บทที่ 1: สร้างตัวละครทีละขั้น
ขั้นแรกของการเล่นเป็นนักผจญภัยในดันเจี้ยนแอนด์ดรากอนคือการจินตนาการและสร้างตัวละครของคุณเอง ตัวละครของคุณเป็นการรวมกันของค่าแต้มต่าง ๆ ในเกม เรื่องราวในการโรลเพลย์และจินตนาการของคุณ คุณเลือกเผ่า (เช่น มนุษย์หรือฮาร์ฟลิง) และอาชีพ (คลาส - class) เช่น นักสู้ (ไฟท์เตอร์ - fighter) หรือพ่อมด (วิซาร์ด - wizard) คุณสามารถสร้างลักษณะนิสัย ลักษณะภายนอกและภูมิหลังของตัวละครได้ เมื่อเสร็จแล้ว ตัวละครจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของคุณในเกม เป็นอวตารในโลกของดันเจี้ยนแอนด์ดรากอน
ก่อนที่จะเข้าสู่ขั้นตอนที่ 1 ด้านล่างนี้ ลองคิดถึงลักษณะของนักผจญภัยที่คุณอยากจะเล่น คุณอาจจะอยากเป็นนักสู้ผู้กล้าหาญ โจร (โร๊ก - rogue) ลึกลับนักย่องเบา นักบวช (เคลอริก - cleric) ผู้เคร่งศรัทธา หรือพ่อมด (วิซาร์ด - wizard) ผู้มากความรู้ หรือคุณอาจจะสนใจตัวละครที่พิเศษออกไปอย่างโจรนักมวยที่ชอบแลกหมัด หรืออาจจะเป็นสไนเปอร์ที่โจมตีศัตรูจากระยะไกล คุณชอบเรื่องราวแฟนตาซีที่มีดวอร์ฟและเอลฟ์ด้วยมั๊ย ลองพยายามสร้างตัวละครจากหนึ่งในหลายเผ่าพันธุ์ที่มี คุณอยากให้ตัวละครของคุณอึดสุดในบรรดานักผจญภัยที่ร่วมเล่นด้วยรึเปล่า ลองเลือกอาชีพนักสู้ ถ้ายังไม่รู้จะเลือกอะไร ลองไล่ดูรูปในหนังสือคู่มือหรือในเว็บไซต์ที่คุณรู้สึกชอบก็ได้
เมื่อคุณได้ตัวละครในใจแล้ว ทำตามขั้นตอนตามลำดับต่อไป ตัวละครของคุณจะพัฒนาไปตามไปตามที่คุณเลือกในแต่ละขั้น แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือต้องเป็นสิ่งที่คุณพอใจและตื่นเต้นที่จะนำไปเล่นกับเพื่อน
ตลอดในส่วนนี้ เราจะใช้คำว่า คาแรคเตอร์ชีท (character sheet) เป็นตัวเก็บข้อมูลต่าง ๆ ของตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นแบบมาตรฐาน (อย่างที่มีในส่วนท้ายของกฏเล่มนี้) หรือเป็นรูปแบบดิจิตอล หรือเป็นกระดาษ เราแนะนำให้คุณใช้ชีทมาตรฐานของเราจนกว่าคุณจะเข้าใจและอยากได้รูปแบบอื่นที่เหมาะสมกับคุณในการเล่นเกม
สร้างตัวละคร บรูเอนอร์
การสร้างตัวละครแต่ละขั้นจะมีตัวอย่างประกอบ โดยผู้เล่น บ็อบ จะทำการสร้างตัวละคร ดวอร์ฟ ชื่อ บรูเอนอร์ ของเขา
1. เลือกเผ่าพันธุ์
ตัวละครแต่ละตัวจะเป็นหนึ่งในเผ่าพันธุ์ทรงปัญญารูปร่างแบบมนุษย์ (humanoid) ที่มีในโลกของ D&D เผ่าพันธุ์ส่วนใหญ่ก็จะมี ดวอร์ฟ - คนแคระ, เอลฟ์, ฮาล์ฟลิง และมนุษย์ บางเผ่าพันธุ์จะมีเผ่าพันธุ์ย่อย (ซับเรช - subraces) เช่นดวอร์ฟภูเขา (mountain dwarf) เอลฟ์ป่า (วู๊ดเอลฟ์ - wood elf) บทที่ 2 เผ่าพันธุ์ จะมีข้อมูลของเผ่าพันธุ์เหล่านี้
เผ่าพันธุ์ที่คุณเลือกจากมีส่วนในการสร้างอัตลักษณ์ที่สำคัญเช่น รูปร่างหน้าตาและทักษะที่ได้จากวัฒนธรรมและจากบรรพบุรุษ เผ่าพันธุ์ของตัวละครจะให้ความสามารถเฉพาะเผ่า (เรเชียล เทรต - racial trait) เช่นสัมผัสพิเศษ ความเชี่ยวชาญในอาวุธและอุปกรณ์บางอย่าง ความเชี่ยวชาญในทักษะบางอย่างหรือความสามารถในการใช้เวทเฉพาะ คุณลักษณะพิเศษเหล่านี้บางครั้งจะช่วยเสริมทักษะอาชีพ (ดูขั้นตอนที่ 2 เรื่องอาชีพ) ตัวอย่างเช่น คุณลักษณะพิเศษของฮาล์ฟลิงเท้าเบา (lightfoot halfling) ทำให้พวกเขาเหมาะกับการเป็นโจร (rogue) และพวกไฮเอลฟ์มักจะเหมาะกับการเป็นพ่อมด บางครั้งการใช้ตัวละครที่ขัดกันกับอาชีพก็สนุกดี อย่างฮาล์ฟลิงเป็นอัศวินพาลาดินและพ่อมดดวอร์ฟ เป็นตัวละครที่อาจจะไม่เก่งแต่ก็ทำให้เกมสนุกได้และเป็นที่จดจำ
