บทที่ 5: อุปกรณ์

ตลาดในเมืองใหญ่คราคร่ำไปด้วยผู้ซื้อและผู้ขายมากมาย ช่างเหล็ดวอร์ฟและช่างไม้ชาวเอลฟ์, ชาวนาฮาล์ฟลิงและช่างอัญมณีชาวโนม, ไม่ต้องกล่าวถึงมนุษย์ที่มีรูปร่าง ขนาด และสีผิวที่หลากหลายจากหลากหลายชาติพันธุ์และวัฒนธรรม ในเมืองใหญ่ที่สุด แทบทุกสิ่งที่สามารถจินตนาการได้ก็มีวางจำหน่าย ตั้งแต่เครื่องเทศแปลกใหม่และเสื้อผ้าหรูหราไปจนถึงตะกร้าหวายและดาบฝึกซ้อมธรรมดา

สำหรับนักผจญภัยแล้ว การมีเกราะ, อาวุธ, เป้สะพายหลัง, เชือก และอุปกรณ์อื่น ๆ เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่ง เพราะอุปกรณ์ที่เหมาะสมนั้นหมายถึงความต่างระหว่างการมีชีวิตอยู่และความตายในดันเจี้ยนและดินแดนไร้การสำรวจ ในส่วนนี้จะมีข้อมูลรายละเอียดของสินค้าทั้งทั่วไปและสินค้าแปลกพิเศษที่นักผจญภัยมักจะใช้ประโยชน์ได้เมื่อต้องพบกับอันตรายในการผจญภัย

อุปกรณ์เริ่มต้น (Starting Equipment)

เมื่อคุณสร้างตัวละคร คุณจะได้รับอุปกรณ์ตามคลาสและภูมิหลัง (background) ของคุณ หรืออีกทางเลือกหนึ่ง คุณสามารถเริ่มต้นด้วยเหรียญทองตามจำนวนที่กำหนดโดยคลาสของคุณ และใช้จ่ายซื้อไอเท็มจากรายการในส่วนนี้ ดูตาราง ความมั่งคั่งเริ่มต้นแยกตามคลาส (Starting Wealth by Class) เพื่อกำหนดจำนวนทองที่คุณมีสำหรับใช้จ่าย

คุณเป็นผู้ตัดสินใจว่าตัวละครของคุณได้อุปกรณ์เริ่มต้นนี้มาได้อย่างไร มันอาจจะเป็นมรดกตกทอด หรือเป็นสินค้าที่ตัวละครซื้อมาในช่วงที่เติบโตขึ้น คุณอาจจะได้รับอาวุธ ชุดเกราะ และกระเป๋าเป้มาเป็นส่วนหนึ่งของการรับราชการทหาร คุณอาจจะขโมยอุปกรณ์ของคุณมาด้วยซ้ำ อาวุธชิ้นหนึ่งอาจเป็นมรดกประจำตระกูลที่สืบทอดกันมาจากรุ่นสู่รุ่น จนกระทั่งตัวละครของคุณได้สานต่อและเดินตามรอยเท้านักผจญภัยของบรรพบุรุษในที่สุด

ความมั่งคั่ง (Wealth)

ความมั่งคั่งปรากฏในหลายรูปแบบในโลกของ D&D ไม่ว่าจะเป็นเหรียญ อัญมณี สินค้าแลกเปลี่ยน วัตถุศิลปะ สัตว์ และทรัพย์สิน ซึ่งสามารถสะท้อนถึงสถานะทางการเงินของตัวละครคุณได้ ชาวบ้านทั่วไปมักจะค้าขายด้วยสินค้า แลกเปลี่ยนสิ่งของที่จำเป็น และจ่ายภาษีเป็นธัญพืชหรือชีส

สมาชิกชนชั้นสูงอาจค้าขายด้วยสิทธิ์ทางกฎหมาย เช่น สิทธิ์ในเหมืองแร่ ท่าเรือ หรือพื้นที่เกษตรกรรม หรืออาจค้าขายด้วยทองคำแท่ง โดยวัดทองเป็นปอนด์แทนที่จะเป็นเหรียญ มีเพียงพ่อค้า นักผจญภัย และผู้ให้บริการรับจ้างทั่วไปเท่านั้นที่มักจะใช้เหรียญในการซื้อขาย

ความมั่งคั่งเริ่มต้นแยกตามคลาส (Starting Wealth by Class)

คลาส (Class) เงินทุน (Funds)
เคลอริก (Cleric) 5d4 × 10 gp
ไฟท์เตอร์ (Fighter) 5d4 × 10 gp
โรก (Rogue) 4d4 × 10 gp
วิซาร์ด (Wizard) 4d4 × 10 gp

ระบบเหรียญตรา (Coinage)

เหรียญทั่วไปมีหลายหน่วยตามมูลค่าที่ต่างกันซึ่งขึ้นอยู่กับโลหะที่ใช้ทำ เหรียญที่พบได้บ่อยที่สุดสามชนิดคือ เหรียญทอง (gold piece หรือ gp) เหรียญเงิน (silver piece หรือ sp) และเหรียญทองแดง (copper piece หรือ cp)

ด้วยเหรียญทองหนึ่งเหรียญ ตัวละครสามารถซื้อถุงนอน เชือกคุณภาพดีความยาว 50 ฟุต หรือแพะได้หนึ่งตัว ช่างฝีมือที่มีทักษะ (แต่ไม่ถึงขั้นยอดเยี่ยม) สามารถหาเงินได้หนึ่งเหรียญทองต่อวัน เหรียญทองเป็นหน่วยมาตรฐานสำหรับการวัดความมั่งคั่ง แม้ว่าตัวเหรียญทองเองอาจจะไม่ได้ถูกนำมาใช้จ่ายกันบ่อยนัก เมื่อพ่อค้าเจรจาธุรกิจเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการที่มีมูลค่าหลายร้อยหรือหลายพันเหรียญทอง การซื้อขายนั้นมักจะไม่ได้ใช้การแลกเปลี่ยนเหรียญเป็นชิ้นๆ เหรียญทองจึงเปรียบเสมือนมาตรวัดมูลค่ามาตรฐาน ส่วนการแลกเปลี่ยนที่แท้จริงมักจะเป็นทองคำแท่ง ตั๋วแลกเงิน หรือสิ่งของมีค่าอื่นๆ

หนึ่งเหรียญทองมีค่าเท่ากับสิบเหรียญเงิน ซึ่งเป็นเหรียญที่มีการใช้งานแพร่หลายที่สุดในหมู่สามัญชน เหรียญเงินหนึ่งเหรียญสามารถจ้างแรงงานได้ครึ่งวัน ซื้อน้ำมันตะเกียงได้หนึ่งขวด หรือใช้จ่ายสำหรับที่พักแรมในโรงเตี๊ยมราคาถูกได้หนึ่งคืน

หนึ่งเหรียญเงินมีค่าเท่ากับสิบเหรียญทองแดง ซึ่งเป็นเหรียญที่ใช้กันทั่วไปในหมู่กรรมกรและขอทาน เหรียญทองแดงเพียงเหรียญเดียวสามารถซื้อเทียน คบเพลิง หรือชอล์กได้หนึ่งแท่ง

นอกจากนี้ บางครั้งเหรียญรูปทรงแปลกๆ ที่ทำจากโลหะมีค่าชนิดอื่นๆ ก็อาจพบได้ในกองสมบัติ เหรียญอีเล็กทรัม (electrum piece หรือ ep) และเหรียญแพลทินัม (platinum piece หรือ pp) ซึ่งมาจากอาณาจักรที่ล่มสลายและเมืองที่สูญหายไป บางครั้งก็อาจก่อให้เกิดความสงสัยหรือความไม่มั่นใจเมื่อนำไปใช้ในการซื้อขาย เหรียญอีเล็กทรัมหนึ่งเหรียญมีค่าเท่ากับห้าเหรียญเงิน และเหรียญแพลทินัมหนึ่งเหรียญมีค่าเท่ากับสิบเหรียญทอง

เหรียญมาตรฐานมีน้ำหนักประมาณหนึ่งในสามของออนซ์ ดังนั้นเหรียญห้าสิบเหรียญจะมีน้ำหนักหนึ่งปอนด์

อัตราแลกเปลี่ยนมาตรฐาน (Standard Exchange Rates)

เหรียญ (Coin) CP SP EP GP PP
ทองแดง (Copper หรือ cp) 1 1/10 1/50 1/100 1/1,000
เงิน (Silver หรือ sp) 10 1 1/5 1/10 1/100
อีเล็กทรัม (Electrum หรือ ep) 50 5 1 1/2 1/20
ทอง (Gold หรือ gp) 100 10 2 1 1/10
แพลทินัม (Platinum หรือ pp) 1,000 100 20 10 1

การขายสมบัติ (Selling Treasure)

โอกาสในการค้นพบสมบัติ อุปกรณ์ อาวุธ ชุดเกราะ และอื่นๆ มีอยู่มากมายในดันเจี้ยนที่คุณสำรวจ โดยปกติแล้ว คุณสามารถนำสมบัติและของมีค่าไปขายได้เมื่อคุณกลับไปยังเมืองหรือชุมชนอื่นๆ หากคุณสามารถหาผู้ซื้อและพ่อค้าที่สนใจในของที่คุณได้มา

อาวุธ ชุดเกราะ และอุปกรณ์อื่นๆ (Arms, Armor, and Other Equipment)

โดยทั่วไปแล้ว อาวุธ ชุดเกราะ และอุปกรณ์อื่นๆ ที่ไม่ได้รับความเสียหายจะขายได้ในราคาครึ่งหนึ่งของราคาเดิมเมื่อนำไปขายในตลาด อาวุธและชุดเกราะที่มอนสเตอร์ใช้มักจะไม่อยู่ในสภาพที่ดีพอที่จะนำมาขายได้

ไอเท็มเวทมนตร์ (Magic Items)

การขายไอเท็มเวทมนตร์นั้นค่อนข้างมีปัญหา การหาคนซื้อโพชั่นหรือม้วนคาถานั้นไม่ใช่เรื่องยากนัก แต่ไอเท็มอื่นๆ นั้นเกินกำลังทรัพย์ของคนส่วนใหญ่ยกเว้นแต่พวกขุนนางที่ร่ำรวยที่สุดเท่านั้น ในทำนองเดียวกัน นอกจากไอเท็มเวทมนตร์ทั่วไปบางอย่างแล้ว คุณมักจะไม่ค่อยพบไอเท็มเวทมนตร์หรือคาถาที่จะวางขาย มูลค่าของเวทมนตร์นั้นเหนือกว่าทองคำทั่วไปมากและควรได้รับการปฏิบัติเช่นนั้นเสมอ

