บทที่ 15 - การรันเกม

ส่วนนี้ประกอบด้วยกฎเกณฑ์ที่จะช่วยให้ดันเจี้ยนมาสเตอร์ (Dungeon Master) รันเกมได้ง่ายขึ้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมในการเป็นดันเจี้ยนมาสเตอร์ สามารถดูได้ใน คู่มือดันเจี้ยนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide)

วัตถุ (Objects)

เมื่อตัวละครจำเป็นต้องเลื่อยตัดเชือก ทุบหน้าต่าง หรือพังโลงศพของแวมไพร์ มีเพียงกฎตายตัวข้อเดียวคือ: หากมีเวลาและเครื่องมือที่เหมาะสม ตัวละครสามารถทำลายวัตถุใด ๆ ที่สามารถทำลายได้

ให้ใช้สามัญสำนึกในการตัดสินความสำเร็จของตัวละครในการสร้างความเสียหายให้กับวัตถุ ไฟเตอร์สามารถใช้ดาบฟันกำแพงหินให้ขาดได้หรือไม่? ไม่ ดาบน่าจะหักก่อนที่กำแพงจะเป็นอะไรเสียอีก

สำหรับกฎในส่วนนี้ วัตถุหมายถึงสิ่งของที่ไม่มีชีวิตและแยกชิ้นเป็นเอกเทศ เช่น หน้าต่าง ประตู ดาบ หนังสือ โต๊ะ เก้าอี้ หรือก้อนหิน โดยไม่รวมถึงสิ่งก่อสร้างหรือยานพาหนะที่ประกอบขึ้นจากวัตถุอื่น ๆ จำนวนมาก

สถิติสำหรับวัตถุ (Statistics for Objects)

เมื่อเวลาเป็นปัจจัยสำคัญ คุณสามารถกำหนดระดับการป้องกัน (Armor Class) และฮิตพอยต์ (Hit Points) ให้กับวัตถุที่สามารถทำลายได้ นอกจากนี้ยังสามารถกำหนดภูมิคุ้มกัน (Immunities) ความต้านทาน (Resistances) และจุดอ่อน (Vulnerabilities) ต่อประเภทความเสียหายเฉพาะเจาะจงให้กับวัตถุนั้นได้อีกด้วย

ระดับการป้องกัน (Armor Class)

ระดับการป้องกันของวัตถุเป็นตัววัดความยากในการสร้างความเสียหายเมื่อทำการโจมตี (เนื่องจากวัตถุไม่มีโอกาสหลบหลีก) ตารางระดับการป้องกันของวัตถุ (Object Armor Class) ให้ค่า AC ที่แนะนำสำหรับวัสดุประเภทต่าง ๆ

วัสดุ (Substance) AC
ผ้า, กระดาษ, เชือก 11
คริสตัล, แก้ว, น้ำแข็ง 13
ไม้, กระดูก 15
หิน 17
เหล็ก, เหล็กกล้า 19
มิธรัล (Mithral) 21
อะดามันทีน (Adamantine) 23

ฮิตพอยต์ (Hit Points)

ฮิตพอยต์ของวัตถุเป็นตัววัดว่าวัตถุนั้นสามารถรับความเสียหายได้มากเพียงใดก่อนที่โครงสร้างจะพังทลาย วัตถุที่ทนทานจะมีฮิตพอยต์มากกว่าวัตถุที่เปราะบาง นอกจากนี้ วัตถุขนาดใหญ่มักจะมีฮิตพอยต์มากกว่าวัตถุขนาดเล็ก เว้นแต่ว่าการทำลายชิ้นส่วนเล็ก ๆ ของวัตถุนั้นจะมีผลเท่ากับการทำลายทั้งชิ้น ตารางฮิตพอยต์ของวัตถุ (Object Hit Points) ให้ค่าฮิตพอยต์ที่แนะนำสำหรับวัตถุที่เปราะบางและทนทานที่มีขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่า

ขนาด (Size) เปราะบาง (Fragile) ทนทาน (Resilient)
จิ๋ว (Tiny) (ขวด, แม่กุญแจ) 2 (1d4) 5 (2d4)
เล็ก (Small) (หีบสมบัติ, ลูท) 3 (1d6) 10 (3d6)
กลาง (Medium) (ถังไม้, โคมระย้า) 4 (1d8) 18 (4d8)
ใหญ่ (Large) (เกวียน, หน้าต่างขนาด 10x10 ฟุต) 5 (1d10) 27 (5d10)

วัตถุขนาดมหึมาและขนาดมโหฬาร (Huge and Gargantuan Objects)

อาวุธทั่วไปมักไม่มีประโยชน์เมื่อใช้กับวัตถุขนาดมหึมา (Huge) และมโหฬาร (Gargantuan) หลายชนิด เช่น รูปปั้นยักษ์ เสาหินสูงตระหง่าน หรือก้อนหินขนาดมหึมา อย่างไรก็ตาม คบเพลิงเพียงอันเดียวก็สามารถเผาทำลายพรมแขวนผนังขนาดมหึมาได้ และคาถา แผ่นดินไหว (earthquake) ก็สามารถทำให้รูปปั้นยักษ์กลายเป็นเศษหินได้ คุณสามารถติดตามฮิตพอยต์ของวัตถุขนาดมหึมาหรือมโหฬารได้หากต้องการ หรือเพียงแค่ตัดสินใจว่าวัตถุนั้นสามารถทนทานต่ออาวุธหรือแรงที่กระทำต่อมันได้นานแค่ไหน หากคุณติดตามฮิตพอยต์ของวัตถุ ให้แบ่งวัตถุนั้นออกเป็นส่วนขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่า และติดตามฮิตพอยต์ของแต่ละส่วนแยกกัน การทำลายส่วนใดส่วนหนึ่งอาจทำให้วัตถุทั้งหมดพังทลายลงได้ ตัวอย่างเช่น รูปปั้นมนุษย์ขนาดมโหฬารอาจล้มครืนลงเมื่อส่วนขาขนาดใหญ่ของมันถูกลดฮิตพอยต์เหลือ 0

วัตถุและประเภทความเสียหาย (Objects and Damage Types)

วัตถุมีภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายพิษและพลังจิต คุณอาจตัดสินใจว่าความเสียหายบางประเภทมีผลต่อวัตถุหรือวัสดุบางชนิดมากกว่าประเภทอื่น ตัวอย่างเช่น ความเสียหายกระแทกใช้ได้ดีในการทุบทำลายสิ่งของ แต่ไม่เหมาะสำหรับการตัดเชือกหรือหนัง วัตถุที่ทำจากกระดาษหรือผ้าอาจมีจุดอ่อนต่อความเสียหายไฟและสายฟ้า พลั่วสามารถกะเทาะหินได้แต่ไม่สามารถใช้ตัดต้นไม้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่นเคย ให้ใช้ดุลยพินิจของคุณเอง

เกณฑ์ความเสียหาย (Damage Threshold)

วัตถุขนาดใหญ่เช่นกำแพงปราสาทมักจะมีความทนทานเป็นพิเศษซึ่งแสดงแทนด้วยเกณฑ์ความเสียหาย วัตถุที่มีเกณฑ์ความเสียหายจะมีภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายทั้งหมด เว้นแต่ว่าจะได้รับความเสียหายจากการโจมตีหรือเอฟเฟกต์เดียวที่เท่ากับหรือมากกว่าเกณฑ์ความเสียหายของมัน ในกรณีนี้วัตถุจะได้รับความเสียหายตามปกติ ความเสียหายใด ๆ ที่ไม่ถึงเกณฑ์ความเสียหายของวัตถุจะถือเป็นเพียงรอยขีดข่วนและไม่ลดฮิตพอยต์ของวัตถุ

กับดัก (Traps)

กับดักสามารถพบได้แทบทุกที่ การก้าวพลาดเพียงก้าวเดียวในสุสานโบราณอาจกระตุ้นใบมีดรูปเคียวที่ฟันทะลุเกราะและกระดูก เถาวัลย์ที่ดูไม่มีพิษภัยซึ่งห้อยอยู่เหนือปากถ้ำอาจคว้าและบีบคอใครก็ตามที่พยายามแหวกผ่าน ตาข่ายที่ซ่อนอยู่บนต้นไม้อาจตกลงมาคลุมตัวนักเดินทางที่เดินผ่านข้างใต้ ในเกมแฟนตาซี นักผจญภัยที่ไม่ระวังตัวอาจตกลงไปตาย ถูกเผาทั้งเป็น หรือถูกระดมยิงด้วยลูกดอกอาบยาพิษ