เผ่าพันธุ์จะให้ค่าความสามารถเพิ่มด้วย ซึ่งคุณจะพบในขั้นตอนที่ 3 อย่าลืมเอาไปเพิ่มให้ตัวละครด้วยล่ะ
จดคุณลักษณะพิเศษ (เทรต - trait) ที่ได้จากเผ่าพันธุ์ลงในคาแรกเตอร์ชีท อย่าลืมจดภาษาและความเร็วพื้นฐานลงไปด้วย
สร้างตัวละคร บรูเอนอร์, ขั้นตอนที่ 1
บ็อบเริ่มสร้างตัวละครของเขา เขาตัดสินใจได้ว่าดวอร์ฟภูเขาเสียงห้าวนี่หละที่เขาต้องการจะเล่น เขาจดลักษณะพิเศษของเผ่าพันธุ์ดวอร์ฟลงในคาแรกเตอร์ชีท รวมถึงความเร็วในการเคลื่อนที่ 25 ฟุต และภาษาที่พูดได้ คือ ภาษากลาง (คอมมอน - Common) และภาษาดวอร์ฟ (ดวอร์ฟวิช - Dwarvish)
2. เลือกอาชีพ (คลาส - class)
นักผจญภัยทุกคนจะมีอาชีพของตัวเอง อาชีพเรียกได้ว่า คลาส จะบอกทักษะพิเศษที่เขาหรือเธอมีรวมถึงแทคติกที่จะใช้ในการตระเวณดันเจียน สู้กับมอนสเตอร์ หรือการเจรจาต่อรอง คลาสของตัวละครมีรายละเอียดในส่วนของ คลาส
ตัวละครจะได้รับความสามารถพิเศษจากคลาสที่เลือก หลายอย่างเรียกว่า คลาสฟีเจอร์ เป็นความสามารถที่จะทำให้ตัวละครของคุณแตกต่างจากคนอื่น คุณยังได้รับความเชี่ยวชาญพิเศษ เช่นด้านเกราะ อาวุธ ทักษะ การทอยป้องกัน (saving throw) และเครื่องมือบางอย่าง ความเชี่ยวชาญของคุณจะเป็นตัวแปรสำคัญที่จะบอกว่าทำสิ่งนั้นได้ดีหรือไม่ ตั้งแต่การใช้อาวุธบางอย่างจนถึงการเล่าเรื่องโกหก
บันทึกฟีเจอร์ต่าง ๆ ที่ได้ได้รับจากคลาสที่คุณเลือกในเลเวล 1 ลงคาแรกเตอร์ชีท
- คลาสอาจจะมาจากคำว่า classification คือไม่ได้เป็นอาชีพแต่เป็นการจัดกลุ่มนักผจญภัย เช่น ไฟท์เตอร์ หมายถึงนักสู้ตั้งแต่นักมวย นักดาบ กลาดิเอเตอร์ นักรบใช้หอก ง้าว ฯลฯ บ้างก็ว่ายืมคำมาจากเกมสงครามที่มีการจัดคลาสให้เรือรบ รถถัง เครื่องบิน อะไรแบบนั้น – ผู้แปล
เลเวล
ปกติแล้ว ตัวละครจะเริ่มที่เลเวล 1 และเพิ่มระดับไปเรื่อย ๆ จากค่าประสบการณ์ (XP) ที่ได้รับระหว่างการผจญภัย นักผจญภัยเลเวล 1 ยังไม่มีประสบการณ์ในโลกของการผจญภัยเลย แต่ถึงอย่างนั้นพวกเขาก็เคยทำอาชีพอื่นมาก่อน อาจจะเป็นทหารหรือโจรสลัดและเคยผ่านอันตรายมาพอสมควร
การเริ่มที่เลเวล 1 เป็นการเริ่มต้นชีวิตนักผจญภัยของตัวละครของคุณ ถ้าคุณมีประสบการณ์การเล่นแล้วหรือเพิ่งเข้าร่วมกับแคมเปญที่รันอยู่ DM ของคุณอาจจะให้คุณเริ่มต้นที่เลเวลที่สูงกว่านี้ โดยอนุมานว่าตัวละครของคุณเอาชีวิตรอดมาได้จากการผจญภัยพอสมควรแล้ว
บันทึกเลเวลของตัวละครลงชีท ถ้าเริ่มที่เลเวลสูงกว่านี้ ให้บันทึกความสามารถที่คลาสเพิ่มมาให้ในแต่ละระดับรวมถึงเพิ่มค่าประสบการณ์ด้วย ตัวละครเลเวล 1 จะมีค่าประสบการณ์เป็น 0 ตัวละครที่เลเวลสูงมักจะมีค่าประสบการณ์ที่ระดับต่ำสุดของเลเวลนั้น ๆ (ดู “เมื่อเลเวลขึ้น” ในส่วนท้ายของบทนี้)
สร้างอย่างเร็ว
คำอธิบายคลาสในบทของคลาสจะมีส่วนที่บอกถึงการสร้างตัวละครแบบรวดเร็วของคลาสนั้น รวมถึงการกำหนดคะแนนความสามารถ (ability score) ภูมิหลัง (background) ที่เหมาะกับคลาส และคาถาเริ่มต้น
ฮิทพอยต์และฮิทไดซ์ (HP และ Hit Point Dice)
ฮิตพอยต์ (HP: Hit Point) เป็นตัวบอกความอึดของตัวละครของคุณในยามต่อสู้และในสถานการณ์อันตรายอื่น ๆ ฮิตพอยต์จะถูกกำหนดด้วยฮิทไดซ์ (ย่อจากฮิทพอยท์ไดซ์) หรือก็คือการทอยเต๋าที่กำหนดดเพื่อหาฮิตพอยต์
เมื่อเลเวล 1 ตัวละครของคุณจะมีฮิทไดซ์ 1 ลูก ชนิดของลูกเต๋าจะกำหนดมาจากคลาสที่เลือก จะมีฮิตพอยต์มากสุดเท่ากับจำนวนสูงสุดที่ทอยได้จากลูกเต๋านั้นซึ่งมีระบุไว้ในคำอธิบายคลาส (คุณสามารถเอาค่าโมดิไฟเอร์ของคอนสติทิวชัน มารวมด้วยได้ ซึ่งคุณจะได้เจอในขั้นตอนที่ 3) ค่าที่ได้นี้เป็นฮิตพอยต์สูงสุดของตัวละครด้วย
