บทที่ 3: คลาส
นักผจญภัยเป็นคนพิเศษ ถูกผลักดันด้วยความกระหายความตื่นเต้นที่ได้มุ่งสู่วิถีชีวิตที่ผู้อื่นไม่กล้าแม้จะคิด พวกเขาเป็นฮีโร่ ผู้ฝักใฝ่การออกสำรวจสถานที่อันตรายในโลก และรับความท้าทายที่หญิงชายน้อยคนจะสามารถทำได้
คลาสเป็นคำอธิบายพื้นฐานของสิ่งที่ตัวละครของคุณทำได้ มันมากกว่าอาชีพ มันเป็นวิถีชีวิตที่ตัวละครของคุณเลือก คลาสจะกำหนดวิธีคิดของคุณเกี่ยวกับโลกและการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่าง ๆ ความสัมพันธ์กับผู้อื่นรวมถึงอำนาจในโลกต่างมิติ ไฟท์เตอร์เป็นตัวอย่าง อาจจะมองโลกในด้านกลยุทธ์และการหลบหลีก และมองตัวเองเสมือนตัวหมากในเกมที่ใหญ่กว่า เคลอริกที่เป็นเหมือนด้านตรงข้าม อาจจะมองว่าตนเองเป็นผู้รับใช้ที่ซื่อสัตย์ในแผนการที่ยังไม่เปิดเผยของเทพเจ้า หรือเป็นความขัดแย้งที่กำลังคุกรุ่นระหว่างเทพด้วยกัน ในขณะที่ไฟท์เตอร์มีสายสัมพันธ์กับกองกำลังทหารรับจ้างหรือกองทัพ เหล่าเคลอริกก็รู้จักกับเหล่านักบวช พาลาดิน และสาวกผู้มีศรัทธาร่วมกัน
คลาสที่คุณเลือกจะให้ความสามารถพิเศษที่หลากหลาย เช่นไฟท์เตอร์ที่มีความเป็นเลิศด้านอาวุธและชุดเกราะ และคาถาของวิซาร์ดบางอย่าง ในช่วงเลเวลต่ำ คลาสจะให้ความสามารถพิเศษแค่สองถึงสามอย่าง แต่เมื่อเลเวลเพิ่มขึ้นคุณจะได้รับเพิ่มและความสามารถที่มีอยู่แล้วก็มักจะพัฒนายิ่งขึ้นน ข้อมูลของแต่ละคลาสในบทนี้จะรวมถึงตารางสรุปประโยชน์ที่คุณจะได้รับในแต่ละเลเวล และมีคำอธิบายรายละเอียดของแต่ละคลาส
นักผจญภัยนั้นบางครั้งก็พัฒนาไปจนมีมากกว่าหนึ่งคลาส โร็คอาจจะเปลี่ยนเส้นทางชีวิตและให้สัตย์ต่อปฏิญาณของพาลาดิน บาบาเรียนอาจจะค้นพบความสามารถด้านเวทย์มนต์ที่ซ่อนอยู่และเปิดรับคลาสซอเซอร์เรอร์ ในขณะที่ยังคงพัฒนาด้านการเป็นบาบาเรียนต่อไป เอลฟ์เป็นที่รู้กันในด้านการผสมศิลปะการต่อสู้กับการฝึกด้านเวทย์มนต์และพัฒนาทั้งด้านไฟท์เตอร์และเป็นวิซาร์ดไปพร้อม ๆ กัน กฏเพิ่มเติมสำหรับการผสมคลาสแบบนี้เรียกว่า มัลติคลาส (multiclass) ซึ่งมีรายละเอียดในบทที่ 6
คลาสทั้ง 12 คลาส ที่อยู่ในรายการคลาสนี้ จะพบได้ในโลกของ D&D ส่วนใหญ่และเป็นตัวทำให้เกิดความหลากหลายในการเป็นนักผจญภัย
คลาสโดยสรุป
| คลาส | คำอธิบาย | ฮิทไดซ์ (Hit Die) |
ความสามารถหลัก | การทอยป้องกันที่ชำนาญ (Saving Throw Proficiency) |
ความชำนาญด้านเกราะและอาวุธ (Armor and Weapon Proficiencies) |
|---|---|---|---|---|---|
| บาบาเรียน (Barbarian) | นักรบผู้ดุร้ายที่มีภูมิหลังดั้งเดิมที่สามารถเข้าสู่การต่อสู้ด้วยความโกรธเกรี้ยว | d12 | ความแข็งแกร่ง | ความแข็งแกร่ง & ความอดทน | เกราะเบาและเกราะกลาง, โล่, อาวุธพื้นฐานและอาวุธสงคราม |
| บาร์ด (Bard) | นักเวทผู้สร้างแรงบันดาลใจผู้ใช้พลังผ่านเสียงเพลง | d8 | เสน่ห์ | ความคล่องแคล่ว & เสน่ห์ | เกราะเบา, อาวุธพื้นฐาน, หน้าไม้มือ, ดาบยาว, ดาบเรเปีย, ดาบสั้น |
| เคลอริก (Cleric) | นักบวชเจนศึกผู้สามารถใช้พลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อรับใช้เทพที่ศรัทธา | d8 | ความรอบรู้ | ความรอบรู้ & เสน่ห์ | เกราะเบาและเกราะกลาง, โล่, อาวุธพื้นฐาน |
| ดรูอิด (Druid) | นักบวชแห่งความเชื่อโบราณ (Old Faith) ใช้พลังจากธรรมชาติ - แสงจันทร์และพืช ไฟและสายฟ้า - และการแปลงร่างเป็นสัตว์ | d8 | ความรอบรู้ | ความฉลาด & ความรอบรู้ | เกราะเบาและเกราะกลาง (ไม่ใช่โลหะ), โล่ (ไม่ใช่โลหะ), กระบอง, กริช, ลูกดอก, หอกซัด, คทา, ไม้พลอง, ดาบโค้ง, เคียว, สลิง, หอก |
| ไฟท์เตอร์ (Fighter) | ผู้ชำนาญการรบประชิดตัว มีทักษะการใช้ทั้งอาวุธและเกราะที่หลากหลาย | d10 | ความแข็งแกร่ง หรือ ความคล่องแคล่ว | ความแข็งแกร่ง & ความอดทน | เกราะทุกชนิด, โล่, อาวุธพื้นฐานและอาวุธสงคราม |
| มองค์ (Monk) | จอมยุทธ์ผู้ชำนาญการต่อสู้ประชิดตัว ใช้ประโยชน์จากกำลังภายในร่างกายเพื่อมุ่งสู่ความสมบูรณ์แบบทั้งทางกายและจิตวิญญาณ | d8 | ความคล่องแคล่ว & ความรอบรู้ | ความแข็งแกร่ง & ความคล่องแคล่ว | อาวุธพื้นฐาน, ดาบสั้น |
| พาลาดิน (Paladin) | นักรบศักดิ์สิทธิ์ผู้ยึดมั่นกับคำสัตย์สาบาน | d10 | ความแข็งแกร่ง & เสน่ห์ | ความรอบรู้ & เสน่ห์ | เกราะทุกชนิด, โล่, อาวุธพื้นฐานและอาวุธสงคราม |
| เรนเจอร์ (Ranger) | นักรบผู้ใช้ศิลปะการรบอย่างกล้าหาญและเวทย์มนต์ธรรมชาติต่อกรกับเหล่าร้ายที่ขอบอารยธรรม | d10 | ความคล่องแคล่ว & ความรอบรู้ | ความแข็งแกร่ง & ความคล่องแคล่ว | เกราะเบาและเกราะกลาง, โล่, อาวุธพื้นฐานและอาวุธสงคราม |
| โรก (Rogue) | จอมโจรผู้ใช้การลอบเร้นและกลอุบายในการฝ่าฟันอุปสรรคและกำจัดศัตรู | d8 | ความคล่องแคล่ว | ความคล่องแคล่ว & ความฉลาด | เกราะเบา, อาวุธพื้นฐาน, หน้าไม้มือ, ดาบยาว, ดาบเรเปีย, ดาบสั้น |
| ซอเซอร์เรอร์ (Sorcerer) | ผู้ใช้เวทย์มนต์ที่แหล่งกำเนิดพลังมาจากสายเลือดตั้งแต่บรรพบุรุษ | d6 | เสน่ห์ | ความอดทน & เสน่ห์ | กริช, ลูกดอก, สลิง, ไม้พลอง, หน้าไม้เบา |
| วอล็อค (Warlock) | ผู้ใช้เวทย์มนต์ที่ได้มาจากการต่อรองพลังจากตัวตนที่ทรงอำนาจจากต่างโลก | d8 | เสน่ห์ | ความรอบรู้ & เสน่ห์ | เกราะเบา, อาวุธพื้นฐาน |
| วิซาร์ด (Wizard) | ผู้ใช้เวทย์มนต์โดยการศึกษาจากตำรา ผู้สามารถควบคุมโครงสร้างของโลกความจริงได้ | d6 | ความฉลาด | ความฉลาด & ความรอบรู้ | กริช, ลูกดอก, สลิง, ไม้พลอง, หน้าไม้เบา |
บาร์บาเรียน (Barbarian)

มนุษย์ชาวเผ่าสูงใหญ่เดินฝ่าพายุหิมะ ร่างคลุมด้วยขนสัตว์และแบกขวานของเขา เขาหัวเราะเสียงดังในขณะที่พุ่งเข้าปะทะกับยักษ์น้ำแข็งที่กล้ามายุ่มย่ามกับฝูงกวางเอลค์สมบัติของเผ่า
ฮาล์ฟออร์คคำรามใส่คู่ต่อสู้คนล่าสุดที่กล้ามาท้าชิงอำนาจในเผ่าของเธอ พร้อมเต็มที่ที่จะหักคอมันด้วยมือเปล่าเหมือนกับที่ 6 คนที่แล้วโดนไป
ด้วยความเมามันน้ำลายแตกฟอง ดวอร์ฟฟาดหมวกเหล็กของเขาเข้าที่หน้าของศัตรูชาวดราว และหันไปพุ่งศอกใส่เข้าท้องของอีกคนอย่างจัง
คนเถื่อนเหล่านี้ แม้แตกต่างกันตามแต่จะเป็น ก็เหมือนกันที่ความคลั่งของพวกเขา: ไร้การควบคุม ความโกรธที่ยากจะดับ และความเดือดดาลไร้การควบคุม มันมากกว่าแค่อารมณ์ ความโกรธของพวกเขาเป็นดั่งความดุร้ายของสัตว์นักล่าที่จนมุม เป็นความรุนแรงเหมือนพายุ ถาโถมดั่งคลื่นทะเลคลั่ง
กับบางคน ความคลั่งเกิดจากการเชื่อมต่อกับวิญญาณสัตว์ร้าย และบางคนดึงพลังมาจากความโกรธแค้นต่อโลกที่มีแต่ความเจ็บปวด สำหรับบาบาเรียนทุกคน โทสะคลั่ง (rage) เป็นพลังที่เป็นเชื้อไฟไม่ใช่แค่ความรุนแรงในการต่อสู้แต่ยังใช้ในการตอบสนอง ความอดทน และเพิ่มความแข็งแกร่ง
สัญชาตญาณสัตว์ป่า
คนทั่วไปที่อาศัยในหมู่บ้านและในเมืองมีความทรนงในวิถีการสร้างบ้านแปงเมือง เหมือนจะเป็นการตัดขาดจากธรรมชาติรอบนอกให้เห็นว่าตนอยู่เหนือกว่า แต่สำหรับคนเถื่อนบาบาเรียนแล้ววิถีชีวิตเช่นนั้นกลับไม่มีคุณค่าใด ๆ หากแต่เป็นเครื่องหมายของความอ่อนแอ ผู้เข้มแข็งจะโอบรับธรรมชาติและน้อมรับสัญชาตญาณดั้งเดิม ร่างกายที่แข็งแรงดุจสัตว์ป่าและความดุร้ายเดือดดาล บาบาเรียนจะรู้สึกไม่ชอบเมื่อต้องอยู่หลังกำแพงหรือในหมู่ชน พวกเขารักอิสระในพงไพรบ้านเกิด พื้นที่หนาวเหน็บทางเหนือ ในป่าลึก หรือทุ่งหญ้าที่ชาวเผ่าของพวกเขาจะอาศัยอยู่และล่าสัตว์ได้
บาบาเรียนจะมีชีวิตชีวาเมื่ออยู่ท่ามกลางสงครามการต่อสู้ พวกเขาสามารถเข้าสถานะบ้าคลั่งเมื่อความคลั่งเข้าครอบงำ ทำให้พวกเขามีพลังและความทนทานเหนือมนุษย์ บาบาเรียนจะสามารถดึงเอาพลังความคลุ้มคลั่งออกมาใช้ได้ไม่กี่ครั้งเท่านั้นหากไม่ได้พัก แต่แค่ไม่กี่ครั้งก็มักจะเพียงพอในการจัดการภัยอันตรายที่ต้องต่อสู้ด้วย
ชีวิตอันตราย
บาบาเรียนจะเป็นกำลังหลักในการปกป้องผู้คนของพวกเขาและเป็นผู้นำในช่วงเวลาที่มีสงคราม ชีวิตในดินแดนเถื่อนในโลกนี้เต็มไปด้วยตัวปัญหามากมาย ศัตรูของเผ่า อากาศที่โหดร้าย และมอนสเตอร์ที่น่ากลัว บาบาเรียนจะเป็นด่านหน้าเข้าต่อสู้กับอันตรายเสมอเพื่อไม่ให้ผู้คนของพวกเขาต้องเผชิญกับมัน
ความกล้าหาญในการเผชิญกับอันตรายทำให้บาบาเรียนเหมาะกับการออกผจญภัย การเร่ร่อนมักจะเป็นวิถีชีวิตของเผ่าของพวกเขาอยู่แล้ว และชีวิตที่ไร้สิ่งยึดติดของนักผจญภัยก็เหมาะกับบาบาเรียนเป็นอย่างมาก บาบาเรียนบางคนไม่ได้มีสายสัมพันธ์ที่ดีกับคนในเผ่านัก แต่ก็มักจะพบว่ามันชดเชยได้จากสายสัมพันธ์ของเพื่อนร่วมคณะผจญภัย
การสร้างบาบาเรียน
ในการสร้างตัวละครบาบาเรียน ให้นึกถึงว่าตัวละครของคุณมาจากที่ไหนหรือเกิดที่ไหนในโลก ลองปรึกษา DM เกี่ยวกับจุดเริ่มต้นที่เหมาะสมของบาบาเรียนของคุณ มาจากดินแดนห่างไกลเลยทำให้เป็นคนต่างถิ่นในพื้นที่การผจญภัยหรือไม่ หรือแคมเปญที่จะเล่นมีพื้นที่อยู่ในบริเวณที่รกร้างที่มีบาบาเรียนอยู่กันเป็นปกติ
อะไรที่นำให้คุณมาใช้ชีวิตเป็นนักผจญภัย คุณถูกล่อหลอกด้วยเงินทองความร่ำรวย? คุณเข้าร่วมกับกองกำลังเพื่อต่อต้านภัยอันตรายในพื้นที่ร่วมกันหรือ? มีมอนสเตอร์หรือกลุ่มสัตว์ประหลาดมารุกรานดินแดนบ้านเกิด จึงทำให้กลายเป็นผู้ลี้ภัย? หรือบางทีคุณอาจจะเป็นนักโทษสงคราม โดนจับล่ามมาจนถึงดินแดนนี้และสามารถหลุดรอดมาได้ หรือคุณอาจจะถูกเนรเทศโดยคนในเผ่าเพราะความผิดที่ทำลงไป ข้อห้ามที่คุณละเมิด หรือการกบฏที่ทำให้คุณหลุดจากตำแหน่งอำนาจที่เคยมี
การสร้างอย่างไว
คุณสามารถสร้างบาบาเรียนได้อย่างรวดเร็ว โดยใช้คำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ใส่ค่าคะแนนความสามารถที่มากที่สุดในความแข็งแกร่ง (Strength) ตามด้วยค่าความอดทน (Constitution) อย่างที่สอง ให้เลือกภูมิหลังเป็น “คนต่างถิ่น” (outlander background)
ตารางความสามารถบาร์บาเรียน
ความสามารถของคลาส (Class Features)
เมื่อเป็นบาบาเรียน คุณจะได้รับความสามารถประจำคลาสดังนี้
ฮิตพอยต์
ฮิทไดซ์: 1d12 ต่อเลเวลของบาบาเรียน
ฮิตพอยต์ที่เลเวล 1: 12 + ค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความอดทน (Constitution modifier)
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d12 (หรือ 7) + ค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความอดทน (Constitution modifier) ต่อเลเวลของบาบาเรียนหลังเลเวล 1
*เช่น เมื่อเลเวลขึ้นเป็น 2 ทอย 1d12 ได้ 8 + 3 (ค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความอดทน) = 11 ให้เพิ่มฮิตพอยต์เป็น 12 + 11 = 23 เป็นต้น
ความชำนาญ (Proficiencies)
เกราะ: เกราะเบา (light armor), เกราะกลาง (medium armor), โล่ (shields)
อาวุธ: อาวุธอย่างง่าย (simple weapons), อาวุธประชิดตัว (martial weapons)
เครื่องมือ: ไม่มี
ทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความอดทน (Constitution)
ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), พละกำลัง (Athletics), การข่มขู่ (Intimidation), การรู้ธรรมชาติ (Nature), การรับรู้ (Perception), และ การเอาตัวรอด (Survival)
อุปกรณ์ (Equipment)
คุณจะเริ่มเกมด้วยอุปกรณ์เหล่านี้เพิ่มเติมนอกเหนือจากที่ได้รับจากภูมิหลัง
- ขวานใหญ่ (greataxe) หรือ อาวุธประชิดตัว (martial melee weapon) ใด ๆ หนึ่งชิ้น
- ขวานมือ (handaxe) 2 เล่ม หรือ อาวุธเบื้องต้น (simple weapon)
- ชุดของใช้นักสำรวจ (explorer’s pack) และหอกซัด (javelin) 4 เล่ม
โทสะคลั่ง (Rage)
ในการต่อสู้ คุณจะต่อสู้ด้วยความดุร้ายแบบสัตว์ป่า ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถเข้าสู่สภาพวะโทสะคลั่งโดยใช้โบนัสแอ็คชัน
ในขณะใช้โทสะคลั่ง คุณจะได้รับผลประโยชน์หากไม่ได้สวมใส่เกราะหนักดังนี้:
- คุณจะได้ทอยเช็คความสามารถและทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่งแบบได้เปรียบ
- คุณจะได้รับโบนัสต่อการทอยความเสียหาย เมื่อโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัวโดยใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) โดยโบนัสจะเพิ่มขึ้นตามเลเวลของบาบาเรียน ดังที่ระบุในคอลัมน์ “ความเสียหายจากโทสะคลั่ง (Rage Damage)” ในตารางบาบาเรียน
- คุณจะมีความต้านทาน (Resistance) ต่อความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) ของมีคม (Slashing) และแทง (Piercing)
ถ้าคุณสามารถใช้คาถาได้ คุณจะร่ายคาถาไม่ได้หรือไม่สามารถเพ่งสมาธิได้ในขณะคลุ้มคลั่ง
