมากกว่าค่าเกณฑ์เป้าหมาย การทอยทดสอบความสามารถ, การทอยโจมตี หรือการทอยป้องกันจะสำเร็จ ในทางกลับกันมันจะล้มเหลว DM มักจะเป็นคนที่กำหนดตัวเลขเกณฑ์เป้าหมายและบอกกับผู้เล่นว่าการทอยทดสอบความสามารถ การทอยโจมตี หรือการทอยป้องกันนั้นสำเร็จหรือล้มเหลว

ตัวเลขเกณฑ์เป้าหมายในการทอยทดสอบความสามารถหรือทอยป้องกันจะเรียกว่า ระดับความยาก (Difficulty Class (DC)) เลขเกณฑ์เป้าหมายสำหรับการทอยโจมตีเรียกว่า ระดับการป้องกัน (Armor Class (AC))

กฏง่าย ๆ นี้จะใช้ในการตัดสินเหตุการณ์ส่วนใหญ่ในการเล่น D&D ในบทที่ 7 จะอธิบายรายละเอียดของกฏการใช้ d20 ในการเล่นเกม

การทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) และการทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) บางครั้งในการทอยทดสอบความสามารถ, การทอยโจมตี หรือการทอยป้องกันจะถูกปรับเปลี่ยนด้วยสถานการณ์พิเศษเรียกว่า การทอยแบบได้เปรียบและเสียเปรียบ (Advantage and Disadvantage) การทอยแบบได้เปรียบจะสะท้อนให้เห็นถึงสถานการณ์เชิงบวกในการทอย d20 ในขณะที่การทอยแบบเสียเปรียบจะสะท้อนถึงสถานการณ์เชิงลบ เมื่อต้องทอยทั้งแบบได้เปรียบและเสียเปรียบ คุณจะทอย d20 ลูกที่สอง ให้ใช้ค่าที่มากกว่าถ้าคุณได้ทอยแบบได้เปรียบ และใช้ค่าที่น้อยกว่าถ้าคุณทอยแบบเสียเปรียบ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณทอยแบบเสียเปรียบ ทอยได้ 17 และ 5 คุณจะใช้ 5 แต่ถ้าคุณได้ทอยแบบได้เปรียบและทอยได้เลขเหล่านั้น คุณจะใช้ 17

รายละเอียดเพิ่มเติมของกฏการทอยแบบได้เปรียบและเสียเปรียบจะมีในบทที่ 7

กฏที่ระบุไว้เฉพาะเจาะจงจะสำคัญกว่ากฏทั่วไป หนังสือเล่มนี้มีกฏมากมายโดยเฉพาะในส่วนที่ 2 และ 3 ที่เอาไว้ใช้ในการเล่นเกม ซึ่งหมายถึง คุณลักษณะเฉพาะของเผ่าพันธุ์ (racial traits), คุณสมบัติของคลาส (class features), คาถา, ไอเทมเวทย์มนต์, ความสามารถของมอนสเตอร์ และสิ่งอื่น ๆ ในเกมจะเป็นข้อยกเว้นจากกฏทั่วไปในบางกรณี จำไว้ว่า ถ้ากฏระบุเฉพาะขัดแย้งกับกฏทั่วไป ให้ใช้กฏเฉพาะ

ข้อยกเว้นที่ขัดกับกฏทั่วไปมักจะไม่ค่อยมีนัก เช่น นักผจญภัยหลายคนไม่มีความเชี่ยวชาญในการใช้ธนูยาว (longbow) แต่เอล์ฟป่าทุกคนมีความเชี่ยวชาญนี้เพราะเป็นคุณลักษณะพิเศษจากเผ่าพันธุ์ คุณลักษณะนี้ทำให้เกิดความพิเศษเล็กน้อยในเกม ตัวอย่างอื่นๆ ของการละเมิดกฎจะเห็นได้ชัดเจนกว่า ตัวอย่างเช่น นักผจญภัยปกติจะไม่สามารถผ่านกำแพงได้ แต่คาถาบางอย่างก็ทำให้เป็นไปได้ เวทมนตร์ถือเป็นข้อยกเว้นที่สำคัญส่วนใหญ่ของกฎ