อัญมณี เครื่องประดับ และวัตถุศิลปะ (Gems, Jewelry, and Art Objects)

สิ่งของเหล่านี้ยังคงมีมูลค่าเต็มในตลาด และคุณสามารถนำไปแลกเปลี่ยนเป็นเหรียญหรือใช้เป็นเงินตราสำหรับการทำธุรกรรมอื่นๆ ได้ สำหรับสมบัติที่มีมูลค่าสูงเป็นพิเศษ DM อาจกำหนดให้คุณต้องหาผู้ซื้อในเมืองใหญ่หรือชุมชนที่ใหญ่กว่าก่อน

สินค้าแลกเปลี่ยนและอื่นๆ (Trade Goods and Other)

ในบริเวณชายแดน ผู้คนจำนวนมากทำธุรกรรมด้วยการแลกเปลี่ยนสินค้า เช่นเดียวกับอัญมณีและวัตถุศิลปะ สินค้าแลกเปลี่ยน เช่น เหล็กเส้น ถุงเกลือ ปศุสัตว์ และอื่นๆ ยังคงมีมูลค่าเต็มในตลาดและสามารถใช้เป็นเงินตราได้

ชุดเกราะและโล่ (Armor and Shields)

โลกของ D&D เปรียบเสมือนผืนผ้าใบอันกว้างใหญ่ที่ถักทอจากวัฒนธรรมที่แตกต่างกันมากมาย แต่ละแห่งก็มีระดับเทคโนโลยีของตนเอง ด้วยเหตุนี้ นักผจญภัยจึงสามารถเข้าถึงชุดเกราะได้หลากหลายประเภท ตั้งแต่เกราะหนัง ไปจนถึงเกราะโซ่ และเกราะแผ่นเต็มตัวที่มีราคาแพง รวมไปถึงเกราะประเภทอื่นๆ อีกมากมาย ตารางชุดเกราะ (Armor) ได้รวบรวมประเภทชุดเกราะที่พบได้บ่อยที่สุดในเกม และแบ่งออกเป็นสามหมวดหมู่: เกราะเบา (light armor) เกราะกลาง (medium armor) และเกราะหนัก (heavy armor) นักรบจำนวนมากยังเสริมชุดเกราะของพวกเขาด้วยโล่ (shield)

ตารางชุดเกราะแสดงราคา น้ำหนัก และคุณสมบัติอื่นๆ ของชุดเกราะและโล่ประเภททั่วไปที่ใช้ในโลกของ D&D

ความชำนาญชุดเกราะ (Armor Proficiency) ใครๆ ก็สามารถสวมชุดเกราะหรือรัดโล่ไว้ที่แขนได้ อย่างไรก็ตาม มีเพียงผู้ที่มีความชำนาญ (proficiency) ในการใช้เกราะเท่านั้นที่จะรู้สวมใส่มันได้อย่างมีประสิทธิภาพ คลาสของคุณจะมอบความชำนาญให้กับชุดเกราะบางประเภท หากคุณสวมชุดเกราะที่คุณไม่มีความชำนาญ คุณจะทอยแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ในการทอยทดสอบความสามารถ (ability check) การทอยป้องกัน (saving throw) หรือการทอยโจมตี (attack roll) ที่ต้องใช้ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) และคุณไม่สามารถร่ายคาถาได้

ระดับการป้องกัน (Armor Class หรือ AC) ชุดเกราะช่วยปกป้องผู้สวมใส่จากการโจมตี ชุดเกราะ (และโล่) ที่คุณสวมใส่จะเป็นตัวกำหนดระดับการป้องกันพื้นฐานของคุณ

เกราะหนัก (Heavy Armor) ชุดเกราะที่หนักขึ้นจะขัดขวางความสามารถของผู้สวมใส่ในการเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว ลอบเร้น และเป็นอิสระ หากตารางชุดเกราะแสดง “Str 13” หรือ “Str 15” ในคอลัมน์ ความแข็งแกร่ง (Strength) สำหรับชุดเกราะนั้น ชุดเกราะนั้นจะลดความเร็วของผู้สวมใส่ลง 10 ฟุต เว้นแต่ว่าผู้สวมใส่จะมีค่าความแข็งแกร่งเท่ากับหรือสูงกว่าค่าที่ระบุไว้

การลอบเร้น (Stealth) หากตารางชุดเกราะแสดงคำว่า “เสียเปรียบ (Disadvantage)” ในคอลัมน์ การลอบเร้น (Stealth) ผู้สวมใส่จะทอยแบบเสียเปรียบเมื่อทำการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะการลอบเร้น (Stealth)

โล่ (Shields) โล่ทำจากไม้หรือโลหะและถือด้วยมือข้างเดียว การถือโล่จะเพิ่มระดับการป้องกันของคุณขึ้น 2 แต้ม คุณสามารถได้รับประโยชน์จากโล่เพียงหนึ่งอันในแต่ละครั้ง

เกราะเบา (Light Armor)

ชื่อเกราะ (Armor Name) ราคา (Cost) ระดับการป้องกัน (AC) ความแข็งแกร่ง (Strength) การลอบเร้น (Stealth) น้ำหนัก (Weight)
เกราะผ้าหนา (Padded) 5 gp 11 + โมดิไฟเออร์ Dex - เสียเปรียบ (Disadvantage) 8 ปอนด์
เกราะหนัง (Leather) 10 gp 11 + โมดิไฟเออร์ Dex - - 10 ปอนด์
เกราะหนังตอกหมุด (Studded leather) 45 gp 12 + โมดิไฟเออร์ Dex - - 13 ปอนด์

ทำจากวัสดุที่อ่อนนุ่มและบาง เกราะเบาเป็นที่นิยมในหมู่นักผจญภัยที่คล่องแคล่วว่องไว เนื่องจากมันให้การป้องกันในระดับหนึ่งโดยไม่สูญเสียความคล่องตัว หากคุณสวมเกราะเบา คุณจะบวกโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) ของคุณเข้ากับตัวเลขพื้นฐานจากประเภทเกราะของคุณเพื่อกำหนดระดับการป้องกันของคุณ

เกราะผ้าหนา (Padded) เกราะผ้าหนาประกอบด้วยชั้นผ้าหนาซ้อนเย็บติดกันเสริมผ้าลูกฟูก

เกราะหนัง (Leather) เกราะหน้าอกและไหล่ของเกราะนี้ทำจากหนังและทำให้แข็งหนาขึ้นด้วยการต้มกับน้ำมัน ส่วนอื่นของเกราะทำด้วยวัสดุที่นุ่มและยืดหยุ่น

เกราะหนังตอกหมุด (Studded Leather) ทำจากแผ่นหนังที่ทนทานแต่ยืดหยุ่น เกราะหนังตอกหมุดเสริมความแข็งแกร่งด้วยหมุดโลหะหรือทำเป็นหมุดหนามแหลม

เกราะกลาง (Medium Armor)

ชื่อเกราะ (Armor Name) ราคา (Cost) ระดับการป้องกัน (AC) ความแข็งแกร่ง (Strength) การลอบเร้น (Stealth) น้ำหนัก (Weight)
เกราะหนังดิบ (Hide) 10 gp 12 + โมดิไฟเออร์ Dex (มากสุด 2) - - 12 ปอนด์
เชิร์ตโซ่ (Chain shirt) 50 gp 13 + โมดิไฟเออร์ Dex (มากสุด 2) - - 20 ปอนด์
เกราะเกล็ด (Scale mail) 50 gp 14 + โมดิไฟเออร์ Dex (มากสุด 2) - เสียเปรียบ (Disadvantage) 45 ปอนด์
เกราะแผ่นหน้าอก (Breastplate) 400 gp 14 + โมดิไฟเออร์ Dex (มากสุด 2) - - 20 ปอนด์
เกราะแผ่นครึ่งตัว (Half plate) 750 gp 15 + โมดิไฟเออร์ Dex (มากสุด 2) - เสียเปรียบ (Disadvantage) 40 ปอนด์

เกราะกลางให้การป้องกันมากกว่าเกราะเบา แต่มันก็ขัดขวางการเคลื่อนไหวมากกว่าเช่นกัน หากคุณสวมเกราะกลาง คุณจะบวกโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณได้สูงสุดไม่เกิน +2 เข้ากับตัวเลขพื้นฐานจากประเภทเกราะของคุณเพื่อกำหนดระดับการป้องกันของคุณ

เกราะหนังดิบ (Hide) เกราะหยาบนี้ประกอบด้วยหนังสัตว์และขนสัตว์ มักจะถูกสวมใส่โดยชนเผ่าคนเถื่อน มนุษย์สายพันธุ์ที่ชั่วร้าย และกลุ่มคนที่ขาดแคลนเครื่องมือและวัสดุที่จำเป็นในการสร้างเกราะที่ดีกว่า

เชิร์ตโซ่ (Chain Shirt) ทำจากห่วงโลหะที่สอดประสานกัน เสื้อเกราะโซ่นี้สวมไว้ระหว่างเสื้อผ้าหรือเกราะหนังชั้นอื่น มันมอบการป้องกันระดับพอเหมาะให้แก่ช่วงลำตัวส่วนบนของผู้สวม และเสียงจากห่วงโลหะที่เสียดสีกันจะถูกกลบโดยชั้นเสื้อภายนอก

เกราะเกล็ด (Scale Mail) เกราะนี้ประกอบด้วยเสื้อโค้ทและกางเกงพอดีตัว (และอาจมีกระโปรงแยกด้วย) ทำจากหนังสัตว์และติดแผ่นโลหะให้เหลื่อมกัน ลักษณะเหมือนเกล็ดปลา ชุดจะมีถุงมือยาวหุ้มโลหะด้วย

เกราะแผ่นหน้าอก (Breastplate) เกราะชนิดนี้ประกอบด้วยแผ่นโลหะกระชับลำตัว สวมคู่กับหนังที่อ่อนนุ่ม แม้จะเปิดให้แขนและขาโล่งอยู่บ้าง แต่ก็ช่วยป้องกันอวัยวะสำคัญของผู้สวมใส่ได้เป็นอย่างดี พร้อมทั้งไม่ทำให้เคลื่อนไหวลำบากนัก

เกราะแผ่นครึ่งตัว (Half Plate) เกราะแผ่นครึ่งตัวประกอบขึ้นจากแผ่นโลหะขึ้นรูปที่ใช้ปกคลุมร่างกายส่วนบนของผู้สวมใส่ มันจะไม่มีส่วนป้องกันช่วงขานอกจากมีสนับแข้งที่รัดด้วยสายหนังเท่านั้น