โทสะคลั่งของคุณจะคงอยู่ 1 นาที (10 ราวนด์) จะจบเร็วกว่านั้นหากคุณถูกน็อคจนสลบ (unconscious) หรือถ้าคุณจบเทิร์นและคุณไม่ได้โจมตีใครตั้งแต่เทิร์นที่แล้วหรือไม่ได้รับความเสียหายใด ๆ คุณสามารถจะจบโทสะคลั่งได้โดยใช้โบนัสแอ็คชัน
เมื่อคุณใช้โทสะคลั่งไปเป็นจำนวนที่มีระบุในแต่ละเลเวลในคอลัมน์ “จำนวนครั้งของโทสะคลั่ง (Rages)” แล้ว คุณต้องได้รับการพักผ่อนยาว (Long Rest) ก่อนถึงจะกลับมาใช้ได้อีก
โจมตีแบบสุดตัว (Reckless Attack)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถเลิกคิดเกี่ยวกับการป้องกันแล้วทุ่มสุดตัวไปกับการโจมตีได้ เมื่อคุณทำการโจมตีครั้งแรกในเทิร์นของคุณ คุณสามารถเลือกได้ว่าจะโจมตีแบบทุ่มสุดตัว โดยคุณจะได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบโดยใช้อาวุธประชิดตัวโดยใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ในเทิร์นนี้ แต่การทอยโจมตีที่จะโจมตีคุณจะเป็นการทอยแบบได้เปรียบจนกว่าจะถึงเทิร์นถัดไปของคุณ
สัมผัสถึงอันตราย (Danger Sense)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณจะมีสัมผัสเฉียบคมถึงสิ่งที่อยู่รอบตัวที่ไม่น่าจะอยู่ตรงนั้น ทำให้คุณสามารถหลบหลีกจากอันตรายได้อย่างฉิวเฉียด
คุณจะได้ทอยป้องกันด้วยคะแนนความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throws) แบบได้เปรียบ เมื่อคุณต้องเจอกับกับดักและคาถา แต่ในการได้ผลประโยชน์นี้คคุณต้องไม่อยู่ในสถานะมืดบอด (blinded) หูหนวก (deafened) หรือไร้ความสามารถ (incapacitated)
วิถีพลังดึกดำบรรพ์ (Primal Path)
เมื่อถึงเลเวล 3 คุณจะได้เลือกวิถีที่จะระบุธรรมชาติของความคลุ้มคลั่งของคุณ เลือก “วิถีแห่งนักรบคลั่ง” หรือ “วิถีนักรบโทเทม” ทั้งสองมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง สิ่งที่เลือกจะให้ความสามารถเพิ่มเมื่อเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 6, 10 และ 14
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณจะสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรืออาจจะเลือกเพิ่มความสามารถ 2 อย่าง อย่างละ 1 คะแนนก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถใด ๆ ได้เกิน 20 เมื่อใช้ฟีเจอร์นี้
โจมตีเพิ่มพิเศษ (Extra Attack)
เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้งแทนที่จะเป็นครั้งเดียวในการใช้แอ็คชันโจมตี ในเทิร์นของคุณ
เคลื่อนที่รวดเร็ว (Fast Movement)
เริ่มที่เลเวล 5 ความเร็วของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุต เมื่อคุณไม่ได้สวมใส่เกราะหนัก
สัญขาตญาณสัตว์ป่า (Feral Instinct)
เมื่อเลเวล 7 สัญชาตญาณของคุณจะเฉียบคมมากทำให้คุณได้ทอยจัดลำดับต่อสู้แบบได้เปรียบ (initiative roll)
ยิ่งกว่านั้น ถ้าคุณตกใจในช่วงเริ่มต้นการต่อสู้และไม่ติดสถานะไร้ความสามารถ (incapacitated) คุณสามารถทำเป็นปกติได้ในเทิร์นแรกของคุณเพียงแต่คุณต้องเข้าสถานะคลุ้มคลั่งก่อนที่จะทำอะไรในเทิร์นนั้น
ถล่มภูผา (Brutal Critical)
เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถเพิ่มลูกเต๋าอีก 1 ลูกในการทอยความเสียหายเมื่อต้องทอยเวลาได้โจมตีแบบคริติคัลในการโจมตีประชิดตัว
คุณจะเพิ่มได้ 2 ลูกเมื่อเลเวล 13 และ 3 ลูกเมื่อเลเวล 17
โทสะคลั่งทรหด (Relentless Rage)
เริ่มที่เลเวล 11 โทสะคลั่งของคุณจะทำให้คุณยังต่อสู้ต่อไปได้แม้ว่าจะได้รับบาดเจ็บรุนแรง ถ้าคุณเลือดลดจนเป็น 0 ในขณะที่อยู่ในสภาวะโทสะคลั่งและไม่ได้ตายในทันที คุณสามารถทอยป้องกันด้วยความอดทน (CON saving) ระดับความยาก (DC) 10 ถ้าทอยผ่านเลือดคุณจะเป็น 1
ในแต่ละครั้งที่คุณใช้ความสามารถนี้หลังจากใช้ไปแล้วครั้งแรก DC จะเพิ่มขึ้นทีละ 5 เมื่อคุณพักแบบสั้นหรือแบบยาวเสร็จ DC จะกลับมาเป็น 10
โทสะคลั่งไร้ประมาณ (Persistent Rage)
เริ่มที่เลเวล 15 ความคุ้มคลั่งของคุณมันรุนแรงจนมันจะจบได้ก็ต่อเมื่อคุณสลบหรือคุณเลือกจากจบเท่านั้น
พลังไร้พ่าย (Indomitable Might)
เริ่มที่เลเวล 18 ถ้าผลจากการทอยทดสอบความแข็งแกร่งออกมาได้ค่าน้อยกว่าคะแนนความแข็งแกร่งของคุณ คุณสามารถใช้คะแนนความแข็งแกร่งแทนได้เลย
แชมเปียนแห่งสัตว์ป่า (Primal Champion)
เมื่อเลเวล 20 คุณสวมวิญญาณสัตว์ป่า คะแนนความแข็งแกร่ง (STR) และความอดทน (CON) ของคุณจะเพิ่มขึ้นอีก 4 ค่าสูงสุดของคะแนนทั้งสองจะเป็น 24
ความสามารถทางเลือกประจำคลาส (Optional Class Features)
ความรู้ดึกดำบรรพ์ (Primal Knowledge)
ความสามารถประจำคลาสบาบาเรียน เลเวล 3
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 10 คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างที่คุณเลือกจากรายการทักษะที่บาบาเรียนสามารถเลือกได้ในเลเวล 1
กระโจนตามสัญชาตญาณ (Instinctive Pounce)
ความสามารถประจำคลาสบาบาเรียน เลเวล 7
ในส่วนหนึ่งของโบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) ที่คุณใช้เพื่อเข้าสู่โทสะคลั่ง (Rage) คุณสามารถเคลื่อนที่ได้สูงสุดเท่ากับครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณ
ความรู้ดึกดำบรรพ์ (Primal Knowledge)
ความสามารถประจำคลาสบาบาเรียน เลเวล 10
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 10 คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างที่คุณเลือกจากรายการทักษะที่บาบาเรียนสามารถเลือกได้ในเลเวล 1
วิถีพลังดึกดำบรรพ์ (Primal Paths)
ความคลุ้มคลั่งลุกโชนอยู่ในหัวใจของบาบาเรียนทุกคน เป็นเตาหลอมที่ผลักดันให้เขาหรือเธอมุ่งไปข้างหน้า ต่างคนต่างมีแหล่งกำเนิดโทสะคลั่งต่างกันไป อย่างไรก็ตาม บางคนมันออกมาจากข้างในจากความเจ็บปวด ความคับแค้นและความโกรธที่หล่อหลอมให้ความเดือดดาลแข็งแกร่งดั่งเหล็กกล้า บางคนก็มองว่าเป็นพรจากวิญญาณ เป็นของขวัญจากเหล่าสรรพสัตว์
วิถีแห่งผู้พิทักษ์บรรพชน (Path of the Ancestral Guardian)
Xanathar’s Guide to Everything
บาร์บาเรียนบางคนมาจากวัฒนธรรมที่เคารพบูชาบรรพชน ชนเผ่าเหล่านี้สั่งสอนว่านักรบในอดีตยังคงสถิตอยู่ในโลกในฐานะวิญญาณอันทรงพลัง ผู้คอยนำทางและปกป้องผู้มีชีวิต เมื่อบาร์บาเรียนผู้ดำเนินตามวิถีนี้เข้าสู่โทสะคลั่ง (Rage) เขาจะเชื่อมต่อกับโลกแห่งวิญญาณและร้องขอความช่วยเหลือจากวิญญาณผู้พิทักษ์เหล่านี้
บาร์บาเรียนผู้ดึงพลังจากผู้พิทักษ์บรรพชนจะสามารถต่อสู้เพื่อปกป้องชนเผ่าและพันธมิตรของตนได้ดียิ่งขึ้น และเพื่อกระชับสายสัมพันธ์กับผู้พิทักษ์บรรพชน บาร์บาเรียนผู้ดำเนินตามวิถีนี้จะสักลวดลายอันวิจิตรประณีตตามร่างกายเพื่อเชิดชูเกียรติยศการศึกของบรรพชน รอยสักเหล่านี้บอกเล่ามหากาพย์แห่งชัยชนะเหนือมอนสเตอร์ร้ายและคู่ปรับอันน่าสะพรึงกลัวอื่น ๆ
ความสามารถประจำวิถีแห่งผู้พิทักษ์บรรพชน (Path of the Ancestral Guardian Features)
| เลเวลบาร์บาเรียน | ความสามารถ |
|---|---|
| เลเวล 3 | ผู้ปกป้องแห่งบรรพชน (Ancestral Protectors) |
| เลเวล 6 | โล่วิญญาณ (Spirit Shield) (2d6) |
| เลเวล 10 | สื่อสารกับวิญญาณ (Consult the Spirits), โล่วิญญาณ (Spirit Shield) (3d6) |
| เลเวล 14 | บรรพชนผู้ทวงแค้น (Vengeful Ancestors), โล่วิญญาณ (Spirit Shield) (4d6) |
ผู้ปกป้องแห่งบรรพชน (Ancestral Protectors)
เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกวิถีนี้ในเลเวล 3 นักรบวิญญาณจะปรากฏกายขึ้นเมื่อคุณเข้าสู่โทสะคลั่ง (Rage) ในขณะที่คุณอยู่ในโทสะคลั่ง สิ่งมีชีวิตแรกที่คุณโจมตีโดนในเทิร์นของคุณจะตกเป็นเป้าหมายของเหล่านักรบวิญญาณ ซึ่งพวกมันจะคอยเข้าขัดขวางการโจมตีของเป้าหมายนั้น จนกว่าจะเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ เป้าหมายดังกล่าวจะ ทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) ใน การทอยโจมตี (Attack Roll) ใด ๆ ที่ไม่ได้เล็งเป้ามาที่คุณ และเมื่อเป้าหมายนั้นโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตอื่นที่ไม่ใช่คุณ สิ่งมีชีวิตนั้นจะมี ความต้านทาน (Resistance) ต่อความเสียหายที่เกิดจากการโจมตีนั้น ผลลัพธ์ที่มีต่อเป้าหมายจะสิ้นสุดลงก่อนกำหนดหากโทสะคลั่งของคุณจบลง
โล่วิญญาณ (Spirit Shield)
เริ่มต้นที่เลเวล 6 วิญญาณผู้พิทักษ์ที่คอยช่วยเหลือคุณจะสามารถมอบการปกป้องอันทรงพลังเหนือธรรมชาติให้แก่เพื่อนพ้องที่คุณปกป้อง หากคุณอยู่ในโทสะคลั่ง (Rage) และสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นได้ในระยะ 30 ฟุตได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (Reaction) ของคุณเพื่อลดความเสียหายนั้นลง 2d6
เมื่อคุณมีเลเวลสูงขึ้นในคลาสนี้ คุณจะสามารถลดความเสียหายได้มากขึ้น: เป็น 3d6 ที่เลเวล 10 และเป็น 4d6 ที่เลเวล 14
สื่อสารกับวิญญาณ (Consult the Spirits)
ที่เลเวล 10 คุณจะได้รับความสามารถในการหารือกับวิญญาณบรรพชนของคุณ เมื่อคุณทำเช่นนั้น คุณจะร่ายคาถา พิธีพยากรณ์ (Augury) หรือ หูทิพย์ตาทิพย์ (Clairvoyance) โดยไม่ต้องใช้ช่องสะกดคาถา (spell slot) หรือวัตถุประกอบคาถาใด ๆ การใช้คาถา หูทิพย์ตาทิพย์ (Clairvoyance) ในลักษณะนี้จะอัญเชิญวิญญาณบรรพชนของคุณตนหนึ่งไปยังตำแหน่งที่เลือกโดยไม่มีผู้ใดมองเห็น แทนที่จะสร้างเป็นตัวรับรู้ทรงกลม (spherical sensor) ขึ้นมา ทั้งนี้ ความรอบรู้ (Wisdom) คือความสามารถในการร่ายคาถาเหล่านี้ของคุณ
หลังจากที่คุณร่ายคาถาบทใดบทหนึ่งด้วยวิธีนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนกว่าคุณจะพักผ่อนแบบสั้นหรือแบบยาวเสร็จสิ้น
บรรพชนผู้ทวงแค้น (Vengeful Ancestors)
ที่เลเวล 14 วิญญาณบรรพชนของคุณจะเติบโตจนทรงพลังพอที่จะทำการโต้ตอบกลับ เมื่อคุณใช้โล่วิญญาณ (Spirit Shield) เพื่อลดทอนความเสียหายจากการโจมตี ผู้โจมตีจะได้รับความเสียหายแบบพลังงาน (Force damage) เป็นจำนวนเท่ากับความเสียหายที่โล่วิญญาณของคุณป้องกันไว้ได้
วิถีแห่งนักรบคลั่งศึก (Path of the Battlerager)
Sword Coast Adventurer’s Guide
นักรบคลั่งศึก (Battlerager) ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในนาม คูลด์ยาร์ก (Kuldjargh) (แปลตรงตัวว่า “คนเขลาขวาน”) ในภาษาคนแคระ คือเหล่าคนแคระผู้ศรัทธาในทวยเทพแห่งสงครามและเลือกเดินตามวิถีแห่งนักรบคลั่งศึก (Path of the Battlerager) พวกเขาเชี่ยวชาญการสวมเกราะติดหนามขนาดใหญ่เทอะทะและโถมตัวเข้าสู่การต่อสู้ เข้าจู่โจมด้วยร่างกายของตนเอง และปล่อยใจไปกับความบ้าคลั่งของการรบ
ข้อจำกัด: เฉพาะคนแคระเท่านั้น
เฉพาะคนแคระเท่านั้นที่สามารถดำเนินตามวิถีแห่งนักรบคลั่งศึกได้ เนื่องจากนักรบคลั่งศึกเป็นบทบาทเฉพาะทางในสังคมและวัฒนธรรมของคนแคระ
DM ของคุณสามารถยกเลิกข้อจำกัดนี้เพื่อให้สอดคล้องกับแคมเปญได้ ข้อจำกัดนี้ตั้งขึ้นสำหรับแคมเปญในดินแดนฟอร์ก็อตเทนเรลมส์ (Forgotten Realms) แต่อาจไม่มีผลต่อโลกจำลองของ DM ของคุณ หรือฟอร์ก็อตเทนเรลมส์ในเวอร์ชันของ DM ของคุณเอง
เกราะนักรบคลั่งศึก (Battlerager Armor)
เมื่อคุณเลือกวิถีนี้ในเลเวล 3 คุณจะได้รับความสามารถในการใช้เกราะติดหนาม (ดูที่แถบข้อมูล “เกราะติดหนาม”) เป็นอาวุธได้
ในขณะที่คุณสวมใส่ เกราะติดหนาม (Spiked Armor) และอยู่ในโทสะคลั่ง (Rage) คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) เพื่อทำการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหนึ่งครั้งด้วยหนามเกราะของคุณใส่เป้าหมายที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ หากการโจมตีโดน หนามเกราะจะสร้างความเสียหายแบบแทง (Piercing damage) 1d4 โดยคุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ในการทอยโจมตีและการทอยความเสียหาย
นอกจากนี้ เมื่อคุณใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) เพื่อทำการ คว้าจับ (Grapple) สิ่งมีชีวิต เป้าหมายจะได้รับความเสียหายแบบแทง (Piercing damage) 3 หน่วย หากคุณทอยตรวจสอบการจับยึด (Grapple check) สำเร็จ
เกราะติดหนาม (SPIKED ARMOR)
เกราะติดหนามเป็นเกราะระดับกลาง (Medium armor) ประเภทหายาก (rare) ที่ประดิษฐ์ขึ้นโดยคนแคระ ประกอบด้วยเสื้อโค้ทหนังและกางเกงเลกกิ้งที่ปกคลุมด้วยหนามซึ่งมักทำจากโลหะ
ราคา (Cost): 75 gp
ระดับการป้องกัน (AC): 14 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) (สูงสุด 2)
การลอบเร้น (Stealth): ทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage)
น้ำหนัก (Weight): 45 ปอนด์ (lb.)