ปัดเศษลง มีกฏทั่วไปอยู่อย่างหนึ่งที่ต้องยึดถือเสมอ เมื่อคุณหารเลขในเกม ให้ปัดเศษทิ้งเสมอ แม้ว่าเศษจะมากกว่าครึ่งก็ตาม

การผจญภัย

เกม Dungeons & Dragons ประกอบด้วยกลุ่มตัวละครที่เริ่มต้นการผจญภัยที่ดันเจี้ยนมาสเตอร์นำเสนอให้พวกเขา ตัวละครแต่ละตัวนำความสามารถพิเศษมาสู่การผจญภัย ในรูปแบบของคะแนนความสามารถและทักษะ ลักษณะคลาส ลักษณะทางเผ่าพันธุ์ อุปกรณ์ และไอเทมเวทมนตร์ ตัวละครแต่ละตัวมีความแตกต่างกันโดยมีจุดแข็งและจุดอ่อนที่แตกต่างกัน ดังนั้นปาร์ตี้ที่ดีที่สุดของนักผจญภัย จึงเป็นปาร์ตี้ที่ตัวละครเติมเต็มซึ่งกันและกันและปกปิดจุดอ่อนของเพื่อนร่วมทาง นักผจญภัยจะต้องร่วมมือเพื่อสำเร็จการผจญภัยให้สำเร็จ

เรื่องราวการผจญภัยเป็นหัวใจหลักของเกม เรื่องราวที่มีช่วงเริ่มต้น ช่วงกลาง และช่วงท้าย การผจญภัยมักจะถูกสร้างขึ้นโดย DM หรือซื้อมาจากที่มีวางขาย ปรับเปลี่ยนให้เหมาะกับที่ DM ต้องการ ไม่ว่าแบบไหนการผจญภัยจะประกอบไปด้วยสิ่งแวดล้อมตระการตา ไม่ว่าจะเป็นดันเจี้ยนใต้ดิน ปราสาทที่ผุพัง ป่าดิบอันตรายหรือความวุ่นวายในเมืองใหญ่ มีตัวละครเจ้าบทบาทมากมาย ไม่ว่าจะเป็นตัวนักผจญภัยที่สร้างและเล่นโดยผู้เล่นอื่น ๆ บนโต๊ะ พร้อมด้วยตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPCs) ตัวละครเหล่านั้นอาจเป็นผู้สนับสนุนการผจญภัย พันธมิตร ศัตรู คนรับจ้าง หรือเป็นนักแสดงสมทบในการผจญภัย บ่อยครั้งที่ NPC คนหนึ่งจะเป็นตัวร้ายที่มีแผนการวางไว้ตลอดการผจญภัย

ตลอดเส้นทางการผจญภัย ตัวละครจะได้เผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตหลากหลาย วัตถุสิ่งของสถานที่ และสถานการที่พวกเขาต้องจัดการไม่ว่าทางใดก็ทางหนึ่ง บางครั้งนักผจญภัยและสิ่งมีชีวิตก็พยายามอย่างเต็มที่เพื่อฆ่าฟันหรือจับตัวเป็นเชลยในการต่อสู้ หรือบางครั้งนักผจญภัยก็ต้องพูดคุยต่อรองกับสิ่งมีชีวิตอื่น (หรือแม้กระทั่งวัตถุเวทย์มนต์) ด้วยเป้าหมายในใจ และบ่อยครั้ง นักผจญภัยการใช้เวลาไปกับความพยายามแก้ปริศนา หาทางผ่านอุปสรรค หาของที่ซ่อนอยู่ หรือพยายามเปิดเผยเรื่องราวลึกลับ ในขณะเดียวกัน นักผจญภัยก็สำรวจโลก ตัดสินใจเกี่ยวกับทิศทางที่จะเดินทางไปและสิ่งที่พวกเขาพยายามจะไปทำต่อ