บันทึกฮิตพอยต์ของตัวละครลงชีพ และบันทึกชนิดของฮิทไดซ์ที่ใช้และจำนวนลูกเต๋าที่ใช้ด้วย หลังจากที่ตัวละครพักผ่อน คุณสามารถขอทอยเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้ (ดู “การพักผ่อน” ในส่วนของการผจญภัย)
โบนัสความเชี่ยวชาญ
ตารางที่มีในคำอธิบายคลาสแสดงถึงโบนัสความเชี่ยวชาญ (Proficiency Bonus โพรฟิเชียนซี่ โบนัส) ซึ่งก็คือ +2 สำหรับตัวละครเลเวล 1 ค่าโบนัสความชำนาญนี้เอาไปใช้ในหลายค่าที่คุณจะได้ใส่ลงในชีท
- การทอยโจมตีเมื่อใช้อาวุธที่คุณชำนาญ
- การทอยโจมตีเมื่อร่ายเวทย์
- การทดสอบความสามารถ (Ability check อบิลิตี้เช็ค) เมื่อใช้ทักษะที่คุณชำนาญ
- การทดสอบความสามารถเมื่อใช้กับเครื่องมือที่คุณชำนาญ
- การทอยป้องกัน (Saving throws) ด้วยความสามารถที่คุณชำนาญ
- เพิ่มอัตราความยากในการทอยป้องกันเมื่อคุณร่ายเวทใส่ศัตรู
คลาสที่คุณเลือกจะเป็นตัวกำหนดอาวุธที่ชำนาญ การทอยป้องกัน และทักษะกับการใช้เครื่องมือบางอย่าง (ทักษะ (Skill: สกิล) จะอธิบายใน “การใช้คะแนนความสามารถ”, เครื่องมือจะอยู่ใน “อุปกรณ์”) ภูมิหลัง (Background) จะเป็นตัวเพิ่มทักษะและความชำนาญในเครื่องมือ และบางเผ่าพันธุ์ก็ให้ความเชี่ยวชาญเพิ่มได้ด้วย อย่าลืมจดทุกอย่างให้ครบรวมถึงค่าโบนัสความชำนาญลงในชีทด้วย
ค่าโบนัสความเชี่ยวชาญจะเพิ่มลงไปได้แค่ครั้งเดียวในการทอยแต่ละครั้ง บางครั้งค่าจะถูกแก้ไขก่อนที่จะนำไปใช้ (อาจจะเพิ่มเป็นสองเท่าหรือลดเหลือครึ่งเดียว) ถ้าสถานการณ์ดูเหมือนจะสามารถใช้โบนัสได้หลายครั้ง ให้ทำแค่ครั้งเดียว เพิ่มครั้งเดียว คูณครั้งเดียว และลดครึ่งแค่ครั้งเดียว
สร้างตัวละคร บรูเอนอร์, ขั้นตอนที่ 2
บ็อบจินตนาการว่า บรูเอนอร์ ลุยเข้าโจมตีศัตรูด้วยขวาน เขาด้านหนึ่งบนหมวกของเขาหักไป เขาให้บรูเอนอร์เป็นไฟทเตอร์และจดค่าความชำนาญของไฟท์เตอร์ รวมถึงฟีเจอร์อื่น ๆ ลงในคาแรกเตอร์ชีท
เมื่อเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 1 บรูเอนอร์มีฮิทไดซ์เป็น d10 1 ลูก และเริ่มต้นด้วยฮิตพอยต์ทอยได้ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของคอนสติทิวชัน บ็อบโน๊ตค่าที่ได้ไว้ก่อน จะเอาไปรวมกับค่าโมดิไฟเออร์ในขั้นตอนที่ 3 บ็อบจดโบนัสความเชี่ยวชาญลงในชีทด้วยซึ่งก็คือ +2
3. กำหนดคะแนนความสามารถ (Ability อบิลิตี้)
สิ่งที่ตัวละครจะทำได้ในเกมจะขึ้นอยู่กับความสามาถของเขาหรือเธอ 6 ด้านนี้: Strength สเตรงธ์ ความแข็งแกร่ง, Dexterity เด็กซ์เทอริตี้ ความว่องไว, Constitution คอนสติทิวชัน ความอึด ทนทาน, Intelligence อินเทลิเจนซ์ ความฉลาด, Wisdom ความรอบคอบ รอบรู้ การเอาตัวรอด, และ Charisma คาริสม่า ความมีเสน่ห์ บุคลิกภาพ คะแนนความสามารถแต่ละอย่างจะถูกจดไว้ในชีท
ความสามารถทั้ง 6 และการนำไปใช้จะอธิบายในส่วนของ การใช้คะแนนความสามารถ ตารางสรุปคะแนนความสามารถจะใช้เป็นตารางอ้างอิงอย่างง่ายสำหรับการเทียบว่าจะประเมินค่าอย่างไร เผ่าพันธุ์ไหนให้คะแนนเพิ่มด้านไหน และแต่ละคลาสควรมีความสามารถอะไรที่สำคัญ
คุณสามารถสุ่มหาคะแนนความสามารถของตัวละครได้โดยการทอยลูกเต๋า 6 หน้า 4 ลูก เอาค่า 3 ค่าที่มากที่สุดบวกกันและจดไว้ ทำอีก 5 ครั้งให้ได้ 6 ค่า เอาแต่ละค่าที่ได้ไปกำหนดความสามารถแต่ละตัว ถ้าคุณต้องการประหยัดเวลาหรือไม่ชอบแบบสุ่ม สามาถมาใช้จำนวน 15 14 13 12 10 8 ได้เลย