การสลัดความกังวล (Reckless Abandon)
เริ่มต้นที่เลเวล 6 เมื่อคุณใช้ความสามารถ โจมตีแบบสุดตัว (Reckless Attack) ในขณะที่อยู่ในโทสะคลั่ง (Rage) คุณจะได้รับ ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) เท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1 หน่วย) ซึ่งหากยังมีฮิตพอยต์ชั่วคราวเหลืออยู่เมื่อโทสะคลั่งของคุณสิ้นสุดลง ฮิตพอยต์เหล่านั้นจะมลายหายไปทันที
การพุ่งชนของนักรบคลั่งศึก (Battlerager Charge)
เริ่มต้นที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้แอ็คชัน พุ่งตัว (Dash) เป็นโบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) ได้ในขณะที่คุณอยู่ในโทสะคลั่ง (Rage)
หนามลงทัณฑ์ (Spiked Retribution)
เริ่มต้นที่เลเวล 14 เมื่อสิ่งมีชีวิตที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณโจมตีโดนคุณด้วยการโจมตีระยะประชิด (Melee attack) ผู้โจมตีจะได้รับความเสียหายแบบแทง (Piercing damage) 3 หน่วย หากคุณกำลังอยู่ในโทสะคลั่ง (Rage) รวมถึงสวมใส่เกราะติดหนาม และไม่ได้อยู่ในสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
วิถีแห่งสัตว์ร้าย (Path of the Beast)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
บาบาเรียนผู้เดินบนวิถีแห่งสัตว์ร้ายดึงพลังโทสะคลั่งจากประกายแห่งสัตว์ป่าที่ลุกโชนอยู่ในดวงวิญญาณ เมื่อโทสะเข้าครอบงำ สัตว์ร้ายตนนั้นจะปะทุออกมาและเปลี่ยนแปลงร่างกายของบาบาเรียน
บาบาเรียนเช่นนี้อาจมีวิญญาณดึกดำบรรพ์สถิตอยู่ในร่าง หรือสืบเชื้อสายมาจากผู้แปลงกาย คุณสามารถเลือกต้นกำเนิดของพลังสัตว์ป่านี้เอง หรือทอยบนตารางต้นกำเนิดแห่งสัตว์ร้ายเพื่อกำหนดก็ได้
ต้นกำเนิดแห่งสัตว์ร้าย (Origin of the Beast)
| d4 | ต้นกำเนิด |
|---|---|
| 1 | บิดาหรือมารดาคนหนึ่งของคุณเป็นไลแคนโทรป และคุณได้รับคำสาปบางส่วนสืบทอดมา |
| 2 | คุณสืบเชื้อสายจากอาร์ชดรูอิดและได้รับพลังในการแปลงกายบางส่วนสืบทอดมา |
| 3 | วิญญาณเฟย์มอบพลังให้คุณแสดงลักษณะของสัตว์ร้ายได้หลากหลายรูปแบบ |
| 4 | วิญญาณสัตว์โบราณสถิตอยู่ในตัวคุณ ทำให้คุณเดินบนวิถีนี้ได้ |
ร่างแห่งสัตว์ร้าย (Form of the Beast)
ความสามารถวิถีแห่งสัตว์ร้ายเลเวล 3
เมื่อคุณเข้าสู่โทสะคลั่ง คุณสามารถแปลงกายเพื่อเผยพลังสัตว์ร้ายที่ซ่อนอยู่ภายใน จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด คุณจะสร้างอาวุธธรรมชาติขึ้นมา อาวุธนี้นับเป็นอาวุธประชิดอย่างง่ายสำหรับคุณ และเมื่อใช้มันโจมตี คุณจะเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งในการทอยโจมตีและทอยความเสียหายตามปกติ
ทุกครั้งที่เข้าสู่โทสะคลั่ง คุณเลือกหนึ่งรูปแบบของอาวุธดังต่อไปนี้:
กัด (Bite). ปากของคุณแปรเปลี่ยนเป็นปากยื่นของสัตว์ร้ายหรือกรามขนาดใหญ่ (คุณเลือก) เมื่อโจมตีโดนจะสร้างความเสียหายแบบแทง 1d8 หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิตด้วยการกัดนี้ คุณจะฟื้นฮิตพอยต์เท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ หากขณะโจมตีโดนคุณมีฮิตพอยต์เหลือน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของฮิตพอยต์สูงสุด
กรงเล็บ (Claws). มือแต่ละข้างของคุณแปรเปลี่ยนเป็นกรงเล็บ ซึ่งคุณใช้เป็นอาวุธได้หากมือนั้นว่าง เมื่อโจมตีโดนจะสร้างความเสียหายแบบของมีคม 1d6 หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อใช้กรงเล็บโจมตีด้วยแอ็คชัน โจมตี (Attack) คุณสามารถโจมตีด้วยกรงเล็บเพิ่มอีกหนึ่งครั้งโดยเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันเดียวกัน
หาง (Tail). คุณงอกหางติดหนามที่ใช้ฟาดได้ เมื่อโจมตีโดนจะสร้างความเสียหายแบบแทง 1d8 และมีคุณสมบัติ ระยะเอื้อม (Reach) หากสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นในระยะ 10 ฟุตโจมตีคุณโดนด้วยการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันฟาดหางและทอย d8 เพื่อเพิ่มโบนัสให้ AC เท่ากับผลที่ทอยได้ ซึ่งอาจทำให้การโจมตีนั้นพลาด
วิญญาณสัตว์ร้าย (Bestial Soul)
ความสามารถวิถีแห่งสัตว์ร้ายเลเวล 6
พลังสัตว์ป่าในตัวคุณแข็งแกร่งขึ้น อาวุธธรรมชาติจากร่างแห่งสัตว์ร้ายของคุณจึงนับเป็นอาวุธเวทมนตร์เมื่อต้องเอาชนะความต้านทานและภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายที่ไม่ใช่เวทมนตร์
นอกจากนี้ คุณยังปรับเปลี่ยนร่างกายให้เข้ากับสภาพแวดล้อมได้ เมื่อจบการพักระยะสั้นหรือการพักระยะยาว ให้เลือกผลประโยชน์หนึ่งอย่างต่อไปนี้ ซึ่งจะคงอยู่จนกว่าคุณจะจบการพักระยะสั้นหรือการพักระยะยาวครั้งถัดไป:
ปีนป่าย (Climbing)
คุณมีความเร็วปีนป่ายเท่ากับความเร็วเดิน และปีนพื้นผิวที่ยากต่อการปีนได้โดยไม่ต้องทอยทดสอบความสามารถ รวมถึงห้อยตัวปีนบนเพดาน
กระโดด (Jumping)
เมื่อกระโดด คุณสามารถทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ พละกำลัง (Athletics) และเพิ่มระยะกระโดดเป็นจำนวนฟุตเท่ากับผลรวมของการทอย คุณทอยทดสอบพิเศษนี้ได้เพียงหนึ่งครั้งต่อเทิร์น
ว่ายน้ำ (Swimming)
คุณมีความเร็วว่ายน้ำเท่ากับความเร็วเดินและหายใจใต้น้ำได้
โทสะระบาด (Infectious Fury)
ความสามารถวิถีแห่งสัตว์ร้ายเลเวล 10
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธธรรมชาติขณะอยู่ในโทสะคลั่ง สัตว์ร้ายในตัวคุณสามารถสาปเป้าหมายด้วยโทสะอันบ้าคลั่ง เป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ให้ผ่าน (DC เท่ากับ 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนของคุณ + โบนัสความชำนาญของคุณ) มิฉะนั้นจะได้รับผลอย่างหนึ่งต่อไปนี้ (คุณเลือก):
- เป้าหมายต้องใช้รีแอ็คชันโจมตีระยะประชิดใส่สิ่งมีชีวิตอื่นหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นและเป็นผู้เลือก
- เป้าหมายได้รับความเสียหายแบบพลังจิต 2d12
คุณใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักระยะยาว
เรียกระดมล่า (Call the Hunt)
ความสามารถวิถีแห่งสัตว์ร้ายเลเวล 14
สัตว์ร้ายในตัวคุณทรงพลังขึ้นจนคุณแผ่ความดุร้ายของมันไปสู่ผู้อื่นได้ และยังได้รับความทรหดจากผู้ที่เข้าร่วมการล่ากับคุณ เมื่อเข้าสู่โทสะคลั่ง คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตอื่นที่เต็มใจและคุณมองเห็นในระยะ 30 ฟุตได้เป็นจำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งตัว) คุณได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว 5 หน่วยต่อสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่ยอมรับความสามารถนี้ จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เลือกสามารถใช้ผลประโยชน์ต่อไปนี้ได้หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของตน: เมื่อสิ่งมีชีวิตนั้นทอยโจมตีโดนเป้าหมายและสร้างความเสียหาย มันสามารถทอย d6 และเพิ่มโบนัสให้ความเสียหายเท่ากับผลที่ทอยได้
คุณใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักระยะยาว
วิถีแห่งนักรบคลั่ง (Path of the Berserker)
ในบาบาเรียนบางคน ความคลุ้มคลั่งคือหนทางสู่จุดจบ - ซึ่งจุดจบคือความรุนแรง วิถีแห่งนักรบคลั่งเป็นเส้นทางแห่งโทสะคลั่งที่ไร้จุดจบ ฉาบไปด้วยเลือด เมื่อคุณเข้าสู่สภาวะคลุ้มคลั่งคุณจะตื่นเต้นกับความสับสนวุ่นวายในการต่อสู้ โดยไม่ใส่ใจชีวิตของตัวเอง
ความบ้าระห่ำ (Frenzy)
เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกวิถีนี้เมื่อเลเวล 3 คุณสามารถเข้าสภาวะบ้าระห่ำเมื่อคุณใช้โทสะคลั่ง เมื่อคุณเข้าสภาวะนี้ ในช่วงที่คลุ้มคลั่ง คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในการโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัวในแต่ละเทิร์นของคุณหลังจากเทิร์นนี้ เมื่อโทสะคลั่งจบลง คุณจะติดสภาวะ เหนื่อยล้า (exhaustion) 1 ระดับ
โทสะคลั่งไร้ใจ (Mindless Rage)
เริ่มที่เลเวล 6 คุณจะไม่ติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือตื่นกลัว (frightened) เมื่ออยู่ในสภาวะโทสะคลั่ง ถ้าคุณติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือตื่นกลัว (frightened) ก่อนเขาสภาวะโทสะคลั่ง ผลเหล่านั้นจะถูกหยุดไว้ในระหว่างใช้โทสะคลั่ง
การปรากฏตัวอย่างน่าเกรงขาม (Intimidating Presence)
เริ่มที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการทำให้ใครสักคนกลัวจากรูปลักษณ์ที่น่าเกรงขามของคุณ เมื่อคุณทำดังนั้น เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งที่คุณสามารถมองเห็นได้ในระยะ 30 ฟุต ถ้าสิ่งมีชีวิตนั้นสามารถมองเห็นหรือได้ยินคุณ มันต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Wisdom saving throw) ให้ผ่าน โดยระดับความยาก (DC) เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์คะแนนเสน่ห์ (Wisdom modifier) หรือต้องติดสภาวะตื่นกลัว (frightened) จนถึงสิ้นสุดเทิร์นต่อไปของคุณ ในเทิร์นต่อไป คุณสามารถใช้แอ็คชันในการยืดระยะเวลาของสภาวะตื่นกลัวออกไปได้จนถึงสิ้นสุดเทิร์นต่อไป ผลกระทบนี้จะจบลงหากสิ่งมีชีวิตจบเทิร์นของตนโดยออกจากเส้นทางการมองเห็นหรืออยู่ห่างจากคุณเกิน 60 ฟุต
ถ้าสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันผ่าน คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้กับสิ่งมีชีวิตนั้นได้อีกเป็นระยะเวลา 24 ชม.
ตอบโต้ทันควัน (Retaliation)
เริ่มที่เลเวล 14 เมื่อคุณได้รับความเสียหายจากสิ่งมีชีวิตที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตของคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีกลับสิ่งมีชีวิตนั้นด้วยอาวุธประชิดตัว
วิถีแห่งผู้นำสารพายุ (Path of the Storm Herald)
คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
บาบาเรียนทุกคนเก็บงำความเดือดดาลไว้ภายใน โทสะคลั่งมอบพละกำลัง ความทรหด และความรวดเร็วเหนือธรรมดาให้พวกเขา ส่วนบาบาเรียนผู้เดินบนวิถีแห่งผู้นำสารพายุเรียนรู้ที่จะเปลี่ยนโทสะนั้นเป็นม่านเวทมนตร์ดึกดำบรรพ์ที่หมุนวนรอบกาย เมื่อความเดือดดาลปะทุ พวกเขาจะดึงพลังธรรมชาติมาสร้างผลทางเวทมนตร์อันทรงพลัง
ผู้นำสารพายุมักเป็นยอดนักรบผู้ฝึกฝนเคียงข้างดรูอิด เรนเจอร์ และผู้ที่สาบานตนว่าจะพิทักษ์ธรรมชาติ บ้างก็ขัดเกลาวิชาตามสำนักในดินแดนที่พายุโหมกระหน่ำ ณ เขตน้ำแข็งสุดขอบโลก หรือลึกเข้าไปในทะเลทรายอันร้อนระอุที่สุด
ความสามารถประจำวิถีแห่งผู้นำสารพายุ (Path of the Storm Herald Features)
| เลเวลบาบาเรียน | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | ออร่าพายุ (Storm Aura) |
| 6th | วิญญาณพายุ (Storm Soul) |
| 10th | พายุคุ้มครอง (Shielding Storm) |
| 14th | พายุคลั่ง (Raging Storm) |
ออร่าพายุ (Storm Aura)
เริ่มต้นที่เลเวล 3 ขณะอยู่ในโทสะคลั่ง คุณจะแผ่ออร่าเวทมนตร์ดุจพายุออกไปจากตัว 10 ฟุตในทุกทิศทาง แต่ออร่านี้ไม่แผ่ทะลุการกำบังเต็ม
ออร่าของคุณจะเกิดผลเมื่อคุณเข้าสู่โทสะคลั่ง และในแต่ละเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อให้ผลนั้นทำงานอีกครั้งได้ เลือกทะเลทราย ทะเล หรือทุนดรา ผลของออร่าจะขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่เลือกดังรายละเอียดด้านล่าง คุณเปลี่ยนสภาพแวดล้อมที่เลือกได้ทุกครั้งที่ได้รับเลเวลในคลาสนี้
หากผลของออร่ากำหนดให้ทอยป้องกัน DC จะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนของคุณ
ทะเลทราย (Desert)
เมื่อผลนี้ทำงาน สิ่งมีชีวิตอื่นทุกตัวในออร่าของคุณจะได้รับความเสียหายแบบไฟตัวละ 2 หน่วย ความเสียหายเพิ่มเป็น 3 หน่วยที่เลเวล 5, 4 หน่วยที่เลเวล 10, 5 หน่วยที่เลเวล 15 และ 6 หน่วยที่เลเวล 20 ในคลาสนี้
ทะเล (Sea)
เมื่อผลนี้ทำงาน คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตอื่นหนึ่งตัวที่มองเห็นในออร่าของคุณ เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายแบบสายฟ้า 1d6 หรือครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน ความเสียหายเพิ่มเป็น 2d6 ที่เลเวล 10, 3d6 ที่เลเวล 15 และ 4d6 ที่เลเวล 20 ในคลาสนี้
ทุนดรา (Tundra)
เมื่อผลนี้ทำงาน สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกในออร่าจะได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว 2 หน่วย ขณะที่วิญญาณน้ำแข็งช่วยให้พวกมันชินชาต่อความเจ็บปวด ฮิตพอยต์ชั่วคราวเพิ่มเป็น 3 หน่วยที่เลเวล 5, 4 หน่วยที่เลเวล 10, 5 หน่วยที่เลเวล 15 และ 6 หน่วยที่เลเวล 20 ในคลาสนี้
วิญญาณพายุ (Storm Soul)
ที่เลเวล 6 พายุมอบผลประโยชน์ให้คุณแม้ออร่าจะไม่ได้ทำงาน ผลประโยชน์จะขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่คุณเลือกสำหรับออร่าพายุ
ทะเลทราย (Desert)
คุณมีความต้านทานต่อความเสียหายแบบไฟ และไม่ได้รับผลจากความร้อนจัดตามที่อธิบายไว้ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) นอกจากนี้ คุณสามารถใช้แอ็คชันสัมผัสวัตถุไวไฟที่ไม่มีผู้ใดสวมหรือถืออยู่เพื่อจุดไฟให้วัตถุนั้น
ทะเล (Sea)
คุณมีความต้านทานต่อความเสียหายแบบสายฟ้า หายใจใต้น้ำได้ และมีความเร็วว่ายน้ำ 30 ฟุต
ทุนดรา (Tundra)
คุณมีความต้านทานต่อความเสียหายแบบความเย็น และไม่ได้รับผลจากความหนาวจัดตามที่อธิบายไว้ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) นอกจากนี้ คุณสามารถใช้แอ็คชันสัมผัสน้ำและเปลี่ยนน้ำขนาด 5 ฟุตลูกบาศก์ให้กลายเป็นน้ำแข็ง ซึ่งจะละลายหลังผ่านไป 1 นาที แอ็คชันนี้ล้มเหลวหากมีสิ่งมีชีวิตอยู่ในลูกบาศก์นั้น
พายุคุ้มครอง (Shielding Storm)
ที่เลเวล 10 คุณเรียนรู้ที่จะใช้ความเชี่ยวชาญเหนือพายุเพื่อปกป้องผู้อื่น ขณะที่อยู่ในออร่าพายุของคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกจะได้รับความต้านทานต่อความเสียหายชนิดเดียวกับที่คุณได้รับจากความสามารถวิญญาณพายุ
พายุคลั่ง (Raging Storm)
ที่เลเวล 14 พลังพายุที่คุณถ่ายทอดทวีความรุนแรงและโหมกระหน่ำใส่ศัตรู ผลที่เกิดขึ้นจะขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่คุณเลือกสำหรับออร่าพายุ
ทะเลทราย (Desert)
ทันทีหลังจากสิ่งมีชีวิตในออร่าโจมตีคุณโดน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันความคล่องแคล่ว หากทอยไม่ผ่าน มันจะได้รับความเสียหายแบบไฟเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลบาบาเรียนของคุณ
ทะเล (Sea)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตในออร่าโดน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน มันจะติดสภาวะล้มคว่ำราวกับถูกคลื่นซัด
ทุนดรา (Tundra)
ทุกครั้งที่ผลของออร่าพายุทำงาน คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่มองเห็นในออร่า สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่งให้ผ่าน มิฉะนั้นความเร็วของมันจะลดเหลือ 0 จนถึงต้นเทิร์นถัดไปของคุณ ขณะที่น้ำแข็งเวทมนตร์เกาะคลุมร่าง
