บทที่ 3: คลาส

นักผจญภัยเป็นคนพิเศษ ถูกผลักดันด้วยความกระหายความตื่นเต้นที่ได้มุ่งสู่วิถีชีวิตที่ผู้อื่นไม่กล้าแม้จะคิด พวกเขาเป็นฮีโร่ ผู้ฝักใฝ่การออกสำรวจสถานที่อันตรายในโลก และรับความท้าทายที่หญิงชายน้อยคนจะสามารถทำได้

คลาสเป็นคำอธิบายพื้นฐานของสิ่งที่ตัวละครของคุณทำได้ มันมากกว่าอาชีพ มันเป็นวิถีชีวิตที่ตัวละครของคุณเลือก คลาสจะกำหนดวิธีคิดของคุณเกี่ยวกับโลกและการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่าง ๆ ความสัมพันธ์กับผู้อื่นรวมถึงอำนาจในโลกต่างมิติ ไฟท์เตอร์เป็นตัวอย่าง อาจจะมองโลกในด้านกลยุทธ์และการหลบหลีก และมองตัวเองเสมือนตัวหมากในเกมที่ใหญ่กว่า เคลอริกที่เป็นเหมือนด้านตรงข้าม อาจจะมองว่าตนเองเป็นผู้รับใช้ที่ซื่อสัตย์ในแผนการที่ยังไม่เปิดเผยของเทพเจ้า หรือเป็นความขัดแย้งที่กำลังคุกรุ่นระหว่างเทพด้วยกัน ในขณะที่ไฟท์เตอร์มีสายสัมพันธ์กับกองกำลังทหารรับจ้างหรือกองทัพ เหล่าเคลอริกก็รู้จักกับเหล่านักบวช พาลาดิน และสาวกผู้มีศรัทธาร่วมกัน

คลาสที่คุณเลือกจะให้ความสามารถพิเศษที่หลากหลาย เช่นไฟท์เตอร์ที่มีความเป็นเลิศด้านอาวุธและชุดเกราะ และคาถาของวิซาร์ดบางอย่าง ในช่วงเลเวลต่ำ คลาสจะให้ความสามารถพิเศษแค่สองถึงสามอย่าง แต่เมื่อเลเวลเพิ่มขึ้นคุณจะได้รับเพิ่มและความสามารถที่มีอยู่แล้วก็มักจะพัฒนายิ่งขึ้นน ข้อมูลของแต่ละคลาสในบทนี้จะรวมถึงตารางสรุปประโยชน์ที่คุณจะได้รับในแต่ละเลเวล และมีคำอธิบายรายละเอียดของแต่ละคลาส

นักผจญภัยนั้นบางครั้งก็พัฒนาไปจนมีมากกว่าหนึ่งคลาส โร็คอาจจะเปลี่ยนเส้นทางชีวิตและให้สัตย์ต่อปฏิญาณของพาลาดิน บาบาเรียนอาจจะค้นพบความสามารถด้านเวทย์มนต์ที่ซ่อนอยู่และเปิดรับคลาสซอเซอร์เรอร์ ในขณะที่ยังคงพัฒนาด้านการเป็นบาบาเรียนต่อไป เอลฟ์เป็นที่รู้กันในด้านการผสมศิลปะการต่อสู้กับการฝึกด้านเวทย์มนต์และพัฒนาทั้งด้านไฟท์เตอร์และเป็นวิซาร์ดไปพร้อม ๆ กัน กฏเพิ่มเติมสำหรับการผสมคลาสแบบนี้เรียกว่า มัลติคลาส (multiclass) ซึ่งมีรายละเอียดในบทที่ 6

คลาสทั้ง 12 คลาส ที่อยู่ในรายการคลาสนี้ จะพบได้ในโลกของ D&D ส่วนใหญ่และเป็นตัวทำให้เกิดความหลากหลายในการเป็นนักผจญภัย

คลาสโดยสรุป

คลาส คำอธิบาย ฮิทไดซ์
(Hit Die)
ความสามารถหลัก การทอยป้องกันที่ชำนาญ
(Saving Throw Proficiency)
ความชำนาญด้านเกราะและอาวุธ
(Armor and Weapon Proficiencies)
บาบาเรียน Barbarian นักรบผู้ดุร้ายที่มีภูมิหลังดั้งเดิมที่สามารถเข้าสู่การต่อสู้ด้วยความโกรธเกรี้ยว d12 ความแข็งแกร่ง ความแข็งแกร่ง & ความอดทน เกราะเบาและเกราะกลาง, โล่, อาวุธอย่างง่ายและอาวุธประชิดตัว
บาร์ด Bard นักเวทผู้สร้างแรงบันดาลใจผู้ใช้พลังผ่านเสียงเพลง d8 เสน่ห์ ความคล่องแคล่ว & เสน่ห์ เกราะเบา, อาวุธอย่างง่าย, ครอสโบวมือ, ดาบยาว, ดาบเรเปีย, ดาบสั้น
เคลอริก Cleric นักบวชเจนศึกผู้สามารถใช้พลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อรับใช้เทพที่ศรัทธา d8 ความรอบรู้ ความรอบรู้ & เสน่ห์ เกราะเบาและเกราะกลาง, โล่, อาวุธพื้นฐาน
ดรูอิด Druid นักบวชแห่งความเชื่อโบราณ (Old Faith) ใช้พลังจากธรรมชาติ - แสงจันทร์และพืช ไฟและสายฟ้า - และการแปลงร่างเป็นสัตว์ d8 ความรอบรู้ ความฉลาด & ความรอบรู้ เกราะเบาและเกราะกลาง (ไม่ใช่โลหะ), โล่ (ไม่ใช่โลหะ), กระบอง, กริช, ลูกดอก, หอกซัด, คฑา, ไม้พลอง, ดาบโค้ง, เคียว, สลิง, หอก
ไฟท์เตอร์ Fighter ผู้ชำนาญการรบประชิดตัว มีทักษะการใช้ทั้งอาวุธและเกราะที่หลากหลาย d10 ความแข็งแกร่ง หรือ ความคล่องแคล่ว ความแข็งแกร่ง & ความอดทน เกราะทุกชนิด, โล่, อาวุธพื้นฐานและอาวุธต่อสู้ประชิดตัว
มองค์ Monk จอมยุทธ์ผู้ชำนาญการต่อสู้ประชิดตัว ใช้ประโยชน์จากกำลังภายในร่างกายเพื่อมุ่งสู่ความสมบูรณ์แบบทั้งทางกายและจิตวิญญาณ d8 ความคล่องแคล่ว & ความรอบรู้ ความแข็งแกร่ง & ความคล่องแคล่ว อาวุธพื้นฐาน, ดาบสั้น
พาลาดิน Paladin นักรบศักดิ์สิทธิ์ผู้ยึดมั่นกับคำสัตย์สาบาน d10 ความแข็งแกร่ง & เสน่ห์ ความรอบรู้ & เสน่ห์ เกราะทุกชนิด, โล่, อาวุธพื้นฐานและอาวุธต่อสู้ประชิดตัว
เรนเจอร์ Ranger นักรบผู้ใช้ศิลปะการรบอย่างกล้าหาญและเวทย์มนต์ธรรมชาติต่อกรกับเหล่าร้ายที่ขอบอารยธรรม d10 ความคล่องแคล่ว & ความรอบรู้ ความแข็งแกร่ง & ความคล่องแคล่ว เกราะเบาและเกราะกลาง, โล่, อาวุธพื้นฐานและอาวุธต่อสู้ประชิดตัว
โรก Rogue จอมโจรผู้ใช้การลอบเร้นและกลอุบายในการฝ่าฟันอุปสรรคและกำจัดศัตรู d8 ความคล่องแคล่ว ความคล่องแคล่ว & ความฉลาด เกราะเบา, อาวุธพื้นฐาน, ครอสโบวมือ, ดาบยาว, ดาบเรเปีย, ดาบสั้น
ซอเซอร์เรอร์ Sorcerer ผู้ใช้เวทย์มนต์ที่แหล่งกำเนิดพลังมาจากสายเลือดตั้งแต่บรรพบุรุษ d6 เสน่ห์ ความอดทน & เสน่ห์ กริช, ลูกดอก, สลิง, ไม้พลอง, ครอสโบวเบา
วอล็อค Warlock ผู้ใช้เวทย์มนต์ที่ได้มาจากการต่อรองพลังจากตัวตนที่ทรงอำนาจจากต่างโลก d8 เสน่ห์ ความรอบรู้ & เสน่ห์ เกราะเบา, อาวุธพื้นฐาน
วิซาร์ด Wizard ผู้ใช้เวทย์มนต์โดยการศึกษาจากตำรา ผู้สามารถควบคุมโครงสร้างของโลกความจริงได้ d6 ความฉลาด ความฉลาด & ความรอบรู้ กริช, ลูกดอก, สลิง, ไม้พลอง, ครอสโบวเบา

บาร์บาเรียน (Barbarian)

มนุษย์ชาวเผ่าสูงใหญ่เดินฝ่าพายุหิมะ ร่างคลุมด้วยขนสัตว์และแบกขวานของเขา เขาหัวเราะเสียงดังในขณะที่พุ่งเข้าปะทะกับยักษ์น้ำแข็งที่กล้ามายุ่มย่ามกับฝูงกวางเอลค์สมบัติของเผ่า

ฮาล์ฟออร์คคำรามใส่คู่ต่อสู้คนล่าสุดที่กล้ามาท้าชิงอำนาจในเผ่าของเธอ พร้อมเต็มที่ที่จะหักคอมันด้วยมือเปล่าเหมือนกับที่ 6 คนที่แล้วโดนไป

ด้วยความเมามันน้ำลายแตกฟอง ดวอร์ฟฟาดหมวกเหล็กของเขาเข้าที่หน้าของศัตรูชาวดราว และหันไปพุ่งศอกใส่เข้าท้องของอีกคนอย่างจัง

คนเถื่อนเหล่านี้ แม้แตกต่างกันตามแต่จะเป็น ก็เหมือนกันที่ความคลั่งของพวกเขา: ไร้การควบคุม ความโกรธที่ยากจะดับ และความเดือดดาลไร้การควบคุม มันมากกว่าแค่อารมณ์ ความโกรธของพวกเขาเป็นดั่งความดุร้ายของสัตว์นักล่าที่จนมุม เป็นความรุนแรงเหมือนพายุ ถาโถมดั่งคลื่นทะเลคลั่ง

กับบางคน ความคลั่งเกิดจากการเชื่อมต่อกับวิญญาณสัตว์ร้าย และบางคนดึงพลังมาจากความโกรธแค้นต่อโลกที่มีแต่ความเจ็บปวด สำหรับบาบาเรียนทุกคน ความคลั่ง (rage) เป็นพลังที่เป็นเชื้อไฟไม่ใช่แค่ความรุนแรงในการต่อสู้แต่ยังใช้ในการตอบสนอง ความอดทน และเพิ่มความแข็งแกร่ง

สัญชาตญาณสัตว์ป่า (Primal Instinct)

คนทั่วไปที่อาศัยในหมู่บ้านและในเมืองมีความทรนงในวิถีการสร้างบ้านแปงเมือง เหมือนจะเป็นการตัดขาดจากธรรมชาติรอบนอกให้เห็นว่าตนอยู่เหนือกว่า แต่สำหรับคนเถื่อนบาบาเรียนแล้ววิถีชีวิตเช่นนั้นกลับไม่มีคุณค่าใด ๆ หากแต่เป็นเครื่องหมายของความอ่อนแอ ผู้เข้มแข็งจะโอบรับธรรมชาติและน้อมรับสัญชาตญาณดั้งเดิม ร่างกายที่แข็งแรงดุจสัตว์ป่าและความดุร้ายเดือดดาล บาบาเรียนจะรู้สึกไม่ชอบเมื่อต้องอยู่หลังกำแพงหรือในหมู่ชน พวกเขารักอิสระในพงไพรบ้านเกิด พื้นที่หนาวเหน็บทางเหนือ ในป่าลึก หรือทุ่งหญ้าที่ชาวเผ่าของพวกเขาจะอาศัยอยู่และล่าสัตว์ได้

บาบาเรียนจะมีชีวิตชีวาเมื่ออยู่ท่ามกลางสงครามการต่อสู้ พวกเขาสามารถเข้าสถานะบ้าคลั่งเมื่อความคลั่งเข้าครอบงำ ทำให้พวกเขามีพลังและความทนทานเหนือมนุษย์ บาบาเรียนจะสามารถดึงเอาพลังความคลุ้มคลั่งออกมาใช้ได้ไม่กี่ครั้งเท่านั้นหากไม่ได้พัก แต่แค่ไม่กี่ครั้งก็มักจะเพียงพอในการจัดการภัยอันตรายที่ต้องต่อสู้ด้วย

ชีวิตอันตราย (A Life of Danger)

บาบาเรียนจะเป็นกำลังหลักในการปกป้องผู้คนของพวกเขาและเป็นผู้นำในช่วงเวลาที่มีสงคราม ชีวิตในดินแดนเถื่อนในโลกนี้เต็มไปด้วยตัวปัญหามากมาย ศัตรูของเผ่า อากาศที่โหดร้าย และมอนสเตอร์ที่น่ากลัว บาบาเรียนจะเป็นด่านหน้าเข้าต่อสู้กับอันตรายเสมอเพื่อไม่ให้ผู้คนของพวกเขาต้องเผชิญกับมัน

ความกล้าหาญในการเผชิญกับอันตรายทำให้บาบาเรียนเหมาะกับการออกผจญภัย การเร่ร่อนมักจะเป็นวิถีชีวิตของเผ่าของพวกเขาอยู่แล้ว และชีวิตที่ไร้สิ่งยึดติดของนักผจญภัยก็เหมาะกับบาบาเรียนเป็นอย่างมาก บาบาเรียนบางคนไม่ได้มีสายสัมพันธ์ที่ดีกับคนในเผ่านัก แต่ก็มักจะพบว่ามันชดเชยได้จากสายสัมพันธ์ของเพื่อนร่วมคณะผจญภัย

การสร้างบาบาเรียน (Creating a Barbarian)

ในการสร้างตัวละครบาบาเรียน ให้นึกถึงว่าตัวละครของคุณมาจากที่ไหนหรือเกิดที่ไหนในโลก ลองปรึกษา DM เกี่ยวกับจุดเริ่มต้นที่เหมาะสมของบาบาเรียนของคุณ มาจากดินแดนห่างไกลเลยทำให้เป็นคนแปลกหน้าในพื้นที่การผจญภัยหรือไม่ หรือแคมเปญที่จะเล่นมีพื้นที่อยู่ในบริเวณที่รกร้างที่มีบาบาเรียนอยู่กันเป็นปกติ

อะไรที่นำให้คุณมาใช้ชีวิตเป็นนักผจญภัย คุณถูกล่อหลอกด้วยเงินทองความร่ำรวย? คุณเข้าร่วมกับกองกำลังเพื่อต่อต้านภัยอันตรายในพื้นที่ร่วมกันหรือ? มีมอนสเตอร์หรือกลุ่มสัตว์ประหลาดมารุกรานดินแดนบ้านเกิด จึงทำให้กลายเป็นผู้ลี้ภัย? หรือบางทีคุณอาจจะเป็นนักโทษสงคราม โดนจับล่ามมาจนถึงดินแดนนี้และสามารถหลุดรอดมาได้ หรือคุณอาจจะถูกเนรเทศโดยคนในเผ่าเพราะความผิดที่ทำลงไป ข้อห้ามที่คุณละเมิด หรือการกบฏที่ทำให้คุณหลุดจากตำแหน่งอำนาจที่เคยมี

การสร้างอย่างไว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างบาบาเรียนได้อย่างรวดเร็ว โดยใช้คำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ใส่ค่าคะแนนความสามารถที่มากที่สุดในความแข็งแกร่ง (Strength) ตามด้วยค่าความอดทน (Constitution) อย่างที่สอง ให้เลือกภูมิหลังเป็น “คนแปลกหน้า” (outlander background)

เลเลว โบนัสความชำนาญ
(Proficiency Bonus)
ความสามารถ
(Features)
จำนวนครั้งที่คลั่งได้
(Rages)
ความเสียหายจากการคลั่ง
1st +2 คลุ้มคลั่ง (Rage)การป้องกันแบบไร้เกราะ (Unarmored Defense) 2 +2
2nd +2 โจมตีแบบสุดตัว (Reckless Attack)สัมผัสถึงอันตราย (Danger Sense) 2 +2
3rd +2 วิถีสัตว์ป่า (Primal Path) 3 +2
4th +2 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 3 +2
5th +3 โจมตีเพิ่มพิเศษ (Extra Attack)เคลื่อนที่รวดเร็ว (Fast Movement) 3 +2
6th +3 ความสามารถเพิ่มในวิถี (Path Feature) 4 +2
7th +3 สัญขาตญาณสัตว์ป่า (Feral Instinct) 4 +2
8th +3 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 +2
9th +4 คริติคัลอย่างโหด (Brutal Critical) (1 die) 4 +3
10th +4 ความสามารถเพิ่มในวิถี (Path Feature) 4 +3
11th +4 คลุ้มคลั่งทรหด (Relentless Rage) 4 +3
12th +4 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 5 +3
13th +5 คริติคัลอย่างโหด (Brutal Critical) (2 dice) 5 +3
14th +5 ความสามารถเพิ่มในวิถี (Path Feature) 5 +3
15th +5 คลุ้มคลั่งไร้ประมาณ (Persistent Rage) 5 +3
16th +5 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 5 +4
17th +6 คริติคัลอย่างโหด (Brutal Critical) (3 dice) 6 +4
18th +6 พลังไร้พ่าย (Indomitable Might) 6 +4
19th +6 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 6 +4
20th +6 แชมเปียนแห่งสัตว์ป่า (Primal Champion) Unlimited +4

ความสามารถของคลาส (Class Features)

เมื่อเป็นบาบาเรียน คุณจะได้รับความสามารถประจำคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์ (Hit Points)

ฮิทไดซ์: 1d12 ต่อเลเวลของบาบาเรียน

ฮิตพอยต์ที่เลเวล 1: 12 + ค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความอดทน (Constitution modifier)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d12 (หรือ 7) + ค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความอดทน (Constitution modifier) ต่อเลเวลของบาบาเรียนหลังเลเวล 1
*เช่น เมื่อเลเวลขึ้นเป็น 2 ทอย 1d12 ได้ 8 + 3 (CON-modifier) = 11 ให้เพิ่มฮิตพอยต์เป็น 12 + 11 = 23 เป็นต้น

ความชำนาญ (Proficiencies)

เกราะ: เกราะเบา (light armor), เกราะกลาง (medium armor), โล่ (shields)

อาวุธ: อาวุธอย่างง่าย (simple weapons), อาวุธประชิดตัว (martial weapons)

เครื่องมือ: ไม่มี

ทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความอดทน (Constitution)

ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), กรีฑา (Athletics), การข่มขู่ (Intimidation), ธรรมชาติ (Nature), การหยั่งรู้ (Perception), และ การเอาตัวรอด (Survival)

อุปกรณ์ (Equipment)

คุณจะเริ่มเกมด้วยอุปกรณ์เหล่านี้เพิ่มเติมนอกเหนือจากที่ได้รับจากภูมิหลัง

  • ขวานใหญ่ (greataxe) หรือ อาวุธประชิดตัว (martial melee weapon) ใด ๆ หนึ่งชิ้น
  • ขวานมือ (handaxe) 2 เล่ม หรือ อาวุธเบื้องต้น (simple weapon)
  • ชุดของใช้นักสำรวจ (explorer’s pack) และหอกซัด (javelin) 4 เล่ม

คลุ้มคลั่ง (Rage)

ในการต่อสู้ คุณจะต่อสู้ด้วยความดุร้ายแบบสัตว์ป่า ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถเข้าสู่สภาพวะคลุ้มคลั่งโดยใช้โบนัสแอ็คชัน

ในขณะคลุ้มคลั่ง คุณจะได้รับผลประโยชน์หากไม่ได้สวมใส่เกราะหนักดังนี้:

  • คุณจะได้ทอยเช็คความสามารถและทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่งแบบได้เปรียบ
  • เมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธในระยะประชิดโดยใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (strength) คุณจะได้รับโบนัสเมื่อทอยหาความเสียหายซึ่งจะเพิ่มขึ้นตามเลเวลของบาบาเรียน ดังที่แสดงไว้ในคอลัมน์ความเสียหายจากการคลั่ง
  • คุณจะมีความต้านทาน (resistance) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning) แบบแทง (piercing) และแบบเฉือน (slashing)

ถ้าคุณสามารถใช้คาถาได้ คุณจะร่ายคาถาไม่ได้หรือไม่สามารถเพ่งสมาธิในขณะคลุ้มคลั่ง

ความคลุ้มคลั่งของคุณจะคงอยู่ 1 นาที (10 ราวนด์) จะจบเร็วกว่านั้นหากคุณถูกน็อคจนสลบ (unconscious) หรือถ้าคุณจบเทิร์นและคุณไม่ได้โจมตีใครตั้งแต่เทิร์นที่แล้วหรือไม่ได้รับความเสียหายใด ๆ คุณสามารถจะจบความคลุ้มคลั่งได้โดยใช้โบนัสแอ็คชัน

เมื่อคุณใช้ความคลุ้มคลั่งไปเป็นจำนวนที่มีระบุในแต่ละเลเวลในคอลัมน์ “จำนวนครั้งที่คลุ้มคลั่งได้” แล้ว คุณต้องได้รับการพักผ่อนยาว (long rest) ก่อนถึงจะกลับมาใช้ได้อีก

การป้องกันแบบไร้เกราะ (Unarmored Defense)

ขณะที่คุณไม่ได้ใส่เกราะใด ๆ อาเมอร์คลาส (AC) ของคุณจะเท่ากับ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (DEX modifier) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (CON modifier) คุณจะสามารถใช้โล่ได้และยังได้รับผลประโยชน์นี้

โจมตีแบบสุดตัว (Reckless Attack)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถเลิกคิดเกี่ยวกับการป้องกันแล้วทุ่มสุดตัวไปกับการโจมตีได้ เมื่อคุณทำการโจมตีครั้งแรกในเทิร์นของคุณ คุณสามารถเลือกได้ว่าจะโจมตีแบบทุ่มสุดตัว โดยคุณจะได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบโดยใช้อาวุธประชิดตัวโดยใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ในเทิร์นนี้ แต่การทอยโจมตีที่จะโจมตีคุณจะเป็นการทอยแบบได้เปรียบจนกว่าจะถึงเทิร์นถัดไปของคุณ

สัมผัสถึงอันตราย (Danger Sense)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณจะมีสัมผัสเฉียบคมถึงสิ่งที่อยู่รอบตัวที่ไม่น่าจะอยู่ตรงนั้น ทำให้คุณสามารถหลบหลีกจากอันตรายได้อย่างฉิวเฉียด

คุณจะได้ทอยป้องกันด้วยคะแนนความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throws) แบบได้เปรียบ เมื่อคุณต้องเจอกับกับดักและคาถา แต่ในการได้ผลประโยชน์นี้คคุณต้องไม่อยู่ในสถานะมืดบอด (blinded) หูหนวก (deafened) หรือไร้ความสามารถ (incapacitated)

วิถีสัตว์ป่า (Primal Path)

เมื่อถึงเลเวล 3 คุณจะได้เลือกวิถีที่จะระบุธรรมชาติของความคลุ้มคลั่งของคุณ เลือก “วิถีแห่งเบอเซิร์กเกอร์” หรือ “วิถีนักรบโทเทม” ทั้งสองมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง สิ่งที่เลือกจะให้ความสามารถเพิ่มเมื่อเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 6, 10 และ 14

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณจะสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรืออาจจะเลือกเพิ่มความสามารถ 2 อย่าง อย่างละ 1 คะแนนก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถใด ๆ ได้เกิน 20 เมื่อใช้ฟีเจอร์นี้

โจมตีเพิ่มพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้งแทนที่จะเป็นครั้งเดียวในการใช้แอ็คชันโจมตี ในเทิร์นของคุณ

เคลื่อนที่รวดเร็ว (Fast Movement)

เริ่มที่เลเวล 5 ความเร็วของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุต เมื่อคุณไม่ได้สวมใส่เกราะหนัก

สัญขาตญาณสัตว์ป่า (Feral Instinct)

เมื่อเลเวล 7 สัญชาตญาณของคุณจะเฉียบคมมากทำให้คุณได้ทอยจัดลำดับต่อสู้แบบได้เปรียบ (initiative roll)

ยิ่งกว่านั้น ถ้าคุณตกใจในช่วงเริ่มต้นการต่อสู้และไม่ติดสถานะไร้ความสามารถ (incapacitated) คุณสามารถทำเป็นปกติได้ในเทิร์นแรกของคุณเพียงแต่คุณต้องเข้าสถานะคลุ้มคลั่งก่อนที่จะทำอะไรในเทิร์นนั้น

คริติคัลอย่างโหด (Brutal Critical)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถเพิ่มลูกเต๋าอีก 1 ลูกในการทอยความเสียหายเมื่อต้องทอยเวลาได้โจมตีแบบคริติคัลในการโจมตีประชิดตัว

คุณจะเพิ่มได้ 2 ลูกเมื่อเลเวล 13 และ 3 ลูกเมื่อเลเวล 17

คลุ้มคลั่งทรหด (Relentless Rage)

เริ่มที่เลเวล 11 ความคลุ้มคลั่งของคุณจะทำให้คุณยังต่อสู้ต่อไปได้แม้ว่าจะได้รับบาดเจ็บรุนแรง ถ้าคุณเลือดลดจนเป็น 0 ในขณะที่อยู่ในสถานะคลุ้มคลั่งและไม่ได้ตายในทันที คุณสามารถทอยป้องกันด้วยความอดทน (CON saving) ระดับความยาก (DC) 10 ถ้าทอยผ่านเลือดคุณจะเป็น 1

ในแต่ละครั้งที่คุณใช้ความสามารถนี้หลังจากใช้ไปแล้วครั้งแรก DC จะเพิ่มขึ้นทีละ 5 เมื่อคุณพักแบบสั้นหรือแบบยาวเสร็จ DC จะกลับมาเป็น 10

คลุ้มคลั่งไร้ประมาณ (Persistent Rage)

เริ่มที่เลเวล 15 ความคุ้มคลั่งของคุณมันรุนแรงจนมันจะจบได้ก็ต่อเมื่อคุณสลบหรือคุณเลือกจากจบเท่านั้น

พลังไร้พ่าย (Indomitable Might)

เริ่มที่เลเวล 18 ถ้าผลจากการทอยทดสอบความแข็งแกร่งออกมาได้ค่าน้อยกว่าคะแนนความแข็งแกร่งของคุณ คุณสามารถใช้คะแนนความแข็งแกร่งแทนได้เลย

แชมเปียนแห่งสัตว์ป่า (Primal Champion)

เมื่อเลเวล 20 คุณสวมวิญญาณสัตว์ป่า คะแนนความแข็งแกร่ง (STR) และความอดทน (CON) ของคุณจะเพิ่มขึ้นอีก 4 ค่าสูงสุดของคะแนนทั้งสองจะเป็น 24

วิถีสัตว์ป่า (Primal Paths)

ความคลุ้มคลั่งลุกโชนอยู่ในหัวใจของบาบาเรียนทุกคน เป็นเตาหลอมที่ผลักดันให้เขาหรือเธอมุ่งไปข้างหน้า ต่างคนต่างมีแหล่งกำเนิดความเกรี้ยวกราดต่างกันไป อย่างไรก็ตาม บางคนมันออกมาจากข้างในจากความเจ็บปวด ความคับแค้นและความโกรธที่หล่อหลอมให้ความเดือดดาลแข็งแกร่งดั่งเหล็กกล้า บางคนก็มองว่าเป็นพรจากวิญญาณ เป็นของขวัญจากเหล่าสรรพสัตว์

วิถีแห่งคนคลั่งเบอร์เซิร์กเกอร์ (Path of the Berserker)

ในบาบาเรียนบางคน ความคลุ้มคลั่งคือหนทางสู่จุดจบ - ซึ่งจุดจบคือความรุนแรง วิถีแห่งคนคลั่งเบอร์เซิร์กเกอร์เป็นเส้นทางแห่งความโกรธเกรี้ยวที่ไร้จุดจบ ฉาบไปด้วยเลือด เมื่อคุณเข้าสู่สภาวะคลุ้มคลั่งคุณจะตื่นเต้นกับความสับสนวุ่นวายในการต่อสู้ โดยไม่ใส่ใจชีวิตของตัวเอง

ความบ้าระห่ำ (Frenzy)

เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกวิถีนี้เมื่อเลเวล 3 คุณสามารถเข้าสภาวะบ้าระห่ำเมื่อคุณคลุ้มคลั่ง เมื่อคุณเข้าสภาวะนี้ ในช่วงที่คลุ้มคลั่ง คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในการโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัวในแต่ละเทิร์นของคุณหลังจากเทิร์นนี้ เมื่อความคลุ้มคลั่งจบลง คุณจะติดสภาวะเหนื่อยล้า (exhaustion) 1 ระดับ

คลุ้มคลั่งไร้ใจ (Mindless Rage)

เริ่มที่เลเวล 6 คุณจะไม่ติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือตื่นกลัว (frightened) เมื่ออยู่ในสภาวะคลุ้มคลั่ง ถ้าคุณติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือตื่นกลัว (frightened) ก่อนเขาสภาวะคลุ้มคลั่ง ผลเหล่านั้นจะถูกหยุดไว้ในระหว่างคลุ้มคลั่ง

การปรากฏตัวอย่างน่าเกรงขาม (Intimidating Presence)

เริ่มที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการทำให้ใครสักคนกลัวจากรูปลักษณ์ที่น่าเกรงขามของคุณ เมื่อคุณทำดังนั้น เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งที่คุณสามารถมองเห็นได้ในระยะ 30 ฟุต ถ้าสิ่งมีชีวิตนั้นสามารถมองเห็นหรือได้ยินคุณ มันต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Wisdom saving throw) ให้ผ่าน โดยระดับความยาก (DC) เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์คะแนนเสน่ห์ (Wisdom modifier) หรือต้องติดสภาวะตื่นกลัว (frightened) จนถึงสิ้นสุดเทิร์นต่อไปของคุณ ในเทิร์นต่อไป คุณสามารถใช้แอ็คชันในการยืดระยะเวลาของสภาวะตื่นกลัวออกไปได้จนถึงสิ้นสุดเทิร์นต่อไป ผลกระทบนี้จะจบลงหากสิ่งมีชีวิตจบเทิร์นของตนโดยออกจากเส้นทางการมองเห็นหรืออยู่ห่างจากคุณเกิน 60 ฟุต

ถ้าสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันผ่าน คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้กับสิ่งมีชีวิตนั้นได้อีกเป็นระยะเวลา 24 ชม.

ตอบโต้ทันควัน (Retaliation)

เริ่มที่เลเวล 14 เมื่อคุณได้รับความเสียหายจากสิ่งมีชีวิตที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตของคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีกลับสิ่งมีชีวิตนั้นด้วยอาวุธประชิดตัว

วิถีนักรบโทเทม (Path of the Totem Warrior)

PHB

วิถีแห่งนักรบโทเทมเป็นเส้นทางสายจิตวิญญาณ เมื่อบาบาเรียนได้รับเอาวิญญาณสรรพสัตว์มาเป็นผู้นำทาง ผู้ปกป้องและแรงบันดาลใจ ในการต่อสู้ สัญลักษณ์โทเทมวิญญาณจะมอบพลังเหนือมนุษย์ให้ เพิ่มพลังทางเวทย์มนต์ให้กับความคลุ้มคลั่งของคุณ

ในเผ่าของบาบาเรียน โทเทมสัตว์ถือเป็นสัญลักษณ์เฉพาะของแต่ละเผ่า ดังนั้นหากใครมีโทเทมมากกว่าหนึ่งจะถือเป็นเรื่องแปลก แต่ก็ใช่ว่าจะไม่มี

ผู้ตามหาวิญญาณ (Spirit Seeker)

เส้นทางของคุณคือการรวมผสานกับโลกของธรรมชาติ ทำให้คุณเป็นพวกพ้องกับเหล่าสัตว์ ที่เลเวล 3 เมื่อคุณเลือกวิถีนี้ คุณจะได้รับความสามารถในการใช้คาถา สัมผัสแห่งสัตว์ป่า bease sense และ คุยกับเหล่าสัตว์ speak with animals แต่จะทำได้โดยผ่านพิธีกรรมเท่านั้น มีอธิบายในบนที่ 10 “การใช้เวทย์มนต์คาถา

โทเทมวิญญาณ (Totem Spirit)

ที่เลเวล 3 เมื่อคุณเลือกวิถีนี้ คุณจะได้เลือกโทเทมวิญญาณและได้รับความสามารถจากมัน คุณต้องสร้างหรือไปหาโทเทมที่เป็นวัตถุจริงให้ได้ก่อน เป็นเครืองรางหรือเครื่องประดับที่คล้ายกัน ที่มีส่วนประกอบเป็นขนสัตว์หรือขนนก, กรงเล็บ, เขี้ยว, หรือกระดูกของสัตว์ที่จะเป็นวิญญาณของโทเทม คุณสามารถเลือกได้ว่าคคุณจะได้รับผลทางกายภาพพิเศษเล็กน้อยจากการเชื่อมต่อกับโทเทมนี้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีโทเทมวิญญาณหมี คุณอาจจะมีขนดกหรือมีผิวหนังหนา หรือถ้าโทเทมเป็นนกอินทรี ดวงตาคุณจะมีสีเหลืองแวววาว

สัตว์โทเทมของคุณอาจจะเป็นสัตว์ที่มีในลิสด้านล่างแต่อาจจะเหมาะสมกว่าหากเป็นสัตว์จากพื้นที่บ้านเกิดของคุณ ตัวอย่างเช่นคุณอาจจะเลือกเป็นเหยี่ยวหรือนกแร้งแทนที่นกอินทรี

หมี เมื่อคลุ้มคลั่ง คุณจะมีความต้านทาน (resistance) ต่อความเสียหายทั้งหมดยกเว้นความเสียหายทางจิต วิญญาณหมีทำให้คุณอึดถึกต่อความเสียหายทั้งมวล

นกอินทรี เมื่อคุณคลุ้มคลั่ง สิ่งมีชีวิตอื่นจะต้องทอยแบบเสียเปรียบเมื่อจะทอยโจมตีคุณแบบสบโอกาส (opportunity attack) และคุณสามารถใช้แอ็คชัน แดช ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ วิญญาณของนกอินทรีทำให้คุณเป็นสัตว์นักล่าที่เคลื่อนที่อย่างพริ้วไหวในการโจมตีเหยื่อ

หมาป่า เมื่อคลุ้มคลั่ง เพื่อนของคุณจะได้ทอยโจมตีประชิดตัวแบบได้เปรียบต่อศัตรูที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตของคุณ วิญญาณหมาป่าทำให้คุณเป็นผู้นำในกลุ่มล่า

ภาพสะท้อนของสัตว์ป่า (Aspect of the Beast)

เมื่อเลเวล 6 คุณจะได้รับผลประโยชน์ทางเวทย์มนต์ตามโทเทมสัตว์ที่คุณเลือก คุณสามารถเลือกสัตว์ชนิดเดิมที่เลือกตั้งแต่เลเวล 3 หรือจะเปลี่ยนก็ได้

หมี คุณได้รับพลังของหมี น้ำหนักของที่คุณสามารถแบกได้จะเพิ่มเป็น 2 เท่า และคุณจะได้ทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (STR check) แบบได้เปรียบ (advantage) เมื่อต้องทดสอบการดัน ดึง ยก หรือทำลายข้าวของ

นกอินทรี คุณจะได้รับสายตาของนกอินทรี คุณสามารถมองเห็นได้ชัดเจนในระยะ 1 ไมล์ สามารถแยกแยะรายละเอียดเล็กน้อยได้เมื่อมองดูสิ่งที่อยู่ในระยะ 100 ฟุตจากตำแหน่งของคุณ ยิ่งกว่านั้น ภาวะแสงน้อย (dim light) จะไม่ทำให้เกิดความเสียเปรียบ (disadvantage) เมื่อคุณต้องทอยเช็คทักษะการรับรู้ (Perception check)

หมาป่า คุณได้ประสาทสัมผัสในการล่าของหมาป่า่ คุณสามารถตามรอยสัตว์ในขณะเดินทางด้วยความเร็วสูง (fast pace) และคุณสามารถซ่อนตัว (stealth) ในขณะเดินทางด้วยความเร็วปกติ (ดูบทที่ 8 “การผจญภัย” สำหรับกฏในการเดินทาง)

ถอดจิต (Spirit Walker)

ที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้คาถา “สื่อสารกับธรรมชาติ” (commune with nature) แต่ต้องใช้ผ่านพิธีกรรมเท่านั้น เมื่อคุณถอดจิต ร่างวิญญาณของสัตว์โทเทมที่คุณเลือกจะปรากฏตัวต่อหน้าคุณเพื่อตอบคำถามที่คุณสงสัย

การเชื่อมประสานกับโทเทม (Totemic Attunement)

ที่เลเวล 14 คุณจะได้รับผลพิเศษทางเวทย์มนต์จากโทเทมวิญญาณที่คุณเลือก คุณสามารถเลือกสัตว์ชนิดเดิมที่เลือกไว้หรือจะเปลี่ยนก็ได้

หมี เมื่อคุณคลุ้มคลั่ง ศัตรูที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตของคุณจะต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบเมื่อโจมตีเป้าหมายอื่นนอกเหนือจากคุณหรือตัวละครอื่นที่มีความสามารถนี้ ศัตรูจะไม่ได้รับผลนี้ (immune) ถ้ามันไม่สามารถมองเห็นหรือได้ยินคุณหรือมันไม่สามารถจะถูกทำให้ตื่นกลัวได้

นกอินทรี เมื่อคุณคลุ้มคลั่ง คุณสามารถจะบินได้ด้วยความเร็วเท่ากับการเดินปกติ ผลพิเศษนี้จะอยู่ได้ชั่วคราว คุณจะตกลงมาถ้าคุณจบเทิร์นเมื่ออยู่ในอากาศและไม่มีสิ่งใดทำให้คุณลอยอยู่ได้

หมาป่า เมื่อคุณคลุ้มคลั่ง คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณในการน็อคสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) หรือที่ขนาดเล็กกว่า ให้นอนลงพื้น (prone) ได้ เมื่อคุณโจมตีมันด้วยอาวุธประชิดตัว

บาร์ด (Bard)

ฮัมเพลงไปด้วยในขณะที่เธอพรมนิ้วไปบนอนุเสาวรีย์โบราณในซากปรักหักพังที่ถูกลืมเลือนไปนานแสนนาน ฮาล์ฟเอลฟ์ในชุดหนังหยาบพบว่ามีความรู้ผุดขึ้นในจิตใจของเธอ ความรู้ของผู้คนที่สร้างสิ่งนี้และเรื่องราวลึกลับที่ถูกบันทึกไว้ ถูกดึงออกมาด้วยเวทย์มนต์จากบทเพลงของเธอ

นักรบมนุษย์ผู้ห้าวหาญกระแทกดาบเป็นจังหวะกับเกราะเกล็ดหนา สร้างจังหวะสำหรับเพลงปลุกใจก่อนเข้าสงครามและกระตุ้นความกล้าและความเป็นฮีโร่ให้เพื่อนร่วมทัพ เวทย์มนต์ในเพลงของเขาสร้างความมั่นคงและกล้าหาญให้แก่พวกเขา

หัวเราะไปด้วยขณะที่เธอจูนสายคิทเทิน (cittern) โนมสาวถักร้อยเวทย์มนต์ของเธอผ่านเสียงเพลงในงานเลี้ยงของเหล่าชนชั้นสูง เพื่อให้แน่ใจว่าถ้อยคำของสหายของเธอได้รับการส่งถึงผู้รับ

ไม่ว่าจะเป็นผู้คงแก่เรียน นักเล่าเรื่อง หรือคนอันธพาล บาร์ดถักทอเวทย์มนต์ผ่านถ้อยคำและดนตรีเพื่อเป็นแรงบันดาลใจให้เพื่อน ทำให้ศัตรูเสียขวัญ ควบคุมจิตใจ สร้างภาพลวงตา และแม้แต่รักษาเยียวยาบาดแผล

ดนตรีและเวทย์มนต์ (Music and Magic)

ในโลกของ D&D ถ้อยคำและดนตรีไม่ได้เป็นแค่การสั่นของอากาศ แต่เป็นการเปล่งเสียงที่มีพลังในตัวของมันเอง บาร์ดเป็นเจ้าแห่งดนตรี การพูด และเวทย์มนต์ที่บรรจุอยู่ภายใน บาร์ดกล่าวว่ามัลติเวอร์สเกิดขึ้นจากการเอ่ยให้เกิดขึ้น พระวจนของเหล่าทวยเทพทำให้เกิดรูปร่างและเสียงสะท้อนของถ้อยคำแห่งการสร้างสรรค์แต่ครั้งโบราณกาลนี้ ยังคงก้องอยู่ทั่วจักรวาล ดนตรีของบาร์ดคือความพยายามที่จะฉกฉวยและควบคุมเสียงสะท้อนเหล่านั้น ซึ่งถักทออย่างประณีตจนกลายเป็นคาถาและพลังของพวกเขา

จุดแข็งที่สุดของบาร์ดคือความสามารถรอบด้านอย่างแท้จริง บาร์ดหลายคนชอบที่จะอยู่ข้างสนามในการต่อสู้ โดยใช้เวทมนตร์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับพันธมิตรและขัดขวางศัตรูจากระยะไกล แต่บาร์ดสามารถป้องกันตัวเองในระยะประชิดได้หากจำเป็น โดยใช้เวทมนตร์เพื่อเพิ่มพลังให้ดาบและชุดเกราะ คาถาของพวกเขาโน้มไปทางสะกดใจและภาพลวงตามากกว่าคาถาทำลายล้างที่โจ่งแจ้ง พวกเขามีความรู้ที่หลากหลายในหลายๆ วิชา และมีความสามารถตามธรรมชาติที่ช่วยให้พวกเขาทำอะไรได้ดีเกือบทุกอย่าง บาร์ดกลายเป็นผู้ชำนาญในพรสวรรค์ที่พวกเขาตั้งใจที่จะพัฒนาให้สมบูรณ์แบบ ตั้งแต่การแสดงดนตรีไปจนถึงความรู้อันลึกลับ

เรียนรู้จากประสบการณ์ (Learning from Experience)

บาร์ดที่แท้จริงไม่ได้มีทั่วไปในโลกนี้ ไม่ใช่นักร้องทุกคนที่ร้องเพลงในโรงเตี๊ยมหรือตัวตลกหลวงที่โลดเต้นในราชวังจะเป็นบาร์ด การค้นพบเวทย์มนต์ที่ซ่อนอยู่ในบทเพลงต้องอาศัยการเรียนรู้ที่ยากลำบากและพรสวรรค์เฉพาะที่นักขับลำนำหรือนักแสดงเร่ทั่วไปจะมีได้ มันเป็นการยากที่จะแยกระหว่างศิลปินเหล่านี้กับบาร์ดที่แท้จริง ชีวิตของบาร์ดส่วนใหญ่จะใช้ไปกับการเดินทางทั่วดินแดนเพื่อรวบรวมตำนาน เล่าเรื่องต่าง ๆ และใช้ชีวิตเพื่อความสุขของผู้คนเช่นเดียวกับศิลปินอื่น ๆ แต่ความรู้ที่ลึกซึ้ง ทักษะทางดนตรีระดับสูง และการใช้เวทย์มนต์ทำให้บาร์ดแตกต่างจากคนอื่น

ไม่บ่อยนักที่เหล่าบาร์ดจะอยู่ที่ใดที่หนึ่งเป็นเวลานาน เป็นธรรมชาติของพวกเขาที่ต้องการจะเดินทาง เพื่อหาเรื่องราวใหม่ ๆ เรียนรู้ทักษะเพิ่มเติม และค้นพบสิ่งตื่นตาต่าง ๆ ทำให้พวกเขาเป็นนักผจญภัยโดยธรรมชาติ ทุกการผจญภัยคือโอกาสในการเรียนรู้ การฝึกฝนทักษะหลากหลาย ได้เข้าไปในสุสานโบราณ ค้นพบเวทย์มนต์ที่สาปสูญ ไขความลับของสุสานเก่าแก่ ท่องเที่ยวไปในดินแดนแปลกประหลาด หรือการเผชิญหน้ากับสัตว์แปลกตา บาร์ดรักที่จะร่วมไปกับเหล่าฮีโร่เพื่อได้พบเห็นสิ่งเหล่านี้ด้วยตาตัวเอง แท้จริงแล้ว หลังจากเล่าขานเรื่องราววีรกรรมของเหล่าผู้กล้าแล้ว บาร์ดหลายคนก็รับเอาความดีและความกล้านั้นมาไว้ในใจและเจริญรอยตามบทบาทนั้นด้วยตนเอง

การสร้างบาร์ด (Creating a Bard)

บาร์ดชื่นชอบเรื่องราวต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องจริงหรือไม่ ภูมิหลังและแรงจูงใจของตัวละครยังไม่สำคัญเท่าเรื่องราวที่เขาหรือเธอเล่าเกี่ยวกับมัน ตัวละครของคุณอาจจะมีชีวิตเรียบง่ายและปลอดภัยในวัยเด็ก ไม่ได้มีเรื่องราวตื่นเต้นอะไรให้เล่า คุณอาจจะแต่งเรื่องของตัวคุณเองให้เป็นเด็กกำพร้าที่ถูกเลี้ยงด้วยแม่มดเฒ่าในเขตบึงดำมืด หรือวัยเด็กอาจจะมีเรื่องราวที่มีสีสันมากมาย บาร์ดบางคนได้รับดนตรีที่มีมนต์ขลังด้วยวิธีการพิเศษ รวมถึงแรงบันดาลใจจากเหล่าเฟย์หรือสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติอื่นๆ

คุณได้เป็นลูกมือฝึกหัดหรือไม่ ได้รับการศึกษาจากอาจารย์ หรือได้ติดตามบาร์ดที่มีประสบการณ์ไปจนคุณพร้อมที่จะออกเดินทางด้วยตัวเอง? หรือคุณได้เข้าศึกษาในสถาบันที่คุณได้เรียนรู้เรื่องเล่าโบราณและฝึกฝนดนตรีเวทย์มนต์หรือไม่? บางทีคุณอาจจะเป็นเด็กหนีออกจากบ้านหรือเด็กกำพร้า ได้เป็นเพื่อนกับบาร์ดพเนจรซึ่งได้กลายมาเป็นอาจารย์ของคุณ หรือคุณอาจจะเป็นลูกขุนนางที่ถูกตามใจ ได้รับการศึกษาจากอาจารย์ที่มาสอนที่บ้าน หรือคุณอาจจะเจอเข้ากับแม่มดเฒ่าทำให้คุณต้องต่อรองเพื่อให้ได้พรสวรรค์ด้านดนตรีพร้อมอิสระภาพและชีวิต แต่ต้องจ่ายด้วยอะไรล่ะ?