เลือกตัวเลขใส่ในช่องความสามารถแต่ละตัวให้ครบ หลังจากนั้นไปเอาค่าจากเผ่าพันธุ์มาเพิ่มลงไป
หลังจากที่จัดคะแนนเรียบร้อยแล้ว เอาคะแนนที่ได้ไปหาค่าโมดิไฟเออร์โดยใช้ตารางเทียบ หากจะหาค่าโดยไม่ใช้ตาราง ให้ลบคะแนนด้วย 10 และหาร 2 (ปัดเศษทิ้ง) จดค่าโมดิไฟเออร์ที่ได้ลงไปในแต่ละช่องด้วย
สร้างตัวละคร บรูเอนอร์, ขั้นตอนที่ 3
บ็อบเลือกจะใช้ชุดคะแนนมาตรฐาน (15, 14, 13, 12, 10, 8) สำหรับความสามารถของบรูเอนอร์ และเมื่อเขาเป็นไฟท์เตอร์ เขาเลยเลือกใส่ค่ามากที่สุดคือ 15 ในช่อง ความแข็งแกร่ง (Strength) ค่าสูงสุดลำดับต่อไป 14 ในช่อง ความทนทาน (Constitution) บรูเอนอร์อาจจะเป็นนักสู้ที่หุนหันพลันแล่นแต่บ็อบก็คิดว่าอยากให้เขาเป็นดวอร์ฟที่มีอายุ มีปัญญา และเป็นผู้นำ ดังนั้นเขาจึงให้ค่ากลางกับ ความรอบรู้ (Wisdom) และความมีเสน่ห์ (Charisma) หลังจากที่เพิ่มความสามารถพิเศษที่ได้จากเผ่าพันธุ์แล้ว (เพิ่ม ความอึด (Constitution) +2 และเพิ่มความแข็งแกร่ง (Strength) +2) คะแนนความสามารถและค่าโมดิไฟเออร์ของบรูเอนอร์จึงเป็นดังนี้: Strength 17 (+3), Dexterity 10 (+0), Constitution 16 (+3), Intelligence 8 (–1), Wisdom 13 (+1), Charisma 12 (+1)
บ็อบไม่ลืมจะใส่ฮิตพอยต์สูงสุดใหม่ลงไป คือ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความอึด (Constitution) +3 ทำให้ฮิตพอยต์เป็น 13
รูปแบบเพิ่มเติม (Point buy พอยท์บาย)
ดันเจี้ยนมาสเตอร์ของคุณอาจจะมีตัวเลือกอื่นให้ คุณสาามารถใช้วิธีการนี้ในการจัดคะแนนความสามารถได้ วิธีการต่อไปนี้ทำให้คุณสามารถเลือกความสามารถได้ค่อนข้างอิสระในแต่ละส่วน
คุณจะมีแต้ม 27 แต้มในการใช้กำหนดความสามารถ ค่าที่ใช้ในการแลกคะแนนจะเทียบได้กับตารางข้างล่างนี้ ตัวอย่างเช่น คะแนนความสามารถ 14 จะต้องใช้ 7 แต้ม การใช้วิธีนี้ คะแนนความสามารถสูงสุดที่จะใส่ได้คือ 15 ก่อนจะเอาคะแนนความสามารถจากเผ่าพันธุ์มาเพิ่ม คุณจะไม่สามารถมีคะแนนด้านใดต่ำกว่า 8 ได้
วิธีการนี้จะจะให้คุณได้คะแนนระดับสูง 3 คะแนนและคะแนนต่ำ 3 คะแนน (15, 15, 15, 8, 8, 8) หรือกลุ่มคะแนนกลาง ๆ (13, 13, 13, 12, 12, 12) หรือคะแนนแบบอื่นที่อยู่ระหว่างสองกลุ่มนี้
คะแนนความสามารถและจำนวนแต้มที่ใช้
คะแนน | แต้มที่ใช้ |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
สรุปคะแนนความสามารถ
ความแข็งแกร่ง Strength
แสดงถึง:
ความสามารถทางกีฬา, พลังกาย
จำเป็นสำหรับ:
บาบาเรียน, ไฟท์เตอร์, พาลาดิน
เผ่าพันธุ์ที่ให้คะแนนเพิ่ม
ดวอร์ฟภูเขา Mountain dwarf (+2), ดรากอนบอร์น (+2), ฮาล์ฟอ็อค (+2), มนุษย์ (+1)
ความว่องไว Dexterity
แสดงถึง
ความว่องไวทางกายภาพ, การตอบสนอง, การทรงตัว, ร่างกายสมดุลย์
จำเป็นสำหรับ:
มองค์, เรนเจอร์, โร๊ค
เผ่าพันธุ์ที่ให้คะแนนเพิ่ม
เอลฟ์ (+2), ฮาล์ฟลิง (+2), โนมป่า (+1), มนุษย์ (+1)
ความทนทาน Constitution
แสดงถึง:
สุขภาพ, เรี่ยวแรง, พลังชีวิต
จำเป็นสำหรับ:
ทุกคน
เผ่าพันธุ์ที่ให้คะแนนเพิ่ม
ดวอร์ฟ (+2), สเท้าท์ ฮาล์ฟลิง (+1), โนมภูเขา (+1), ฮาล์ฟอ็อค (+1), มนุษย์ (+1)
ความฉลาด Intelligence
แสดงถึง:
จิตใจเฉียบแหลม, การระลึกถึงข้อมูลได้, ทักษะการวิเคราะห์
จำเป็นสำหรับ:
วิซาร์ด
เผ่าพันธุ์ที่ให้คะแนนเพิ่ม
ไฮเอลฟ์ (+1), โนม (+2), ทีฟลิง (+1), มนุษย์ (+1)
ความรอบรู้ Wisdom
แสดงถึง:
ความระมัดระวัง, ลางสังหร, การหยั่งรู้
จำเป็นสำหรับ:
เคลอริก, ดรูอิด
เผ่าพันธุ์ที่ให้คะแนนเพิ่ม
ดวอร์ฟเชิงเขา (+1), เอลฟ์ต้นไม้ (+1), มนุษย์ (+1)