กับดักอาจเป็นแบบกลไกหรือเวทมนตร์ก็ได้ กับดักกลไก (Mechanical traps) ได้แก่ หลุมพราง กับดักลูกธนู หินหล่น ห้องเติมน้ำ ใบมีดหมุน และสิ่งอื่น ๆ ที่ต้องอาศัยกลไกในการทำงาน กับดักเวทมนตร์ (Magic traps) แบ่งเป็นอุปกรณ์เวทมนตร์หรือคาถากับดัก อุปกรณ์เวทมนตร์จะกระตุ้นเอฟเฟกต์คาถาเมื่อทำงาน คาถากับดักคือคาถาเช่น อักขระคุ้มภัย (glyph of warding) และ สัญลักษณ์ (symbol) ที่ทำหน้าที่เป็นกับดัก

กับดักในการเล่น (Traps in Play)

เมื่อนักผจญภัยพบกับดัก คุณจำเป็นต้องรู้ว่ากับดักทำงานอย่างไรและมีผลอย่างไร รวมถึงโอกาสที่ตัวละครจะตรวจพบและปลดชนวนหรือหลบเลี่ยงกับดักนั้น

การกระตุ้นกับดัก (Triggering a Trap)

กับดักส่วนใหญ่มักจะทำงานเมื่อมีสิ่งมีชีวิตเข้าไปในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งหรือสัมผัสสิ่งที่ผู้สร้างกับดักต้องการปกป้อง ตัวจุดชนวนที่พบได้ทั่วไป ได้แก่ การเหยียบแผ่นกดน้ำหนักหรือพื้นลวง การดึงลวดสะดุด การหมุนลูกบิดประตู และการใช้กุญแจผิดดอกไขแม่กุญแจ กับดักเวทมนตร์มักถูกตั้งค่าให้ทำงานเมื่อสิ่งมีชีวิตเข้าไปในพื้นที่หรือสัมผัสวัตถุ กับดักเวทมนตร์บางชนิด (เช่น คาถา อักขระคุ้มภัย (glyph of warding)) มีเงื่อนไขการทำงานที่ซับซ้อนกว่า เช่น รหัสผ่านที่ป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน

การตรวจพบและปลดชนวนกับดัก (Detecting and Disabling a Trap)

โดยปกติแล้ว บางส่วนของกับดักมักจะมองเห็นได้หากตรวจสอบอย่างรอบคอบ ตัวละครอาจสังเกตเห็นแผ่นหินที่ไม่เรียบซึ่งซ่อนแผ่นกดน้ำหนักไว้ เห็นแสงสะท้อนจากลวดสะดุด สังเกตเห็นรูเล็ก ๆ บนกำแพงที่เปลวไฟจะพ่นออกมา หรือตรวจพบสิ่งอื่นที่บ่งบอกถึงการมีอยู่ของกับดัก

คำอธิบายของกับดักจะระบุการทดสอบและ DC ที่ต้องใช้ในการตรวจพบ ปลดชนวน หรือทั้งสองอย่าง ตัวละครที่จงใจมองหากับดักสามารถทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) แข่งกับ DC ของกับดัก คุณยังสามารถเปรียบเทียบ DC ในการตรวจพบกับดักกับค่าความรอบรู้ (การรับรู้) ติดตัว (Passive Wisdom (Perception)) ของตัวละครแต่ละตัวเพื่อดูว่ามีใครในกลุ่มสังเกตเห็นกับดักขณะเดินผ่านหรือไม่ หากนักผจญภัยตรวจพบกับดักก่อนที่มันจะทำงาน พวกเขาอาจสามารถปลดชนวนได้ ไม่ว่าจะเป็นการปลดชนวนถาวรหรือนานพอที่จะเดินผ่านไปได้ คุณอาจให้ตัวละครทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) เพื่อสรุปว่าต้องทำอย่างไร ตามด้วยการทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยใช้เครื่องมือหัวขโมย (thieves’ tools) เพื่อทำการก่อกวนที่จำเป็น คำอธิบายของกับดักจะระบุการทดสอบและ DC ที่ต้องใช้ในการตรวจพบ ปลดชนวน หรือทั้งสองอย่าง ตัวละครที่จงใจมองหากับดักสามารถทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) แข่งกับ DC ของกับดัก คุณยังสามารถเปรียบเทียบ DC ในการตรวจพบกับดักกับค่าความรอบรู้ (การรับรู้) ติดตัว (Passive Wisdom (Perception)) ของตัวละครแต่ละตัวเพื่อดูว่ามีใครในกลุ่มสังเกตเห็นกับดักขณะเดินผ่านหรือไม่ หากนักผจญภัยตรวจพบกับดักก่อนที่มันจะทำงาน พวกเขาอาจสามารถปลดชนวนได้ ไม่ว่าจะเป็นการปลดชนวนถาวรหรือนานพอที่จะเดินผ่านไปได้ คุณอาจให้ตัวละครทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) เพื่อสรุปว่าต้องทำอย่างไร ตามด้วยการทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยใช้เครื่องมือหัวขโมย (thieves’ tools) เพื่อทำการก่อกวนที่จำเป็น

ตัวละครใด ๆ สามารถทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ อาคม (Arcana) เพื่อตรวจพบหรือปลดชนวนกับดักเวทมนตร์ นอกเหนือจากการทดสอบอื่น ๆ ที่ระบุไว้ในคำอธิบายของกับดัก DC จะเท่าเดิมไม่ว่าจะใช้การทดสอบใด นอกจากนี้ คาถา ลบล้างเวทมนตร์ (dispel magic) มีโอกาสปลดชนวนกับดักเวทมนตร์ส่วนใหญ่ได้ คำอธิบายของกับดักเวทมนตร์จะให้ DC สำหรับการทดสอบความสามารถเมื่อคุณใช้ ลบล้างเวทมนตร์ (dispel magic)

ในกรณีส่วนใหญ่ คำอธิบายของกับดักจะชัดเจนพอให้คุณตัดสินได้ว่าการกระทำของตัวละครช่วยค้นหาหรือทำลายกับดักได้หรือไม่ เช่นเดียวกับสถานการณ์อื่น ๆ คุณไม่ควรปล่อยให้การทอยเต๋ามาแทนที่การเล่นที่ชาญฉลาดและการวางแผนที่ดี ให้ใช้สามัญสำนึกของคุณ โดยอิงจากคำอธิบายของกับดักเพื่อพิจารณาว่าจะเกิดอะไรขึ้น ไม่มีการออกแบบกับดักใดที่สามารถคาดเดาทุกการกระทำที่เป็นไปได้ที่ตัวละครอาจจะลองทำ

คุณควรอนุญาตให้ตัวละครค้นพบกับดักโดยไม่ต้องทอยทดสอบความสามารถหากการกระทำนั้นเผยให้เห็นกับดักอย่างชัดเจน ตัวอย่างเช่น หากตัวละครยกพรมที่ซ่อนแผ่นกดน้ำหนักขึ้น ตัวละครก็ถือว่าพบตัวจุดชนวนแล้วและไม่จำเป็นต้องทำการทดสอบใด ๆ

การทำลายกับดักอาจมีความซับซ้อนกว่าเล็กน้อย ลองนึกถึงหีบสมบัติที่มีกับดัก หากเปิดหีบโดยไม่ดึงที่จับสองอันที่ด้านข้างก่อน กลไกภายในจะยิงลูกดอกอาบยาพิษจำนวนมากใส่ใครก็ตามที่อยู่ด้านหน้า หลังจากตรวจสอบหีบและทำการทดสอบสองสามครั้ง ตัวละครยังคงไม่แน่ใจว่ามันมีกับดักหรือไม่ แทนที่จะเปิดหีบตรง ๆ พวกเขาตั้งโล่ไว้ด้านหน้าหีบแล้วใช้แท่งเหล็กดันหีบให้เปิดจากระยะไกล ในกรณีนี้ กับดักยังคงทำงาน แต่ลูกดอกจำนวนมากจะยิงใส่โล่อย่างไร้ผล

กับดักมักถูกออกแบบมาให้มีกลไกที่สามารถปลดชนวนหรือหลบเลี่ยงได้ สัตว์ประหลาดที่มีความฉลาดซึ่งวางกับดักไว้ในหรือรอบ ๆ รังของพวกมันจำเป็นต้องมีวิธีผ่านกับดักเหล่านั้นโดยไม่ทำร้ายตัวเอง กับดักดังกล่าวอาจมีคันโยกซ่อนอยู่เพื่อปิดการทำงาน หรือมีประตูลับที่ซ่อนทางเดินอ้อมกับดักไว้

ผลของกับดัก (Trap Effects)

ผลของกับดักอาจมีตั้งแต่ความไม่สะดวกไปจนถึงความตาย โดยใช้องค์ประกอบเช่น ลูกธนู หนามแหลม ใบมีด ยาพิษ ก๊าซพิษ เปลวไฟพ่น และหลุมลึก กับดักที่อันตรายที่สุดจะรวมองค์ประกอบหลายอย่างเข้าด้วยกันเพื่อฆ่า ทำให้บาดเจ็บ กักขัง หรือขับไล่สิ่งมีชีวิตที่โชคร้ายพอที่จะไปกระตุ้นพวกมัน คำอธิบายของกับดักจะระบุสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อมันทำงาน