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างบาร์ดได้อย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก คะแนนเสน่ห์ (Charisma) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงที่สุด ตามมาด้วยความคล่องแคล่ว (Dexterity) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็นผู้ให้ความบันเทิง (entertainer background) อย่างที่สาม เลือกใช้แคนทริป ระบำแสง (dancing lights) และ วาจาเชือดเฉือน (vicious mockery) ร่วมกับคาถาเลเวล 1 อย่าง คาถามหาเสน่ห์ (charm person), ค้นหารอยเวทย์ (detect magic), วาจาสมานแผล (healing word) และ คลื่นเสียงฟ้าคะนอง (thunderwave)

เลเวล โบนัสความชำนาญ
(Proficiency Bonus)
ความสามารถ
(Features)
แคนทริปที่รู้จัก คาถาที่รู้จัก       สล็อตคาถา ต่อ เลเวลของคาถา      
          1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 การใช้คาถา (Spellcasting),
กวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) (d6)
2 4 2
2nd +2 สามารถรอบตัว (Jack of All Trades)
ลำนำหย่อนใจ (Song of Rest) (d6)
2 5 3
3rd +2 สำนักกวี (Bard College)
ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)
2 6 4 2
4th +2 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 3 7 4 3
5th +3 กวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) (d8), 
อ่างน้ำมนต์แห่งแรงบันดาลใจ (Font of Inspiration)
3 8 4 3 2
6th +3 ต้านการควบคุมจิตใจ (Countercharm) 3 9 4 3 3
7th +3 3 10 4 3 3 1
8th +3 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 3 11 4 3 3 2
9th +4 ลำนำหย่อนใจ (Song of Rest) (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10th +4 กวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) (d10), 
ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)
ความลับแห่งเวทย์มนต์ (Magical Secrets)
4 14 4 3 3 3 2
11th +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12th +4 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 15 4 3 3 3 2 1
13th +5 ลำนำหย่อนใจ (Song of Rest) (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 ความลับแห่งเวทย์มนต์ Magical Secrets
วิทยาลัยบาร์ด (Bard College Feature)
4 18 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 กวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 ลำนำหย่อนใจ (Song of Rest) (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 ความลับแห่งเวทย์มนต์ (Magical Secrets) 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 แรงบันดาลใจขั้นสูง (Superior Inspiration) 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ความสามารถของคลาส (Class Features)

เมื่อเป็นบาร์ด คุณจะได้รับคุณสมบัติประจำคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์ (Hit Points)

ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลบาร์ด

ฮิตพอยต์ที่เลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณ

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (หรือ 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณต่อเลเวลบาร์ดหลังเลเวล 1

ความชำนาญ (Proficiencies)

เกราะ: เกราะเบา (Light armor)

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน (Simple weapons), ครอสโบวมือ (hand crossbows), ดาบยาว (longswords), กระบี่ (rapiers), ดาบสั้น (shortswords)

เครื่องมือ: เครื่องดนตรี 3 ชนิดตามที่คุณเลือก

ทอยป้องกัน: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), เสน่ห์ (Charisma)

ทักษะ: เลือกทักษะใด ๆ 3 ทักษะ

อุปกรณ์ (Equipment)

คุณจะเริ่มเกมด้วยอุปกรณ์เหล่านี้เพิ่มเติมนอกเหนือจากที่ได้รับจากภูมิหลัง:

  • (a) กระบี่ (rapier) 1 เล่ม, (b) ดาบยาว (longsword) 1 เล่ม, หรือ (c) อาวุธพื้นฐาน 1 ชิ้น
  • (a) ชุดอุปกรณ์การฑูต (diplomat’s pack) 1 ชุด หรือ (b) ชุดอุปกรณ์ผู้ให้ความบันเทิง (entertainer’s pack) 1 ชุด
  • (a) ลูต (lute) 1 ตัว หรือ (b) เครื่องดนตรีอื่น ๆ 1 ชิ้น
  • เกราะหนัง (Leather armor) และ กริช (dagger) 1 เล่ม

การใช้คาถา (Spellcasting)

คุณได้เรียนรู้ถึงการแยกแยะและเปลี่ยนโครงสร้างความเป็นจริงได้อย่างกลมกลืนกับความปรารถนาและดนตรีของคุณ คาถาของคุณเป็นส่วนหนึ่งของละครอันกว้างใหญ่ เวทมนตร์ที่คุณสามารถปรับแต่งให้เข้ากับสถานการณ์ต่าง ๆ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของบาร์ด

แคนทริป (Cantrips) คาถาที่ใช้ได้โดยไม่ต้องเสียสล็อตคาถา (spell slot)

คุณจะรู้จักคาถาแบบแคนทริป 2 คาถา เลือกได้จากรายการคาถาของบาร์ด คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมได้เมื่อเลเวลสูงขึ้น ดังที่แสดงในคอลัมน์ “แคนทริปที่รู้จัก” จากตารางด้านบน

สล็อตคาถา (Spell Slots)

ตารางบาร์ดด้านบนแสดงถึงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณสามารถใช้ร่ายคาถาของบาร์ดที่เลเวล 1 และที่สูงขึ้น ในการใช้คาถาเหล่านี้ คุณต้องใช้สล็อตของคาถาในเลเวลของมันหรือที่สูงกว่า คุณจะฟื้นฟูสล็อตคาถาคืนมามาได้เมื่อจบการพักผ่อนแบบยาว (long rest)

ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณรู้คาถาเลเวล 1 คือคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 และเลเวล 2 เหลือใช้ได้ คุณสามารถร่ายคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) โดยใช้สล็อตใดสล็อตหนึ่งก็ได้

คาถาที่รู้จักตั้งแต่เลเวล 1 และที่สูงกว่า

คุณจะรู้คาถาเลเวล 1 จำนวน 4 คาถาเลือกได้อิสระจากรายการคาถาบาร์ด

คอลัมน์คาถาที่รู้จักจากตารางด้านบนจะบอกว่าเมื่อไรคุณถึงจะเรียนรู้คาถาได้มากขึ้น คาถาเหล่านี้ต้องการสล็อตคาถาในเลเวลเดียวกันอย่างที่แสดงในตาราง ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 3 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนรู้คาถาใหม่จากคาถาเลเวล 1 และเลเวล 2 ได้

นอกจากนั้น เมื่อคุณเลื่อนเลเวลในคลาสนี้ คุณจะสามารถเลือกหนึ่งในคาถาบาร์ดที่คุณรู้และแทนที่ด้วยคาถาใหม่ ซึ่งต้องเป็นเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี

คะแนนความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

เสน่ห์ (Charisma) เป็นความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาบาร์ด เวทย์มนต์ของคุณมาจากหัวใจและวิญญาณที่คุณใส่ลงไปในการแสดงดนตรีหรือการขับร้องของคุณ คุณจะใช้เสน่ห์ของคุณเมื่อไรก็ตามที่คาถาต้องใช้ค่าความสามารถในการร่าย นอกจากนี้ คุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ของเสน่ห์ (Charisma modifier) เมื่อต้องกำหนดค่าความยากในการทอยป้องกัน (saving throw DC) สำหรับคาถาบาร์ดที่คุณใช้และเมื่อใช้คาถาที่ต้องทอยโจมตี

ค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + โบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)

ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = โบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)

การประกอบพิธีกรรม (Ritual Casting)

คุณสามารถร่ายคาถาบาร์ดที่คุณรู้แบบพิธีกรรมถ้าคาถานั้นมีแท็กพิธีกรรม (ritual) กำกับไว้

สิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)

คุณสามารถใช้เครื่องดนตรี (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาของบาร์ดได้

กวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration)

คุณสามารถให้กำลังใจผู้อื่นด้วยถ้อยคำหรือดนตรี ในการทำเช่นนั้น คุณจะใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเลือกสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช้ตัวคุณเองในระยะ 60 ฟุตรอบตัวคุณที่สามารถได้ยินคุณได้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้ เต๋ากวีบันดาลใจ คือ d6 1 ลูก

ภายในระยะเวลา 10 นาที สิ่งมีชีวิตจะสามารถทอยลูกเต๋านั้นหนึ่งครั้ง และนำค่าที่ได้ไปรวมกับการทอยทดสอบความสามารถ, การทอยโจมตี หรือการทอยป้องกันได้ สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถรอจนทอย d20 เสร็จแล้วค่อยตัดสินใจทอยเต๋ากวีบันดาลใจก็ได้ แต่ต้องตัดสินใจก่อนที่ DM จะตัดสินว่าการทอยนั้นสำเร็จหรือล้มเหลว เมื่อทอยเต๋ากวีบันดาลใจไปแล้วจะหายไปเลย และสามารถใช้ลูกเต๋าได้เพียง 1 ลูกต่อครั้ง

คุณสามารถใช้คุณสมบัตินี้เป็นจำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (charisma modifier) อย่างน้อยที่สุด 1 ครั้ง คุณจะกลับมาใช้ได้อีกหลังคุณพักยาวเรียบร้อยแล้ว (long rest)

ลูกเต๋ากวีบันดาลใจของคุณจะเปลี่ยนไปเมื่อคุณเลื่อนเลเวลถึงจุดหนึ่งในคลาสนี้ ลูกเต๋าจะเปลี่ยนเป็น d8 ที่เลเวล 5, เป็น d10 ที่เลเวล 10 และเป็น d12 ที่เลเวล 15

สามารถรอบตัว (Jack of All Trades)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้ครึ่งหนึ่งของค่าความชำนาญ ปัดเศษลง เพิ่มลงไปในการทอยทดสอบความสามารถ (ability check) ในทักษะที่ไม่ได้ใช้ค่าโบนัสความชำนาญ

ลำนำหย่อนใจ (Song of Rest)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้ดนตรีที่นุ่มนวลหรือการขับร้องในการช่วยรักษาพันธมิตรที่บาดเจ็บในช่วงการพักสั้น (short rest) ถ้าคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่เป็นมิตรใด ๆ ที่ได้ยินการแสดงของคุณ ใช้ฮิตไดซ์ในการฟื้นฟูฮิตพอยต์ในช่วงท้ายของการพักสั้น สิ่งมีชีวิตเหล่านั้นจะได้รับฮิตพอยต์เพิ่มพิเศษอีก 1d6

ฮิตพอยต์เพิ่มพิเศษที่ได้รับจะเพิ่มขึ้น เมื่อคุณเลื่อนเลเวลในคลาสนี้ เป็น 1d8 เมื่อคุณเลเวล 9, เป็น 1d10 เมื่อคุณเลเวล 13 และเป็น 1d12 เมื่อคุณเลเวล 17

วิทยาลัยบาร์ด (Bard College)

เมื่อเลเวล 3 คุณจะลงลึกในเทคนิคขั้นสูงของวิทยาลัยบาร์ดที่คุณเลือก: วิทยาลัยแห่งตำนานหรือวิทยาลัยแห่งความกล้าหาญ ทั้งสองมีรายละเอียดอยู่ในส่วนท้ายของคำอธิบายคลาส สิ่งที่คุณเลือกจะให้คุณลักษณะ (features) เมื่อเลเวล 3 และได้รับอีกเมื่อเลเวล 6 และ 14

ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)

เมื่อเลเวล 3 ให้เลือกทักษะที่คุณชำนาญ 2 ทักษะ ค่าโบนัสความชำนาญจะเป็น 2 เท่าเมื่อคุณต้องทอยทดสอบความสามารถด้วยทั้งษะทั้งสองอย่างนั้น

ที่เลเวล 10 คุณสามารถเลือกเพิ่มได้อีก 2 ทักษะเพื่อให้ได้ผลพิเศษนี้

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

อ่างน้ำมนต์แห่งแรงบันดาลใจ (Font of Inspiration)

เริ่มเมื่อคุณเลเวล 5 คุณจะฟื้นฟูการใช้งานกวีบันดาลใจ (bardic inspiration) ได้ทั้งหมด เมื่อคุณจบการพักระยะสั้นหรือพักระยะยาว

ต้านการควบคุมจิตใจ (Countercharm)

เมื่อเลเวล 6 คุณจะได้รับความสามารถในการใช้โน๊ตดนตรีหรือถ้อยคำที่มีอำนาจในการต่อต้านการควบคุมจิตใจ โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถเริ่มแสดงดนตรีหรือขับร้องที่จะคงสภาวะอยู่จนจบเทิร์นต่อไปของคุณ ในช่วงเวลานั้นคุณและเพื่อนในรัศมี 30 ฟุตรอบตัวคุณจะได้ทอยป้องกันสถานะหวาดกลัว (frightened) หรือ สถานะหลงใหล (charmed) แบบได้เปรียบ (advantage) สิ่งมีชีวิตจะต้องได้ยินคุณเพื่อที่จะได้ผลพิเศษนี้ การแสดงจะจบลงหากคุณถูกทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) หรือถูกทำให้เงียบ (silenced) หรือถ้าคุณจบการแสดงด้วยตัวเอง (ไม่เสียแอ็คชัน)

ความลับแห่งเวทย์มนต์ (Magical Secrets)

เมื่อถึงเลเวล 10 คุณได้ปล้นเอาความรู้ทางเวทย์มนต์จากสาขาวิชาที่หลากหลาย เลือกคาถา 2 คาถาจากคลาสใด ๆ ก็ได้รวมถึงบาร์ด คาถาที่คุณเลือกต้องมีเลเวลที่คุณสามารถร่ายได้ เช่นที่แสดงในตารางของบาร์ดหรือแคนทริป

คาถาที่คุณเลือกจะถูกนับเป็นคาถาของบาร์ดและจะถูกเพิ่มลงไปในคอลัมน์คาถาที่รู้จักในตารางของบาร์ด

คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มได้อีก 2 คาถาจากคลาสใด ๆ เมื่อเลเวล 14 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 18

แรงบันดาลใจขั้นสูง (Superior Inspiration)

ที่เลเวล 20 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้ (initiative) และคุณใช้กวีบันดาลใจ (bardic inspiration) หมดไปแล้ว คุณจะได้รับเพิ่ม 1 ครั้ง

วิทยาลัยบาร์ด (Bard Colleges)

วิถีของบาร์ดนั้นเน้นการเข้าสังคม เหล่าบาร์ดจะค้นหากันและกันเพื่อแลกเปลี่ยนบทเพลงและเรื่องราว คุยโวโอ้อวดกันถึงความสำเร็จและแบ่งปันความรู้ บาร์ดสร้างองค์กรแบบไม่เป็นทางการ ซึ่งเรียกว่าวิทยาลัย (colleges) เป็นตัวกลางในการรวบรวมและรักษาประเพณีของพวกเขา

วิทยาลัยแห่งการสร้างสรรค์ (College of Creation)

วิทยาลัยแห่งโวหาร (College of Eloquence)

วิทยาลัยแห่งเสน่ห์ (College of Glamour)

วิทยาลัยแห่งตำนาน (College of Lore)

บาร์ดแห่งวิทยาลัยแห่งตำนานจะรู้ถึงสิ่งแปลกเล็ก ๆ ในสิ่งต่าง ๆ เป็นผู้รวบรวมเกร็ดดความรู้จากแหล่งที่มาหลากหลาย ตั้งแต่หนังสือวิชาการไปจนถึงตำนานของชาวบ้าน ไม่ว่าจะร้องเพลงพื้นบ้านในโรงเตี๊ยมหรือบทเพลงวิจิตรที่แสดงในท้องพระโรง บาร์ดเหล่านี้ใช้พรสวรรค์ในการสะกดผู้ชมเหมือนมีมนต์ขลัง เมื่อเสียงปรบมือจางลง เหล่าผู้ชมอาจจะพบว่าพวกเขากำลังตั้งคำถามกับทุกสิ่งที่คิดว่าเป็นเรื่องจริง จากความศรัทธาในนักบวชของวิหารประจำเมืองจนถึงความภัคดีต่อกษัตริย์ของพวกเขา

ความภักดีของบาร์ดเหล่านี้มีอยู่ในการไขว่คว้าความสวยงามและความจริง หาใช้ความจงรักภักดีในกษัตริย์หรือศรัทธาในคำสอนของสาวกของเหล่าเทพ ชนชั้นสูงที่มีบาร์ดเหล่านี้เป็นสมาชิกหรือที่ปรึกษารู้ว่าบาร์ดจะบอกแต่ความจริงแทนที่จะเป็นเรื่องการเมือง

สมาชิกของวิทยาลัยจะรวมตัวกันในหอสมุดและบางครั้งในวิทยาลัยจริง ๆ ที่มีห้องเรียนและหอพัก ในการมาแบ่งปันตำนานให้กับผู้อื่น พวกเขายังพบปะกันในงานเทศกาลหรือวันสำคัญของรัฐ ที่ที่พวกเขาจะเปิดเผยความฉ้อโกง ทำลายคำโกหก และเล่นตลกกับอำนาจของพวกที่ตั้งตนเป็นใหญ่

โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)

เมื่อคุณเข้าร่วมกับวิทยาลัยแห่งตำนานเมื่อเลเวล 3 คุณจะได้ความชำนาญในทักษะ 3 อย่างตามที่คุณเลือก

การขัดคอให้เสียจังหวะ (Cutting Words)

ความสามารถที่ได้เพิ่มเติมเมื่อเลเวล 3 คุณจะเรียนรู้การใช้ไหวพริบในการเบี่ยงเบนความสนใจ ทำให้สับสน และนอกจากนั้นยังดูดเอาความมั่นใจและความสามารถของศัตรู เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถเห็นได้ในระยะ 60 ฟุตทำการทอยโจมตี ทอยทดสอบความสามารถ หรือทอยหาค่าความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อใช้กวีบันดาลใจ (bardic inspiration) ทอย 1 ครั้งและใช้ค่านั้นลบค่าที่สิ่งมีชีวิตนั้นทอยได้ คุณสามารถเลือกที่จะใช้คุณลักษณะนี้หลังจากสิ่งมีชีวิตทำการทอยเต๋า แต่ต้องก่อนที่ DM จะตัดสินว่าการทอยนั้นสำเร็จหรือล้มเหลว หรือก่อนที่สิ่งมีชีวิตจะทำให้เกิดความเสียหาย สิ่งมีชีวิตจะไม่ได้รับผลหากมันไม่ได้ยินคุณหรือมีความต่อต้าน (immuned) ต่อการถูกควบคุมจิตใจ (charmed)

ความลับของเวทย์มนต์เพิ่มเติม (Additional Magical Secrets)

เมื่อเลเวล 6 คุณจะเรียนรู้คาถาจากคลาสอื่นได้เพิ่มอีก 2 คาถา คาถาที่คุณเลือกต้องมีเลเวลเดียวกับที่คุณสามารถใช้ได้ดังที่แสดงในตารางบาร์ดหรือเป็นแคนทริป คาถาจะถูกนับเป็นคาถาของบาร์ดสำหรับคุณ แต่จะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาของบาร์ดที่คุณรู้

ผู้มีทักษะหาใครเทียบ (Peerless Skill)

เริ่มที่เลเวล 14 เมื่อคุณทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถใช้เต๋ากวีบันดาลใจ (bardic inspiration) 1 ลูก ทอยหาค่าและบวกค่าที่ได้ไปในค่าที่ทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถเลือกทำได้หลังจากที่ทอยทดสอบความสามารถแล้ว แต่ต้องก่อนที่ DM จะประกาศว่าการทอยสำเร็จหรือล้มเหลว

วิทยาลัยแห่งดาบ (College of Swords)

วิทยาลัยแห่งเกียรติยศ (College of Valor)

บาร์ดแห่งวิทยาลัยแห่งเกียรติยศเป็นเหล่า *สกัลด์ผู้กล้าหาญที่เรื่องราวของพวกเขาเก็บรักษาความทรงจำของเหล่าฮีโร่ผู้ยิ่งใหญ่จากครั้งโบราณ และเป็นสิ่งบันดาลใจให้กับผู้กล้ารุ่นหลัง บาร์ดเหล่านี้รวมตัวกันในโรงเหล้ามี๊ดหรือรอบ ๆ งานรอบกองไฟใหญ่เพื่อร้องเพลงถึงวีรกรรมของเหล่าผู้ทรงพลัง ทั้งในอดีตและปัจจุบัน พวกเขาท่องไปในโลกกว้างเพื่อเป็นพยานในเหตุการณ์สำคัญด้วยตัวเองและเพื่อให้ความทรงจำเหล่านั้นไม่สูญหายไปจากโลกนี้ ด้วยเพลงของพวกเขา พวกเขาสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้อื่นเพื่อให้พวกเขาขึ้นสู่จุดที่สูงสุดได้เท่ากับผู้กล้าในยุคโบราณ

*สกัลด์คือนักเล่าตำนานของชาวไวกิ้ง

โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)

เมื่อคุณเข้าร่วมกับวิทยาลัยให้เกียรติยศเมื่อเลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในการใช้เกราะกลาง (medium armor), โล่ (shields), และอาวุธประชิดตัว (matial weapons)

แรงบันดาลใจในการต่อสู้ (Combat Inspiration)

เมื่อเลเวล 3 เช่นกัน คุณจะได้เรียนรู้การเสริมแรงบันดาลใจผู้อื่นในการต่อสู้ สิ่งมีชีวิตที่ได้รับเต๋ากวีบันดาลใจ (bardic inspiration) หนึ่งลูกจากคุณ สามารถทอยลูกเต๋าและเพิ่มค่าที่ทอยได้ไปในค่าความเสียหายจากอาวุธที่เพิ่งทอยได้ หรือในการใช้งานอีกแบบ คือเมื่อมีการทอยโจมตีเข้าใส่สิ่งมีชีวิตนั้น มันสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอยเต๋ากวีบันดาลใจและนำเค่าที่ได้ไปเพิ่มค่า AC เพื่อป้องกันจากการโจมตีนั้น โดยต้องทำหลังจากเห็นว่ามีการทอยเกิดขึ้นไม่ว่าจะรู้ผลลัพท์ว่าโจมตีโดนหรือไม่

การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 6 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ

เวทย์มนต์สงคราม (Battle Magic)

ที่เลเวล 14 คุณจะสำเร็จศิลปะของการผสานรวมการใช้เวทย์มนต์กับการใช้อาวุธให้สอดคล้องกันไปได้ เมื่อคุณใช้แอ็คชันในการร่างคาถาบาร์ด คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธได้โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน

วิทยาลัยแห่งเสียงกระซิบ (College of Whispers)

เคลอริก (Cleric)

ด้วยสองแขนและสองตาที่ยกขึ้นไปสู่ดวงอาทิตย์และการสวดภาวนาจากปากของเขา เอลฟ์ผู้หนึ่งเริ่มจะมีแสงเรืองจากภายในและกระจายออกมาเพื่อรักษาบาดแผลของเหล่าเพื่อนร่วมรบ

ร้องสวดเพลงแห่งชัยชนะไปด้วย ดวอร์ฟกวัดแกว่งขวานในมือเข้าห้ำหั่นกับกลุ่มออร์คที่ประจันหน้ากับเขา พร้อมตะโกนสรรเสริญถึงเหล่าทวยเทพในทุก ๆ ศัตรูที่ร่วงล้มตาย

เรียกคำสาปลงมาสู่กองกำลังอันเดด มนุษย์ผู้หนึ่งชูสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ขึ้นพร้อมกับลำแสงที่พุ่งออกมาจากมัน ขับไล่พวกซอมบี้ที่รุมกินโต๊ะพวกพ้องอยู่

เคลอริกเป็นตัวกลางระหว่างโลกคนเป็นและมิติที่ห่างไกลของเหล่าทวยเทพ แม้จะมีความหลากหลายดั่งเทพที่พวกเขารับใช้ เคลอริกมุ่งมั่นที่จะเป็นดั่งตัวแทนเจตนาของเหล่าเทพที่พวกเขาบูชา ไม่ใช่เป็นแค่นักบวชทั่วไปแต่เคลอริกได้ผสานเข้ากับเวทย์มนต์อันศักดิ์สิทธิ์

เป็นผู้เยียวยาและเป็นนักรบ

เวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์ ดังเช่นความหมายของชื่อ เป็นพลังของเทพเจ้าที่ส่งมอบมาจากพวกเขาโดยตรงมาสู่โลก เคลอริกเป็นเหมือนเส้นทางส่งพลังนั้น นำมาใช้สร้างปาฏิหาริย์ต่าง ๆ เหล่าทวยเทพมิได้ให้พลังนี้แก่ทุกคนที่ร้องขอ จะมีแต่ผู้ที่ถูกเลือกเท่านั้นที่จะได้รับ

การควบคุมเวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์ไม่ได้ต้องใช้การเรียนหรือการฝึกฝน เคลอริกต้องเรียนรูปแบบการสวดภาวนาและพิธีกรรมโบราณ แต่ความสามารถในการใช้คาถานั้นจะขึ้นอยู่กับความอุทิตตนและการหยั่งรู้ถึงความต้องการของเหล่าเทพ

เคลอริกผสมผสานเวทย์มนต์ช่วยเหลือและสร้างแรงบันดาลใจแก่พันธมิตรด้วยคาถาที่สร้างความเสียหายและขัดขวางศัตรู พวกเขาสร้างความน่าเกรงขามและความหวาดกลัว ใช้คำสาปโรคร้ายหรือพิษ และแม้แต่เรียกเปลวไปจากสวรรค์มาเผาผลาญศัตรูได้ และสำหรับพวกชั่วที่จะใช้ได้ผลแค่คทาฟาดที่หัว เคลอริกก็ฝึกฝนการต่อสู้ประชิดตัวเตรียมรับพวกนี้ไว้แล้วโดยมีพลังของเหล่าเทพอยู่เคียงข้างพวกเขา

ตัวแทนศักดิ์สิทธิ์

ไม่ใช่สาวกหรือผู้ประกอบพิธีกรรมในวิหารหรือศาลเจ้าจะเป็นเคลอริก นักบวชบางคนก็เพียงต้องการชีวิตเรียบง่ายในการรับใช้ชุมชนในวิหาร ส่งผ่านพระประสงค์ของเทพเจ้าผ่านการสวนภาวนาและการบัดพลีบูชา ไม่ใช่โดยการใช้เวทย์มนต์และการต่อสู้ ในบางเมือง การออกบวชเป็นกิจกรรมทางการเมือง ถูกมองว่าเป็นบันไดสู่ตำแหน่งและอำนาจที่สูงขึ้นโดยไม่มีการติดต่อกับเทพแต่อย่างใด เคลอริกที่แท้จริงนั้นหาได้ยากยิ่งในสังคมเช่นนั้น

เมื่อเคลอริกหันหน้าเข้าสู่ชีวิตนักผจญภัย มันมักจะเป็นเพราะเทพเจ้าของเขาหรือเธอเรียกร้องให้เป็นไป การไล่ตามเป้าหมายจากเหล่าเทพมักจะต้องอาศัยความกล้าในการฝ่าฟันอันตรายนอกพื้นที่ถิ่นเจริญ ลงทัณฑ์ความชั่วร้ายหรือค้นหาวัตถุศักดิ์สิทธิ์ในสุสานโบราณ เคลอริกมากมายยังมีเป้าหมายในการปกป้องผู้นับถือเทพเจ้าของพวกเขา ซึ่งอาจจะหมายถึงต้องต่อสู้กับพวกออร์ค เจรจาสันติภาพระหว่างสองประเทศ หรือปิดผนึกประตูมิติป้องกันเจ้าชายปีศาจไม่ให้ขึ้นมาบนพื้นโลก

เคลอริกนักผจญภัยส่วนใหญ่จะมีสายสัมพันธ์กับเหล่าวิหารและลัทธิของตน วิหารอาจจะร้องขอความช่วยเหลือจากเคลอริก หรือนักบวชอาวุโสอาจจะเป็นผู้ร้องขอ

การสร้างเคลอริก

ในการสร้างเคลอริก คำถามที่สำคัญที่ต้องพิจารณาคือคุณรับใช้เทพองค์ใด และหลักการใดที่คุณต้องการให้ตัวละครยึดถือ ภาคผนวก B มีรายการของเทพเจ้ามากมายในมัลติเวอร์ส ลองสอบถาม DM ของคุณเพื่อเรียนรู้ว่าเทพองค์ใดมีอยู่ในแคมเปญ

เมื่อคุณเลือกเทพที่คุณนับถือแล้ว ให้พิจารณาถึงความสัมพันธ์ของเคลอริกของคุณกับเทพเจ้าองค์นั้น คุณเข้ามารับใช้ด้วยความสมัครใจหรือไม่? หรือเทพเจ้าเป็นคนเลือกคุณมา ดึงคุณมาใช้งานโดยไม่ได้สนใจความต้องการของคุณหรือไม่? เหล่านักบวชในวิหารของลัทธิที่คุณศรัทธารู้สึกและปฏิบัติต่อคุณอย่างไร? เป็นแชมเปี้ยนหรือเป็นตัวปัญหา อะไรเป็นเป้าหมายสูงสุดของคุณ เทพเจ้าของคุณมีงานสำคัญเตรียมจะให้คุณทำหรือเปล่า? หรือคุณพยายามจะพิสูจน์ตัวเองให้เห็นว่าคุณเหมาะกับงานสำคัญที่กำลังจะมา?

สร้างอย่างเร็ว

คุณสามารถสร้างเคลอริกอย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ความรอบรู้ (Wisdom) ควรจะเป็นคะแนนความสามารถที่มากที่สุด ตามมาด้วยความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความอดทน (Constitution) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็น สาวก (acolyte)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ความสามารถ แคนทริปที่รู้     สล็อต คาถา ต่อ เลเวล คาถา
        1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 การใช้คาถา (Spellcasting)เขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain) 3 2
2nd +2 การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) (1/rest), คุณลักษณะเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain Feature) 3 3
3rd +2 3 4 2
4th +2 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 4 3
5th +3 ทำลายผีดิบ (Destroy Undead) (CR 1/2) 4 4 3 2
6th +3 การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) (2/rest), คุณลักษณะเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain Feature) 4 4 3 3
7th +3 4 4 3 3 1
8th +3 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)ทำลายผีดิบ (Destroy Undead) (CR 1), คุณลักษณะเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain Feature) 4 4 3 3 2
9th +4 4 4 3 3 3 1
10th +4 การแทรกแซงจากเทพเจ้า (Divine Intervention) 5 4 3 3 3 2
11th +4 ทำลายผีดิบ (Destroy Undead) (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1
12th +4 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 5 4 3 3 3 2 1
13th +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 ทำลายผีดิบ (Destroy Undead) (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 ทำลายผีดิบ (Destroy Undead) (CR 4), คุณลักษณะเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain Feature) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) (3/rest) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 การแทรกแซงจากเทพเจ้า (Divine Intervention Improvement) 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ความสามารถของคลาส (Class Features)

เมื่อเป็นเคลอริก คุณจะได้รับคุณสมบัติประจำคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์ (Hit Points)

ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลเคลอริก

ฮิตพอยต์ที่เลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (หรือ 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลเคลอริกหลังเลเวล 1

ความชำนาญ (Proficiencies)

เกราะ: เกราะเบา, เกราะกลาง, โล่

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน (Simple weapons)

เครื่องมือ: ไม่มี

ทอยป้องกัน: ความรอบรู้ (Wisdom), เสน่ห์ (Charisma)

ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การรักษาพยาบาล (Medicine), การชักจูงใจ (Persuasion), and ศาสนา (Religion)

อุปกรณ์ (Equipment)

คุณจะเริ่มเกมด้วยอุปกรณ์เหล่านี้เพิ่มเติมนอกเหนือจากที่ได้รับจากภูมิหลัง:

  • (a) คฑา (mace) 1 ด้าม หรือ (b) ฆ้อนสงคราม (warhammer) 1 ด้าม (ถ้ามีความชำนาญในการใช้)
  • (a) เกราะเกล็ด (scale mail), (b) เกราะหนัง (leather armor), หรือ (c) เกราะโซ่ (chain mail) (ถ้ามีความชำนาญในการใช้)
  • (a) ครอสโบวเบา (light crossbow) และ ลูกดอก 20 (bolt) ดอก หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ (simple weapon)
  • (a) ชุดอุปกรณ์นักบวช (priest’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)
  • โล่และสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ (shield and a holy symbol)

การใช้คาถา (Spellcasting)

เมื่อเป็นทางผ่านของพลังศักดิสิทธิ์ คุณสามารถใช้คาถาของเคลอริกได้ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของเคลอริก

แคนทริป (Cantrips) คาถาที่ใช้ได้โดยไม่ต้องเสียสล็อตคาถา (spell slot)

ที่เลเวล 1 คุณจะรู้แคนทริป 3 คาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาเคลอริก คุณจะเรียนรู้ได้เพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้นตามจำนวนที่ระบุในคอลัมน์ “แคนทริปที่รู้” ในตารางความสามารถเคลอริก

การเตรียมและการร่ายคาถา

ตารางเคลอริกแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีเพื่อใช้ในการร่ายคาถาเลเวล 1 และมากกว่า การจะร่ายคาถาเหล่านี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตคาถาตามเลเวลของมันหรือเลเวลสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตทั้งหมดที่ใช้ไปกลับคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว

คุณสามารถเตรียมรายการคาถาที่จะใช้ในการร่ายโดยเลือกจากรายการคาถาเคลอริก โดยจำนวนที่เตรียมได้จะได้มากจากค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) + เลเวลเคลอริก (น้อยที่สุด 1 คาถา) โดยคาถาจะต้องมีเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี

ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นเคลอริกเลเวล 3 คุณจะมีสล็อตคาถาเลเวล 1 จำนวน 4 ช่อง และเลเวล 2 จำนวน 2 ช่อง คุณมีค่าความรอบรู้ 16 (ค่าโมดิไฟเออร์เป็น 3) ฉะนั้นรายการคาถาของคุณจะมี 6 คาถา โดยเป็นคาถาเลเวล 1 และ 2 รวมกัน ถ้าคุณเตรียมคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) เลเวล 1 มา คุณสามารถร่ายคาถาโดยใช้สล็อตเลเวล 1 หรือ 2 ก็ได้ การร่ายคาถาไม่ได้เป็นการเสียคาถาไปจากรายการที่เตรียมมา

คุณสามารถจะปรับเปลี่ยนรายการคาถาที่เตรียมมาได้หลังการพักยาว การเตรียมรายการใหม่ต้องใช้เวลาในการสวดภาวนาและการทำสมาธิ อย่างน้อย 1 นาทีต่อเลเวลคาถาในแต่ละคาถาในรายการ

ความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

ความรอบรู้ (Wisdom) เป็นความสามารถที่ใช้ในการใช้คาถาสำหรับคาถาเคลอริกของคุณ พลังของคาถาของคุณจะมาจากการอุทิตตนให้กับเทพเจ้า คุณจะใช้ค่าความรอบรู้เมื่อไรก็ตามที่คาถาระบุถึงความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา นอกจากนั้นแล้วคุณยังจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ของความรอบรู้เพื่อกำหนดค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) และเมื่อคุณต้องทอยโจมตีด้วยคาถา

ค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้

ค่าโมดิไฟเออร์การทอยโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้

การประกอบพิธีกรรม (Ritual Casting)

คุณสามารถร่ายคาถาเคลอริกแบบพิธีกรรมได้ หากคาถานั้นมีแท็ก “พิธีกรรม (ritual)” และคุณเตรียมคาถานั้นมา

สิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)

คุณสามารถใช้เครื่องดนตรี (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาของเคลอริกได้

เขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain)

เลือกหนึ่งในเขตอำนาจที่เกี่ยวเนื่องกับเทพเจ้าของคุณ ความรู้ (Knowledge), ชีวิต (Life), แสง (Light), ธรรมชาติ (Nature), พายุพิโรธ (Tempest), กลอุบาย (Trickery) หรือสงคราม (War) แต่ละเขตอำนาจมีคำอธิบายในส่วนท้ายของคำธิบายคลาส และแต่ละอย่างจะมีตัวอย่างของเทพเจ้าที่ผูกโยงกับเขตอำนาจต่าง ๆ นี้ ตัวเลือกที่คุณเลือกจะให้คาถาประจำเขตอำนาจและคุณลักษณะอื่น ๆ เมื่อคุณเลือกตั้งแต่เลเวล 1 และจะเพิ่มทางเลือกให้คุณใช้งาน การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เมื่อคุณได้รับความสามารถนี้เมื่อเลเวล 2 และมีคุณลักษณะเพิ่มเติมอีกเมื่อเลเวล 6, 8 และ 17

คาถาประจำเขตอำนาจ (Domain Spells)

แต่ละเขตอำนาจจะมีรายการคาถาประจำเขตอำนาจที่คุณจะได้รับและใช้ได้ มีรายละเอียดในคำอธิบายเขตอำนาจ เมื่อคุณได้รับคาถาประจำเขตอำนาจ คุณจะมีมันประจำอยู่ในรายการเสมอและมันจะไม่ถูกนับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณสามารถเตรียมได้ในแต่ละวัน

ถ้าคุณมีคาถาประจำเขตอำนาจที่ไม่ได้อยู่ในรายการคาถาของเคลอริก ให้ถือว่าคาถานั้นเป็นคาถาของเคลอริกโดยปริยาย

การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

เมื่อคุณเลเวล 2 คุณจะได้รับความสามารถในการเชื่อมต่อพลังศักดิสิทธิ์โดยตรงจากเทพเจ้าของคุณ ใช้พลังนั้นในการสร้างผลของคาถา คุณจะเริ่มใช้ได้ 2 อย่างคือ ขับไล่ผีดิบ (Turn Undead) และอีกอย่างจากเขตอำนาจที่คุณเลือก เขตอำนาจบางอย่างจะให้ผลพิเศษเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลสูงขึ้น ตามที่มีระบุในคำอธิบายเขตอำนาจ

เมื่อคุณใช้ความสามารถเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ คุณเลือกผลที่เกิดขึ้น คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่จะใช้ได้อีกครั้ง

ผลจากการใช้พลังศักดิ์สิทธิ์บางอย่างต้องมีการทอยป้องกัน เมื่อคุณเลือกใช้ผลดังนั้น ระดับความยากในการป้องกันจะเท่ากับระดับความยากในการทอยป้องกันคาถาของเคลอริก (Spell save DC)

เริ่มที่เลเวล 6 คุณสามารถใช้การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ได้ 2 ครั้งต่อการพัก 1 ครั้ง และเริ่มที่เลเวล 18 คุณจะสามารถใช้ได้ 3 ครั้ง เมื่อคุณจบการพักสั้นหรือพักยาวแล้วคุณจะได้รับส่วนที่ใช้ไปคืนกลับมา

การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity): ขับไล่ผีดิบ (Turn Undead)

ใช้ 1 แอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณขึ้นมาและสวดขับไล่ผีดิบอันเด๊ด ผีดิบแต่ละตัวที่สามารถเห็นหรือได้ยินคุณในระยะ 30 ฟุตต้องทอยป้องกันด้วยค่าความรอบรู้ ถ้าทอยไม่ผ่าน มันจะถูกขับไล่ไปเป็นเวลา 1 นาที หรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย

สิ่งมีชีวิตที่ถูกขับไล่จะต้องใช้เทิร์นของมันในการพยายามออกห่างจากคุณเท่าที่สามารถทำได้ และมันจะไม่สามารถเข้าใกล้ได้ในระยะ 30 ฟุต และยังไม่สามารถใช้รีแอ็คชันได้ด้วย ในแอ็คชันของมัน มันจะสามารถใช้ได้เพียง “การวิ่งเร็ว (Dash)” หรือพยายามหนีจากสิ่งที่ยับยั้งไม่ให้มันเคลื่อนที่ได้เท่านั้น ถ้าไม่มีที่ให้ไปไหนได้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะใช้ได้เพียง “การหลบหลีก (Dodge)”

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

ทำลายผีดิบ (Destroy Undead)

เริ่มที่เลเวล 5 เมื่อผีดิบทอยป้องกันการขับไล่ผีดิบ (Turn Undead) ของคุณไม่ผ่าน พวกมันจะถูกทำลายทันทีถ้าระดับความท้าทาย (challenge rate) ของมันมีระดับเดียวกันหรือต่ำกว่าที่ระบุในตารางด้านล่างนี้

ตารางการทำลายผีดิบ (Destroy Undead)

เลเวลเคลอริก สามารถทำลายผีดิบได้ที่ CR . . .
5th 1/2 or ต่ำกว่า
8th 1 or ต่ำกว่า
11th 2 or ต่ำกว่า
14th 3 or ต่ำกว่า
17th 4 or ต่ำกว่า

การแทรกแซงจากเทพเจ้า (Divine Intervention)

เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อเข้าตาจนคุณสามารถอ้อนวอนเพื่ออัญเชิญเทพเจ้าของคุณให้มาแทรกแซงเหตุการณ์เบื้องหน้าได้

ในการอัญเชิญเทพเจ้าต้องใช้แอ็คชัน อธิบายสิ่งที่คุณอยากให้เทพเจ้าช่วยเหลือ และทอยลูกเต๋าเปอเซ็นไทล์ ถ้าคุณทอยได้เท่ากับหรือน้อยกว่าเลเวลเคลอริกของคุณ เทพเจ้าจะลงมาช่วยเหลือ โดย DM จะเลือกลักษณะการช่วยเหลือนั้นจากคาถาเคลอริกหรือจากคาถาประจำเขตอำนาจที่เหมาะสม

ถ้าเทพเจ้าของคนช่วยเหลือแล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกเป็นเวลา 7 วัน หรือสามารถใช้ได้อีกครั้งเมื่อจบการพักยาว

ที่เลเวล 20 คุณสามารถอัญเชิญสำเร็จได้โดยอัตโนมัติ ไม่ต้องทอยลูกเต๋าใด ๆ

เขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domains)

ในบรรดาเหล่าเทพทั้งหลาย เทพทุกองค์จะมีอิทธิพลที่แตกต่างกันต่อการดำเนินชีวิตของเหล่าสิ่งมีชีวิตและอารยธรรมต่าง ๆ สิ่งนี้เรียกว่า เขตอำนาจแห่งทวยเทพ เขตอำนาจทั้งหมดที่เทพองค์หนึ่งจะมีอิทธิพลได้จะเรียกว่า อาณาเขตอำนาจของเทพเจ้า ตัวอย่างเช่น อาณาเขตอำนาจของเทพเจ้ากรีก อพอลโล่ จะรวมถึงเขตอำนาจด้านความรู้, ชีวิต และแสงสว่าง เมื่อเป็นเคลอริก คุณได้เลือกหนึ่งในอาณาเขตอำนาจนี้เป็นพลังหลักของคุณ และคุณจะได้รับพลังที่เกี่ยวเนื่องกับเขตอำนาจนั้น

ตัวเลือกของคุณอาจจะเป็นลัทธิหนึ่งที่อุทิตตนแก่เทพเจ้าของคุณ ตัวอย่างเช่น อพอลโล่ อาจจะได้รับการบูชาในภาคหนึ่งชื่อ ฟีบัส อพอลโล่ (Phoebus แปลว่าแสงรัศมี) ซึ่งเน้นไปในอิทธิพลของเขาที่มีในเขตอำนาจแห่งแสงสว่าง และในพื้นที่อื่นจะถูกบูชาในชื่อ อพอลโล่ เอเซียส (Apollo Acesus การรักษาพยาบาล) โดยเน้นไปในอิทธิพลในเขตอำนาจแห่งชีวิต หรือคุณอาจจะเลือกเขตอำนาจใด ๆ ที่คุณถูกใจที่เทพของคุณมีอำนาจอยู่ก็ได้

คำอธิบายของแต่ละเขตอำนาจจะให้ตัวอย่างของเทพเจ้าที่มีอิทธิพลในเขตอำนาจนั้น ๆ โดยจะรวมเอาเทพเจ้าทั้งในโลกของอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms), เกรย์ฮ็อค (Greyhawk), ดรากอนแลนซ์ (Dragonlance), และเอเบอรอน (Eberron) และยังมีจากเคลติก กรีก นอร์ส และเทพอียิปต์ อีกด้วย