วิถีนักรบโทเทม (Path of the Totem Warrior)
PHB
วิถีแห่งนักรบโทเทมเป็นเส้นทางสายจิตวิญญาณ เมื่อบาบาเรียนได้รับเอาวิญญาณสรรพสัตว์มาเป็นผู้นำทาง ผู้ปกป้องและแรงบันดาลใจ ในการต่อสู้ สัญลักษณ์โทเทมวิญญาณจะมอบพลังเหนือมนุษย์ให้ เพิ่มพลังทางเวทย์มนต์ให้กับความคลุ้มคลั่งของคุณ
ในเผ่าของบาบาเรียน โทเทมสัตว์ถือเป็นสัญลักษณ์เฉพาะของแต่ละเผ่า ดังนั้นหากใครมีโทเทมมากกว่าหนึ่งจะถือเป็นเรื่องแปลก แต่ก็ใช่ว่าจะไม่มี
ผู้ตามหาวิญญาณ (Spirit Seeker)
เส้นทางของคุณคือการรวมผสานกับโลกของธรรมชาติ ทำให้คุณเป็นพวกพ้องกับเหล่าสัตว์ ที่เลเวล 3 เมื่อคุณเลือกวิถีนี้ คุณจะได้รับความสามารถในการใช้คาถา สัมผัสแห่งสัตว์ป่า bease sense และ คุยกับเหล่าสัตว์ speak with animals แต่จะทำได้โดยผ่านพิธีกรรมเท่านั้น มีอธิบายในบนที่ 10 “การใช้เวทย์มนต์คาถา”
โทเทมวิญญาณ (Totem Spirit)
ที่เลเวล 3 เมื่อคุณเลือกวิถีนี้ คุณจะได้เลือกโทเทมวิญญาณและได้รับความสามารถจากมัน คุณต้องสร้างหรือไปหาโทเทมที่เป็นวัตถุจริงให้ได้ก่อน เป็นเครืองรางหรือเครื่องประดับที่คล้ายกัน ที่มีส่วนประกอบเป็นขนสัตว์หรือขนนก, กรงเล็บ, เขี้ยว, หรือกระดูกของสัตว์ที่จะเป็นวิญญาณของโทเทม คุณสามารถเลือกได้ว่าคคุณจะได้รับผลทางกายภาพพิเศษเล็กน้อยจากการเชื่อมต่อกับโทเทมนี้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณมีโทเทมวิญญาณหมี คุณอาจจะมีขนดกหรือมีผิวหนังหนา หรือถ้าโทเทมเป็นนกอินทรี ดวงตาคุณจะมีสีเหลืองแวววาว
สัตว์โทเทมของคุณอาจจะเป็นสัตว์ที่มีในลิสด้านล่างแต่อาจจะเหมาะสมกว่าหากเป็นสัตว์จากพื้นที่บ้านเกิดของคุณ ตัวอย่างเช่นคุณอาจจะเลือกเป็นเหยี่ยวหรือนกแร้งแทนที่นกอินทรี
หมี เมื่อใช้โทสะคลั่ง คุณจะมีความต้านทาน (resistance) ต่อความเสียหายทั้งหมดยกเว้นความเสียหายทางจิต วิญญาณหมีทำให้คุณอึดถึกต่อความเสียหายทั้งมวล
นกอินทรี เมื่อคุณใช้โทสะคลั่ง สิ่งมีชีวิตอื่นจะต้องทอยแบบเสียเปรียบเมื่อจะทอยโจมตีคุณแบบสบโอกาส (opportunity attack) และคุณสามารถใช้แอ็คชัน แดช ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ วิญญาณของนกอินทรีทำให้คุณเป็นสัตว์นักล่าที่เคลื่อนที่อย่างพริ้วไหวในการโจมตีเหยื่อ
หมาป่า เมื่อใช้โทสะคลั่ง เพื่อนของคุณจะได้ทอยโจมตีประชิดตัวแบบได้เปรียบต่อศัตรูที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตของคุณ วิญญาณหมาป่าทำให้คุณเป็นผู้นำในกลุ่มล่า
ภาพสะท้อนของสัตว์ป่า (Aspect of the Beast)
เมื่อเลเวล 6 คุณจะได้รับผลประโยชน์ทางเวทย์มนต์ตามโทเทมสัตว์ที่คุณเลือก คุณสามารถเลือกสัตว์ชนิดเดิมที่เลือกตั้งแต่เลเวล 3 หรือจะเปลี่ยนก็ได้
หมี คุณได้รับพลังของหมี น้ำหนักของที่คุณสามารถแบกได้จะเพิ่มเป็น 2 เท่า และคุณจะได้ทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (STR check) แบบได้เปรียบ (advantage) เมื่อต้องทดสอบการดัน ดึง ยก หรือทำลายข้าวของ
นกอินทรี คุณจะได้รับสายตาของนกอินทรี คุณสามารถมองเห็นได้ชัดเจนในระยะ 1 ไมล์ สามารถแยกแยะรายละเอียดเล็กน้อยได้เมื่อมองดูสิ่งที่อยู่ในระยะ 100 ฟุตจากตำแหน่งของคุณ ยิ่งกว่านั้น ภาวะแสงน้อย (dim light) จะไม่ทำให้เกิดความเสียเปรียบ (disadvantage) เมื่อคุณต้องทอยทดสอบทักษะการรับรู้ (Perception check)
หมาป่า คุณได้ประสาทสัมผัสในการล่าของหมาป่า คุณสามารถตามรอยสัตว์ในขณะเดินทางด้วยความเร็วสูง (fast pace) และคุณสามารถซ่อนตัว (stealth) ในขณะเดินทางด้วยความเร็วปกติ (ดูบทที่ 8 “การผจญภัย” สำหรับกฏในการเดินทาง)
ถอดจิต (Spirit Walker)
ที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้คาถา “สื่อสารกับธรรมชาติ” (commune with nature) แต่ต้องใช้ผ่านพิธีกรรมเท่านั้น เมื่อคุณถอดจิต ร่างวิญญาณของสัตว์โทเทมที่คุณเลือกจะปรากฏตัวต่อหน้าคุณเพื่อตอบคำถามที่คุณสงสัย
การเชื่อมประสานกับโทเทม (Totemic Attunement)
ที่เลเวล 14 คุณจะได้รับผลพิเศษทางเวทย์มนต์จากโทเทมวิญญาณที่คุณเลือก คุณสามารถเลือกสัตว์ชนิดเดิมที่เลือกไว้หรือจะเปลี่ยนก็ได้
หมี เมื่อคุณใช้โทสะคลั่ง ศัตรูที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตของคุณจะต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบเมื่อโจมตีเป้าหมายอื่นนอกเหนือจากคุณหรือตัวละครอื่นที่มีความสามารถนี้ ศัตรูจะไม่ได้รับผลนี้ (immune) ถ้ามันไม่สามารถมองเห็นหรือได้ยินคุณหรือมันไม่สามารถจะถูกทำให้ตื่นกลัวได้
นกอินทรี เมื่อคุณใช้โทสะคลั่ง คุณสามารถจะบินได้ด้วยความเร็วเท่ากับการเดินปกติ ผลพิเศษนี้จะอยู่ได้ชั่วคราว คุณจะตกลงมาถ้าคุณจบเทิร์นเมื่ออยู่ในอากาศและไม่มีสิ่งใดทำให้คุณลอยอยู่ได้
หมาป่า เมื่อคุณใช้โทสะคลั่ง คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณในการน็อคสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) หรือที่ขนาดเล็กกว่า ให้นอนลงพื้น (prone) ได้ เมื่อคุณโจมตีมันด้วยอาวุธประชิดตัว
วิถีแห่งผู้ศรัทธาแรงกล้า (Path of the Zealot)
คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
เทพบางองค์ดลใจให้สาวกโถมเข้าสู่สนามรบด้วยโทสะอันดุร้าย บาบาเรียนเหล่านี้คือผู้ศรัทธาแรงกล้า นักรบผู้ถ่ายทอดโทสะคลั่งออกมาเป็นพลังศักดิ์สิทธิ์อันเกรียงไกร
เทพมากมายทั่วโลกต่าง ๆ ของ D&D ชักนำสาวกให้เลือกเดินบนวิถีนี้ ตัวอย่างสำคัญได้แก่เทมพัส (Tempus) แห่งฟอร์ก็อตเทนเรลมส์ ตลอดจนเฮ็กซ์เตอร์ (Hextor) และเอริธนัล (Erythnul) แห่งเกรย์ฮอว์ก โดยทั่วไป เทพผู้อุปถัมภ์เหล่าผู้ศรัทธาแรงกล้ามักเป็นเทพแห่งการต่อสู้ การทำลายล้าง และความรุนแรง เทพเหล่านี้ไม่ได้ชั่วร้ายทุกองค์ แต่มีเพียงน้อยองค์ที่เป็นฝ่ายดี
ความสามารถประจำวิถีแห่งผู้ศรัทธาแรงกล้า (Path of the Zealot Features)
| เลเวลบาบาเรียน | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | โทสะศักดิ์สิทธิ์ (Divine Fury), นักรบแห่งทวยเทพ (Warrior of the Gods) |
| 6th | สมาธิแห่งศรัทธา (Fanatical Focus) |
| 10th | รัศมีแห่งศรัทธา (Zealous Presence) |
| 14th | โทสะเหนือความตาย (Rage beyond Death) |
โทสะศักดิ์สิทธิ์ (Divine Fury)
เริ่มตั้งแต่เลือกวิถีนี้ที่เลเวล 3 คุณสามารถถ่ายทอดโทสะศักดิ์สิทธิ์ลงในการโจมตีด้วยอาวุธ ขณะอยู่ในโทสะคลั่ง สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่คุณโจมตีโดนด้วยอาวุธในแต่ละเทิร์นของคุณจะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมเท่ากับ 1d6 + ครึ่งหนึ่งของเลเวลบาบาเรียนของคุณ ความเสียหายเพิ่มเติมนี้เป็นแบบเน่าสลายหรือแสงรัศมี โดยคุณเลือกชนิดความเสียหายเมื่อได้รับความสามารถนี้
นักรบแห่งทวยเทพ (Warrior of the Gods)
ที่เลเวล 3 ดวงวิญญาณของคุณถูกประทับตราไว้เพื่อการต่อสู้อันไม่มีที่สิ้นสุด หากคาถาอย่าง คืนชีพ (Raise Dead) มีผลเพียงชุบชีวิตคุณกลับมา (แต่ไม่ใช่คืนสู่สภาพอันเดด) ผู้ใช้คาถาไม่จำเป็นต้องใช้องค์ประกอบวัตถุเพื่อร่ายคาถานั้นใส่คุณ
สมาธิแห่งศรัทธา (Fanatical Focus)
เริ่มต้นที่เลเวล 6 พลังศักดิ์สิทธิ์ซึ่งหล่อเลี้ยงโทสะคลั่งจะช่วยปกป้องคุณ หากทอยป้องกันไม่ผ่านขณะอยู่ในโทสะคลั่ง คุณสามารถทอยใหม่ได้และต้องใช้ผลทอยใหม่ คุณใช้ความสามารถนี้ได้เพียงหนึ่งครั้งต่อการใช้โทสะคลั่งหนึ่งครั้ง
รัศมีแห่งศรัทธา (Zealous Presence)
ที่เลเวล 10 คุณเรียนรู้ที่จะถ่ายทอดพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อปลุกศรัทธาอันแรงกล้าในผู้อื่น คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเปล่งเสียงคำรามศึกที่อัดแน่นด้วยพลังศักดิ์สิทธิ์ สิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณเลือกได้สูงสุดสิบตัวภายในระยะ 60 ฟุตซึ่งได้ยินคุณ จะทอยโจมตีและทอยป้องกันแบบได้เปรียบจนถึงต้นเทิร์นถัดไปของคุณ
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะใช้ซ้ำไม่ได้จนกว่าจะจบการพักระยะยาว
โทสะเหนือความตาย (Rage beyond Death)
เริ่มต้นที่เลเวล 14 พลังศักดิ์สิทธิ์ซึ่งหล่อเลี้ยงโทสะคลั่งทำให้คุณยืนหยัดต่อการโจมตีที่อาจคร่าชีวิตได้
ขณะอยู่ในโทสะคลั่ง การมีฮิตพอยต์ 0 จะไม่ทำให้คุณ สลบ (Unconscious) คุณยังต้องทอยป้องกันความตายและยังได้รับผลตามปกติเมื่อได้รับความเสียหายขณะที่มีฮิตพอยต์ 0 อย่างไรก็ตาม หากคุณควรตายเพราะทอยป้องกันความตายไม่ผ่าน คุณจะยังไม่ตายจนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด และเมื่อนั้นคุณจะตายก็ต่อเมื่อยังมีฮิตพอยต์ 0
วิถีแห่งเวทมนตร์พยศ (Path of Wild Magic)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
สถานที่มากมายในพหุจักรวาลเปี่ยมด้วยความงาม อารมณ์อันเข้มข้น และเวทมนตร์ที่พลุ่งพล่าน เฟย์ไวลด์ (Feywild) ภพภูมิเบื้องบน (Upper Planes) และดินแดนแห่งพลังเหนือธรรมชาติอื่น ๆ ล้วนแผ่พลังเหล่านี้ออกมาและอาจเปลี่ยนแปลงผู้คนได้อย่างลึกซึ้ง บาบาเรียนเป็นผู้ที่มีอารมณ์แรงกล้า จึงอ่อนไหวต่ออิทธิพลอันพยศนี้เป็นพิเศษ และบางคนก็ถูกเวทมนตร์เปลี่ยนแปลงไป บาบาเรียนผู้เปี่ยมด้วยพลังเวทเหล่านี้เดินบนวิถีแห่งเวทมนตร์พยศ เอลฟ์ ทีฟลิง อาซิมาร์ และเจนาซีที่เป็นบาบาเรียนมักแสวงหาวิถีนี้ เพราะปรารถนาจะสำแดงเวทมนตร์ต่างพิภพของบรรพชน
สัมผัสเวทมนตร์ (Magic Awareness)
ความสามารถวิถีแห่งเวทมนตร์พยศเลเวล 3
คุณสามารถใช้แอ็คชันเปิดประสาทสัมผัสรับรู้พลังเวทมนตร์ที่รวมตัวกัน จนถึงจบเทิร์นถัดไปของคุณ คุณจะรู้ตำแหน่งของคาถาหรือไอเท็มเวทมนตร์ทุกชิ้นในระยะ 60 ฟุตที่ไม่ได้อยู่หลังการกำบังเต็ม เมื่อสัมผัสถึงคาถา คุณจะรู้ว่าคาถานั้นอยู่ในสำนักเวทมนตร์ใด
คุณใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักระยะยาว
พลังพยศปะทุ (Wild Surge)
ความสามารถวิถีแห่งเวทมนตร์พยศเลเวล 3
บางครั้งพลังเวทมนตร์ที่พลุ่งพล่านอยู่ภายในจะปะทุออกจากร่าง เมื่อคุณเข้าสู่โทสะคลั่ง ให้ทอยบนตารางเวทมนตร์พยศเพื่อกำหนดผลทางเวทมนตร์ที่เกิดขึ้น
หากผลนั้นกำหนดให้ทอยป้องกัน DC จะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนของคุณ
เวทมนตร์พยศ (Wild Magic)
| d8 | ผล |
|---|---|
| 1 | หนวดเงาตวัดฟาดไปรอบตัวคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกและมองเห็นในระยะ 30 ฟุตต้องทอยป้องกันความอดทนให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย 1d12 นอกจากนี้ คุณยังได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว 1d12 |
| 2 | คุณเทเลพอร์ตได้ไกลสูงสุด 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่มองเห็น จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นเพื่อใช้ผลนี้อีกครั้งได้ |
| 3 | วิญญาณไร้ตัวตนที่มีรูปลักษณ์เหมือนฟลัมฟ์หรือพิกซี (คุณเลือก) ปรากฏขึ้นในระยะ 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณเลือกและมองเห็นในระยะ 30 ฟุต เมื่อจบเทิร์นปัจจุบัน วิญญาณจะระเบิด สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในระยะ 5 ฟุตจากมันต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่วให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายแบบพลังงาน 1d6 จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นเพื่อใช้ผลนี้อีกครั้งและเรียกวิญญาณตนใหม่ออกมาได้ |
| 4 | เวทมนตร์แทรกซึมเข้าสู่อาวุธหนึ่งชิ้นที่คุณเลือกและกำลังถืออยู่ จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด ชนิดความเสียหายของอาวุธจะเปลี่ยนเป็นพลังงาน และอาวุธได้รับคุณสมบัติ เบา (Light) และ ขว้าง (Thrown) โดยมีระยะปกติ 20 ฟุตและระยะไกล 60 ฟุต หากอาวุธหลุดจากมือ มันจะกลับมาปรากฏในมือคุณเมื่อจบเทิร์นปัจจุบัน |
| 5 | ทุกครั้งที่สิ่งมีชีวิตทอยโจมตีคุณโดนก่อนโทสะคลั่งจะสิ้นสุด สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหายแบบพลังงาน 1d6 เมื่อเวทมนตร์ตอบโต้กลับ |
| 6 | จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด แสงหลากสีที่ช่วยปกป้องจะโอบล้อมตัวคุณ คุณได้รับโบนัส +1 ให้ AC และพันธมิตรที่อยู่ในระยะ 10 ฟุตจากคุณจะได้รับโบนัสเดียวกัน |
| 7 | ดอกไม้และเถาวัลย์งอกขึ้นรอบตัวคุณชั่วคราว จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด พื้นดินในระยะ 15 ฟุตจากคุณเป็นพื้นที่ทุรกันดารสำหรับศัตรู |
| 8 | ลำแสงพุ่งออกจากอกของคุณ สิ่งมีชีวิตอื่นหนึ่งตัวที่คุณเลือกและมองเห็นในระยะ 30 ฟุตต้องทอยป้องกันความอดทนให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายแบบแสงรัศมี 1d6 และติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) จนถึงต้นเทิร์นถัดไปของคุณ จนกว่าโทสะคลั่งจะสิ้นสุด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นเพื่อใช้ผลนี้อีกครั้งได้ |
เวทมนตร์เสริมกำลัง (Bolstering Magic)
ความสามารถวิถีแห่งเวทมนตร์พยศเลเวล 6
คุณควบคุมเวทมนตร์พยศเพื่อเสริมกำลังตนเองหรือสหายได้ คุณสามารถใช้แอ็คชันสัมผัสสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัว (รวมถึงตัวคุณเอง) และมอบผลประโยชน์หนึ่งอย่างต่อไปนี้ที่คุณเลือกให้สิ่งมีชีวิตนั้น:
- เป็นเวลา 10 นาที ทุกครั้งที่สิ่งมีชีวิตนั้นทอยโจมตีหรือทอยทดสอบความสามารถ มันสามารถทอย d3 และบวกผลที่ทอยได้ในการทอย d20
- ทอย d3 สิ่งมีชีวิตนั้นได้รับช่องคาถาที่ใช้ไปแล้วหนึ่งช่องคืนมา โดยช่องคาถามีเลเวลเท่ากับหรือต่ำกว่าผลที่ทอยได้ (สิ่งมีชีวิตเป็นผู้เลือก) เมื่อสิ่งมีชีวิตได้รับผลประโยชน์นี้แล้ว มันจะรับผลนี้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักระยะยาว
คุณใช้แอ็คชันนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักระยะยาว
พลังสะท้อนอันไม่แน่นอน (Unstable Backlash)
ความสามารถวิถีแห่งเวทมนตร์พยศเลเวล 10
เมื่อคุณตกอยู่ในอันตรายระหว่างใช้โทสะคลั่ง เวทมนตร์ภายในจะสะท้อนออกมาโจมตี ทันทีหลังจากได้รับความเสียหายหรือทอยป้องกันไม่ผ่านขณะอยู่ในโทสะคลั่ง คุณสามารถใช้รีแอ็คชันทอยบนตารางเวทมนตร์พยศและทำให้ผลที่ทอยได้เกิดขึ้นทันที ผลใหม่นี้จะแทนที่ผลเวทมนตร์พยศปัจจุบันของคุณ
ควบคุมการปะทุ (Controlled Surge)
ความสามารถวิถีแห่งเวทมนตร์พยศเลเวล 14
ทุกครั้งที่ทอยบนตารางเวทมนตร์พยศ คุณสามารถทอยลูกเต๋าสองครั้งและเลือกว่าจะปลดปล่อยผลใดจากสองผลนั้น หากลูกเต๋าทั้งสองได้เลขเดียวกัน คุณสามารถเพิกเฉยต่อเลขนั้นและเลือกผลใดก็ได้จากตาราง
บาร์ด (Bard)

ฮัมเพลงไปด้วยในขณะที่เธอพรมนิ้วไปบนอนุเสาวรีย์โบราณในซากปรักหักพังที่ถูกลืมเลือนไปนานแสนนาน ฮาล์ฟเอลฟ์ในชุดหนังหยาบพบว่ามีความรู้ผุดขึ้นในจิตใจของเธอ ความรู้ของผู้คนที่สร้างสิ่งนี้และเรื่องราวลึกลับที่ถูกบันทึกไว้ ถูกดึงออกมาด้วยเวทย์มนต์จากบทเพลงของเธอ
นักรบมนุษย์ผู้ห้าวหาญกระแทกดาบเป็นจังหวะกับเกราะเกล็ดหนา สร้างจังหวะสำหรับเพลงปลุกใจก่อนเข้าสงครามและกระตุ้นความกล้าและความเป็นฮีโร่ให้เพื่อนร่วมทัพ เวทย์มนต์ในเพลงของเขาสร้างความมั่นคงและกล้าหาญให้แก่พวกเขา