เกราะหนัก (Heavy Armor)

ชื่อเกราะ (Armor Name) ราคา (Cost) ระดับการป้องกัน (AC) ความแข็งแกร่ง (Strength) การลอบเร้น (Stealth) น้ำหนัก (Weight)
เกราะห่วง (Ring mail) 30 gp 14 - เสียเปรียบ (Disadvantage) 40 ปอนด์
เกราะโซ่ (Chain mail) 75 gp 16 Str 13 เสียเปรียบ (Disadvantage) 55 ปอนด์
เกราะแผ่นแยก (Splint) 200 gp 17 Str 15 เสียเปรียบ (Disadvantage) 60 ปอนด์
เกราะแผ่นเต็มตัว (Plate) 1,500 gp 18 Str 15 เสียเปรียบ (Disadvantage) 65 ปอนด์

ในบรรดาหมวดหมู่ชุดเกราะทั้งหมด เกราะหนักให้การป้องกันที่ดีที่สุด ชุดเกราะเหล่านี้ปกคลุมทั่วทั้งร่างกายและถูกออกแบบมาเพื่อหยุดยั้งการโจมตีที่หลากหลาย มีเพียงนักรบที่มีความชำนาญเท่านั้นที่จะสามารถรับมือกับน้ำหนักและความเทอะทะของมันได้

เกราะหนักจะไม่อนุญาตให้คุณบวกโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วลงในระดับการป้องกันของคุณ แต่มันก็จะไม่ลงโทษคุณหากโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณติดลบเช่นกัน

เกราะห่วง (Ring Mail) เกราะนี้เป็นเกราะหนังที่เย็บห่วงโลหะเพิ่มเข้าไป ห่วงโลหะจะช่วยเสริมความทนทานของเกราะต่อการโจมตีจากดาบและขวาน เกราะห่วงจะด้อยกว่าเกราะโซ่ และมักจะใช้โดยผู้ที่ไม่สามารถจ่ายเงินซื้อเกราะที่ดีกว่าได้

เกราะโซ่ (Chain Mail) ทำจากห่วงโลหะที่สอดประสานกันเป็นชั้น เกราะถักเหล็กชนิดนี้มาพร้อมกับชั้นผ้าบุนวมที่สวมไว้ด้านใน เพื่อป้องกันการเสียดสีและช่วยซับแรงกระแทกจากการโจมตี ชุดเกราะนี้รวมถึงถุงมือเกราะด้วย

เกราะแผ่นแยก (Splint) เกราะชนิดนี้ทำจากแถบโลหะแบนยาวเรียงตามแนวตั้ง ยึดติดกับแผ่นหนังซึ่งสวมทับเสื้อผ้าบุนวมอีกชั้น มีเกราะโซ่ที่ยืดหยุ่นช่วยป้องกันบริเวณข้อต่อของร่างกาย

เกราะแผ่นเต็มตัว (Plate) เกราะแผ่นโลหะทำจากแผ่นเหล็กขึ้นรูปที่สอดประสานกันเพื่อปกป้องร่างกายทั้งส่วน เกราะเต็มชุดนี้ประกอบด้วยถุงมือเกราะ รองเท้าหนังหนา หมวกเหล็กมีบังหน้า และชั้นผ้าบุนวมหนาใต้เกราะ สายรัดและตะขอยึดช่วยกระจายน้ำหนักของชุดให้ทั่วร่างกาย

โล่ (Shield)

ชื่อเกราะ (Armor Name) ราคา (Cost) ระดับการป้องกัน (AC) ความแข็งแกร่ง (Strength) การลอบเร้น (Stealth) น้ำหนัก (Weight)
โล่ (Shield) 10 gp +2 - - 6 ปอนด์

การสวมใส่และถอดชุดเกราะ (Getting Into and Out of Armor)

เวลาที่ใช้ในการสวมใส่ (don) หรือถอด (doff) ชุดเกราะหรือโล่จะแสดงอยู่ในตารางการสวมใส่และถอดชุดเกราะ

สวมใส่ (Don) นี่คือเวลาที่ใช้ในการสวมใส่ไอเท็ม คุณจะได้รับประโยชน์จาก AC ของเกราะก็ต่อเมื่อคุณใช้เวลาสวมใส่มันจนครบกำหนด

ถอดออก (Doff) นี่คือเวลาที่ใช้ในการถอดไอเท็ม หากคุณมีคนช่วยถอดชุดเกราะ ให้ลดเวลานี้ลงครึ่งหนึ่ง

หมวดหมู่ (Category) สวมใส่ (Don) ถอดออก (Doff)
เกราะเบา (Light Armor) 1 นาที (1 minute) 1 นาที (1 minute)
เกราะกลาง (Medium Armor) 5 นาที (5 minutes) 1 นาที (1 minute)
เกราะหนัก (Heavy Armor) 10 นาที (10 minutes) 5 นาที (5 minutes)
โล่ (Shield) 1 แอ็คชัน (1 action) 1 แอ็คชัน (1 action)

กฎทางเลือก: ขนาดของอุปกรณ์ (VARIANT: EQUIPMENT SIZES)

ในแคมเปญส่วนใหญ่ คุณสามารถใช้หรือสวมใส่อุปกรณ์ใดๆ ก็ตามที่คุณพบเจอในการผจญภัยได้ตราบเท่าที่มันสมเหตุสมผล ตัวอย่างเช่น ฮาล์ฟออร์คที่ร่างกำยำจะไม่สามารถสวมเกราะหนังของฮาล์ฟลิงได้พอดี และโนมคงจะจมมิดอยู่ในชุดคลุมอันหรูหราของยักษ์เมฆา

DM สามารถกำหนดให้มีความสมจริงมากขึ้นได้ ตัวอย่างเช่น ชุดเกราะแผ่นเต็มตัวที่ทำขึ้นสำหรับมนุษย์คนหนึ่งอาจไม่พอดีกับมนุษย์อีกคนหากไม่มีการปรับแก้ครั้งใหญ่ และเครื่องแบบทหารยามก็อาจดูไม่พอดีตัวอย่างเห็นได้ชัดเมื่อนักผจญภัยพยายามจะสวมใส่เพื่อปลอมตัว

เมื่อใช้กฎทางเลือกนี้ เมื่อนักผจญภัยพบเกราะ เสื้อผ้า และสิ่งของที่คล้ายกันซึ่งถูกสร้างมาให้สวมใส่ พวกเขาอาจต้องไปหาช่างทำเกราะ ช่างตัดเสื้อ ช่างทำเครื่องหนัง หรือผู้เชี่ยวชาญที่คล้ายกันเพื่อปรับแต่งไอเท็มนั้นให้สามารถสวมใส่ได้ ค่าใช้จ่ายสำหรับงานนี้จะแตกต่างกันไปตั้งแต่ 10 ถึง 40 เปอร์เซ็นต์ของราคาตลาดของไอเท็ม DM สามารถทอย 1d4 × 10 หรือกำหนดค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นตามขอบเขตของการปรับแก้ที่จำเป็น

อาวุธ (Weapons)

คลาสของคุณมอบความชำนาญในอาวุธบางชนิด ซึ่งสะท้อนถึงจุดเน้นของคลาสและเครื่องมือที่คุณมักจะใช้ ไม่ว่าคุณจะชอบดาบยาวหรือธนูยาว อาวุธและความสามารถของคุณในการใช้งานมันอย่างมีประสิทธิภาพสามารถชี้ชะตาความเป็นความตายของคุณในระหว่างการผจญภัยได้

ตารางอาวุธ (Weapons) แสดงอาวุธที่ใช้บ่อยที่สุดในโลกแห่งเกมแฟนตาซี ราคา น้ำหนัก ความเสียหายที่สร้างเมื่อโจมตีโดนเป้าหมาย และคุณสมบัติพิเศษใดๆ ที่อาวุธนั้นมี อาวุธทุกชนิดจะถูกจำแนกเป็นอาวุธระยะประชิด (melee) หรืออาวุธระยะไกล (ranged) อาวุธระยะประชิด (melee weapon) ใช้ในการโจมตีเป้าหมายที่อยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณ ในขณะที่ อาวุธระยะไกล (ranged weapon) ใช้โจมตีเป้าหมายในระยะห่างออกไป

อาวุธพื้นฐานระยะประชิด (Simple Melee Weapons)

ชื่ออาวุธ (Weapon Name) ราคา (Cost) ความเสียหาย (Damage) น้ำหนัก (Weight) คุณสมบัติ (Properties)
กระบอง (Club) 1 sp 1d4 ทุบตี (bludgeoning) 2 ปอนด์ เบา (Light)
กริช (Dagger) 2 gp 1d4 แทง (piercing) 1 ปอนด์ พลิ้วไหว (Finesse), เบา (light), ขว้าง (thrown) (ระยะ 20/60)
กระบองใหญ่ (Greatclub) 2 sp 1d8 ทุบตี (bludgeoning) 10 ปอนด์ สองมือ (Two-handed)
ขวานมือ (Handaxe) 5 gp 1d6 ฟัน (slashing) 2 ปอนด์ เบา (Light), ขว้าง (thrown) (ระยะ 20/60)
หอกซัด (Javelin) 5 sp 1d6 แทง (piercing) 2 ปอนด์ ขว้าง (Thrown) (ระยะ 30/120)
ฆ้อนเบา (Light hammer) 2 gp 1d4 ทุบตี (bludgeoning) 2 ปอนด์ เบา (Light), ขว้าง (thrown) (ระยะ 20/60)
คทา (Mace) 5 gp 1d6 ทุบตี (bludgeoning) 4 ปอนด์ -
ไม้พลอง (Quarterstaff) 2 sp 1d6 ทุบตี (bludgeoning) 4 ปอนด์ พลิกแพลง (Versatile) (1d8)
เคียว (Sickle) 1 gp 1d4 ฟัน (slashing) 2 ปอนด์ เบา (Light)
หอก (Spear) 1 gp 1d6 แทง (piercing) 3 ปอนด์ ขว้าง (Thrown) (ระยะ 20/60), พลิกแพลง (versatile) (1d8)

อาวุธพื้นฐานระยะไกล (Simple Ranged Weapons)