เขตอำนาจแห่งเวทย์มนต์ (Arcana Domain)

เขตอำนาจแห่งความตาย (Death Domain)

เขตอำนาจแห่งการหลอมตีโลหะ (Forge Domain)

เขตอำนาจแห่งสุสาน (Grave Domain)

เขตอำนาจแห่งความรู้ (Knowledge Domain)

เขตอำนาจแห่งชีวิต (Life Domain)

เขตอำนาจแห่งชีวิตเน้นไปที่การส่งพลังบวกซึ่งเป็นพลังพื้นฐานของจักรวาลที่สร้างและรักษาสิ่งมีชีวิตทั้งมวล เทพเจ้าแห่งชีวิตจะส่งเสริมพลังชีวิตและสุขภาพจากการรักษาอาการเจ็บป่วยและบาดแผล การดูแลผู้ที่ต้องการการดูแล และขับไล่ปัดเป่าพลังแห่งความตายและเหล่าผีดิบ เรียกได้ว่าเทพใด ๆ ที่ไม่ชั่วร้ายสามารถอยู่ในเขตอำนาจนี้ได้หมด โดยเฉพาะเทพแห่งการเพาะปลูก เช่น ชวนที (Chuantea), อราไว (Arawai) และดีมีเทอร์ (Demeter), เทพแห่งดวงอาทิตย์ เช่น ลาแธนเดอร์ (Lathander), เพลอร์ (Pelor) และ เร-โฮราคฮที (Re-Horakhty), เทพเจ้าแห่งการรักษาหรือความทนทาน เช่น อิลมาเตอร์ (Ilmater), มิชาคาล (Mishakal), อพอลโล่ (Apollo) และไดอันเซลคฺ (Diancecht) และเทพเจ้าแห่งบ้านเรือนและชุมชน เช่นเฮสเทีย (Hestia), เฮธอร์ (Hathor) และโบลเดร (Boldrei)

คาถาประจำเขตอำนาจแห่งชีวิต (Life Domain Spells)

เลเวลเคลอริก คาถา
1st blesscure wounds
3rd lesser restorationspiritual weapon
5th beacon of hoperevivify
7th death wardguardian of faith
9th mass cure woundsraise dead

โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiency)

เมื่อคุณเลือกเขตอำนาจนี้ตอนเลเวล 1 คุณจะได้ความชำนาญในการใช้เกราะหนัก (heavy armor)

สานุศิษย์แห่งชีวิต (Disciple of Life)

เริ่มตั้งแต่เลเวล 1 เช่นเดียวกัน คาถาในการรักษาของคุณจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้คาถาไม่ว่าจะเป็นเลเวล 1 หรือสูงกว่าในการฟื้นฟูฮิทพอยท์ของสิ่งมีชีวิต สิ่งมีชีวิตจะได้รับแต้มเพิ่มเป็นจำนวน 2 + เลเวลของคาถา

การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์: การสงวนชีวิต (Channel Divinity: Preserve Life)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การเชื่อมต่อพลังศักดิ์สิทธิ์ในการรักษาการบาดเจ็บรุนแรง

โดยใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์และใช้พลังในการรักษาที่สามารถฟื้นฟูค่าฮิทพอยท์ได้เป็นจำนวน 5 เท่าของเลเวลของเคลอริก เลือกสิ่งมีชีวิตใด ๆ ในระยะ 30 ฟุตรอบตัวคุณ และหารค่าฮิทพอยท์ดังกล่าวแจกจ่ายให้ทุกคนเท่า ๆ กัน ความสามารถนี้สามารถฟื้นฟูฮิทพอยท์ให้กับสิ่งมีชีวิตได้ไม่เกินครึ่งหนึ่งของค่าฮิทพอยท์สูงสุด คุณไม่สามารถใช้ความสามารถนี้กับผีดิบอันเดดหรือหุ่นกลคอนสตรักได้

ผู้รักษาที่ได้รับพร (Blessed Healer)

เริ่มที่เลเวล 6 คาถารักษาที่คุณร่ายให้ผู้อื่นจะรักษาคุณด้วยเช่นกัน เมื่อคุณร่ายคาถาเลเวล 1 หรือสูงกว่าเพื่อทำการฟื้นฟูฮิทพอยท์ให้กับสิ่งมีชีวิตอื่นนอกเหนือจากตัวคุณ คุณจะได้รับการฟื้นฟูฮิทพอยท์ด้วยเป็นจำนวน 2 + เลเวลของคาถา

การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)

ที่เลเวล 8 คุณจะได้รับความสามารถในการผสานการโจมตีด้วยอาวุธของคุณเข้ากับพลังศักดิ์สิทธิ์ ในการโจมตีในเทิร์นของคุณแต่ละเทิร์น เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธ คุณสามารถจะสร้างความเสียหายพิเศษเป็นความเสียหายด้วยแสงรัศมี (radiant damage) 1d8 ให้กับเป้าหมาย เมื่อคุณถึงเลเวล 14 ความเสียหายพิเศษนี้จะเพิ่มเป็น 2d8

การรักษาระดับสูงสุด (Supreme Healing)

เริ่มที่เลเวล 17 เมื่อคุณจะทำการทอยลูกเต๋าหนึ่งหรือหลายลูกเพื่อหาค่าการฟื้นฟูฮิทพอยท์ด้วยคาถาตามปกติ คุณสามารถใช้ค่าสูงสุดของลูกเต๋านั้นในแต่ละลูกได้เลย ตัวอย่างเช่น แทนที่จะต้องทอย 2d6 เพื่อหาค่าการฟื้นฟูที่ได้ คุณสามารถใช้ค่า 12 ได้เลย

เขตอำนาจแห่งแสง (Light Domain)

เขตอำนาจแห่งธรรมชาติ (Nature Domain)

เขตอำนาจแห่งระเบียบ (Order Domain)

เขตอำนาจแห่งสันติ (Peace Domain)

เขตอำนาจแห่งพายุพิโรธ (Tempest Domain)

เขตอำนาจแห่งเล่ห์อุบาย (Trickery Domain)

เขตอำนาจแห่งยามสนธยา (Twilight Domain)

เขตอำนาจแห่งสงคราม (War Domain)

ดรูอิด (Druid)

เอลฟ์สาวยืนชูไม้เท้ากิ่งไม้ตะปุ่มตะปั่มประดับด้วยกิ่งฮอลลี่ อัญเชิญพายุที่โกรธเกรี้ยวและเรียกสายฟ้าระเบิดมหาประลัยลงมาฟาดพวกออร์คถือคบเพลิงที่มุ่งหน้าเข้ามาคุกคามป่าของเธอ

คืบคลานช้า ๆ ซ่อนตัวอยู่หลังแนวกิ่งไม้ใหญ่ในร่างของเสือดาว มนุษย์ผู้หนึ่งหลบเร้นอยู่ในแนวป่าสายตาจับจ้องอยู่ที่สิ่งประดิษฐ์ประหลาดของวิหารแห่งวิญญาณธาตุลมอันชั่วร้าย คอยเฝ้าดูกิจกรรมของเหล่าสาวกของมัน

ฮาล์ฟเอลฟ์กวัดแกว่งดาบเปลวไฟ พุ่งเข้าปะทะกับกองทหารโครงกระดูก ฟาดฟันเวทย์มนต์ผิดธรรมชาติที่ทำให้เหล่าสิ่งน่ารังเกียจนี้เคลื่อนไหวได้ให้แตกกระจายไป

ไม่ว่าจะเป็นการเรียกพลังงานจากธาตุต่าง ๆ ในธรรมชาติ หรือการจำแลงกายเป็นสัตว์ต่าง ๆ ดรูอิดคือตัวแทนของความยืดหยุ่น ความหลักแหลม และความโกรธเกรี้ยวของธรรมชาติ พวกเขาไม่เคยอ้างว่าเป็นนายของสรรพสิ่ง ในทางกลับกันพวกเขามองตัวเองว่าเป็นส่วนขยายของเจตจำนงที่ยิ่งใหญ่ของธรรมชาติ

พลังแห่งธรรมชาติ (Power of Nature)

ดรูอิดให้ความเคารพธรรมชาติเหนือสิ่งอื่นใด พวกเขาได้รับคาถาและพลังเวทย์มนต์ต่าง ๆ ทั้งจากพลังของธรรมชาติเองหรือจากเทพสายธรรมชาติ ดรูอิดหลายคนแสวงหาความลึกลับทางจิตวิญญาณที่จะหลอมรวมเป็นหนึ่งเดียวกับธรรมชาติ มากกว่าที่จะอุทิตตนให้กับเทพเจ้าใด ๆ ในขณะที่อีกหลายคนรับใช้เทพเจ้าแห่งธรรมชาติ เทพสัตว์ป่า หรือพลังงานจากธาตุ ประเพณีโบราณของเหล่าดรูอิดบางครั้งเรียกว่า ศรัทธาเดิม (Old Faith) ซึ่งแตกต่างจากการบูชาเทพเข้าในวิหารหรือศาลเจ้า

คาถาของดรูอิดจะอิงกับธรรมชาติและสัตว์ป่าที่เป็นพลังของเขี้ยวและกรงเล็บ พลังจากดวงอาทิตย์และดวงจันทร์ พลังจากไฟและพายุ ดรูอิดยังสามารถแปลงกายเป็นสัตว์ บางคนศึกษาลงลึกไปถึงขั้นที่คงอยู่ในสภาพสัตว์ป่าจนเป็นปกติแทนที่จะอยู่ในร่างมนุษย์

ผู้สงวนรักษาสมดุลย์ (Preserve the Balance)

สำหรับดรูอิดแล้ว ธรรมชาตินั้นอยู่บนสมดุลย์ที่เปราะบางมาก ธาตุทั้งสี่ที่ประกอบขึ้นเป็นโลกโดยมีดิน น้ำ ลม ไฟ นั้น จำเป็นต้องอยู่บนจุดสมดุลย์ หากหนึ่งในธาตุนั้นมีพลังมากกว่าธาตุอื่น โลกอาจจะถึงกาลอวสาร จะถูกดึงดูดไปยังมิติธาตุ (elemental plane) และถูกแยกส่วนประกอบจนเป็นอณู ดังนั้น ดรูอิดถือเป็นศัตรูโดยตรงกับลัทธิวิญญาณธาตุชั่วร้ายและใครก็ตามที่บูชาธาตุเดียวเพื่อแบ่งแยกธาตุอื่น

ดรูอิดยังห่วงใยสมดุลย์สภาพแวดล้อมที่เปราะบางที่เป็นแหล่งอาศัยของพืชและสัตว์ และความต้องการของผู้คนที่จะอยู่อย่างกลมกลืนกับธรรมชาติ ไม่ใช่อยู่ตรงข้าม ดรูอิดยอมรับถึงสิ่งที่โหดเหี้ยมในธรรมชาติ และพวกเขารังเกียจสิ่งที่ไม่เป็นธรรมชาติ พวกสิ่งมีชีวิตผิดธรรมชาติ (aberrations) เช่น บีโฮลเดอร์และมายด์เฟลเยอร์ และพวกผีดิบ (เช่น ซอมบี้และแวมไพร์) บางครั้งดรูอิดก็นำพวกไปถล่มสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ โดยเฉพาะเมื่อพวกมันรุกล้ำเข้ามาในอาณาเขตของพวกเขา

เรามักจะพบเจอดรูอิดคอยปกป้องสถานที่ศักดิ์สิทธิ์หรือคอยเฝ้าระวังอยู่ในบริเวณที่ธรรมชาติอุดมสมบูรณ์ แต่เมื่อมีภัยอันตรายมาถึง สร้างความเสียหายให้สมดุลย์ธรรมชาติ ดรูอิดจะสวมบทบาทที่นอกเหนือจากปกติเข้าต่อสู้กับอันตรายนั้นด้วยการเป็นนักผจญภัย

การสร้างดรูอิด (Creating a Druid)

เมื่อจะสร้างดรูอิด ให้คุณพิจารณาว่าทำไมตัวละครของคุณถึงได้มีความใกล้ชิดแนบแน่นกับธรรมชาติขนาดนั้น บางทีตัวละครของคุณอาจจะใช้ชีวิตอยู่ในสังคมที่ศรัทธาเดิมยังเป็นที่เคารพอยู่ หรือถูกเลี้ยงดูโดยดรูอิดหลังจากถูกทิ้งไว้ในป่าลึก หรืออาจจะมีประสบการณ์การพบเจอกับวิญญาณธรรมชาติอย่างเผชิญหน้ากับนกอินทรียักษ์หรือหมาป่าโลกันต์และรอดตายมาได้ บางทีตัวละครของคุณอาจจะเกิดในช่วงที่มีเหตุการณ์พายุรุนแรง หรือช่วงภูเขาไฟระเบิด ซึ่งทำให้แปลความหมายได้ว่าเป็นสัญญาณของการเกิดดรูอิดที่ยิ่งใหญ่ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชะตาชีวิตของตัวละครของคุณ

การเป็นนักผจญภัยเป็นส่วนหนึ่งของการเป็นดรูอิดของคุณหรือเปล่า หรือคุณเริ่มต้นด้วยการเป็นผู้ดูแลป่าศักดิ์สิทธิ์หรือสระน้ำสำคัญ บางทีบ้านเกิดของคุณอาจจะถูกทำลายโดยปีศาจและคุณเลือกเป็นนักผจญภัยโดยหวังว่าจะพบกับบ้านใหม่หรือจุดมุ่งหมายใหม่

สร้างอย่างเร็ว

คุณสามารถสร้างดรูอิดอย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำนี้ อย่างแรก ความรอบรู้ (Wisdom) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงที่สุด ตามมาด้วยความอดทน (Constitution) สอง เลือกภูมิหลังเป็นผู้ถือสันโดษ (hermit background)

ตารางดรูอิด

เลเวล โบนัสความชำนาญ คุณลักษณะ แคนทริปที่รู้   สล็อต คาถา ต่อ เลเวล คาถา  
        1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 ดรูอิดิค (Druidic)การใช้คาถา (Spellcasting) 2 2
2nd +2 ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape)เซอร์เคิลของดรูอิด (Druid Circle) 2 3
3rd +2 2 4 2
4th +2 ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement)คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 3 4 3
5th +3 3 4 3 2
6th +3 ความสามารถประจำเซอร์เคิล (Druid Circle Feature) 3 4 3 3
7th +3 3 4 3 3 1
8th +3 ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement)คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 3 4 3 3 2
9th +4 3 4 3 3 3 1
10th +4 ความสามารถประจำเซอร์เคิล (Druid Circle Feature) 4 4 3 3 3 2
11th +4 4 4 3 3 3 2 1
12th +4 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 4 4 3 3 3 2 1
13th +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 ความสามารถประจำเซอร์เคิล (Druid Circle Feature) 4 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 ร่างไร้กาล (Timeless Body)คาถาสัตว์ป่า (Beast Spells) 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 อาร์คดรูอิด (Archdruid) 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ดรูอิดและเทพเจ้า

ดรูอิดบางคนจะบูชาพลังของธรรมชาติโดยตรง แต่ส่วนใหญ่จะอุทิตตนให้กับเทพแห่งธรรมชาติที่มีในพหุจักรวาล (รายการเทพเจ้ามีในภาคผนวก B) การบูชาเทพเหล่านี้ถือว่าเป็นประเพณีโบราณกว่าความศรัทธาของเหล่าเคลอริกและชาวเมืองที่เจริญแล้ว ที่จริงแล้ว ในโลกของเกรฮอว์ค ลัทธิดรูอิดจะถูกเรียกว่า ศรัทธาเดิม และพบได้ในเหล่าชาวนา คนตัดไม้ ชาวประมง และชุมชนอื่นที่ใช้ชีวิตอยู่ใกล้กับธรรมชาติ ประเพณีเหล่านี้รวมไปถึงการบูชาธรรมชาติที่เป็นพลังปฐมภูมิที่เหนือไปจากแบบบุคลาธิษฐาน แต่ก็รวมไปถึงการบูชาเทพบีโอรีหรือพระแม่ธรณี (Beory, the Oerth Mother) และบูชาเทพโอบัด-ไฮ (Obad-Hai), เอฮฺลอนน่า (Ehlonna) และอูลาอา (Ulaa)

ในโลกของเกรย์ฮอว์คและอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน เซอร์เคิลดรูอิดจะไม่ค่อยยึดโยงศรัทธากับเทพองค์ใดองค์หนึ่ง เซอร์เคิลหนึ่งมักจะมีดรูอิดที่นับถือเทพซิลวานัส มิเอลิคกิ เอลดาร์ธ ชวนที หรือแม้แต่เทพเจ้าแห่งความป่าเถื่อนอย่างทาลอส มาลาร์ เออริลและอัมเบอลี เทพแห่งธรรมชาติเหล่านี้มักถูกเรียกว่า เฟิร์สเซอเคิล เป็นเทพกลุ่มแรกของชาวดรูอิด และดรูอิดส่วนใหญ่ก็นับว่าเป็นเทพที่นับถือได้ (แม้จะเป็นเทพที่ใช้ความรุนแรง)

ดรูอิดแห่งเอเบอร์รอนมีความเชื่อเกี่ยวกับวิญญาณนิยมซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับ Sovereign Host, Dark Six หรือศาสนาอื่นใดในโลกเลย พวกเขาเชื่อว่าสิ่งมีชีวิตทุกชนิดและปรากฏการณ์ทางธรรมชาติทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นดวงอาทิตย์ ดวงจันทร์ ลม ไฟ และโลกทั้งใบ ล้วนมีวิญญาณ ดังนั้นคาถาของพวกเขาจึงเป็นวิธีการสื่อสารและสั่งการวิญญาณเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม นิกายดรูอิดแต่ละนิกายมีปรัชญาที่แตกต่างกันเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่เหมาะสมระหว่างวิญญาณเหล่านี้กับกันและกันและกับพลังแห่งอารยธรรม ตัวอย่างเช่น แอชบาวด์เชื่อว่าเวทมนตร์ลึกลับเป็นสิ่งน่ารังเกียจต่อธรรมชาติ บุตรแห่งฤดูหนาวเคารพบูชาพลังแห่งความตาย และผู้ดูแลประตูรักษาประเพณีโบราณที่มุ่งหมายเพื่อปกป้องโลกจากการบุกรุกของอสุรกาย

ความสามารถของคลาส (Class Features)

เมื่อเป็นดรูอิด คุณจะได้รับความสามารถประจำคลาสดังต่อไปนี้

ฮิตพอยท์ (Hit Points)

ฮิตไดส์: 1d8 ต่อเลเวลดรูอิด

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (หรือ 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลดรูอิดที่มากกว่าเลเวล 1

ความชำนาญ (Proficiencies)

เกราะ: เกราะเบา (light armor), เกราะกลาง (medium armor), โล่ (sheidls) (ดรูอิดจะไม่ใส่เกราะหรือใช้โล่ที่ทำจากโลหะ)

อาวุธ: ตระบอง (club), กริช (dagger), ลูกดอก (dart), หอกซัด (javelin), คฑา (mace), กระบองยาว (quarterstaff), ดาบโค้ง (scimitar), เคียว (sickle), สลิง (sling), หอก (spear)

เครื่องมือ: ชุดอุปกรณ์หมอสมุนไพร (herbalism kit)

การทอยป้องกัน: ความฉลาด (intelligence), ความรอบรู็ (wisdom)

ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก ตำนานเวทย์มนต์ (Arcana), การจัดการสัตว์ (Animal Handling), การมองทะลุ (Insight), การรักษาพยาบาล (Medicine), ธรรมชาติ (Nature), การหยั่งรู้ (Perception), การศาสนา (Religion), and การเอาชีวิตรอด (Survival)

อุปกรณ์ (Equipment)

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง

  • (a) โล่ไม้ 1 ชิ้น หรือ (b) อาวุธพื้นฐาน
  • (a) ดาบโค้งหนึ่งเล่ม หรือ (b) อาวุธประชิดตัวพื้นฐาน
  • เกราะหนัง, ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack) และสิ่งรวมสมาธิของดรูอิด (druidic focus)

ดรูอิดดิค (Druidic) ภาษาดรูอิด

คุณรู้ภาษาดรูอิดดิค ภาษาลับของชาวดรูอิด คุณสามารถพูดภาษานี้ได้และใช้มันในการทิ้งข้อความลับ คุณและคนอื่นที่รู้ภาษานี้จะสังเกตุพบข้อความได้โดยอัตโนมัติ คนที่ไม่รู้ภาษาจะสังเกตุพบได้โดยการทอยทดสอบการหยั่งรู้ (Perception) DC 15 แต่จะไม่สามารถถอดรหัสได้หากไม่ใช้คาถาช่วย

การใช้คาถา (Spellcasting)

จากการดึงพลังจากธรรมชาติโดยตรง คุณสามารถใช้คาถาจากพลังนั้นได้ดั่งใจ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของดรูอิด

แคนทริป (Cantrips) คาถาที่ใช้ได้โดยไม่ต้องเสียสล็อตคาถา (spell slot)

ที่เลเวล 1 คุณจะรู้แคนทริป 2 คาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาของดรูอิด คุณจะเรียนรู้เพิ่มเติมได้เมื่อคุณเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงไว้ในตาราง

การเตรียมและการร่ายคาถา

ตารางดรูอิดแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณสามารถใช้ในการร่ายคาถาเลเวล 1 และสูงกว่า ในการร่ายคาถานี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตของคาถาในเลเวลนั้นหรือสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตที่คุณได้ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว

คุณสามารถเตรียมรายการคาถาที่คุณจะใช้โดยเลือกจากรายการหลัก เมื่อเตรียมเรียบร้อยแล้ว เลือกจำนวนคาถาเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ + เลเวลของดรูอิด (น้อยสุด 1) คาถาจะต้องมีเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี

ตัวอย่างเช่นถ้าคุณเป็นดรูอิดเลเวล 3 คุณจะมีสล็อตคาถาเลเวล 1 จำนวน 4 ช่องและเลเวล 2 จำนวน 2 ช่อง เมื่อคุณมีค่าความรอบรู้ (Wisdom) 16 รายการคาถาที่เตรียมได้ของคุณจะมี 6 คาถาโดยเลือกจากคาถาเลเวล 1 หรือ 2 รวมกัน ถ้าคุณเตรียมคาถาเลเวล 1 [cure wounds] คุณสามารถใช้คาถาได้โดยใช้สล็อตเลเวล 1 หรือ 2 ก็ได้ การร่ายคาถาไม่ได้เป็นการเสียคาถาไปจากรายการที่เตรียมมา

คุณสามารถจะปรับเปลี่ยนรายการคาถาที่เตรียมมาได้หลังการพักยาว การเตรียมรายการใหม่ต้องใช้เวลาในการสวดภาวนาและการทำสมาธิ อย่างน้อย 1 นาทีต่อเลเวลคาถาในแต่ละคาถาในรายการ

ความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

ความรอบรู้ (Wisdom) เป็นความสามารถที่ใช้ในการใช้คาถาสำหรับดรูอิดเพราะเวทย์มนต์ของคุณเป็นการดึงพลังมาจากการอุทิตตนและการผสานรวมกับธรรมชาติ คุณจะใช้ค่าความรอบรู้เมื่อไรก็ตามที่คาถาระบุถึงความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา นอกจากนั้นแล้วคุณยังจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ของความรอบรู้เพื่อกำหนดค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) และเมื่อคุณต้องทอยโจมตีด้วยคาถา

ค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้

ค่าโมดิไฟเออร์การทอยโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้

การประกอบพิธีกรรม (Ritual Casting)

คุณสามารถร่ายคาถาเคลอริกแบบพิธีกรรมได้ หากคาถานั้นมีแท็ก “พิธีกรรม (ritual)” และคุณเตรียมคาถานั้นมา

สิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)

คุณสามารถใช้เครื่องดนตรี (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาของเคลอริกได้

ต้นไม้และป่าศักดิ์สิทธิ์

ดรูอิดจะถือเอาต้นไม้บางชนิดเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ โดยเฉพาะ ต้นอัลเดอร์ ต้นแอช ต้นเบิร์ช ต้นเอลเดอร์ ต้นเฮเซล ต้นฮอลลี่ ต้นจูนิเปอร์ ต้นมิสเซิลโท ต้นโอ๊ก ต้นโรวัน ต้นวิลโลว์ และต้นยู พวกเขามักจะใช้ต้นไม้เหล่านี้เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาโดยนำกิ่งก้านของต้นโอ๊กหรือต้นยูหรือก้านใบของมิสเซิลโทมาประกอบกัน

และดรูอิดยังนำไม้เหล่านี้มาสร้างเป็นวัตถุอื่น เช่นอาวุธและโล่ ต้นยูมีความเกี่ยวเนื่องกับการตายและการเกิดใหม่ ดังนั้นด้ามจับของอาวุธอย่างดาบโค้ง (scimitar) หรือเคียวก็อาจใช้ไม้นี้ได้ ต้นแอชมีความเกี่ยวเนื่องกับชีวิตและความแข็งแกร่ง ไม้นี้ใช้ทำอาวุธอย่างตระบอง (club) หรือกระบองยาว (quarterstaff) ได้ดี รวมถึงใช้ทำโล่ก็ได้ ไม้อัลเดอร์เกี่ยวเนื่องกับลมและมันสามารถนำมาใช้สร้างอาวุธขว้างได้ เช่นลูกดอก (dart) หรือหอกซัด (javelin)

ดรูอิดจากดินแดนที่มีต้นไม้ดังกล่าวน้อย จะเลือกใช้ไม้อื่นมาทำเป็นด้ามอาวุธ ตัวอย่างเช่น ดรูอิดจากแถบทะเลทรายจะใช้ไม้ยุคคาและกระบองเพชร

ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการแปลงร่างเป็นสัตว์ป่าที่คุณเคยเห็นมาก่อน คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง คุณจะได้รับจำนวนที่ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักสั้นหรือพักยาว

เลเวลดรูอิดของคุณจะเป็นตัวกำหนดสัตว์ที่คุณสามารถแปลงร่างได้ ดังแสดงในตารางด้านล่าง ตัวอย่างเช่น ที่เลเวล 2 คุณจะสามารถแปลงร่างเป็นสัตว์ที่มีอัตราความท้าทาย (challenge rating) ที่ 1/4 หรือต่ำกว่าที่ไม่มีความสามารถในการบินหรือว่ายน้ำ

ร่างสัตว์ที่แปลงได้

เลเวล CR มากสุด ข้อจำกัด ตัวอย่าง
2nd 1/4 บินหรือว่ายน้ำไม่ได้ หมาป่า
4th 1/2 บินไม่ได้ จระเข้
8th 1 อินทรียักษ์

คุณสามารถอยู่ในร่างสัตว์ได้นานเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลดรูอิด (ปัดเศษลง) หลังจากนั้นคุณจะกลับสู่ร่างปกติหรืออาจจะใช้อีกครั้งเพื่อยืดเวลาไปได้ คุณสามารถกลับสู่ร่างปกติได้ก่อนหมดเวลาโดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ คุณจะกลับสู่ร่างเดิมหากคุณ หมดสติ (unconcious), เลือดเหลือ 0 หรือตาย

เมื่อคุณเปลี่ยนร่าง กฏเหล่านี้จะถูกนำมาใช้

  • ค่าสถานะต่าง ๆ ของคุณจะถูกเปลี่ยนไปเป็นสถานะของสัตว์ชนิดนั้น แต่ค่าความดีเลว, บุคลิก, และคะแนนความฉลาด, ความรอบรู้ และเสน่ห์ จะไม่เปลี่ยน ทักษะและความชำนาญในการทอยป้องกันของคุณก็ไม่เปลี่ยน ยิ่งกว่านั้นยังจะได้รับค่าเพิ่มเติมจากชนิดสัตว์นั้นด้วย ถ้าสิ่งมีชีวิตนั้นมีค่าความชำนาญเท่าคุณและมีค่าโบนัสในตารางสถานะที่มากกว่า ให้คุณใช้ค่าที่มากกว่านั้น ถ้าสิ่งมีชีวิตนั้นมีแอ็คชันเลเจนดารี่ (legendary action) หรือแอ็คชันเฉพาะพื้นที่ (lair action) คุณจะไม่่สามารถใช้ได้

  • เมื่อคุณเปลี่ยนร่าง คุณจะใช้ฮิตพอยท์และฮิตไดส์ของสัตว์นั้น เมื่อคุณกลับมาเป็นร่างเดิม คุณจะกลับไปใช้ฮิตพอยท์เดิมก่อนที่คุณจะเปลี่ยนร่าง อย่างไรก็ตาม หากคุณกลับร่างเดิมเพราะฮิตพอยท์ลดลงจนเป็น 0 ความเสียหายใด ๆ จะถูกนำไปคำนวนต่อในร่างเดิมของคุณ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณได้รับความเสียหาย 10 ในร่างสัตว์และมีฮิตพอยท์เหลือ 1 คุณเปลี่ยนร่างกลับและได้รับความเสียหาย 9 ตราบใดก็ตามที่ความเสียหายที่เกินมาไม่ได้ทำให้ฮิตพอยท์ร่างปกติของคุณเป็น 0 คุณจะไม่ติดสถานะหมดสติ

  • คุณจะใช้คาถาไม่ได้ และความสามารถที่ใช้การพูดหรือแอ็คชันใด ๆ ที่ต้องใช้มือจะถูกจำกัดด้วยร่างสัตว์ที่คุณเปลี่ยนไปเป็น การเปลี่ยนร่างจะไม่ทำให้การใช้คาถาที่ต้องเพ่งสมาธิที่คุณใช้ไปแล้วล้มเหลว เช่นคาถา เรียกสายฟ้า (call lightning) ที่คุณใช้ไปแล้ว

  • คุณจะยังได้รับผลพิเศษจากคุณลักษณะใด ๆ จากคลาส เผ่าพันธุ์ หรือจากแหล่งอื่น และสามารถใช้มันในร่างใหม่ถ้าร่างนั้นสามารถใช้ความสามารถนั้นได้ อย่างไรก็ตาม คุณจะไม่สามารถใช้การรับรู้บางอย่างได้ เช่น ดาร์กวิชัน ยกเว้นถ้าร่างใหม่มีความสามารถนั้นอยู่แล้ว

  • คุณเลือกได้ว่าอุปกรณ์ของคุณจะหล่นอยู่รอบตัวคุณ, รวมไปกับร่างใหม่ หรือสวมใส่ให้กับร่างใหม่ด้วย อุปกรณ์ที่สวมใส่จะยังทำงานเหมือนปกติ แต่ DM จะตัดสินใจให้ว่ามันสมเหตุสมผลที่จะใส่กับร่างใหม่หรือไม่ โดยอ้างอิงกับรูปร่างและขนาดของสิ่งมีชีวิตที่คุณแปลงร่างไปเป็น อุปกรณ์ของคุณจะไม่เปลี่ยนรูปร่างไปด้วย และอุปกรณ์ใดที่ร่างใหม่ไม่สามารถสวมใส่ได้จะตกลงพื้นหรอไม่ก็ผสานรวมไปกับร่างใหม่ อุปกรณ์ที่ผสานไปกับร่างจะไร้ผลพิเศษจนกระทั่งคุณแปลงร่างกลับมาเป็นปกติ

เซอร์เคิลของดรูอิด (Druid Circle)

เมื่อเลเวล 2 คุณจะเลือกเข้าสังกัดเซอร์เคิลของดรูอิด เซอร์เคิลแห่งพิภพ (Circle of the Land) หรือเซอร์เคิลแห่งจันทรา (Circle of the Moon) ทั้งสองมีรายละเอียดอยู่ในคำอธิบายคลาสด้านล่าง สิ่งที่คุณเลือกจะให้ความสามารถเพิ่มที่เลเวล 2 และอีกครั้งที่เลเวล 6, 10 และ 14

ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement)

ที่เลเวล 4 คุณสามารถใช้แอ็คชันของคุณในการแปล่งร่างเป็นสัตว์ป่าที่คุณเคยเห็นและมีอัตราความท้าทาย (challenge rating) เป็นจำนวน 1/2 หรือต่ำกว่า และไม่สามารถบินได้ คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมาเมื่อจบการพักสั้นหรือพักยาว

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement)

ที่เลเวล 8 คุณสามารถใช้แอ็คชันของคุณในการแปล่งร่างเป็นสัตว์ป่าที่คุณเคยเห็นและมีอัตราความท้าทาย (challenge rating) เป็นจำนวน 1 หรือต่ำกว่า และไม่สามารถบินได้ คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมาเมื่อจบการพักสั้นหรือพักยาว

ร่างไร้กาล (Timeless Body)

เริ่มที่เลเวล 18 พลังเวทย์บรรพกาลที่ไหลอยู่ในตัวคุณจะทำให้คุณแก่ช้าลง ทุก 10 ปี คุณจะแก่ลงเพียง 1 ปี

คาถาแห่งสัตว์ป่า (Beast Spells)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถใช้คาถาดรูอิดได้ในทุกร่างที่คุณใช้ความสามารถร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) คุณสามารถใช้คาถาดรูอิดที่ใช้ท่าจากร่างกาย (somatic) และการสวดออกเสียง (verbal) ในขณะอยู่ในร่างสัตว์ป่า แต่คุณจะไม่สามารถใช้คาถาที่ต้องใช้วัตถุคาถาได้

อาร์คดรูอิด (Archdruid)

ที่เลเวล 20 คุณสามารถใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ได้โดยไม่จำกัดจำนวนครั้ง

นอกจากนั้น คุณจะสามารถใช้คาถาดรูอิดโดยไม่ต้องใช้ท่าทางหรือการออกเสียงและไม่ต้องใช้วัตถุคาถาใด ๆ ที่ไม่มีค่าใช้จ่ายและไม่สลายไปหลังการร่ายคาถา คุณจะได้ความสามารถนี้ทั้งในร่างปกติและร่างสัตว์ป่า

เซอร์เคอลของดรูอิด (Druid Circles)

แม้ว่าองค์กรของพวกเขาจะซ่อนอยู่จากคนภายนอก ดรูอิดก็เป็นส่วนหนึ่งของสังคมที่กระจายอยู่ทั่วไปโดยไม่สนใจกับขอบเขตทางการเมือง ดรูอิดทั้งหมดล้วนเป็นส่วนหนึ่งของสังคมดรูอิดนี้ แม้ว่าบางคนจะปลีกตัวสันโดษมากจนไม่เคยพบกับสมาชิกระดับสูงของสังคมหรือไม่เคยมาร่วมชุมนุมเลย ดรูอิดถือว่าดรูอิดคนอื่นเป็นพี่น้องกัน เหมือนกับเหล่าสัตว์ในที่ต่าง ๆ อย่างไรก็ตามบางครั้งดรูอิดก็แข่งขันกันหรือแม้แต่ล่ากันและกัน

ในระดับท้องถิ่น ดรูอิดจะรวมตัวกันเป็นเซอร์เคิลที่จะแบ่งปันมุมมองเกี่ยวกับธรรมชาติ สมดุลย์ และแนวทางของกลุ่มตนเอง

เซอร์เคิลแห่งฝัน (Circle of Dreams)

เซอร์เคิลแห่งสปอร์ (Circle of Spores)

เซอร์เคิลแห่งดวงดาว (Circle of Stars)

เซอร์เคิลแห่งพิภพ (Circle of the Land)

เซอร์เคิลแห่งพิภพ เป็นการรวมตัวกันของเหล่าผู้วิเศษและนักปราชญ์ผู้ปกป้องความรู้และพิธีกรรมโบราณผ่านการเล่าสืบทอดกันตามประเพณี ดรูอิดเหล่านี้จะชุมนุมกันรอบต้นไม้ศักดิ์สิทธิ์หรือก้อนหินพิธีกรรมเพื่อร่วมกันสวดทวนความรู้โบราณในภาษาดรูอิดิคอันลี้ลับ ผู้นำที่ปราดเปรื่องที่สุดในกลุ่มจะทำหน้าที่เป็นประธานของพิธีกรรมตามแบบศรัทธาเดิม และทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาให้กับผู้ปกครองของชุมชน เมื่อเป็นสมาชิกของกลุ่ม เวทย์มนต์ของคุณจะได้รับอิทธิพลจากพื้นพิภพที่พิธีกรรมแรกเข้าของคุณสังกัดอยู่

แคนทริปพิเศษ (Bonus Cantrip)

เมื่อคุณเลือกเซอร์เคิลนี้เมื่อเลเวล 2 คุณจะเลือกเรียนรู้คาถาแคนทริปของดรูอิดเพิ่มได้อีก 1 คาถา แคนทริปนี้จะไม่นับรวมกับจำนวนแคนทริปที่คุณรู้จากตาราง

การฟื้นฟูตามธรรมชาติ (Natural Recovery)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถฟื้นฟูพลังงานเวทย์มนต์บางส่วนได้โดยการนั่งสมาธิและเชื่อมต่อกับธรรมชาติ ระหว่างการพักสั้น คุณสามารถเลือกฟื้นฟูสล็อตคาถาที่ใช้ไปแล้วได้ สล็อตคาถาที่สามารถฟื้นฟูได้จะมีเลเวลรวมเท่ากับหรือน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของเลเวลดรูอิด (ปัดเศษขึ้น) และไม่สามารถฟื้นฟูสล็อตเลเวล 6 ขึ้นไปได้ด้วยวิธีนี้ คุณจะใช้ความสามารถนี้ได้อีกครั้งเมื่อคุณจบการพักยาว

ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเลเวล 4 คุณสามารถฟื้นฟูได้มากสุด 2 เลเวล คุณสามารถฟื้นฟูสล็อตเลเวล 2 ได้ 1 สล็อต หรือสล็อตเลเวล 1 ได้ 2 สล็อต

คาถาประจำเซอร์เคิล (Circle Spells)

สายสัมพันธ์ของคุณกับพื้นพิภพได้มอบความสามารถในการใช้คาถาเฉพาะกับคุณ ที่เลเวล 3, 5, 7 และ 9 คุณจะสามารถใช้คาถาประจำเซอร์เคิลที่คุณเชื่อมต่ออยู่เมื่อครั้งแรกที่คุณเลือกเป็นดรูอิด ให้คุณเลือกพื้นที่ - ขั้วโลกเหนือ (arctic), ชายฝั่ง (coast), ทะเลทราย (desert), ป่า (forest), ทุ่งหญ้า (grassland), ภูเขา (mountain), บึง (swarm), หรือใต้พิภพ (Underdark) - และตรวจสอบคาถาที่ใช้ได้จากรายการด้านล่าง

เมื่อคุณเข้าถึงคาถาประจำเซอร์เคิล คุณจะมีคาถานี้เตรียมไว้ตลอดเวลา และจะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณเตรียมในแต่ละวัน ถ้าคุณเข้าถึงคาถาที่ไม่ได้อยู่ในรายการคาถาดรูอิด ให้ถือว่าเป็นคาถาดรูอิดสำหรับคุณ

ขั้วโลกเหนือ (Arctic)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd hold personspike growth
5th sleet stormslow
7th freedom of movementice storm
9th commune with naturecone of cold
ชายฝั่ง (Coast)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd mirror imagemisty step
5th water breathingwater walk
7th control waterfreedom of movement
9th conjure elementalscrying
ทะเลทราย (Desert)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd blursilence
5th create food and waterprotection from energy
7th blighthallucinatory terrain
9th insect plaguewall of stone
ป่า (Forest)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd barkskinspider climb
5th call lightningplant growth
7th divinationfreedom of movement
9th commune with naturetree stride
ทุ่งหญ้า (Grassland)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd invisibilitypass without trace
5th daylighthaste
7th divinationfreedom of movement
9th dreaminsect plague
ภูเขา (Mountain)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd spider climbspike growth
5th lightning boltmeld into stone
7th stone shapestoneskin
9th passwallwall of stone
บึง (Swarm)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd darknessMelf’s acid arrow
5th water walkstinking cloud
7th freedom of movementlocate creature
9th insect plaguescrying
ใต้พิภพ (Underdark)
เลเวลดรูอิด คาถา
3rd spider climbweb
5th gaseous formstinking cloud
7th greater invisibilitystone shape
9th cloudkillinsect plague

นักบุกเบิก (Land’s Stride)

เริ่มที่เลเวล 6 การเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain) จะใช้ค่าการเคลื่อนที่เท่ากับการเดินทางในพื้นที่ปกติ คุณยังสามารถผ่านป่าไม้ที่ไม่เป็นป่าเวทย์มนต์โดยการเคลื่อนที่จะไม่ช้าลงและจะไม่ได้รับความเสียหายจากหนาม กิ่งคม หรืออุปสรรคอย่างอื่น

นอกจากนี้ คุณจะได้ทอยป้องกันแบบได้เปรียบหากป่าไม้นั้นสร้างขึ้นจากเวทย์มนต์หรือมีคุณสมบัติในการขัดขวางการเคลื่อนที่ เช่นป่าที่สร้างขึ้นโดยคาถา พันธนาการ (entangle)

ห้องพยาบาลธรรมชาติ (Nature’s Ward)

เมื่อถึงเลเวล 10 คุณจะไม่ถูกทำให้หลงใหล (charmed) หรือหวาดกลัว (frightened) จากมอนสเตอร์ธาตุ (elementals) หรือจากสัตว์มายา (fey) และจะมีภูมิคุ้มกัน (immune) พิษ (poison) และโรคติดต่อ (disease)

Nature’s Sanctuary

เมื่อคุณถึงเลเวล 14 สิ่งมีชีวิตจากโลกธรรมชาติจะรับรู้ถึงความสัมพันธ์ของคุณกับธรรมชาติและจะลังเลที่จะโจมตีคุณ เมื่อสิ่งมีชีวิตประเภทสัตว์ป่า (beast) หรือพืช (plant) จะโจมตีคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันด้วยคะแนนความรอบรู้ (Wisdom) เทียบกับค่าระดับความยากในการป้องกันคาถา (spell save DC) ของคุณ ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องเลือกเป้าหมายอื่น หรือการโจมตีนั้นจะพลาดไปโดยอัตโนมัติ ถ้าทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่ได้รับผลจากความสามารถนี้เป็นเวลา 24 ชั่วโมง

สิ่งมีชีวิตจะรับรู้ถึงความสามารถนี้ก่อนที่มันจะโจมตีคุณ

เซอร์เคิลแห่งจันทรา (Circle of the Moon)

ดรูอิดแห่งเซอร์เคิลแห่งจันทราเป็นผู้พิทักษ์ที่ดุร้ายแห่งป่า กลุ่มของพวกเขาจะรวมตัวกันภายใต้พระจันทร์เต็มดวงเพื่อแบ่งปันข่าวสารและคำเตือน พวกเขาสิ่งสู่อยู่ในส่วนลึกที่สุดในดงป่า ที่ที่พวกเขาจะหายเข้าไปหลายสัปดาห์ก่อนที่จะออกมาพบกับสิ่งมีชีวิตอื่น

พวกเขาเปลี่ยนไปดังเช่นดวงจันทร์ ดรูอิดในเซอรเคิลนี้อาจจะปีนป่ายเป็นแมวใหญ่ในคืนหนึ่ง ร่อนอยู่เหนือยอดไม้ในร่างนกอินทรีในวันถัดมา และต่อสู้ในร่างหมีใหญ่เพื่อขับไล่มอสเตอร์ที่บุกรุกเข้ามาในถิ่น ความเป็นสัตว์ป่าอยู่ในสายเหลือดรูอิดเหล่านี้

ร่างแปลงเพื่อการต่อสู้ (Combat Wild Shape)

เมื่อคุณเลือกเซอร์เคิลนี้เมื่อเลเวล 2 คุณจะได้รับความสามารถในการใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ในเทิร์นของคุณด้วยโบนัสแอ็คชันแทนที่จะใช้แอ็คชัน

นอกจากนั้น เมื่อคุณเปลี่ยนร่างอยู่ในร่างสัตว์ป่า คุณสามาถใช้โบนัสแอ็คชันในการใช้สล็อตคาถา 1 ช่องเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยท์ 1d8 ต่อเลเวลสล็อตคาถาที่ใช้

รูปลักษณ์แห่งเซอร์เคิล (Circle Forms)

พิธีกรรมของเซอร์เคิลของคุณจะให้ความสามารถในการเปลี่ยนร่างเป็นสัตว์ที่อันตรายยิ่งขึ้น เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ในการเปลี่ยนร่างเป็นสัตว์ที่มีอัตราความท้าทาย (challenge rating) สูงได้ถึง 1 (คุณสามารถข้ามข้อจำกัด CR สูงสุดในตารางได้เลยแต่ยังต้องใช้ข้อจำกัดอื่นอยู่)

เริ่มที่เลเวล 6 คุณสามารถแปล่งร่างเป็นสัตว์ที่มีอันตราความท้ายทาย (challenge rating) ได้สูงเท่ากับเลเวลของดรูอิดหารด้วย 3 ปัดเศษลง

การโจมตีของสัตว์ป่า (Primal Strike)

เริ่มที่เลเวล 6 การโจมตีของคุณในร่างสัตว์ป่าจะนับเป็นการโจมตีด้วยเวทย์มนต์ เพื่อเลี่ยงการต้านทานและภูมิคุ้มกันความเสียหายจากสิ่งที่ไม่ใช่เวทย์มนต์

ร่างสัตว์ป่าเสริมธาตุ (Elemental Wild Shape)

ที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ทั้งสองครั้งเพื่อเปลี่ยนร่างเป็น วิญญาณธาตุลม (air elemental) วิญญาณธาตุดิน (earth elemental) วิญญาณธาตุไฟ (fire elemental) หรือวิญญาณธาตุน้ำ (water elemental)