โบนัสการโจมตีของกับดัก DC สำหรับทอยป้องกันเอฟเฟกต์ และความเสียหายที่ทำได้อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความรุนแรงของกับดัก ใช้ตาราง DC ทอยป้องกันและโบนัสการโจมตีของกับดัก (Trap Save DCs and Attack Bonuses) และตารางระดับความเสียหายตามเลเวล (Damage Severity by Level) สำหรับข้อเสนอแนะที่อิงตามระดับความรุนแรงของกับดักสามระดับ

กับดักที่มีจุดประสงค์เพื่อ สร้างความรำคาญ (setback) มักจะไม่ฆ่าหรือทำให้ตัวละครในเลเวลที่ระบุบาดเจ็บสาหัส ในขณะที่กับดัก อันตราย (dangerous) มีแนวโน้มที่จะทำให้บาดเจ็บสาหัส (และอาจทำให้ตายได้) สำหรับตัวละครในเลเวลที่ระบุ กับดัก ถึงตาย (deadly) มีแนวโน้มที่จะฆ่าตัวละครในเลเวลที่ระบุได้

DC ทอยป้องกันและโบนัสการโจมตีของกับดัก (Trap Save DCs and Attack Bonuses)
อันตรายของกับดัก (Trap Danger) DC ทอยป้องกัน โบนัสการโจมตี
สร้างความรำคาญ (Setback) 10-11 +3 ถึง +5
อันตราย (Dangerous) 12-15 +6 ถึง +8
ถึงตาย (Deadly) 16-20 +9 ถึง +12
ระดับความเสียหายตามเลเวล (Damage Severity by Level)
เลเวลตัวละคร (Character Level) สร้างความรำคาญ (Setback) อันตราย (Dangerous) ถึงตาย (Deadly)
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

กับดักซับซ้อน (Complex Traps)

กับดักซับซ้อนทำงานเหมือนกับดักมาตรฐาน ยกเว้นว่าเมื่อทำงานแล้ว มันจะแสดงชุดของการกระทำในแต่ละรอบ กับดักซับซ้อนจะเปลี่ยนกระบวนการรับมือกับดักให้กลายเป็นสิ่งที่คล้ายกับการเผชิญหน้าในการต่อสู้

เมื่อกับดักซับซ้อนทำงาน มันจะทอยจัดลำดับการต่อสู้ (initiative) คำอธิบายของกับดักจะมีโบนัสลำดับการต่อสู้รวมอยู่ด้วย ในเทิร์นของมัน กับดักจะทำงานอีกครั้ง ซึ่งมักจะเป็นการใช้แอ็คชัน มันอาจโจมตีผู้บุกรุกอย่างต่อเนื่อง สร้างเอฟเฟกต์ที่เปลี่ยนแปลงไปตามเวลา หรือสร้างความท้าทายแบบไดนามิกอื่น ๆ ไม่เช่นนั้นแล้ว กับดักซับซ้อนสามารถถูกตรวจพบและปลดชนวนหรือหลบเลี่ยงได้ตามปกติ

ตัวอย่างเช่น กับดักที่ทำให้ห้องค่อย ๆ เติมน้ำจนเต็ม จะทำงานได้ดีที่สุดในฐานะกับดักซับซ้อน ในเทิร์นของกับดัก ระดับน้ำจะสูงขึ้น หลังจากผ่านไปหลายรอบ ห้องจะถูกน้ำท่วมมิด

ตัวอย่างกับดัก (Sample Traps)

กับดักเวทมนตร์และกลไกที่นำเสนอในที่นี้มีความรุนแรงแตกต่างกันไป และจัดเรียงตามลำดับตัวอักษรภาษาอังกฤษ

หลังคาถล่ม (Collapsing Roof)

กับดักกลไก

กับดักนี้ใช้ลวดสะดุดเพื่อทำให้คานที่รองรับส่วนเพดานที่ไม่มั่นคงพังทลายลง

ลวดสะดุดอยู่สูงจากพื้น 3 นิ้วและขึงระหว่างคานรองรับสองต้น DC ในการสังเกตเห็นลวดสะดุดคือ 10 การทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยใช้เครื่องมือหัวขโมยด้วย DC 15 จะสามารถปลดลวดสะดุดได้อย่างปลอดภัย ตัวละครที่ไม่มีเครื่องมือหัวขโมยสามารถพยายามทำการทดสอบนี้แบบเสียเปรียบ (disadvantage) โดยใช้อาวุธมีคมหรือเครื่องมือมีคมใด ๆ ก็ได้ หากทอยไม่ผ่าน กับดักจะทำงาน

ใครก็ตามที่ตรวจสอบคานสามารถสรุปได้อย่างง่ายดายว่าคานเหล่านั้นเป็นเพียงการขัดลิ่มไว้กับที่เท่านั้น ในฐานะแอ็คชัน ตัวละครสามารถผลักคานให้ล้ม ซึ่งจะทำให้กับดักทำงานได้

เพดานเหนือลวดสะดุดอยู่ในสภาพทรุดโทรม และใครก็ตามที่มองเห็นสามารถบอกได้ว่ามันเสี่ยงต่อการถล่ม

เมื่อกับดักทำงาน เพดานที่ไม่มั่นคงจะพังทลายลง สิ่งมีชีวิตใด ๆ ในพื้นที่ใต้ส่วนที่ไม่มั่นคงต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 ให้ผ่าน หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายกระแทก 22 (4d10) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน เมื่อกับดักทำงานแล้ว พื้นที่นั้นจะเต็มไปด้วยเศษหินและกลายเป็นพื้นที่ยากลำบาก (difficult terrain)

ตาข่ายหล่น (Falling Net)

กับดักกลไก

กับดักนี้ใช้ลวดสะดุดเพื่อปล่อยตาข่ายที่ห้อยอยู่บนเพดาน

ลวดสะดุดอยู่สูงจากพื้น 3 นิ้วและขึงระหว่างเสาหรือต้นไม้สองต้น ตาข่ายถูกซ่อนไว้ด้วยหยากไย่หรือใบไม้ DC ในการสังเกตเห็นลวดสะดุดและตาข่ายคือ 10 การทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยใช้เครื่องมือหัวขโมยด้วย DC 15 จะสามารถตัดลวดสะดุดได้อย่างปลอดภัย ตัวละครที่ไม่มีเครื่องมือหัวขโมยสามารถพยายามทำการทดสอบนี้แบบเสียเปรียบ (disadvantage) โดยใช้อาวุธมีคมหรือเครื่องมือมีคมใด ๆ ก็ได้ หากทอยไม่ผ่าน กับดักจะทำงาน

เมื่อกับดักทำงาน ตาข่ายจะถูกปล่อยลงมาครอบคลุมพื้นที่สี่เหลี่ยมขนาด 10 ฟุต ผู้ที่อยู่ในพื้นที่นั้นจะติดอยู่ใต้ตาข่ายและมีสภาวะ ถูกพันธนาการ (restrained) และผู้ที่ทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) DC 10 ไม่ผ่านจะถูกกระแทกจนมีสภาวะ ล้มคว่ำ (prone) ด้วย สิ่งมีชีวิตสามารถใช้แอ็คชันทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) DC 10 เพื่อปลดปล่อยตัวเองหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่อยู่ในระยะเอื้อมถึงหากทอยผ่าน ตาข่ายมี AC 10 และฮิตพอยต์ 20 การสร้างความเสียหายฟัน 5 หน่วยต่อตาข่าย (AC 10) จะทำลายส่วนสี่เหลี่ยมขนาด 5 ฟุตของมัน ช่วยให้สิ่งมีชีวิตที่ติดอยู่ในส่วนนั้นเป็นอิสระได้

รูปปั้นพ่นไฟ (Fire-Breathing Statue)

กับดักเวทมนตร์

กับดักนี้จะทำงานเมื่อผู้บุกรุกเหยียบแผ่นกดน้ำหนักที่ซ่อนอยู่ โดยปล่อยเปลวไฟเวทมนตร์ออกมาจากรูปปั้นใกล้เคียง รูปปั้นสามารถเป็นรูปอะไรก็ได้ รวมถึงมังกรหรือวิซาร์ดที่กำลังร่ายคาถา

DC ในการสังเกตเห็นแผ่นกดน้ำหนักคือ 15 เช่นเดียวกับรอยไหม้จาง ๆ บนพื้นและผนัง คาถาหรือเอฟเฟกต์อื่นที่สามารถรับรู้ถึงเวทมนตร์ เช่น ตรวจจับเวทมนตร์ (detect magic) จะเผยให้เห็นออร่าเวทมนตร์สายอีโวเคชั่น (evocation) รอบ ๆ รูปปั้น