ชื่ออาวุธ (Weapon Name) ราคา (Cost) ความเสียหาย (Damage) น้ำหนัก (Weight) คุณสมบัติ (Properties)
หน้าไม้เบา (Crossbow, light) 25 gp 1d8 แทง (piercing) 5 ปอนด์ กระสุน (Ammunition) (ระยะ 80/320), บรรจุ (loading), สองมือ (two-handed)
ลูกดอก (Dart) 5 cp 1d4 แทง (piercing) 1/4 ปอนด์ พลิ้วไหว (Finesse), ขว้าง (thrown) (ระยะ 20/60)
ธนูสั้น (Shortbow) 25 gp 1d6 แทง (piercing) 2 ปอนด์ กระสุน (Ammunition) (ระยะ 80/320), สองมือ (two-handed)
สลิง (Sling) 1 sp 1d4 ทุบตี (bludgeoning) - กระสุน (Ammunition) (ระยะ 30/120)

อาวุธสงครามระยะประชิด (Martial Melee Weapons)

ชื่ออาวุธ (Weapon Name) ราคา (Cost) ความเสียหาย (Damage) น้ำหนัก (Weight) คุณสมบัติ (Properties)
ขวานสงคราม (Battleaxe) 10 gp 1d8 ฟัน (slashing) 4 ปอนด์ พลิกแพลง (Versatile) (1d10)
คทาตุ้มโซ่ (Flail) 10 gp 1d8 ทุบตี (bludgeoning) 2 ปอนด์ -
ง้าว (Glaive) 20 gp 1d10 ฟัน (slashing) 6 ปอนด์ หนัก (Heavy), ระยะเอื้อม (reach), สองมือ (two-handed)
ขวานใหญ่ (Greataxe) 30 gp 1d12 ฟัน (slashing) 7 ปอนด์ หนัก (Heavy), สองมือ (two-handed)
ดาบใหญ่ (Greatsword) 50 gp 2d6 ฟัน (slashing) 6 ปอนด์ หนัก (Heavy), สองมือ (two-handed)
ฮาลเบิร์ด (Halberd) 20 gp 1d10 ฟัน (slashing) 6 ปอนด์ หนัก (Heavy), ระยะเอื้อม (reach), สองมือ (two-handed)
ทวน (Lance) 10 gp 1d12 แทง (piercing) 6 ปอนด์ ระยะเอื้อม (Reach), พิเศษ (special)
ดาบยาว (Longsword) 15 gp 1d8 ฟัน (slashing) 3 ปอนด์ พลิกแพลง (Versatile) (1d10)
ตะลุมพุก (Maul) 10 gp 2d6 ทุบตี (bludgeoning) 10 ปอนด์ หนัก (Heavy), สองมือ (two-handed)
คทาตุ้มหนาม “มอร์นิ่งสตาร์” (Morningstar) 15 gp 1d8 แทง (piercing) 4 ปอนด์ -
หอกยาว (Pike) 5 gp 1d10 แทง (piercing) 18 ปอนด์ หนัก (Heavy), ระยะเอื้อม (reach), สองมือ (two-handed)
เรเปียร์ (Rapier) 25 gp 1d8 แทง (piercing) 2 ปอนด์ พลิ้วไหว (Finesse)
ดาบโค้ง (Scimitar) 25 gp 1d6 ฟัน (slashing) 3 ปอนด์ พลิ้วไหว (Finesse), เบา (light)
ดาบสั้น (Shortsword) 10 gp 1d6 แทง (piercing) 2 ปอนด์ พลิ้วไหว (Finesse), เบา (light)
สามง่าม (Trident) 5 gp 1d6 แทง (piercing) 4 ปอนด์ ขว้าง (Thrown) (ระยะ 20/60), พลิกแพลง (versatile) (1d8)
อีเต้อสงคราม (War pick) 5 gp 1d8 แทง (piercing) 2 ปอนด์ -
ฆ้อนสงคราม (Warhammer) 15 gp 1d8 ทุบตี (bludgeoning) 2 ปอนด์ พลิกแพลง (Versatile) (1d10)
แส้ (Whip) 2 gp 1d4 ฟัน (slashing) 3 ปอนด์ พลิ้วไหว (Finesse), ระยะเอื้อม (reach)

อาวุธสงครามระยะไกล (Martial Ranged Weapons)

ชื่ออาวุธ (Weapon Name) ราคา (Cost) ความเสียหาย (Damage) น้ำหนัก (Weight) คุณสมบัติ (Properties)
ท่อเป่าลูกดอก (Blowgun) 10 gp 1 แทง (piercing) 1 ปอนด์ กระสุน (Ammunition) (ระยะ 25/100), บรรจุ (loading)
หน้าไม้มือ (Crossbow, hand) 75 gp 1d6 แทง (piercing) 3 ปอนด์ กระสุน (Ammunition) (ระยะ 30/120), เบา (light), บรรจุ (loading)
หน้าไม้หนัก (Crossbow, heavy) 50 gp 1d10 แทง (piercing) 18 ปอนด์ กระสุน (Ammunition) (ระยะ 100/400), หนัก (heavy), บรรจุ (loading), สองมือ (two-handed)
ธนูยาว (Longbow) 50 gp 1d8 แทง (piercing) 2 ปอนด์ กระสุน (Ammunition) (ระยะ 150/600), หนัก (heavy), สองมือ (two-handed)
แห (Net) 1 gp - 3 ปอนด์ พิเศษ (Special), ขว้าง (thrown) (ระยะ 5/15)

ความชำนาญอาวุธ (Weapon Proficiency)

เผ่าพันธุ์ คลาส และคุณลักษณะพิเศษ (feats) ของคุณอาจมอบความชำนาญ (proficiency) ในอาวุธบางชนิดหรือหมวดหมู่ของอาวุธบางกลุ่มให้กับคุณ หมวดหมู่อาวุธมีอยู่สองประเภท ได้แก่ อาวุธพื้นฐาน (simple) และอาวุธสงคราม (martial) คนส่วนใหญ่สามารถใช้อาวุธพื้นฐานได้อย่างชำนาญ อาวุธเหล่านี้รวมถึงกระบอง คทา และอาวุธอื่นๆ ที่มักจะพบได้ในมือของสามัญชน ส่วนอาวุธสงคราม ซึ่งรวมถึงดาบ ขวาน และอาวุธด้ามยาวนั้น ต้องอาศัยการฝึกฝนเฉพาะทางมากขึ้นเพื่อให้สามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ นักรบส่วนใหญ่ใช้อาวุธสงครามเนื่องจากอาวุธเหล่านี้สามารถใช้สไตล์การต่อสู้และการฝึกฝนของพวกเขาได้ดีที่สุด

ความชำนาญในอาวุธช่วยให้คุณสามารถบวกโบนัสความชำนาญ (proficiency bonus) ของคุณเข้ากับการทอยโจมตี (attack roll) สำหรับการโจมตีใดๆ ก็ตามที่คุณใช้ด้วยอาวุธนั้น หากคุณทำการทอยโจมตีโดยใช้อาวุธที่คุณไม่มีความชำนาญ คุณจะไม่สามารถบวกโบนัสความชำนาญของคุณในการทอยโจมตีได้

คุณสมบัติของอาวุธ (Weapon Properties)

อาวุธหลายชนิดมีคุณสมบัติพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการใช้งาน ดังแสดงในตารางอาวุธ

กระสุน (Ammunition) คุณสามารถใช้อาวุธที่มีคุณสมบัติกระสุนเพื่อทำการโจมตีระยะไกลได้ก็ต่อเมื่อคุณมีกระสุนที่จะยิงออกจากอาวุธ ทุกครั้งที่คุณโจมตีด้วยอาวุธ คุณจะเสียกระสุนหนึ่งชิ้น การหยิบกระสุนจากซองธนู กล่องกระสุน หรือภาชนะบรรจุอื่นๆ ถือเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตี (คุณต้องมีมือว่างหนึ่งข้างเพื่อบรรจุกระสุนให้กับอาวุธมือเดียว) เมื่อสิ้นสุดการต่อสู้ คุณสามารถเก็บกู้กระสุนที่ใช้ไปได้ครึ่งหนึ่งโดยใช้เวลาหนึ่งนาทีในการค้นหาสนามรบ

หากคุณใช้อาวุธที่มีคุณสมบัติกระสุนเพื่อทำการโจมตีระยะประชิด ให้ถือว่าอาวุธนั้นเป็นอาวุธดัดแปลง (improvised weapon) (ดูหัวข้อ “อาวุธดัดแปลง” ในส่วนหลัง) สลิงต้องบรรจุกระสุนเพื่อสร้างความเสียหายใดๆ เมื่อใช้ในลักษณะนี้

พลิ้วไหว (Finesse) เมื่อทำการโจมตีด้วยอาวุธที่พลิ้วไหว คุณสามารถเลือกใช้โมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณสำหรับการทอยโจมตีและทอยความเสียหายได้ คุณต้องใช้โมดิไฟเออร์ค่าเดียวกันสำหรับทั้งสองการทอย

หนัก (Heavy) สิ่งมีชีวิตขนาดเล็ก (Small) หรือขนาดจิ๋ว (Tiny) จะทอยแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ในการทอยโจมตีด้วยอาวุธหนัก ขนาดและความเทอะทะของอาวุธหนักทำให้มันใหญ่เกินกว่าที่สิ่งมีชีวิตขนาดเล็กหรือจิ๋วจะสามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เบา (Light) อาวุธเบามีขนาดเล็กและจับถือได้ง่าย ทำให้เหมาะสำหรับใช้เมื่อต่อสู้ด้วยอาวุธสองมือ

บรรจุ (Loading) เนื่องจากอาวุธชนิดนี้ต้องใช้เวลาในการบรรจุ คุณจึงสามารถยิงกระสุนจากมันได้เพียงนัดเดียวเมื่อคุณใช้แอ็คชัน (action) โบนัสแอ็คชัน (bonus action) หรือรีแอ็คชัน (reaction) ในการยิงมัน โดยไม่คำนึงถึงจำนวนการโจมตีที่คุณสามารถทำได้ตามปกติ

ระยะ (Range) อาวุธที่สามารถใช้ทำการโจมตีระยะไกลจะมีระยะแสดงในวงเล็บตามหลังคุณสมบัติกระสุนหรือคุณสมบัติขว้าง ระยะจะระบุตัวเลขสองจำนวน ตัวเลขแรกคือระยะปกติของอาวุธในหน่วยฟุต และตัวเลขที่สองบ่งบอกถึงระยะไกลของอาวุธ เมื่อโจมตีเป้าหมายที่อยู่ไกลกว่าระยะปกติ คุณจะทอยแบบเสียเปรียบในการทอยโจมตี คุณไม่สามารถโจมตีเป้าหมายที่อยู่ไกลกว่าระยะไกลของอาวุธได้