เปลี่ยนพันร่าง (Thousand Forms)

ที่เลเวล 14 คุณจะเรียนรู้การใช้เวทย์มนต์เพื่อปรับเปลี่ยนร่างแปลงของคุณในแบบที่ต้องการ คุณสามารถร่ายคาถา ปรับเปลี่ยนร่าง (alter self) ได้ตามต้องการ

เซอร์เคิลแห่งผู้พิทักษ์ (Circle of the Sheperd)

เซอร์เคิลแห่งไฟป่า (Circle of Wildfire)

ไฟท์เตอร์ (Fighter)

ร่างมนุษย์ในเกราะเต็มตัวกระชับโล่ในมือของเธออย่างมั่นคงก่อนที่เธอจะพุ่งทะยานเข้าสู่ฝูงก๊อบลิน เอลฟ์ที่อยู่ด้านหลังในชุดเกราะหนัง โรยลูกศรลงบนหัวของเหล่าก๊อบลินจากธนูอันว่องไวของเขา ฮาล์ฟออร์คที่อยู่ใกล้ ๆ ตะโกนให้คำสั่ง ช่วยให้ทั้งนักรบทั้งสองร่วมมือกันอย่างมีประสิทธิภาพในการโจมตีศัตรู

ดวอร์ฟในเกราะโซ่แทรกโล่ของเขาเข้าป้องกันเพื่อนจากกระบองของโอเกอร์ ปัดการโจมตีได้อย่างฉิวเฉียด เพื่อนฮาล์ฟเอลฟ์ในเกราะเกล็ด ควงดาบโค้งคู่รวดเร็วจนแทบมองไม่ทัน เธอก้าวย่างวนรอบเจ้าโอเกอร์มองหาจุดบอดในการป้องกันของมันเพื่อเข้าโจมตี

กลาดิเอเตอร์ต่อสู้เพื่อการกีฬาในสนามประลอง นักสู้ผู้ชำนาญที่ใช้สามง่ามและตาข่าย ผู้มากทักษะในการโค่นศัตรูและล่อหลอกไปทั่วลานประลองให้ผู้ชมดู ดาบของคู่ต่อสู้ของเขาเรืองแสงสีน้ำเงินขึ้นชั่วพริบตาก่อนที่เธอจะส่งสายฟ้าฟาดไปที่เขา

เหล่าฮีโร่เหล่านี้คือไฟท์เตอร์ น่าจะเป็นคลาสที่มีความหลากหลายมากที่สุดในโลกของดันเจียนแอนด์ดรากอน อัศวินผู้ทำภาระกิจ หัวหน้ากองกำลัง แชมเปี้ยนของราชวงศ์ ทหารเจนศึก ทหารรับจ้างผ่านศึก และราชาของกองโจร เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ พวกเขาทั้งหลายมีทักษะการใช้อาวุธและเกราะอย่างหาตัวจับยากรวมถึงจากความรู้และทักษะในการต่อสู้ และพวกเขาคุ้นเคยกับความตายเป็นอย่างดี ทั้งเป็นผู้มอบความตายและต้องจ้องหน้ากับมันด้วยตัวเอง

ผู้ชำนาญรอบด้าน

ไฟท์เตอร์เรียนรู้พื้นฐานการต่อสู้ทุกชนิด ไฟท์เตอร์ทุกคนสามารถเหวี่ยงขวาน ใช้กระบี่เรเปีย กวัดแกว่งดาบยาวหรือดาบใหญ่ ใช้ธนูและแม้แต่ใช้ตาข่ายกับศัตรูด้วยทักษะพิเศษ และไฟท์เตอร์ยังปรับใช้โล่และเกราะต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ นอกเหนือจากความสามารถพื้นฐานแล้ว ไฟท์เตอร์แต่ละคนยังฝึกฝนสไตล์การต่อสู้เฉพาะ บางคนเน้นที่การใช้ธนู บางคนใช้ทักษะดาบสองมือ และบางคนก็ผสมผสานศิลปะการต่อสู้ประชิดตัวเข้ากับเวทย์มนต์ การรวมกันของทักษะพื้นฐานและการฝึกฝนจนชำนาญทำให้ไฟท์เตอร์เป็นนักสู้ที่เหนือชั้นในสนามรบและในดันเจียน

ฝึกมาเพื่อเจออันตราย

ไม่ใช่ทุกคนที่เป็นสมาชิกของกองกำลังป้องกันเมือง ยามหมู่บ้าน หรือทหารรักษาพระองค์ของราชินีจะเป็นไฟท์เตอร์ ทหารส่วนใหญ่เหล่านี้มักจะไม่ได้รับการฝึกฝนและรู้เพียงแค่ความรู้ในการต่อสู้พื้นฐาน เหล่าทหารผ่านศึก ทหารบังคับบัญชา บอดี้การ์ดมืออาชีพ อัศวินในกองกำลังพิเศษ นักรบในระดับนี้เป็นไฟท์เตอร์

ไฟท์เตอร์บางคนรู้สึกว่าความสามารถของพวกเขาเหมาะกับการเป็นนักผจญภัย การตะลุยดันเจี้ยน ล่ามอนสเตอร์ และงานอันตรายอื่น ๆ เป็นสิ่งธรรมดาของนักผจญภัยเป็นเหมือนธรรมชาติที่สองของเหล่าไฟท์เตอร์ ซึ่งก็ไม่ได้แตกต่างจากชีวิตของเขาหรือเธอที่ผ่านมา มันมีความเสี่ยงสูง ก็อาจจะ แต่รางวัลก็สูงเหมือนกัน ตัวอย่างเช่นไฟท์เตอร์น้อยคนในกองกำลังป้องกันเมืองจะมีโอกาสค้นพบกับดาบเวทย์มนต์ เฟลมทังค์ (flame tongue)

การสร้างไฟท์เตอร์ (Creating a Fighter)

เมื่อคุณสร้างไฟท์เตอร์ของคุณ ให้คิดถึงสองสิ่งจากภูมิหลัง (background) ของตัวละครนั้น หนึ่งคือคคุณได้รับการฝึกต่อสู้มาจากไหน และสองอะไรที่ทำให้คุณแตกต่างจากนักรบรอบตัวคุณ คุณป่าเถื่อนไร้ความปราณีหรือเปล่า? คุณได้รับการช่วยเหลือพิเศษจากครูฝึกหรือไม่? อาจเป็นเพราะคุณมีความทุ่มเทอย่างเป็นพิเศษกับการฝึก อะไรที่ทำให้คุณเข้ารับการฝึกนี้แต่แรก? เกิดอันตรายกับบ้านเกิด, อยากแก้แค้น หรือต้องการพิสูจน์ตนเอง

คุณอาจจะชอบการฝึกแบบมีแบบแผนในกองทัพของขุนนางหรือในกองกำลังหมู่บ้าน บางทีคุณอาจจะได้รับการฝึกในโรงเรียนการสงคราม ได้เรียนรู้ยุทธวิธี กลวิธี และประวัติศาสตร์ทางทหาร หรือคุณอาจจะฝึกฝนด้วยตนเอง ไม่ได้ขัดเกลาแต่ก็ได้รับการทดสอบมานับครั้งไม่ถ้วน คุณจับดาบเพราะเป็นหนทางในการหนีจากชีวิตจำเจของชาวไร่ชาวนาหรือเปล่า? หรือคุณดำเนินรอยตามประเพณีของครอบครัว คุณได้เกราะและอาวุธจากไหนมา อาจจะได้มาจากการเป็นทหารหรือเป็นมรดกของครอบครัว หรืออาจจะเก็บตังเป็นปีกว่าจะซื้อมาได้ อาวุธยุทโธปกรณ์ของคุณเป็นสิ่งสำคัญในครอบครอง เป็นสิ่งเดียวที่กั้นคุณไม่ให้พบกับความตาย

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างไฟท์เตอร์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก เลือกความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด โดยขึ้นอยู่กับว่าคุณจะเลือกเน้นที่การใช้อาวุธประชิดตัวหรือกลุ่มธนู (หรืออาวุธเบา) ค่าต่อมาควรเป็นความอดทน (Constitution) หรือความฉลาด (Intelligence) หากคุณวางแผนจะพัฒนาไปเป็นอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) อย่างที่สอง ให้เลือกภูมิหลังเป็นทหาร (soldier background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ความสามารถ
1st +2 Fighting StyleSecond Wind
2nd +2 Action Surge (one use)
3rd +2 Martial Archetype
4th +2 Ability Score Improvement
5th +3 Extra Attack
6th +3 Ability Score Improvement
7th +3 Martial Archetype Feature
8th +3 Ability Score Improvement
9th +4 Indomitable (one use)
10th +4 Martial Archetype Feature
11th +4 Extra Attack (2)
12th +4 Ability Score Improvement
13th +5 Indomitable (two uses)
14th +5 Ability Score Improvement
15th +5 Martial Archetype Feature
16th +5 Ability Score Improvement
17th +6 Action Surge (two uses), Indomitable (three uses)
18th +6 Martial Archetype Feature
19th +6 Ability Score Improvement
20th +6 Extra Attack (3)

คุณสมบัติของคลาส Class Features

เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ คุณจะได้รับคุณสมบัติของคลาสดังนี้

ฮิตพอยท์

ฮิตไดส์: 1d10 ต่อเลเวลไฟท์เตอร์

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณ

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลไฟท์เตอร์หลังจากเลเวล 1

ความชำนาญ (Proficiencies)

เกราะ: เกราะทุกชนิด, โล่

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธประชิดตัว

เครื่องมือ: ไม่มี

การทอยป้องกัน: คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength), คะแนนความอดทน (Constitution)

ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะกายกรรม (Acrobatics), การจัดการสัตว์ (Animal Handling), การกรีฑา (Athletics), ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation), การรับรู้ (Perception), และการเอาตัวรอด (Survival)

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เหล่านี้ เพิ่มจากอุปกรณ์ที่คุณได้จากภูมิหลัง

  • (a) เกราะโซ๋ (chain mail) หรือ (b) เกราะหนัง (leather armor), ธนูยาว (longbow), และลูกศร 20 ดอก
  • (a) อาวุธประชิดตัว (martial weapon) และโล่อย่างละหนึ่งชิ้น หรือ (b) อาวุธประชิดตัว 2 ชิ้น
  • (a) ครอสโบวเบา (light crossbow) และลูกดอก 20 ลูก หรือ (b) ขวานมือ (handaxe) 2 เล่ม
  • (a) ชุดอุปกรณ์ตะลุยดันเจียน (a dungeoneer’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)

สไตล์การต่อสู้ (Fighting Style)

คุณจะเลือกสไตล์การต่อสู้เป็นความสามารถพิเศษของคุณ เลือกจากตัวเลือกด้านล่างนี้ คุณจะไม่ได้สามารถเลือกสไตล์การต่อสู้ได้เกิน 1 ครั้ง แม้ว่าภายหลังจะต้องเลือกอีกก็ตาม

การใช้ธนู (Archery) คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยโจมตีเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล

การป้องกัน (Defense) เมื่อคุณสวมเกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC

การดวลดาบ (Dueling) เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือข้างหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธใดอีก คุณจะได้รับโบนัส +2 ให้กับการทอยหาความเสียหายด้วยอาวุธนั้น

การต่อสู้ด้วยอาวุธขนาดใหญ่ (Great Weapon Fighting) เมื่อคุณทอยเต๋าความเสียหายได้ 1 หรือ 2 สำหรับการโจมตีของคุณจากอาวุธประชิดตัวที่ต้องถือสองมือ คุณสามารถเลือกทอยใหม่ได้และจะต้องใช้ค่าที่ทอยได้ใหม่นั้น แม้ว่าจะทอยได้ 1 หรือ 2 อีกก็ตาม อาวุธที่ใช้ต้องมีคุณสมบัติ ใช้สองมือ (two-hand) หรือ อเนกประสงค์ (versatile) ถึงจะใช้ความสามารถนี้ได้

การปกป้อง (Protection) เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถเห็นได้ทำการโจมตีเป้าหมายที่ไม่ใช่คุณที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในการบังคับให้ทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ได้ และคุณต้องถือโล่ในมือ

การสู้ด้วยอาวุธคู่ (Two-Weapon Fighting) เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้แบบอาวุธคู่ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถของคุณให้กับความเสียหายที่เกิดขึ้นในการโจมตีครั้งที่สองได้

แรงฮึดรอบสอง (Second Wind)

คุณมีแรงฮึดเก็บไว้ใช้ได้อีกรอบซึ่งคุณสามารถจะดึงออกมาใช้ป้องกันตัวเองจากอันตราย ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยท์เป็นจำนวนเท่ากับ 1d10 + เลเวลไฟท์เตอร์ของคุณ เมื่อใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง

แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถผลักดันตัวเองให้เกินขีดจำกัดปกติของคุณได้ช่วงหนึ่ง ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้แอ็คชันพิเศษได้อีกหนึ่งครั้งนอกเหนือจากแอ็คชันปกติ

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง เริ่มที่เลเวล 17 คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งก่อนการพัก แต่จะใช้ได้ครั้งเดียวในแต่ละเทิร์น

แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype)

ที่เลเวล 3 คุณจะได้เลือกแม่แบบการต่อสู้ที่คุณมุ่งมั่นฝึกฝนจนเป็นสไตล์และเทคนิคในการต่อสู้ของคุณ เลือกแชมเปียน (Champion) แบทเทิลมาสเตอร์ (Battle Master) หรืออัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) ทั้งหมดมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง แม่แบบที่คุณเลือกจากให้ความสามารถกับคุณที่เลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

โจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ

จำนวนการโจมตีจะเพิ่มขึ้นเป็น 3 ครั้งเมื่อคุณถึงเลเวล 11 ในคลาสนี้และเป็น 4 ครั้งเมื่อถึงเลเวล 20 ในคลาสนี้

ไร้พ่าย (Indomitable)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถทอยป้องกันอีกครั้งหนึ่งได้หากคุณทอยล้มเหลว เมื่อคุณเลือกจะทอยซ้ำคุณต้องใช้ผลการทอยใหม่นี้ และคุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนคุณจบการพักยาว

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 13 และ 3 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 17

Optional Class Features

Fighting Style Options

1st-level fighter feature When you choose a fighting style, the following styles are added to your list of options.

Blind Fighting

You have [blindsight] with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn’t behind total cover, even if you’re [blinded] or in darkness. Moreover, you can see an [invisible] creature within that range, unless the creature successfully hides from you.

Interception

When a creature you can see hits a target, other than you, within 5 feet of you with an attack, you can use your reaction to reduce the damage the target takes by 1d10 + your proficiency bonus (to a minimum of 0 damage). You must be wielding a shield or a simple or martial weapon to use this reaction.

Superior Technique

You learn one maneuver of your choice from among those available to the Battle Master archetype. If a maneuver you use requires your target to make a saving throw to resist the maneuver’s effects, the saving throw DC equals 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice).

You gain one superiority die, which is a d6 (this die is added to any superiority dice you have from another source). This die is used to fuel your maneuvers. A superiority die is expended when you use it. You regain your expended superiority dice when you finish a short or long rest.

Thrown Weapon Fighting

You can draw a weapon that has the thrown property as part of the attack you make with the weapon.

In addition, when you hit with a ranged attack using a thrown weapon, you gain a +2 bonus to the damage roll.

Unarmed Fighting

Your unarmed strikes can deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier on a hit. If you aren’t wielding any weapons or a shield when you make the attack roll, the d6 becomes a d8.

At the start of each of your turns, you can deal 1d4 bludgeoning damage to one creature [grappled] by you.

Martial Versatility

4th-level fighter feature Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, as you shift the focus of your martial practice:

  • Replace a fighting style you know with another fighting style available to fighters.
  • If you know any maneuvers from the Battle Master archetype, you can replace one maneuver you know with a different maneuver.

แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetypes)

ไฟท์เตอร์แต่ละคนจะเลือกแนวทางที่แตกต่างกันในการพัฒนาทักษะการต่อสู้ของตนเอง แม่แบบการต่อสู้ที่คุณเลือกเจริญรอยตามจะสะท้อนถึงแนวทางของคุณ

นักธนูเวทย์ (Arcane Archer)

ปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master)

Those who emulate the archetypal Battle Master employ martial techniques passed down through generations. To a Battle Master, combat is an academic field, sometimes including subjects beyond battle such as weaponsmithing and calligraphy. Not every fighter absorbs the lessons of history, theory, and artistry that are reflected in the Battle Master archetype, but those who do are well-rounded fighters of great skill and knowledge.

Combat Superiority

When you choose this archetype at 3rd level, you learn maneuvers that are fueled by special dice called superiority dice.

Maneuvers. You learn three maneuvers of your choice, which are detailed under “Maneuvers” below. Many maneuvers enhance an attack in some way. You can use only one maneuver per attack.

You learn two additional maneuvers of your choice at 7th, 10th, and 15th level. Each time you learn new maneuvers, you can also replace one maneuver you know with a different one.

Superiority Dice. You have four superiority dice, which are d8s. A superiority die is expended when you use it. You regain all of your expended superiority dice when you finish a short or long rest.

You gain another superiority die at 7th level and one more at 15th level.

Saving Throws. Some of your maneuvers require your target to make a saving throw to resist the maneuver’s effects. The saving throw DC is calculated as follows:

Maneuver save DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice)

Student of War

At 3rd level, you gain proficiency with one type of artisan’s tools of your choice.

Maneuvers

The maneuvers are presented in alphabetical order.

Ambush

When you make a Dexterity (Stealth) check or an initiative roll, you can expend one superiority die and add the die to the roll, provided you aren’t [incapacitated].

Bait and Switch

When you’re within 5 feet of a creature on your turn, you can expend one superiority die and switch places with that creature, provided you spend at least 5 feet of movement and the creature is willing and isn’t [incapacitated]. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.

Roll the superiority die. Until the start of your next turn, you or the other creature (your choice) gains a bonus to AC equal to the number rolled.

Brace

When a creature you can see moves into the reach you have with the melee weapon you’re wielding, you can use your reaction to expend one superiority die and make one attack against the creature, using that weapon. If the attack hits, add the superiority die to the weapon’s damage roll.

Commander’s Strike

When you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your attacks and use a bonus action to direct one of your companions to strike. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you and expend one superiority die. That creature can immediately use its reaction to make one weapon attack, adding the superiority die to the attack’s damage roll.

Commanding Presence

When you make a Charisma ([Intimidation]), a Charisma ([Performance]), or a Charisma ([Persuasion]) check, you can expend one superiority die and add the superiority die to the ability check.

Disarming Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to disarm the target, forcing it to drop one item of your choice that it’s holding. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a Strength saving throw. On a failed save, it drops the object you choose. The object lands at its feet.

Distracting Strike

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to distract the creature, giving your allies an opening. You add the superiority die to the attack’s damage roll. The next attack roll against the target by an attacker other than you has advantage if the attack is made before the start of your next turn.

Evasive Footwork

When you move, you can expend one superiority die, rolling the die and adding the number rolled to your AC until you stop moving.

Feinting Attack

You can expend one superiority die and use a bonus action on your turn to feint, choosing one creature within 5 feet of you as your target. You have advantage on your next attack roll against that creature this turn. If that attack hits, add the superiority die to the attack’s damage roll.

Goading Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to goad the target into attacking you. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target has disadvantage on all attack rolls against targets other than you until the end of your next turn.

Grappling Strike

Immediately after you hit a creature with a melee attack on your turn, you can expend one superiority die and then try to grapple the target as a bonus action (see the [Player’s Handbook] for rules on [grappling]). Add the superiority die to your Strength ([Athletics]) check.

Lunging Attack

When you make a melee weapon attack on your turn, you can expend one superiority die to increase your reach for that attack by 5 feet. If you hit, you add the superiority die to the attack’s damage roll.

Maneuvering Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to maneuver one of your comrades into a more advantageous position. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and you choose a friendly creature who can see or hear you. That creature can use its reaction to move up to half its speed without provoking opportunity attacks from the target of your attack.

Menacing Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to frighten the target. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it is [frightened] of you until the end of your next turn.

Parry

When another creature damages you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to reduce the damage by the number you roll on your superiority die + your Dexterity modifier.

Precision Attack

When you make a weapon attack roll against a creature, you can expend one superiority die to add it to the roll. You can use this maneuver before or after making the attack roll, but before any effects of the attack are applied.

Pushing Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to drive the target back. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw. On a failed save, you push the target up to 15 feet away from you.

Quick Toss

As a bonus action, you can expend one superiority die and make a ranged attack with a weapon that has the thrown property. You can draw the weapon as part of making this attack. If you hit, add the superiority die to the weapon’s damage roll.

Rally

On your turn, you can use a bonus action and expend one superiority die to bolster the resolve of one of your companions. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you. That creature gains temporary hit points equal to the superiority die roll + your Charisma modifier.

Riposte

When a creature misses you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to make a melee weapon attack against the creature. If you hit, you add the superiority die to the attack’s damage roll.

Sweeping Attack

When you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to damage another creature with the same attack. Choose another creature within 5 feet of the original target and within your reach. If the original attack roll would hit the second creature, it takes damage equal to the number you roll on your superiority die. The damage is of the same type dealt by the original attack.

Tactical Assessment

When you make an Intelligence ([Investigation]), an Intelligence ([History]), or a Wisdom ([Insight]) check, you can expend one superiority die and add the superiority die to the ability check.

Trip Attack

When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to knock the target down. You add the superiority die to the attack’s damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw. On a failed save, you knock the target [prone].

Know Your Enemy

Starting at 7th level, if you spend at least 1 minute observing or interacting with another creature outside combat, you can learn certain information about its capabilities compared to your own. The DM tells you if the creature is your equal, superior, or inferior in regard to two of the following characteristics of your choice:

  • Strength score
  • Dexterity score
  • Constitution score
  • Armor Class
  • Current hit points
  • Total class levels (if any)
  • Fighter class levels (if any)

Improved Combat Superiority

At 10th level, your superiority dice turn into d10s. At 18th level, they turn into d12s.

Relentless

Starting at 15th level, when you roll initiative and have no superiority dice remaining, you regain one superiority die.

Improved Combat Superiority

At 18th level, your superiority dice turn into d12s.

ทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier)

แชมเปียน (Champion)

แม่แบบแชมเปียนเต้นไปที่การพัฒนาพลังทางร่างกายให้ถึงขีดสุด ผู้ที่เลือกเส้นทางนี้จะผสมผสานการฝึกฝนร่างกายให้แข็งแกร่งเพื่อให้โจมตีได้รุนแรง

คริติคัลขั้นกว่า (Improved Critical)

เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้เมื่อเลเวล 3 เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยอาวุธ การโจมตีจะเป็นคริติคัลเมื่อคุณทอยได้ 19 หรือ 20

นักกรีฑาตัวฉกาจ (Remarkable Athlete)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญครึ่งหนึ่ง (ปัดเศษขึ้น) ให้กับการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือ ความอดทน (Constitution) ที่คุณไม่ได้มีโบนัสความชำนาญ

นอกจากนี้ เมื่อคุณต้องวิ่งกระโดดไกล (running long jump) คุณจะโดดได้ระยะไกลขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ

สไตล์การต่อสู้เพิ่มขึ้น (Additional Fighting Style)

ที่เลเวล 10 คุณสามารถเลือกสไตล์การต่อสู้ที่สองได้จากรายการความสามารถสไตล์การต่อสู้

คริติคัลชั้นสุด (Superior Critical)

ที่เลเวล 15 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลเมื่อคุณทอยได้ 18-20

ผู้รอดชีวิต (Survivor)

ที่เลเวล 18 คุณฝึกฝนตนเองจนถึงจุดสุดยอดแห่งความแข็งแกร่งในสนามรบ ก่อนเริ่มต้นเทิร์นของคุณในแต่ละเทิร์น คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยท์เป็นจำนวน 5 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) ถ้าคุณมีฮิตพอยท์ต่ำกว่าครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ได้รับผลพิเศษนี้ถ้าฮิตพอยท์เหลือ 0

อัศวินเอคโค (Echo Knight)

อัศวินเอลดริช (Eldritch Knight)

The archetypal Eldritch Knight combines the martial mastery common to all fighters with a careful study of magic. Eldritch Knights use magical techniques similar to those practiced by wizards. They focus their study on two of the eight schools of magic: abjuration and evocation. Abjuration spells grant an Eldritch Knight additional protection in battle, and evocation spells deal damage to many foes at once, extending the fighter’s reach in combat. These knights learn a comparatively small number of spells, committing them to memory instead of keeping them in a spellbook.

Spellcasting

When you reach 3rd level, you augment your martial prowess with the ability to cast spells. See [Spells Rules] for the general rules of spellcasting and the [Spells Listing] for the wizard spell list.

Cantrips

You learn two cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn an additional wizard cantrip of your choice at 10th level.

Spell Slots

The Eldritch Knight Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your wizard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

For example, if you know the 1st-level spell [shield] and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast [shield] using either slot.

Spells Known of 1st-Level and Higher

You know three 1st-level wizard spells of your choice, two of which you must choose from the abjuration and evocation spells on the wizard spell list.

The Spells Known column of the Eldritch Knight Spellcasting table shows when you learn more wizard spells of 1st level or higher. Each of these spells must be an abjuration or evocation spell of your choice, and must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 7th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.

The spells you learn at 8th, 14th, and 20th level can come from any school of magic.

Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the wizard spells you know with another spell of your choice from the wizard spell list. The new spell must be of a level for which you have spell slots, and it must be an abjuration or evocation spell, unless you’re replacing the spell you gained at 3rd, 8th, 14th, or 20th level from any school of magic.

Spellcasting Ability

Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Eldritch Knight Spellcasting
Fighter Level Cantrips
Known
Spells
Known
**— Spell Slots per Spell Level —**
      1st 2nd 3rd 4th
3rd 2 3 2
4th 2 4 3
5th 2 4 3
6th 2 4 3
7th 2 5 4 2
8th 2 6 4 2
9th 2 6 4 2
10th 3 7 4 3
11th 3 8 4 3
12th 3 8 4 3
13th 3 9 4 3 2
14th 3 10 4 3 2
15th 3 10 4 3 2
16th 3 11 4 3 3
17th 3 11 4 3 3
18th 3 11 4 3 3
19th 3 12 4 3 3 1
20th 3 13 4 3 3 1

Weapon Bond

At 3rd level, you learn a ritual that creates a magical bond between yourself and one weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. The weapon must be within your reach throughout the ritual, at the conclusion of which you touch the weapon and forge the bond.

Once you have bonded a weapon to yourself, you can’t be disarmed of that weapon unless you are incapacitated. If it is on the same plane of existence, you can summon that weapon as a bonus action on your turn, causing it to teleport instantly to your hand.

You can have up to two bonded weapons, but can summon only one at a time with your bonus action. If you attempt to bond with a third weapon, you must break the bond with one of the other two.

War Magic

Beginning at 7th level, when you use your action to cast a cantrip, you can make one weapon attack as a bonus action.

Eldritch Strike

At 10th level, you learn how to make your weapon strikes undercut a creature’s resistance to your spells. When you hit a creature with a weapon attack, that creature has disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.

Arcane Charge

At 15th level, you gain the ability to teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see when you use your Action Surge. You can teleport before or after the additional action.

Improved War Magic

Starting at 18th level, when you use your action to cast a spell, you can make one weapon attack as a bonus action.

นักแม่นปืน (Gunslinger)

นักรบพลังจิต (Psi Warrior)

นักรบมังกรอินทนิล (Purple Dragon Knight)

อัศวินรูน (Rune Knight)

ซามูไร (Samurai)

มองค์ (Monk)

หมัดของเธอเป็นภาพพร่ามัวในขณะที่ปัดลูกธนูที่พุ่งเข้ามาเป็นสายฝน ฮาล์ฟเอลฟ์สาวโดดลอยข้ามเครื่องกีดขวาง ลอยเข้าสู่ฝูงฮอบก๊อบลิน ท่วงท่าการต่อสู้หมุนวนในอากาศอยู่ท่ามกลางพวกมัน ซัดจนล้มคว่ำไปด้านข้าง บ้างก็หมุนกลิ้งไป จนสุดท้ายเหลือแค่เธอที่ยืนอยู่ผู้เดียว

สูดหายใจเข้าเต็มปอด มนุษย์ที่สักเต็มตัวผู้หนึ่งยืนสงบอยู่ในท่าพร้อมรบ พร้อมกับที่อ็อคตัวแรกพุ่งตัวเข้าโจมตีเขา เขาพ่นลมหายใจออก คำรามดังก้องพร้อมกับระเบิดไฟออกจากปาก ไฟครอกศัตรูของเขาอย่างฉับพลัน

เคลื่อนที่อย่างเงียบเชียบในยามสนธยา ฮาล์ฟลิ่งในชุดพรางดำย่างกรายไปในเงามืดใต้ซุ้มประตูและปรากฏตัวขึ้นจากอีกด้านของระเบียงมืด เธอสไลด์ดาบของเธอให้เป็นอิสระจากผ้าที่พันไว้และแง้มหน้าต่างดูเจ้าชายทรราช ที่เปิดช่องโหว่ก่อนจะหลับใหล

ไม่ว่าวัตรปฏิบัติของพวกเขาจะเป็นอย่างไร มองค์หลอมรวมเป็นหนึ่งกับความสามารถของพวกเขาในการควบคุมพลังที่ไหลเวียนในร่างกายได้อย่างวิเศษ ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมเพื่อใช้เป็นพลังโจมตีในการต่อสู้ หรือเน้นไปในการป้องกันและความเร็ว พลังนี้เป็นตัวขับเคลื่อนกิจกรรมทุกอย่างของมองค์

เวทย์มนต์แห่งลมปราณ (คิ) (Ki)

มองค์ศึกษาพลังงานเวทย์มนต์อย่างระมัดระวัง พลังงานที่สำนักส่วนใหญ่เรียกว่า “คิ” พลังงานนี้เป็นองค์ประกอบของเวทย์มนต์ที่มีอยู่ในมัลติเวอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่ง องค์ประกอบที่ไหลเวียนอยู่ในร่างกายของสิ่งมีชีวิต มองค์ควบคุมพลังเหล่านี้ไว้ในร่างกายของพวกเขา ใช้สร้างผลพิเศษต่าง ๆ ที่เหนือกว่าร่างเนื้อของพวกเขาจะทำได้ และการโจมตีพิเศษบางอย่างของพวกเขายังสามารถควบคุมกระแสคิของคู่ต่อสู้ได้อีกด้วย เมื่อใช้พลังนี้ มองค์สามารถใช้ความเร็วเหนือมนุษย์และความแข็งแกร่งในการโจมตีด้วยมือเปล่า และเมื่อพวกเขามีประสบการณ์มากขึ้น การฝึกฝนการต่อสู้และความสามารถในการควบคุมคิยังมอบพลังอันมากมายแก่ร่างกายพวกเขาและรวมไปถึงการควบคุมคู่ต่อสู้อีกด้วย

การฝึกฝนและการบำเพ็ญพรต (Training and Asceticism)

อารามขนาดเล็กที่มีกำแพงล้อมรอบกระจายตัวอยู่ทั่วไปในดินแดนของโลกของ D&D ผู้คนจำนวนหนึ่งหลบเร้นจากกระแสของชีวิตฆารวาส เป็นที่ที่เวลาเหมือนจะหยุดนิ่ง มองค์ผู้ซึ่งอาศัยอยู่ที่นั่นเพื่อค้นหาจุดสมบูรณ์ผ่านการพิจารณาจิตและการฝึกฝนที่เข้มข้น หลายคนเข้าอารามมาตั้งแต่เด็ก ถูกส่งให้มาอยู่หลังจากที่พ่อแม่เสียชีวิต หรือเมื่อไม่มีอาหารพอจะเลี้ยงดู หรือเพื่อฝากเป็นศิษย์เพราะอาจารย์เคยมีบุญคุณกับครอบครัว

มองค์บางคนใช้ชีวิตอยู่อย่างสันโดษห่างจากผู้คน หลีกหนีทุกสิ่งที่จะรบกวนการฝึกจิตใจ บางคนเก็บตัวเงียบจะออกมาเมื่อต้องทำงานเป็นสายลับหรือนักฆ่าเมื่อได้รับคำสั่งจากหัวหน้าของพวกเขา, ขุนนางต้นสังกัด หรือองค์กรอำนาจหรือเทพเจ้าเท่านั้น

มองค์ส่วนใหญ่ไม่ได้เพิกเฉยต่อเพื่อนบ้าน พวกเขาไปมาหาสู่เมืองหรือหมู่บ้านข้างเคียงเสมอ เพื่อทำงานแลกอาหารหรือสิ่งจำเป็นอื่น ๆ และเพราะเป็นนักรบที่คล่องแคล่ว มองค์มักจะได้รับหน้าที่เป็นผู้ปกป้องเพื่อนบ้านจากมอนสเตอร์หรือผู้รุกรานเสมอ

สำหรับมองค์แล้วการมาเป็นนักผจญภัยหมายถึงการออกจากชีวิตที่เป็นระเบียบและเรียบง่ายมาเป็นผู้เร่ร่อน นี่อาจจะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ลำบากและมองค์ก็ไม่ได้ตัดสินใจอย่างฉาบฉวย ผู้ที่จากอารามมาจริงจังกับงานของพวกเขาเสมอ เป็นนักผจญภัยเพื่อขัดเกลาทั้งจิตวิญญาณและร่างกาย ตามกฏแล้วมองค์จะไม่สนใจความมั่งคั่งทางโลกและมักจะถูกผลักดันโดยความต้องการจะบรรลุภาระกิจที่สำคัญ มากกว่าการฆ่ามอนสเตอร์หรือสมบัติที่พบเจอ

การสร้างมองค์

เมื่อคุณสร้างตัวละครมองค์ ให้คิดถึงความเชื่อมโยงของตัวละครกับอารมที่คุณได้เรียนรู้ทักษะและใช้ชีวิตอยู่ในช่วงก่อนออกผจญภัย คุณเป็นเด็กกำพร้าหรือเด็กที่ถูกทิ้งไว้หน้าอารามหรือไม่ พ่อแม่ของคุณสัญญาไว้กับอารามว่าจะให้คุณมาอยู่เพื่อตอบแทนบุญคุณหรือเปล่า คุณมาบวชเพราะหนีคดีหรือเปล่า หรือคุณแค่เลือกเส้นทางนี้เอง

พิจารณาว่าทำไมคุณถึงออกมาเป็นนักผจญภัย เจ้าอาวาสของอารามเลือกคุณเพื่อให้รับภาระกิจสำคัญหรือ? คุณอาจจะถูกไล่ออกมาเพราะทำอะไรผิดกฏ คุณออกมาด้วยความหวาดกลัวหรือออกมาอย่างมีความสุข มีอะไรที่คุณหวังจะทำให้สำเร็จนอกอารามหรือเปล่า คุณอยากจะกลับบ้านหรือไม่

ด้วยผลจากวัตรปฏิบัติของสังคมในอารามรวมถึงการฝึกฝนเพื่อเพิ่มลมปราณ มองค์เกือบจะทั้งหมดจะอุปนิสัย (alignment) เป็นถือระเบียบ (lawful)

สร้างอย่างเร็ว

คุณสามารถสร้างมองค์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด ตามมาด้วยความรอบรู้ (Wisdom) อย่างที่สองเลือกภูมิหลังเป็นผู้สันโดษ (hermit background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ศิลปะการต่อสู้ คะแนนปราณ กระบวนท่า ความสามารถ
1st +2 1d4 การป้องกันโดยไร้เกราะ (Unarmored Defense)ศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts)
2nd +2 1d4 2 +10 ft. ปราณ (Ki)การเคลื่อนไหวไร้เกราะ (Unarmored Movement)
3rd +2 1d4 3 +10 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition)ปัดกระสุน (Deflect Missiles)
4th +2 1d4 4 +10 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)วิชาตัวเบา (Slow Fall)
5th +3 1d6 5 +10 ft. การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)ฝ่ามือพญายม (Stunning Strike)
6th +3 1d6 6 +15 ft. หมัดรัศมีปราณ (Ki-Empowered Strikes)Monastic Tradition Feature
7th +3 1d6 7 +15 ft. การหลบหลีก (Evasion)จิตตั้งมั่น (Stillness of Mind)
8th +3 1d6 8 +15 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
9th +4 1d6 9 +15 ft. เพิ่มการเคลื่อนไหวไร้เกราะ (Unarmored Movement Improvement)
10th +4 1d6 10 +20 ft. กายาพิสุทธิ์ (Purity of Body)
11th +4 1d8 11 +20 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition Feature)
12th +4 1d8 12 +20 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
13th +5 1d8 13 +20 ft. ชิวหาแห่งตะวันจันทรา (Tongue of the Sun and Moon)
14th +5 1d8 14 +25 ft. วิญญาณวัชระ (Diamond Soul)
15th +5 1d8 15 +25 ft. ร่างไร้กาล (Timeless Body)
16th +5 1d8 16 +25 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
17th +6 1d10 17 +25 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition Feature)
18th +6 1d10 18 +30 ft. ร่างไร้เงา (Empty Body)
19th +6 1d10 19 +30 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
20th +6 1d10 20 +30 ft. ร่างปรมัต (Perfect Self)

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นมองค์ คุณจะได้ความสามารถประจำคลาสดังนี้

ฮิทพอยท์

ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลมองค์

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 8 + your Constitution modifier

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per monk level after 1st

ความชำนาญ

เกราะ: ไม่มี

อาวุธ: อาวุธอย่างง่าย, ดาบสั้น

เครื่องมือ: เลือกหนึ่งรายการจากเครื่องมือช่างฝีมือหรือจากเครื่องดนตรี

การทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity)

ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะกายกรรม Acrobatics, การกรีฑา Athletics, ประวัติศาสตร์ History, การมองทะลุ Insight, ศาสนา Religion, และ การลอบเร้น Stealth

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง

  • (a) ดาบสั้นหนึ่งเล่ม หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ
  • (a) ชุดอุปกรณ์ลุยดันเจียน หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
  • ลูกดอก (dart) 10 ลูก

การป้องกันโดยไร้เกราะ (Unarmored Defense)

เริ่มที่เลเวล 1 เมื่อคุณไม่ได้ใส่เกราะหรือโล่ ค่า AC ของคุณจะเท่ากับ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)

ศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts)

เริ่มที่เลเวล 1 การฝึกฝนศิลปะการต่อสู้ทำให้คุณชำนาญสไตล์การต่อสู้ด้วยมือเปล่าและการใช้อาวุธของมองค์ ซึ่งคือดาบสั้นและอาวุธประชิดตัวพื้นฐาน (simple melee weapon) ต่าง ๆ ที่ไม่มีคุณสมบัติใช้สองมือ (two-hand) หรือเป็นอาวุธหนัก (heavy)

คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้ขณะที่คุณไม่ได้ถืออาวุธหรือถืออาวุธสำหรับมองค์ และไม่ได้ใส่เกราะหรือถือโล่:

  • คุณสามารถใช้คะแนนความคล่องแคล่ว (Dexterity) แทนที่จะใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ในการทอยโจมตีและทอยความเสียหายของการใช้ “การโจมตีมือเปล่า” (unarmed strikes) และโจมตีด้วยอาวุธมองค์
  • คุณสามารถทอย d4 แทนค่าความเสียหายปกติของการใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่า (unarmed strike) หรืออาวุธมองค์ ลูกเต๋าจะเปลี่ยนไปเมื่อเลเวลมองค์ของคุณสูงขึ้น ดังที่แสดงในคอลัมน์ “ศิลปะการต่อสู้” ในตารางมองค์
  • เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “โจมตี” (Attack) ด้วย การโจมตีด้วยมือเปล่า หรือใช้อาวุธมองค์ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่าได้หนึ่งครั้งด้วยโบนัสแอ็คชันได้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเลือกใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) และโจมตีด้วยไม้พลอง คุณยังสามารถเลือกโจมตีด้วยมือเปล่าโดยใช้โบนัสแอ็คชันได้ หากคุณยังไม่ได้ใช้โบนัสแอ็คชันไปในเทิร์นนั้น

ในบางสำนักก็มีการใช้อาวุธมองค์ในรูปแบบที่พิเศษออกไป ตัวอย่างเช่น คุณอาจจะใช้พลองสองท่อน (เรียกว่านันชาคุ) หรือเคียวที่มีใบเคียวสั้นตรง (เรียกว่าคามะ) ไม่ว่าคุณจะใช้อาวุธชื่ออะไร คุณสามารถใช้ค่าสแต็ตที่มีในข้อมูลอาวุธในบทที่ 5 “อุปกรณ์” ได้

ปราณ (Ki)

เริ่มที่เลเวล 2 การฝึกฝนของคุณทำให้คุณใช้พลังวิเศษในรูปของปราณได้ การเข้าถึงพลังงานนี้แสดงออกมาเป็นจำนวนครั้งที่ใช้ปราณได้ (Ki point) เลเวลของมองคืของคุณจะเป็นตัวกำหนดว่ามีจำนวนเท่าไร ดังที่แสดงในคอลัมน์ คะแนนปราณ ในตาราง

คุณสามารถใช้คะแนนนี้เป็นเชื้อเพลิงในการใช้ท่าปราณต่าง ๆ คุณเริ่มด้วยการใช้ได้ 3 ท่า เพลงหมัดหิมะโปรยปราย, สงบสยบเคลื่อนไหว และฝ่าเท้าท่องลม คุณจะเรียนรู้ท่าปราณได้มากขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้น

เมื่อคุณใช้คะแนนปราณ มันจะหายไปจนกว่าคุณจะจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณต้องใช้เวลาอย่างน้อย 30 นาทีในการพักเพื่อทำสมาธิให้คะแนนปราณกลับมา

ท่าปราณบางท่าของคุณเป็นการโจมตีที่ต้องให้ศัตรูทอยป้องกันเพื่อหลบเลี่ยงผลจากท่านั้น ค่าความยากในการทอยป้องกัน (Saving throw DC) จะคำนวนจาก:

ระดับความยากของการป้องกันท่าปราณ (Ki save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)

เพลงหมัดหิมะโปรยปราย (Flurry of Blows)

โดยทันทีหลังจากคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีด้วยมือเปล่า 2 ครั้งด้วยการใช้โบนัสแอ็คชัน

สงบสยบเคลื่อนไหว (Patient Defense)

คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณเพื่อใช้แอ็คชันการหลบหลีก (Dodge) ด้วยการใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ

ฝ่าเท้าท่องลม (Step of the Wind)

คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการใช้แอ็คชัน ผละหนี (Disengage) หรือแอ็คชันการวิ่งเร็ว (Dash) ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ และระยะการกระโดดจะไกลขึ้นเป็นสองเท่าในเทิร์นนั้น

การเคลื่อนที่โดยไร้เกราะ (Unarmored Movement)

เริ่มที่เลเวล 2 ความเร็วของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุตขณะที่คุณไม่สวมเกราะหรือถือโล่ โบนัสนี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงในตาราง

ที่เลเวล 9 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่ไปบนพื้นผิวตามแนวตั้งและบนผืนน้ำหรือของเหลวในเทิร์นของคุณโดยไม่ตกในขณะเคลื่อนที่

วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition)

เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะปวรณาตัวตามวิถีแห่งสำนัก: วิถีแห่งฝ่ามือ (the Way of the Open Hand), วิถีแห่งเงา (the Way of Shadow) หรือวิถีแห่งจตุธาตุ (the Way of the Four Elements) ทั้งหมดมีรายละเอียดในคำอธิบายคลาส แต่ละวิถีจะให้ความสามารถแก่คุณเมื่อถึงเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 6, 11 และ 17

ปัดกระสุน (Deflect Missiles)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันขอคุณในการปัดหรือจับลูกธนู หรือหน้าไม้ หรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล เมื่อทำดังนั้นความเสียหายจะลดลงเป็น 1d10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + เลเวลมองค์

ถ้าความเสียหายลดลงเป็น 0 คุณสามารถจับลูกศรหรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้หากมันมีขนาดเล็กพอที่จะจับได้ด้วยมือข้างเดียว และคุณต้องมีมือว่างอย่างน้อย 1 ข้าง ถ้าคุณจับกระสุนนั้นได้ในกรณีนี้ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธหรือสิ่งที่ถูกยิงมาที่คุณจับไว้ได้นั้น โดยให้เป็นส่วนหนึ่งของรีแอ็คชัน คุณจะโจมตีโดยมีโบนัสความชำนาญด้วย โดยไม่คำนึงถึงว่าคุณมีความชำนาญในอาวุธนั้นหรือไม่ และกระสุนที่ปัดได้นั้นจะนับเป็นอาวุธมองค์ในการโจมตี ซึ่งจะมีระยะปกติอยู่ที่ 20 ฟุตและระยะไกลสุด 60 ฟุต

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

วิชาตัวเบา (Slow Fall)

เริ่มที่เลเวล 4 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายจากการตก (falling) ที่คุณจะได้รับ เป็นจำนวน 5 เท่าของเลเวลมองค์

การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ

ฝ่ามือพญายม (Stunning Strike)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถรบกวนการไหลเวียนของปราณในร่างกายของฝ่ายตรงข้ามได้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตอื่นด้วยอาวุธประชิดตัว คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการพยายามโจมตีให้ศัตรูมึนงง เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution saving throw) หรือติดสถานะมึนงง (stunned) จนกว่าจะจบเทิร์นต่อไปของคุณ