กับดักจะทำงานเมื่อมีน้ำหนักมากกว่า 20 ปอนด์กดลงบนแผ่นกดน้ำหนัก ทำให้รูปปั้นพ่นไฟเป็นรูปกรวยความยาว 30 ฟุต สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในเปลวไฟต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 ให้ผ่าน หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายไฟ 22 (4d10) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

การใช้ลิ่มเหล็กหรือสิ่งของอื่น ๆ ขัดไว้ใต้แผ่นกดน้ำหนักจะป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน การร่ายคาถา ลบล้างเวทมนตร์ (dispel magic) (DC 13) สำเร็จใส่รูปปั้นจะทำลายกับดักนี้

หลุมพราง (Pits)

กับดักกลไก

กับดักหลุมพรางพื้นฐาน 4 ชนิดมีดังนี้

หลุมพรางธรรมดา (Simple Pit) กับดักหลุมพรางธรรมดาคือหลุมที่ขุดบนพื้น หลุมถูกปกปิดด้วยผ้าผืนใหญ่ที่ยึดไว้กับขอบหลุมและพรางตาด้วยดินและเศษหิน

DC ในการสังเกตเห็นหลุมคือ 10 ใครก็ตามที่เหยียบผ้าจะตกลงไปพร้อมกับดึงผ้าลงไปในหลุมด้วย โดยได้รับความเสียหายตามความลึกของหลุม (โดยปกติคือ 10 ฟุต แต่บางหลุมก็ลึกกว่านั้น)

หลุมพรางซ่อน (Hidden Pit) หลุมพรางนี้มีฝาปิดที่สร้างจากวัสดุที่เหมือนกับพื้นรอบ ๆ ทุกประการ

การทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 ผ่าน จะช่วยให้สังเกตเห็นว่าไม่มีรอยเท้าเดินผ่านพื้นส่วนที่เป็นฝาปิดหลุม การทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 ผ่าน จะเป็นการยืนยันว่าพื้นส่วนที่มีกับดักนั้นแท้จริงแล้วคือฝาปิดหลุมพราง

เมื่อสิ่งมีชีวิตเหยียบฝาปิด มันจะเปิดออกเหมือนประตูกล ทำให้ผู้บุกรุกตกลงไปในหลุมด้านล่าง หลุมมักจะลึก 10 หรือ 20 ฟุต แต่อาจจะลึกกว่านั้นก็ได้

เมื่อตรวจพบกับดักหลุมพรางแล้ว สามารถใช้ลิ่มเหล็กหรือสิ่งของคล้ายกันขัดไว้ระหว่างฝาปิดหลุมกับพื้นรอบ ๆ เพื่อป้องกันไม่ให้ฝาเปิดออก ทำให้สามารถเดินข้ามได้อย่างปลอดภัย ฝาปิดยังสามารถถูกปิดตายด้วยเวทมนตร์อย่างคาถา ลงกุญแจอาคม (arcane lock) หรือเวทมนตร์ที่คล้ายกัน

หลุมพรางล็อค (Locking Pit) กับดักหลุมพรางนี้เหมือนกับหลุมพรางซ่อน โดยมีข้อยกเว้นสำคัญอย่างหนึ่งคือ ประตูกลที่ปิดหลุมมีกลไกสปริง หลังจากสิ่งมีชีวิตตกลงไปในหลุม ฝาจะดีดปิดเพื่อขังเหยื่อไว้ข้างใน

การทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) DC 20 ผ่าน จะจำเป็นสำหรับการงัดฝาให้เปิดออก ฝายังสามารถถูกทุบให้เปิดได้ ตัวละครที่อยู่ในหลุมสามารถพยายามปลดกลไกสปริงจากด้านในด้วยการทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 โดยใช้เครื่องมือหัวขโมย โดยมีข้อแม้ว่าจะต้องเอื้อมถึงกลไกและตัวละครต้องมองเห็น ในบางกรณี กลไก (ซึ่งมักจะซ่อนอยู่หลังประตูลับใกล้เคียง) สามารถเปิดหลุมได้

หลุมพรางหนาม (Spiked Pit) กับดักหลุมพรางนี้คือหลุมพรางธรรมดา หลุมพรางซ่อน หรือหลุมพรางล็อคที่มีหนามไม้หรือเหล็กแหลมอยู่ก้นหลุม สิ่งมีชีวิตที่ตกลงไปในหลุมจะได้รับความเสียหายแทง 11 (2d10) จากหนาม นอกเหนือจากความเสียหายจากการตกจากที่สูง เวอร์ชันที่โหดร้ายกว่านั้นจะมีรอยทาด้วยยาพิษบนหนามแหลม ในกรณีนั้น ใครก็ตามที่ได้รับความเสียหายแทงจากหนามจะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายพิษ 22 (4d10) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

ลูกดอกอาบยาพิษ (Poison Darts)

กับดักกลไก

เมื่อสิ่งมีชีวิตเหยียบแผ่นกดน้ำหนักที่ซ่อนอยู่ ลูกดอกอาบยาพิษจะพุ่งออกมาจากท่อสปริงหรือท่ออัดความดันที่ฝังไว้อย่างแนบเนียนในผนังโดยรอบ พื้นที่หนึ่งอาจมีแผ่นกดน้ำหนักหลายแผ่น ซึ่งแต่ละแผ่นเชื่อมต่อกับชุดลูกดอกของตัวเอง

รูเล็ก ๆ บนผนังถูกบดบังด้วยฝุ่นและหยากไย่ หรือซ่อนไว้อย่างแนบเนียนท่ามกลางภาพนูนต่ำ จิตรกรรมฝาผนัง หรือภาพเฟรสโกที่ประดับประดาอยู่บนผนัง DC ในการสังเกตเห็นพวกมันคือ 15 ด้วยการทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 ผ่าน ตัวละครสามารถสรุปถึงการมีอยู่ของแผ่นกดน้ำหนักจากความแตกต่างของปูนและหินที่ใช้สร้างมันขึ้นมา เมื่อเทียบกับพื้นรอบ ๆ การใช้ลิ่มเหล็กหรือสิ่งของอื่นขัดไว้ใต้แผ่นกดน้ำหนักจะป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน การยัดผ้าหรือขี้ผึ้งอุดรูจะป้องกันไม่ให้ลูกดอกที่อยู่ข้างในถูกยิงออกมา

กับดักจะทำงานเมื่อมีน้ำหนักมากกว่า 20 ปอนด์กดลงบนแผ่นกดน้ำหนัก โดยจะปล่อยลูกดอกสี่ดอก ลูกดอกแต่ละดอกทำการโจมตีระยะไกลด้วยโบนัส +8 ต่อเป้าหมายแบบสุ่มในระยะ 10 ฟุตจากแผ่นกดน้ำหนัก (การมองเห็นไม่เกี่ยวข้องกับการทอยโจมตีนี้) (หากไม่มีเป้าหมายในพื้นที่ ลูกดอกก็จะไม่โดนสิ่งใด) เป้าหมายที่ถูกโจมตีจะได้รับความเสียหายแทง 2 (1d4) และต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายพิษ 11 (2d10) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

เข็มอาบยาพิษ (Poison Needle)

กับดักกลไก

เข็มอาบยาพิษถูกซ่อนอยู่ภายในแม่กุญแจของหีบสมบัติ หรือในสิ่งอื่นที่สิ่งมีชีวิตอาจเปิดมัน การเปิดหีบโดยไม่มีกุญแจที่ถูกต้องจะทำให้เข็มพุ่งออกมาและปล่อยยาพิษ
เมื่อกับดักทำงาน เข็มจะยื่นตรงออกมาจากแม่กุญแจ 3 นิ้ว สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในระยะจะได้รับความเสียหายแทง 1 หน่วย และความเสียหายพิษ 11 (2d10) และต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง

การทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 20 ผ่าน จะช่วยให้ตัวละครคาดเดาถึงการมีอยู่ของกับดักได้จากการดัดแปลงที่ทำกับแม่กุญแจเพื่อใส่เข็มเข้าไป การทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) โดยใช้เครื่องมือหัวขโมย DC 15 ผ่าน จะปลดอาวุธกับดัก ถอดเข็มออกจากแม่กุญแจ การพยายามสะเดาะกุญแจที่ไม่สำเร็จจะทำให้กับดักทำงาน

ทรงกลมกลิ้ง (Rolling Sphere)

กับดักกลไก

เมื่อมีแรงกดน้ำหนัก 20 ปอนด์หรือมากกว่าลงบนแผ่นกดน้ำหนักของกับดักนี้ ประตูกลที่ซ่อนอยู่บนเพดานจะเปิดออก ปล่อยทรงกลมหินตันเส้นผ่านศูนย์กลาง 10 ฟุตให้กลิ้งลงมา