หัวเราะไปด้วยขณะที่เธอจูนสายคิทเทิน (cittern) โนมสาวถักร้อยเวทย์มนต์ของเธอผ่านเสียงเพลงในงานเลี้ยงของเหล่าชนชั้นสูง เพื่อให้แน่ใจว่าถ้อยคำของสหายของเธอได้รับการส่งถึงผู้รับ
ไม่ว่าจะเป็นผู้คงแก่เรียน นักเล่าเรื่อง หรือคนอันธพาล บาร์ดถักทอเวทย์มนต์ผ่านถ้อยคำและดนตรีเพื่อเป็นแรงบันดาลใจให้เพื่อน ทำให้ศัตรูเสียขวัญ ควบคุมจิตใจ สร้างภาพลวงตา และแม้แต่รักษาเยียวยาบาดแผล
ดนตรีและเวทย์มนต์ (Music and Magic)
ในโลกของ D&D ถ้อยคำและดนตรีไม่ได้เป็นแค่การสั่นของอากาศ แต่เป็นการเปล่งเสียงที่มีพลังในตัวของมันเอง บาร์ดเป็นเจ้าแห่งดนตรี การพูด และเวทย์มนต์ที่บรรจุอยู่ภายใน บาร์ดกล่าวว่ามัลติเวอร์สเกิดขึ้นจากการเอ่ยให้เกิดขึ้น พระวจนของเหล่าทวยเทพทำให้เกิดรูปร่างและเสียงสะท้อนของถ้อยคำแห่งการสร้างสรรค์แต่ครั้งโบราณกาลนี้ ยังคงก้องอยู่ทั่วจักรวาล ดนตรีของบาร์ดคือความพยายามที่จะฉกฉวยและควบคุมเสียงสะท้อนเหล่านั้น ซึ่งถักทออย่างประณีตจนกลายเป็นคาถาและพลังของพวกเขา
จุดแข็งที่สุดของบาร์ดคือความสามารถรอบด้านอย่างแท้จริง บาร์ดหลายคนชอบที่จะอยู่ข้างสนามในการต่อสู้ โดยใช้เวทมนตร์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับพันธมิตรและขัดขวางศัตรูจากระยะไกล แต่บาร์ดสามารถป้องกันตัวเองในระยะประชิดได้หากจำเป็น โดยใช้เวทมนตร์เพื่อเพิ่มพลังให้ดาบและชุดเกราะ คาถาของพวกเขาโน้มไปทางสะกดใจและภาพลวงตามากกว่าคาถาทำลายล้างที่โจ่งแจ้ง พวกเขามีความรู้ที่หลากหลายในหลายๆ วิชา และมีความสามารถตามธรรมชาติที่ช่วยให้พวกเขาทำอะไรได้ดีเกือบทุกอย่าง บาร์ดกลายเป็นผู้ชำนาญในพรสวรรค์ที่พวกเขาตั้งใจที่จะพัฒนาให้สมบูรณ์แบบ ตั้งแต่การแสดงดนตรีไปจนถึงความรู้อันลึกลับ
เรียนรู้จากประสบการณ์ (Learning from Experience)
บาร์ดที่แท้จริงไม่ได้มีทั่วไปในโลกนี้ ไม่ใช่นักร้องทุกคนที่ร้องเพลงในโรงเตี๊ยมหรือตัวตลกหลวงที่โลดเต้นในราชวังจะเป็นบาร์ด การค้นพบเวทย์มนต์ที่ซ่อนอยู่ในบทเพลงต้องอาศัยการเรียนรู้ที่ยากลำบากและพรสวรรค์เฉพาะที่นักขับลำนำหรือนักแสดงเร่ทั่วไปจะมีได้ มันเป็นการยากที่จะแยกระหว่างศิลปินเหล่านี้กับบาร์ดที่แท้จริง ชีวิตของบาร์ดส่วนใหญ่จะใช้ไปกับการเดินทางทั่วดินแดนเพื่อรวบรวมตำนาน เล่าเรื่องต่าง ๆ และใช้ชีวิตเพื่อความสุขของผู้คนเช่นเดียวกับศิลปินอื่น ๆ แต่ความรู้ที่ลึกซึ้ง ทักษะทางดนตรีระดับสูง และการใช้เวทย์มนต์ทำให้บาร์ดแตกต่างจากคนอื่น
ไม่บ่อยนักที่เหล่าบาร์ดจะอยู่ที่ใดที่หนึ่งเป็นเวลานาน เป็นธรรมชาติของพวกเขาที่ต้องการจะเดินทาง เพื่อหาเรื่องราวใหม่ ๆ เรียนรู้ทักษะเพิ่มเติม และค้นพบสิ่งตื่นตาต่าง ๆ ทำให้พวกเขาเป็นนักผจญภัยโดยธรรมชาติ ทุกการผจญภัยคือโอกาสในการเรียนรู้ การฝึกฝนทักษะหลากหลาย ได้เข้าไปในสุสานโบราณ ค้นพบเวทย์มนต์ที่สาปสูญ ไขความลับของสุสานเก่าแก่ ท่องเที่ยวไปในดินแดนแปลกประหลาด หรือการเผชิญหน้ากับสัตว์แปลกตา บาร์ดรักที่จะร่วมไปกับเหล่าฮีโร่เพื่อได้พบเห็นสิ่งเหล่านี้ด้วยตาตัวเอง แท้จริงแล้ว หลังจากเล่าขานเรื่องราววีรกรรมของเหล่าผู้กล้าแล้ว บาร์ดหลายคนก็รับเอาความดีและความกล้านั้นมาไว้ในใจและเจริญรอยตามบทบาทนั้นด้วยตนเอง
การสร้างบาร์ด (Creating a Bard)
บาร์ดชื่นชอบเรื่องราวต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องจริงหรือไม่ ภูมิหลังและแรงจูงใจของตัวละครยังไม่สำคัญเท่าเรื่องราวที่เขาหรือเธอเล่าเกี่ยวกับมัน ตัวละครของคุณอาจจะมีชีวิตเรียบง่ายและปลอดภัยในวัยเด็ก ไม่ได้มีเรื่องราวตื่นเต้นอะไรให้เล่า คุณอาจจะแต่งเรื่องของตัวคุณเองให้เป็นเด็กกำพร้าที่ถูกเลี้ยงด้วยแม่มดเฒ่าในเขตบึงดำมืด หรือวัยเด็กอาจจะมีเรื่องราวที่มีสีสันมากมาย บาร์ดบางคนได้รับดนตรีที่มีมนต์ขลังด้วยวิธีการพิเศษ รวมถึงแรงบันดาลใจจากเหล่าเฟย์หรือสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติอื่นๆ
คุณได้เป็นลูกมือฝึกหัดหรือไม่ ได้รับการศึกษาจากอาจารย์ หรือได้ติดตามบาร์ดที่มีประสบการณ์ไปจนคุณพร้อมที่จะออกเดินทางด้วยตัวเอง? หรือคุณได้เข้าศึกษาในสถาบันที่คุณได้เรียนรู้เรื่องเล่าโบราณและฝึกฝนดนตรีเวทย์มนต์หรือไม่? บางทีคุณอาจจะเป็นเด็กหนีออกจากบ้านหรือเด็กกำพร้า ได้เป็นเพื่อนกับบาร์ดพเนจรซึ่งได้กลายมาเป็นอาจารย์ของคุณ หรือคุณอาจจะเป็นลูกขุนนางที่ถูกตามใจ ได้รับการศึกษาจากอาจารย์ที่มาสอนที่บ้าน หรือคุณอาจจะเจอเข้ากับแม่มดเฒ่าทำให้คุณต้องต่อรองเพื่อให้ได้พรสวรรค์ด้านดนตรีพร้อมอิสระภาพและชีวิต แต่ต้องจ่ายด้วยอะไรล่ะ?
สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)
คุณสามารถสร้างบาร์ดได้อย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก คะแนนเสน่ห์ (Charisma) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงที่สุด ตามมาด้วยความคล่องแคล่ว (Dexterity) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็นผู้ให้ความบันเทิง (entertainer background) อย่างที่สาม เลือกใช้แคนทริป ระบำแสง (dancing lights) และ วาจาเชือดเฉือน (vicious mockery) ร่วมกับคาถาเลเวล 1 อย่าง คาถามหาเสน่ห์ (charm person), ค้นหารอยเวทย์ (detect magic), วาจาสมานแผล (healing word) และ คลื่นเสียงฟ้าคะนอง (thunderwave)
ความสามารถของคลาส (Class Features)
เมื่อเป็นบาร์ด คุณจะได้รับคุณสมบัติประจำคลาสดังนี้
ฮิตพอยต์ (Hit Points)
ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลบาร์ด
ฮิตพอยต์ที่เลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณ
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (หรือ 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณต่อเลเวลบาร์ดหลังเลเวล 1
ความชำนาญ (Proficiencies)
เกราะ: เกราะเบา (Light armor)
อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน (Simple weapons), ครอสโบวมือ (hand crossbows), ดาบยาว (longswords), กระบี่ (rapiers), ดาบสั้น (shortswords)
เครื่องมือ: เครื่องดนตรี 3 ชนิดตามที่คุณเลือก
ทอยป้องกัน: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), เสน่ห์ (Charisma)
ทักษะ: เลือกทักษะใด ๆ 3 ทักษะ
อุปกรณ์ (Equipment)
คุณจะเริ่มเกมด้วยอุปกรณ์เหล่านี้เพิ่มเติมนอกเหนือจากที่ได้รับจากภูมิหลัง:
- (a) กระบี่ (rapier) 1 เล่ม, (b) ดาบยาว (longsword) 1 เล่ม, หรือ (c) อาวุธพื้นฐาน 1 ชิ้น
- (a) ชุดอุปกรณ์การฑูต (diplomat’s pack) 1 ชุด หรือ (b) ชุดอุปกรณ์ผู้ให้ความบันเทิง (entertainer’s pack) 1 ชุด
- (a) ลูต (lute) 1 ตัว หรือ (b) เครื่องดนตรีอื่น ๆ 1 ชิ้น
- เกราะหนัง (Leather armor) และ กริช (dagger) 1 เล่ม
การใช้คาถา (Spellcasting)
คุณได้เรียนรู้ถึงการแยกแยะและเปลี่ยนโครงสร้างความเป็นจริงได้อย่างกลมกลืนกับความปรารถนาและดนตรีของคุณ คาถาของคุณเป็นส่วนหนึ่งของละครอันกว้างใหญ่ เวทมนตร์ที่คุณสามารถปรับแต่งให้เข้ากับสถานการณ์ต่าง ๆ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของบาร์ด
แคนทริป (Cantrips) คาถาที่ใช้ได้โดยไม่ต้องเสียสล็อตคาถา (spell slot)
คุณจะรู้จักคาถาแบบแคนทริป 2 คาถา เลือกได้จากรายการคาถาของบาร์ด คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมได้เมื่อเลเวลสูงขึ้น ดังที่แสดงในคอลัมน์ “แคนทริปที่รู้จัก” จากตารางด้านบน
สล็อตคาถา (Spell Slots)
ตารางบาร์ดด้านบนแสดงถึงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณสามารถใช้ร่ายคาถาของบาร์ดที่เลเวล 1 และที่สูงขึ้น ในการใช้คาถาเหล่านี้ คุณต้องใช้สล็อตของคาถาในเลเวลของมันหรือที่สูงกว่า คุณจะฟื้นฟูสล็อตคาถาคืนมามาได้เมื่อจบการพักผ่อนแบบยาว (long rest)
ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณรู้คาถาเลเวล 1 คือคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 และเลเวล 2 เหลือใช้ได้ คุณสามารถร่ายคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) โดยใช้สล็อตใดสล็อตหนึ่งก็ได้
คาถาที่รู้จักตั้งแต่เลเวล 1 และที่สูงกว่า
คุณจะรู้คาถาเลเวล 1 จำนวน 4 คาถาเลือกได้อิสระจากรายการคาถาบาร์ด
คอลัมน์คาถาที่รู้จักจากตารางด้านบนจะบอกว่าเมื่อไรคุณถึงจะเรียนรู้คาถาได้มากขึ้น คาถาเหล่านี้ต้องการสล็อตคาถาในเลเวลเดียวกันอย่างที่แสดงในตาราง ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 3 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนรู้คาถาใหม่จากคาถาเลเวล 1 และเลเวล 2 ได้
นอกจากนั้น เมื่อคุณเลื่อนเลเวลในคลาสนี้ คุณจะสามารถเลือกหนึ่งในคาถาบาร์ดที่คุณรู้และแทนที่ด้วยคาถาใหม่ ซึ่งต้องเป็นเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี
คะแนนความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
เสน่ห์ (Charisma) เป็นความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาบาร์ด เวทย์มนต์ของคุณมาจากหัวใจและวิญญาณที่คุณใส่ลงไปในการแสดงดนตรีหรือการขับร้องของคุณ คุณจะใช้เสน่ห์ของคุณเมื่อไรก็ตามที่คาถาต้องใช้ค่าความสามารถในการร่าย นอกจากนี้ คุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ของเสน่ห์ (Charisma modifier) เมื่อต้องกำหนดค่าความยากในการทอยป้องกัน (saving throw DC) สำหรับคาถาบาร์ดที่คุณใช้และเมื่อใช้คาถาที่ต้องทอยโจมตี
ค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + โบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)
ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = โบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)
การประกอบพิธีกรรม (Ritual Casting)
คุณสามารถร่ายคาถาบาร์ดที่คุณรู้แบบพิธีกรรมถ้าคาถานั้นมีแท็กพิธีกรรม (ritual) กำกับไว้
สิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)
คุณสามารถใช้เครื่องดนตรี (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาของบาร์ดได้
กวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration)
คุณสามารถให้กำลังใจผู้อื่นด้วยถ้อยคำหรือดนตรี ในการทำเช่นนั้น คุณจะใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเลือกสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช้ตัวคุณเองในระยะ 60 ฟุตรอบตัวคุณที่สามารถได้ยินคุณได้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้ เต๋ากวีบันดาลใจ คือ d6 1 ลูก
ภายในระยะเวลา 10 นาที สิ่งมีชีวิตจะสามารถทอยลูกเต๋านั้นหนึ่งครั้ง และนำค่าที่ได้ไปรวมกับการทอยทดสอบความสามารถ, การทอยโจมตี หรือการทอยป้องกันได้ สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถรอจนทอย d20 เสร็จแล้วค่อยตัดสินใจทอยเต๋ากวีบันดาลใจก็ได้ แต่ต้องตัดสินใจก่อนที่ DM จะตัดสินว่าการทอยนั้นสำเร็จหรือล้มเหลว เมื่อทอยเต๋ากวีบันดาลใจไปแล้วจะหายไปเลย และสามารถใช้ลูกเต๋าได้เพียง 1 ลูกต่อครั้ง
คุณสามารถใช้คุณสมบัตินี้เป็นจำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (charisma modifier) อย่างน้อยที่สุด 1 ครั้ง คุณจะกลับมาใช้ได้อีกหลังคุณพักยาวเรียบร้อยแล้ว (long rest)
ลูกเต๋ากวีบันดาลใจของคุณจะเปลี่ยนไปเมื่อคุณเลื่อนเลเวลถึงจุดหนึ่งในคลาสนี้ ลูกเต๋าจะเปลี่ยนเป็น d8 ที่เลเวล 5, เป็น d10 ที่เลเวล 10 และเป็น d12 ที่เลเวล 15
สามารถรอบตัว (Jack of All Trades)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้ครึ่งหนึ่งของค่าความชำนาญ ปัดเศษลง เพิ่มลงไปในการทอยทดสอบความสามารถ (ability check) ในทักษะที่ไม่ได้ใช้ค่าโบนัสความชำนาญ
ลำนำหย่อนใจ (Song of Rest)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้ดนตรีที่นุ่มนวลหรือการขับร้องในการช่วยรักษาพันธมิตรที่บาดเจ็บในช่วงการพักสั้น (short rest) ถ้าคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่เป็นมิตรใด ๆ ที่ได้ยินการแสดงของคุณ ใช้ฮิตไดซ์ในการฟื้นฟูฮิตพอยต์ในช่วงท้ายของการพักสั้น สิ่งมีชีวิตเหล่านั้นจะได้รับฮิตพอยต์เพิ่มพิเศษอีก 1d6
ฮิตพอยต์เพิ่มพิเศษที่ได้รับจะเพิ่มขึ้น เมื่อคุณเลื่อนเลเวลในคลาสนี้ เป็น 1d8 เมื่อคุณเลเวล 9, เป็น 1d10 เมื่อคุณเลเวล 13 และเป็น 1d12 เมื่อคุณเลเวล 17
วิทยาลัยบาร์ด (Bard College)
เมื่อเลเวล 3 คุณจะลงลึกในเทคนิคขั้นสูงของวิทยาลัยบาร์ดที่คุณเลือก: วิทยาลัยแห่งตำนานหรือวิทยาลัยแห่งความกล้าหาญ ทั้งสองมีรายละเอียดอยู่ในส่วนท้ายของคำอธิบายคลาส สิ่งที่คุณเลือกจะให้คุณลักษณะ (features) เมื่อเลเวล 3 และได้รับอีกเมื่อเลเวล 6 และ 14
ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)
เมื่อเลเวล 3 ให้เลือกทักษะที่คุณชำนาญ 2 ทักษะ ค่าโบนัสความชำนาญจะเป็น 2 เท่าเมื่อคุณต้องทอยทดสอบความสามารถด้วยทั้งษะทั้งสองอย่างนั้น
ที่เลเวล 10 คุณสามารถเลือกเพิ่มได้อีก 2 ทักษะเพื่อให้ได้ผลพิเศษนี้
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
อ่างน้ำมนต์แห่งแรงบันดาลใจ (Font of Inspiration)
เริ่มเมื่อคุณเลเวล 5 คุณจะฟื้นฟูการใช้งานกวีบันดาลใจ (bardic inspiration) ได้ทั้งหมด เมื่อคุณจบการพักระยะสั้นหรือพักระยะยาว
ต้านการควบคุมจิตใจ (Countercharm)
เมื่อเลเวล 6 คุณจะได้รับความสามารถในการใช้โน๊ตดนตรีหรือถ้อยคำที่มีอำนาจในการต่อต้านการควบคุมจิตใจ โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถเริ่มแสดงดนตรีหรือขับร้องที่จะคงสภาวะอยู่จนจบเทิร์นต่อไปของคุณ ในช่วงเวลานั้นคุณและเพื่อนในรัศมี 30 ฟุตรอบตัวคุณจะได้ทอยป้องกันสถานะหวาดกลัว (frightened) หรือ สถานะหลงใหล (charmed) แบบได้เปรียบ (advantage) สิ่งมีชีวิตจะต้องได้ยินคุณเพื่อที่จะได้ผลพิเศษนี้ การแสดงจะจบลงหากคุณถูกทำให้ไร้ความสามารถ (incapacitated) หรือถูกทำให้เงียบ (silenced) หรือถ้าคุณจบการแสดงด้วยตัวเอง (ไม่เสียแอ็คชัน)
ความลับแห่งเวทย์มนต์ (Magical Secrets)
เมื่อถึงเลเวล 10 คุณได้ปล้นเอาความรู้ทางเวทย์มนต์จากสาขาวิชาที่หลากหลาย เลือกคาถา 2 คาถาจากคลาสใด ๆ ก็ได้รวมถึงบาร์ด คาถาที่คุณเลือกต้องมีเลเวลที่คุณสามารถร่ายได้ เช่นที่แสดงในตารางของบาร์ดหรือแคนทริป
คาถาที่คุณเลือกจะถูกนับเป็นคาถาของบาร์ดและจะถูกเพิ่มลงไปในคอลัมน์คาถาที่รู้จักในตารางของบาร์ด
คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มได้อีก 2 คาถาจากคลาสใด ๆ เมื่อเลเวล 14 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 18
แรงบันดาลใจขั้นสูง (Superior Inspiration)
ที่เลเวล 20 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้ (initiative) และคุณใช้กวีบันดาลใจ (bardic inspiration) หมดไปแล้ว คุณจะได้รับเพิ่ม 1 ครั้ง
ความสามารถทางเลือกประจำคลาส (Optional Class Features)
คาถาบาร์ดเพิ่มเติม (Additional Bard Spells)