เนื้อเรื่องการผจญภัยมีความยาวและความซับซ้อนที่หลากหลาย การผจญภัยสั้น ๆ จะมีเรื่องท้าทายน้อย และมักจะใช้เวลาไม่เกินการเล่นครั้งเดียวก็จบ การผจญภัยที่ยาวสามารถมีการต่อสู้ การปฏิสัมพันธ์และความท้ายทายอื่น ๆ เป็นร้อยครั้ง ใช้เวลาในการเล่นหลายรอบ (เรียกการเล่นแต่ละรอบว่าเซสชั่น session) เล่นกันยาวนานหลายสัปดาห์ เป็นเดือนหรือเป็นปี โดยปกติแล้วตอนจบของการผจญภัยจะเป็นการที่นักผจญภัยกลับไปสู่ความเจริญ พักผ่อนและใช้สิ่งที่หามาได้ตลอดการเดินทาง

แต่นั่นก็ไม่ใช่จะเป็นตอนจบของเรื่องราว คุณสามารถเทียบการผจญภัยเป็นเอพิโซดในทีวีซีรี่ส์ ที่ประกอบด้วยหลายตอนที่น่าตื่นเต้น แคมเปญเป็นเรื่องราวทั้งหมดของซีรี่ส์ผูกร้อยการผจญภัยไว้ด้วยกัน พร้อมด้วยกลุ่มนักผจญภัยผู้มั่นคงที่ร่วมดำเนินเรื่องจากเริ่มต้นสู่ตอนจบ

3 เสาหลักของการผจญภัย

นักผจญภัยสามารถจะลองทำอะไรก็ได้ที่จินตนาการขึ้นมาได้ แต่มันจะช่วยได้มากถ้าเรามาคุยกันเรื่องกิจกรรมนั้นแบบกว้าง ๆ ใน 3 กลุ่ม: การสำรวจ การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการต่อสู้

การสำรวจจะรวมไปถึงการที่นักผจญภัยเคลื่อนที่ไปในโลก และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งของและสถานการณ์ที่ต้องการความสนใจของพวกเขา การสำรวจจะเป็นการอธิบายแลกเปลี่ยนกัน ผู้เล่นจะบรรยายว่าพวกเขาต้องการให้ตัวละครทำอะไร และ DM จะบอกว่าผลลัพท์เป็นอย่างไรและอะไรเกิดขึ้นบ้าง ในภาพใหญ่อาจจะรวมถึงตัวละครใช้เวลาทั้งวันในการข้ามทุ่งหญ้าและเป็นชั่วโมงในการเดินทางผ่านถ้ำใต้ดิน ในระดับเล็กสุด นี่หมายถึงตัวละครหนึ่งดึงคันโยกในดันเจี้ยนและดูกันว่าเกิดอะไรขึ้น

การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมคือการที่นักผจญภัยพูดคุยกับบางคน (หรือบางสิ่ง) ตัวอย่างเช่นสอบสวนหน่วยลาดตระเวนที่จับมาได้ให้บอกที่ซ่อนของรังก๊อบลิน สอบถามข้อมูลจากนักโทษที่ช่วยมาได้ ร้องขอชีวิตจากหัวหน้าเผ่าอ็อค หรือโน้มน้าวให้กระจกวิเศษช่างพูดให้บอกสถานที่ลับแก่นักผจญภัย

กฏในบที่ 7 และ 8 มีรายละเอียดของการสำรวจและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และเรื่องคุณสมบัติพิเศษของคลาส (class feature) ในบทที่ 3 และคุณสมบัติพิเศษของบุคลิกภาพ (personality traits) ในบทที่ 4