เสน่ห์ Charisma
แสดงถึง:
ความมั่นใจ, วาทะศิลป์, ความเป็นผู้นำ
จำเป็นสำหรับ:
บาร์ด, ซอเซอร์เรอร์, วอร์ล็อค
เผ่าพันธุ์ที่ให้คะแนนเพิ่ม
ฮาล์ฟเอลฟ์ (+2), ดราว Drow (+1), ฮาล์ฟลิงเท้าเบา (+1), ดรากอนบอร์น (+1), ทีฟลิง (+2), มนุษย์ (+1)
คะแนนความสามารถและโมดิไฟเออร์
คะแนน | โมดิไฟเออร์ |
---|---|
1 | -5 |
2–3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
4. อธิบายลักษณะตัวละคร
เมื่อคุณทราบถึงลักษณะพื้นฐานของตัวละครของคุณแล้ว ก็ถึงเวลาที่จะทำให้เขาหรือเธอมีเรื่องราวเป็นบุคคลที่มีมิติ ตัวละครของคุณต้องมีชื่อ ใช้เวลาสักพักคิดถึงรูปร่างหน้าตาและลักษณะนิสัยของตัวละครแบบคร่าว ๆ
การใช้ข้อมูลในส่วนบุคลิกภาพและภูมิหลัง ช่วยให้คุณสามารถแยกแยะลักษณะทางกายภาพและลักษณะบุคลิกภาพของตัวละครของคุณได้ เลือกภาคความดีความชั่ว (Alignment เป็นเข็มทิศคุณธรรมที่ชี้นำการตัดสินใจของเขาหรือเธอ) และอุดมคติ ส่วนบุคลิกภาพและภูมิหลังยังช่วยให้คุณระบุสิ่งที่ตัวละครของคุณรักที่สุด ซึ่งเรียกว่าความผูกพัน และข้อบกพร่องที่อาจบ่อนทำลายเขาหรือเธอในวันหนึ่ง
ภูมิหลังของตัวละครของคุณจะอธิบายว่าเขาหรือเธอมาจากไหน อาชีพดั้งเดิมของเขาหรือเธอ และเคยอยู่ที่ไหนในโลก D&D DM ของคุณอาจเสนอภูมิหลังเพิ่มเติมนอกเหนือจากที่รวมอยู่ในส่วนบุคลิกภาพและพื้นหลัง และอาจยินดีที่จะทำงานร่วมกับคุณเพื่อสร้างภูมิหลังที่เหมาะกับแนวคิดตัวละครของคุณมากขึ้น
ภูมิหลังจะให้ความสามารถบางอย่างที่ติดมา (ประโยชน์ทั่วไป) และความชำนาญในทักษะ 2 อย่างและอาจให้ภาษาเพิ่มเติมหรือความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเครื่องมือบางประเภทด้วย บันทึกข้อมูลนี้พร้อมกับข้อมูลบุคลิกภาพที่คุณพัฒนาลงในชีทตัวละครของคุณ
ความสามารถของตัวละคร
เอาคะแนนความสามารถและเผ่าพันธุ์มาช่วยในการสร้างรูปลักษณ์และลักษณะนิสัยของตัวละครด้วย ตัวละครที่แข็งแรงมาก ๆ และมีความฉลาดน้อยก็อาจจะคิดและทำสิ่งต่าง ๆ ต่างไปจากคนที่ฉลาดมาก ๆ แต่มีความแข็งแรงน้อย
ตัวอย่างเช่น พวกที่มีความแข็งแรงมากมักจะมีรูปร่างใหญ่ล่ำบึ่ก ในขณะที่ตัวละครที่มีความแข็งแกร่งน้อยจะมีรูปร่างเพรียวบางอ่อนแอ
ตัวละครที่มีความว่องไวสูงอาจจะมีรูปร่างผอมปราดเปรียว ขณะที่ตรงข้ามพวกว่องไวต่ำจะดูงุ่มง่ามหรือตัวหนานิ้วใหญ่หนา
ตัวละครที่มีค่าความทนทานสูงมักจะดูมีสุขภาพดี ดวงตาสดใสและดูมีพลังเหลือเฟือ คนที่มีความทนทานต่ำจะดูป่วย ๆ หรือบอบบาง
ตัวละครที่มีความฉลาดสูงมักจะอยากรู้อยากเห็นช่างสังเกต ขณะที่คนที่ฉลาดน้อยจะพูดง่าย ๆ และขี้ลืม
ตัวละครที่มีความรอบรู้สูงจะตัดสินใจได้อย่างเฉียบขาด มีความเมตตา และมักจะระมัดระวังสิ่งรอบตัว ตัวละครความรอบรู้ต่ำจะใจลอย บ้าบิ่นและขี้หลงขี้ลืม
ตัวละครที่มีเสน่ห์สูงจะแสดงออกถึงความมั่นใจ ซึ่งมักจะผสมกับการแสดงตนที่สง่างามหรือน่ากลัว ตัวละครที่มีความสามารถพิเศษต่ำอาจมองว่าเป็นคนเสียดสี พูดไม่ชัด หรือขี้อาย
สร้างตัวละคร บรูเอนอร์, ขั้นตอนที่ 4
บ็อบจดรายละเอียดบางส่วนของบรูเอนอร์ ชื่อ เพศ (ชาย) ความสูงและน้ำหนัก และภาคดีชั่ว (ฝ่ายดี เคารพกฏ: Lawful Good) เขามีความแข็งแกร่งและความทนทานสูงทำให้มีสุขภาพดี มีร่างกายแบบนักกีฬาและความฉลาดต่ำทำให้เป็นคนขี้ลืม