ด้วยการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 ผ่าน ตัวละครสามารถสังเกตเห็นประตูกลและแผ่นกดน้ำหนักได้ การค้นหาที่พื้นพร้อมกับการทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 ผ่าน จะเผยให้เห็นความแตกต่างในปูนและหินที่เปิดโปงการมีอยู่ของแผ่นกดน้ำหนัก การทดสอบแบบเดียวกันที่ทำขณะตรวจสอบเพดานจะสังเกตเห็นความแตกต่างในงานหินซึ่งเผยให้เห็นประตูกล การใช้ลิ่มเหล็กหรือสิ่งของอื่นขัดไว้ใต้แผ่นกดน้ำหนักจะป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน

การทำงานของทรงกลมจำเป็นต้องให้สิ่งมีชีวิตทั้งหมดที่อยู่ที่นั่นทอยจัดลำดับการต่อสู้ ทรงกลมทอยจัดลำดับการต่อสู้ด้วยโบนัส +8 ในเทิร์นของมัน มันจะเคลื่อนที่ 60 ฟุตเป็นเส้นตรง ทรงกลมสามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องของสิ่งมีชีวิตได้ และสิ่งมีชีวิตก็สามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องของมันได้ โดยถือว่าเป็นพื้นที่ยากลำบาก เมื่อใดก็ตามที่ทรงกลมเข้าสู่ช่องของสิ่งมีชีวิตหรือสิ่งมีชีวิตเข้าสู่ช่องของมันในขณะที่มันกำลังกลิ้งอยู่ สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 ให้ผ่าน ไม่เช่นนั้นจะได้รับความเสียหายกระแทก 55 (10d10) และถูกกระแทกให้ ล้มคว่ำ (prone)

ทรงกลมจะหยุดเมื่อมันชนกับกำแพงหรือสิ่งกีดขวางที่คล้ายกัน มันไม่สามารถเลี้ยวกลับมุมได้ แต่ผู้สร้างดันเจี้ยนที่ฉลาดจะออกแบบทางโค้งที่อ่อนโยนในทางเดินใกล้เคียงเพื่อให้ทรงกลมกลิ้งต่อไปได้

ในฐานะแอ็คชัน สิ่งมีชีวิตในระยะ 5 ฟุตจากทรงกลมสามารถพยายามชะลอความเร็วของมันด้วยการทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) DC 20 เมื่อทอยผ่าน ความเร็วของทรงกลมจะลดลง 15 ฟุต หากความเร็วของทรงกลมลดลงเหลือ 0 มันจะหยุดนิ่งและไม่เป็นภัยคุกคามอีกต่อไป

ทรงกลมแห่งการล้างผลาญ (Sphere of Annihilation)

กับดักเวทมนตร์

ความมืดมิดทางเวทมนตร์ที่ไม่อาจทะลวงผ่านได้เติมเต็มปากที่อ้ากว้างของใบหน้าหินที่แกะสลักไว้บนผนัง ปากมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2 ฟุตและค่อนข้างกลม ไม่มีเสียงใดดังออกมาจากมัน ไม่มีแสงใดสามารถส่องสว่างเข้าไปข้างในได้ และสสารใดก็ตามที่เข้าไปในนั้นจะถูกทำลายล้างจนหมดสิ้นในทันที

การทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ อาคม (Arcana) DC 20 ผ่าน จะเผยให้เห็นว่าภายในปากนั้นมี ทรงกลมแห่งการล้างผลาญ (sphere of annihilation) ที่ไม่สามารถควบคุมหรือเคลื่อนย้ายได้ ในส่วนอื่น ๆ มันเหมือนกับ ทรงกลมแห่งการล้างผลาญ (sphere of annihilation) ปกติทุกประการ

กับดักเวอร์ชันบางแบบอาจมีการร่ายมนต์เสน่ห์ใส่ใบหน้าหิน ทำให้สิ่งมีชีวิตที่กำหนดไว้รู้สึกถึงแรงกระตุ้นอย่างท่วมท้นที่จะเข้าไปใกล้และคลานเข้าไปในปากของมัน เอฟเฟกต์นี้มีลักษณะเหมือนกับฝั่ง ดึงดูดใจ (sympathy) ของคาถา ความขยะแขยง/ความดึงดูดใจ (antipathy/sympathy) การร่ายคาถา ลบล้างเวทมนตร์ (dispel magic) (DC 18) สำเร็จจะลบมนต์เสน่ห์นี้ได้

ยาพิษ (Poisons)

เนื่องจากธรรมชาติที่ร้ายกาจและอันตรายถึงตาย ยาพิษจึงเป็นสิ่งผิดกฎหมายในสังคมส่วนใหญ่ แต่เป็นเครื่องมือโปรดของเหล่านักฆ่า ดราว (drow) และสิ่งมีชีวิตที่ชั่วร้ายอื่น ๆ

ประเภทยาพิษ (Poison Types)

ยาพิษมีสี่ประเภทดังต่อไปนี้

ทางการสัมผัส (Contact) ยาพิษที่ออกฤทธิ์ทางการสัมผัสสามารถป้ายบนสิ่งของและยังคงมีฤทธิ์จนกว่าจะถูกสัมผัสหรือล้างออก สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสยาพิษชนิดนี้ด้วยผิวหนังที่ไม่มีอะไรปกปิดจะได้รับผลของมัน

ทางปาก (Ingested) สิ่งมีชีวิตต้องกลืนยาพิษทางปากเข้าไปทั้งปริมาณจึงจะได้รับผล คุณอาจตัดสินใจว่ายาพิษที่ไม่เต็มปริมาณจะมีผลลดลง เช่น ให้ทอยป้องกันแบบได้เปรียบ หรือสร้างความเสียหายเพียงครึ่งเดียวเมื่อทอยไม่ผ่าน

ทางการหายใจ (Inhaled) ยาพิษเหล่านี้เป็นผงหรือก๊าซที่ออกฤทธิ์เมื่อสูดดมเข้าไป การเป่าผงหรือปล่อยก๊าซจะทำให้สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในพื้นที่สี่เหลี่ยมลูกบาศก์ขนาด 5 ฟุตได้รับผลของมัน เมฆพิษที่เกิดขึ้นจะสลายตัวไปในทันทีหลังจากนั้น การกลั้นหายใจไม่มีผลต่อยาพิษชนิดสูดดม เนื่องจากมันส่งผลกระทบต่อเยื่อบุโพรงจมูก ท่อน้ำตา และส่วนอื่น ๆ ของร่างกาย

ทางบาดแผล (Injury) ยาพิษทางบาดแผลสามารถชโลมบนอาวุธ กระสุน ส่วนประกอบของกับดัก และวัตถุอื่น ๆ ที่สร้างความเสียหายแทงหรือฟัน และยังคงมีฤทธิ์จนกว่าจะถูกนำเข้าสู่ร่างกายผ่านบาดแผลหรือถูกล้างออก สิ่งมีชีวิตที่ได้รับความเสียหายแทงหรือฟันจากวัตถุที่เคลือบด้วยยาพิษนี้จะได้รับผลของมัน

ตัวอย่างยาพิษ (Sample Poisons)

ไอเทม (Item) ประเภท (Type) ราคาต่อปริมาณ (Price per Dose)
เลือดนักฆ่า (Assassin’s blood) ทางปาก (Ingested) 150 gp
ควันโอเธอร์เผาไหม้ (Burnt othur fumes) ทางการหายใจ (Inhaled) 500 gp
เมือกครอว์เลอร์ (Crawler mucus) ทางการสัมผัส (Contact) 200 gp
พิษดราว (Drow poison) ทางบาดแผล (Injury) 200 gp
แก่นแท้แห่งอีเธอร์ (Essence of ether) ทางการหายใจ (Inhaled) 300 gp
จิตมุ่งร้าย (Malice) ทางการหายใจ (Inhaled) 250 gp
น้ำตาเที่ยงคืน (Midnight tears) ทางปาก (Ingested) 1,500 gp
น้ำมันแท็กกิต (Oil of taggit) ทางการสัมผัส (Contact) 400 gp
ยาสีซีด (Pale tincture) ทางปาก (Ingested) 250 gp
พิษหนอนม่วง (Purple worm poison) ทางบาดแผล (Injury) 2,000 gp
พิษงู (Serpent venom) ทางบาดแผล (Injury) 200 gp
ความเชื่องช้า (Torpor) ทางปาก (Ingested) 600 gp
เซรุ่มความจริง (Truth serum) ทางปาก (Ingested) 150 gp
พิษไวเวิร์น (Wyvern poison) ทางบาดแผล (Injury) 1,200 gp

คำอธิบายยาพิษ (Poison Descriptions)

