ภาคผนวก A: สภาวะ (Condition)
สภาวะเป็นตัวปรับเปลี่ยนความสามารถของสิ่งมีชีวิตในหลายทาง และสามารถเกิดขึ้นได้จากผลของคาถา ความสามารถจากคลาส การโจมตีของมอนสเตอร์ หรือจากผลพิเศษอื่น ๆ สภาวะส่วนใหญ่ เช่นอาการตาบอด เป็นความบกพร่อง แต่ก็มีบ้างเช่นการล่องหนที่ทำให้เกิดความได้เปรียบ
สภาวะจะอยู่นานจนมันถูกถอนสภาพ (สภาวะล้มนอน (prone) จะถูกถอนสภาพโดยการยืนขึ้น เป็นต้น) หรือจะคงอยู่เป็นระยะเวลาหนึ่งตามที่ระบุไว้ในผลพิเศษที่ทำให้เกิดสภาวะนั้น ๆ
ถ้ามีผลพิเศษหลายอย่างทำให้สิ่งมีชีวิตเกิดสภาวะเดียวกัน แต่ละสภาวะจะคงอยู่ตามเวลาของแต่ละผลพิเศษที่ทำให้เกิดขึ้น แต่ผลจาภสภาวะจะไม่เลวร้ายลงไปมากกว่านั้น สิ่งมีชีวิตจะมีแค่ติดสภาวะหรือไม่ติดเท่านั้น
คำจำกัดความด้านล่างนี้แสดงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสิ่งมีชีวิตเมื่อตกอยู่ภายใต้สภาวะต่าง ๆ
มืดบอด (Blinded)
- สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในสภาวะมืดบอดจะมองไม่เห็น และจะทอยทดสอบความสามารถที่ต้องใช้การมองเห็นไม่ผ่านโดยอัตโนมัติ
- การทอยโจมตีสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นแบบได้เปรียบ และการทอยโจมตีโดยสิ่งมีชีวิตนั้นจะเสียเปรียบเสมอ
หลงใหล (Charmed)
- สิ่งมีชีวิตที่ตกอยู่ในสภาวะหลงใหลจะไม่สามารถโจมตี หรือใช้ความสามารถ หรือใช้ผลจากเวทย์มนต์ที่เป็นอันตรายต่อคนที่ทำให้หลงใหลได้
- ผู้ที่ทำให้หลงใหลจะได้ทอยทดสอบความสามารถด้านปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบได้เปรียบต่อสิ่งมีชีวิตที่ถูกทำให้ติดสภาวะหลงใหล
หูหนวก (Deafened)
- สิ่งมีชีวิตที่หูหนวกจะไม่ได้ยิน และจะล้มเหลวโดยอัตโนมัติเมื่อต้องทอยทดสอบความสามารถที่ต้องใช้การฟัง
เหนื่อยล้า (Exhaustion)
ความสามารถพิเศษและสิ่งแวดล้อมบางอย่าง เช่น การอดอาหารและการอยู่ในสภาพอากาศหนาวเย็นหรือร้อนจัดเป็นเวลานาน สามารถทำให้เกิดสภาวะพิเศษที่เรียกว่าความเหนื่อยล้า ซึ่งสามารถแบ่งได้เป็น 6 ระดับ ผลกระทบต่าง ๆ จะทำให้สิ่งมีชีวิตได้รับความเหนื่อยล้าหนึ่งระดับหรือมากกว่า โดยมีคำอธิบายผลกระทบด้านล่างนี้
ระดับความเหนื่อยล้า | ผลกระทบ |
---|---|
1 | ต้องทอยทดสอบความสามารถแบบเสียเปรียบ |
2 | ความเร็วลดลงครึ่งหนึ่ง |
3 | ต้องทอยโจมตีและทอยป้องกันแบบเสียเปรียบ |
4 | ค่าฮิตพอยต์สูงสุดลดลงครึ่งหนึ่ง |
5 | ความเร็วลดลงเป็น 0 |
6 | ตาย |
ถ้าสิ่งมีชีวิตที่เหนื่อยล้าอยู่แล้ว ได้รับผลที่ทำให้เกิดความเหนื่อยล้าเพิ่มขึ้นอีก ระดับความเหนื่อยล้าจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนที่ระบุในตาราง
สิ่งมีชีวิตจะได้รับผลกระทบจากความเหนื่อยล้าในระดับที่เป็นอยู่รวมถึงผลจากระดับที่ต่ำกว่าด้วย ตัวอย่างเช่น สิ่งมีชีวิตเหนื่อยล้าอยู่ระดับ 2 จะทำให้ความเร็วลดลงครึ่งหนึ่งและต้องทอยทดสอบความสามารถแบบเสียเปรียบด้วย
ผลกระทบที่ลดระดับความเหนื่อยล้า จะลดผลจากความเหนื่อยล้าลงตามตาราง ผลกระทบจากความเหนื่อยล้าจะหายไปทั้งหมดเมื่อระดับความเหนื่อยล้าลดลงต่ำกว่า 1
การพักยาวจะลดระดับความเหนื่อยล้าลง 1 ระดับ โดยต้องได้รับน้ำและอาหารด้วย นอกจากนี้การฟื้นคืนชีพจากความตายจะลดความเหนื่อยล้าลง 1 ระดับ
หวาดกลัว (Frightened)
- สิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวจะต้องทอยทดสอบความสามารถและทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ ในขณะที่แหล่งกำเนิดความกลัวอยู่ในระยะที่มองเห็น
- สิ่งมีชีวิตจะไม่สามารถเคลื่อนที่อย่างจงใจเข้าใกล้แหล่งกำเนิดความกลัวได้
ถูกจับยึด (Grappled)
- สิ่งมีชีวิตที่ถูกจับยึดจะมีความเร็วเป็น 0 และจะไม่ได้รับผลประโยชน์จากโบนัสที่เกี่ยวกับการเคลื่อนที่ใด ๆ
- สภาวะจะจบลงหากผู้จับยึดติดสภาวะไร้ความสามารถ (incapacitated)
- สภาวะจะจบลงหากมีผลกระทบมาทำให้สิ่งมีชีวิตที่ถูกจับยึดหลุดจากระยะเอื้อมถึงของผู้จับยึดหรือสภาวะถูกจับยึด เช่น เมื่อสิ่งมีชีวิตถูกโยนออกไปโดยคาถาคลื่นฟ้ารอง (thunderwave)
ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