การต่อสู้ มีรายละเอียดในบทที่ 9 เกี่ยวข้องกับตัวละครและสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ ที่ใช้อาวุธ การร่ายคาถา การหลบหลีกเพื่อให้ได้ตำแหน่งดี และอื่น ๆ ทั้งหมดนี้อยู่ในความพยายามที่จะเอาชนะคู่ต่อสู้ของพวกเขา ไม่ว่าจะหมายถึงการฆ่าศัตรูทุกตัว การจับเชลย หรือการบังคับให้ยอมแพ้ การต่อสู้เป็นองค์ประกอบที่มีโครงสร้างมากที่สุดของการเล่นใน D&D โดยสิ่งมีชีวิตจะผลัดกันเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนจะมีโอกาสได้ลงมือ แม้จะอยู่ในบริบทของการต่อสู้ในสนาม แต่ก็ยังมีโอกาสมากมายสำหรับนักผจญภัยที่จะลองแสดงผาดโผนสุดแปลกประหลาด เช่น สไลด์ลงบันไดมาบนโล่ เพื่อตรวจสอบสภาพแวดล้อม (อาจโดยการดึงคันโยกลึกลับ) และโต้ตอบกับสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ รวมถึงพันธมิตร ศัตรู และฝ่ายที่เป็นกลาง

ความมหัศจรรย์ของเวทย์มนต์

การผจญภัยใน D&D น้อยครั้งมากที่จะจบไปด้วยการไม่มีเวทย์มนต์มาเกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นประโยชน์หรือเป็นโทษ เวทย์มนต์ปรากฏบ่อยครั้งในชีวิตของนักผจญภัย และมันจะมีข้อมูลอยู่ในบทที่ 10 และ 11

ในโลกของดันเจี้ยนและดราก้อน ผู้ใช้เวทย์มนต์มีอยู่ไม่มากนัก แปลกแยกจากผู้คนสวนใหญ่โดยทักษะของพวกเขา คนทั่วไปอาจจะเคยพบเจอกับหลักฐานทางเวทย์มนต์เป็นประจำแต่ก็เป็นเวทย์เล็กน้อย เป็นสัตว์ประหลาด เป็นพลังวิเศษจากการสวดอ้อนวอนเทพ วิซาร์ดเดินตามถนนกับโล่เวทย์มนต์ที่เป็นหน่วยคุ้มภัย

สำหรับนักผจญภัย เวทมนตร์คือกุญแจสำคัญในการเอาชีวิตรอด หากไม่มีเวทย์รักษาของนักบวชและพาลาดิน นักผจญภัยก็จะยอมจำนนต่อบาดแผลของพวกเขาอย่างรวดเร็ว หากไม่ได้รับการสนับสนุนจากนักกวีและนักบวช นักรบก็อาจถูกศัตรูที่แข็งแกร่งครอบงำ หากไม่มีพลังเวทย์มนตร์และความเก่งกาจของวิซาร์ดและดรูอิด ภัยคุกคามทุกอย่างจะขยายเป็นสิบเท่า

เวทมนตร์ยังเป็นเครื่องมือที่คนร้ายชื่นชอบ การผจญภัยมากมายขับเคลื่อนด้วยกลอุบายของนักเวทย์มนตร์ที่ตั้งใจจะใช้เวทมนตร์เพื่อก่อการร้าย ผู้นำลัทธิพยายามปลุกเทพเจ้าที่หลับใหลอยู่ใต้ทะเล แม่มดลักพาตัวเด็ก ๆ เพื่อสูบพลังวัยเยาว์ของพวกเขา พ่อมดผู้บ้าคลั่งลงแรงลงทุนสร้างกองทัพหุ่นยนต์ด้วยสิ่งมีชีวิตจำลอง มังกรเริ่มพิธีกรรมลึกลับเพื่อขึ้นเป็นเทพเจ้าแห่งการทำลายล้าง นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของภัยคุกคามด้านเวทมนตร์ที่นักผจญภัยอาจเผชิญ ด้วยเวทย์มนตร์ของตัวเอง ในรูปแบบของคาถาและไอเทมเวทย์มนตร์ นักผจญภัยก็อาจได้รับชัยชนะ!