ยาพิษแต่ละชนิดมีผลทำให้ร่างกายอ่อนแอในแบบของมันเอง

เลือดนักฆ่า (Assassin’s Blood) (ทางปาก) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 หากทอยไม่ผ่าน มันจะได้รับความเสียหายพิษ 6 (1d12) และมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวและไม่ ติดพิษ (poisoned)

ควันโอเธอร์เผาไหม้ (Burnt Othur Fumes) (ทางการหายใจ) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน หรือได้รับความเสียหายพิษ 10 (3d6) และต้องทอยป้องกันซ้ำในตอนเริ่มต้นเทิร์นของมันแต่ละเทิร์น ในการทอยไม่ผ่านแต่ละครั้งถัดไป ตัวละครจะได้รับความเสียหายพิษ 3 (1d6) หลังจากทอยผ่านสามครั้ง ผลของยาพิษจะสิ้นสุดลง

เมือกครอว์เลอร์ (Crawler Mucus) (ทางการสัมผัส) ยาพิษนี้ต้องเก็บเกี่ยวจากครอว์เลอร์ที่ตายหรือถูก ทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1 นาที สิ่งมีชีวิตที่ ติดพิษ (poisoned) จะเป็น อัมพาต (paralyzed) สิ่งมีชีวิตสามารถทอยป้องกันซ้ำในตอนจบเทิร์นของมันแต่ละเทิร์น เพื่อจบเอฟเฟกต์กับตัวเองหากทอยผ่าน

พิษดราว (Drow Poison) (ทางบาดแผล) ยาพิษนี้มักจะผลิตโดยชาวดราวเท่านั้น และทำในสถานที่ที่ห่างไกลจากแสงแดด สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง หากการทอยป้องกันล้มเหลวด้วยผลต่าง 5 ขึ้นไป สิ่งมีชีวิตนั้นจะ หมดสติ (unconscious) ในขณะที่ ติดพิษ (poisoned) ด้วยวิธีนี้ สิ่งมีชีวิตจะตื่นขึ้นหากได้รับความเสียหายหรือมีสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันเขย่าให้มันตื่น

แก่นแท้แห่งอีเธอร์ (Essence of Ether) (ทางการหายใจ) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 8 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ ติดพิษ (poisoned) จะ หมดสติ (unconscious) สิ่งมีชีวิตจะตื่นขึ้นหากได้รับความเสียหายหรือมีสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันเขย่าให้มันตื่น

จิตมุ่งร้าย (Malice) (ทางการหายใจ) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ ติดพิษ (poisoned) จะ ตาบอด (blinded)

น้ำตาเที่ยงคืน (Midnight Tears) (ทางปาก) สิ่งมีชีวิตที่กินยาพิษนี้จะไม่ได้รับผลกระทบใด ๆ จนกว่าจะถึงเวลาเที่ยงคืน หากยาพิษยังไม่ถูกทำให้เป็นกลางก่อนหน้านั้น สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 17 ให้ผ่าน หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายพิษ 31 (9d6) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

น้ำมันแท็กกิต (Oil of Taggit) (ทางการสัมผัส) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ ติดพิษ (poisoned) จะ หมดสติ (unconscious) สิ่งมีชีวิตจะตื่นขึ้นหากได้รับความเสียหาย

ยาสีซีด (Pale Tincture) (ทางปาก) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 16 ให้ผ่าน หรือได้รับความเสียหายพิษ 3 (1d6) และมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) สิ่งมีชีวิตที่ ติดพิษ (poisoned) ต้องทอยป้องกันซ้ำทุก ๆ 24 ชั่วโมง และรับความเสียหายพิษ 3 (1d6) หากทอยไม่ผ่าน จนกว่ายาพิษนี้จะสิ้นสุดลง ความเสียหายที่ยาพิษนี้ทำจะไม่สามารถฟื้นฟูได้ด้วยวิธีใด ๆ หลังจากทอยป้องกันผ่านเจ็ดครั้ง เอฟเฟกต์จะสิ้นสุดลงและสิ่งมีชีวิตสามารถฟื้นฟูเลือดได้ตามปกติ

พิษหนหนอนม่วง (Purple Worm Poison) (ทางบาดแผล) ยาพิษนี้ต้องเก็บเกี่ยวจาก หนอนม่วง (purple worm) ที่ตายหรือถูก ทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 19 หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายพิษ 42 (12d6) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

พิษงู (Serpent Venom) (ทางบาดแผล) ยาพิษนี้ต้องเก็บเกี่ยวจาก งูพิษยักษ์ (giant poisonous snake) ที่ตายหรือถูก ทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ให้ผ่าน หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายพิษ 10 (3d6) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

ความเชื่องช้า (Torpor) (ทางปาก) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 4d6 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ ติดพิษ (poisoned) จะถูก ทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated)

เซรุ่มความจริง (Truth Serum) (ทางปาก) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ให้ผ่าน หรือมีสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ ติดพิษ (poisoned) ไม่สามารถจงใจพูดโกหกได้ ราวกับว่าอยู่ภายใต้ผลของคาถา อาณาเขตแห่งความสัตย์จริง (zone of truth)

พิษไวเวิร์น (Wyvern Poison) (ทางบาดแผล) ยาพิษนี้ต้องเก็บเกี่ยวจาก ไวเวิร์น (wyvern) ที่ตายหรือถูก ทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) สิ่งมีชีวิตที่ได้รับยาพิษนี้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายพิษ 24 (7d6) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

โรคภัย (Diseases)

โรคระบาดล้างผลาญอาณาจักร ทำให้นักผจญภัยต้องออกเดินทางเพื่อค้นหาวิธีรักษา นักผจญภัยโผล่ออกมาจากสุสานโบราณที่ไม่ได้เปิดมานานหลายศตวรรษ และไม่นานก็พบว่าตัวเองกำลังทนทุกข์ทรมานจากอาการป่วยไข้ที่ทำให้ร่างกายทรุดโทรม วอร์ล็อคผู้ล่วงเกินพลังแห่งความมืดบางอย่างได้ติดโรคประหลาดที่จะแพร่กระจายทุกครั้งที่เขาร่ายคาถา

การระบาดเล็กน้อยอาจเป็นเพียงแค่การสูญเสียทรัพยากรของปาร์ตี้เล็กน้อย ซึ่งรักษาได้ด้วยการร่ายคาถา ฟื้นฟูขั้นต้น (lesser restoration) การระบาดที่ซับซ้อนกว่านี้อาจเป็นพื้นฐานสำหรับการผจญภัยหนึ่งครั้งหรือมากกว่านั้น เมื่อตัวละครออกค้นหาวิธีรักษา หยุดยั้งการแพร่กระจายของโรค และจัดการกับผลลัพธ์ที่ตามมา

โรคที่ทำมากกว่าแค่ทำให้สมาชิกในปาร์ตี้สองสามคนติดเชื้อ ถือเป็นเครื่องมือดำเนินเรื่องเป็นหลัก กฎเหล่านี้ช่วยอธิบายถึงผลของโรคและวิธีรักษามัน แต่รายละเอียดของการทำงานของโรคนั้นไม่ได้ถูกจำกัดด้วยชุดกฎเกณฑ์ทั่วไป โรคภัยไข้เจ็บสามารถส่งผลต่อสิ่งมีชีวิตใด ๆ ก็ได้ และความเจ็บป่วยบางอย่างอาจจะติดต่อหรือไม่ติดต่อจากเผ่าพันธุ์หรือชนิดของสิ่งมีชีวิตหนึ่งไปยังอีกสิ่งมีชีวิตหนึ่งก็ได้ โรคระบาดอาจส่งผลต่อแค่คอนสตรัค (construct) หรืออันเดด (undead) หรือกวาดล้างย่านที่อยู่อาศัยของฮาล์ฟลิง (halfling) แต่ปล่อยให้เผ่าพันธุ์อื่นรอดพ้น สิ่งสำคัญคือเรื่องราวที่คุณต้องการจะเล่า

ตัวอย่างโรคภัย (Sample Diseases)

โรคภัยต่าง ๆ ที่นี่แสดงให้เห็นถึงความหลากหลายของการทำงานของโรคในเกม รู้สึกอิสระที่จะเปลี่ยนแปลง DC ทอยป้องกัน ระยะเวลาฟักตัว อาการ และลักษณะอื่น ๆ ของโรคเหล่านี้ให้เหมาะกับแคมเปญของคุณ

ไข้หัวเราะ (Cackle Fever)

โรคนี้มุ่งเป้าไปที่ฮิวแมนนอยด์ (humanoid) แม้ว่าโนม (gnome) จะมีภูมิคุ้มกันอย่างประหลาดก็ตาม ขณะอยู่ในเงื้อมมือของโรคนี้ เหยื่อมักจะยอมจำนนต่ออาการหัวเราะอย่างบ้าคลั่ง ซึ่งเป็นที่มาของชื่อทั่วไปและชื่อเล่นที่น่าสยดสยองของมัน: “เสียงกรีดร้อง (the shrieks)”