หมัดรัศมีปราณ (Ki-Empowered Strikes)

เริ่มที่เลเวล 6 การโจมตีด้วยมือเปล่าของคุณจะนับเป็นการโจมตีด้วยเวทย์มนต์ (magical) เพื่อเลี่ยงการต้านทานหรือการมีภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายจากการโจมตีแบบไม่มีเวทย์มนต์

การหลบหลีก (Evasion)

เมื่อถึงเลเวล 7 สัญชาตญาณความคล่องแคล่วของคุณจะทำให้คุณหลบหลีกการโจมตีแบบพื้นที่บางอย่างได้ เช่นลมหายใจสายฟ้าของมังกรน้ำเงินหรือคาถาลูกไฟ (fireball) เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยผลกระทบที่ต้องให้คุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) เพื่อให้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ต้องรับความเสียหายใด ๆ เลยถ้าคุณทอยป้องกันผ่าน และจะเสียหายครึ่งเดียวถ้าทอยไม่ผ่าน

จิตตั้งมั่น (Stillness of Mind)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการจบสถานะหนึ่งที่ติดตัวคุณที่ทำให้คุณติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือหวาดกลัว (frightened)

กายาพิสุทธิ์ (Purity of Body)

เริ่มที่เลเวล 10 คุณชำนาญการโคจรปราณภายในร่างกายและทำให้คุณมีภูมิคุ้มกัน (immune) การติดโรค (disease) และพิษ (poison)

ชิวหาแห่งตะวันจันทรา (Tongue of the Sun and Moon)

เริ่มที่เลเวล 13 คุณเรียนรู้ที่จะสัมผัสปราณของจิตใจของผู้อื่นดังนั้นจึงทำให้คุณเข้าใจภาษาทุกภาษา ยิ่งไปกว่านั้นสิ่งมีชีวิตใดที่สามารถเข้าใจภาษาได้จะเข้าใจว่าคุณพูดอะไร

วิญญาณวัชระ (Diamond Soul)

เริ่มที่เลเวล 14 ความชำนาญด้านปราณของคุณทำให้คุณใช้โบนัสความชำนาญได้ในทุกการทอยป้องกัน

นอกจากนั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยป้องกันแล้วพลาด คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการทอยใหม่และต้องใช้ผลจากการทอยครั้งที่ 2 นี้

ร่างไร้กาล (Timeless Body)

ที่เลเวล 15 ปราณของคุณจะรักษาร่างกายของคุณไม่ให้แก่ชรา และคุณไม่สามารถอายุมากขึ้นจากเวทย์มนต์ได้ คุณยังตายจากความชราได้ นอกจากนั้นคุณจะไม่ต้องการอาหารหรือน้ำในการประทังชีวิต

ร่างไร้เงา (Empty Body)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการใช้ 4 คะแนนปราณเพื่อล่องหน (invisible) ได้ 1 นาที ระหว่างช่วงเวลานี้คุณจะมีความต้านทาน (resistance) ความเสียหายทุกชนิดยกเว้นความเสียหายจากพลัง (force)

นอกจากนั้น คุณสามารถใช้ 8 คะแนนปราณในการร่ายคาถา ฉายากายทิพย์ (astral projection) โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ เมื่อคุณใช้คุณจะไม่สามารถนำสิ่งมีชีวิตใด ๆ ไปกับคุณได้

ร่างปรมัต (Perfect Self)

ที่เลเวล 20 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการโจมตี (initiative) และไม่มีคะแนนปราณเหลือ คุณจะได้รับปราณ 4 คะแนน

ความสามารถคลาสเพิ่มเติม (Optional Class Features)

อาวุธเฉพาะตน (Dedicated Weapon)

ความสามารถมองค์เลเวล 2
คุณฝึกฝนร่างกายให้ใช้อาวุธได้หลากหลายไม่ใช่แค่อาวุธประชิดตัวพื้นฐานและดาบสั้น เมื่อใดที่คุณจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณสามารถแตะอาวุธหนึ่งชิ้น ถ่ายกระแสปราณไปที่มัน และคุณจะสามาถใช้อาวุธนั้นได้เป็นอาวุธของมองค์ไปจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง

อาวุธที่เลือกต้องมีลักษณะดังนี้:

  • อาวุธจะต้องเป็นอาวุธพื้นฐาน (simple) หรืออาวุธศึก (martial)
  • คุณต้องมีความชำนาญในการใช้งาน (proficient).
  • มันต้องไม่มีคุณสมบัติ อาวุธหนัก (heavy) และอาวุธพิเศษ (special)

การโจมตีด้วยปราณ (Ki-Fueled Attack)

ความสามารถมองค์เลเวล 3
ถ้าคุณใช้ 1 คะแนนปราณหรือมากกว่าในแอ็คชันการโจมตีในเทิร์นของคุณ คุณสามารถโจมตีด้วยการโจมตีแบบมือเปล่าหรือใช้อาวุธมองค์ได้อีก 1 ครั้ง ด้วยโบนัสแอ็คชันก่อนที่จะจบเทิร์นของคุณ

การฟื้นฟูอย่างรวดเร็ว (Quickened Healing)

ความสามารถมองค์เลเวล 4
โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณและทอยลูกเต๋าศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts die) คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยท์เท่ากับจำนวนที่ทอยได้บวกกับค่าโบนัสความชำนาญ

เพ่งสมาธิเล็งเป้าหมาย (Focused Aim)

ความสามารถมองค์เลเวล 5
ถ้าคุณทอยโจมตีพลาด คุณสามารถใช้ 1 - 3 คะแนนปราณในการเพิ่มค่าการทอยโจมตีขึ้น 2 แต้มสำหรับแต่ละคะแนนปราณที่คุณใช้ไป เพื่อเพิ่มโอกาสที่จะเปลี่ยนจากโจมตีพลาดเป็นโจมตีโดนได้

วิถีแห่งสำนัก (Monastic Traditions)

วิถีแห่งสำนัก 3 แนวทางเป็นสิ่งที่อารามทั่วทั้งจักรวารสอนศิษย์ สำนักส่วนใหญ่จะเลือกปฏิบัติกันในแนวทางเดียวโดยเฉพาะ แต่ก็มีบางแห่งที่สอนทั้งสามทางและให้ศิษย์เลือกเส้นทางของตนเองเมื่อมีความสามารถมากขึ้นเพราะวิถีทั้งสามมีการฝึกพื้นฐานแบบเดียวกัน มองค์ต้องเลือกวิถีเหล่านี้เมื่อถึงเลเวล 3

Way of Mercy

วิถีแห่งเงา (Way of Shadow)

มองค์แห่งวิถีแห่งเงาเจริญรอยตามประเพณีที่ให้ค่ากับการลอบเร้นและการหลบเลี่ยง มองค์เหล่านี้อาจจะเรียกว่าเป็นนินจาหรือนักเต้นในเงามืด พวกเขารับงานเป็นสายลับหรือนักฆ่า บางครั้งสมาชิกของสำนักนินจาก็เป็นสมาชิกในครอบครัว รวมตัวกันเป็นสกุลที่สาบานจะรักษาความลับของวิชาและภาระกิจ สำนักอื่นจะมีลักษณะคล้ายสมาคมโจร รับจ้างงานต่าง ๆ จากพวกขุนนาง พ่อค้าที่ร่ำรวย และใครก็ตามที่จ่ายค่าจ้าง ไม่เกี่ยงว่าจะใช้วิธีอะไร หัวหน้าของสำนักเหล่านี้ต้องการแค่ให้ศิษย์ทำงานให้อย่างไม่มีข้อโต้แย้ง

ศิลปะการใช้เงา (Shadow Arts)

เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้เมื่อตอนเลเวล 3 คุณสามารถใช้ปราณของคุณในการทำซ้ำผลกระทบจากคาถาได้ โดยการใช้แอ็คชันคุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณในการใช้คาถา darkness, darkvision, pass without trace, หรือ silence โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ นอกจากนั้นคุณยังจะรู้คาถาแคนทริป minor illusion ถ้าคุณยังไม่เคยเรียนรู้คาถานี้มาก่อน

ก้าวย่างเงา (Shadow Step)

ที่เลเวล 6 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่จากเงาหนึ่งไปอีกเงาหนึ่ง เมื่อคุณอยู่ในแสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) โดยการใช้โบนัสแอ็คชันคุณสามารถเทเลพอร์ทในระยะ 60 ฟุตไปที่ช่องว่างที่คุณมองเห็นและไม่มีใครอยู่ที่อยู่ในบริเวณแสงสลัวหรือมืดสนิท ซึ่งคุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการโจมตีระยะประชิดตัวครั้งแรกที่คุณโจมตี ก่อนจะจบเทิร์นของคุณ

ผ้าคลุมแห่งเงา (Cloak of Shadows)

ที่เลเวล 11 คุณจะได้เรียนรู้การเป็นหนึ่งเดียวกับเงา เมื่อคุณอยู่ในพื้นที่แสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) คุณสามารถใช้แอ็คชันในการล่องหนได้ คุณจะคงสภาพล่องหนจนถึงเมื่อคุณทำการโจมตี ใช้คาถาหรือออกมาอยู่ในพื้นที่แสงจ้า

นักฉวยโอกาส (Opportunist)

ที่เลเวล 17 คุณสามารถฉวยโอกาสตอนที่ศัตรูไขว้เขวขณะถูกโจมตี เมื่อไรก็ตามที่สิ่งมีชีวิตในระยะ 5 ฟุตของคุณถูกโจมตีโดยคนอื่นที่ไม่ใช่คน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีระยะประชิดศัตรูนั้นได้

Way of the Astral Self

วิถีแห่งหมัดเมา (Way of the Drunken Master)

วิถีแห่งจตุธาตุ (Way of the Four Elements)

You follow a monastic tradition that teaches you to harness the elements. When you focus your ki, you can align yourself with the forces of creation and bend the four elements to your will, using them as an extension of your body. Some members of this tradition dedicate themselves to a single element, but others weave the elements together.

Many monks of this tradition tattoo their bodies with representations of their ki powers, commonly imagined as coiling dragons, but also as phoenixes, fish, plants, mountains, and cresting waves.

Disciple of the Elements

When you choose this tradition at 3rd level, you learn magical disciplines that harness the power of the four elements. A discipline requires you to spend ki points each time you use it.

You know the Elemental Attunement discipline and one other elemental discipline of your choice, which are detailed in the “Elemental Disciplines” section below. You learn one additional elemental discipline of your choice at 6th, 11th, and 17th level.

Whenever you learn a new elemental discipline, you can also replace one elemental discipline that you already know with a different discipline.

Casting Elemental Spells

Some elemental disciplines allow you to cast spells. See the Spellcasting section for the general rules of spellcasting. To cast one of these spells, you use its casting time and other rules, but you don’t need to provide material components for it.

Once you reach 5th level in this class, you can spend additional ki points to increase the level of an elemental discipline spell that you cast, provided that the spell has an enhanced effect at a higher level, as burning hands does. The spell’s level increases by 1 for each additional ki point you spend. For example, if you are a 5th-level monk and use Sweeping Cinder Strike to cast burning hands, you can spend 3 ki points to cast it as a 2nd-level spell (the discipline’s base cost of 2 ki points plus 1).

The maximum number of ki points you can spend to cast a spell in this way (including its base ki point cost and any additional ki points you spend to increase its level) is determined by your monk level, as shown in the Spells and Ki Points table.

Spells and Ki Points

Monk Levels Maximum Ki Points for a Spell
5th–8th 3
9th–12th 4
13th–16th 5
17th–20th 6

Elemental Disciplines

The elemental disciplines are presented in alphabetical order. If a discipline requires a level, you must be that level in this class to learn the discipline.

Breath of Winter

You can spend 6 ki points to cast cone of cold. (17th Level Required)

Clench of the North Wind

You can spend 3 ki points to cast hold person. (6th Level Required)

Elemental Attunement

You can use your action to briefly control elemental forces within 30 feet of you, causing one of the following effects of your choice:

Create a harmless, instantaneous sensory effect related to air, earth, fire, or water, such as a shower of sparks, a puff of wind, a spray of light mist, or a gentle rumbling of stone. Instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. Chill or warm up to 1 pound of nonliving material for up to 1 hour. Cause earth, fire, water, or mist that can fit within a 1-foot cube to shape itself into a crude form you designate for 1 minute. Eternal Mountain Defense You can spend 5 ki points to cast stoneskin, targeting yourself. (17th Level Required)

Fangs of the Fire Snake

When you use the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to cause tendrils of flame to stretch out from your fists and feet. Your reach with your unarmed strikes increases by 10 feet for that action, as well as the rest of the turn. A hit with such an attack deals fire damage instead of bludgeoning damage, and if you spend 1 ki point when the attack hits, it also deals an extra 1d10 fire damage.

Fist of Four Thunders

You can spend 2 ki points to cast thunderwave.

Fist of Unbroken Air

You can create a blast of compressed air that strikes like a mighty fist. As an action, you can spend 2 ki points and choose a creature within 30 feet of you. That creature must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can push the creature up to 20 feet away from you and knock it prone. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t push it or knock it prone.

Flames of the Phoenix

You can spend 4 ki points to cast fireball. (11th Level Required)

Gong of the Summit

You can spend 3 ki points to cast shatter. (6th Level Required)

Mist Stance

You can spend 4 ki points to cast gaseous form, targeting yourself. (11th Level Required)

Ride the Wind

You can spend 4 ki points to cast fly, targeting yourself. (11th Level Required)

River of Hungry Flame

You can spend 5 ki points to cast wall of fire. (17th Level Required)

Rush of the Gale Spirits

You can spend 2 ki points to cast gust of wind.

Shape the Flowing River

As an action, you can spend 1 ki point to choose an area of ice or water no larger than 30 feet on a side within 120 feet of you. You can change water to ice within the area and vice versa, and you can reshape ice in the area in any manner you choose. You can raise or lower the ice’s elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can’t exceed half the area’s largest dimension. For example, if you affect a 30-foot square, you can create a pillar up to 15 feet high, raise or lower the square’s elevation by up to 15 feet, dig a trench up to 15 feet deep, and so on. You can’t shape the ice to trap or damage a creature in the area.

Sweeping Cinder Strike

You can spend 2 ki points to cast burning hands.

Water Whip

You can spend 2 ki points as an action to create a whip of water that shoves and pulls a creature to unbalance it. A creature that you can see that is within 30 feet of you must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can either knock it prone or pull it up to 25 feet closer to you. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t pull it or knock it prone.

Wave of Rolling Earth

You can spend 6 ki points to cast wall of stone. (17th Level Required)

Way of the Kensei

Way of the Long Death

วิถีแห่งพลังฝ่ามือ (Way of the Open Hand)

มองค์แห่งวิถีแห่งพลังฝ่ามือคือปรมาจารย์ด้านศิลปะการต่อสู้ขั้นสูง ไม่ว่าจะมีอาวุธหรือไม่มีอาวุธก็ตาม พวกเขาเรียนรู้เทคนิคในการผลักและล้มคู่ต่อสู้ จัดการพลังจิตเพื่อรักษาความเสียหายต่อร่างกาย และฝึกสมาธิขั้นสูงที่สามารถปกป้องพวกเขาจากอันตรายได้

ปราณฝ่ามือ (Open Hand Technique)

เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้ที่เลเวล 3 คุณสามารถควบคุมปราณในร่างกายของศัตรูได้ผ่านการควบคุมปราณของตัวเอง เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีที่เกิดจาก ฝ่ามือหิมะโปรย (Flurry of Blows) คุณจะทำให้เกิดผลกับเป้าหมายดังนี้:

  • เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) หรือถูกกระแทกจนล้มลง (knocked prone)
  • เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่ง (Strength saving throw) ถ้าทอยไม่ผ่านคุณสามารถซัดให้เป้าหมายกระเด็นไป 15 ฟุตจากตำแหน่งของคุณ
  • เป้าหมายไม่สามารถใช้รีแอ็คชันได้จนจบเทิร์นต่อไปของคุณ

ร่างอุดม (Wholeness of Body)

เมื่อเลเวล 6 คุณจะมีความสามารถในการฟื้นฟูตัวเอง โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับ 3 เท่าของเลเวลมองค์ คุณต้องจบการพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ความสามารถนี้ได้อีกครั้ง

ปราณสมาธิระฆังทอง (Tranquility)

เริ่มที่เลเวล 11 คุณสามารถเข้าสู่สภาวะสมาธิทำให้ร่างกายคุณมีออร่าแห่งความสงบ เมื่อจบการพักยาว คุณจะได้รับผลพิเศษจากคาถา sanctuary ซึ่งจะคงสถานะอยู่จนคุณพักยาวอีกครั้ง (คาถาสามารถยุติได้ก่อนตามต้องการ) ค่าการทอยป้องกันสำหรับคาถานี้จะเป็น 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) + ค่าโบนัสความชำนาญ

ปราณฝ่ามือปลิดวิญญาณ (Quivering Palm)

ที่เลเวล 17 คุณจะได้รับความสามารถในการซัดปราณสั่นสะเทือนเข้าสู่ร่างกายศัตรู เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีมือเปล่า (unarmed strike) คุณสามารถใช้ 3 คะแนนปราณในการซัดปราณฝ่ามือสั่นสะเทือนนี้ โดยจะแรงสะเทือนจะคงอยู่เป็นจำนวนวันเท่ากับเลเวลมองค์ การสั่นสะเทือนนี้จะไม่มีผลอันตรายใด ๆ ยกเว้นเมื่อคุณใช้แอ็คชันในการจบมัน ในการทำดังนั้น คุณและเป้าหมายต้องอยู่ในมิติเดียวกัน เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้ สิ่งมีชีวิตเป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความอดทน (Constitution saving) ถ้าทอยไม่ผ่าน ฮิตพอยต์จะเป็น 0 ทันที ถ้าทอยผ่าน จะได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) จำนวน 10d10

คุณสามารถใช้ท่านี้ได้เพียงเป้าหมายเดียวในแต่ละครั้ง คุณสามารถจะจบผลจากฝ่ามือได้โดยเป้าหมายไม่ได้รับความเสียหายโดยไม่ต้องใช้แอ็คชัน

Way of the Sun Soul

Way of the Cobalt Soul

กฏของสำนัก

ในโลกของ D&D มีสำนักและวิถีแห่งสำนักอยู่อย่างหลากหลาย ในพื้นที่ที่มีวัฒนธรรมเอเซีย เช่นโชวลังที่อยู่ทางตะวันออกไกลของอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน สำนักเหล่านี้ผูกโยงกับหลักปรัชญาประเพณีและการฝึกฝนวิชายุทธ สำนักมือเหล็ก สำนักเบญจดารา สำนักหมัดอุดรเทวะ และสำนักหมัดดาวใต้ ต่างการสอนหลักการที่แตกต่างกันในการฝึกด้านร่างกาย จิตใจ และจิตวิญญาณ บางสำนักมีการเผยแผ่มาทางตะวันตกของเฟรูน โดยเฉพาะแถบที่มีกลุ่มผู้อพยบชาวโซว เช่นเมืองเธสค์และเวสเกต

ประเพณีของสำนักอื่น ๆ ยังมีการผูกโยงกับเทพเจ้าผู้ที่สอนถึงคุณค่าของการฝึกร่างกายให้ถึงขีดสุดและการควบคุมจิตใจให้เข้มแข็ง ในอาณาจักรที่ถูกลืม ภาคีแห่งจันทราทมิฬเป็นแหล่งรวมของมองค์ที่อุทิศตนแด่ชาร์ (Shar) เทพธดาแห่งการสูญเสีย เป็นผู้ดำรงชุมชนลับบนเนินเขาห่างไกล พันธมิตเงา และสถานที่ซ่อนใต้ดิน สำนักยุทธแห่งอิลมาเทอร์ (เทพเจ้าแห่งความทรหด) ตั้งชื่อตามดอกไม้และภาคีของพวกเขามีหน้าที่รักษาชื่อเสียงของฮีโร่แห่งความศรัทธา ซึ่งก็คือสานุศิษย์แห่งเซนต์ซอลล่าผู้กอบกู้สองครั้ง ผู้หลับไหลในสำนักแห่งกุหลาบเหลืองใกล้กับเมืองดามารา สำนักยุทธในเอเบอรอนเป็นการศึกษาผสมระหว่างศิลปะการต่อสู้และความรู้ด้านทฤษฎี ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่เทพเจ้าแห่งร่างประทัพศักดิ์สิทธิ์ ในโลกของดรากอนแลนส์ มองค์ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่มาเจียร์ เทพแห่งสมาธิและความคิด ในเกรย์ฮอว์ค หลายสำนักยึดโยงกับซานเย่ เทพธิดาแห่งยามสนธยาและหลักการจิตเหนือทุกสิ่ง หรืออุทิศตนแด่โซว์เคน เทพแห่งความแข็งแกร่งทั้งกายและจิตใจ

เหล่ามองค์ชั่วร้ายของกลุ่ม ภราดรสีทับทิม ในโลกเกรย์ฮอว์ค นั้นมีความกระตือรือร้นอย่างบ้าคลั่งไม่ใช่เพราะอุทิศตนให้กับพระเจ้า แต่มาจากการอุทิศตนต่อหลักการของประเทศและเผ่าพันธุ์ของตน ซึ่งเชื่อว่ามนุษยชาติในกลุ่ม ซูเอล ถูกกำหนดให้ปกครองโลก

พาลาดิน (Paladin)

เกราะเหล็กที่แวววาวในแสงแดดแม้จะต้องเจอกับฝุ่นและสิ่งสกปรกจากการเดินทางไกล มนุษย์หญิงวางดาบและโล่ของเธอลงและวางมือของเธอไว้บนชายที่บาดเจ็บสาหัส แสงแห่งสวรรค์ส่องประกายออกมาจากมือของเธอ บาดแผลของชายคนนั้นปิดสนิท และดวงตาของเขาเบิกกว้างด้วยความตื่นตะลึง

คนแคระหลบซุ่มตัวอยู่หลังผาหิน เสื้อคลุมสีดำของเขาทำให้เขาแทบมองไม่เห็นในตอนกลางคืน และเฝ้าดูกลุ่มนักรบออร์คกำลังเฉลิมฉลองชัยชนะที่เพิ่งได้รับ เขาลอบเข้าไปอย่างเงียบๆ ท่ามกลางพวกมันและกระซิบคำปฏิญาณ และออร์คสองตัวก็ตายก่อนที่พวกมันจะรู้ตัวว่าเขาอยู่ที่นั่นด้วยซ้ำ

ผมสีเงินเปล่งประกายในลำแสงที่ดูเหมือนจะส่องสว่างให้เขาเพียงคนเดียว เอลฟ์หัวเราะด้วยความปิติ หอกของเขาส่องประกายเหมือนดวงตาของเขาขณะที่เขาแทงยักษ์น่าเกลียดซ้ำแล้วซ้ำเล่า จนในที่สุดแสงของเขาก็เอาชนะความมืดมิดที่น่ากลัวนั้นได้

ไม่ว่าพวกเขาจะมีต้นกำเนิดและภารกิจอะไรก็ตาม นักรบศักดิ์สิทธิ์ต่างก็มีคำสาบานร่วมกันที่จะยืนหยัดต่อสู้กับกองกำลังชั่วร้าย ไม่ว่าจะสาบานต่อหน้าแท่นบูชาของเทพเจ้าและเป็นพยานของนักบวช ในป่าศักดิ์สิทธิ์ต่อหน้าวิญญาณแห่งธรรมชาติและสิ่งมีชีวิตจากภูต หรือในช่วงเวลาแห่งความสิ้นหวังและความเศร้าโศกที่มีเพียงผู้ตายเป็นพยาน คำสาบานของนักรบศักดิ์สิทธิ์เป็นสายสัมพันธ์ที่ทรงพลัง เป็นแหล่งพลังที่เปลี่ยนนักรบผู้เคร่งศาสนาให้กลายเป็นแชมเปี้ยนผู้ได้รับพร

หนทางแห่งความถูกต้อง

พาลาดินสาบานที่จะรักษาความยุติธรรมและความชอบธรรม ยืนหยัดเคียงข้างสิ่งดี ๆ ของโลกเพื่อต่อต้านความมืดที่เข้ามา และตามล่ากองกำลังแห่งความชั่วร้ายทุกที่ที่พวกมันซุ่มซ่อนอยู่ พาลาดินแต่ละคนจะมุ่งเน้นไปที่แง่มุมต่างๆ ของเหตุผลแห่งความชอบธรรม แต่ทั้งหมดผูกมัดด้วยคำสาบานที่มอบอำนาจให้พวกเขาทำภารกิจอันศักดิ์สิทธิ์ แม้ว่าพาลาดินหลายคนจะอุทิศตนให้กับเทพเจ้าแห่งความดี แต่พลังของพาลาดินมาจากการมุ่งมั่นต่อความยุติธรรมเองและจากเทพเจ้า

พาลาดินฝึกฝนเป็นเวลาหลายปีเพื่อเรียนรู้ทักษะการต่อสู้ โดยชำนาญอาวุธและชุดเกราะต่างๆ ถึงกระนั้น ทักษะการต่อสู้ของพวกเขาก็ยังเป็นรองพลังเวทมนตร์ที่พวกเขาใช้: พลังในการรักษาคนป่วยและบาดเจ็บ พลังในการโจมตีคนชั่วและซอมบี้ และพลังในการปกป้องผู้บริสุทธิ์และผู้ที่เข้าร่วมการต่อสู้เพื่อความยุติธรรม

อยู่เหนือชีวิตปกติธรรมดา

ตามนิยามแล้ว ชีวิตของพาลาดินคือชีวิตแห่งการผจญภัย เว้นแต่ว่าการบาดเจ็บจนต้องพักรักษาจะทำให้เขาหรือเธอต้องห่างหายจากการผจญภัยไปชั่วขณะ พาลาดินทุกคนจะต้องใช้ชีวิตอยู่แนวหน้าในการต่อสู้กับความชั่วร้ายในจักรวาล ไฟท์เตอร์มีค่อนข้างน้อยในกองกำลังทหารและกองทัพของโลก แต่มีคนเพียงไม่กี่คนที่สามารถอ้างสิทธิ์ในการเป็นพาลาดินได้ เมื่อพวกเขาได้รับการเรียก นักรบเหล่านี้จะละทิ้งอาชีพเดิมและหยิบอาวุธขึ้นมาต่อสู้กับความชั่วร้าย บางครั้งคำสาบานของพวกเขาจะนำพวกเขาไปสู่การรับใช้ราชบัลลังก์ในฐานะผู้นำกลุ่มอัศวินชั้นยอด แต่ถึงอย่างนั้น ความภักดีของพวกเขาก็ยังคงอยู่เพื่อความถูกต้อง ไม่ใช่เพื่อราชบัลลังก์และประเทศชาติ

พาลาดินออกผจญภัยและทำงานของตนอย่างจริงจัง การสำรวจซากปรักหักพังโบราณหรือสุสานที่เต็มไปด้วยฝุ่นอาจเป็นภารกิจที่ขับเคลื่อนด้วยจุดประสงค์ที่สูงกว่าการแสวงหาสมบัติ ความชั่วร้ายแฝงตัวอยู่ในคุกใต้ดินและป่าดึกดำบรรพ์ และแม้แต่ชัยชนะเล็กน้อยเหนือความชั่วร้ายก็สามารถทำให้สมดุลของจักรวาลพลิกผันไปจากความลืมเลือนได้

การสร้างพาลาดิน

มุมมองที่สำคัญที่สุดของตัวละครพาลาดินคือลักษณะของภาระกิจศักดิ์สิทธิ์ของเขาหรือเธอ แม้ว่าความสามารถของคลาสที่เกี่ยวข้องกับคำปฏิญาณ (oath) จะไม่มีให้ใช้จนถึงเลเวล 3 แต่การวางแผนไว้แต่ต้นโดยศึกษารายละเอียดของคำปฏิญาณไว้ก่อนก็เป็นเรื่องดี คุณอุทิศตอนเป็นข้ารับใช้ความดี ภักดีกับเทพเจ้าแหล่งความยุติธรรมและเกียรติ เป็นอัศวินศักดิ์สิทธิ์ในเกราะเรืองรองที่เดินหน้าทำลายความชั่วร้ายหรือไม่? หรือคุณเป็นแชมเปียนแห่งแสงผู้ยิ่งใหญ่ ปกป้องดูแลทุกสิ่งที่สวยงามที่ต่อต้านอำนาจมืด เป็นอัศวินที่คำปฏิญาณสืบต่อกันมาเป็นประเพณียาวนานก่อนจะมีเทพเจ้าหลายองค์? หรือคุณเป็นอัศวินสันโดษที่สาบานจะแก้แค้นผู้ที่ทำชั่วอย่างร้ายกาจ ถูกส่งมาเป็นดั่งฑูตสวรรค์แห่งความตายโดยเทพเจ้าหรือถูกผลักดันโดยแรงแค้น? ภาคผนวก B มีรายการของเทพเจ้ามากมายที่ได้รับการบูชาจากพาลาดินในทุกมิติ เช่น ทอร์ม, ไทร์, เฮโรนีอัส, พาลาไดน์, คิริ-โจลิธ, โดล อาราฮ์, เพลิงสีเงิน, บาฮามุท, อาเธนา, รี-โฮราคฮ์ตี, และเฮมดาล

คุณมีประสบการณ์อย่างไรเมื่อได้รับเลือกให้เป็นพาลาดิน คุณได้ยินเสียงกระซิบจากเทพเจ้าที่มองไม่เห็นหรือฑูตสวรรค์ขณะที่คุณสวดภาวนาอยู่หรือไม่ หรือมีพาลาดินคนอื่นมองเห็นความสามารถที่มีอยู่ในตัวคุณและตัดสินใจที่จะฝึกคุณโดยให้เป็นผู้ติดตามก่อนหรือไม่? หรือมีเหตุการณ์ร้ายแรง บ้านเมืองของคุณถูกทำลายซึ่งอาจจะเป็นสิ่งที่ผลักดันคุณให้ทำตามภาระกิจ บางทีคุณอาจจะหลงเข้าไปในป่าศักดิ์สิทธิ์ หรือกลุ่มลับของเหล่าเอลฟ์และพบว่าคุณถูกเรียกให้มาปกป้องผู้อพยพแห่งความดีและสวยงามนี้ หรือคุณอาจจะรู้จากความทรงจำเก่าของคุณว่าคุณต้องเป็นพาลาดิน เรียกว่าคุณเกิดมาเพื่อสิ่งนี้ มันประทับไว้ในวิญญาณตั้งแต่แรกเลย

การเป็นผู้ต่อกรกับอำนาจมืด พาลาดินน้อยคนมากที่จะมีแนวทางชั่วร้าย (evil alignmet) พวกเขาส่วนใหญ่เดินในเส้นทางแห่งการช่วยเหลือและปกป้องความยุติธรรม พิจารณาถึงแนวทางของคุณที่เหมาะกับการปฏิบัติภาระกิจและมารยาทที่คุณจะปฏิบัติตนต่อเทพเจ้าและผู้คนทั่วไป คำปฏิญาณและแนวทางของคุณอาจจะพ้องกัน หรือคำปฏิญาณอาจจะเป็นสิ่งที่คุณจะก้าวไปเป็น

สร้างอย่างเร็ว

คุณสามารถสร้างพาลาดินได้อย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำนี้ อย่างแรก ความแข็งแกร่ง (Strength) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงสุด ตามมาด้วยเสน่ห์ (Charisma) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็นชนชั้นสูง (noble background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ความสามารถ — Spell Slots per Spell Level —
      1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 สัมผัสศักดิ์สิทธิ์ (Divine Sense)หัตถ์รักษา (Lay on Hands)
2nd +2 สไตล์การต่อสู้ (Fighting Style)การใช้คาถา (Spellcasting)ทัณฑ์ศักดิ์สิทธิ์ (Divine Smite) 2
3rd +2 ร่างศักดิ์สิทธิ์ (Divine Health)ปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oath) 3
4th +2 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 3
5th +3 การโจมตีเพิ่มเติม (Extra Attack) 4 2
6th +3 ออร่าแห่งการคุ้มครอง (Aura of Protection) 4 2
7th +3 ความสามารถจากปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oath Feature) 4 3
8th +3 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 3
9th +4 4 3 2
10th +4 ออร่าแห่งความกล้าหาญ (Aura of Courage) 4 3 2
11th +4 ทัณฑ์ศักดิ์สิทธิ์เพิ่มระดับ (Improved Divine Smite) 4 3 3
12th +4 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 3 3
13th +5 4 3 3 1
14th +5 หัตถ์แห่งการชำระล้าง (Cleansing Touch) 4 3 3 1
15th +5 ความสามารถจากปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oath Feature) 4 3 3 2
16th +5 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 3 3 2
17th +6 4 3 3 3 1
18th +6 เพิ่มระดับออร่าศักดิ์สิทธิ์ (Aura Improvements) 4 3 3 3 1
19th +6 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) 4 3 3 3 2
20th +6 ความสามารถจากปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oath Feature) 4 3 3 3 2

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นพาลาดิน คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์

ฮิตไดซ์: 1d10 ต่อเลเวลพาลาดิน

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลพาลาดินหลังเลเวล 1

ความชำนาญ

เกราะ: เกราะทุกชนิด, โล่

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธสงคราม

เครื่องมือ: ไม่มี

การทอยป้องกัน: ความรอบรู้ (Wisdom), เสน่ห์ (Charisma)

ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก การกรีฑา (Athletics), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation), ความรู้ทางยา (Medicine), การโน้มน้าวใจ (Persuasion), และการศาสนา (Religion)

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:

  • (a) อาวุธสงครามและโล่อย่างละชิ้น หรือ (b) อาวุธสงคราม 2 ชิ้น
  • (a) หอกซัด (javelin) 5 ด้าม หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ
  • (a) ชุดอุปกรณ์นักบวช หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
  • เกราะโซ่ (Chain mail) และสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์

สัมผัสศักดิ์สิทธิ์ (Divine Sense)

คุณรับรู้ถึงสิ่งชั่วร้ายได้เหมือนกลิ่นเหม็นรุนแรงติดจมูก และความดีนั้นเหมือนเป็นเสียงสวรรค์ในหูคุณ โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถเปิดประสาทสัมผัสในการตรวจจับสิ่งเหล่านี้ จนจบเทิร์นหน้าของคุณ คุณจะสามารถระบุตำแหน่งของเซเลสเทียล (celestial - สิ่งมีชีวิตจากสวรรค์), ฟีน (fiend - ปีศาจ) หรือันเดด (undead - ผู้ไม่ตาย) ภายในระยะ 60 ฟุตจากตำแหน่งของคุณโดยต้องไม่อยู่หลังที่กำบังเต็ม (total cover) คุณจะรู้จักชนิด (เซเลสเทียล, ฟีน หรืออันเดด) ของสิ่งที่ปรากฏตัวในสัมผัสรับรู้ของคุณ แต่ไม่ทราบถึงตัวตน (เช่น แวมไพร์ท่านเคาท์สตราด์ท ฟอน ซาโรวิช เป็นต้น) ภายในระยะเดียวกัน คุณยังสามารถตรวจจับการมีอยู่ของสถานที่หรือสิ่งของที่ได้รับการบูชาหรือถูกดูหมิ่น เหมือนการใช้คาถา เขตศักดิ์สิทธิ์ (hallow)

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับ 1 + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) เมื่อคุณจบการพักยาว คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมา

หัตถ์รักษา (Lay on Hands)

การสัมผัสศักดิ์สิทธิ์ของคุณสามารถรักษาแผลได้ คุณจะมีพลังในการรักษาจำนวนหนึ่งที่จะกลับคืนมาได้หลังการพักยาว ด้วยจำนวนพลังนั้น คุณสามารถจะฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้เป็นจำนวนเท่ากับ เลเวลของพาลาดิน x 5

โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถสัมผัสสิ่งมีชีวิตและดึงเอาพลังการรักษาออกมาฟื้นฟูจำนวนฮิตพอยต์ให้กับสิ่งมีชีวิตนั้น ได้เต็มที่เท่ากับจำนวนพลังที่คุณเหลืออยู่จากจำนวนทั้งหมด

นอกจากนั้น คุณสามารถใช้ 5 ฮิตพอยต์จากจำนวนพลังงานการรักษามาใช้รักษาเป้าหมายจากอาการติดโรค (desease) หรือรักษาอาการติดพิษ (poison) คุณสามารถรักษาอาการติดโรคและรักษาพิษให้ได้หลายคนในการใช้ครั้งหนึ่ง โดยจะใช้ฮิตพอยต์แยกกันไปในแต่ละคน

ความสามารถนี้จะไม่มีผลกับอันเดดหรือคอนสตรัก (construct)

รูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style)

ที่เลเวล 2 คุณจะเลือกรูปแบบการต่อสู้ที่เป็นทักษะพิเศษของคุณ เลือกหนึ่งแบบจากตัวเลือกด้านล่างนี้ คุณจะไม่สามารถเลือกรูปแบบการต่อสู้ได้มากกว่าหนึ่งครั้ง แม้ว่าภายหลังจะได้เลือกอีกก็ตาม

การตั้งรับ (Defense)

ขณะที่คุณสวมเกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC

การประลอง (Dueling)

เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือข้างหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธใดอีก คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยความเสียหายจากอาวุธนั้น

การสู้ด้วยอาวุธขนาดใหญ่ (Great Weapon Fighting)

เมื่อคุณทอยความเสียหายได้ 1 หรือ 2 จากการโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัวที่คุณถือด้วยสองมือ คุณสามารถทอยใหม่ได้แต่ต้องใช้ค่าจากการทอยใหม่นั้น อาวุธนั้นต้องมีคุณสมบัติ “สองมือ (two-handed)” หรือ “อเนกประสงค์ (versatile)” คุณถึงได้ใช้ความสามารถนี้ได้

การปกป้อง (Protection)

เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นโจมตีเป้าหมายที่ไม่ใช่คุณที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการทำให้การทอยโจมตีนั้นเป็นแบบเสียเปรียบ คุณต้องถือโล่

การใช้คาถา (Spellcasting)

ที่เลเวล 2 คุณจะได้เรียนรู้การดึงพลังเวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์จากการทำสมาธิและการสวดภาวนาในการใช้คาถาเหมือนที่เคลอริกทำ ดูบทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปในการร่ายคาถาและบทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของพาลาดิน

การเตรียมและการร่ายคาถา (Preparing and Casting Spells)

ตารางพาลาดินแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีเพื่อใช้ในการร่ายคาถาเลเวล 1 และมากกว่า การจะร่ายคาถาเหล่านี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตคาถาตามเลเวลของมันหรือเลเวลสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตทั้งหมดที่ใช้ไปกลับคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว

คุณสามารถเตรียมรายการคาถาที่จะใช้ในการร่ายโดยเลือกจากรายการคาถาพาลาดิน ในการเตรียมให้คุณเลือกคาถาเป็นจำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ + ครึ่งหนึ่งของเลเวลพาลาดินปัดเศษลง (น้อยสุด 1 คาถา) คาถาจะต้องมีเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี

ตัวอย่างเช่น หากคุณเป็นพาลาดินเลเวล 5 คุณจะมีช่องคาถาเลเวล 1 จำนวน 4 ช่อง และเลเวล 2 จำนวน 2 ช่อง หากมีค่าเสน่ห์ 14 รายการคาถาที่คุณเตรียมไว้สามารถมีคาถาเลเวล 1 หรือ 2 จำนวน 4 คาถาในรูปแบบใดก็ได้ หากคุณเตรียมคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) เลเวล 1 คุณสามารถร่ายคาถานั้นโดยใช้ช่องคาถาเลเวล 1 หรือ 2 การร่ายคาถาจะไม่ลบคาถานั้นออกจากรายการคาถาที่เตรียมไว้ของคุณ

คุณสามารถปรับรายการคาถาที่คุณเตรียมได้เมื่อคุณจบการพักยาว การเตรียมรายการคาถาใหม่ต้องใช้เวลาในการสวดภาวนาและการทำสมาธิ อย่างน้อย 1 นาทีต่อเลเวลคาถาในแต่ละคาถาในรายการของคุณ

ความสามารถที่ใ่ช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

ค่าเสน่ห์ (Charisma) จะเป็นความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาของพาลาดิน เพราะพลังของพวกเขาได้มาจากศรัทธาที่แข็งแกร่ง คุณจะใช้ค่าเสน่ห์เมื่อใดก็ตามที่คาถาอ้างถึงความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา นอกจากนั้นคุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์เมื่อต้องกำหนดค่า DC ของการทอยป้องกันความเสียหายจากคาถาที่คุณร่ายและเมื่อจะใช้ทอยโจมตีจากคาถา

ค่า DC ในการทอยป้องกันคาถา = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์

ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์

เครื่องทำสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)

คุณสามารถใช้สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นเครื่องทำสมาธิในการร่ายคาถาสำหรับคาถาของพาลาดิน

ทัณฑ์ศักดิ์สิทธิ์ (Divine Smite)

เริ่มที่เลเวล 2 เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธระยะประชิดตัว คุณสามารถใช้สล็อตคาถา 1 สล็อตในการทำให้เกิดความเสียหายแบบแสงรัศมี (radient) แก่เป้าหมาย โดยเพิ่มเข้าในความเสียหายจากอาวุธปกติ ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นคือ 2d8 สำหรับสล็อตคาถาเลเวล 1 บวกกับ 1d8 สำหรับแต่ละเลเวลสล็อตที่มากขึ้นกว่าเลเวล 1 มากที่สุด 5d8 ความเสียหายจะยิ่งเพิ่มมากขึ้นอีก 1d8 หากเป้าหมายเป็นอันเดดหรือปีศาจ (fiend) โดยมากสุดที่ 6d8

ร่างศักดิ์สิทธิ์ (Divine Health)

ที่เลเวล 3 เวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์จะไหลเวียนอยู่ทั่วตัวคุณทำให้คุณมีภูมิคุ้มกันต่อความเจ็บป่วย (disease)

ปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oath)

เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะให้สัตย์สาบานที่จะผูกพันคุณในการเป็นพาลาดินไปตลอดชีวิต ตั้งแต่เริ่มจนถึงตอนนี้คุณอยู่ในชั้นเตรียมตัว เข้าสู่เส้นทางการเป็นพาลาดินแต่ยังไม่ได้สาบานที่จะเป็น ตอนนี้คุณจะได้เลือกปฏิญาณแห่งการอุทิศตน (Oath of Devotion), ปฏิญาณแห่งบรรพกาล (Oath of the Ancients), หรือปฏิญาณแห่งความพยาบาท (Oath of Vengeance) ทุกอย่างมีคำอธิบายด้านล่าง

สิ่งที่คุณเลือกจากให้ความสามารถแก่คุณที่เลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 7, 15 และเลเวล 20 ความสามารถนี้รวมถึงคาถาแห่งปฏิญาณและการเชื่อมพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

คาถาแห่งคำปฏิญาณ (Oath Spells)

แต่ละคำปฏิญาณ (Oath) จะมีชุดคาถาที่เกี่ยวข้องอยู่ คุณจะเข้าถึงคาถาเหล่านี้เมื่อถึงเลเวลที่ระบุไว้ในคำอธิบายของแต่ละคำปฏิญาณ เมื่อคุณสามารถเข้าถึงคาถาได้แล้ว คะถาจะอยู่ในสถานะเตรียมพร้อมอยู่เสมอ คาถาจากคำปฏิญาณจะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณเตรียมได้ในแต่ละวัน

ถ้าคุณเข้าถึงคาถาจากคำปฏิญาณที่ไม่มีในรายการคาถา ให้ถือว่าคาถานั้นเป็นคาถาของพาลาดินสำหรับคุณ

การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

คำปฏิญาณของคุณจะอนุญาตให้คุณสามารถเชื่อมประสานพลังศักดิ์สิทธิ์และนำมาใช้ให้ได้ผลทางเวทย์มนต์ต่าง ๆ การเชื่อมพลังศักดิ์สิทธิ์ในแต่ละคำปฏิญาณจะมีอธิบายไว้ในรายละเอียดคำปฏิญาณ

เมื่อคุณใช้การเชื่อมประสานพลังศักดิ์สิทธิ์ คุณจะเลือกว่าจะใช้ตัวไหน คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวเพื่อที่จะใช้การเชื่อมพลังศักดิ์สิทธิ์อีกครั้ง

ผลจากการเชื่อมพลังศักดิ์สิทธิ์บางอย่างต้องมีการทอยป้องกัน เมื่อคุณใช้ผลพิเศษนั้นจากคลาสนี้ ค่า DC จะเท่ากับค่า DC การทอยป้องกันคาถาของพาลาดินของคุณ

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

การโจมตีเพิ่มเติม (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้สองครั้ง เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ

ออร่าแห่งการคุ้มครอง (Aura of Protection)

เริ่มที่เลเวล 6 เมื่อใดก็ตามที่คุณหรือเพื่อนในระยะ 10 ฟุตของคุณต้องทอยป้องกัน ทุกคนจะได้โบนัสในการทอยป้องกันเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ (โบนัสน้อยที่สุด +1) คุณต้องมีสติขณะที่ให้โบนัสนี้

ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต

ออร่าแห่งความกล้าหาญ (Aura of Courage)

เริ่มที่เลเวล 10 คุณและเพื่อนในระยะ 10 ฟุตของคุณจะไม่ติดสถานะหวาดกลัว (frightened) ในขณะที่คุณยังมีสติอยู่

ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต

ทัณฑ์ศักดิ์สิทธิ์เพิ่มระดับ (Improved Divine Smite)