บ็อบตัดสินใจว่า บรูเอนอร์จะมาจากชนชั้นสูง แต่เผ่าของเขาถูกเนรเทศจากบ้านเกิดเมื่อบรูเอนอร์ยังเด็ก เขาโตขึ้นและทำงานในโรงหลอมเหล็กในหมู่บ้านชนบทที่ห่างไกลในไอซ์วินด์เดล แต่บรูเอนอร์ก็มีชะตาที่ต้องกลับไปทวงคืนบ้านเกิด บ็อบเลยเลือกภูมิหลังเป็นฮีโร่ประจำเมือง (folk hero background) ให้ดวอร์ฟ เขาจดความเชี่ยวชาญและผลพิเศษที่ภูมิหลังมีให้
บ็อบค่อนข้างมีภาพที่ชัดเจนถึงบุคลิกของบรูเอนอร์ ดังนั้นเขาจึงไม่ใช้ลักษณะบุคลิกที่ภูมิหลังแนะนำ บรูเอนอร์เป็นคนเมตตาและรักเพื่อนและพันธมิตร แต่เขามักซ่อนสิ่งเหล่านี้ไว้ภายใต้ท่าทางกักขฬะชอบคำราม เขาเลือกให้บรูเอนอร์เป็นคนยุติธรรมและเชื่อว่าไม่มีอะไรอยู่เหนือกฏหมาย
ดูจะประวัติแล้ว ความผูกพันของบรูเอนอร์แน่นอนว่าเป็นวันหนึ่งเขาจะต้องกลับไปชิงเอาเมืองมิทรัลฮอลล์บ้านเกิดกลับมาให้ได้จากมังกรเงาที่ขับไล่พวกดวอร์ฟออกมา จุดอ่อนของเขาคือเป็นคนอ่อนไหวมักใจอ่อนกับเด็กกำพร้าและคนพลัดถิ่น บางทีก็ทำให้ไม่ระวังตัว
5. เลือกอุปกรณ์
คลาสและภูมิหลังของคุณจะเป็นตัวกำหนดอุปกรณ์เริ่มต้นของตัวละครของคุณ รวมถึงอาวุธ ชุดเกราะ และอุปกรณ์ผจญภัยอื่นๆ บันทึกอุปกรณ์นี้ลงในเอกสารตัวละครของคุณ รายการดังกล่าวทั้งหมดมีรายละเอียดอยู่ในส่วนอุปกรณ์
แทนที่จะรับอุปกรณ์ที่คลาสและภูมิหลังของคุณมอบให้ คุณสามารถซื้ออุปกรณ์เริ่มต้นได้ คุณมีทองจำนวนหนึ่ง (gp) ที่จะใช้จ่ายตามคลาสของคุณ ดังที่แสดงไว้ในส่วนอุปกรณ์ รายการอุปกรณ์พร้อมราคามากมายจะปรากฏในส่วนนั้นด้วย หากคุณต้องการ คุณยังสามารถมีเครื่องประดับเล็กๆ น้อยๆ หนึ่งชิ้นได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย (ดูตาราง “เครื่องประดับเล็กๆ น้อยๆ” ที่ส่วนท้ายของส่วนอุปกรณ์)
คะแนนความแข็งแกร่งของคุณจะจำกัดจำนวนอุปกรณ์ที่คุณสามารถพกพาได้ พยายามอย่าซื้ออุปกรณ์ที่มีน้ำหนักรวม (เป็นปอนด์) เกินคะแนน Strength x 15 “การใช้คะแนนความสามารถ” มีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสามารถในการแบกของ
อาเมอร์คลาส
อาเมอร์คลาส Armor Class (AC) ของคุณแสดงให้เห็นว่าตัวละครของคุณหลบหลีกการถูกโจมตีในการต่อสู้ได้ดีเพียงใด สิ่งที่ส่งผลต่อ AC ของคุณ ได้แก่ ชุดเกราะที่คุณสวมใส่ โล่ที่คุณถือ และโมดิไฟเออร์ของความว่องไว อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ตัวละครทุกตัวจะสวมชุดเกราะหรือถือโล่
หากไม่มีเกราะหรือโล่ AC ของตัวละครของคุณจะเท่ากับ 10 + โมดิไฟเออร์ของความว่องไวของเขาหรือเธอ หากตัวละครของคุณสวมชุดเกราะ ถือโล่ หรือทั้งสองอย่าง ให้คำนวณ AC ของคุณโดยใช้กฎในส่วนอุปกรณ์ บันทึก AC ของคุณลงในแผ่นตัวละครของคุณ
ตัวละครของคุณจะต้องเชี่ยวชาญเรื่องชุดเกราะและโล่จึงจะสวมใส่และใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และความเชี่ยวชาญของชุดเกราะและโล่จะกำหนดโดยคลาสของคุณ มีข้อเสียในการสวมชุดเกราะหรือถือโล่หากคุณขาดความเชี่ยวชาญตามที่อธิบายไว้ในส่วนอุปกรณ์
คาถาและคุณสมบัติคลาสบางอย่างให้วิธีคำนวณ AC ที่แตกต่างออกไป หากคุณมีฟีเจอร์หลายอย่างที่ให้วิธีคำนวณ AC ที่แตกต่างกัน คุณสามารถเลือกได้ว่าจะใช้อันไหน
อาวุธ
อาวุธแต่ละอย่างที่ตัวละครคุณถือ จะถูกคำนวนจากค่าโมดิไฟเออร์ของคุณและอาวุธรวมถึงความเสียหายที่คุณจะสร้างได้
เมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธ คุณจะทอย d20 1 ลูก และเพิ่มค่าโบนัสความชำนาญเข้าไป (แต่เฉพาะเมื่อคุณมีความเชี่ยวชาญกับอาวุธนั้น) และเพิ่มโมดิไฟเออร์ของความสามารถที่เหมาะสมด้วย
- การโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัว ใช้โมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) เพิ่มในการทอยโจมตีและทอยความเสียหาย สำหรับอาวุธที่มีคุณลักษณะพลิกแพลง (finesse) เช่นเรเปีย คุณสามารถใช้โมดิไฟเออร์ความว่องไว (Dexterity) แทนได้
- สำหรับการโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล ให้ใช้โมดิไฟเออร์ความว่องไว (Dexterity) ในการทอยโจมตีและทอยความเสียหาย อาวุธโจมตีประชิดตัวที่มีคุณลักษณะขว้างได้ (thrown) เช่นขวานมือ คุณสามารถใช้ค่าความแข็งแกร่ง (Strength) แทนได้
สร้างตัวละคร บรูเอนอร์, ขั้นตอนที่ 5
บ็อบจดอุปกรณ์เริ่มต้นจากคลาสไฟเตอร์และจากภูมิหลังฮีโร่ประจำเมืองลงชีท อุปกรณ์เริ่มต้นของเขามี เกราะเชนเมล์และโล่ห์ ซึ่งรวมกันแล้วทำให้บรูเอนอร์มีค่าอาเมอร์คลาส (AC) เป็น 18
อาวุธที่บรูเอนอร์ใช้ บ็อบเลือกขวานศึก (battleaxe) และขวานมือ (handaxe) 2 เล่ม ขวานศึกเป็นอาวุธประชิดตัวดังนั้นบรูเอนอร์จะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) ในการโจมตีและการทอยความเสียหาย โบนัสการโจมตีของเขาคือความแข็งแกร่ง (+3) รวมกับค่าความชำนาญ (+2) เป็น +5 ขวานศึกจะสร้างความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage) เป็นจำนวน 1d8 (เต๋า 8 หน้า 1 ลูก) และบรูเอนอร์ได้เพิ่มค่าความแข็งแกร่งเพิ่มเข้าไปในความเสียหายเมื่อโจมตี รวมเสียหายรวมจะเป็น 1d8 + 3 เสียหายแบบเฉือน (slashing) เมื่อขว้างขวานมือ บรูเอนอร์จะใช้โบนัสการโจมตีเหมือนเดิม (ขวานมือ ใช้แบบขว้าง ใช้ Strength ในการโจมตีและเพิ่มความเสียหาย) และอาวุธสร้างความเสียหาย 1d6 + 3 slashing damage เมื่อโจมตีโดน
6. จัดปาร์ตี้
ตัวละคร D&D ส่วนใหญ่ไม่ทำงานตามลำพัง ตัวละครแต่ละตัวมีบทบาทในปาร์ตี้ ซึ่งเป็นกลุ่มนักผจญภัยที่ทำงานร่วมกันเพื่อจุดประสงค์ร่วมกัน การทำงานเป็นทีมและความร่วมมือช่วยเพิ่มโอกาสให้ปาร์ตี้ของคุณในการเอาชีวิตรอดจากอันตรายมากมายในโลกของ Dungeons & Dragons ได้อย่างมาก พูดคุยกับผู้เล่นและ DM ของคุณเพื่อตัดสินใจว่าตัวละครของคุณรู้จักกันหรือไม่ พวกเขาพบกันได้อย่างไร และภารกิจประเภทใดที่กลุ่มอาจทำ
เมื่อเลเวลขึ้น
As your character goes on adventures and overcomes challenges, he or she gains experience, represented by experience points. A character who reaches a specified experience point total advances in capability. This advancement is called gaining a level.
เมื่อตัวละครของคุณออกไปผจญภัยและเอาชนะความท้าทาย เขาหรือเธอจะได้รับประสบการณ์ซึ่งแสดงโดยคะแนนประสบการณ์ ตัวละครที่ได้รับประสบการณ์ที่กำหนดจะมีความสามารถก้าวหน้าไปทั้งหมด ความก้าวหน้านี้เรียกว่าการเพิ่มเลเวล
คลาสฟีเจอร์และฮิทไดซ์
เมื่อตัวละครของคุณเลเวลขึ้น คลานของเขาหรือเธอมักจะให้คุณสมบัติเพิ่มเติม ดังรายละเอียดในคำอธิบายคลาส คุณสมบัติบางอย่างเหล่านี้ทำให้คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถของคุณได้ ไม่ว่าจะเพิ่มสองคะแนนครั้งละ 1 แต้ม หรือเพิ่มหนึ่งคะแนน 2 แต้ม คุณไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถที่สูงกว่า 20 ได้ นอกจากนี้ โบนัสความชำนาญของตัวละครทุกตัวจะเพิ่มขึ้นในบางระดับ
แต่ละครั้งที่คุณเพิ่มระดับ คุณจะได้รับ Hit Die เพิ่มเติม 1 ครั้ง ทอย Hit Die เพิ่มตัวโมดิไฟเออร์ความทนทาน (Constitution) ของคุณลงในทอย และเพิ่มผลรวม (ขั้นต่ำ 1) ไปยังจุดพลังชีวิตสูงสุดของคุณ หรือคุณสามารถใช้ค่าคงที่ที่แสดงในรายการคลาสของคุณ ซึ่งเป็นผลลัพธ์โดยเฉลี่ยของการทอยลูกเต๋า (ปัดเศษขึ้น)