ความสามารถประจำคลาสบาร์ด เลเวล 1
คาถาในรายการต่อไปนี้เป็นการขยายรายการคาถาของบาร์ดใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) โดยจัดเรียงตามเลเวลของคาถา ไม่ใช่เลเวลของตัวละคร หากคาถาสามารถร่ายแบบพิธีกรรมได้ แท็กพิธีกรรม (ritual) จะปรากฏหลังชื่อคาถา คาถาแต่ละบทอยู่ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) เว้นแต่จะมีเครื่องหมายดอกจัน (ซึ่งเป็นคาถาใน บทที่ 3 ของ หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)) นอกจากนี้ หนังสือ คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything) ก็มีคาถาเพิ่มเติมอีกเช่นกัน
| เลเวล | คาถาเพิ่มเติม (Additional Spells) |
|---|---|
| เลเวล 1 | สีพ่น (Color Spray), คำสั่ง (Command) |
| เลเวล 2 | ช่วยเหลือ (Aid), ขยายหรือย่อส่วน (Enlarge/Reduce), เงาร่างเสมือน (Mirror Image) |
| เลเวล 3 | ป้อมปราการแห่งจิต (Intellect Fortress) *, ถ้อยคำแห่งการฟื้นฟูหมู่ (Mass Healing Word), ช้าลง (Slow) |
| เลเวล 4 | นักฆ่าในจินตนาการ (Phantasmal Killer) |
| เลเวล 5 | การเชื่อมต่อทางโทรจิตของแรรี่ (Rary’s Telepathic Bond) (พิธีกรรม) |
| เลเวล 6 | มื้ออาหารของฮีโร่ (Heroes’ Feast) |
| เลเวล 7 | ความฝันแห่งม่านหมอกสีฟ้า (Dream of the Blue Veil) *, พรายแสงสังหาร (Prismatic Spray) |
| เลเวล 8 | ความเกลียดชัง/ความเห็นพ้องกัน (Antipathy/Sympathy) |
| เลเวล 9 | กำแพงพรายแสง (Prismatic Wall) |
เวทมนตร์บันดาลใจ (Magical Inspiration)
ความสามารถประจำคลาสบาร์ด เลเวล 2
หากสิ่งมีชีวิตที่มีเต๋ากวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) จากคุณได้ร่ายคาถาที่ฟื้นฟูฮิตพอยต์หรือทำความเสียหาย สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถทอยเต๋านั้นและเลือกเป้าหมายหนึ่งตัวที่ได้รับผลจากคาถา ให้นำผลรวมจากการทอยเต๋าไปเพิ่มเป็นโบนัสของฮิตพอยต์ที่ได้รับการฟื้นฟูหรือความเสียหายที่เกิดขึ้น จากนั้นเต๋ากวีบันดาลใจจะหายไป
กวีรอบด้าน (Bardic Versatility)
ความสามารถประจำคลาสบาร์ด เลเวล 4
เมื่อใดก็ตามที่คุณบรรลุเลเวลในคลาสนี้ที่ได้รับความสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) คุณสามารถเลือกทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งต่อไปนี้ ซึ่งแสดงถึงการเปลี่ยนจุดสนใจในการใช้ทักษะและเวทมนตร์ของคุณ:
- เปลี่ยนทักษะหนึ่งอย่างที่คุณเลือกไว้สำหรับความสามารถผู้เชี่ยวชาญ (Expertise) เป็นความชำนาญในทักษะอื่นของคุณที่ยังไม่ได้รับผลจากผู้เชี่ยวชาญ
- เปลี่ยนแคนทริป (cantrip) 1 บทที่คุณเรียนรู้จากความสามารถการใช้คาถา (Spellcasting) ของคลาสนี้ เป็นแคนทริปบทอื่นจากรายการคาถาของบาร์ด
วิทยาลัยบาร์ด (Bard Colleges)
วิถีของบาร์ดนั้นเน้นการเข้าสังคม เหล่าบาร์ดจะค้นหากันและกันเพื่อแลกเปลี่ยนบทเพลงและเรื่องราว คุยโวโอ้อวดกันถึงความสำเร็จและแบ่งปันความรู้ บาร์ดสร้างองค์กรแบบไม่เป็นทางการ ซึ่งเรียกว่าวิทยาลัย (colleges) เป็นตัวกลางในการรวบรวมและรักษาประเพณีของพวกเขา
วิทยาลัยแห่งการสร้างสรรค์ (College of Creation)
Tasha’s Cauldron of Everything
เหล่าบาร์ดเชื่อว่าจักรวาลคือผลงานศิลปะ—การสรรค์สร้างของเหล่ามังกรและเทพเจ้าในยุคแรกเริ่ม งานสร้างสรรค์นั้นรวมไว้ด้วยท่วงทำนองประสานเสียงที่ยังคงดังก้องผ่านทุกสรรพสิ่งมาจนถึงปัจจุบัน พลังอำนาจนี้เป็นที่รู้จักในนามบทเพลงแห่งการสร้างสรรค์ (Song of Creation) เหล่าบาร์ดแห่งวิทยาลัยแห่งการสร้างสรรค์ดึงพลังจากบทเพลงบรรพกาลนั้นผ่านการร่ายรำ ดนตรี และบทกวี โดยอาจารย์ของพวกเขามักสั่งสอนด้วยบทเรียนนี้: “ก่อนที่จะมีดวงอาทิตย์และดวงจันทร์ มีบทเพลงดำรงอยู่ และเสียงดนตรีนั้นได้ปลุกรุ่งอรุณแรกให้ตื่นขึ้น ท่วงทำนองของมันขับขานจนก้อนหินและต้นไม้เปี่ยมสุขเสียจนบางสิ่งเริ่มมีเสียงเป็นของตนเอง และบัดนี้พวกมันก็ร่วมขับขานเช่นกัน จงเรียนรู้บทเพลงนี้เถิด เหล่าศิษย์ แล้วพวกเจ้าจะสามารถสอนให้ทิวเขาร่วมร้องเพลงและร่ายรำได้เช่นกัน”
คนแคระและโนมมักสนับสนุนให้เหล่าบาร์ดของตนก้าวเข้าสู่การเป็นผู้ศึกษาบทเพลงแห่งการสร้างสรรค์ และในหมู่ดรากอนบอร์น บทเพลงแห่งการสร้างสรรค์ได้รับความเคารพบูชาอย่างสูง เนื่องจากตำนานเล่าขานว่าบาฮามุตและเทียแมต—มังกรผู้ยิ่งใหญ่ที่สุด—คือสองนักขับขานกลุ่มแรกของบทเพลงนี้
ละอองแห่งศักยภาพ (Mote of Potential)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งการสร้างสรรค์ เลเวล 3
เมื่อใดก็ตามที่คุณมอบเต๋ากวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) ให้แก่สิ่งมีชีวิต คุณสามารถเอื้อนเอ่ยตัวโน้ตจากบทเพลงแห่งการสร้างสรรค์เพื่อสร้างละอองแห่งศักยภาพ (mote of potential) ขนาดเล็กจิ๋ว (Tiny) ซึ่งจะโคจรรอบสิ่งมีชีวิตนั้นในระยะ 5 ฟุต ละอองนี้ไม่มีกายเนื้อและไม่ได้รับความเสียหายใด ๆ และจะคงอยู่จนกว่าเต๋ากวีบันดาลใจนั้นจะถูกใช้หรือหายไป ละอองนี้จะมีรูปร่างเหมือนตัวโน้ตดนตรี ดวงดาว ดอกไม้ หรือสัญลักษณ์อื่นใดแห่งศิลปะหรือชีวิตตามที่คุณเลือก
เมื่อสิ่งมีชีวิตนั้นใช้เต๋ากวีบันดาลใจ ละอองจะมอบผลลัพธ์เพิ่มเติมโดยขึ้นอยู่กับว่าเต๋านั้นส่งผลต่อการทอยทดสอบความสามารถ, การทอยโจมตี, หรือการทอยป้องกัน ดังรายละเอียดต่อไปนี้:
การทอยทดสอบความสามารถ (Ability Check) เมื่อสิ่งมีชีวิตทอยเต๋ากวีบันดาลใจเพื่อนำไปบวกกับการทอยทดสอบความสามารถ สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถทอยเต๋ากวีบันดาลใจอีกครั้งแล้วเลือกใช้ผลทอยอันใดอันหนึ่ง ในขณะที่ละอองแตกออกและปลดปล่อยประกายไฟสีสันสดใสที่ไร้อันตรายชั่วขณะ
การทอยโจมตี (Attack Roll) หลังจากสิ่งมีชีวิตทอยเต๋ากวีบันดาลใจเพื่อนำไปบวกกับการทอยโจมตีใส่เป้าหมายทันที ละอองจะระเบิดออกเสียงดังสนั่นราวสายฟ้า เป้าหมายและสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกที่คุณมองเห็นในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมาย ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ผ่าน DC คาถาของคุณ มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายจากฟ้าร้อง (thunder damage) เท่ากับจำนวนที่ทอยได้บนเต๋ากวีบันดาลใจ
การทอยป้องกัน (Saving Throw) หลังจากสิ่งมีชีวิตทอยเต๋ากวีบันดาลใจเพื่อนำไปบวกกับการทอยป้องกันทันที ละอองจะสลายหายไปพร้อมกับเสียงดนตรีอันนุ่มนวล ส่งผลให้สิ่งมีชีวิตได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว (temporary hit points) เท่ากับจำนวนที่ทอยได้บนเต๋ากวีบันดาลใจบวกกับตัวปรับคะแนนเสน่ห์ (Charisma modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 ฮิตพอยต์ชั่วคราว)
การแสดงแห่งการสร้างสรรค์ (Performance of Creation)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งการสร้างสรรค์ เลเวล 3
คุณสามารถใช้แอ็คชันเพื่อส่งผ่านเวทมนตร์แห่งบทเพลงแห่งการสร้างสรรค์ ในการสร้างไอเท็มธรรมดา (nonmagical item) หนึ่งชิ้นที่คุณเลือกในพื้นที่ว่างที่ไม่มีผู้จับจองภายในระยะ 10 ฟุตจากตัวคุณ ไอเท็มนั้นต้องปรากฏบนพื้นผิวหรือในของเหลวที่สามารถรองรับน้ำหนักของมันได้ มูลค่าเหรียญทอง (gp) ของไอเท็มต้องไม่เกิน 20 เท่าของเลเวลบาร์ดของคุณ และไอเท็มนั้นต้องมีขนาดกลาง (Medium) หรือเล็กกว่า ไอเท็มจะเปล่งประกายเรืองรองอย่างนุ่มนวล และสิ่งมีชีวิตที่สัมผัสไอเท็มจะได้ยินเสียงดนตรีแผ่วเบา ไอเท็มที่สร้างขึ้นจะหายไปเมื่อเวลาผ่านไปเป็นจำนวนชั่วโมงเท่ากับโบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) ของคุณ สำหรับตัวอย่างไอเท็มที่คุณสามารถสร้างได้ ดูได้ที่บท อุปกรณ์ (Equipment) ของ คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)
เมื่อคุณสร้างไอเท็มด้วยความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถสร้างได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว (Long Rest) เว้นแต่คุณจะจ่ายช่องคาถา (Spell Slot) เลเวล 2 หรือสูงกว่าเพื่อใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง คุณสามารถมีไอเท็มที่สร้างจากความสามารถนี้ได้เพียงชิ้นเดียวในเวลาเดียวกัน หากคุณใช้แอ็คชันนี้ขณะที่มีไอเท็มจากความสามารถนี้อยู่แล้ว ไอเท็มชิ้นแรกจะหายไปในทันที
ขนาดของไอเท็มที่คุณสามารถสร้างด้วยความสามารถนี้จะเพิ่มขึ้นหนึ่งระดับขนาดเมื่อคุณบรรลุเลเวล 6 (ขนาดใหญ่: Large) และเลเวล 14 (มหึมา: Huge)
การแสดงปลุกชีวิต (Animating Performance)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งการสร้างสรรค์ เลเวล 6
คุณสามารถใช้แอ็คชันเพื่อปลุกชีวิตไอเท็มธรรมดาขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่าหนึ่งชิ้นในระยะ 30 ฟุตจากคุณ ที่ไม่ได้ถูกสวมใส่หรือถือครองอยู่ ไอเท็มมีชีวิตนี้ใช้สแต็ทบล็อค วัตถุเริงระบำ (Dancing Item) ซึ่งใช้โบนัสความชำนาญ (PB) ของคุณ ไอเท็มนี้เป็นมิตรต่อคุณและเพื่อนร่วมเดินทางของคุณ และจะปฏิบัติตามคำสั่งของคุณ มันจะมีชีวิตอยู่เป็นเวลา 1 ชั่วโมง จนกว่าฮิตพอยต์ของมันจะลดเหลือ 0 หรือจนกว่าคุณจะตาย
ในการต่อสู้ ไอเท็มจะใช้ค่าลำดับการต่อสู้ (Initiative) เดียวกับคุณ แต่จะเริ่มเทิร์นถัดจากคุณทันที มันสามารถเคลื่อนที่และใช้รีแอ็คชันได้ด้วยตนเอง แต่แอ็คชันเดียวที่มันจะใช้ในเทิร์นของมันคือแอ็คชัน หลบหลีก (Dodge) เว้นแต่คุณจะใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่อสั่งการให้มันใช้แอ็คชันอื่น แอ็คชันนั้นอาจเป็นแอ็คชันที่อยู่ในสแต็ทบล็อคของมันหรือแอ็คชันอื่นก็ได้ หากคุณติดสภาวะ หมดสภาพ (Incapacitated) ไอเท็มจะสามารถเลือกใช้แอ็คชันใดก็ได้ตามที่มันต้องการ ไม่จำกัดเพียงการหลบหลีก
เมื่อคุณใช้ความสามารถกวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) คุณสามารถสั่งการไอเท็มเป็นส่วนหนึ่งของโบนัสแอ็คชันเดียวกันกับที่คุณใช้กวีบันดาลใจได้ เมื่อคุณปลุกชีวิตไอเท็มด้วยความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถทำได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว (Long Rest) เว้นแต่คุณจะจ่ายช่องคาถา (Spell Slot) เลเวล 3 หรือสูงกว่าเพื่อใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง คุณสามารถมีไอเท็มที่ปลุกชีวิตด้วยความสามารถนี้ได้เพียงชิ้นเดียวในเวลาเดียวกัน หากคุณใช้แอ็คชันนี้ขณะที่มีวัตถุเริงระบำจากความสามารถนี้อยู่แล้ว ไอเท็มชิ้นแรกจะกลับคืนสู่การไร้ชีวิตทันที
วัตถุเริงระบำ (Dancing Item)
ขนาดใหญ่หรือเล็ก construct (), ไม่มีแนวชีวิต
ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 16 (เกราะธรรมชาติ )
ฮิตพอยต์ 10 + ห้าเท่าของเลเวลบาร์ดของคุณ ()
ความเร็ว 30 ฟุต, บิน 30 ฟุต
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 4 (-3) | 10 (+0) | 6 (-2) |
ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย พิษ, พลังจิต
ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ หลงใหล , ความเหนื่อยล้า , เป็นพิษ , หวาดกลัว
ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10
ภาษา เข้าใจภาษาที่คุณพูด
ระดับความท้าทาย (Challenge) - ( XP)
โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) เท่ากับของคุณ
คุณลักษณะพิเศษ (Traits)
รูปลักษณ์คงทน (Immutable Form). วัตถุไร้ผลกระทบต่อคาถาหรือเอฟเฟกต์ใด ๆ ที่จะเปลี่ยนแปลงรูปร่างของมัน
การเริงระบำที่ไม่อาจยับยั้ง (Irrepressible Dance). เมื่อสิ่งมีชีวิตใดเริ่มเทิร์นของมันในระยะ 10 ฟุตจากวัตถุ วัตถุสามารถเพิ่มหรือลด (ตามที่คุณเลือก) ความเร็วการเดินของสิ่งมีชีวิตนั้นลง 10 ฟุตจนกระทั่งจบเทิร์น ตราบใดที่วัตถุไม่อยู่ในสภาวะ หมดสภาพ (Incapacitated)
แอ็คชัน (Actions)
กระแทกเปี่ยมพลังงาน (Force-Empowered Slam). การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: ใช้ตัวปรับการทอยโจมตีคาถาของคุณให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียวที่คุณมองเห็น โดน: 1d10 + PB ความเสียหายจากพลังงาน (force damage)
โหมโรงแห่งการสรรค์สร้าง (Creative Crescendo)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งการสร้างสรรค์ เลเวล 14
เมื่อคุณใช้ความสามารถการแสดงแห่งการสร้างสรรค์ (Performance of Creation) คุณสามารถสร้างไอเท็มได้มากกว่าหนึ่งชิ้นในเวลาเดียวกัน จำนวนไอเท็มจะเท่ากับตัวปรับคะแนนเสน่ห์ (Charisma modifier) ของคุณ (อย่างน้อยสองชิ้น) หากคุณสร้างไอเท็มจนเกินจำนวนนั้น คุณจะเป็นผู้เลือกเองว่าไอเท็มที่สร้างขึ้นก่อนหน้าชิ้นใดจะหายไป มีไอเท็มเพียงชิ้นเดียวเท่านั้นที่สามารถมีขนาดสูงสุดที่คุณสร้างได้ ส่วนไอเท็มที่เหลือจะต้องมีขนาดเล็ก (Small) หรือเล็กจิ๋ว (Tiny)
คุณจะไม่ถูกจำกัดด้วยมูลค่าเหรียญทอง (gp) อีกต่อไปเมื่อสร้างไอเท็มด้วยการแสดงแห่งการสร้างสรรค์ (Performance of Creation)
วิทยาลัยแห่งโวหาร (College of Eloquence)
Tasha’s Cauldron of Everything
เหล่าผู้เจริญรอยตามวิทยาลัยแห่งโวหารคือผู้เชี่ยวชาญในศิลปะแห่งวาทศิลป์ พวกเขามองว่าการโน้มน้าวใจคือศิลปะชั้นสูง และข้อโต้แย้งที่มีเหตุผลรอบด้านพร้อมถ้อยคำอันไพเราะ บ่อยครั้งก็ทรงพลังในการโน้มน้าวยิ่งกว่าข้อเท็จจริงเสียอีก บาร์ดเหล่านี้ใช้ตรรกะผสมผสานกับการเล่นคำอย่างมีชั้นเชิง ชนะใจผู้กังขาและผู้คัดค้านด้วยการโต้แย้งเชิงตรรกะ พร้อมทั้งสะเทือนอารมณ์ความรู้สึกของผู้ฟังได้อย่างละเมียดละไม
ลิ้นเงินยวง (Silver Tongue)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งโวหาร เลเวล 3
คุณคือผู้เชี่ยวชาญในการเอื้อนเอ่ยถ้อยคำที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การโน้มน้าวใจ (Persuasion) หรือทักษะ การหลอกลวง (Deception) คุณสามารถเปลี่ยนผลการทอยเต๋า d20 ที่ได้ 9 หรือต่ำกว่า ให้กลายเป็น 10 ได้
ถ้อยคำสั่นคลอนจิต (Unsettling Words)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งโวหาร เลเวล 3
คุณสามารถเอื้อนเอ่ยถ้อยคำอาบเวทมนตร์ที่สั่นคลอนจิตใจของสิ่งมีชีวิตและทำให้มันเกิดความคลางแคลงใจในตนเอง โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถใช้การใช้งานกวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) 1 ครั้ง และเลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นในระยะ 60 ฟุต จากนั้นทอยเต๋ากวีบันดาลใจ สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องนำแต้มที่ทอยได้ไปหักออกจากผลการทอยป้องกัน (saving throw) ครั้งถัดไปที่มันทอย ก่อนจะถึงเริ่มต้นเทิร์นถัดไปของคุณ
แรงบันดาลใจไม่สูญเปล่า (Unfailing Inspiration)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งโวหาร เลเวล 6