เมื่อถึงเลเวล 11 พลังแห่งความถูกต้องจะเสริมกำลังให้คุณ จนทุกการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดจะมีพลังศักดิ์สิทธิ์ผนวกไปด้วยเสมอ เมื่อใดก็ตามที่คุณโจมตีศัตรูด้วยอาวุธระยะประชิด ศัตรูจะได้รับความเสียหายแสงรัศมี (radiant damage) 1d8

หัตถ์แห่งการชำระล้าง (Cleansing Touch)

เริ่มที่เลเวล 14 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการจบคาถาหนึ่งที่มีผลกับคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจที่คุณสัมผัส

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ (้น้อยสุด 1 ครั้ง) คุณจะได้จำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมาเมื่อจบการพักยาว

คำปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oaths)

การเป็นพาลาดินจะมีการให้สัตย์สาบานว่าจะทุ่มเทให้แก่หนทางแห่งความถูกต้อง เป็นเส้นทางที่จะต่อสู้กับเหล่าร้ายเสมอ คำปฏิญาณสุดท้าย จะกระทำเมื่อเขาหรือเธอถึงเลเวล 3 นั้นถือเป็นการจบการฝึกฝนเป็นพาลาดิน ตัวละครบางคนในคลาสนี้จะไม่ถือว่าตัวเองเป็นพาลาดินที่แท้จริงจนกว่าจะถึงเลเวล 3 และได้ให้คำปฏิญาณสุดท้ายนี้ สำหรับคนอื่น การได้กล่าวคำสาบานถือเป็นเพียงพิธีการ เป็นตราประทับอย่างเป็นทางการถึงความแน่วแน่ที่อยู่ในใจของพาลาดินมาตลอด

การผิดคำปฏิญาณ

พาลาดินนั้นพยายามอย่างหนักในการรักษามาตรฐานในการดำเนินชีวิต แต่แม้พาลาดินที่ทรงคุณธรรมที่สุดก็มีวันพลาดได้ บางครั้งเส้นทางที่ถูกต้องอาจจะเรียกร้องมากเกินไป บางครั้งสถานการณ์ก็ต้องการความชั่วร้ายในการจัดการ และบางครั้งอารมณ์ที่พลุ่งพล่านก็ทำให้พาลาดินละเมิดคำสาบานของตน

พาลาดินที่ผิดคำสาบานมักจะเข้ารับการล้างบาปจากเคลอริกที่มีศรัทธาเดียวกัน หรือจากพาลาดินคนอื่นที่อยู่ในนิกายเดียวกัน พาลาดินอาจจะใช้เวลาทั้งวันทั้งคืนในการสวดภาวนาเพื่อเป็นเครื่องหมายถึงการสำนึกบาป หรือถือศีลอดหรือปฏิบัติกิจที่คล้ายกัน หลังจากพิธีกรรมในการสารภาพบาปและการให้อภัยแล้ว พาลาดินจะได้เริ่มต้นใหม่

ถ้าพาลาดินจงใจจะละเมิดคำปฏิญาณของเขาหรือเธอและไม่แสดงออกถึงการสำนึกบาป ผลที่จะตามมาอาจจะร้ายแรงได้ ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของ DM พาลาดินที่ไม่สำนึกผิดอาจจะถูกบังคับให้เลิกเป็นคลาสนี้และไปเป็นคลาสอื่น หรืออาจจะเปลี่ยนไปเป็น “ผู้ตระบัดสัตย์ (Oathbreaker)” ที่มีอยู่ในดันเจียนมาสเตอร์ไกด์

ปฏิญาณแห่งการอุทิศตน (Oath of Devotion)

ปฏิญาณแห่งการอุทิศตนยึดโยงพาลาดินไว้กับอุดมคติสูงสุดของความยุติธรรม คุณธรรม และความเป็นระเบียบเรียบร้อย บางครั้งเราเรียกพวกเขาว่าอัศวินม้าขาว (cavaliers), อัศวินขาว, หรือนักรบศักดิ์สิทธิ์ พาลาดินเหล่านี้เป็นดั่งอุดมคติของอัศวินในชุดเกราะแวววาว ประกอบกิจด้วยเกียรติในการมุ่งสู่ความยุติธรรมและความดีงามที่ยิ่งขึ้นไป พวกเขาตั้งตัวเองไว้บนมาตรฐานที่สูงสุด และสำหรับบางคน ไม่ว่าดีหรือร้าย ก็มองโลกด้วยมาตรฐานเดียวกัน หลายคนที่สาบานต่อปฏิญาณนี้จะอุทิศตนให้แก่เทพเจ้าแห่งกฏและความดี และใช้หลักคำสอนของเทพเจ้าเป็นตัววัดระดับความอุทิศตนของพวกเขา พวกเขายึดเอาฑูตสวรรค์ ผู้เป็นข้ารับใช้ที่สมบูรณ์แห่งความดี เป็นอุดมคติของพวกเขา และนำเอารูปลักษณ์ของปีกของฑูตสวรรค์มาประดับบนหมวกเกราะหรือตามอาวุธต่าง ๆ

หลักคำสอนแห่งการอุทิศตน (Tenets of Devotion)

แม้ถ้อยคำและความเข้มงวดจะแตกต่างกัน แต่พาลาดินในปฏิญาณนี้ก็ยึดคำสอนเหล่านี้ร่วมกัน

ชื่อสัตย์. อย่าโกหกหรือคดโกง ให้คำพูดของเจ้าเป็นดั่งคำสัญญา

กล้าหาญ. อย่ากลัวที่จะลงมือทำ แต่ต้องทำด้วยความระมัดระวัง

เห็นอกเห็นใจผู้อื่น. ช่วยเหลือผู้อื่น ปกป้องผู้อ่อนแอ และลงโทษพวกที่ทำร้ายผู้อื่น เมตตาต่อศัตรูแต่จงอ่อนโยนด้วยปัญญา

เกียรติ ปฏิบัติต่อผู้อื่นอย่างเท่าเทียม และให้เกียรติในความดีของคุณเป็นตัวอย่างให้กับพวกเขา ทำดีให้ได้มากเท่าที่จะทำได้ โดยสร้างความเสียหายให้น้อยที่สุด

หน้าที่ รับผิดชอบต่อการกระทำของคุณและผลที่ตามมา ปกป้องผู้ที่ได้รับความไว้วางใจในการดูแลของคุณ และเชื่อฟังผู้ที่มีอำนาจเหนือคุณ

คาถาประจำปฏิญาณ

คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่กำหนด

คาถาของปฏิญาณแห่งการอุทิศตน

เลเวลพาลาดิน คาถา
3rd การป้องกันจากความชั่วร้ายและความดี (protection from evil and good), sanctuary
5th lesser restoration, zone of truth
9th beacon of hope, dispel magic
13th freedom of movement, guardian of faith
17th commune, flame strike

ผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

เมื่อคุณเลือกปฏิญาณนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบ

อาวุธศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Weapon) โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถผสานพลังบวกเข้ากับอาวุธที่คุณถืออยู่ โดยใช้การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ เป็นเวลา 1 นาที คุณจะสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์คะแนนเสน่ห์เข้าไปในการทอยโจมตีของอาวุธิที่คุณเลือกผสาน (ค่าโบนัสน้อยที่สุด 1) อาวุธยังจะเปล่งแสงสว่างเป็นระยะรัศมี 20 ฟุตและแสงสลัวอีก 20 ฟุต ถ้าอาวุธนั้นไม่ได้เป็นอาวุธเวทย์มนต์อยู่แล้ว มันจะกลายเป็นอาวุธเวทย์มนต์เป็นระยะเวลาหนึ่ง

คุณสามารถจบผลพิเศษนี้ในเทิร์นของคุณโดยให้เป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันอื่น ถ้าคุณไม่ได้ถือหรือพกพาอาวุธนี้แล้วหรือคุณหมดสติ (unconscious) ผลพิเศษนี้จะหายไป

ขับไล่ความชั่วร้าย (Turned Unholy) โดยใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณและสวดขับไล่ปีศาจและอันเดดโดยใช้การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ ปีศาจและอันเดดแต่ละตัวที่สามารถมองเห็นหรือได้ยินคุณในระยะ 30 ฟุตจากคุณจะต้องทอยป้องกันด้านเสน่ห์ (Wisdom) ถ้าทอยไม่ผ่าน มันจะถูก “เทิร์น (turned)” หรือผละหนีจากคุณเป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย

สิ่งมีชีวิตที่ถูก “เทิร์น (turned)” จะต้องใช้เทิร์นของมันในการพยายามเคลื่อนที่ออกห่างคุณให้ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้ และมันจะไม่สามารถเคลื่อนที่เข้าใกล้คุณได้ในระยะ 30 ฟุต มันยังไม่สามารถใช้รีแอ็คชันอีกด้วย ในช่วงแอ็คชันของมัน มันจะสามารถทำได้เพียงการพุ่งตัว (Dash) หรือพยายามหนีจากผลพิเศษที่ทำให้มันเคลื่อนที่ไม่ได้เท่านั้น ถ้ามันไม่มีทางไปไหนได้ สิ่งมีชีวิตจะสามารถใช้แอ็คชันหลบหลีก (Dodge) ได้

ออร่าแห่งการอุทิศตน (Aura of Devotion)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณและสิ่งมีชีวิตที่เป็นมิตรในระยะ 10 ฟุตจากคุณจะไม่ติดสถานะหลงใหล (charmed) ในขณะที่คุณมีสติอยู่

ที่เลเวล 18 ระยะของออร่าจะเพิ่มเป็น 30 ฟุต

วิญญาณบริสุทธิ์ (Purity of Spirit)

เริ่มที่เลเวล 15 คุณจะอยู่ภายใต้ผลพิเศษของคาถา ปกป้องจากความชั่วร้ายและความดี (protection from evil and good) ตลอดเวลา

วงแหวนรัศมีศักดิ์สิทธิ์ (Holy Nimbus)

ที่เลเวล 20 โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถก่อกำเนิดออร่าของแสงอาทิตย์ เป็นเวลา 1 นาที แสงสว่างจ้า (bright light) จะส่องออกมาจากตัวคุณเป็นระยะ 30 ฟุตรอบตัว และเป็นแสงสลัวอีก 30 ฟุตต่อจากนั้น

เมื่อใดก็ตามที่ศัตรูเริ่มเทิร์นของมันในเขตแสงสว่างจ้า มันจะได้รับความเสียหายแบบแสงรัศมี 10 หน่วย

นอกจากนี้ ในเวลาช่วงนั้น คุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการทอยป้องกันคาถาที่ร่ายจากเพื่อนของคุณหรืออันเดด

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว

ปฏิญาณแห่งบรรพกาล (Oath of the Ancients)

ปฏิญาณแห่งบรรพกาลมีอายุยาวนานพอ ๆ กับเผ่าพันธุ์เอลฟ์และบรรดาพิธีกรรมโบราณของเหล่าดรูอิด บางครั้งเรียกอัศวินเฟย์, อัศวินเขียว, หรืออัศวินมีเขา พาลาดินผู้สาบานต่อปฏิญาณนี้จะอยู่ฝ่ายเดียวกับเหล่าแสงสว่างในจักรวาร เป็นผู้ต่อต้านความมืดเพราะพวกเขารักในความสวยงาม และสิ่งที่ให้ชีวิตแก่โลกนี้ ไม่จำเป็นว่าพวกเขาจะต้องเชื่อในหลักการแห่งเกียรติยศ, ความกล้าหาญ และความยุติธรรม พวกเขาตกแต่งเกราะและเสื้อผ้าด้วยภาพลักษณ์ของต้นไม้ เขาสัตว์ หรือดอกไม้ เพื่อสะท้อนให้เห็นถึงความรักและความต้องการปกป้องชีวิตและแสงสว่างในโลกนี้

คำสอนแห่งบรรพกาล (TENETS OF THE ANCIENTS)

คำสอนแห่งปฏิญาณแห่งบรรพกาลได้รับการรักษาสืบต่อมานานหลายศตวรรษจนนับไม่ได้ ปฏิญาณนี้ให้ความสำคัญกับหลักการแห่งความดีงามเหนือความคิดเรื่องกฏระเบียบหรือความโกลาหล หลัก 4 ประการที่เป็นหลักนั้นเรียบง่าย

จุดประกายแสงสว่วง (Kindle the Light) ด้วยการกระทำอันมีเมตตา อ่อนโยน และให้อภัย จุดประกายแสงสว่างแห่งความหวังในโลกนี้ ขับไล่ความสิ้นหวัง

ปกป้องแสงสว่าง (Shelter the Light) ที่ใดมีความดี ความงาม ความรัก และเสียงหัวเราะในโลก จงปกป้องและขัดขวางผู้ใดที่พยายามจะทำลาย ที่ใดที่ชีวิตงอกเงย จงปกป้องและต่อต่างพลังอำนาจที่จะทำให้ชีวิตสิ้นสลาย

รักษาแสงของตนเอง (Preserve Your Own Light) มีความสุขกับดนตรีและเสียงหัวเราะ ในความงามและศิลปะ หากคุณปล่อยให้แสงในใจคุณหายไป คุณก็ไม่สามารถจะปกป้องแสงใดในโลกนี้

จงเป็นแสงสว่าง (Be the Light) จงเป็นแสงสว่างให้แก่ผู้คนผู้อยู่ในความสิ้นหวัง จงให้แสงสว่างจากความสุขและความกล้าหาญส่องแสงออกมาในทุกการกระทำของคุณ

ผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

เมื่อคุณเลือกปฏิญาณนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 อย่าง

ความโกรธเกรี้ยวของธรรมชาติ คุณสามารถใช้การผสนานพลังศักดิ์สิทธิ์ในการปลุกพลังสัตว์ป่ามาจับยึดศัตรู โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถเรียกเถาวัลย์วิญญาณขึ้นมารัดสิ่งมีชีวิตในระยะ 10 ฟุตจากคุณที่คุณเห็น สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วให้ผ่าน (ให้เลือกได้) หรือติดสภาพถูกรัดตรึง (restrained) ขณะที่ถูกรัดด้วยเถาวัลย์ สิ่งมีชีวิตสามารถทอยป้องกันอีกครั้งได้เมื่อจบเทิร์น ถ้าสำเร็จจะเป็นอิสระและเถาวัลย์วิญญาณจะหายไป

ขับไล่พวกไร้ศรัทธา คุณสามารถใช้การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ในการเอ่ยถ้อยคำโบราณที่ทำให้เฟย์ (fey) และฟีน (fiends) เจ็บปวดเมื่อได้ยิน โดยการใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ เฟย์และฟีนทุกตัวในระยะ 30 ฟุตจากคุณที่ได้ยินเสียงคุณได้ต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) ถ้าทอยไม่ผ่านสิ่งมีชีวิตนั้นจะถูกขับไล่ (turned) เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย

สิ่งมีชีวิตที่ถูกขับไล่ (turned) จะใช้เทิร์นของตัวเองในการพยายามจะเคลื่อนที่ออกห่างจากคุณให้ไกลที่สุด และมันจะไม่สามารถเข้าใกล้คุณได้ในระยะ 30 ฟุต และมันยังไม่สามารถใช้รีแอ็คชันอีกด้วย ในแอ็คชันของมัน มันสามารถใช้ได้เพียงการพุ่งตัว (Dash) หรือพยายามจะหนีจากผลพิเศษที่หยุดยั้งการเคลื่อนที่ ถ้าไม่มีพื้นที่ให้ไปไหนได้ มันจะสามารถใช้แอ็คชันหลบหลีกได้

หากร่างจริงของสิ่งมีชีวิตนั้นถูกซ่อนไว้ด้วยภาพลวงตา มนต์เปลี่ยนร่าง หรือผลพิเศษอื่น ๆ ร่างจริงจะเปิดเผยออกมาเมื่อตกอยู่ในสภาวะถูกขับไล่

คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)

คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่กำหนด

คาถาประจำปฏิญาณแห่งบรรพกาล (Oath of the Ancients Spells)

เลเวลพาลาดิน คาถา
3rd ensnaring strikespeak with animals
5th misty stepmoonbeam
9th plant growthprotection from energy
13th ice stormstoneskin
17th commune with naturetree stride

ออร่าแห่งอาณาเขต (Aura of Warding)

เริ่มที่เลเวล 7 เวทย์มนต์โบราณไหลเวียนรอบตัวคุณอย่างเข้มข้นจนก่อร่างเป็นอาณาเขตเอลดริช คุณและเพื่อนในระยะ 10 ฟุตจากคุณจะมีสภาวะต้านทานความเสียหายจากคาถา

ที่เลเวล 18 ระยะของออกร่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 30 ฟุต

ผู้คุ้มกันอมตะ (Undying Sentinel)

เริ่มที่เลเวล 15 เมื่อฮิตพอยต์คุณลดลงเป็น 0 คุณจะไม่ถูกฆ่าในทันที คุณสามารถเลือกที่จะมีฮิตพอยต์เป็น 1 แทนได้ เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้วจะใช้ได้อีกครั้งหลังจบการพักยาว

นอกจากนั้นคุณจะไม่ได้รับผลจากความแก่ชรา และคุณจะไม่แก่ลงจากเวทย์มนต์

แชมเปี้ยนอาวุโส (Elder Champion)

ที่เลเวล 20 คุณสามารถเปลี่ยนร่างเป็นพลังโบราณแห่งธรรมชาติ โดยคุณเลือกภาพลักษณ์เองได้ ตัวอย่างเช่น ผิวหนังของคุณอาจจะเปลี่ยนเป็นสีเขียวหรือมีสภาพเป็นเปลือกไม้ ผมอาจเป็นใบไม้หรือมอส หรือคุณอาจจะเพิ่มเขาสัตว์หรือแผงคอแบบสิงโต

โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถเปลี่ยนร่างดันนั้นได้ เป็นเวลา 1 นาที คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้

  • เมื่อเริ่มเทิร์นของคุณ คุณจะได้รับฮิตพอยต์ 10
  • เมื่อใดที่คุณใช้คาถาพาลาดินที่มีระยะการร่าย 1 เทิร์น คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในการร่ายได้
  • ศัตรูในระยะ 10 ฟุตจากคุณจะต้องทอยป้องกันแบบเสียเปรียบเมื่อถูกโจมตีด้วยคาถาพาลาดินของคุณ รวมถึงการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว จะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว

ปฏิญาณแห่งความพยาบาท (Oath of Vengeance)

ปฏิญาณแห่งความพยาบาทเป็นคำสาบานที่จะลงโทษผู้ที่ทำบาปหนัก เมื่ออำนาจชั่วร้ายฆ่าผู้บริสุทธิ์ล้างหมู่บ้าน เมื่อกลุ่มคนต่อต้านเทพเจ้า เมื่อซุ้มโจรเริ่มใช้ความรุนแรงและมีอำนาจมากขึ้น เมื่อมังกรอาละวาดไปทั่วพื้นที่ ช่วงเวลาดังกล่าวนี้ พาลาดินจะลุกขึ้นและสาบานต่อปฏิยาณแห่งความพยาบาทเพื่อทำสิ่งที่ผิดให้ถูกต้อง สำหรับพาลาดินเหล่านี้ บางครั้งเรียกว่าผู้ล้างแค้นหรืออัศวินดำ ความบริสุทธิ์ของตนเองไม่สำคัญเท่าการมอบความยุติธรรม

คำสอนแห่งความพยาบาท (TENETS OF VENGEANCE)

คำสอนของปฏิญาณแห่งความพยาบาทนั้นแตกต่างไปในพาลาดินแต่ละคน แต่ทั้งหมดล้วนมีอยู่เพื่อลงโทษผู้กระทำผิดโดยวิธีการใด ๆ ที่เหมาะสม พาลาดินผู้รับเอาคำสอนนี้จะเสียสละความดีงามของตนเพื่อทำให้ความยุติธรรมบังเกิด ดังนั้นพาลาดินจึงมักมีแนวคิดแบบเป็นกลางหรือเคร่งระเบียบและเป็นกลาง (lawful neutral) หลักการของคำสอนนี้ง่ายมาก

สู้กับความชั่วร้ายที่ใหญ่กว่า เมื่อต้องเลือกจะต่อสู้กับศัตรูหรือกับพวกลูกน้องชั่วร้าย ข้าเลือกตัวชั่วร้ายที่ใหญ่กว่า

ไร้ปราณีกับพวกเลวทราม ศัตรูทั่วไปอาจจะได้รับความปราณีได้ แต่คู่อาฆาตนั้นไร้ข้อยกเว้น

ด้วยวิธีการใด ๆ ที่จำเป็น ไม่มีความลังเลใจใด ๆ จะมาขวางการทำลายล้างศัตรูของข้า

การล้างบาป หากศัตรูของข้าทำลายโลก นั่นเป็นเพราะข้าล้มเหลวที่จะหยุดยั้งพวกมัน ข้าต้องช่วยเหลือผู้คนที่ได้รับผลกระทบจากการทำชั่วของพวกมัน

การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบ

ขับไล่ศัตรู (Abjure Enemy) โดยการใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณและสวดประณามศัตรูโดยการใช้การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ เลือกสิ่งมีชีวิต 1 ตัวในระยะ 60 ฟุตที่คุณสามารถมองเห็นได้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) ยกเว้นแต่มันจะมีภูมิคุ้มกันความหวาดกลัว (frightened) พวกปีศาจ (fiends) และอันเดดจะทอยแบบเสียเปรียบในการทอยป้องกัน

หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะหวาดกลัว (frightened) เป็นเวลา 1 นาที หรือจนกระทั้งมันได้รับความเสียหาย ในขณะที่หวาดกลัว (frightened) ความเร็วของสิ่งมีชีวิตจะเป็น 0 และจะไม่ได้รับผลประโยชน์ใด ๆ ที่เกี่ยวกับการเคลื่อนที่

หากทอยผ่าน ความเร็วของสิ่งมีชีวิตจะลดลงครึ่งหนึ่งเป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าสิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหาย

คำปฏิญาณแห่งความเป็นศัตรู (Vow of Emity) ด้วยโบนัสแอ็คชัน คุณสามารถประกาศการเป็นศัตรูคู่อาฆาตต่อสิ่งมีชีวิตที่คุณเห็นภายในระยะ 10 ฟุตจากคุณได้โดยใช้การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ คุณจะได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบต่อศัตรูนั้นเป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่ามันจะได้รับความเสียหายจนฮิตพอยต์เป็น 0 หรือหมดสติ (unconscious)

คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)

คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่กำหนด

คาถาประจำปฏิญาณแห่งความพยาบาท (Oath of Vengeance Spells)

เลเวลพาลาดิน คาถา
3rd banehunter’s mark
5th hold personmisty step
9th hasteprotection from energy
13th banishmentdimension door
17th hold monsterscrying

ผู้ล้างแค้นที่ไม่ลดละ (Relentless Avenger)

เมื่อถึงเลเวล 7 สมาธิที่เหนือธรรมชาติของคุณช่วยให้คุณดักทางศัตรูที่กำลังจะหนีได้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีโดยสบโอกาส (opportunity attack: OA ก็เรียก) คุณสามารถเคลื่อนที่ได้ครึ่งหนึ่งจากความเร็วของคุณทั้งหมดหลักจากการโจมตีโดยจะเป็นส่วนหนึ่งของรีแอ็คชัน โดยการเคลื่อนไหวนี้จะไม่ก่อให้เกิดการโจมตีแบบสบโอกาส

วิญญาณแห่งความพยาบาท (Soul of Vengeance)

ที่เลเวล 15 อำนาจที่คุณใช้กล่าวปฏิญาณความเป็นศัตรูจะมีพลังเหนือศัตรูมากยิ่งขึ้น เมื่อศัตรูที่ตกอยู่ภายใต้ผลจากคำปฏิญาณแห่งความเป็นศัตรู (Vow of Emity) ทำการโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีระยะประชิดตัวตอบโต้ศัตรูนั้นได้หากอยู่ในระยะ

ฑูตสวรรค์แห่งการล้างแค้น (Avenging Angel)

ที่เลเวล 20 คุณสามารถใช้ร่างของฑูตสวรรค์แห่งการล้างแค้นได้ โดยใช้แอ็คชัน คุณจะสามารถแปลงร่างได้ คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้เป็นเวลา 1 ชม.

  • คุณจะมีปีกงอกจากแผ่นหลังและทำให้คุณบินได้ ความเร็ว 60 ฟุต
  • คุณจะแผ่ออร่าแห่งการคุกคามเป็นระยะ 30 ฟุต ครั้งแรกที่ศัตรูเข้ามาในระยะออร่า หรือเริ่มเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ สิ่งมีชีวิตจะต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) ให้ผ่านหรือติดสถานะหวาดกลัว (frightened) คุณเป็นเวลา 1 นาหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย การทอยโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวจะเป็นแบบได้เปรียบ

เมื่อใช้ความสามารถนี้ คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว

ผู้ผิดคำสาบาน (Oathbreaker)

ผู้ผิดคำสาบานคือพาลาดินผู้ทำลายปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ของเขาหรือเธอเพื่อไล่ตามความทะเยอทะยานอันดำมืดหรือรับใช้พลังอันชั่วร้าย แสงสว่างที่เคยลุกโชนในใจกลับดับมอดลงเหลือไว้แต่ความมืดอนธการ

พาลาดินต้องมีแนวคิดชั่วร้ายและมีเลเวลอย่างน้อย 3 เพื่อจะเป็นผู้ผิดคำสาบาน พาลาดินต้องแทนที่ความสามารถเฉพาะจากปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ด้วยความสามารถของผู้ผิดคำสาบาน

คาถาของผู้ผิดคำสาบาน (Oathbreaker Spells)

พาลาดินผู้ผิดคำสาบานจะสูญเสียคาถาประจำปฏิญาณและได้รับคาถาเหล่านี้แทนตามเลเวลที่กำหนด

เลเวลพาลาดิน คาถา
3rd hellish rebukeinflict wounds
5th crown of madnessdarkness
9th animate deadbestow curse
13th blightconfusion
17th contagiondominate person

การผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)

พาลาดินผู้ผิดคำสาบานที่เลเวล 3 มีตัวเลือกการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบ

ควบคุมอันเดด (Control Undead) โดยการใช้แอ็คชัน พาลาดินจะเลือกเป้าหมายที่เป็นอันเดดที่สามารถมองเห็นได้ในระยะ 30 ฟุต เป้าหมายจะต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) ถ้าทอยไม่ผ่าน เป้าหมายจะต้องเชื่อฟังคำสั่งของพาลาดินเป็นเวลา 24 ชม. หรือจนพาลาดินใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง อันเดดที่มีระดับความท้าทาย (challenge rating) เท่ากับหรือมากกว่าเลเวลของพาลาดินจะมีภูมิคุ้มกันผลพิเศษนี้

ภาพลักณ์แห่งการคุกคาม (Dreadful Aspect) โดยใช้แอ็คชัน พาลาดินจะส่งถ่ายพลังอารมณ์ดำมืดและพุ่งสมาธิระเบิดออกมาเป็นพลังคุกคาม สิ่งมีชีวิตที่พาลาดินเลือกในระยะ 30 ฟุตจากตัวพาลาดินต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) หากมันสามารถมองเห็นตัวพาลาดินได้ หาทอยไม่ผ่าน เป้าหมายจะหวาดกลัวเป็นเวลา 1 นาที หากสิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวจากผลพิเศษนี้จบเทิร์นที่ระยะห่างจากตัวพาลาดินมากกว่า 30 ฟุต มันสามารถทอยป้องกันได้อีกครั้งเพื่อให้พ้นจากผลพิเศษนี้

ออร่าแห่งความเกลียดชัง (Aura of Hate)

เริ่มที่เลเวล 7 พาลาดินและเพื่อนและอันเดดในระยะ 10 ฟุตจากพาลาดินจะได้รับโบนัสความเสียหายในการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด เท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของพาลาดิน (โบนัสน้อยที่สุด +1) สิ่งมีชีวิตจะได้รับผลพิเศษนี้จากพาลาดินคนเดียวในช่วงเวลาเดียวกัน

ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต

ความต้านทานเหนือมนุษย์ (Supernatural Resistance)

ที่เลเวล 15 พาลาดินจะได้รับความต้านทานความเสียหายแบบกระแทก (buldgeoning) แบบแทง (piercing) และแบบเฉือน (slashing) จากอาวุธที่ไม่ใช่อาวุธเวทย์มนต์

เจ้าแห่งความน่าสะพรึงกลัว (Dread Lord)

ที่เลเวล 20 พาลาดินสามาใช้แอ็คชันในการสร้างออร่าแห่งความืดมน คงอยู่เป็นเวลา 1 นาที ออร่านี้จะลดแสงจากแสงปกติ (bright light) ในระยะ 30 ฟุตรอบตัวพาลาดินให้เป็นแสงสลัว (dim light) เมื่อไรก็ตามที่ศัตรูที่หวาดกลัวพาลาดินเริ่มเทิร์นในพื้นที่ออร่านี้ จะได้รับความเสียหายด้านพลังจิต 4d10 ยิ่งกว่านั้น พาลาดินและสิ่งมีชีวิตที่เลือกที่อยู่ในบริเวณออร่าจะถูกปกคลุมด้วยเงา สิ่งมีชีวิตที่ต้องพึ่งพาการมองเห็นจะต้องทอยแบบเสียเปรียบในการทอยโจมตีสิ่งมีชีวิตที่ถูกปกคลุมด้วยเงานี้

ในขณะที่ออร่ายังคงอยู่ พาลาดินจะสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของตัวเองในการบังคับให้เงาไปโจมตีสิ่งมีชีวิตตัวหนึ่ง พาลาดินจะใช้การโจมตีเป้าหมายแบบประชิดตัวด้วยคาถา ถ้าโจมตีโดน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) เท่ากับ 3d10 + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของพาลาดิน

หลังจากเปิดใช้ออร่านี้ พาลาดินจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว

เรนเจอร์ (Ranger)

ด้วยรูปลักษณ์ที่ดูดิบเถื่อน มนุษย์ผู้หนึ่งเคลื่อนที่ไปตามเงาไม้ คอยแกะรอยตามล่าพวกออร์คที่เขารู้มาว่าพวกมันกำลังวางแผนจะเข้าปล้นสดมภ์ฟาร์มที่อยู่ใกล้เคียง ด้วยดาบสั้นที่กระชับในมือ เขากลายเป็นดั่งพายุหมุนเหล็ก พัดเฉือนร่างเหล่าออร์คล้มตายเรียงตัว

หลังจากตีลังกาหลบหลีกลมเย็นยะเยือก เอลฟ์สาวกลับมายืนมั่นคงอีกครั้ง เธอคว้าธนูและง้างปล่อยลูกศรไปยังมังกรขาว เธอสลัดความหวาดกลัวจากไอเย็นที่แผ่ออกมาจากเจ้ามังกร พร้อมส่งลูกศรรัวยิงไปที่รอยต่อระหว่างเกล็ดของมัน

เขาชูแขนขึ้นสูง ฮาล์ฟเอลฟ์หนุ่มผิวปากเรียกเหยี่ยวที่บินวนสูงเหนือหัวเขาให้กลับมาหา เขากระซิบคำสั่งด้วยภาษาเอลฟ์และชี้ไปยังอาวล์แบร์ที่เขาตามรอยมา เขาส่งเจ้าเหยี่ยวไปทำให้หมีไขว้เขวพร้อมกับง้างธนูพร้อมยิง

ณ ดินแดนห่างไกลจากเมืองและหมูบ้าน ผ่านรั้วไม้ที่ป้องกันบ้านไร่ที่ห่างไกลจากความน่ากลัวจากป่าลึก ท่ามกลางป่าหนาทึบไกลสุดลูกหูลูกตาและทุ่งรกร้างกว้างใหญ่ เรนเจอร์ยังคงคอยเฝ้าระวังอยู่เสมอ

นักล่าสุดอันตราย (Deadly Hunters)

นักรบแห่งพงไพร เรนเจอร์ชำนาญในการตามล่ามอนสเตอร์ที่คอยคุกคามดินแดนสุดขอบความเจริญ พวกโจรมนุษย์นักปล้นสดมภ์ สัตว์ป่าและสัตว์ประหลาดที่อาละวาดไปทั่ว ยักษ์อันธพาล และมังกรร้าย พวกเขาเรียนรู้ที่จะตามรอยเหยื่อเหมือนกับพวกนักล่า เคลื่อนที่อย่างลอบเร้นผ่านแนวป่าและซ่อนตัวท่ามกลางพุ่มไม้และแนวหิน เรนเจอร์มุ่งเน้นการฝึกฝนเทคนิคการต่อสู้ที่มีประโยชน์เฉพาะเพื่อใช้กับเหยื่อที่พวกเขาถนัด

ต้องขอบคุณความคุ้นเคยกับป่าของพวกเขา เหล่าเรนเจอร์ได้รับความสามารถในการร่ายคาถาที่ใช้พลังจากธรรมชาติ คล้ายกับที่เหล่าดรูอิดทำได้ คาถาของพวกเขาเป็นดั่งเช่นความสามารถในการต่อสู้ เน้นไปที่ความเร็ว การลอบเร้น และการล่า เรนเจอร์ที่มีพรสวรรค์และความสามารถจะได้รับการฝึกฝนเน้นภาระกิจที่สำคัญในการป้องกันดินแดน

นักผจญภัยผู้อิสระ (Independent Adventurers)

แม้ว่าเรนเจอร์จะหาเลี้ยงชีพด้วยการเป็นนักล่า เป็นไกด์ หรือนักแกะรอย หน้าที่ที่แท้จริงของเรนเจอร์คือการปกป้องดินแดนที่ห่างไกลความเจริญจากการทำลายล้างของเหล่ามอนสเตอร์และกองกำลังมนุษย์ที่บุกรุกเข้ามาจากแดนทุรกันดาน ในบางพื้นที่ เรนเจอร์รวมตัวกันเป็นภาคีลับหรือร่วมมือกับเหล่าดรูอิดเซอร์เคิล เรนเจอร์หลายคน แม้ว่าจะไม่ขึ้นกับใคร ก็ยังรู้ว่า เมื่อมังกรหรือกองโจรออร์คเข้าโจมตี เรนเจอร์มักจะเป็นด่านหน้าและอาจจะเป็นด่านสุดท้ายของแนวป้องกัน

ความเป็นอิสระอย่างแรงกล้านี้ทำให้เรนเจอร์เหมาะกับการผจญภัย เพราะพวกเขาคุ้นชินกับชีวิตที่อยู่ห่างจากเตียงอบอุ่นและน้ำร้อนให้อาบ เมื่อต้องเจอกับนักผจญภัยจากในเมืองที่บ่นถึงความลำบากในการใช้ชีวิตในถิ่นทุรกันดาน เรนเจอร์ก็มักจะขบขัน รำคาญ และเห็นใจ แต่พวกเขาก็เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วว่านักผจญภัยคนอื่นก็แบกภาระของตัวเองไว้เหมือนกัน คนเมืองที่อาจจะไม่รู้จักหาอาหารหรือน้ำดื่มได้เองในป่า แต่พวกเขาก็สามารถเอาตัวรอดได้ด้วยวิธีของตัวเอง

การสร้างเรนเจอร์ (Creating a Ranger)

เมื่อคุณสร้างตัวละครเรนเจอร์ พิจารณาถึงธรรมชาติของการฝึกฝนที่ทำให้คุณมีความสามารถเป็นเรนเจอร์ คุณได้รับการฝึกจากครูคนเดียว ท่องไปในพงไพรด้วยกันจนกระทั่งคุณชำนาญในวิถีแห่งเรนเจอร์ คุณออกจากการฝึกฝน หรือเพราะครูของคุณถูกฆ่า อาจจะเป็นมอนสเตอร์ชนิดเดียวกันจึงทำให้มันกลายเป็นมอนสเตอร์ที่คุณเน้นล่าเป็นพิเศษ หรือคุณอาจจะเรียนรู้ทักษะจากการเป็นส่วนหนึ่งของกองกำลังเรนเจอร์ที่ทำงานร่วมกับเหล่าดรูอิด ได้รับการฝึกฝนทั้งในสายเวทย์มนต์และตำนานป่า คุณอาจจะเรียนรู้ด้วยตัวเอง เป็นผู้สันโดษที่เรียนทักษะการต่อสู้ การตามรอย และแม้แต่การสร้างสายสัมพันธ์ทางเวทย์มนต์กับธรรมชาติผ่านการใช้ชีวิตและเอาตัวรอดในป่า

อะไรเป็นสาเหตุของความเกลียดชังศัตรูประเภทใดประเภทหนึ่งเป็นพิเศษของคุณ? สัตว์ประหลาดฆ่าคนที่คุณรักหรือทำลายหมู่บ้านบ้านเกิดของคุณหรือไม่? หรือคุณเห็นการทำลายล้างที่สัตว์ประหลาดเหล่านี้ก่อไว้มากเกินไปและมุ่งมั่นที่จะควบคุมการทำลายล้างของมัน? อาชีพนักผจญภัยของคุณเป็นงานต่อเนื่องจากงานของคุณในการปกป้องดินแดนชายแดนหรือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ? อะไรทำให้คุณเข้าร่วมกับกลุ่มนักผจญภัย? คุณพบว่าการสอนพันธมิตรใหม่เกี่ยวกับวิถีแห่งป่าเป็นเรื่องท้าทายหรือไม่ หรือคุณยินดีกับความโล่งใจจากความโดดเดี่ยวที่พวกมันมอบให้?

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างเรนเจอร์ได้อย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นความสามารถสูงสุด ตามด้วยความรอบรู้ (Wisdom) (เรนเจอร์บางคนที่เน้นการใช้ดาบสองมือจะให้ความแข็งแกร่ง (Strength) เป็นค่าที่มากกว่าความคล่องแคล่ว) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็นคนต่างแดน (outlander)

เลเวล โบนัส
ความชำนาญ
ความสามารถ คาถาที่รู้ — Spell Slots per Spell Level —
        1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 ศัตรูตัวโปรด (Favored Enemy)นักผจญภัยโดยธรรมชาติ (Natural Explorer)
2nd +2 รูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style)การใช้คาถา (Spellcasting) 2 2
3rd +2 แม่แบบเรนเจอร์ (Ranger Archetype)การระวังตัวแบบสัตว์ป่า (Primeval Awareness) 3 3
4th +2 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 3 3
5th +3 การโจมตีพิเศษ (Extra Attack) 4 4 2
6th +3 ศัตรูตัวโปรด (Favored Enemy) and นักสำรวจโดยธรรมชาติ (Natural Explorer) Improvements 4 4 2
7th +3 แม่แบบเรนเจอร์ (Ranger Archetype Feature) 5 4 3
8th +3 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)นักบุกเบิก (Land’s Stride) 5 4 3
9th +4 6 4 3 2
10th +4 นักสำรวจโดยธรรมชาติขั้นสูง (Natural Explorer Improvement)ซ่อนในที่แจ้ง (Hide in Plain Sight) 6 4 3 2
11th +4 แม่แบบเรนเจอร์ (Ranger Archetype Feature) 7 4 3 3
12th +4 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 7 4 3 3
13th +5 8 4 3 3 1
14th +5 ศัตรูตัวโปรดขั้นสูง (Favored Enemy Improvement)หายตัว (Vanish) 8 4 3 3 1
15th +5 แม่แบบเรนเจอร์ (Ranger Archetype Feature) 9 4 3 3 2
16th +5 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 9 4 3 3 2
17th +6 10 4 3 3 3 1
18th +6 ประสาทสัมผัสของสัตว์ร้าย (Feral Senses) 10 4 3 3 3 1
19th +6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) 11 4 3 3 3 2
20th +6 ผู้กำจัดศัตรู (Foe Slayer) 11 4 3 3 3 2

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นเรนเจอร์ คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์

ฮิตไดซ์: 1d10 ต่อเลเวลเรนเจอร์

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลเรนเจอร์มากกว่าเลเวล 1

ความชำนาญ

เกราะ: เกราะเบา, เกราะกลาง, โล่

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธศึก

เครื่องมือ: ไม่มี

การทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity)

ทักษะ: เลือก 3 ทักษะจาก Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, and Survival

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:

  • (a) เกราะเกล็ด หรือ (b) เกราะหนัง
  • (a) ดาบสั้น 2 เล่ม หรือ (b) อาวุธพื้นฐาน 2 ชิ้น
  • (a) ชุดอุปกรณ์นักตะลุยดันเจียน หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
  • ธนูยาวและลูกศร 20 ดอก

ศัตรูตัวโปรด (Favored Enemy)

เริ่มที่เลเวล 1 คุณมีประสบการณ์ในการศึกษา, ตามรอย, ไล่ล่า และแม้แต่สื่อสารกับศัตรูเฉพาะชนิดนั้น

เลือกชนิดศัตรูที่เป็นตัวโปรดของคุณ: สิ่งมีชีวิตต่างมิติ (aberrations), สัตว์ป่า (beasts), เทวะ (celestials), เครื่องจักร (constructs), มังกร (dragons), วิญญาณธาตุ (elementals), ภูติ (fey), ปีศาจ (fiends), ยักษ์ (giants), สัตว์ประหลาด (monstrosities), สิ่งมีชีวิตเหลว (oozes), พืช (plants), หรืออันเดด (undead) หรือ คุณสามารถเลือกเผ่าพันธุ์รูปร่างมนุษย์อีก 2 เผ่า (เช่น โนล (gnoll) และออร์ค (orcs)) เป็นศัตรูตัวโปรด

คุณจะได้ทอยทดสอบความสามารถด้านความรอบรู้ (การเอาตัวรอด) (Wisdom - Survival) แบบได้เปรียบในการตามรอยศัตรูตัวโปรดของคุณ และทอยแบบได้เปรียบในการทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) เมื่อต้องนึกถึงข้อมูลเกี่ยวกับพวกมัน

เมื่อคุณได้ความสามารถนี้ คุณจะได้เรียนรู้ภาษาเพิ่ม 1 ภาษาตามแต่ที่คุณเลือก ซึ่งเป็นภาษาที่ศัตรูตัวโปรดของคุณใช้ได้ ถ้ามันรู้ภาษาใด ๆ

คุณจะได้เลือกศัตรูตัวโปรดได้เพิ่มอีก 1 ชนิด พร้อมด้วยภาษาที่เรียนรู้ได้เมื่อถึงเลเวล 6 และ 14 เมื่อคุณเลเวลเพิ่มขึ้น ตัวเลือกของคุณควรจะสะท้อนถึงชนิดของศัตรูที่คุณได้ต่อสู้ด้วยระหว่างการผจญภัย

นักสำรวจโดยธรรมชาติ (Natural Explorer)

คุณมีความคุ้นเคยกับพื้นที่ทางธรรมชาติแบบหนึ่งเป็นอย่างมากและชำนาญการเดินทางและเอาตัวรอดในสภาพพื้นที่นั้นได้อย่างดี เลือกหนึ่งชนิดพื้นที่ที่คุณชำนาญ: ขั้วโลกเหนือ (arctic), ชายฝั่ง (coast), ทะเลทราย (desert), ป่า (forest), ทุ่งหญ้า (grassland), ภูเขา (mountain), บึง (swamp), หรือ อันเดอร์ดาร์ก (the Underdark) เมื่อคุณต้องทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) หรือ ความรอบรู้ (Wisdom) ที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่ที่คุณชำนาญ ค่าโบนัสความชำนาญจะเป็นสองเท่าถ้าคุณใช้ทักษะที่คุณมีความชำนาญ

เมื่อคุณเดินทางเป็นเวลา 1 ชั่วโมงหรือมากกว่าในพื้นที่ที่คุณชำนาญ คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้:

  • พื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain) จะไม่ทำให้การเดินทางของทั้งกลุ่มช้าลง
  • กลุ่มของคุณจะไม่หลงทางยกเว้นโดยผลจากเวทย์มนต์
  • แม้ว่าคุณจะทำกิจกรรมอื่นนอกเหนือจากการเดินทาง (เช่น หาของป่า (foraging), การนำทาง (navigating), หรือการตามรอย (tracking)), คุณจะยังตื่นตัวกับภัยอันตรายรอบตัว
  • ถ้าคุณเดินทางลำพัง คุณจะเคลื่อนที่แบบลอบเร้น (stealthily) ด้วยความเร็วปกติ
  • เมื่อคุณเก็บของป่า (foraging) คุณจะได้อาหารมากเป็นสองเท่าจากการหาได้ตามปกติ
  • ขณะที่ออกตามรอย คุณจะรู้จำนวนแน่นอนของพวกมัน ขนาด และพวกมันผ่านพื้นที่ไปนานแค่ไหนแล้ว

คุณจะเลือกพื้นที่ที่ชำนาญได้เพิ่มเติมเมื่อเลเวล 6 และเลเวล 10

รูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style)

You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again. ที่เลเวล 2 คุณจะรับรูปแบบการต่อสู้มาเป็นความสามารถพิเศษ เลือกจากตัวเลือกในรายการดังต่อไปนี้ คุณจะไม่สามารถเลือกรูปแบบการต่อสู้ได้มากกว่าหนึ่งครั้ง แม้ว่าคุณจะได้เลือกอีกครั้ง

การใช้ธนู (Archery)

คุณจะได้โบนัส +2 กับการทอยโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล

การป้องกัน (Defense)

เมื่อคุณใส่เกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC

การดวล (Dueling)

เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธอื่น คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยความเสียหายจากอาวุธนั้น

การใช้ดาบสองมือ (Two-Weapon Fighting)