- สิ่งมีชีวิตที่ไร้ความสามารถจะไม่สามารถทำ แอ็คชัน หรือ รีแอ็คชัน ได้
ล่องหน (Invisible)
- จะไม่สามารถมองเห็นสิ่งมีชีวิตที่ล่องหนได้หากไม่มีตัวช่วยอย่างเวทย์มนต์หรือสัมผัสพิเศษ เพื่อจุดประสงค์ในการซ่อนตัว สิ่งมีชีวิตจะอยู่ในพื้นที่ที่ถูกบดบังอย่างมาก (heavily obscured) ตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตจะสามารถตรวจจับได้จากเสียงหรือร่องรอยที่มันทิ้งไว้
- การทอยโจมตีไปที่สิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นแบบเสียเปรียบ และการทอยโจมตีจากสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นการทอยแบบได้เปรียบ
อัมพาต (Paralyzed)
- สิ่งมีชีวิตที่เป็นอัมพาตจะไร้ความสามารถ (incapacitated) และไม่สามารถเคลื่อนไหวหรือพูดได้
- สิ่งมีชีวิตนั้นจะล้มเหลวในการทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่ง (Strength) และความคล่องแคล่ว (Dexterity) การทอยโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นการทอยแบบได้เปรียบ
- การโจมตีใดที่โดนสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นคริติคัลถ้าผู้โจมตีอยู่ในระยะ 5 ฟุต
กลายเป็นหิน (Petrified)
- สิ่งมีชีวิตรวมถึงวัตถุที่สวมใส่หรือถือไว้ที่ไม่มีสถานะเวทย์มนต์จะถูกเปลี่ยนให้เป็นสะสารแข็ง (มักจะเป็นหิน) เคลื่อนไหวไม่ได้ น้ำหนักจะเพิ่มขึ้นเป็น 10 เท่าและไม่แก่ลง
- สิ่งมีชีวิตจะไร้ความสามารถ (incapacitated) ไม่สามารถเคลื่อนที่หรือพูดคุยและจะไม่รับรู้ถึงสิ่งรอบตัว
- การทอยโจมตีสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นแบบได้เปรียบเสมอ
- สิ่งมีชีวิตจะล้มเหลวในการทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) และความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยอัตโนมัติ
- สิ่งมีชีวิตจะมีความต้านทาน (resistance) ความเสียหายทุกชนิด
- สิ่งมีชีวิตจะมีภูมิต้านทาน (immune) การติดพิษและการติดโรค พิษหรือโรคที่อยู่ในร่างกายอยู่แล้วจะหยุดทำงาน แต่ไม่ได้หมดสภาพ
ติดพิษ (Poisoned)
- สิ่งมีชีวิตที่ติดพิษจะต้องทอยโจมตีและทอยทดสอบความสามารถแบบเสียเปรียบ
การล้มนอน (Prone)
- ตัวเลือกเดียวในการเคลื่อนที่ของสิ่งมีชีวิตที่ล้มนอนคือการคลาน นอกจากจะยืนขึ้นมาได้และจบสถานะ
- สิ่งมีชีวิตจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ
- การทอยโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นแบบได้เปรียบ ถ้าผู้โจมตีอยู่ในระยะ 5 ฟุตของสิ่งมีชีวิต มิเช่นนั้นการทอยโจมตีจะเป็นแบบเสียเปรียบ
การถูกรัดตรึง (Restrained)
- สิ่งมีชีวิตที่ถูกรัดตรึง ความเร็วจะกลายเป็น 0 และไม่สามารถได้รับผลประโยชน์จากโบนัสที่เกี่ยวกับความเร็ว
- การทอยโจมตีสิ่งมีชีวิตนั้นจะได้ทอยแบบได้เปรียบ และการทอยโจมตีจากสิ่งมีชีวิตนั้นจะเป็นการทอยแบบเสียเปรียบเสมอ
- สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องทอยแบบเสียเปรียบในการทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw)
มึนงง (Stunned)
- สิ่งมีชีวิตที่ถูกทำให้มึนงงจะไร้ความสามารถ (incapacitated) ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ และพูดได้แบบติด ๆ ขัด ๆ เท่านั้น
- สิ่งมีชีวิตจะล้มเหลวในการทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) และความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยอัตโนมัติ
- ทอยการโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตนั้นจะได้เปรียบ
สลบ (Unconscious)
- สิ่งมีชีวิตที่สลบจะไร้ความสามารถ ไม่สามารถเคลื่อนไหวหรือพูดได้ และจะไม่รับรู้ต่อสิ่งรอบตัว
- สิ่งมีชีวิตจะทิ้งทุกสิ่งที่ถือไว้และล้มนอน (prone)
- สิ่งมีชีวิตจะล้มเหลวในการทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) และความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยอัตโนมัติ
- ทอยการโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตนั้นจะได้เปรียบ
- การโจมตีใด ๆ จะเป็นคริติคัลหากผู้โจมตีอยู่ในระยะ 5 ฟุตของสิ่งมีชีวิตนั้น