ระยะเอื้อม (Reach) อาวุธชิ้นนี้จะเพิ่มระยะเอื้อมให้คุณ 5 ฟุตเมื่อคุณโจมตีด้วยมัน รวมถึงเมื่อต้องพิจารณาระยะเอื้อมสำหรับการโจมตีฉวยโอกาส (opportunity attacks) ด้วยมันด้วย

พิเศษ (Special) อาวุธที่มีคุณสมบัติพิเศษจะมีกฎที่ไม่ธรรมดาเกี่ยวกับการใช้งาน ซึ่งอธิบายไว้ในคำอธิบายของอาวุธ (ดู “อาวุธพิเศษ” ในหัวข้อถัดไป)

ขว้าง (Thrown) หากอาวุธมีคุณสมบัติขว้าง คุณสามารถขว้างอาวุธเพื่อทำการโจมตีระยะไกลได้ หากอาวุธเป็นอาวุธระยะประชิด คุณจะใช้โมดิไฟเออร์ความสามารถ (ability modifier) เดียวกันสำหรับการทอยโจมตีและการทอยความเสียหายที่คุณจะใช้สำหรับการโจมตีระยะประชิดด้วยอาวุธนั้น ตัวอย่างเช่น หากคุณขว้างขวานมือ คุณใช้ความแข็งแกร่ง (Strength) ของคุณ แต่ถ้าคุณขว้างกริช คุณสามารถใช้ความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณก็ได้ เนื่องจากกริชมีคุณสมบัติพลิ้วไหว

สองมือ (Two-Handed) อาวุธนี้ต้องใช้สองมือเมื่อคุณทำการโจมตีด้วยมัน

พลิกแพลง (Versatile) อาวุธนี้สามารถใช้ได้ทั้งมือเดียวหรือสองมือ มูลค่าความเสียหายในวงเล็บที่แสดงพร้อมกับคุณสมบัติ คือความเสียหายเมื่อใช้อาวุธด้วยสองมือในการโจมตีระยะประชิด

Improvised Weapons

บางครั้งตัวละครอาจไม่มีอาวุธและต้องโจมตีด้วยสิ่งของใดก็ตามที่อยู่ใกล้มือ อาวุธดัดแปลง (improvised weapon) รวมถึงวัตถุใดๆ ที่คุณสามารถถือได้ด้วยมือเดียวหรือสองมือ เช่น เศษแก้ว ขาโต๊ะ กระทะล้อรถม้า หรือร่างก็อบลินที่ตายแล้ว

บ่อยครั้งที่อาวุธดัดแปลงมีความคล้ายคลึงกับอาวุธจริงและสามารถถือว่าเป็นอาวุธจริงได้ ตัวอย่างเช่น ขาโต๊ะคล้ายกับกระบอง (club) ตามดุลยพินิจของ DM ตัวละครที่ชำนาญอาวุธสามารถใช้วัตถุที่คล้ายคลึงกันราวกับว่ามันเป็นอาวุธนั้น และใช้โบนัสความชำนาญ (proficiency bonus) ของเขาหรือเธอได้

วัตถุที่ไม่มีความคล้ายคลึงกับอาวุธจะสร้างความเสียหาย 1d4 (DM เป็นผู้กำหนดประเภทความเสียหายที่เหมาะสมกับวัตถุ) หากตัวละครใช้อาวุธระยะไกลในการโจมตีระยะประชิด หรือขว้างอาวุธระยะประชิดที่ไม่มีคุณสมบัติขว้าง (thrown property) มันจะสร้างความเสียหาย 1d4 เช่นกัน อาวุธขว้างดัดแปลงมีระยะปกติ 20 ฟุตและระยะไกล 60 ฟุต

อาวุธเคลือบเงิน (Silvered Weapons)

มอนสเตอร์บางตัวที่มีภูมิคุ้มกัน (immunity) หรือความต้านทาน (resistance) ต่ออาวุธที่ไม่ใช่เวทมนตร์อาจพ่ายแพ้ต่ออาวุธเงิน นักผจญภัยที่รอบคอบจึงยอมลงทุนจ่ายเงินเพิ่มเพื่อนำอาวุธของตนไปเคลือบเงิน คุณสามารถเคลือบเงินอาวุธหนึ่งชิ้นหรือกระสุนสิบชิ้นได้ในราคา 100 gp ค่าใช้จ่ายนี้ไม่เพียงแสดงถึงราคาของเงินเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเวลาและความเชี่ยวชาญที่จำเป็นในการเพิ่มเงินลงในอาวุธโดยไม่ทำให้ประสิทธิภาพของอาวุธลดลงด้วย

อาวุธพิเศษ (Special Weapons)

อาวุธที่มีกฎพิเศษจะอธิบายไว้ที่นี่

ทวน (Lance) คุณจะทอยแบบเสียเปรียบ (disadvantage) เมื่อคุณใช้ทวนโจมตีเป้าหมายที่อยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณ นอกจากนี้ ทวนต้องใช้สองมือในการถือเมื่อคุณไม่ได้ขี่สัตว์พาหนะ

แห (Net) สิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่าที่ถูกโจมตีด้วยแหจะติดสภาวะ ถูกพันธนาการ (restrained) จนกว่าจะหลุดเป็นอิสระ แหไม่มีผลต่อสิ่งมีชีวิตที่ไร้รูปทรง หรือสิ่งมีชีวิตที่มีขนาดมหึมา (Huge) หรือใหญ่กว่า สิ่งมีชีวิตสามารถใช้แอ็คชันของมันในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength check) DC 10 หากทำสำเร็จจะสามารถปลดปล่อยตัวเองหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่อยู่ในระยะเอื้อมได้ การสร้างความเสียหายจากการฟัน (slashing damage) 5 แต้มต่อแห (AC 10) จะช่วยปลดปล่อยสิ่งมีชีวิตได้เช่นกันโดยไม่ทำร้ายสิ่งมีชีวิตนั้น เป็นการสิ้นสุดผลและทำลายแหทิ้ง

เมื่อคุณใช้แอ็คชัน (action) โบนัสแอ็คชัน (bonus action) หรือรีแอ็คชัน (reaction) โจมตีด้วยแห คุณจะสามารถทำการโจมตีได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น ไม่ว่าโดยปกติคุณจะสามารถโจมตีได้กี่ครั้งก็ตาม

Adventuring Gear

This section describes items that have special rules or require further explanation.

Ammunition

Item Cost Weight
Arrows (20) 1 gp 1 lb.
Blowgun needles (50) 1 gp 1 lb.
Crossbow bolts (20) 1 gp 1 1/2 lb.
Sling bullets (20) 4 cp 1 1/2 lb.

Arcane Focus

Item Cost Weight
Crystal 10 gp 1 lb.
Orb 20 gp 3 lb.
Rod 10 gp 2 lb.
Staff 5 gp 4 lb.
Wand 10 gp 1 lb.

Druidic Focus

Item Cost Weight
Sprig of mistletoe 1 gp -
Totem 1 gp -
Wooden staff 5 gp 4 lb.
Yew wand 10 gp 1 lb.

Holy Symbol

Item Cost Weight
Amulet 5 gp 1 lb.
Emblem 5 gp -
Reliquary 5 gp 2 lb.

Other Adventuring Gear

Item Cost Weight
Abacus 2 gp 2 lb.
Acid (vial) 25 gp 1 lb.
Alchemist’s fire (flask) 50 gp 1 lb.
Antitoxin (vial) 50 gp -
Backpack 2 gp 5 lb.
Ball bearings (bag of 1,000) 1 gp 2 lb.
Barrel 2 gp 70 lb.
Basket 4 sp 2 lb.
Bedroll 1 gp 7 lb.
Bell 1 gp -
Blanket 5 sp 3 lb.
Block and tackle 1 gp 5 lb.
Book 25 gp 5 lb.
Bottle, glass 2 gp 2 lb.
Bucket 5 cp 2 lb.
Caltrops (bag of 20) 1 gp 2 lb.
Candle 1 cp -
Case, crossbow bolt 1 gp 1 lb.
Case, map or scroll 1 gp 1 lb.
Chain (10 feet) 5 gp 10 lb.
Chalk (1 piece) 1 cp -
Chest 5 gp 25 lb.
Climber’s kit 25 gp 12 lb.
Clothes, common 5 sp 3 lb.
Clothes, costume 5 gp 4 lb.
Clothes, fine 15 gp 6 lb.
Clothes, traveler’s 2 gp 4 lb.
Component pouch 25 gp 2 lb.
Crowbar 2 gp 5 lb.
Fishing tackle 1 gp 4 lb.
Flask or tankard 2 cp 1 lb.
Grappling hook 2 gp 4 lb.
Hammer 1 gp 3 lb.
Hammer, sledge 2 gp 10 lb.
Healer’s kit 5 gp 3 lb.
Holy water (flask) 25 gp 1 lb.
Hourglass 25 gp 1 lb.
Hunting trap 5 gp 25 lb.
Ink (1 ounce bottle) 10 gp -
Ink pen 2 cp -
Jug or pitcher 2 cp 4 lb.
Ladder (10 foot) 1 sp 25 lb.
Lamp 5 sp 1 lb.
Lantern, bullseye 10 gp 2 lb.
Lantern, hooded 5 gp 2 lb.
Lock 10 gp 1 lb.
Magnifying glass 100 gp -
Manacles 2 gp 6 lb.
Mess kit 2 sp 1 lb.
Mirror, steel 5 gp 1/2 lb.
Oil (flask) 1 sp 1 lb.
Paper (one sheet) 2 sp -
Parchment (one sheet) 1 sp -
Perfume (vial) 5 gp -
Pick, miner’s 2 gp 10 lb.
Piton 5 cp 1/4 lb.
Poison, basic (vial) 100 gp -
Pole (10-foot) 5 cp 7 lb.
Pot, iron 2 gp 10 lb.
Potion of healing 50 gp 1/2 lb.
Pouch 5 sp 1 lb.
Quiver 1 gp 1 lb.
Ram, portable 4 gp 35 lb.
Rations (1 day) 5 sp 2 lb.
Robes 1 gp 4 lb.
Rope, hempen (50 feet) 1 gp 10 lb.
Rope, silk (50 feet) 10 gp 5 lb.
Sack 1 cp 1/2 lb.
Scale, merchant’s 5 gp 3 lb.
Sealing wax 5 sp -
Shovel 2 gp 5 lb.
Signal whistle 5 cp -
Signet ring 5 gp -
Soap 2 cp -
Spellbook 50 gp 3 lb.
Spikes, iron (10) 1 gp 5 lb.
Spyglass 1,000 gp 1 lb.
Tent, two-person 2 gp 20 lb.
Tinderbox 5 sp 1 lb.
Torch 1 cp 1 lb.
Vial 1 gp -
Waterskin 2 sp 5 lb. (full)
Whetstone 1 cp 1 lb.