เมื่อคุณโจมตีด้วยการใช้ดาบสองมือ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถไปในค่าความเสียหายของการโจมตีที่สอง

การใช้คาถา (Spellcasting)

เมื่อคุณถึงเลเวล 2 คุณจะได้เรียนรู้ถึงการใช้เวทย์มนต์บริสุทธิ์จากธรรมชาติในการร่ายคาถา คล้ายกับที่ดรูอิดใช้ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปในการใช้คาถา และบทที่ 11 สำหรับคาถาของเรนเจอร์

สล็อตคาถา (Spell Slots)

ตารางเรนเจอร์แสดงถึงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีในการใช้คาถาเรนเจอร์ของเลเวล 1 และที่สูงขึ้น ในการใช้คาถาเหล่านี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตคาถาของเลเวลคาถานั้นหรือเลเวลสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตที่ใช้ไปเมื่อคุณจบการพักยาว

ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณรู้คาถาเลเวล 1 เป็นมิตรกับสัตว์ (animal friendship) และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 และ 2 อยู่ คุณสามารถร่ายคาถา เป็นมิตรกับสัตว์ (animal friendship) ด้วยสล็อตใดก็ได้

คาถาที่รู้จักสำหรับเลเวล 1 และสูงกว่า

คุณจะรู้คาถาเลเวล 1 จำนวน 2 คาถาจากรายการคาถาของเรนเจอร์

ในคอลัมน์ คาถาที่รู้จัก ในตารางเรนเจอร์แสดงถึงว่าคุณจะได้เรียนรู้คาถาเพิ่มเติมได้เมื่อใด แต่ละคาถาจะต้องมีสล็อตคาถาในเลเวลเดียวกันรองรับ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 5 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนคาถาใหม่ที่เลเวล 1 หรือ 2 ได้อีก 1 คาถา

นอกจากนั้น เมื่อคุณได้เลเวลเพิ่มในคลาสนี้ คุณสามารถเลือกคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้อยู่แล้ว และแทนที่ด้วยคาถาใหม่จากรายการ ซึ่งต้องเป็นคาถาที่คุณมีสล็อตคาถาในเลเวลเดียวกัน

ความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

คุณจะใช้ความรอบรู้ (Wisdom) เป็นความสามารถในการร่ายคาถาเรนเจอร์ เพราะเวทย์มนต์ที่คุณใช้เป็นการยืมพลังจากการเป็นหนึ่งเดียวกับธรรมชาติ คุณจะใช้ค่าความรอบรู้ (Wisdom) เมื่อใดก็ตามที่คาถาระบุถึงค่าความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (spellcasting ability) นอกเหนือจากนั้น คุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้เมื่อต้องตั้งค่าความยากในการป้องกันคาถา (spell DC) และเมื่อจะใช้ในการทอยโจมตีด้วยคาถา

ค่าความยากในการป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าความชำนาญ (proficiency bonus) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom)

ค่าโมดิไฟเออร์การทอยโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าความชำนาญ (proficiency bonus) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom)

แม่แบบเรนเจอร์ (Ranger Archetype)

ที่เลเวล 3 คุณจะได้เลือกแม่แบบที่คุณมุ่งฝึกฝนให้สำเร็จ: นักล่า (Hunter) หรือ ผู้ใช้สัตว์ (Beast Master) ทั้งสองมีรายละเอียดด้านล่างนี้ ตัวเลือกที่คุณเลือกจะให้ความสามารถเพิ่มเติมเมื่อคุณเลเวล 3 อีกครั้งเมื่อเลเวล 7, 11 และ 15

การระวังตัวแบบสัตว์ป่า (Primeval Awareness)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้แอ็คชันและใช้สล็อตคาถา 1 สล็อตในการทำสมาธิเพื่อรับรู้ระวังสิ่งแวดล้อมรอบตัว เป็นเวลา 1 นาทีต่อเลเวลของสล็อตคาถาที่คุณใช้ คุณสามารถจะรับรู้ได้ว่ามีสิ่งมีชีวิตชนิดเหล่านี้ในระยะ 1 ไมล์รอบตัวคุณ (หรือในระยะ 6 ไมล์หากคุณอยู่ในพื้นที่ที่ชำนาญ (favored terrain)): สิ่งมีชีวิตต่างมิติ (aberrations), เทวะ (celestials), มังกร (dragons), วิญญาณธาตุ (elementals), ภูติ (fey), ปีศาจ (fiends), และอันเดด (undead) ความสามารถนี้จะไม่เปิดเผยตำแหน่งหรือจำนวนของสิ่งมีชีวิต

คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณเลือกใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ

นักบุกเบิก (Land’s Stride)

เริ่มที่เลเวล 8 การเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain) ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเวทย์มนต์ จะใช้ค่าการเคลื่อนที่เท่ากับการเดินทางในพื้นที่ปกติ คุณยังสามารถผ่านป่าไม้ที่ไม่เป็นป่าเวทย์มนต์โดยการเคลื่อนที่จะไม่ช้าลงและจะไม่ได้รับความเสียหายจากหนาม กิ่งคม หรืออุปสรรคอย่างอื่น

นอกจากนี้ คุณยังได้ทอยป้องกันแบบได้เปรียบต่อพืชที่ถูกสร้างด้วยเวทย์มนต์หรือถูกปรับแต่งให้ชะลอการเคลื่อนที่ เช่นพืชที่สร้างโดยคาถา พัวพัน (entangle)

ซ่อนในที่แจ้ง (Hide in Plain Sight)

เริ่มที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้เวลา 1 นาทีในการสร้างอุปกรณ์พรางตัวให้ตัวคุณเอง คุณต้องสามารถเข้าถึงโคลนสด, ดิน, ต้นไม้, เขม่าควัน, และวัสดุธรรมชาติอื่น ๆ ที่เอามาทำการพรางตัวได้

เมื่อคุณพรางตัวด้วยวิธีนี้ คุณสามารถพยายามซ่อนตัวด้วยการแนบตัวไปกับพื้นที่ที่มีพื้นผิวแข็ง เช่นต้นไม้หรือกำแพงที่มีขนาดอย่างน้องเท่ากับความสูงและความกว้างของตัวคุณ คุณจะได้รับโบนัส +10 ให้ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (การลอบเร้น (Stealth)) ตราบใดที่คุณอยู่นิ่งในบริเวณนั้นโดยไม่เคลื่อนที่หรือใช้แอ็คชันใด เมื่อคุณเคลื่อนที่หรือใช้แอ็คชันหรือใช้รีแอ็คชันคุณต้องทำการพรางตัวอีกครั้งเพื่อให้ได้ผลพิเศษนี้

หายตัว (Vanish)

เริ่มที่เลเวล 14 คุณสามารถใช้แอ็คชัน “ซ่อนตัว” (Hide) ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ และคุณยังจะไม่สามารถถูกตามรอยได้ด้วยวิธีการที่ไม่ใช้เวทย์มนต์ช่วย ยกเว้นคุณเลือกที่จะทิ้งร่องรอยไว้

ประสาทสัมผัสของสัตว์ร้าย (Feral Senses)

ที่เลเวล 18 คุณจะมีประสาทสัมผัสที่เหนือธรรมชาติที่จะช่วยให้คุณสู้กับศัตรูที่มองไม่เห็น เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตที่คุณมองไม่เห็น คุณจะได้ทอยโจมตีปกติไม่ติดการทอยแบบเสียเปรียบแม้จะมองไม่เห็น

คุณยังสามารถรับรู้ได้ถึงตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตที่ล่องหนในระยะ 30 ฟุตรอบตัวคุณ เสมือนว่าสิ่งมีชีวิตนั้นไม่ได้ล่องหนจากคุณและคุณต้องไม่ได้ตาบอดหรือหูหนวก

ผู้กำจัดศัตรู (Foe Slayer)

ที่เลเวล 20 คุณจะกลายมาเป็นนักล่าผู้หาใดเปรียบของศัตรูของคุณ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ให้กับการทอยโจมตีหรือการทอยความเสียหายในการโจมตีที่คุณทำต่อศัตรูตัวโปรด คุณสามารถเลือกที่จะใช้ความสามารถนี้ก่อนหรือหลังการทอยก็ได้ แต่ต้องก่อนที่ผลกระทบการการทอยจะถูกนำไปใช้

ต้นแบบเรนเจอร์ (Ranger Archetypes)

อุดมคติของเรนเจอร์แสดงออกมาเป็นรูปแบบคลาสสิกสองแบบ: นักล่า (Hunter) และผู้ใช้สัตว์ (Beast Master)

นักล่า (Hunter)

การฝึกฝนตามแม่แบบของนักล่า (Hunter) หมายถึงการรับเอาหน้าที่ในการเป็นด่านหน้าระหว่างความเจริญกับความน่าสะพรึงของแดนเถื่อน เมื่อคุณก้าวเดินในทางเดินของนักล่า คุณจะได้เรียนรู้เทคนิคพิเศษในการสู้กับอันตรายที่คุณต้องเผชิญ ตั้งแต่โอเกอร์คลั่งอาละวาดและกองทัพออร์ค ไปจนถึงยักษ์ร่างสูงตระหง่านและมังกรอันน่าสะพรึงกลัว

เหยื่อของนักล่า (Hunter’s Prey)

ที่เลเวล 3 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้

นักฆ่าสัตว์ยักษ์ (Colossus Slayer). ความดื้อรั้นของคุณสามารถโค่นศัตรูที่มีพลังได้อย่างเหลือเชื่อ เมื่อคุณโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธ สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายพิเศษเพิ่ม 1d8 หากมันมีฮิตพอยต์ต่ำกว่าค่าสูงสุด คุณสามารถทำความเสียหายนี้ได้ครั้งเดียวในแต่ละเทิร์น

นักฆ่ายักษ์ (Giant Killer). เมื่อมีสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) หรือใหญ่กว่านั้นในระยะ 5 ฟุต โจมตีโดนคุณหรือโจมตีพลาด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีสวนสิ่งมีชีวิตนั้นได้ทันทีหลังจากการโจมตีของมัน โดยคุณต้องสามารถมองเห็นสิ่งมีชีวิตนั้นได้

นักทำลายฝูงสัตว์ (Horde Breaker). ครั้งหนึ่งในเทิร์นของคุณเมื่อคุณใช้อาวุธโจมตี คุณสามารถโจมตีอีกครั้งได้ด้วยอาวุธเดิมโดยโจมตีศัตรูตัวอื่นในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมายแรกและอยู่ในระยะอาวุธของคุณ

กลยุทธการป้องกัน (Defensive Tactics)

ที่เลเวล 7 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้

หนีจากฝูงสัตว์ (Escape the Horde). การโจมตีโดยสบโอกาส (Opportunity attacks) ที่โจมตีคุณจะเป็นการทอยแบบเสียเปรียบ

การป้องกันการโจมตีชุด (Multiattack Defense). เมื่อสิ่งมีชีวิตโจมตีถูกคุณด้วยแอ็คชันโจมตี คุณจะได้โบนัส +4 ให้ AC ต่อการโจมตีที่ตามมาหลังจากนั้นที่เกิดจากสิ่งมีชีวิตนั้นจนจบเทิร์น

ใจเหล็ก (Steel Will). คุณจะได้ทอยป้องกันแบบได้เปรียบเมื่อต้องทอยป้องกันความกลัว (frightened)

การโจมตีชุด (Multiattack)

ที่เลเวล 11 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้

ยิงสะท้อน (Volley). คุณสามารถใช้แอ็คชันในการโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล โจมตีสิ่งมีชีวิตจำนวนเท่าใดก็ตามที่อยู่ในระยะ 10 ฟุตจากจุดที่คุณมองเห็น ภายในระยะอาวุธของคุณ คุณต้องมีกระสุนพอสำหรับทุกเป้าหมาย และเหมือนกับการโจมตีปกติ คุณต้องทอยโจมตีแยกกันในแต่ละเป้าหมาย

โจมตีแบบพายุหมุน (Whirlwind Attack). คุณสามารถใช้แอ็คชันของคุณในการโจมตีแบบประชิดตัว โจมตีศัตรูทุกตัวในระยะ 5 ฟุตรอบตัวคุณ โดยทอยโจมตีแยกตามเป้าหมาย

การป้องกันของนักล่าแบบเหนือชั้น (Superior Hunter’s Defense)

ที่เลเวล 15 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้

การหลบหลีก (Evasion). เมื่อคุณตกเป็นเป้าจากผลของการโจมตี เช่นลมหายใจเพลิงของมังกรแดงหรือคาถาสายฟ้าฟาด (lightning bolt) ที่ต้องให้คุณทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อรับความเสียหายครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ได้รับความเสียหายเลยถ้าคุณทอยป้องกันผ่าน และได้รับครึ่งเดียวหากทอยไม่ผ่าน

ยืนขวางคลื่น (Stand Against the Tide). เมื่อศัตรูโจมตีคุณในประยะประชิดพลาด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นโจมตีแบบเดิมอีกครั้ง แต่เป็นการโจมตีศัตรูตัวอื่น (ที่ไม่ใช่ตัวมันเอง) ตามที่คุณเลือก

การหลบหลีกได้อย่างประหลาด (Uncanny Dodge). เมื่อคุณถูกโจมตีโดนโดยศัตรูที่คุณมองเห็นได้ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันลดความเสียหายลงได้ครึ่งหนึ่ง

ผู้ใช้สัตว์ (Beast Master)

แม่แบบผู้ใช้สัตว์ (Beast Master) เป็นการรวมกันจากมิตรภาพระหว่างเผ่าพันธุ์ที่เจริญกับสัตว์ป่าแห่งพงไพร เดินทางร่วมกันด้วยเป้าหมายเดียว สัตว์ป่าและเรนเจอร์ร่วมกันต่อสู้กับมอนสเตอร์ที่รุกรานถิ่นเจริญและปกป้องดินแดนธรรมชาติ

คู่หูของเรนเจอร์ (Ranger’s Companion)

ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับคู่หูสัตว์ป่า (beast) ที่จะร่วมผจญภัยไปกับคุณและจะได้รับการฝึกฝนการต่อสู้ร่วมกับคุณด้วย เลือกสัตว์ป่าที่มีขนาดไม่ใหญ่กว่าขนาดกลาง (Medium) และมีอัตราความท้าทาย (CR) 1/4 หรือต่ำกว่า (ภาคผนวก D แสดงข้อมูลของเหยี่ยว (hawk), สุนัขมัสทิฟ (mastiff) และเสือดำ (panther) เป็นต้น) เพิ่มโบนัสความชำนาญให้ AC ของคู่หู, การทอยโจมตี และการทอยความเสียหาย เพิ่มให้การทอยป้องกันและการทอยทดสอบที่มันมีความชำนาญด้วย ค่าฮิตพอยต์สูงสุดจะเท่ากับฮิตพอยต์ในสแต็ทบล็อกหรือเป็น 4 เท่าของเลเวลเรนเจอร์ ซึ่งก็มากพอสมควร เหมือนกับสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ มันสามารถใช้ฮิตไดซ์ (Hit dice) ระหว่างการพักสั้นเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ของมัน

คู่หูสัตว์ป่าจะฟังคำสั่งของคุณอย่างเต็มที่เท่าที่มันทำได้ มันจะใช้เทิร์นของมันตามค่าลำดับการต่อสู้ของคุณ ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถสั่งด้วยเสียงให้คู่หูเคลื่อนที่ไปที่ตำแหน่งที่ต้องการ (ไม่ต้องใช้แอ็คชันของคุณ) คุณสามารถใช้แอ็คชันในการส่งเสียงสั่งมันให้ใช้แอ็คชัน, พุ่งตัว, ผละหนี หรือช่วยเหลือ ถ้าคุณไม่ได้สั่งคำสั่งใด สัตว์คู่หูจะใช้แอ็คชันหลบหลีก เมื่อคุณมีความสามารถ “การโจมตีพิเศษ (Extra Attack feature)” คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งและสั่งให้สัตว์คู่หูโจมตีด้วย

ถ้าคุณไร้ความสามารถ (incapacitated) หรือหายตัวไป สัตว์คู่หูจะทำตามความคิดของตัวเอง โดยมุ่งไปที่การป้องกันคุณและตัวมันเอง สัตว์คู่หูจะไม่ต้องใช้คำสั่งของคุณในการใช้รีแอ็คชันของมัน เช่นการโจมตีแบบสบโอกาส (opportunity attack)

เมื่อคุณเดินทางบนพื้นที่ที่คุณชำนาญ (favored terrain) กับสัตว์คู่หูไปตามลำพัง คุณสามารถเคลื่อนที่แบบลอบเร้นได้ด้วยความเร็วปกติ

ถ้าสัตว์คู่หูตาย คุณสามารถได้สัตว์ตัวใหม่โดยใช้เวลา 8 ชั่วโมงในการผูกมิตรกับสัตว์ตัวใหม่ที่ไม่เป็นศัตรูกับคุณและตรงตามเงื่อนไข

การฝึกฝนแบบพิเศษ (Exceptional Training)

เริ่มที่เลเวล 7 ในเทิร์นใดก็ได้ของคุณเมื่อสัตว์คู่หูไม่ได้โจมตี คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในการสั่งให้สัตว์คู่หู พุ่งตัว, ผละหนี หรือช่วยเหลือได้ในเทิร์นของมัน

นอกจากนั้น การโจมตีของสัตว์คู่หูจะถือเป็นการโจมตีแบบเวทย์มนต์ (magical) โดยมีจุดประสงค์ให้เลี่ยงการต้านทานและภูมิคุ้มกันความเสียหายจากการโจมตีแบบไม่ติดเวทย์มนต์

ความโกรธเกรี้ยวของสัตว์ป่า (Bestial Fury)

เริ่มที่เลเวล 11 เมื่อคุณออกคำสั่งให้สัตว์คู่หูใช้แอ็คชันโจมตี สัตว์คู่หูสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง หรือมันสามารถใช้ “การโจมตีชุด (Multiattack)” ได้หากมันมีความสามารถนี้

ใช้คาถาร่วมกัน (Share Spells)

เริ่มที่เลเวล 15 เมื่อคุณใช้คาถาที่มีเป้าหมายเป็นตัวคุณเอง คุณสามารถให้ผลไปเกิดกับสัตว์คู่หูด้วยได้หากมันอยู่ในระยะ 30 ฟุตจากคุณ

โรก (Rogue)

ส่งสัญญาณให้เพื่อนของเธอรออยู่ก่อน ฮาล์ฟลิ่งสาวค่อยย่องไปข้างหน้าตามโถงของดันเจี้ยน เธอแนบหูกับประตูและดึงเอาอุปกรณ์สะเดาะกุญแจออกมาในชั่วพริบตา ต่อมาเธอก็หายไปในความมืดโดยมีเพื่อนไฟท์เตอร์ของเธอสลับมาข้างหน้าและเตะประตูเปิดออก

มนุษย์ผู้หนึ่งปรากฏตัวออกจากเงามืดของตรอกขณะที่ผู้ร่วมกระทำการของเขาเตรียมพร้อมในส่วนของเธอในการซุ่มโจมตี เมื่อเป้าหมายมาถึง พ่อค้าทาสผู้ชั่วช้าเดินผ่านมาในตรอก ผู้ช่วยร้องส่งเสียงเอะอะ พ่อค้าทาสเดินไปตรวจสอบ และมีดคมกริบของนักฆ่าก็เฉือนคอหอยของมันก่อนที่เสียงจะเล็ดรอดออกมาได้

พยายามกลั้นขำ โนมสาวขยับนิ้วยุกยิกและดึงเอากุญแจออกมาจากเข็มขัดของยามด้วยเวทย์มนต์ เพียงชั่วอึดใจกุญแจก็มาอยู่ในมือเธอ ประตูคุกก็เปิดออก เธอและเพื่อนก็ได้รับอิสระเพื่อหลบหนี

โร็คอาศัยทักษะ, การลอบเร้นและช่องโหว่ของศัตรูฉกชิงความได้เปรียบในสถานการณ์ต่าง ๆ พวกเขามีไหวพริบในการหาทางแก้ไขให้กับทุกปัญหา เป็นคนที่มีประโยชน์และยืดหยุ่น มีความสำคัญกับความสำเร็จของกลุ่มนักผจญภัย

มากทักษะและแม่นยำ (Skill and Precision)

โร็กอุทิศความพยายามในการฝึกฝนทักษะที่หลากหลายรวมถึงขัดเกลาความสามารถในการต่อสู้ ทำให้พวกเขามีความถนัดหลากหลายหาตัวจับยาก โร็กหลายคนเน้นไปที่การลอบเร้นและการลวงตา ขณะที่คนอื่นขัดเกลาทักษะที่จะช่วยพวกเขาในสภาพแวดล้อมของดันเจี้ยน เช่นการปีนป่าย การค้นหาและทำลายกับดักและการเปิดล็อคสะเดาะกุญแจต่าง ๆ

เมื่อถึงเวลาการต่อสู้ โร็กเน้นไปที่ความคล่องแคล่วมากกว่าการใช้กำลังเข้าโจมตี โร็กมักจะเลือกการโจมตีที่แม่นยำ พุ่งเป้าไปที่การโจมตีที่ทำให้ศัตรูได้รับความเสียหายสูงสุดมากกว่าการทำให้ศัตรูล้มด้วยการกระหน่ำโจมตี โร็กแทบจะเรียกได้ว่ามีไหวพริบเหนือธรรมชาติในการหลบหลีกอันตราย และมีบางคนเรียนรู้เวทย์มนต์เพื่อเสริมความสามารถให้หลากหลายยิ่งขึ้น

ชีวิตในเงามืด (A Shady Living)

ในทุกเมืองและที่ชุมชนจะมีโร็กอาศัยอยู่ ส่วนใหญ่พวกเขาจะใช้ชีวิตอยู่ในสถานะที่แย่ที่สุด หากินด้วยการเป็นขอทาน นักฆ่า กรีดกระเป๋าและเป็นนักต้มตุ๋น บ่อยครั้งที่นักเลงเหล่านี้รวมตัวกันเป็นกลุ่มโจรหรือเป็นครอบครัวอาชญากร มีโร็กส่วนหนึ่งที่ทำงานอิสระแต่บางครั้งพวกเขาก็ฝึกลูกศิษย์มาไว้ช่วยงานในการหลอกลวงและย่องเบา โร็กจำนวนน้อยหาเลี้ยงชีพสุจริตด้วยการเป็นช่างกุญแจ นักสืบ หรือนักกำจัดปัญหา ซึ่งล้วนแต่เป็นงานอันตรายในโลกที่มีหนูยักษ์และมนุษย์หนูเพ่นพ่านในท่อระบายน้ำ

เมื่อเป็นนักผจญภัย โร็กอยู่ระหว่างสองด้านของกฏหมาย บ้างเป็นอาชญากรตัวกลั่นที่ตัดสินใจออกไล่ตามความร่ำรวยด้วยการล่าสมบัติ ขณะที่คนอื่นมาเป็นนักผจญภัยเพื่อหนีจากเงื้อมือของกฏหมาย บางคนถึงกับเรียนรู้และฝึกฝนทักษะเพื่อการลอบเข้าดันเจี้ยนโบราณและสุสานเพื่อค้นหาสมบัติโดยเฉพาะ

การสร้างโร็ก (Creating a Rogue)

เมื่อคุณสร้างตัวละครโร็ก ให้พิจารณาถึงความสัมพันธ์ของตัวละครกับกฏหมาย คุณมีประวัติก่ออาชญากรรมเมื่ออดีตหรือในปัจจุบันหรือไม่ คุณกำลังหลบหนีการจับกุมหรือจากหัวหน้ากลุ่มโจรหรือเปล่า หรือคุณออกจากกลุ่มมาเพื่อแสวงหาการเสี่ยงภัยเพื่อรางวัลก้อนโตมั๊ย ความโลภหรือไม่ที่เป็นตัวผลักดันให้คุณออกผจญภัย หรือมีความต้องการหรืออุดมคติอื่น

อะไรเป็นสิ่งที่ทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตก่อนหน้านี้ เพราะงานล้มเหลวครั้งก่อนจึงทำให้คุณคิดทบทวนอาชีพของคุณใหม่ หรืออาจเป็นเพราะงานสำเร็จอย่างงดงาม เงินทองมากมายที่ได้รับทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตเดิม ๆ หรือความอยากผจญภัยมันเรียกร้องให้คุณออกเผชิญโลก อาจเป็นเพราะคุณถูกตัดออกจากครอบครัวหรืออาจารย์ผู้ฝึกสอน และคุณต้องการหาที่พึ่งที่ยึดเหนี่ยวใหม่ หรืออาจเป็นเพราะคุณเจอกับเพื่อนใหม่ คนที่คุณร่วมผจญภัยด้วยเป็นคนที่ให้ความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการใช้ชีวิตและคุณสามารถใช้ความสามารถช่วยเหลือทีมได้

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างโร็กอย่างรวดเร็วด้วยการทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ควรเป็นความสามารถสูงสุดของคุณ ให้ความฉลาด (Intelligence) เป็นความสามารถที่รองลงมาถ้าคุณต้องการให้ทักษะการสืบสวน (Investigation) มีประสิทธิภาพหรือวงแผนจะมุ่งไปสายนักมายาเวทย์ (Arcane Trickster) หากคุณวางแผนจะเน้นหนักไปในการล่อลวงและความสามารถการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ให้เลือกเสน่ห์ (Charisma) เป็นทักษะอันดับสอง และเลือกภูมิหลังเป็นนักต้มตุ๋น (charlatan background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ลอบโจมตี (Sneak Attack) ความสามารถ
1st +2 1d6 ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)การลอบโจมตี (Sneak Attack)ภาษาโจร (Thieves’ Cant)
2nd +2 1d6 แอ็คชันว่องไว (Cunning Action)
3rd +2 2d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetype)
4th +2 2d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
5th +3 3d6 การหลบหลีกเหนือธรรมชาติ (Uncanny Dodge)
6th +3 3d6 ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)
7th +3 4d6 การหลีกหนี (Evasion)
8th +3 4d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
9th +4 5d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)
10th +4 5d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
11th +4 6d6 ทักษะที่พึ่งพาได้ (Reliable Talent)
12th +4 6d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
13th +5 7d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)
14th +5 7d6 ประสาทสัมผัสแบบตาบอด (Blindsense)
15th +5 8d6 จิตลื่นไหล (Slippery Mind)
16th +5 8d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
17th +6 9d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)
18th +6 9d6 หลบหลีกว่องไว (Elusive)
19th +6 10d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
20th +6 10d6 โชคเข้าข้าง (Stroke of Luck)

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นโร็ก คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์

ฮิตไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลโร็ก

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลโร็กมากกว่าเลเวล 1

ความชำนาญ

เกราะ: เกราะเบา

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, หน้าไม้มือ, ดาบยาว, เรเปีย, ดาบสั้น

เครื่องมือ: อุปกรณ์โจร

การทอยป้องกัน: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความฉลาด (Intelligence)

ทักษะ: เลือก 4 ทักษะจาก [Acrobatics], [Athletics], [Deception], [Insight], [Intimidation], [Investigation], [Perception], [Performance], [Persuasion], [Sleight of Hand], และ [Stealth]

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:

  • (a) เรเปีย 1 เล่ม หรือ (b) ดาบสั้น 1 เล่ม
  • (a) ธนูสั้นและลูกศร 20 ลูก หรือ (b) ดาบสั้น 1 เล่ม
  • (a) ชุดอุปกรณ์ขอทาน, (b) ชุดอุปกรณ์ตะลุยดันเจี้ยน, หรือ (c) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
  • เกราะหนัง, กริช 2 เล่ม, และชุดอุปกรณ์โจร

ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)

ที่เลเวล 1 เลือกทักษะที่คุณชำนาญ 2 ทักษะ หรือทักษะที่ชำนาญ 1 ทักษะกับความชำนาญการใช้อุปกรณ์โจร ค่าโบนัสความชำนาญของคุณจะเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบทักษะที่ต้องใช้ทักษะที่คุณเลือก

ที่เลเวล 6 คุณจะสามารถเลือกทักษะที่ชำนาญได้อีก 2 อย่าง (ทั้งทักษะและการใช้อุปกรณ์โจร)

การลอบโจมตี (Sneak Attack)

เริ่มที่เลเวล 1 คุณจะรู้ถึงวิธีการลอบโจมตีและการใช้ประโยชน์จากความไขว้เขวของศัตรู หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์น คุณสามารถจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 1d6 ให้กับสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณโจมตีโดนถ้าคุณได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบ การโจมตีต้องใช้อาวุธฟินนีส (finesse) หรืออาวุธยิงระยะไกล

คุณจะไม่ต้องใช้การทอยโจมตีแบบได้เปรียบหากมีศัตรูของเป้าหมายอยู่ในระยะ 5 ฟุตของมัน ศัตรูนั้นไม่หมดสมรรถภาพ (incapacitated) และคุณไม่ถูกบังคับให้ต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ

จำนวนความเสียหายพิเศษจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลมากขึ้นในคลาสนี้ ดังที่แสดงในคอลัมน์ การลอบโจมตี (Sneak Attack) ในตาราง

ภาษาโจร (Thieves’ Cant)

ระหว่างที่ฝึกฝนการเป็นโร็ก คุณได้เรียนรู้ภาษาโจร (thieves’ cant) เป็นวิชาลัยในการการผสมภาษา ศัพทย์เฉพาะ และสัญลักษณ์ที่ทำให้คุณสามารถซ่อนข้อความในบทสนทนาที่ดูเหมือนเป็นปกติ มีเพียงสิ่งมีชีวิตที่รู้ภาษาโจรเท่านั้นที่จะเข้าใจข้อความของคุณได้ มันต้องใช้เวลานานเป็น 4 เท่าในการส่งข้อความเดียวกันโดยการพูดแบบปกติ

นอกจากนั้น คุณจะเข้าใจชุดสัญลักษณ์และเครื่องหมายลับที่ใช้ในการส่งข้อความสั้น ข้อความง่าย ๆ เช่นพื้นที่นี้อันตรายหรือไม่หรือเป็นพื้นที่ของกลุ่มโจร, มีสมบัติอยู่แถวนี้ หรือผู้คนในพื้นที่นี้เป็นเป้าได้ง่ายหรือให้ที่ซ่อนที่ปลอดภัยกับโจรที่กำลังหนีหรือไม่

แอ็คชันว่องไว (Cunning Action)

เริ่มที่เลเวล 2 การคิดอ่านได้รวดเร็วและความคล่องแคล่วของคุณทำให้คุณเคลื่อนที่และลงมือทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นในการต่อสู้ของคุณ โดยแอ็คชันที่ทำได้จะมี การพุ่งตัว (Dash), การผละหนี (Disengage) หรือการซ่อนตัว (Hide)

แม่แบบโร็ก (Roguish Archetype)

ที่เลเวล 3 คุณจะเลือกแม่แบบโร็กที่จะใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาความสามารถ แม่แบบหัวขโมย (Thief archetype) มีรายละเอียดในเอกสารนี้ ดูคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) สำหรับแม่แบบอื่น ๆ สิ่งที่คุณเลือกจะมอบความสามารถให้เมื่อคุณเลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 9, 13 และ 17

คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

การหลบหลีกเหนือธรรมชาติ (Uncanny Dodge)

เริ่มที่เลเวล 5 เมื่อคุณถูกโจมตีจากศัตรูที่คุณมองเห็นได้ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่ง

การหลีกหนี (Evasion)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถหลบหลีกจากการโจมตีแบบพื้นที่ได้อย่างพริ้วไหว เช่นจากลมหายใจเพลิงของมังกรแดงหรือคาถาพายุน้ำแข็ง (ice storm) เมื่อคุณตกเป็นเป้าของการโจมตีแบบพื้นที่ที่ต้องให้ทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อให้ได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง หากทอยผ่านคุณจะไม่ต้องรับความเสียหายเลย และจะเสียครึ่งเดียวหากทอยไม่ผ่าน

ทักษะที่พึ่งพาได้ (Reliable Talent)

ที่เลเวล 11 คุณจะขัดเกลาทักษะที่คุณเลือกจนเข้าขั้นสมบูรณ์แบบ เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องทอยทดสอบความสามารถที่อนุญาตให้คุณเพิ่มค่าโบนัสความชำนาญ คุณสามารถเปลี่ยนค่าการทอย d20 จาก 9 หรือน้อยกว่า เป็นค่า 10 ได้เลย

ประสาทสัมผัสแบบตาบอด (Blindsense)

เริ่มที่เลเวล 14 ถ้าคุณยังสามารถได้ยินเสียงได้ คุณจะสามารถระบุตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนตัวอยู่หรือล่องหนในระยะ 10 ฟุตจากตัวคุณได้

จิตลื่นไหล (Slippery Mind)

ที่เลเวล 15 คุณจะมีจิตใจที่แข็งแกร่งอย่างสูง คุณจะได้โบนัสความชำนาญในการทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom)

หลบหลีกว่องไว (Elusive)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณจะหลบหลีกอันตรายได้อย่างว่องไวจนศัตรูแทบจะไม่สามารถโจมตีคุณได้เลย จะไม่มีการทอยโจมตีใดที่โจมตีคุณได้ทอยแบบได้เปรียบหากคุณไม่อยู่ในสภาวะไร้ความสามารถ (incapacitated)

โชคเข้าข้าง (Stroke of Luck)

ที่เลเวล 20 คุณจะมีโชคดีอย่างวิเศษในการทำสิ่งต่าง ๆ ถ้าการโจมตีภายในระยะของคุณพลาด คุณสามารถเปลี่ยนให้เป็นโจมตีโดนได้ นอกจากนั้นหากคุณทอยทดสอบไม่ผ่าน คุณสามารถเปลี่ยนผลการทอย d20 ให้เป็นค่า 20 ได้

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว จะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)

เหล่าโร็กมีความสามารถหลายอย่างที่คล้ายกัน ทั้งความพยายามในการทำให้ทักษะสมบูรณ์แบบ ความแม่นยำและความสามารถในการต่อสู้ และการตอบสนองหลบหลีกที่รวดเร็ว แต่ต่างคนก็ต่างฝึกฝนพัฒนาทักษะไปตามทางของตัวเอง โดยยึดตามแม่แบบโร็ก ตัวเลือกแม่แบบของคุณจะสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่คุณมุ่งเน้น ซึ่งไม่จำเป็นว่าจะเป็นตัวบ่งชี้ถึงอาชีพที่คุณเลือกแต่จะอธิบายถึงเทคนิคที่คุณเลือกใช้

โจร (Thief)

คุณฝึกฝนทักษะของคุณไปในศิลปะของการขโมย เป็นขอทาน, โจรป่า, พวกกรีดกระเป๋า และอาชญากรอื่น ๆ ก็มักจะเจริญรอยตามแม่แบบนี้ แต่โร็กนั้นจะคิดว่าตนเองเป็นเป็นนักค้นหาสมบัติมืออาชีพ นักสำรวจ นักขุดสำรวจ และนักสืบ ในการพัฒนาความคล่องแคล่วและการลอบเร้น คุณเรียนทักษะที่จำเป็นในการขุดสำรวจซากโบราณสถาน การอ่านภาษาที่ไม่คุ้นเคยและการใช้ไอเท็มเวทย์มนต์ที่ปกติแล้วคุณจะไม่สามารถใช้ได้

มือไว (Fast Hands)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันที่ได้จากการใช้แอ็คชันว่องไว (Cunning Action) ในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (ทักษะมือไว - Sleight of Hand) หรือใช้เครื่องมือโจรในการปลดกับดักหรือสะเดาะกุญแจ หรือใช้ในการใช้แอ็คชันใช้งาน (Utilize)

กิจกรรมบนชั้นสอง (Second-Story Work)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้ความสามารถในการปีนป่ายได้รวดเร็วกว่าปกติ คุณจะไม่เสียค่าการเคลื่อนที่พิเศษในการปีนป่าย

นอกจากนี้ เมื่อคุณวิ่งกระโดด ระยะที่คุณสามารถกระโดดได้จะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณ

การลอบโจมตีขั้นสุดยอด (Supreme Sneak)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณจะได้ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะการลอบเร้น (Stealth) แบบได้เปรียบ ถ้าคุณเคลื่อนที่ไปไม่เกินครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณในเทิร์นเดียวกัน

การใช้เครื่องมือเวทย์ (Use Magic Device)

ที่เลเวล 13 คุณได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานของเวทย์มนต์มาพอสมควร ทำให้คุณสามารถใช้งานเครื่องมือเวทย์มนต์แบบด้นสดแม้ว่าโดยปกติคุณจะไม่สามารถใช้มันได้ คุณจะไม่ต้องสนใจความต้องการของไอเท็มเวทมนต์ทั้งด้านคลาส เผ่าพันธุ์และเลเวลในการใช้มัน

การตอบสนองของโจร (Thief’s Reflexes)

เมื่อคุณถึงเลเวล 17 คุณจะกลายมาเป็นผู้ชำนาญการในการซุ่มโจมตีและการหลบหนีจากอันตรายอย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้เทิร์นได้ 2 ครั้งภายในรอบแรกของการต่อสู้ คุณจะใช้เทิร์นแรกตามค่าลำดับในการต่อสู้ (initiative) ปกติ และเทิร์นที่สองจะเป็นค่าลำดับการต่อสู้ - 10 คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้หากคุณติดสถานะตกใจ (surprised)

ซอเซอร์เรอร์ (Sorcerer)

ดวงตาสีทองเปล่งประกาย มนุษย์สาวกางแขนออกและปลดปล่อยพลังมังกรไฟที่แผดเผาอยู่ในร่างกายเธอ ขณะที่เพลิงนรกเผาผลาญศัตรูอยู่นั้น ปีกหนังก็กางออกจากแผ่นหลังของเธอพร้อมกับพุ่งทะยานขึ้นฟ้า

ผมยาวถูกพัดลอยสยายขึ้นโดยลมที่ถูกอัญเชิญ ฮาล์ฟเอลฟ์กางแขนกว้างและเงยหน้าขึ้น ตัวเขาถูกยกขึ้นชั่วขณะพร้อมกับคลื่นเวทย์มนต์ที่เอ่อล้นออกจากตัว ไหลผ่าน และระเบิดออกจากตัวเขากลายเป็นสายฟ้ามหึมา

คืบคลานอยู่หลังหินงอก ฮาล์ฟลิ่งสาวชี้นิ้วไปที่โทรโกลไดท์ที่กำลังพุ่งเข้าใส่ ลูกไฟระเบิดออกจากนิ้วของเธอพุ่งเข้าใส่สัตว์ร้าย เธอก้มหลบอยู่หลังแนวหินกัดฟันกรอด ไม่รู้ตัวว่าเวทย์มนต์ป่า (wild magic) ของเธอทำให้ผิวกลายเป็นสีฟ้าไปแล้ว

ซอเซอร์เรอร์มีเวทย์มนต์ไหลอยู่ในตัวตั้งแต่เกิดซึ่งเป็นเพราะสายเลือดอันแปลกประหลาด บ้างเกิดจากอิทธิพลของสิ่งเหนือโลก หรือผลกระทบจากอำนาจจากพลังแห่งจักรวาล ไม่มีใครสามารถศึกษาเรียนรู้เพื่อเป็นซอเซอร์เรอร์ได้เหมือนการเรียนภาษา เช่นเดียวกับการใช้ชีวิตให้เป็นตำนาน ไม่มีใครเลือกเป็นซอเซอร์เรอร์ พลังเป็นผู้เลือกซอเซอร์เรอร์

พลังเวทย์มนต์ดิบ (Raw Magic)

เวทย์มนต์เป็นส่วนหนึ่งของซอเซอร์เรอร์ทุกคน แทรกซึมอยู่ในร่างกาย จิตใจ และวิญญาณเป็นพลังที่ซ่อนเร้นอยู่เพื่อรอวันแสดงอำนาจ ซอเซอร์เรอร์บางคนใช้เวทย์มนต์ที่เกิดจากสายเลือดโบราณที่ผสมอยู่กับเวทย์มนต์ของมังกร คนอื่นมีเวทย์มนต์ดิบที่ควบคุมไม่ได้อยู่ภายในตัว เป็นพายุโกลาหลที่จะแสดงออกมาหลากหลายเกินคาดเอา

การเกิดขึ้นของพลังซอเซอร์เรอร์นั้นคาดเดาได้ยาก บางครั้งสายเลือดมังกรก็ทำให้เกิดซอเซอร์เรอร์หนึ่งคนในทุก ๆ ชั่วคน แต่ในบางสายเลือดทุกคนจะเป็นซอเซอร์เรอร์ทั้งหมด โดยส่วนใหญ่แล้วซอเซอร์เรอร์ที่มากความสามารถมักจะเกิดจากความบังเอิญ ซอเซอร์เรอร์บางคนไม่สามารถตอบได้ว่าพลังของเขามีที่มาจากไหน ขณะที่บางคนสืบสาวไปถึงเหตุการณ์ประหลาดที่เกิดขึ้นในชีวิต การถูกปีศาจสัมผัส การได้รับพรจากดรายยาดเมื่อแรกเกิด หรือการได้ดื่มน้ำจากน้ำพุประหลาดก็อาจจะทำให้เกิดซอเซอร์เรอร์ได้ ยังมีการได้รับพรสวรรค์จากเทพเจ้าแห่งเวทย์มนต์ การสัมผัสกับพลังวิญญาณธาตุในมิติภายใน (Inner Planes) หรือความโกลาหลบ้าคลั่งในลิมโบ (Limbo)

ซอเซอร์เรอร์ไม่ต้องใช้หนังสือคาถาและคัมภีร์โบราณเหมือนอย่างที่วิซาร์ดต้องใช้ และยังไม่ต้องอาศัยเทพอุปถัมภ์เพื่อให้ได้พลังเวทย์มนต์อย่างวอร์ล็อค ด้วยการเรียนรู้ที่จะควบคุมและส่งผ่านเวทย์มนต์ภายในร่างกายของพวกเขาเอง พวกเขาสามารถค้นพบวิธีการปลดปล่อยพลังความสามารถใหม่ ๆ ได้ด้วยตัวเอง

พลังที่ไม่สามารถอธิบายได้ (Unexplained Powers)

ซอร์เซอร์เรอร์นั้นหายากในโลกทั่วไป และมันเป็นเรื่องไม่ปกตินักที่จะเจอกับซอร์เซอร์เรอร์ที่ไม่ได้เป็นนักผจญภัย ผู้คนที่มีพลังเวทย์มนต์ไหลเวียนอยูในตัวนั้นสุดท้ายก็พบว่าไม่สามารถใช้ชีวิตอยู่เงียบ ๆ ได้ พลังเวทย์มนต์ของซอร์เซอร์เรอร์นั้นต้องการที่จะถูกใช้งาน และมันมักจะล้นออกมาโดยไม่สามารถคาดเดาได้หากไม่นำมันมาใช้

ซอร์เซอร์เรอร์มักจะมีแรงบันดาลใจที่ไม่ชัดเจนหรือเพ้อฝันในเรื่องการผจญภัย บางคนต้องการเรียนรู้ถึงพลังเวทย์มนต์ที่มีอยู่ในตัวให้มากขึ้น หรือค้นหาว่าต้นกำเนิดมาจากไหน บางคนหวังว่าจะหาทางกำจัดมันออกไปได้ หรือเอามันมาใช้ให้ได้อย่างสูงสุด ไม่ว่าเป้าหมายจะเป็นอะไรก็ตาม ซอร์เซอร์เรอร์ก็มีประโยชน์กับคณะผจญภัยได้เทียบเท่ากับวิซาร์ด โดยแทนที่ความสามารถในการใช้คาถาอย่างกว้างขวางหลากหลายด้วยการใช้ความสามารถทางเวทย์มนต์อย่างยืดหยุ่นแทน

สร้างซอร์เซอร์เรอร์ (Creating a Sorcerer)

คำถามที่สำคัญที่สุดที่ต้องพิจารณาเมื่อสร้างตัวละครซอร์เซอร์เรอร์คือแหล่งที่มาของพลังของคุณ เมื่อเริ่มสร้างตัวละครคุณจะได้เลือกต้นกำเนิดที่ผูกโยงกับสายเลือดมังกร หรืออิทธิพลจากเวทย์มนต์ป่า (wild magic) แต่ต้นกำเนิดที่แท้จริงของพลังของคุณนั้นต้องเป็นคุณที่ตัดสินใจเลือกเอง มันเป็นคำสาปของครอบครัวที่ตกทอดกันมาจากบรรพบุรุษหรือเปล่า หรือมีเหตุการณ์ประหลาดที่มอบพลังเวทย์มนต์ให้คุณ แต่ก็อาจจะมีแผลเป็นทิ้งไว้ด้วยอะไรแบบนั้น

คุณรู้สึกยังไงเกี่ยวกับพลังเวทย์มนต์ที่ไหลเวียนในร่างกาย คุณยอมรับมัน พยายามควบคุมมัน หรือสนุกสนานกับธรรมชาติที่ยากจะคาดเดาของมัน มันเป็นพรหรือเป็นคำสาป คุณค้นพบมันหรือมันค้นพบคุณ คุณมีทางเลือกที่จะปฏิเสธมันมั๊ย และคุณเลือกจะปฏิเสธหรือเปล่า คุณตั้งใจจะทำยังไงกับมัน บางทีคุณอาจจะรู้สึกว่าได้รับพลังมาเพื่อทำอะไรสักอย่าง หรือคุณอาจจะตัดสินใจว่ามันเป็นพลังที่มอบโอกาสให้คุณได้ทำอะไรก็ได้ที่อยากทำ ให้คุณได้ครอบครองสิ่งที่คุณอยากได้จากคนที่ไร้พลัง หรือบางทีพลังนี้ผูกพันคุณกับผู้มีอำนาจสูงในโลกนี้ เป็นสิ่งมีชีวิตเฟย์ที่มอบพลังนี้ให้คุณตั้งแต่คุณเกิด มังกรที่มอบหยดเลือดให้คุณ ลิช (lich) ที่สร้างคุณขึ้นมาในการทดลอง หรือเทพผู้เลือกคุณให้ใช้พลังของพวกเขา

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างซอร์เซอร์เรอร์อย่างรวดเร็วได้ด้วยคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ค่าเสน่ห์ (Charisma) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงที่สุดของคุณ ตามมาด้วยค่าความอดทน (Constitution) สอง เลือกภูมิหลังเป็นฤษี (hermit background) สาม เลือกแคนทริป แสงสว่าง (light), การเล่นกล (prestidigitation), รังสีเยือกแข็ง (ray of frost), และ shocking grasp พร้อมด้วยคาถาเลเวล 1 คือ โล่เวทย์ (shield) และ เมจิกมิสไซล์ (magic missile).