ถ้อยคำสร้างแรงบันดาลใจของคุณมีพลังโน้มน้าวใจอย่างมากจนทำให้ผู้อื่นรู้สึกผลักดันให้ประสบความสำเร็จ เมื่อสิ่งมีชีวิตนำเต๋ากวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) ของคุณไปบวกกับการทอยทดสอบความสามารถ (ability check), การทอยโจมตี (attack roll), หรือการทอยป้องกัน (saving throw) แล้วผลการทอยนั้นล้มเหลว สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถเก็บเต๋ากวีบันดาลใจนั้นไว้ใช้งานต่อได้
สื่อสารสากล (Universal Speech)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งโวหาร เลเวล 6
คุณได้รับความสามารถในการทำให้คำพูดของคุณเข้าใจได้โดยสิ่งมีชีวิตใด ๆ โดยการใช้แอ็คชัน เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวหรือมากกว่าในระยะ 60 ฟุตจากคุณ ได้สูงสุดไม่เกินจำนวนเท่ากับตัวปรับคะแนนเสน่ห์ (Charisma modifier) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งตัว) สิ่งมีชีวิตที่ถูกเลือกจะสามารถเข้าใจคุณได้ด้วยเวทมนตร์เป็นเวลา 1 ชั่วโมง โดยไม่เกี่ยงว่าคุณจะพูดภาษาใดก็ตาม
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักระยะยาว (long rest) เว้นแต่คุณจะจ่ายช่องคาถา (spell slot) เพื่อใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง
แรงบันดาลใจติดต่อ (Infectious Inspiration)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งโวหาร เลเวล 14
เมื่อคุณสร้างแรงบันดาลใจแก่ผู้ใดได้สำเร็จ พลังแห่งโวหารของคุณสามารถแพร่กระจายไปยังผู้อื่นได้ เมื่อสิ่งมีชีวิตในระยะ 60 ฟุตจากคุณนำเต๋ากวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) ของคุณไปบวกกับการทอยทดสอบความสามารถ (ability check), การทอยโจมตี (attack roll), หรือการทอยป้องกัน (saving throw) แล้วผลการทอยสำเร็จ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อให้กำลังใจสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่ง (ที่ไม่ใช่ตัวคุณเอง) ที่ได้ยินเสียงคุณในระยะ 60 ฟุตจากคุณ โดยมอบเต๋ากวีบันดาลใจให้แก่สิ่งมีชีวิตนั้นโดยไม่ต้องเสียจำนวนการใช้งานกวีบันดาลใจของคุณ
คุณสามารถใช้รีแอ็คชันนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับตัวปรับคะแนนเสน่ห์ (Charisma modifier) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) และจะได้รับการใช้งานที่เสียไปทั้งหมดคืนมาเมื่อจบการพักระยะยาว (long rest)
วิทยาลัยแห่งเสน่ห์ (College of Glamour)
คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
วิทยาลัยแห่งเสน่ห์ (College of Glamour) เป็นบ้านของเหล่าบาร์ดผู้ฝึกฝนและเชี่ยวชาญศิลปะของตนในดินแดนอันมีชีวิตชีวาแห่งเฟย์ไวลด์ (Feywild) หรือได้รับการสั่งสอนจากผู้ที่เคยอาศัยอยู่ที่นั่น การได้รับการสั่งสอนจากเหล่าแซเทียร์ (Satyr), เอลาดริน (Eladrin) และเฟย์ (Fey) อื่น ๆ ทำให้บาร์ดเหล่านี้เรียนรู้ที่จะใช้เวทมนตร์ของตนเพื่อสร้างความสำราญและสะกดจิตใจผู้อื่น
เหล่าบาร์ดแห่งวิทยาลัยนี้มักได้รับการมองด้วยความรู้สึกผสมผสานระหว่างความเกรงขามและความหวาดกลัว การแสดงของพวกเขาเป็นสิ่งที่กลายเป็นตำนาน บาร์ดเหล่านี้มีวาทศิลป์อันเลอเลิศจนสุนทรพจน์หรือบทเพลงที่ร้องออกมาสามารถทำให้ผู้จับกุมปลดปล่อยบาร์ดให้ออกมาโดยไม่ได้รับอันตราย และสามารถสะกดมังกรที่กำลังโกรธเกรี้ยวให้สงบลงได้ เวทมนตร์ชนิดเดียวกันที่ใช้สยบสัตว์ร้ายยังสามารถบิดเบือนจิตใจของผู้คนได้อีกด้วย บาร์ดฝ่ายอธรรมแห่งวิทยาลัยนี้อาจเกาะกินชุมชนหนึ่ง ๆ ได้เป็นสัปดาห์ โดยใช้เวทมนตร์ในทางที่ผิดเพื่อเปลี่ยนผู้ต้อนรับให้กลายเป็นทาสบริวาร ส่วนบาร์ดฝ่ายธรรมะจะใช้พลังนี้เพื่อสร้างความสุขแก่ผู้ยากไร้และบ่อนทำลายเหล่าผู้กดขี่
คุณลักษณะวิทยาลัยแห่งเสน่ห์ (College of Glamour Features)
| เลเวลบาร์ด | คุณลักษณะ |
|---|---|
| เลเวล 3 | ผ้าคลุมแห่งแรงบันดาลใจ (Mantle of Inspiration), การแสดงสะกดใจ (Enthralling Performance) |
| เลเวล 6 | ผ้าคลุมแห่งความสง่างาม (Mantle of Majesty) |
| เลเวล 14 | งามสง่ามิอาจทำลาย (Unbreakable Majesty) |
ผ้าคลุมแห่งแรงบันดาลใจ (Mantle of Inspiration)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งเสน่ห์ เลเวล 3
เมื่อคุณเข้าร่วมวิทยาลัยแห่งเสน่ห์เมื่อเลเวล 3 คุณจะได้รับความสามารถในการถักทอบทเพลงแห่งเวทมนตร์เฟย์เพื่อประสิทธิ์ประสาทความปรี่ปร่าและความเร็วให้แก่เพื่อนร่วมเดินทางของคุณ
โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน (bonus action) คุณสามารถใช้จำนวนการใช้งานกวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) 1 ครั้งเพื่อเนรมิตรูปลักษณ์อันน่าอัศจรรย์ให้แก่ตัวคุณเอง เมื่อคุณทำเช่นนั้น ให้เลือกสิ่งมีชีวิตจำนวนหนึ่งที่คุณมองเห็นและมองเห็นคุณในระยะ 60 ฟุตจากคุณ ได้สูงสุดไม่เกินจำนวนเท่ากับตัวปรับคะแนนเสน่ห์ (Charisma modifier) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งตัว) สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวได้รับ 5 ฮิตพอยต์ชั่วคราว (temporary hit points) เมื่อสิ่งมีชีวิตได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวนี้ มันสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในทันทีเพื่อเคลื่อนที่ได้สูงสุดเท่ากับความเร็ว (speed) ของมัน โดยไม่ทำให้เกิดการโจมตีโอกาส (opportunity attack)
จำนวนฮิตพอยต์ชั่วคราวจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณบรรลุเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ โดยเพิ่มเป็น 8 เมื่อเลเวล 5, 11 เมื่อเลเวล 10, และ 14 เมื่อเลเวล 15
การแสดงสะกดใจ (Enthralling Performance)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งเสน่ห์ เลเวล 3
เริ่มต้นเมื่อเลเวล 3 คุณสามารถบรรจุเวทมนตร์แห่งเฟย์อันยั่วยวนใจลงในการแสดงของคุณได้
หากคุณทำการแสดงอย่างน้อย 1 นาที คุณสามารถพยายามจุดประกายความอัศจรรย์ใจให้แก่ผู้ชมของคุณได้ด้วยการร้องเพลง การท่องบทกวี หรือการเต้นรำ เมื่อจบการแสดง ให้เลือกฮิวมานอยด์ (humanoid) จำนวนหนึ่งในระยะ 60 ฟุตจากคุณที่ได้เฝ้าดูและรับฟังการแสดงทั้งหมด ได้สูงสุดไม่เกินจำนวนเท่ากับตัวปรับคะแนนเสน่ห์ (Charisma modifier) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งตัว) เป้าหมายแต่ละตัวจะต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom saving throw) ให้ผ่านความยากของความสามารถคาถา (spell save DC) ของคุณ มิฉะนั้นจะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณ ขณะที่ติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) ในลักษณะนี้ เป้าหมายจะยกย่องบูชาคุณ พูดถึงคุณในแง่ดีอย่างยิ่งกับทุกคนที่พูดคุยกับมัน และขัดขวางใครก็ตามที่ต่อต้านคุณ ทั้งนี้ มันจะหลีกเลี่ยงความรุนแรง เว้นแต่ว่ามันมีแนวโน้มที่จะต่อสู้แทนคุณอยู่แล้ว ผลกระทบนี้จะสิ้นสุดลงบนเป้าหมายหลังจากผ่านไป 1 ชั่วโมง, หากมันได้รับความเสียหายใด ๆ, หากคุณโจมตีมัน, หรือหากมันเห็นคุณโจมตีหรือทำความเสียหายแก่เพื่อนร่วมเดินทางตัวใดก็ตามของมัน
หากเป้าหมายทอยป้องกันผ่าน เป้าหมายจะไม่มีเบาะแสหรือความสงสัยเลยว่าคุณพยายามจะทำให้มันติดสภาวะหลงใหล
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักระยะสั้น (short rest) หรือการพักระยะยาว (long rest)
ผ้าคลุมแห่งความสง่างาม (Mantle of Majesty)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งเสน่ห์ เลเวล 6
เมื่อเลเวล 6 คุณจะได้รับความสามารถในการห่อหุ้มตัวเองด้วยเวทมนตร์แห่งเฟย์ที่ทำให้ผู้อื่นปรารถนาจะรับใช้คุณ โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน (bonus action) คุณสามารถร่ายคาถา คำสั่ง (Command) ได้โดยไม่ต้องเสียช่องคาถา (spell slot) และคุณจะรับเอารูปลักษณ์อันงดงามเหนือธรรมชาติเป็นเวลา 1 นาที หรือจนกว่าสมาธิของคุณจะสิ้นสุดลง (ราวกับว่าคุณกำลังเพ่งสมาธิกับคาถา) ในช่วงเวลานี้ คุณสามารถร่ายคาถา คำสั่ง (Command) เป็นโบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นของคุณได้โดยไม่ต้องเสียช่องคาถา
สิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่ติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณ จะทอยป้องกันล้มเหลวโดยอัตโนมัติต่อคาถา คำสั่ง (Command) ที่คุณร่ายด้วยความสามารถนี้
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักระยะยาว (long rest)
งามสง่ามิอาจทำลาย (Unbreakable Majesty)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งเสน่ห์ เลเวล 14
เมื่อเลเวล 14 รูปลักษณ์ของคุณจะได้รับสภาวะเหนือโลกอย่างถาวร ซึ่งทำให้คุณดูงดงามและน่าเกรงขามยิ่งขึ้น
นอกจากนี้ โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถรับเอารัศมีแห่งความสง่างามอาบเวทมนตร์เป็นเวลา 1 นาที หรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะ หมดสภาพ (Incapacitated) ตลอดช่วงเวลาดังกล่าว เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตใดพยายามโจมตีคุณเป็นครั้งแรกในเทิร์น ผู้โจมตีจะต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma saving throw) ให้ผ่านความยากของความสามารถคาถา (spell save DC) ของคุณ หากทอยล้มเหลว มันจะไม่สามารถโจมตีคุณในเทิร์นนี้ได้ และจะต้องเลือกเป้าหมายใหม่สำหรับการโจมตีของมัน มิฉะนั้นการโจมตีนั้นจะสูญเปล่า หากทอยผ่าน มันสามารถโจมตีคุณได้ในเทิร์นนี้ แต่จะทอยแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ต่อการทอยป้องกันใด ๆ ที่มันทำต่อคาถาของคุณในเทิร์นถัดไปของคุณ
เมื่อคุณรับเอารัศมีแห่งความสง่างามนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถทำได้อีกจนกว่าจะจบการพักระยะสั้น (short rest) หรือการพักระยะยาว (long rest)
วิทยาลัยแห่งตำนาน (College of Lore)
บาร์ดแห่งวิทยาลัยแห่งตำนานจะรู้ถึงสิ่งแปลกเล็ก ๆ ในสิ่งต่าง ๆ เป็นผู้รวบรวมเกร็ดดความรู้จากแหล่งที่มาหลากหลาย ตั้งแต่หนังสือวิชาการไปจนถึงตำนานของชาวบ้าน ไม่ว่าจะร้องเพลงพื้นบ้านในโรงเตี๊ยมหรือบทเพลงวิจิตรที่แสดงในท้องพระโรง บาร์ดเหล่านี้ใช้พรสวรรค์ในการสะกดผู้ชมเหมือนมีมนต์ขลัง เมื่อเสียงปรบมือจางลง เหล่าผู้ชมอาจจะพบว่าพวกเขากำลังตั้งคำถามกับทุกสิ่งที่คิดว่าเป็นเรื่องจริง จากความศรัทธาในนักบวชของวิหารประจำเมืองจนถึงความภัคดีต่อกษัตริย์ของพวกเขา
ความภักดีของบาร์ดเหล่านี้มีอยู่ในการไขว่คว้าความสวยงามและความจริง หาใช้ความจงรักภักดีในกษัตริย์หรือศรัทธาในคำสอนของสาวกของเหล่าเทพ ชนชั้นสูงที่มีบาร์ดเหล่านี้เป็นสมาชิกหรือที่ปรึกษารู้ว่าบาร์ดจะบอกแต่ความจริงแทนที่จะเป็นเรื่องการเมือง
สมาชิกของวิทยาลัยจะรวมตัวกันในหอสมุดและบางครั้งในวิทยาลัยจริง ๆ ที่มีห้องเรียนและหอพัก ในการมาแบ่งปันตำนานให้กับผู้อื่น พวกเขายังพบปะกันในงานเทศกาลหรือวันสำคัญของรัฐ ที่ที่พวกเขาจะเปิดเผยความฉ้อโกง ทำลายคำโกหก และเล่นตลกกับอำนาจของพวกที่ตั้งตนเป็นใหญ่
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
เมื่อคุณเข้าร่วมกับวิทยาลัยแห่งตำนานเมื่อเลเวล 3 คุณจะได้ความชำนาญในทักษะ 3 อย่างตามที่คุณเลือก
การขัดคอให้เสียจังหวะ (Cutting Words)
ความสามารถที่ได้เพิ่มเติมเมื่อเลเวล 3 คุณจะเรียนรู้การใช้ไหวพริบในการเบี่ยงเบนความสนใจ ทำให้สับสน และนอกจากนั้นยังดูดเอาความมั่นใจและความสามารถของศัตรู เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถเห็นได้ในระยะ 60 ฟุตทำการทอยโจมตี ทอยทดสอบความสามารถ หรือทอยหาค่าความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อใช้กวีบันดาลใจ (bardic inspiration) ทอย 1 ครั้งและใช้ค่านั้นลบค่าที่สิ่งมีชีวิตนั้นทอยได้ คุณสามารถเลือกที่จะใช้คุณลักษณะนี้หลังจากสิ่งมีชีวิตทำการทอยเต๋า แต่ต้องก่อนที่ DM จะตัดสินว่าการทอยนั้นสำเร็จหรือล้มเหลว หรือก่อนที่สิ่งมีชีวิตจะทำให้เกิดความเสียหาย สิ่งมีชีวิตจะไม่ได้รับผลหากมันไม่ได้ยินคุณหรือมีความต่อต้าน (immuned) ต่อการถูกควบคุมจิตใจ (charmed)
ความลับของเวทย์มนต์เพิ่มเติม (Additional Magical Secrets)
เมื่อเลเวล 6 คุณจะเรียนรู้คาถาจากคลาสอื่นได้เพิ่มอีก 2 คาถา คาถาที่คุณเลือกต้องมีเลเวลเดียวกับที่คุณสามารถใช้ได้ดังที่แสดงในตารางบาร์ดหรือเป็นแคนทริป คาถาจะถูกนับเป็นคาถาของบาร์ดสำหรับคุณ แต่จะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาของบาร์ดที่คุณรู้
ผู้มีทักษะหาใครเทียบ (Peerless Skill)
เริ่มที่เลเวล 14 เมื่อคุณทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถใช้เต๋ากวีบันดาลใจ (bardic inspiration) 1 ลูก ทอยหาค่าและบวกค่าที่ได้ไปในค่าที่ทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถเลือกทำได้หลังจากที่ทอยทดสอบความสามารถแล้ว แต่ต้องก่อนที่ DM จะประกาศว่าการทอยสำเร็จหรือล้มเหลว
วิทยาลัยแห่งดาบ (College of Swords)
คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
เหล่าบาร์ดแห่งวิทยาลัยแห่งดาบถูกเรียกว่า “คมดาบ” (Blades) พวกเขาให้ความบันเทิงแก่ผู้ชมผ่านการแสดงความเชี่ยวชาญในอาวุธที่ท้าทายความตาย คมดาบเหล่านี้ทำการแสดงผาดโผน เช่น การกลืนดาบ การขว้างมีดและการควงมีด ตลอดจนการต่อสู้จำลอง แม้ว่าพวกเขาจะใช้อาวุธเพื่อสร้างความบันเทิง แต่พวกเขาก็เป็นนักรบที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดีและเปี่ยมด้วยฝีมือในตัวเองเช่นกัน
พรสวรรค์ด้านอาวุธของพวกเขาทำให้คมดาบหลายคนเลือกที่จะดำเนินชีวิตสองหน้า คมดาบคนหนึ่งอาจใช้คณะละครสัตว์เป็นฉากบังหน้าสำหรับการกระทำอันชั่วร้าย เช่น การสังหาร การชิงทรัพย์ และการกรรโชกทรัพย์ ส่วนคมดาบคนอื่น ๆ อาจเข้าจู่โจมเหล่าผู้ชั่วร้าย เพื่อนำความยุติธรรมมาสู่ผู้เหี้ยมโหดและมีอำนาจ คณะแสดงส่วนใหญ่ยินดีที่จะต้อนรับพรสวรรค์ของคมดาบเพราะช่วยเพิ่มความตื่นเต้นให้กับการแสดง แต่มีผู้แสดงเพียงไม่กี่คนที่ไว้วางใจคมดาบในกลุ่มของตนอย่างเต็มร้อย
คมดาบที่ละทิ้งชีวิตการเป็นผู้แสดงมักพบกับปัญหาที่ทำให้ไม่สามารถดำเนินกิจกรรมลับ ๆ ต่อไปได้ คมดาบที่ถูกจับได้ว่าลักขโมยหรือผันตัวเป็นศาลเตี้ยถือเป็นภาระอันตรายเกินไปสำหรับคณะแสดงส่วนใหญ่ ด้วยทักษะอาวุธและเวทมนตร์ที่มี คมดาบเหล่านี้จึงมักไปทำงานเป็นมือสังหารหรือผู้บังคับใช้กฎหมายให้สมาคมโจร หรือไม่ก็ออกเดินทางผจญภัยด้วยตัวคนเดียว
คุณลักษณะวิทยาลัยแห่งดาบ (College of Swords Features)
| เลเวลบาร์ด | คุณลักษณะ |
|---|---|
| เลเวล 3 | โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies), รูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style), ลีลาคมดาบ (Blade Flourish) |
| เลเวล 6 | การโจมตีพิเศษ (Extra Attack) |
| เลเวล 14 | ลีลาคมดาบชั้นครู (Master’s Flourish) |
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งดาบ เลเวล 3