Acid. As an action, you can splash the contents of this vial onto a creature within 5 feet of you or throw the vial up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a creature or object, treating the acid as an improvised weapon. On a hit, the target takes 2d6 acid damage.

Alchemist’s Fire. This sticky, adhesive fluid ignites when exposed to air. As an action, you can throw this flask up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a creature or object, treating the alchemist’s fire as an improvised weapon. On a hit, the target takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns. A creature can end this damage by using its action to make a DC 10 Dexterity check to extinguish the flames.

Antitoxin. A creature that drinks this vial of liquid gains advantage on saving throws against poison for 1 hour. It confers no benefit to undead or constructs.

Arcane Focus. An arcane focus is a special item–an orb, a crystal, a rod, a specially constructed staff, a wand-like length of wood, or some similar item–designed to channel the power of arcane spells. A sorcerer, warlock, or wizard can use such an item as a spellcasting focus.

Ball Bearings. As an action, you can spill these tiny metal balls from their pouch to cover a level, square area that is 10 feet on a side. A creature moving across the covered area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall prone. A creature moving through the area at half speed doesn’t need to make the save.

Block and Tackle. A set of pulleys with a cable threaded through them and a hook to attach to objects, a block and tackle allows you to hoist up to four times the weight you can normally lift.

Book. A book might contain poetry, historical accounts, information pertaining to a particular field of lore, diagrams and notes on gnomish contraptions, or just about anything else that can be represented using text or pictures. A book of spells is a spellbook (described later in this section).

Caltrops. As an action, you can spread a bag of caltrops to cover a square area that is 5 feet on a side. Any creature that enters the area must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or stop moving this turn and take 1 piercing damage. Taking this damage reduces the creature’s walking speed by 10 feet until the creature regains at least 1 hit point. A creature moving through the area at half speed doesn’t need to make the save.

Candle. For 1 hour, a candle sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.

Case, Crossbow Bolt. This wooden case can hold up to twenty crossbow bolts.

Case, Map or Scroll. This cylindrical leather case can hold up to ten rolled-up sheets of paper or five rolled-up sheets of parchment.

Chain. A chain has 10 hit points. It can be burst with a successful DC 20 Strength check.

Climber’s Kit. A climber’s kit includes special pitons, boot tips, gloves, and a harness. You can use the climber’s kit as an action to anchor yourself; when you do, you can’t fall more than 25 feet from the point where you anchored yourself, and you can’t climb more than 25 feet away from that point without undoing the anchor.

Component Pouch. A component pouch is a small, watertight leather belt pouch that has compartments to hold all the material components and other special items you need to cast your spells, except for those components that have a specific cost (as indicated in a spell’s description).

Crowbar. Using a crowbar grants advantage to Strength checks where the crowbar’s leverage can be applied.

Druidic Focus. A druidic focus might be a sprig of mistletoe or holly, a wand or scepter made of yew or another special wood, a staff drawn whole out of a living tree, or a totem object incorporating feathers, fur, bones, and teeth from sacred animals. A druid can use such an object as a spellcasting focus.

Fishing Tackle. This kit includes a wooden rod, silken line, corkwood bobbers, steel hooks, lead sinkers, velvet lures, and narrow netting.

Healer’s Kit. This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The kit has ten uses. As an action, you can expend one use of the kit to stabilize a creature that has 0 hit points, without needing to make a Wisdom (Medicine) check.

Holy Symbol. A holy symbol is a representation of a god or pantheon. It might be an amulet depicting a symbol representing a deity, the same symbol carefully engraved or inlaid as an emblem on a shield, or a tiny box holding a fragment of a sacred relic. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield.

Holy Water. As an action, you can splash the contents of this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. In either case, make a ranged attack against a target creature, treating the holy water as an improvised weapon. If the target is a fiend or undead, it takes 2d6 radiant damage.

A cleric or paladin may create holy water by performing a special ritual. The ritual takes 1 hour to perform, uses 25 gp worth of powdered silver, and requires the caster to expend a 1st-level spell slot.

Hunting Trap. When you use your action to set it, this trap forms a saw-toothed steel ring that snaps shut when a creature steps on a pressure plate in the center. The trap is affixed by a heavy chain to an immobile object, such as a tree or a spike driven into the ground. A creature that steps on the plate must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take 1d4 piercing damage and stop moving. Thereafter, until the creature breaks free of the trap, its movement is limited by the length of the chain (typically 3 feet long). A creature can use its action to make a DC 13 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Each failed check deals 1 piercing damage to the trapped creature.

Lamp. A lamp casts bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

Lantern, Bullseye. A bullseye lantern casts bright light in a 60-foot cone and dim light for an additional 60 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil.

Lantern, Hooded. A hooded lantern casts bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Once lit, it burns for 6 hours on a flask (1 pint) of oil. As an action, you can lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius.

Lock. A key is provided with the lock. Without the key, a creature proficient with thieves’ tools can pick this lock with a successful DC 15 Dexterity check. Your DM may decide that better locks are available for higher prices.

Magnifying Glass. This lens allows a closer look at small objects. It is also useful as a substitute for flint and steel when starting fires. Lighting a fire with a magnifying glass requires light as bright as sunlight to focus, tinder to ignite, and about 5 minutes for the fire to ignite. A magnifying glass grants advantage on any ability check made to appraise or inspect an item that is small or highly detailed.

Manacles. These metal restraints can bind a Small or Medium creature. Escaping the manacles requires a successful DC 20 Dexterity check. Breaking them requires a successful DC 20 Strength check. Each set of manacles comes with one key. Without the key, a creature proficient with thieves’ tools can pick the manacles’ lock with a successful DC 15 Dexterity check. Manacles have 15 hit points.

Mess Kit. This tin box contains a cup and simple cutlery. The box clamps together, and one side can be used as a cooking pan and the other as a plate or shallow bowl.

Oil. Oil usually comes in a clay flask that holds 1 pint. As an action, you can splash the oil in this flask onto a creature within 5 feet of you or throw it up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a target creature or object, treating the oil as an improvised weapon. On a hit, the target is covered in oil. If the target takes any fire damage before the oil dries (after 1 minute), the target takes an additional 5 fire damage from the burning oil. You can also pour a flask of oil on the ground to cover a 5-foot-square area, provided that the surface is level. If lit, the oil burns for 2 rounds and deals 5 fire damage to any creature that enters the area or ends its turn in the area. A creature can take this damage only once per turn.

Poison, Basic. You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition. Applying the poison takes an action. A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying.

Potion of Healing. A character who drinks the magical red fluid in this vial regains 2d4 + 2 hit points. Drinking or administering a potion takes an action.

Pouch. A cloth or leather pouch can hold up to 20 sling bullets or 50 blowgun needles, among other things. A compartmentalized pouch for holding spell components is called a component pouch (described earlier in this section).

Quiver. A quiver can hold up to 20 arrows.

Ram, Portable. You can use a portable ram to break down doors. When doing so, you gain a +4 bonus on the Strength check. One other character can help you use the ram, giving you advantage on this check.

Rations. Rations consist of dry foods suitable for extended travel, including jerky, dried fruit, hardtack, and nuts.

Rope. Rope, whether made of hemp or silk, has 2 hit points and can be burst with a DC 17 Strength check.

Scale, Merchant’s. A scale includes a small balance, pans, and a suitable assortment of weights up to 2 pounds. With it, you can measure the exact weight of small objects, such as raw precious metals or trade goods, to help determine their worth.

Spellbook. Essential for wizards, a spellbook is a leather-bound tome with 100 blank vellum pages suitable for recording spells.

Spyglass. Objects viewed through a spyglass are magnified to twice their size.

Tent. A simple and portable canvas shelter, a tent sleeps two.

Tinderbox. This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch–or anything else with abundant, exposed fuel–takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.

Torch. A torch burns for 1 hour, providing bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. If you make a melee attack with a burning torch and hit, it deals 1 fire damage.

Container Capacity

Container Capacity
Backpack* 1 cubic foot/30 pounds of gear
Barrel 40 gallons liquid, 4 cubic feet solid
Basket 2 cubic feet/40 pounds of gear
Bottle 1 1/2 pints liquid
Bucket 3 gallons liquid, 1/2 cubic foot solid
Chest 12 cubic feet/300 pounds gear
Flask or tankard 1 pint liquid
Jug or pitcher 1 gallon liquid
Pot, iron 1 gallon liquid
Pouch 1/5 cubic foot/6 pounds of gear
Sack 1 cubic foot/30 pounds of gear
Vial 4 ounces liquid
Waterskin 4 pints liquid
  • You can also strap items, such as a bedroll or a coil of rope, to the outside of a backpack.

Equipment Packs

The starting equipment you get from your class includes a collection of useful adventuring gear, put together in a pack. The contents of these packs are listed here. If you are buying your starting equipment, you can purchase a pack for the price shown, which might be cheaper than buying the items individually.

Burglar’s Pack (16 gp) Includes a backpack, a bag of 1,000 ball bearings, 10 feet of string, a bell, 5 candles, a crowbar, a hammer, 10 pitons, a hooded lantern, 2 flasks of oil, 5 days rations, a tinderbox, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Diplomat’s Pack (39 gp) Includes a chest, 2 cases for maps and scrolls, a set of fine clothes, a bottle of ink, an ink pen, a lamp, 2 flasks of oil, 5 sheets of paper, a vial of perfume, sealing wax, and soap.

Dungeoneer’s Pack (12 gp) Includes a backpack, a crowbar, a hammer, 10 pitons, 10 torches, a tinderbox, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Entertainer’s Pack (40 gp) Includes a backpack, a bedroll, 2 costumes, 5 candles, 5 days of rations, a waterskin, and a disguise kit.

Explorer’s Pack (10 gp) Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.

Priest’s Pack (19 gp) Includes a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin.

Scholar’s Pack (40 gp) Includes a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife.

Tools

A tool helps you to do something you couldn’t otherwise do, such as craft or repair an item, forge a document, or pick a lock. Your race, class, background, or feats give you proficiency with certain tools. Proficiency with a tool allows you to add your proficiency bonus to any ability check you make using that tool. Tool use is not tied to a single ability, since proficiency with a tool represents broader knowledge of its use. For example, the DM might ask you to make a Dexterity check to carve a fine detail with your woodcarver’s tools, or a Strength check to make something out of particularly hard wood.