อาการจะแสดงออก 1d4 ชั่วโมงหลังจากติดเชื้อ และรวมถึงอาการไข้และอาการสับสน เหยื่อที่ติดเชื้อจะได้รับสภาวะ เหนื่อยล้า (exhaustion) หนึ่งระดับที่ไม่สามารถลบออกได้จนกว่าโรคจะถูกรักษาให้หาย

เหตุการณ์ใด ๆ ที่ทำให้สิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อเกิดความเครียดอย่างมาก–รวมถึงการเข้าสู่การต่อสู้ การรับความเสียหาย การประสบความกลัว หรือฝันร้าย–จะบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายพลังจิต 5 (1d10) และถูก ทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) จากการหัวเราะอย่างบ้าคลั่งเป็นเวลา 1 นาที สิ่งมีชีวิตสามารถทอยป้องกันซ้ำในตอนจบเทิร์นของมันแต่ละเทิร์น ซึ่งจะหยุดอาการหัวเราะบ้าคลั่งและสภาวะ ทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) เมื่อทอยผ่าน

สิ่งมีชีวิตฮิวแมนนอยด์ใด ๆ ที่เริ่มเทิร์นของมันในระยะ 10 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อซึ่งกำลังดิ้นรนกับการหัวเราะอย่างบ้าคลั่ง ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่าน หรือจะติดโรคนี้ด้วย เมื่อสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันผ่าน มันจะมีภูมิคุ้มกันต่อเสียงหัวเราะอย่างบ้าคลั่งของสิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อตัวนั้นเป็นเวลา 24 ชั่วโมง

ในตอนจบของการพักระยะยาวแต่ละครั้ง สิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อสามารถทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หากทอยผ่าน DC สำหรับการทอยป้องกันนี้และสำหรับการทอยป้องกันเพื่อหลีกเลี่ยงการโจมตีจากอาการหัวเราะบ้าคลั่งจะลดลง 1d6 เมื่อ DC ของการทอยป้องกันลดลงเหลือ 0 สิ่งมีชีวิตจะหายจากโรค สิ่งมีชีวิตที่ทอยป้องกันไม่ผ่านสามครั้งจะได้รับความเสียสติแบบไม่มีกำหนดรูปแบบที่สุ่มมา ดังที่อธิบายไว้ในหัวข้อ “ความเสียสติ (Madness)

กาฬโรคท่อระบายน้ำ (Sewer Plague)

กาฬโรคท่อระบายน้ำเป็นคำศัพท์ทั่วไปที่ใช้เรียกโรคหลากหลายประเภทที่ฟักตัวในท่อระบายน้ำ กองขยะ และหนองน้ำนิ่ง ซึ่งบางครั้งก็ติดต่อผ่านสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในพื้นที่เหล่านั้น เช่น หนู (rat) และ โอตยุก (otyugh)

เมื่อสิ่งมีชีวิตฮิวแมนนอยด์ถูกกัดโดยสิ่งมีชีวิตที่เป็นพาหะของโรค หรือเมื่อมันสัมผัสกับสิ่งสกปรกหรือเครื่องในที่ปนเปื้อนด้วยโรค สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ให้ผ่าน ไม่เช่นนั้นจะติดเชื้อ

ต้องใช้เวลา 1d4 วันกว่าที่อาการของกาฬโรคท่อระบายน้ำจะแสดงออกในสิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อ อาการรวมถึงความเหนื่อยล้าและตะคริว สิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อจะได้รับสภาวะ เหนื่อยล้า (exhaustion) หนึ่งระดับ และฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้เพียงครึ่งเดียวจากจำนวนปกติเมื่อใช้ฮิตไดซ์ (Hit Dice) และจะไม่ฟื้นฟูฮิตพอยต์ใด ๆ เมื่อจบการพักระยะยาว

ในตอนจบของการพักระยะยาวแต่ละครั้ง สิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หากทอยไม่ผ่าน ตัวละครจะได้รับสภาวะ เหนื่อยล้า (exhaustion) เพิ่มหนึ่งระดับ หากทอยผ่าน ระดับ เหนื่อยล้า (exhaustion) ของตัวละครจะลดลงหนึ่งระดับ หากการทอยป้องกันสำเร็จลดระดับ เหนื่อยล้า (exhaustion) ของสิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อลงต่ำกว่า 1 สิ่งมีชีวิตจะหายจากโรค

โรคตาเน่า (Sight Rot)

การติดเชื้อที่เจ็บปวดนี้จะทำให้มีเลือดไหลออกจากดวงตาและทำให้เหยื่อตาบอดในที่สุด

สัตว์ป่า (beast) หรือฮิวแมนนอยด์ที่ดื่มน้ำที่ปนเปื้อนโรคตาเน่าต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน หรือติดเชื้อ หนึ่งวันหลังจากการติดเชื้อ การมองเห็นของสิ่งมีชีวิตจะเริ่มพร่ามัว สิ่งมีชีวิตได้รับบทลงโทษ −1 สำหรับการทอยโจมตีและการทดสอบความสามารถที่ต้องอาศัยการมองเห็น ในตอนจบของการพักระยะยาวแต่ละครั้งหลังจากที่อาการปรากฏขึ้น บทลงโทษจะแย่ลงอีก 1 เมื่อมันถึง −5 เหยื่อจะ ตาบอด (blinded) จนกว่าการมองเห็นจะถูกฟื้นฟูด้วยเวทมนตร์อย่าง ฟื้นฟูขั้นต้น (lesser restoration) หรือ รักษาเยียวยา (heal)

โรคตาเน่าสามารถรักษาได้โดยใช้ดอกไม้หายากที่เรียกว่าอายไบรท์ (Eyebright) ซึ่งเติบโตในหนองน้ำบางแห่ง หากมีเวลา 1 ชั่วโมง ตัวละครที่มีความชำนาญในชุดยาสมุนไพร (herbalism kit) สามารถเปลี่ยนดอกไม้ให้เป็นขี้ผึ้งหนึ่งโดส เมื่อทาที่ดวงตาก่อนพักระยะยาว ขี้ผึ้งหนึ่งโดสจะป้องกันไม่ให้โรคแย่ลงหลังจากการพักครั้งนั้น หลังจากใช้ไปสามโดส ขี้ผึ้งจะรักษาโรคนี้ได้ทั้งหมด

ความเสียสติ (Madness)

ในแคมเปญทั่วไป ตัวละครจะไม่ถูกทำให้เสียสติจากความสยดสยองที่พวกเขาเผชิญและการนองเลือดที่พวกเขาก่อขึ้นทุกวัน แต่บางครั้งความเครียดจากการเป็นนักผจญภัยก็อาจจะหนักเกินกว่าจะทนไหว หากแคมเปญของคุณมีธีมสยองขวัญที่ชัดเจน คุณอาจต้องการใช้ความเสียสติเป็นวิธีเสริมธีมนั้น โดยเน้นย้ำถึงธรรมชาติอันน่าสยดสยองอย่างยิ่งของภัยคุกคามที่นักผจญภัยต้องเผชิญ

อาการเสียสติ (Going Mad)

เอฟเฟกต์เวทมนตร์ต่าง ๆ สามารถทำให้จิตใจที่มั่นคงกลายเป็นคนเสียสติได้ คาถาบางอย่าง เช่น ติดต่อภพอื่น (contact other plane) และ สัญลักษณ์ (symbol) สามารถทำให้เกิดความวิกลจริตได้ และคุณสามารถใช้กฎความเสียสติที่นี่แทนเอฟเฟกต์คาถาของคาถาเหล่านั้นได้ โรคภัย ยาพิษ และเอฟเฟกต์ของภพภูมิ (planar) อย่างสายลมพลังจิต (psychic wind) หรือสายลมโหยหวนแห่งแพนเดโมเนียม (Pandemonium) ก็สามารถทำให้เสียสติได้เช่นกัน อาร์ติแฟกต์บางชิ้นอาจทำลายจิตใจของตัวละครที่ใช้หรือเชื่อมต่อวิญญาณ (attune) เข้ากับพวกมันได้

การต่อต้านเอฟเฟกต์ที่ทำให้เกิดความเสียสติมักจะต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หรือเสน่ห์ (Charisma)

เอฟเฟกต์ความเสียสติ (Madness Effects)

ความเสียสติอาจเป็นแบบระยะสั้น ระยะยาว หรือไม่มีกำหนดเวลา เอฟเฟกต์ที่ค่อนข้างธรรมดาส่วนใหญ่จะทำให้เกิดความเสียสติระยะสั้น ซึ่งจะคงอยู่เพียงไม่กี่นาที เอฟเฟกต์ที่น่าสยดสยองกว่าหรือเอฟเฟกต์สะสมสามารถส่งผลให้เกิดความเสียสติระยะยาวหรือไม่มีกำหนด