เมื่อตัวโมดิไฟเออร์ความทนทาน (Constitution) ของคุณเพิ่มขึ้น 1 คะแนนพลังชีวิตสูงสุดของคุณจะเพิ่มขึ้น 1 สำหรับแต่ละเลเวลที่คุณได้รับ ตัวอย่างเช่น หากไฟเตอร์เลเวล 7 ของคุณมีคะแนน Constitution เป็น 17 เมื่อเขาไปถึงเลเวล 8 เขาจะเพิ่มคะแนน Constitution จาก 17 เป็น 18 ซึ่งจะเป็นการเพิ่มตัวโมดิไฟเออร์ความทนทาน (Constitution) จาก +3 เป็น +4 พลังชีวิตสูงสุดของเขาเพิ่มขึ้น 8
ค่าประสบการณ์และโบนัสความเชี่ยวชาญที่เพิ่มขึ้น
ตารางความก้าวหน้าของตัวละครจะสรุป XP ที่คุณต้องใช้ในการเลื่อนเลเวลตั้งแต่เลเวล 1 ถึงเลเวล 20 และโบนัสความสามารถสำหรับตัวละครในระดับนั้น ศึกษาข้อมูลในคำอธิบายคลาสของตัวละครของคุณเพื่อดูว่าคุณได้รับการปรับปรุงอื่นๆ อะไรบ้างในแต่ละระดับ
ระดับชั้นการเล่น
ตารางความก้าวหน้าของตัวละครจะแสดงระดับ (tier เทียร์) การเล่นทั้งสี่ระดับ ระดับไม่มีกฎใดๆ ที่เกี่ยวข้อง เป็นคำอธิบายทั่วไปเกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นที่เปลี่ยนแปลงไปเมื่อตัวละครได้รับเลเวลต่างๆ
ในระดับแรก (เลเวล 1–4) ตัวละครเป็นนักผจญภัยฝึกหัดที่มีประสิทธิภาพ พวกเขากำลังเรียนรู้คุณสมบัติที่กำหนดให้พวกเขาเป็นสมาชิกของคลาสนั้นๆ รวมถึงตัวเลือกหลักๆ ที่จะเสริมรสชาติให้กับฟีเจอร์ของคลาสเมื่อพวกเขาก้าวหน้า (เช่น Arcane Tradition ของพ่อมดหรือต้นแบบการต่อสู้ของนักสู้) ภัยคุกคามที่พวกเขาเผชิญนั้นค่อนข้างน้อย ซึ่งมักจะก่อให้เกิดอันตรายต่อฟาร์มหรือหมู่บ้านในท้องถิ่น
ในระดับที่สอง (เลเวล 5–10) ตัวละครจะออกมาเป็นของตัวเอง นักเวทย์มนตร์หลายคนสามารถเข้าถึงคาถาระดับ 3 ได้เมื่อเริ่มต้นระดับนี้ โดยข้ามขีดจำกัดใหม่ของพลังเวทย์มนตร์ด้วยคาถา เช่น ลูกไฟและสายฟ้า ในระดับนี้ คลาสที่ใช้อาวุธจำนวนมากจะมีความสามารถในการโจมตีหลายครั้งในรอบเดียว ตัวละครเหล่านี้มีความสำคัญและต้องเผชิญกับอันตรายที่คุกคามเมืองและอาณาจักร
ในระดับที่สาม (เลเวล 11–16) ตัวละครจะถึงระดับพลังที่ทำให้พวกเขาอยู่เหนือผู้คนทั่วไป และทำให้พวกเขาพิเศษแม้กระทั่งในหมู่นักผจญภัย ที่ระดับ 11 นักเวทย์มนตร์จำนวนมากสามารถเข้าถึงคาถาระดับ 6 ได้ ซึ่งบางส่วนสร้างเอฟเฟกต์ที่ตัวละครของผู้เล่นเคยทำไม่ได้มาก่อน ตัวละครอื่นๆ ได้รับฟีเจอร์ที่ทำให้พวกเขาโจมตีได้มากขึ้นหรือทำสิ่งที่น่าประทับใจมากขึ้นด้วยการโจมตีเหล่านั้น นักผจญภัยผู้ยิ่งใหญ่เหล่านี้มักจะเผชิญหน้ากับภัยคุกคามต่อทั้งภูมิภาคและทวีป
ที่ระดับที่สี่ (เลเวล 17–20) ตัวละครจะบรรลุถึงจุดสุดยอดของลักษณะคลาสของตน และกลายเป็นต้นแบบของฮีโร่ (หรือตัวร้าย) ในแบบของตนเอง ชะตากรรมของโลกหรือแม้แต่ระเบียบพื้นฐานของมัลติเวอร์สอาจแขวนอยู่บนความสมดุลระหว่างการผจญภัยของพวกเขา
การเพิ่มระดับตัวละคร
ค่าประสบการณ์ | เลเวล | โบนัสความชำนาญ | ระดับขั้น (tier) |
---|---|---|---|
0 | 1 | +2 | 1 |
300 | 2 | +2 | 1 |
900 | 3 | +2 | 1 |
2,700 | 4 | +2 | 1 |
6,500 | 5 | +3 | 2 |
14,000 | 6 | +3 | 2 |
23,000 | 7 | +3 | 2 |
34,000 | 8 | +3 | 2 |
48,000 | 9 | +4 | 2 |
64,000 | 10 | +4 | 2 |
85,000 | 11 | +4 | 3 |
100,000 | 12 | +4 | 3 |
120,000 | 13 | +5 | 3 |
140,000 | 14 | +5 | 3 |
165,000 | 15 | +5 | 3 |
195,000 | 16 | +5 | 3 |
225,000 | 17 | +6 | 4 |
265,000 | 18 | +6 | 4 |
305,000 | 19 | +7 | 4 |
355,000 | 20 | +7 | 4 |