เลเวล โบนัสความชำนาญ คะแนนผู้วิเศษ ความสามารถ แคนทริปที่รู้ คาถาที่รู้ Spell Slots per Spell Level    
            1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 SpellcastingSorcerous Origin 4 2 2
2nd +2 2 Font of Magic 4 3 3
3rd +2 3 Metamagic 4 4 4 2
4th +2 4 Ability Score Improvement 5 5 4 3
5th +3 5 5 6 4 3 2
6th +3 6 Sorcerous Origin Feature 5 7 4 3 3
7th +3 7 5 8 4 3 3 1
8th +3 8 Ability Score Improvement 5 9 4 3 3 2
9th +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10th +4 10 Metamagic 6 11 4 3 3 3 2
11th +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12th +4 12 Ability Score Improvement 6 12 4 3 3 3 2 1
13th +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 14 Sorcerous Origin Feature 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 16 Ability Score Improvement 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 17 Metamagic 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 18 Sorcerous Origin Feature 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 19 Ability Score Improvement 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 20 Sorcerous Restoration 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ความสามารถของคลาส (Class Features)

เมื่อเป็นซอร์เซอร์เรอร์ คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์

ฮิตไดซ์: 1d6 ต่อเลเวลซอร์เซอร์เรอร์

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 6 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d6 (หรือ 4) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนต่อเลเวลซอร์เซอร์เรอร์หลังเลเวล 1

ความชำนาญ

เกราะ: ไม่มี

อาวุธ: กริช (Dagger), ลูกดอก (dart), สลิง (sling), กระบองยาว (quarterstaff), หน้าไม้เบา (light crossbow)

เครื่องมือ: ไม่มี

การทอยป้องกัน: ความอดทน (Constitution), เสน่ห์ (Charisma)

ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, และ Religion

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ นอกเหนือจากที่คุณจะได้รับจากภูมิหลัง:

  • (a) หน้าไม้เบา (light crossbow) และลูกศร 20 ดอก หรือ (b) อาวุธพื้นฐาน
  • (a) ถุงวัตถุเวทย์ (component pouch) หรือ (b) สื่อรวมสมาธิ (arcane focus)
  • (a) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจดันเจียน (dungeoneer’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)
  • กริช (dagger) 2 เล่ม

การใช้คาถา (Spellcasting)

เหตุการณ์ในอดีตของคุณ หรือในช่วงชีวิตของพ่อแม่และบรรพบุรุษ ทำให้คุณผสานกับเวทย์มนต์อันลึกลับ บ่อเกิดแห่งเวทย์มนต์นี้ ไม่ว่าจะมีที่มาอย่างไร มันได้ให้พลังกับคาถาของคุณ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์

แคนทริป (Cantrips)

ที่เลเวล 1 คุณจะรู้แคนทริป 4 คาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์ คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมได้เมื่อคุณเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงไว้ในตาราง

สล็อตคาถา (Spell Slots)

ตารางซอร์เซอร์เรอร์แสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณสามารถใช้ร่ายคาถาเลเวล 1 และสูงกว่า ในการร่ายคาถานี้คุณต้องจ่ายเป็นสลอตของคาถาในเลเวลนั้นหรือสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตที่คุณได้ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว

ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณรู้คาถาเลเวล 1 ชื่อ มือไฟ (burning hands) และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 และ 2 พร้อมใช้ คุณสามารถใช้คาถา มือไฟ (burning hands) ได้โดยใช้สล็อตเลเวลไหนก็ได้

คาถาที่รู้เมื่อเลเวล 1 และสูงกว่า (Spells Known of 1st Level and Higher)

คุณจะรู้คาถาเลเวล 1 จำนวน 2 คาถา ตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาซอร์เซอร์เรอร์

คอลัมน์ คาถาที่รู้ ในตารางซอร์เซอร์เรอร์แสดงให้เห็นว่าคุณจะได้เรียนรู้คาถาเพิ่มได้อีกเมื่อเลเวลเท่าไร คาถาแต่ละคาถาจะต้องเป็นคาถาเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 3 ในคลาสนี้ คุณจะได้เรียนรู้คาถาเพิ่ม 1 คาถาจากรายการคาถาเลเวล 1 หรือ 2

นอกจากนี้ เมื่อคุณเลเวลเพิ่มในคลาสนี้ คุณจะสามารถเลือกคาถาหนึ่งจากรายการและแทนที่คาอื่นได้ ซึ่งต้องเป็นคาถาที่คุณมีสล็อตคาถาอยู่

ค่าความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

ค่าเสน่ห์ (Charisma) เป็นค่าความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา เพราะพลังเวทย์มนต์ของคุณพึ่งพาความสามารถในการแสดงความตั้งใจของคุณสู่โลกนี้ คุณจะใช้เส่ห์ (Charisma) เมื่อใดก็ตามที่คาถาระบุถึงความสามารถในการใช้คาถา (spellcasting ability) นอกจากนั้น คุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์เมื่อต้องกำหนดค่าความยากในการทอยหลบหลีกคาถา (spell DC) เมื่อคุณใช้คาถาและทอยโจมตีด้วยคาถา

ระดับความยากในการหลบหลีกคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)

ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)

อุปกรณ์รวมสมาธิ (Spellcasting Focus)

คุณสามารถใช้อุปกรณ์รวมสมาธิ (arcane focus) (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นอุปกรณ์รวมสมาธิเพื่อร่ายคาถาสำหรับคาถาซอร์เซอร์เรอร์ของคุณ

ต้นกำเนิดซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerous Origin)

เลือกต้นกำเนิดซอร์เซอร์เรอร์ ซึ่งอธิบายเกี่ยวกับแหล่งกำเนิดพลังเวทย์มนต์ของคุณ เช่นสายเลือดมังกร

ตัวเลือกของคุณจะให้ความสามารถเพิ่มเมื่อเลเวล 1 และอีกครั้งที่เลเวล 6, 14, และ 18

บ่อเกิดพลังเวทย์มนต์ (Font of Magic)

ที่เลเวล 2 คุณสัมผัสได้ถึงบ่อเกิดพลังเวทย์มนต์ที่อยู่ลึกภายในตัวคุณ บ่อพลังนี้จะแสดงเป็น คะแนนผู้วิเศษ (sorcery point) ซึ่งจะทำให้คุณใช้ผลพิเศษทางเวทย์มนต์ได้หลากหลาย

คะแนนผู้วิเศษ (Sorcery Points)

คุณจะมีคะแนนผู้วิเศษ 2 คะแนน และจะมีเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลสูงขึ้น ดังแสดงในคอลัมน์ “คะแนนผู้วิเศษ” ในตาราง คุณจะไม่สามารถมีคะแนนผู้วิเศษได้มากไปกว่าที่แสดงในตารางในเลเวลของคุณ คุณจะได้รับคะแนนที่ใช้ไปเมื่อคุณจบการพักยาว

การใช้คาถาแบบยืดหยุ่น (Flexible Casting)

คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษเพื่อให้ได้สล็อตคาถาเพิ่ม หรือสละสล็อตคาถาเพื่อแลกเป็นคะแนนผู้วิเศษ คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้งานคะแนนผู้วิเศษมากขึ้นเมื่อคุณเลเวลสูงขึ้น

การสร้างสล็อตคาถา คุณสามารถเปลี่ยนคะแนนผู้วิเศษที่ไม่ได้ใช้ให้เป็นสล็อตคาถาได้ด้วยการใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ ตาราง “อัตราแลกเปลี่ยนคะแนนผู้วิเศษเป็นสล็อตคาถา” แสดงจำนวนคะแนนผู้วิเศษที่ต้องใช้ในการแลกเปลี่ยนเป็นสล็อตคาถาในเลเวลต่าง ๆ คุณจะสามารถแลกสล็อตคาถาได้ไม่เกินเลเวล 5

สล็อตคาถาที่คุณสร้างขึ้นด้วยวิธีนี้จะหายไปเมื่อคุณจบการพักยาว

อัตราแลกเปลี่ยนคะแนนผู้วิเศษเป็นสล็อตคาถา (Creating Spell Slots)

เลเวลสล็อตคาถา คะแนนผู้วิเศษที่ต้องใช้
1st 2
2nd 3
3rd 5
4th 6
5th 7

การเปลี่ยนสล็อตคาถาเป็นคะแนนผู้วิเศษ โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถใช้สล็อตคาถา 1 สล็อตและได้รับคะแนนผู้วิเศษเท่ากับเลเวลของสล็อตคาถานั้น

เวทย์ลักษณ์ (Metamagic)

ที่เลเวล 3 คุณจะมีความสามารถในการปรับเปลี่ยนคาถาได้ตามที่คุณต้องการ คุณจะสามารถเลือกเวทย์ลักษณ์ (metamagic) ได้ 2 แบบตามที่คุณต้องการ และจะได้รับเพิ่มอีกเมื่อเลเวล 10 และ 17

คุณสามารถใช้เวทย์ลักษณ์ได้แบบเดียวในการใช้คาถาหนึ่งครั้ง ยกเว้นมีระบุไว้เป็นอย่างอื่น

บันทึกการแปล: เวทย์ลักษณ์ (เมตะเมจิค - Metamagic) แปลแบบเดียวกับ สารลักษณ์ (เมตะดาต้า - Metadata) เป็นข้อมูลที่ใช้ระบุรายละเอียดของข้อมูล

ใช้คาถาอย่างระมัดระวัง (Careful Spell)

เมื่อคุณร่ายคาถาที่บังคับให้สิ่งมีชีวิตอื่นต้องทอยป้องกัน คุณสามารถป้องกันกลุ่มสิ่งมีชีวิตกลุ่มหนึ่งจากผลจากคาถาได้ ในการทำดังนั้น คุณต้องใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนน และเลือกกลุ่มของสิ่งมีชีวิตเป็นจำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (น้อยที่สุด 1 คน) สิ่งมีชีวิตที่เลือกจะทอยป้องกันได้สำเร็จโดยอัตโนมัติ

ขยายระยะคาถา (Distant Spell)

เมื่อคุณร่ายคาถาที่มีระยะ 5 ฟุตหรือมากกว่า คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการขยายระยะเป็นสองเท่า

เมื่อคุณร่ายคาถาที่มีระยะเอื้อมสัมผัส คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการเปลี่ยนระยะให้เป็น 30 ฟุต

เสริมแรงคาถา (Empowered Spell)

เมื่อคุณทอยหาความเสียหายจากคาถา คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการเปลี่ยนค่าการทอยที่ได้ไม่เกินค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (น้อยที่สุด 1) เป็นค่าที่ได้จากการทอยครั้งใหม่ และคุณต้องใช้ค่าใหม่นี้

คุณสามารถใช้ เสริมแรงคาถา ได้ แม้ว่าคุณจะใช้เวทย์ลักษณ์อื่นไปแล้วในระหว่างการร่ายคาถา

เพิ่มเวลาคาถา (Extended Spell)

เมื่อคุณร่ายคาถาที่มีระยะเวลาผลของคาถา 1 นาทีหรือนานกว่า คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการเพิ่มระยะเวลาของมันเป็น 2 เท่า โดยนานที่สุดได้ 24 ชม.

เพิ่มอานุภาพคาถา (Heightened Spell)

เมื่อคุณร่ายคาถาที่จะบังคับให้สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันเพื่อต่อต้านผลของคาถา คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการบังคับให้เป้าหมายหนึ่งต้องทอยแบบเสียเปรียบ ในการทอยป้องกันครั้งแรกของมัน

ร่ายคาถาว่องไว (Quickened Spell)

เมื่อคุณร่ายคาถาที่ใช่เวลาร่าย 1 แอ็คชัน คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 2 คะแนนในการเปลี่ยนเวลาการร่ายเป็น 1 โบนัสแอ็คชันในการใช้คาถา

ร่ายคาถาในใจ (Subtle Spell)

เมื่อคุณร่ายคาถา คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการใช้คาถาโดยไม่ต้องใช้ท่าร่ายหรือการเปล่งเสียง

คาถาแฝด (Twinned Spell)

เมื่อคุณร่ายคาถาที่ใช้กับเป้าหมายเดียวและไม่สามารถใช้กับตัวเองได้ คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษเป็นจำนวนเท่ากับเลเวลของคาถาในการเพิ่มเป้าหมายที่สองในระยะคาถาเดียวกัน (ใช้ 1 คะแนนถ้าคาถาเป็นแคนทริป)

เพื่อให้เหมาะสม คาถาจะต้องไม่สามารถใช้กับเป้าหมายที่มากกว่า 1 ได้ที่เลเวลปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น มิสไซล์เวทย์ (magic missile) และ รังสีเผาผลาญ (scorching ray) นั้นไม่เหมาะสม แต่ รังสีเยือกแข็ง (ray of frost) และ chromatic orb นั้นเหมาะสม

คะแนนความสามารถเพิ่มขึ้น (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

การฟื้นฟูแบบซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerous Restoration)

ที่เลเวล 20 คุณจะได้รับคะแนนผู้วิเศษที่ใช้ไป 4 คะแนนกลับคืนมาเมื่อคุณจบการพักสั้น

ต้นกำเนิดซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerous Origins)

สายเลือดมังกร (Draconic Bloodline)

พลังเวทย์มนต์ภายในกายของคุณมาจากเวทย์มนต์มังกรที่ไหลเวียนอยู่ในเลือดของคุณหรือบรรพบุรุษ บ่อยครั้งที่ซอร์เซอร์เรอร์ที่มาจากต้นกำเนิดนี้สืบสายมาจากซอร์เซอร์เรอร์ผู้ยิ่งใหญ่จากครั้งโบราณ ผู้ที่ทำสัญญากับมังกรหรืออาจเป็นผู้ที่กำเนิดจากมังกร สายเลือดนี้บางตระกูลก็เป็นตระกูลใหญ่มั่นคงในโลก แต่ส่วนใหญ่แล้วมักจะไม่ชัดเจน ซอร์เซอร์เรอร์แต่ละคนอาจจะเป็นต้นกำเนิดของสายเลือดใหม่ โดยเกิดจากการทำสัญญาหรือโดยสถานการณ์พิเศษ

บรรพบุรุษมังกร (Dragon Ancestor)

ที่เลเวล 1 คุณจะเลือกชนิดมังกร 1 ชนิดเป็นบรรพบุรุษของคุณ ชนิดของความเสียหายที่ผูกโยงกับมังกรแต่ละพันธุ์จะถูกใช้โดยความสามารถที่คุณจะได้รับในภายหลัง

บรรพบุรุษมังกร

มังกร ชนิดความเสียหาย
มังกรดำ กรด
มังกรทองแดง กรด
มังกรน้ำเงิน สายฟ้า
มังกรสัมฤทธ์ สายฟ้า
มังกรทองเหลือง ไฟ
มังกรทอง ไฟ
มังกรแดง ไฟ
มังกรเขียว พิษ
มังกรเงิน ความเย็น
มังกรขาว ความเย็น

คุณสามารถพูด อ่าน และเขียนภาษาดราโกนิค นอกจากนั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ในการมีปฏิสัมพันธ์กับมังกร โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็น 2 เท่าหากมันใช้ในการทอยทดสอบ

ร่างพลังมังกร (Draconic Resilience)

เพราะเวทย์มนต์ไหลเวียนอยู่ในร่างกายของคุณ มันทำให้ลักษณะทางกายภาพของบรรพบุรุษมังกรของคุณแสดงผลออกมา ที่เลเวล 1 ฮิตพอยต์สูงสุดของคุณจะเพิ่มขึ้น 1 และจะเพิ่มขึ้นทีละ 1 เมื่อคุณเลเวลเพิ่มในคลาสนี้

นอกจากนั้น บางส่วนของผิวหนังของคุณจะถูกปกคลุมด้วยชั้นบาง ๆ ที่ดูเหมือนเกล็ดมังกร เมื่อคุณไม่ได้สวมใส่เกราะใด ๆ ค่า AC ของคุณจะเท่ากับ 13 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณ

ความสัมพันธ์กับเหล่าธาตุ (Elemental Affinity)

เริ่มที่เลเวล 6 เมื่อคุณร่ายคาถาที่สร้างความเสียหายเป็นชนิดเดียวกันกับบรรพบุรุษมังกรของคุณ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ให้การทอยหาความเสียหาย 1 ครั้งของคาถานั้น ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการได้รับความต้านทานความเสียหายชนิดเดียวกันนั้นเป็นเวลา 1 ชม.

ปีกมังกร (Dragon Wings)

ที่เลเวล 14 คุณจะได้ความสามารถในการสร้างปีกมังกรจากหลังของคุณ คุณจะได้ความเร็วในการบินเท่ากับความเร็วปกติ คุณสามารถสร้างปีกนี้ได้โดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ มันจะอยู่จนกว่าคุณจะปลดออกโดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ

คุณจะไม่สามารถเรียกปีกออกมาได้ในขณะที่สวมเกราะอยู่ เว้นแต่ว่าเกราะนั้นถูกออกแบบให้รองรับการมีปีก และเสื้อผ้าที่ไม่รองรับการมีปีกอาจจะเสียหายได้เมื่อคุณเรียกปีกออกมา

ภาพลักษณ์มังกร (Draconic Presence)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถส่งผ่านภาพลักษณ์อันน่าเกรงขามของบรรพบุรุษมังกรของคุณได้ ทำให้พวกที่อยู่รอบตัวคุณตกใจกลัวหรือติดสถานะหวาดกลัว (frightened) โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 5 คะแนนในการดึงเอาพลังนี้ออกมาและเปล่งออกเป็นออร่าแห่งความน่าเกรงขามหรือความกลัว (คุณเลือกได้) โดยมีระยะ 60 ฟุต เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะเสียสมาธิ (ลักษณะเดียวกับการใช้คาถาที่ต้องคงสมาธิ) สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เริ่มเทิร์นภายในระยะออร่านี้ต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) ให้ผ่าน มิเช่นนั้นจะติดสถานะหลงใหล (charmed) (ถ้าคุณเลือกให้เป็นออร่าน่าเกรงขาม) หรือติดสถานะหวาดกลัว (frightened) (ถ้าคุณเลือกให้เป็นออร่าหวาดกลัว) จนกระทั่งระยะเวลาออร่าหมดลง สิ่งมีชีวิตที่ทอยป้องกันผ่านจะมีภูมิคุ้มกันออร่าของคุณเป็นเวลา 24 ชั่วโมง

วอร์ล็อค (Warlock)

With a pseudodragon curled on his shoulder, a young elf in golden robes smiles warmly, weaving a magical charm into his honeyed words and bending the palace sentinel to his will.

As flames spring to life in her hands, a wizened human whispers the secret name of her demonic patron, infusing her spell with fiendish magic.

Shifting his gaze between a battered tome and the odd alignment of the stars overhead, a wild-eyed tiefling chants the mystic ritual that will open a doorway to a distant world.

Warlocks are seekers of the knowledge that lies hidden in the fabric of the multiverse. Through pacts made with mysterious beings of supernatural power, warlocks unlock magical effects both subtle and spectacular. Drawing on the ancient knowledge of beings such as fey nobles, demons, devils, hags, and alien entities of the Far Realm, warlocks piece together arcane secrets to bolster their own power.

Sworn and Beholden

A warlock is defined by a pact with an otherworldly being. Sometimes the relationship between warlock and patron is like that of a cleric and a deity, though the beings that serve as patrons for warlocks are not gods. A warlock might lead a cult dedicated to a demon prince, an archdevil, or an utterly alien entity — beings not typically served by clerics. More often, though, the arrangement is similar to that between a master and an apprentice. The warlock learns and grows in power, at the cost of occasional services performed on the patron’s behalf.

The magic bestowed on a warlock ranges from minor but lasting alterations to the warlock’s being (such as the ability to see in darkness or to read any language) to access to powerful spells. Unlike bookish wizards, warlocks supplement their magic with some facility at hand-to-hand combat. They are comfortable in light armor and know how to use simple weapons.

Delvers into Secrets

Warlocks are driven by an insatiable need for knowledge and power, which compels them into their pacts and shapes their lives. This thirst drives warlocks into their pacts and shapes their later careers as well.

Stories of warlocks binding themselves to fiends are widely known. But many warlocks serve patrons that are not fiendish. Sometimes a traveler in the wilds comes to a strangely beautiful tower, meets its fey lord or lady, and stumbles into a pact without being fully aware of it. And sometimes, while poring over tomes of forbidden lore, a brilliant but crazed student’s mind is opened to realities beyond the material world and to the alien beings that dwell in the outer void.

Once a pact is made, a warlock’s thirst for knowledge and power can’t be slaked with mere study and research. No one makes a pact with such a mighty patron if he or she doesn’t intend to use the power thus gained. Rather, the vast majority of warlocks spend their days in active pursuit of their goals, which typically means some kind of adventuring. Furthermore, the demands of their patrons drive warlocks toward adventure.

Creating a Warlock

As you make your warlock character, spend some time thinking about your patron and the obligations that your pact imposes upon you. What led you to make the pact, and how did you make contact with your patron? Were you seduced into summoning a devil, or did you seek out the ritual that would allow you to make contact with an alien elder god? Did you search for your patron, or did your patron find and choose you? Do you chafe under the obligations of your pact or serve joyfully in anticipation of the rewards promised to you?

Work with your DM to determine how big a part your pact will play in your character’s adventuring career. Your patron’s demands might drive you into adventures, or they might consist entirely of small favors you can do between adventures.

What kind of relationship do you have with your patron? Is it friendly, antagonistic, uneasy, or romantic? How important does your patron consider you to be? What part do you play in your patron’s plans? Do you know other servants of your patron?

How does your patron communicate with you? If you have a familiar, it might occasionally speak with your patron’s voice. Some warlocks find messages from their patrons etched on trees, mingled among tea leaves, or adrift in the clouds — messages that only the warlock can see. Other warlocks converse with their patrons in dreams or waking visions, or deal only with intermediaries.

Quick Build

You can make a warlock quickly by following these suggestions. First, Charisma should be your highest ability score, followed by Constitution. Second, choose the charlatan background. Third, choose the [eldritch blast] and [chill touch] cantrips, along with the 1st-level spells [charm person] and [witch bolt].

Level Proficiency
Bonus
Features Cantrips
Known
Spells
Known
Spell
Slots
Slot
Level
Invocations
Known
1st +2 Otherworldly PatronPact Magic 2 2 1 1st
2nd +2 Eldritch Invocations 2 3 2 1st 2
3rd +2 Pact Boon 2 4 2 2nd 2
4th +2 Ability Score Improvement 3 5 2 2nd 2
5th +3 3 6 2 3rd 3
6th +3 Otherworldly Patron Feature 3 7 2 3rd 3
7th +3 3 8 2 4th 4
8th +3 Ability Score Improvement 3 9 2 4th 4
9th +4 3 10 2 5th 5
10th +4 Otherworldly Patron Feature 4 10 2 5th 5
11th +4 Mystic Arcanum (6th level) 4 11 3 5th 5
12th +4 Ability Score Improvement 4 11 3 5th 6
13th +5 Mystic Arcanum (7th level) 4 12 3 5th 6
14th +5 Otherworldly Patron Feature 4 12 3 5th 6
15th +5 Mystic Arcanum (8th level) 4 13 3 5th 7
16th +5 Ability Score Improvement 4 13 3 5th 7
17th +6 Mystic Arcanum (9th level) 4 14 4 5th 7
18th +6 4 14 4 5th 8
19th +6 Ability Score Improvement 4 15 4 5th 8
20th +6 Eldritch Master 4 15 4 5th 8

Class Features

As a warlock, you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d8 per warlock level

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per warlock level after 1st

Proficiencies

Armor: Light armor

Weapons: Simple weapons

Tools: None

Saving Throws: Wisdom, Charisma

Skills: Choose two skills from Arcana, Deception, History, Intimidation, Investigation, Nature, and Religion

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon
  • (a) a component pouch or (b) an arcane focus
  • (a) a scholar’s pack or (b) a dungeoneer’s pack
  • Leather armor, any simple weapon, and two daggers

Otherworldly Patron

At 1st level, you have struck a bargain with an otherworldly being of your choice: the Archfey, the Fiend, or the Great Old One, each of which is detailed at the end of the class description. Your choice grants you features at 1st level and again at 6th, 10th, and 14th level.

Pact Magic

Your arcane research and the magic bestowed on you by your patron have given you facility with spells. See chapter 10 for the general rules of spellcasting and chapter 11 for the warlock spell list.

Cantrips

You know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn additional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Warlock table.

Spell Slots

The Warlock table shows how many spell slots you have to cast your warlock spells of 1st through 5th level. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended Pact Magic spell slots when you finish a short or long rest.

For example, when you are 5th level, you have two 3rd-level spell slots. To cast the 1st-level spell witch bolt, you must spend one of those slots, and you cast it as a 3rd-level spell.

Spells Known of 1st Level and Higher

At 1st level, you know two 1st-level spells of your choice from the warlock spell list.

The Spells Known column of the Warlock table shows when you learn more warlock spells of your choice of 1st level and higher. A spell you choose must be of a level no higher than what’s shown in the table’s Slot Level column for your level. When you reach 6th level, for example, you learn a new warlock spell, which can be 1st, 2nd, or 3rd level.

Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the warlock spells you know and replace it with another spell from the warlock spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.

Spellcasting Ability

Charisma is your spellcasting ability for your warlock spells, so you use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a warlock spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier

Spellcasting Focus

You can use an arcane focus (see chapter 5, “Equip­ment”) as a spellcasting focus for your warlock spells.

Eldritch Invocations

In your study of occult lore, you have unearthed eldritch invocations, fragments of forbidden knowledge that imbue you with an abiding magical ability.

At 2nd level, you gain two eldritch invocations of your choice. Your invocation options are detailed at the end of the class description. When you gain certain warlock levels, you gain additional invocations of your choice, as shown in the Invocations Known column of the Warlock table.

Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the invocations you know and replace it with another invocation that you could learn at that level.

Pact Boon

At 3rd level, your otherworldly patron bestows a gift upon you for your loyal service. You gain one of the following features of your choice.

Pact of the Chain

You learn the find familiar spell and can cast it as a ritual. The spell doesn’t count against your number of spells known.

When you cast the spell, you can choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite.

Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to make one attack of its own with its reaction.

Pact of the Blade

You can use your action to create a pact weapon in your empty hand. You can choose the form that this melee weapon takes each time you create it (see chapter 5 for weapon options). You are proficient with it while you wield it. This weapon counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.

Your pact weapon disappears if it is more than 5 feet away from you for 1 minute or more. It also disappears if you use this feature again, if you dismiss the weapon (no action required), or if you die.

You can transform one magic weapon into your pact weapon by performing a special ritual while you hold the weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. You can then dismiss the weapon, shunting it into an extradimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can’t affect an artifact or a sentient weapon in this way. The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it. The weapon appears at your feet if it is in the extradimensional space when the bond breaks.

Pact of the Tome

Your patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. When you gain this feature, choose three cantrips from any class’s spell list (the three needn’t be from the same list). While the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They don’t count against your number of cantrips known. If they don’t appear on the warlock spell list, they are nonetheless warlock spells for you.

If you lose your Book of Shadows, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die.

Ability Score Improvement

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

Mystic Arcanum

At 11th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 6th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.

You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.

At higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 7th-level spell at 13th level, one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.

Eldritch Master

At 20th level, you can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature. Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again.

YOUR PACT BOON

Each Pact Boon option produces a special creature or an object that reflects your patron’s nature.

Pact of the Chain. Your familiar is more cunning than a typical familiar. Its default form can be a reflection of your patron, with sprites and pseudodragons tied to the Archfey and imps and quasits tied to the Fiend. Because the Great Old One’s nature is inscrutable, any familiar form is suitable for it.

Pact of the Blade. If your patron is the Archfey, your weapon might be a slender blade wrapped in leafy vines. If you serve the Fiend, your weapon could be an axe made of black metal and adorned with decorative flames. If your patron is the Great Old One, your weapon might be an ancient-looking spear, with a gemstone embedded in its head, carved to look like a terrible unblinking eye.

Pact of the Tome. Your Book of Shadows might be a fine, gilt-edged tome with spells of enchantment and illusion, gifted to you by the lordly Archfey. It could be a weighty tome bound in demon hide studded with iron, holding spells of conjuration and a wealth of forbidden lore about the sinister regions of the cosmos, a gift of the Fiend. Or it could be the tattered diary of a lunatic driven mad by contact with the Great Old One, holding scraps of spells that only your own burgeoning insanity allows you to understand and cast.

Otherworldly Patrons

The beings that serve as patrons for warlocks are mighty inhabitants of other planes of existence — not gods, but almost godlike in their power. Various patrons give their warlocks access to different powers and invocations, and expect significant favors in return.

Some patrons collect warlocks, doling out mystic knowledge relatively freely or boasting of their ability to bind mortals to their will. Other patrons bestow their power only grudgingly, and might make a pact with only one warlock. Warlocks who serve the same patron might view each other as allies, siblings, or rivals.

The Fiend

You have made a pact with a fiend from the lower planes of existence, a being whose aims are evil, even if you strive against those aims. Such beings desire the corruption or destruction of all things, ultimately including you. Fiends powerful enough to forge a pact include demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.

Expanded Spell List

The Fiend lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.

Fiend Expanded Spells

Spell Level Spells
1st burning handscommand
2nd blindness/deafnessscorching ray
3rd fireballstinking cloud
4th fire shieldwall of fire
5th flame strikehallow

Dark One’s Blessing

Starting at 1st level, when you reduce a hostile creature to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Charisma modifier + your warlock level (minimum of 1).

Dark One’s Own Luck

Starting at 6th level, you can call on your patron to alter fate in your favor. When you make an ability check or a saving throw, you can use this feature to add a d10 to your roll. You can do so after seeing the initial roll but before any of the roll’s effects occur.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.

Fiendish Resilience

Starting at 10th level, you can choose one damage type when you finish a short or long rest. You gain resistance to that damage type until you choose a different one with this feature. Damage from magical weapons or silver weapons ignores this resistance.

Hurl Through Hell

Starting at 14th level, when you hit a creature with an attack, you can use this feature to instantly transport the target through the lower planes. The creature disappears and hurtles through a nightmare landscape.

At the end of your next turn, the target returns to the space it previously occupied, or the nearest unoccupied space. If the target is not a fiend, it takes 10d10 psychic damage as it reels from its horrific experience.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.

Eldritch Invocations

If an eldritch invocation has prerequisites, you must meet them to learn it. You can learn the invocation at the same time that you meet its prerequisites. A level prerequisite refers to your level in this class.

Agonizing Blast

สิ่งที่ต้องมีก่อน: eldritch blast cantrip

When you cast eldritch blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.

Armor of Shadows

You can cast mage armor on yourself at will, without expending a spell slot or material components.

Ascendant Step

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 9th level

You can cast levitate on yourself at will, without expending a spell slot or material components.

Beast Speech

You can cast speak with animals at will, without expending a spell slot.

Beguiling Influence

You gain proficiency in the Deception and Persuasion skills.

Bewitching Whispers

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 7th level

You can cast compulsion once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Book of Ancient Secrets

สิ่งที่ต้องมีก่อน: Pact of the Tome feature

You can now inscribe magical rituals in your Book of Shadows. Choose two 1st-level spells that have the ritual tag from any class’s spell list (the two needn’t be from the same list). The spells appear in the book and don’t count against the number of spells you know. With your Book of Shadows in hand, you can cast the chosen spells as rituals. You can’t cast the spells except as rituals, unless you’ve learned them by some other means. You can also cast a warlock spell you know as a ritual if it has the ritual tag.

On your adventures, you can add other ritual spells to your Book of Shadows. When you find such a spell, you can add it to the book if the spell’s level is equal to or less than half your warlock level (rounded up) and if you can spare the time to transcribe the spell. For each level of the spell, the transcription process takes 2 hours and costs 50 gp for the rare inks needed to inscribe it.

Chains of Carceri

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 15th level, Pact of the Chain feature

You can cast hold monster at will — targeting a celestial, fiend, or elemental — without expending a spell slot or material components. You must finish a long rest before you can use this invocation on the same creature again.

Devil’s Sight

You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.

Dreadful Word

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 7th level

You can cast confusion once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Eldritch Sight

You can cast detect magic at will, without expending a spell slot.

Eldritch Spear

สิ่งที่ต้องมีก่อน: eldritch blast cantrip

When you cast eldritch blast, its range is 300 feet.

Eyes of the Rune Keeper

You can read all writing.

Fiendish Vigor

You can cast false life on yourself at will as a 1st-level spell, without expending a spell slot or material components.

Gaze of Two Minds

You can use your action to touch a willing humanoid and perceive through its senses until the end of your next turn. As long as the creature is on the same plane of existence as you, you can use your action on subsequent turns to maintain this connection, extending the duration until the end of your next turn. While perceiving through the other creature’s senses, you benefit from any special senses possessed by that creature, and you are blinded and deafened to your own surroundings.

Lifedrinker

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 12th level, Pact of the Blade feature

When you hit a creature with your pact weapon, the creature takes extra necrotic damage equal to your Charisma modifier (minimum 1).

Mask of Many Faces

You can cast disguise self at will, without expending a spell slot.

Master of Myriad Forms

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 15th level

You can cast alter self at will, without expending a spell slot.

Minions of Chaos

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 9th level

You can cast conjure elemental once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Mire the Mind

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 5th level

You can cast slow once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Misty Visions

You can cast silent image at will, without expending a spell slot or material components.

One with Shadows

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 5th level

When you are in an area of dim light or darkness, you can use your action to become invisible until you move or take an action or a reaction.

Otherworldly Leap

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 9th level

You can cast jump on yourself at will, without expending a spell slot or material components.

Repelling Blast

สิ่งที่ต้องมีก่อน: eldritch blast cantrip

When you hit a creature with eldritch blast, you can push the creature up to 10 feet away from you in a straight line.

Sculptor of Flesh

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 7th level

You can cast polymorph once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Sign of Ill Omen

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 5th level

You can cast bestow curse once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Thief of Five Fates

You can cast bane once using a warlock spell slot. You can’t do so again until you finish a long rest.

Thirsting Blade

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 5th level, Pact of the Blade feature

You can attack with your pact weapon twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

Visions of Distant Realms

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 15th level

You can cast arcane eye at will, without expending a spell slot.

Voice of the Chain Master

สิ่งที่ต้องมีก่อน: Pact of the Chain feature

You can communicate telepathically with your familiar and perceive through your familiar’s senses as long as you are on the same plane of existence. Additionally, while perceiving through your familiar’s senses, you can also speak through your familiar in your own voice, even if your familiar is normally incapable of speech.

Whispers of the Grave

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 9th level

You can cast speak with dead at will, without expending a spell slot.

Witch Sight

สิ่งที่ต้องมีก่อน: 15th level

You can see the true form of any shapechanger or creature concealed by illusion or transmutation magic while the creature is within 30 feet of you and within line of sight.

วิซาร์ด (Wizard)

Clad in the silver robes that denote her station, an elf closes her eyes to shut out the distractions of the battlefield and begins her quiet chant. Fingers weaving in front of her, she completes her spell and launches a tiny bead of fire toward the enemy ranks, where it erupts into a conflagration that engulfs the soldiers.

Checking and rechecking his work, a human scribes an intricate magic circle in chalk on the bare stone floor, then sprinkles powdered iron along every line and graceful curve. When the circle is complete, he drones a long incantation. A hole opens in space inside the circle, bringing a whiff of brimstone from the otherworldly plane beyond.

Crouching on the floor in a dungeon intersection, a gnome tosses a handful of small bones inscribed with mystic symbols, muttering a few words of power over them. Closing his eyes to see the visions more clearly, he nods slowly, then opens his eyes and points down the passage to his left.

Wizards are supreme magic-users, defined and united as a class by the spells they cast. Drawing on the subtle weave of magic that permeates the cosmos, wizards cast spells of explosive fire, arcing lightning, subtle deception, and brute-force mind control. Their magic conjures monsters from other planes of existence, glimpses the future, or turns slain foes into zombies. Their mightiest spells change one substance into another, call meteors down from the sky, or open portals to other worlds.

Scholars of the Arcane

Wild and enigmatic, varied in form and function, the power of magic draws students who seek to master its mysteries. Some aspire to become like the gods, shaping reality itself. Though the casting of a typical spell requires merely the utterance of a few strange words, fleeting gestures, and sometimes a pinch or clump of exotic materials, these surface components barely hint at the expertise attained after years of apprenticeship and countless hours of study.

Wizards live and die by their spells. Everything else is secondary. They learn new spells as they experiment and grow in experience. They can also learn them from other wizards, from ancient tomes or inscriptions, and from ancient creatures (such as the fey) that are steeped in magic.

The Lure of Knowledge

Wizards’ lives are seldom mundane. The closest a wizard is likely to come to an ordinary life is working as a sage or lecturer in a library or university, teaching others the secrets of the multiverse. Other wizards sell their services as diviners, serve in military forces, or pursue lives of crime or domination.

But the lure of knowledge and power calls even the most unadventurous wizards out of the safety of their libraries and laboratories and into crumbling ruins and lost cities. Most wizards believe that their counterparts in ancient civilizations knew secrets of magic that have been lost to the ages, and discovering those secrets could unlock the path to a power greater than any magic available in the present age.

Creating a Wizard

Creating a wizard character demands a backstory dominated by at least one extraordinary event. How did your character first come into contact with magic? How did you discover you had an aptitude for it? Do you have a natural talent, or did you simply study hard and practice incessantly? Did you encounter a magical creature or an ancient tome that taught you the basics of magic?

What drew you forth from your life of study? Did your first taste of magical knowledge leave you hungry for more? Have you received word of a secret repository of knowledge not yet plundered by any other wizard? Perhaps you’re simply eager to put your newfound magical skills to the test in the face of danger.

Quick Build

You can make a wizard quickly by following these suggestions. First, Intelligence should be your highest ability score, followed by Constitution or Dexterity. If you plan to join the School of Enchantment, make Charisma your next-best score. Second, choose the sage background. Third, choose the [mage hand], [light], and [ray of frost] cantrips, along with the following 1st-level spells for your spellbook: [burning hands], [charm person], [feather fall], [mage armor], [magic missile], and [sleep].

Level Proficiency
Bonus
Features Cantrips
Known
Spell Slots per Spell Level    
        1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 SpellcastingArcane Recovery 3 2
2nd +2 Arcane Tradition 3 3
3rd +2 3 4 2
4th +2 Ability Score Improvement 4 4 3
5th +3 4 4 3 2
6th +3 Arcane Tradition Feature 4 4 3 3
7th +3 4 4 3 3 1
8th +3 Ability Score Improvement 4 4 3 3 2
9th +4 4 4 3 3 3 1
10th +4 Arcane Tradition Feature 5 4 3 3 3 2
11th +4 5 4 3 3 3 2 1
12th +4 Ability Score Improvement 5 4 3 3 3 2 1
13th +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 Arcane Tradition Feature 5 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 Ability Score Improvement 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Spell Mastery 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Ability Score Improvement 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Signature Spells 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Class Features

As a wizard, you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d6 per wizard level

Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per wizard level after 1st

Proficiencies

Armor: None

Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows

Tools: None

Saving Throws: Intelligence, Wisdom

Skills: Choose two from Arcana, History, Insight, Investigation, Medicine, and Religion

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

-(a) a quarterstaff or (b) a dagger -(a) a component pouch or (b) an arcane focus -(a) a scholar’s pack or (b) an explorer’s pack -A spellbook

Spellcasting

As a student of arcane magic, you have a spellbook containing spells that show the first glimmerings of your true power. See chapter 10 for the general rules of spellcasting and chapter 11 for the wizard spell list.

Cantrips

At 1st level, you know three cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn additional wizard cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table.

Spellbook

At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-level wizard spells of your choice. Your spellbook is the repository of the wizard spells you know, except your cantrips, which are fixed in your mind.

Preparing and Casting Spells

The Wizard table shows how many spell slots you have to cast your wizard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

You prepare the list of wizard spells that are available for you to cast. To do so, choose a number of wizard spells from your spellbook equal to your Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.

For example, if you’re a 3rd-level wizard, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With an Intelligence of 16, your list of prepared spells can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination, chosen from your spellbook. If you prepare the 1st-level spell magic missile, you can cast it using a 1st-level or a 2nd-level slot. Casting the spell doesn’t remove it from your list of prepared spells.

You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of wizard spells requires time spent studying your spellbook and memorizing the incantations and gestures you must make to cast the spell: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

Spellcasting Ability

Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through dedicated study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Ritual Casting

You can cast a wizard spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your spellbook. You don’t need to have the spell prepared.

Spellcasting Focus

You can use an arcane focus (see chapter 5, “Equip­ment”) as a spellcasting focus for your wizard spells.

Learning Spells of 1st Level and Higher

Each time you gain a wizard level, you can add two wizard spells of your choice to your spellbook for free. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots, as shown on the Wizard table. On your adventures, you might find other spells that you can add to your spellbook (see the “Your Spellbook” sidebar).

YOUR SPELLBOOK

The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard’s chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.

Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it.

Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation.

For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.

Replacing the Book. You can copy a spell from your own spellbook into another book—for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.

If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place.

The Book’s Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.

Arcane Recovery

You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.

For example, if you’re a 4th-level wizard, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots.

Arcane Tradition

When you reach 2nd level, you choose an arcane tradition, shaping your practice of magic through one of eight schools: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, or Transmutation, all detailed at the end of the class description.

Your choice grants you features at 2nd level and again at 6th, 10th, and 14th level.

Ability Score Improvement

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

Spell Mastery

At 18th level, you have achieved such mastery over certain spells that you can cast them at will. Choose a 1st-level wizard spell and a 2nd-level wizard spell that are in your spellbook. You can cast those spells at their lowest level without expending a spell slot when you have them prepared. If you want to cast either spell at a higher level, you must expend a spell slot as normal.

By spending 8 hours in study, you can exchange one or both of the spells you chose for different spells of the same levels.

Signature Spells

When you reach 20th level, you gain mastery over two powerful spells and can cast them with little effort. Choose two 3rd-level wizard spells in your spellbook as your signature spells. You always have these spells prepared, they don’t count against the number of spells you have prepared, and you can cast each of them once at 3rd level without expending a spell slot. When you do so, you can’t do so again until you finish a short or long rest.

If you want to cast either spell at a higher level, you must expend a spell slot as normal.

Arcane Traditions

The study of wizardry is ancient, stretching back to the earliest mortal discoveries of magic. It is firmly established in the worlds of D&D, with various traditions dedicated to its complex study.

The most common arcane traditions in the multiverse revolve around the schools of magic. Wizards through the ages have cataloged thousands of spells, grouping them into eight categories called schools, as described in chapter 10. In some places, these traditions are literally schools; a wizard might study at the School of Illusion while another studies across town at the School of Enchantment. In other institutions, the schools are more like academic departments, with rival faculties competing for students and funding. Even wizards who train apprentices in the solitude of their own towers use the division of magic into schools as a learning device, since the spells of each school require mastery of different techniques.

School of Evocation

You focus your study on magic that creates powerful elemental effects such as bitter cold, searing flame, rolling thunder, crackling lightning, and burning acid. Some evokers find employment in military forces, serving as artillery to blast enemy armies from afar. Others use their spectacular power to protect the weak, while some seek their own gain as bandits, adventurers, or aspiring tyrants.

Evocation Savant

Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an evocation spell into your spellbook is halved.

Sculpt Spells

Beginning at 2nd level, you can create pockets of relative safety within the effects of your evocation spells. When you cast an evocation spell that affects other creatures that you can see, you can choose a number of them equal to 1 + the spell’s level. The chosen creatures automatically succeed on their saving throws against the spell, and they take no damage if they would normally take half damage on a successful save.

Potent Cantrip

Starting at 6th level, your damaging cantrips affect even creatures that avoid the brunt of the effect. When a creature succeeds on a saving throw against your cantrip, the creature takes half the cantrip’s damage (if any) but suffers no additional effect from the cantrip.

Empowered Evocation

Beginning at 10th level, you can add your Intelligence modifier to one damage roll of any wizard evocation spell you cast.

Overchannel

Starting at 14th level, you can increase the power of your simpler spells. When you cast a wizard spell of 1st through 5th level that deals damage, you can deal maximum damage with that spell.

The first time you do so, you suffer no adverse effect. If you use this feature again before you finish a long rest, you take 2d12 necrotic damage for each level of the spell, immediately after you cast it. Each time you use this feature again before finishing a long rest, the necrotic damage per spell level increases by 1d12. This damage ignores resistance and immunity.