Artisan’s Tools. These special tools include the items needed to pursue a craft or trade. The table shows examples of the most common types of tools, each providing items related to a single craft. Proficiency with a set of artisan’s tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make using the tools in your craft. Each type of artisan’s tools requires a separate proficiency.

Disguise Kit. This pouch of cosmetics, hair dye, and small props lets you create disguises that change your physical appearance. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to create a visual disguise.

Forgery Kit. This small box contains a variety of papers and parchments, pens and inks, seals and sealing wax, gold and silver leaf, and other supplies necessary to create convincing forgeries of physical documents. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to create a physical forgery of a document.

Gaming Set. This item encompasses a wide range of game pieces, including dice and decks of cards (for games such as Three-Dragon Ante). A few common examples appear on the Tools table, but other kinds of gaming sets exist. If you are proficient with a gaming set, you can add your proficiency bonus to ability checks you make to play a game with that set. Each type of gaming set requires a separate proficiency.

Herbalism Kit. This kit contains a variety of instruments such as clippers, mortar and pestle, and pouches and vials used by herbalists to create remedies and potions. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to identify or apply herbs. Also, proficiency with this kit is required to create antitoxin and potions of healing.

Musical Instrument. Several of the most common types of musical instruments are shown on the table as examples. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus. Each type of musical instrument requires a separate proficiency.

Navigator’s Tools. This set of instruments is used for navigation at sea. Proficiency with navigator’s tools lets you chart a ship’s course and follow navigation charts. In addition, these tools allow you to add your proficiency bonus to any ability check you make to avoid getting lost at sea.

Poisoner’s Kit. A poisoner’s kit includes the vials, chemicals, and other equipment necessary for the creation of poisons. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to craft or use poisons.

Thieves’ Tools. This set of tools includes a small file, a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal handle, a set of narrow-bladed scissors, and a pair of pliers. Proficiency with these tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks.

Artisan’s Tools

Item Cost Weight
Alchemist’s supplies 50 gp 8 lb.
Brewer’s supplies 20 gp 9 lb.
Calligrapher’s supplies 10 gp 5 lb.
Carpenter’s tools 8 gp 6 lb.
Cartographer’s tools 15 gp 6 lb.
Cobbler’s tools 5 gp 5 lb.
Cook’s utensils 1 gp 8 lb.
Glassblower’s tools 30 gp 5 lb.
Jeweler’s tools 25 gp 2 lb.
Leatherworker’s tools 5 gp 5 lb.
Mason’s tools 10 gp 8 lb.
Painter’s supplies 10 gp 5 lb.
Potter’s tools 10 gp 3 lb.
Smith’s tools 20 gp 8 lb.
Tinker’s tools 50 gp 10 lb.
Weaver’s tools 1 gp 5 lb.
Woodcarver’s tools 1 gp 5 lb.

Gaming Set

Item Cost Weight
Dice set 1 sp -
Dragonchess set 1 gp 1/2 lb.
Playing card set 5 sp -
Three-Dragon Ante set 1 gp -

Musical Instrument

Item Cost Weight
Bagpipes 30 gp 6 lb.
Drum 6 gp 3 lb.
Dulcimer 25 gp 10 lb.
Flute 2 gp 1 lb.
Lute 35 gp 2 lb.
Lyre 30 gp 2 lb.
Horn 3 gp 2 lb.
Pan flute 12 gp 2 lb.
Shawm 2 gp 1 lb.
Viol 30 gp 1 lb.

Other Tools

Item Cost Weight
Disguise kit 25 gp 3 lb.
Forgery kit 15 gp 5 lb.
Herbalism kit 5 gp 3 lb.
Navigator’s tools 25 gp 2 lb.
Poisoner’s kit 50 gp 2 lb.
Thieves’ tools 25 gp 1 lb.
Vehicles (land or water) * *
  • See the ”Mounts and Vehicles” section.

Mounts and Vehicles

A good mount can help you move more quickly through the wilderness, but its primary purpose is to carry the gear that would otherwise slow you down. The Mounts and Other Animals table shows each animal’s speed and base carrying capacity.

An animal pulling a carriage, cart, chariot, sled, or wagon can move weight up to five times its base carrying capacity, including the weight of the vehicle. If multiple animals pull the same vehicle, they can add their carrying capacity together.

Mounts other than those listed here are available in fantasy gaming worlds, but they are rare and not normally available for purchase. These include flying mounts (pegasi, griffons, hippogriffs, and similar animals) and even aquatic mounts (giant sea horses, for example). Acquiring such a mount often means securing an egg and raising the creature yourself, making a bargain with a powerful entity, or negotiating with the mount itself.

Barding. Barding is armor designed to protect an animal’s head, neck, chest, and body. Any type of armor shown on the Armor table can be purchased as barding. The cost is four times the equivalent armor made for humanoids, and it weighs twice as much.

Saddles. A military saddle braces the rider, helping you keep your seat on an active mount in battle. It gives you advantage on any check you make to remain mounted. An exotic saddle is required for riding any aquatic or flying mount.

Vehicle Proficiency. If you have proficiency with a certain kind of vehicle (land or water), you can add your proficiency bonus to any check you make to control that kind of vehicle in difficult circumstances.

Rowed Vessels. Keelboats and rowboats are used on lakes and rivers. If going downstream, add the speed of the current (typically 3 miles per hour) to the speed of the vehicle. These vehicles can’t be rowed against any significant current, but they can be pulled upstream by draft animals on the shores. A rowboat weighs 100 pounds, in case adventurers carry it over land.

Mounts

Item Cost Speed Carrying Capacity
Camel 50 gp 50 ft. 480 lb.
Donkey or mule 8 gp 40 ft. 420 lb.
Elephant 200 gp 40 ft. 1,320 lb.
Draft horse 50 gp 40 ft. 540 lb.
Riding horse 75 gp 60 ft. 480 lb.
Mastiff 25 gp 40 ft. 195 lb.
Pony 30 gp 40 ft. 225 lb.
Warhorse 400 gp 60 ft. 540 lb.

Tack, Harness, and Drawn Vehicles

Item Cost Weight
Barding x4 x2
Bit and bridle 2 gp 1 lb.
Carriage 100 gp 600 lb.
Cart 15 gp 200 lb.
Chariot 250 gp 100 lb.
Feed (per day) 5 cp 10 lb.
Saddlebags 4 gp 8 lb.
Sled 20 gp 300 lb.
Stabling (per day) 5 sp -
Wagon 35 gp 400 lb.

Saddles

Item Cost Weight
Exotic 60 gp 40 lb.
Military 20 gp 30 lb.
Pack 5 gp 15 lb.
Riding 10 gp 25 lb.

Waterborne Vehicles

Item Cost Speed
Galley 30,000 gp 4 mph
Keelboat 3,000 gp 1 mph
Longship 10,000 gp 3 mph
Rowboat 50 gp 1 1/2 mph
Sailing ship 10,000 gp 2 mph
Warship 25,000 gp 2 1/2 mph

Trade Goods

Most wealth is not in coins. It is measured in livestock, grain, land, rights to collect taxes, or rights to resources (such as a mine or a forest).

Regulation and Bartering

Guilds, nobles, and royalty regulate trade. Chartered companies are granted rights to conduct trade along certain routes, to send merchant ships to various ports, or to buy or sell specific goods. Guilds set prices for the goods or services that they control, and determine who may or may not offer those goods and services. Merchants commonly exchange trade goods without using currency. The Trade Goods table shows the value of commonly exchanged goods.

Trade Goods Table

Cost Goods
1 cp 1 lb. of wheat
2 cp 1 lb. of flour or one chicken
5 cp 1 lb. of salt
1 sp 1 lb. of iron or 1 sq. yd. of canvas
5 sp 1 lb. of copper or 1 sq. yd. of cotton cloth
1 gp 1 lb. of ginger or one goat
2 gp 1 lb. of cinnamon or pepper, or one sheep
3 gp 1 lb. of cloves or one pig
5 gp 1 lb. of silver or 1 sq. yd. of linen
10 gp 1 sq. yd. of silk or one cow
15 gp 1 lb. of saffron or one ox
50 gp 1 lb. of gold
500 gp 1 lb. of platinum

Expenses

When not descending into the depths of the earth, exploring ruins for lost treasures, or waging war against the encroaching darkness, adventurers face more mundane realities. Even in a fantastical world, people require basic necessities such as shelter, sustenance, and clothing. These things cost money, although some lifestyles cost more than others.

Lifestyle Expenses

Lifestyle expenses provide you with a simple way to account for the cost of living in a fantasy world. They cover your accommodations, food and drink, and all your other necessities. Furthermore, expenses cover the cost of maintaining your equipment so you can be ready when adventure next calls.

At the start of each week or month (your choice), choose a lifestyle from the Expenses table and pay the price to sustain that lifestyle. The prices listed are per day, so if you wish to calculate the cost of your chosen lifestyle over a thirty-day period, multiply the listed price by 30. Your lifestyle might change from one period to the next, based on the funds you have at your disposal, or you might maintain the same lifestyle throughout your character’s career.

Your lifestyle choice can have consequences. Maintaining a wealthy lifestyle might help you make contacts with the rich and powerful, though you run the risk of attracting thieves. Likewise, living frugally might help you avoid criminals, but you are unlikely to make powerful connections.

Lifestyle Price/Day
Wretched -
Squalid 1 sp
Poor 2 sp
Modest 1 gp
Comfortable 2 gp
Wealthy 4 gp
Aristocratic 10 gp minimum

Wretched. You live in inhumane conditions. With no place to call home, you shelter wherever you can, sneaking into barns, huddling in old crates, and relying on the good graces of people better off than you. A wretched lifestyle presents abundant dangers. Violence, disease, and hunger follow you wherever you go. Other wretched people covet your armor, weapons, and adventuring gear, which represent a fortune by their standards. You are beneath the notice of most people.

Squalid. You live in a leaky stable, a mud-floored hut just outside town, or a vermin-infested boarding house in the worst part of town. You have shelter from the elements, but you live in a desperate and often violent environment, in places rife with disease, hunger, and misfortune. You are beneath the notice of most people, and you have few legal protections. Most people at this lifestyle level have suffered some terrible setback. They might be disturbed, marked as exiles, or suffer from disease.

Poor. A poor lifestyle means going without the comforts available in a stable community. Simple food and lodgings, threadbare clothing, and unpredictable conditions result in a sufficient, though probably unpleasant, experience. Your accommodations might be a room in a flophouse or in the common room above a tavern. You benefit from some legal protections, but you still have to contend with violence, crime, and disease. People at this lifestyle level tend to be unskilled laborers, costermongers, peddlers, thieves, mercenaries, and other disreputable types.