ตัวละครที่ทนทุกข์จาก ความเสียสติระยะสั้น (short-term madness) จะต้องรับผลจากตารางความเสียสติระยะสั้นเป็นเวลา 1d10 นาที

ตัวละครที่ทนทุกข์จาก ความเสียสติระยะยาว (long-term madness) จะต้องรับผลจากตารางความเสียสติระยะยาวเป็นเวลา 1d10 × 10 ชั่วโมง

ตัวละครที่ทนทุกข์จาก ความเสียสติแบบไม่มีกำหนด (indefinite madness) จะได้รับข้อบกพร่อง (flaw) ตัวละครใหม่จากตารางความเสียสติแบบไม่มีกำหนด ซึ่งจะคงอยู่จนกว่าจะรักษาหาย

ความเสียสติระยะสั้น (Short-Term Madness)

d100 เอฟเฟกต์ (คงอยู่ 1d10 นาที)
01-20 ตัวละครถอยร่นเข้าไปในจิตใจของตนเองและกลายเป็นอัมพาต เอฟเฟกต์จะสิ้นสุดลงหากตัวละครได้รับความเสียหายใด ๆ
21-30 ตัวละครถูกทำให้ไร้ความสามารถ และใช้เวลาตลอดระยะเวลาไปกับการกรีดร้อง หัวเราะ หรือร้องไห้
31-40 ตัวละครตกใจกลัว และต้องใช้แอ็คชันและการเคลื่อนที่ของตนในแต่ละรอบเพื่อหนีจากต้นตอของความกลัว
41-50 ตัวละครเริ่มพูดจาบ่นพึมพำ และไม่สามารถพูดปกติหรือร่ายคาถาได้
51-60 ตัวละครต้องใช้แอ็คชันของตนในแต่ละรอบเพื่อโจมตีสิ่งมีชีวิตที่ใกล้ที่สุด
61-70 ตัวละครเห็นภาพหลอนอย่างชัดเจนและทอยทดสอบความสามารถแบบเสียเปรียบ (disadvantage)
71-75 ตัวละครทำตามที่ใครก็ตามบอกให้ทำ ซึ่งไม่ได้เป็นการทำร้ายตัวเองอย่างชัดเจน
76-80 ตัวละครรู้สึกอยากกินของแปลก ๆ อย่างรุนแรง เช่น ดิน เมือก หรือเครื่องใน
81-90 ตัวละครมึนงง (stunned)
91-100 ตัวละครหมดสติ (unconscious)

ความเสียสติระยะยาว (Long-Term Madness)

d100 เอฟเฟกต์ (คงอยู่ 1d10 x 10 ชั่วโมง)
01-10 ตัวละครรู้สึกถูกบีบบังคับให้ทำกิจกรรมเฉพาะอย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่า เช่น ล้างมือ แตะสิ่งของ สวดมนต์ หรือนับเหรียญ
11-20 ตัวละครเห็นภาพหลอนอย่างชัดเจนและทอยทดสอบความสามารถแบบเสียเปรียบ (disadvantage)
21-30 ตัวละครมีอาการหวาดระแวงอย่างรุนแรง ตัวละครทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) และเสน่ห์ (Charisma) แบบเสียเปรียบ (disadvantage)
31-40 ตัวละครมองบางสิ่งบางอย่าง (มักเป็นต้นเหตุของความเสียสติ) ด้วยความรังเกียจอย่างรุนแรง ราวกับได้รับผลฝั่งความขยะแขยงของคาถา ความขยะแขยง/ความดึงดูดใจ (antipathy/sympathy)
41-45 ตัวละครมีอาการหลงผิดอย่างรุนแรง เลือกน้ำยา (potion) 1 ชนิด ตัวละครจินตนาการว่าตนเองอยู่ภายใต้ผลของมัน
46-55 ตัวละครยึดติดกับ “เครื่องรางนำโชค” เช่น บุคคลหรือสิ่งของ และจะทอยโจมตี ทดสอบความสามารถ และทอยป้องกันแบบเสียเปรียบ (disadvantage) เมื่ออยู่ห่างจากสิ่งนั้นเกิน 30 ฟุต
56-65 ตัวละครตาบอด (25%) หรือหูหนวก (75%)
66-75 ตัวละครมีอาการสั่นหรือกระตุกที่ไม่สามารถควบคุมได้ ซึ่งจะทำให้การทอยโจมตี ทดสอบความสามารถ และทอยป้องกันที่ต้องใช้ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นแบบเสียเปรียบ (disadvantage)
76-85 ตัวละครสูญเสียความทรงจำบางส่วน ตัวละครรู้ว่าตัวเองเป็นใครและยังคงคุณลักษณะเฉพาะเผ่าพันธุ์และความสามารถประจำคลาสไว้ แต่จำคนอื่นไม่ได้หรือจำสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนที่จะเสียสติไม่ได้
86-90 เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครได้รับความเสียหาย เขาต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) DC 15 ให้ผ่าน หรือจะได้รับผลกระทบราวกับว่าเขาทอยป้องกันต่อคาถาความสับสน (confusion) ไม่ผ่าน เอฟเฟกต์ของความสับสนนี้จะคงอยู่เป็นเวลา 1 นาที
91-95 ตัวละครสูญเสียความสามารถในการพูด
96-100 ตัวละครหมดสติ (unconscious) ไม่ว่าจะเขย่าหรือสร้างความเสียหายมากแค่ไหนก็ไม่สามารถทำให้ตัวละครตื่นได้

ความเสียสติแบบไม่มีกำหนด (Indefinite Madness)

d100 ข้อบกพร่อง (คงอยู่จนกว่าจะรักษาหาย)
01-15 “ความเมาช่วยให้ฉันยังมีสติอยู่ได้”
16-25 “ฉันเก็บทุกอย่างที่ฉันหาได้”
26-30 “ฉันพยายามทำตัวให้เหมือนกับคนที่ฉันรู้จักให้มากขึ้น–โดยรับเอาสไตล์การแต่งตัว ลักษณะท่าทาง และชื่อของเขามาใช้”
31-35 “ฉันต้องบิดเบือนความจริง พูดเกินจริง หรือโกหกหน้าด้าน ๆ เพื่อให้เป็นที่สนใจของคนอื่น”
36-45 “การบรรลุเป้าหมายเป็นสิ่งเดียวที่ฉันสนใจ และฉันจะเพิกเฉยต่อทุกสิ่งทุกอย่างเพื่อไขว่คว้ามันมา”
46-50 “ฉันพบว่ามันยากที่จะใส่ใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัว”
51-55 “ฉันไม่ชอบวิธีที่ผู้คนคอยตัดสินฉันตลอดเวลา”
56-70 “ฉันเป็นคนที่ฉลาดที่สุด รอบรู้ที่สุด แข็งแกร่งที่สุด เร็วที่สุด และสวยงามที่สุดเท่าที่ฉันเคยรู้จัก”
71-80 “ฉันเชื่อมั่นว่ามีศัตรูที่ทรงพลังกำลังตามล่าฉันอยู่ และสายลับของพวกเขามีอยู่ทุกที่ที่ฉันไป ฉันมั่นใจว่าพวกเขากำลังจับตาดูฉันอยู่ตลอดเวลา”
81-85 “มีเพียงคนเดียวที่ฉันไว้ใจได้ และมีเพียงฉันเท่านั้นที่มองเห็นเพื่อนพิเศษคนนี้”
86-95 “ฉันไม่สามารถจริงจังกับอะไรได้เลย ยิ่งสถานการณ์ตึงเครียดมากเท่าไหร่ ฉันยิ่งมองว่ามันตลกมากขึ้นเท่านั้น”
96-100 “ฉันค้นพบว่าตัวเองชอบฆ่าคนจริง ๆ”

การรักษาอาการเสียสติ (Curing Madness)

คาถา สงบอารมณ์ (calm emotions) สามารถระงับเอฟเฟกต์ของความเสียสติได้ ในขณะที่คาถา ฟื้นฟูขั้นต้น (lesser restoration) สามารถรักษาตัวละครจากความเสียสติระยะสั้นหรือระยะยาวได้ ขึ้นอยู่กับต้นตอของความเสียสตินั้น คาถา ลบคำสาป (remove curse) หรือ ขับไล่ความชั่วร้ายและความดี (dispel evil and good) ก็อาจได้ผลเช่นกัน การจะรักษาตัวละครจากความเสียสติแบบไม่มีกำหนดนั้น จำเป็นต้องใช้คาถา ฟื้นฟูขั้นสูง (greater restoration) หรือเวทมนตร์ที่ทรงพลังยิ่งกว่า