Modest. A modest lifestyle keeps you out of the slums and ensures that you can maintain your equipment. You live in an older part of town, renting a room in a boarding house, inn, or temple. You don’t go hungry or thirsty, and your living conditions are clean, if simple. Ordinary people living modest lifestyles include soldiers with families, laborers, students, priests, hedge wizards, and the like.

Comfortable. Choosing a comfortable lifestyle means that you can afford nicer clothing and can easily maintain your equipment. You live in a small cottage in a middle-class neighborhood or in a private room at a fine inn. You associate with merchants, skilled tradespeople, and military officers.

Wealthy. Choosing a wealthy lifestyle means living a life of luxury, though you might not have achieved the social status associated with the old money of nobility or royalty. You live a lifestyle comparable to that of a highly successful merchant, a favored servant of the royalty, or the owner of a few small businesses. You have respectable lodgings, usually a spacious home in a good part of town or a comfortable suite at a fine inn. You likely have a small staff of servants.

Aristocratic. You live a life of plenty and comfort. You move in circles populated by the most powerful people in the community. You have excellent lodgings, perhaps a townhouse in the nicest part of town or rooms in the finest inn. You dine at the best restaurants, retain the most skilled and fashionable tailor, and have servants attending to your every need. You receive invitations to the social gatherings of the rich and powerful, and spend evenings in the company of politicians, guild leaders, high priests, and nobility. You must also contend with the highest levels of deceit and treachery. The wealthier you are, the greater the chance you will be drawn into political intrigue as a pawn or participant.

SELF SUFFICIENCY

The expenses and lifestyles described here assume that you are spending your time between adventures in town, availing yourself of whatever services you can afford–paying for food and shelter, paying townspeople to sharpen your sword and repair your armor, and so on. Some characters, though, might prefer to spend their time away from civilization, sustaining themselves in the wild by hunting, foraging, and repairing their own gear.

Maintaining this kind of lifestyle doesn’t require you to spend any coin, but it is time-consuming. If you spend your time between adventures practicing a profession, you can eke out the equivalent of a poor lifestyle. Proficiency in Survival the skill lets you live at the equivalent of a comfortable lifestyle.

Food, Drink, and Lodging

The Food, Drink, and Lodging table gives prices for individual food items and a single night’s lodging. These prices are included in your total lifestyle expenses.

Food and Drink

Item Cost
Ale (gallon) 2 sp
Ale (mug) 4 cp
Banquet (per person) 10 gp
Bread, loaf 2 cp
Cheese, hunk 1 sp
Meat, chunk 3 sp
Wine, common (pitcher) 2 sp
Wine, fine (bottle) 10 gp

Meals and Lodging (per day)

Item Meals Cost Lodging Cost
Squalid 3 cp 7 cp
Poor 6 cp 1 sp
Modest 3 sp 5 sp
Comfortable 5 sp 8 sp
Wealthy 8 sp 2 gp
Aristocratic 2 gp 4 gp

Services

Adventurers can pay nonplayer characters to assist them or act on their behalf in a variety of circumstances. Most such hirelings have fairly ordinary skills, while others are masters of a craft or art, and a few are experts with specialized adventuring skills.

Some of the most basic types of hirelings appear on the Services table. Other common hirelings include any of the wide variety of people who inhabit a typical town or city, when the adventurers pay them to perform a specific task. For example, a wizard might pay a carpenter to construct an elaborate chest (and its miniature replica) for use in the secret chest spell. A fighter might commission a blacksmith to forge a special sword. A bard might pay a tailor to make exquisite clothing for an upcoming performance in front of the duke.

Other hirelings provide more expert or dangerous services. Mercenary soldiers paid to help the adventurers take on a hobgoblin army are hirelings, as are sages hired to research ancient or esoteric lore. If a high-level adventurer establishes a stronghold of some kind, he or she might hire a whole staff of servants and agents to run the place, from a castellan or steward to menial laborers to keep the stables clean. These hirelings often enjoy a long-term contract that includes a place to live within the stronghold as part of the offered compensation.

Service Pay
Coach cab (Between towns) 3 cp per mile
Coach cab (Within a city) 1 cp
Hireling (Skilled) 2 gp per day
Hireling (Untrained) 2 sp per day
Messenger 2 cp per mile
Road or gate toll 1 cp
Ship’s passage 1 sp per mile

Skilled hirelings include anyone hired to perform a service that involves a proficiency (including weapon, tool, or skill): a mercenary, artisan, scribe, and so on. The pay shown is a minimum; some expert hirelings require more pay. Untrained hirelings are hired for menial work that requires no particular skill and can include laborers, porters, maids, and similar workers.

Spellcasting Services

People who are able to cast spells don’t fall into the category of ordinary hirelings. It might be possible to find someone willing to cast a spell in exchange for coin or favors, but it is rarely easy and no established pay rates exist. As a rule, the higher the level of the desired spell, the harder it is to find someone who can cast it and the more it costs.

Hiring someone to cast a relatively common spell of 1st or 2nd level, such as cure wounds or identify, is easy enough in a city or town, and might cost 10 to 50 gold pieces (plus the cost of any expensive material components). Finding someone able and willing to cast a higher-level spell might involve traveling to a large city, perhaps one with a university or prominent temple. Once found, the spellcaster might ask for a service instead of payment – the kind of service that only adventurers can provide, such as retrieving a rare item from a dangerous locale or traversing a monster-infested wilderness to deliver something important to a distant settlement.

Trinkets

When you make your character, you can roll once on the Trinkets table to gain a trinket, a simple item lightly touched by mystery. The DM might also use this table. It can help stock a room in a dungeon or fill a creature’s pockets.

Sample Trinkets

d100 Trinket
01 A mummified goblin hand
02 A piece of crystal that faintly glows in the moonlight
03 A gold coin minted in an unknown land
04 A diary written in a language you don’t know
05 A brass ring that never tarnishes
06 An old chess piece made from glass
07 A pair of knucklebone dice, each with a skull symbol on the side that would normally show six pips
08 A small idol depicting a nightmarish creature that gives you unsettling dreams when you sleep near it
09 A rope necklace from which dangles four mummified elf fingers
10 The deed for a parcel of land in a realm unknown to you
11 A 1-ounce block made from an unknown material
12 A small cloth doll skewered with needles
13 A tooth from an unknown beast
14 An enormous scale, perhaps from a dragon
15 A bright green feather
16 An old divination card bearing your likeness
17 A glass orb filled with moving smoke
18 A 1-pound egg with a bright red shell
19 A pipe that blows bubbles
20 A glass jar containing a weird bit of flesh floating in pickling fluid
21 A tiny gnome-crafted music box that plays a song you dimly remember from your childhood
22 A small wooden statuette of a smug halfling
23 A brass orb etched with strange runes
24 A multicolored stone disk
25 A tiny silver icon of a raven
26 A bag containing forty-seven humanoid teeth, one of which is rotten
27 A shard of obsidian that always feels warm to the touch
28 A dragon’s bony talon hanging from a plain leather necklace
29 A pair of old socks
30 A blank book whose pages refuse to hold ink, chalk, graphite, or any other substance or marking
31 A silver badge in the shape of a five-pointed star
32 A knife that belonged to a relative
33 A glass vial filled with nail clippings
34 A rectangular metal device with two tiny metal cups on one end that throws sparks when wet
35 A white, sequined glove sized for a human
36 A vest with one hundred tiny pockets
37 A small, weightless stone block
38 A tiny sketch portrait of a goblin
39 An empty glass vial that smells of perfume when opened
40 A gemstone that looks like a lump of coal when examined by anyone but you
41 A scrap of cloth from an old banner
42 A rank insignia from a lost legionnaire
43 A tiny silver bell without a clapper
44 A mechanical canary inside a gnome-crafted lamp
45 A tiny chest carved to look like it has numerous feet on the bottom
46 A dead sprite inside a clear glass bottle
47 A metal can that has no opening but sounds as if it is filled with liquid, sand, spiders, or broken glass (your choice)
48 A glass orb filled with water, in which swims a clockwork goldfish
49 A silver spoon with an M engraved on the handle
50 A whistle made from gold-colored wood
51 A dead scarab beetle the size of your hand
52 Two toy soldiers, one with a missing head
53 A small box filled with different-sized buttons
54 A candle that can’t be lit
55 A tiny cage with no door
56 An old key
57 An indecipherable treasure map
58 A hilt from a broken sword
59 A rabbit’s foot
60 A glass eye
61 A cameo carved in the likeness of a hideous person
62 A silver skull the size of a coin
63 An alabaster mask
64 A pyramid of sticky black incense that smells very bad
65 A nightcap that, when worn, gives you pleasant dreams
66 A single caltrop made from bone
67 A gold monocle frame without the lens
68 A 1-inch cube, each side painted a different color
69 A crystal knob from a door
70 A small packet filled with pink dust
71 A fragment of a beautiful song, written as musical notes on two pieces of parchment
72 A silver teardrop earring made from a real teardrop
73 The shell of an egg painted with scenes of human misery in disturbing detail
74 A fan that, when unfolded, shows a sleeping cat
75 A set of bone pipes
76 A four-leaf clover pressed inside a book discussing manners and etiquette
77 A sheet of parchment upon which is drawn a complex mechanical contraption
78 An ornate scabbard that fits no blade you have found so far
79 An invitation to a party where a murder happened
80 A bronze pentacle with an etching of a rat’s head in its center
81 A purple handkerchief embroidered with the name of a powerful archmage
82 Half of a floorplan for a temple, castle, or some other structure
83 A bit of folded cloth that, when unfolded, turns into a stylish cap
84 A receipt of deposit at a bank in a far-flung city
85 A diary with seven missing pages
86 An empty silver snuffbox bearing an inscription on the surface that says “dreams”
87 An iron holy symbol devoted to an unknown god
88 A book that tells the story of a legendary hero’s rise and fall, with the last chapter missing
89 A vial of dragon blood
90 An ancient arrow of elven design
91 A needle that never bends
92 An ornate brooch of dwarven design
93 An empty wine bottle bearing a pretty label that says, “The Wizard of Wines Winery, Red Dragon Crush, 331422-W”
94 A mosaic tile with a multicolored, glazed surface
95 A petrified mouse
96 A black pirate flag adorned with a dragon’s skull and crossbones
97 A tiny mechanical crab or spider that moves about when it’s not being observed
98 A glass jar containing lard with a label that reads, “Griffon Grease”
99 A wooden box with a ceramic bottom that holds a living worm with a head on each end of its body
100 A metal urn containing the ashes of a hero