เมื่อคุณเข้าร่วมวิทยาลัยแห่งดาบเมื่อเลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในเกราะปานกลาง (medium armor) และดาบโค้ง (scimitar)
หากคุณมีความชำนาญในอาวุธระยะประชิดแบบธรรมดา (simple melee weapon) หรือแบบสงคราม (martial melee weapon) คุณสามารถใช้อาวุะนั้นเป็นสื่อนำเวท (spellcasting focus) สำหรับคาถาบาร์ดของคุณได้
รูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งดาบ เลเวล 3
เมื่อเลเวล 3 คุณจะเลือกรูปแบบการต่อสู้เฉพาะทางของคุณ ให้เลือกหนึ่งตัวเลือกจากรายการต่อไปนี้ คุณไม่สามารถเลือกตัวเลือกรูปแบบการต่อสู้เดิมซ้ำได้มากกว่าหนึ่งครั้ง แม้ว่าจะมีสิ่งใดในเกมที่อนุญาตให้คุณเลือกได้อีกครั้งก็ตาม
การดวล (Dueling)
เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดด้วยมือข้างเดียวและไม่ได้ถืออาวุธอื่น คุณจะได้รับโบนัส +2 ต่อการทอยความเสียหายด้วยอาวุธนั้น
การต่อสู้ด้วยอาวุธสองมือ (Two-Weapon Fighting)
เมื่อคุณทำการต่อสู้ด้วยอาวุธสองมือ คุณสามารถนำตัวปรับคะแนนความสามารถของคุณไปบวกกับความเสียหายของการโจมตีครั้งที่สองได้
ลีลาคมดาบ (Blade Flourish)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งดาบ เลเวล 3
เมื่อเลเวล 3 คุณจะเรียนรู้ที่จะทำการแสดงความเชี่ยวชาญด้านการต่อสู้และความเร็วอันน่าประทับใจ
เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ ความเร็วการเดิน (walking speed) ของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุตจนกว่าจะจบเทิร์น และหากการโจมตีด้วยอาวุธที่คุณทำอันเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันนี้เข้าเป้าสิ่งมีชีวิต คุณสามารถเลือกใช้ตัวเลือกลีลาคมดาบ (Blade Flourish) ข้อใดข้อหนึ่งต่อไปนี้ได้ คุณสามารถใช้ตัวเลือกลีลาคมดาบได้เพียงข้อเดียวต่อเทิร์นเท่านั้น
ลีลาป้องกัน (Defensive Flourish) คุณสามารถใช้จำนวนการใช้งานกวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) 1 ครั้งเพื่อทำให้อาวุธสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแก่เป้าหมายที่คุณโจมตีเข้าเป้า ความเสียหายจะเท่ากับแต้มที่คุณทอยได้บนเต๋ากวีบันดาลใจ นอกจากนี้ คุณยังนำแต้มที่ทอยได้ไปบวกกับค่าระดับการป้องกัน (AC) ของคุณจนกว่าจะถึงจุดเริ่มต้นเทิร์นถัดไปของคุณ
ลีลากวาดฟัน (Slashing Flourish) คุณสามารถใช้จำนวนการใช้งานกวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) 1 ครั้งเพื่อทำให้อาวุธสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแก่เป้าหมายที่คุณโจมตีเข้าเป้า และแก่สิ่งมีชีวิตอื่นใดที่คุณเลือกที่คุณมองเห็นในระยะ 5 ฟุตจากคุณ ความเสียหายจะเท่ากับแต้มที่คุณทอยได้บนเต๋ากวีบันดาลใจ
ลีลาคล่องตัว (Mobile Flourish) คุณสามารถใช้จำนวนการใช้งานกวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) 1 ครั้งเพื่อทำให้อาวุธสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแก่เป้าหมายที่คุณโจมตีเข้าเป้า ความเสียหายจะเท่ากับแต้มที่คุณทอยได้บนเต๋ากวีบันดาลใจ คุณยังสามารถผลักเป้าหมายให้ออกห่างจากคุณได้สูงสุด 5 ฟุต บวกกับระยะทางตามจำนวนฟุตที่ทอยได้บนเต๋านั้น จากนั้นคุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในทันทีเพื่อเคลื่อนที่ได้สูงสุดเท่ากับความเร็วการเดินของคุณไปยังพื้นที่ว่างในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมาย
การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งดาบ เลเวล 6
เริ่มต้นเมื่อเลเวล 6 คุณสามารถโจมตีได้สองครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ
ลีลาคมดาบชั้นครู (Master’s Flourish)
ความสามารถวิทยาลัยแห่งดาบ เลเวล 14
เริ่มต้นเมื่อเลเวล 14 เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้ตัวเลือกลีลาคมดาบ (Blade Flourish) คุณสามารถทอยเต๋า d6 และใช้แต้มที่ได้แทนการใช้เต๋ากวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration)
วิทยาลัยแห่งเกียรติยศ (College of Valor)
บาร์ดแห่งวิทยาลัยแห่งเกียรติยศเป็นเหล่า *สกัลด์ผู้กล้าหาญที่เรื่องราวของพวกเขาเก็บรักษาความทรงจำของเหล่าฮีโร่ผู้ยิ่งใหญ่จากครั้งโบราณ และเป็นสิ่งบันดาลใจให้กับผู้กล้ารุ่นหลัง บาร์ดเหล่านี้รวมตัวกันในโรงเหล้ามี๊ดหรือรอบ ๆ งานรอบกองไฟใหญ่เพื่อร้องเพลงถึงวีรกรรมของเหล่าผู้ทรงพลัง ทั้งในอดีตและปัจจุบัน พวกเขาท่องไปในโลกกว้างเพื่อเป็นพยานในเหตุการณ์สำคัญด้วยตัวเองและเพื่อให้ความทรงจำเหล่านั้นไม่สูญหายไปจากโลกนี้ ด้วยเพลงของพวกเขา พวกเขาสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้อื่นเพื่อให้พวกเขาขึ้นสู่จุดที่สูงสุดได้เท่ากับผู้กล้าในยุคโบราณ
*สกัลด์คือนักเล่าตำนานของชาวไวกิ้ง
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
เมื่อคุณเข้าร่วมกับวิทยาลัยให้เกียรติยศเมื่อเลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในการใช้เกราะกลาง (medium armor), โล่ (shields), และอาวุธประชิดตัว (matial weapons)
แรงบันดาลใจในการต่อสู้ (Combat Inspiration)
เมื่อเลเวล 3 เช่นกัน คุณจะได้เรียนรู้การเสริมแรงบันดาลใจผู้อื่นในการต่อสู้ สิ่งมีชีวิตที่ได้รับเต๋ากวีบันดาลใจ (bardic inspiration) หนึ่งลูกจากคุณ สามารถทอยลูกเต๋าและเพิ่มค่าที่ทอยได้ไปในค่าความเสียหายจากอาวุธที่เพิ่งทอยได้ หรือในการใช้งานอีกแบบ คือเมื่อมีการทอยโจมตีเข้าใส่สิ่งมีชีวิตนั้น มันสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอยเต๋ากวีบันดาลใจและนำเค่าที่ได้ไปเพิ่มค่า AC เพื่อป้องกันจากการโจมตีนั้น โดยต้องทำหลังจากเห็นว่ามีการทอยเกิดขึ้นไม่ว่าจะรู้ผลลัพท์ว่าโจมตีโดนหรือไม่
การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)
เริ่มที่เลเวล 6 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ
เวทย์มนต์สงคราม (Battle Magic)
ที่เลเวล 14 คุณจะสำเร็จศิลปะของการผสานรวมการใช้เวทย์มนต์กับการใช้อาวุธให้สอดคล้องกันไปได้ เมื่อคุณใช้แอ็คชันในการร่างคาถาบาร์ด คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธได้โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน
วิทยาลัยแห่งเสียงกระซิบ (College of Whispers)
คู่มือแนะนำทุกสรรพสิ่งของแซนาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
ผู้คนส่วนใหญ่ยินดีที่จะต้อนรับบาร์ดเข้ามาท่ามกลางพวกเขา บาร์ดแห่งวิทยาลัยแห่งเสียงกระซิบใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ พวกเขาดูเหมือนบาร์ดทั่วไป คอยแบ่งปันข่าวสาร ร้องเพลง และเล่าขานเรื่องราวแก่ผู้ฟังที่มารวมตัวกัน ทว่าในความเป็นจริง วิทยาลัยแห่งเสียงกระซิบสั่งสอนศิษย์ของตนว่าพวกเขานั้นคือหมาป่าในหมู่ฝูงแกะ บาร์ดเหล่านี้ใช้ความรู้และเวทมนตร์ของตนเพื่อเปิดเผยความลับและนำมันมาใช้เล่นงานผู้อื่นผ่านการกรรโชกและการข่มขู่
บาร์ดคนอื่น ๆ จำนวนมากเกลียดชังวิทยาลัยแห่งเสียงกระซิบ โดยมองว่าเป็นเหมือนกาฝากที่ใช้ชื่อเสียงของบาร์ดในการไขว่คว้าความมั่งคั่งและอำนาจ ด้วยเหตุนี้ สมาชิกของวิทยาลัยนี้จึงแทบไม่เคยเปิดเผยตัวตนที่แท้จริง พวกเขามักอ้างว่าสังกัดวิทยาลัยอื่น หรือเก็บงำกระแสเรียกที่แท้จริงไว้เป็นความลับ เพื่อแทรกซึมและกอบโกยผลประโยชน์จากราชสำนักและแหล่งอำนาจอื่น ๆ
ความสามารถประจำวิทยาลัยแห่งเสียงกระซิบ (College of Whispers Features)
| เลเวลบาร์ด | ความสามารถ |
|---|---|
| เลเวล 3 | คมดาบพลังจิต (Psychic Blades), ถ้อยคำแห่งความพรั่นพรึง (Words of Terror) |
| เลเวล 6 | อาภรณ์แห่งเสียงกระซิบ (Mantle of Whispers) |
| เลเวล 14 | ศาสตร์แห่งเงา (Shadow Lore) |
คมดาบพลังจิต (Psychic Blades)
เมื่อคุณเข้าร่วมกับวิทยาลัยแห่งเสียงกระซิบเมื่อเลเวล 3 คุณจะได้รับความสามารถในการทำให้การโจมตีด้วยอาวุธของคุณเป็นพิษเวทมนตร์ต่อจิตใจของสิ่งมีชีวิต
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตเข้าเป้าด้วยการโจมตีด้วยอาวุธ คุณสามารถจ่ายจำนวนการใช้งานกวีบันดาลใจ (Bardic Inspiration) 1 ครั้งเพื่อสร้างความเสียหายพลังจิต (psychic damage) เพิ่มเติม 2d6 แก่เป้าหมายนั้น คุณสามารถทำเช่นนี้ได้เพียงครั้งเดียวต่อรอบในเทิร์นของคุณ
ความเสียหายพลังจิตนี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ โดยเพิ่มขึ้นเป็น 3d6 เมื่อเลเวล 5, เป็น 5d6 เมื่อเลเวล 10, และเป็น 8d6 เมื่อเลเวล 15
ถ้อยคำแห่งความพรั่นพรึง (Words of Terror)
เมื่อเลเวล 3 คุณจะเรียนรู้การสอดแทรกเวทมนตร์อันร้ายกาจลงในคำพูดที่ดูบริสุทธิ์เพื่อสร้างความหวาดผวา
หากคุณพูดคุยกับฮิวแมนนอยด์ (humanoid) เพียงลำพังเป็นเวลาอย่างน้อย 1 นาที คุณสามารถพยายามหว่านเพาะความหวาดระแวงลงในจิตใจของมันได้ เมื่อสิ้นสุดการสนทนา เป้าหมายจะต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom saving throw) ให้ผ่านเทียบกับ DC การป้องกันคาถาของคุณ มิฉะนั้นจะติดสภาวะ หวาดกลัว (Frightened) คุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณเลือก เป้าหมายจะติดสภาวะ หวาดกลัว (Frightened) ในลักษณะนี้เป็นเวลา 1 ชั่วโมง จนกว่ามันจะถูกโจมตีหรือได้รับความเสียหาย หรือจนกว่ามันจะเห็นพันธมิตรของมันถูกโจมตีหรือได้รับความเสียหาย
หากเป้าหมายทอยป้องกันผ่าน เป้าหมายจะไม่มีเบาะแสใด ๆ เลยว่าคุณพยายามทำให้มันหวาดกลัว
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว (short or long rest)
อาภรณ์แห่งเสียงกระซิบ (Mantle of Whispers)
เมื่อเลเวล 6 คุณจะได้รับความสามารถในการสวมรอยเป็นบุคคลอื่นที่เป็นฮิวแมนนอยด์ (humanoid) เมื่อมีฮิวแมนนอยด์ตายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในการดักจับเงาของมันด้วยเวทมนตร์ คุณจะเก็บรักษาเงานี้ไว้จนกว่าคุณจะใช้งานมันหรือจนกว่าคุณจะจบการพักยาว (long rest)
คุณสามารถใช้เงาดังกล่าวโดยใช้แอ็คชัน (action) เมื่อคุณทำเช่นนั้น เงาจะเลือนหายไปและเปลี่ยนสภาพด้วยเวทมนตร์กลายเป็นการปลอมแปลงโฉมที่ปรากฏบนตัวคุณ ตอนนี้คุณจะดูเหมือนกับบุคคลที่ตายไปแล้ว แต่มีสุขภาพดีและมีชีวิตอยู่ การปลอมแปลงโฉมนี้คงอยู่เป็นเวลา 1 ชั่วโมง หรือจนกว่าคุณจะยกเลิกมันโดยใช้โบนัสแอ็คชัน (bonus action)
ขณะที่คุณอยู่ในการปลอมแปลงโฉม คุณจะเข้าถึงข้อมูลทั้งหมดที่ฮิวแมนนอยด์คนนั้นจะแบ่งปันอย่างเต็มใจกับคนรู้จักทั่วไป ข้อมูลดังกล่าวรวมถึงรายละเอียดทั่วไปเกี่ยวกับภูมิหลังและชีวิตส่วนตัวของมัน แต่ไม่รวมถึงความลับ ข้อมูลนั้นเพียงพอที่คุณจะแอบอ้างเป็นบุคคลนั้นได้โดยการดึงเอาความทรงจำของมันมาใช้
สิ่งมีชีวิตอื่นสามารถมองทะลุการปลอมแปลงโฉมนี้ได้โดยการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะการวิเคราะห์เจตนา (Insight) ให้ผ่าน โดยแข่งขันกับการทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะการตลบแตลง (Deception) ของคุณ คุณจะได้รับโบนัส +5 ในการทอยทดสอบของคุณ
เมื่อคุณดักจับเงาด้วยความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถดักจับเงาอื่นด้วยความสามารถนี้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว (short or long rest)
ศาสตร์แห่งเงา (Shadow Lore)
เมื่อเลเวล 14 คุณจะได้รับความสามารถในการถักทอเวทมนตร์มืดลงในคำพูดของคุณและดึงเอาความกลัวที่ลึกที่สุดของสิ่งมีชีวิตออกมาใช้
โดยใช้แอ็คชัน (action) คุณจะกระซิบวลีหนึ่งด้วยเวทมนตร์ที่มีเพียงสิ่งมีชีวิตที่คุณเลือก 1 ตัวในระยะ 30 ฟุตจากคุณเท่านั้นที่ได้ยิน เป้าหมายจะต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom saving throw) ให้ผ่านเทียบกับ DC การป้องกันคาถาของคุณ เป้าหมายจะทอยผ่านโดยอัตโนมัติหากไม่ได้ใช้ภาษาร่วมกับคุณ หรือหากไม่สามารถได้ยินเสียงคุณได้ หากทอยป้องกันผ่าน เสียงกระซิบของคุณจะฟังดูเหมือนเสียงพึมพำที่ฟังไม่เป็นภาษาและไม่มีผลใด ๆ
หากทอยป้องกันไม่ผ่าน เป้าหมายจะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณเป็นเวลา 8 ชั่วโมงข้างหน้า หรือจนกว่าคุณหรือพันธมิตรของคุณจะโจมตีมัน สร้างความเสียหายแก่มัน หรือบังคับให้มันต้องทอยป้องกัน มันจะตีความเสียงกระซิบนั้นว่าเป็นคำบรรยายถึงความลับที่น่าอับอายที่สุดของมัน คุณจะไม่ได้รับความรู้เกี่ยวกับความลับนี้ แต่เป้าหมายจะปักใจเชื่อว่าคุณล่วงรู้ความลับนั้น
สิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) จะปฏิบัติตามคำสั่งของคุณด้วยความกลัวว่าคุณจะเปิดเผยความลับของมัน มันจะไม่เสี่ยงชีวิตเพื่อคุณหรือต่อสู้เพื่อคุณ เว้นแต่ว่ามันจะมีแนวโน้มที่จะทำเช่นนั้นอยู่แล้ว มันจะมอบความช่วยเหลือและของขวัญให้แก่คุณแบบเดียวกับที่จะมอบให้แก่เพื่อนสนิท
เมื่อผลกระทบสิ้นสุดลง สิ่งมีชีวิตจะไม่เข้าใจเลยว่าเหตุใดมันจึงเคยหวาดกลัวคุณถึงเพียงนั้น
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว (long rest)
เคลอริก (Cleric)

ด้วยสองแขนและสองตาที่ยกขึ้นไปสู่ดวงอาทิตย์และการสวดภาวนาจากปากของเขา เอลฟ์ผู้หนึ่งเริ่มจะมีแสงเรืองจากภายในและกระจายออกมาเพื่อรักษาบาดแผลของเหล่าเพื่อนร่วมรบ
ร้องสวดเพลงแห่งชัยชนะไปด้วย ดวอร์ฟกวัดแกว่งขวานในมือเข้าห้ำหั่นกับกลุ่มออร์คที่ประจันหน้ากับเขา พร้อมตะโกนสรรเสริญถึงเหล่าทวยเทพในทุก ๆ ศัตรูที่ร่วงล้มตาย
เรียกคำสาปลงมาสู่กองกำลังอันเดด มนุษย์ผู้หนึ่งชูสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ขึ้นพร้อมกับลำแสงที่พุ่งออกมาจากมัน ขับไล่พวกซอมบี้ที่รุมกินโต๊ะพวกพ้องอยู่
เคลอริกเป็นตัวกลางระหว่างโลกคนเป็นและมิติที่ห่างไกลของเหล่าทวยเทพ แม้จะมีความหลากหลายดั่งเทพที่พวกเขารับใช้ เคลอริกมุ่งมั่นที่จะเป็นดั่งตัวแทนเจตนาของเหล่าเทพที่พวกเขาบูชา ไม่ใช่เป็นแค่นักบวชทั่วไปแต่เคลอริกได้ผสานเข้ากับเวทย์มนต์อันศักดิ์สิทธิ์
เป็นผู้เยียวยาและเป็นนักรบ
เวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์ ดังเช่นความหมายของชื่อ เป็นพลังของเทพเจ้าที่ส่งมอบมาจากพวกเขาโดยตรงมาสู่โลก เคลอริกเป็นเหมือนเส้นทางส่งพลังนั้น นำมาใช้สร้างปาฏิหาริย์ต่าง ๆ เหล่าทวยเทพมิได้ให้พลังนี้แก่ทุกคนที่ร้องขอ จะมีแต่ผู้ที่ถูกเลือกเท่านั้นที่จะได้รับ
การควบคุมเวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์ไม่ได้ต้องใช้การเรียนหรือการฝึกฝน เคลอริกต้องเรียนรูปแบบการสวดภาวนาและพิธีกรรมโบราณ แต่ความสามารถในการใช้คาถานั้นจะขึ้นอยู่กับความอุทิตตนและการหยั่งรู้ถึงความต้องการของเหล่าเทพ
เคลอริกผสมผสานเวทย์มนต์ช่วยเหลือและสร้างแรงบันดาลใจแก่พันธมิตรด้วยคาถาที่สร้างความเสียหายและขัดขวางศัตรู พวกเขาสร้างความน่าเกรงขามและความหวาดกลัว ใช้คำสาปโรคร้ายหรือพิษ และแม้แต่เรียกเปลวไปจากสวรรค์มาเผาผลาญศัตรูได้ และสำหรับพวกชั่วที่จะใช้ได้ผลแค่คทาฟาดที่หัว เคลอริกก็ฝึกฝนการต่อสู้ประชิดตัวเตรียมรับพวกนี้ไว้แล้วโดยมีพลังของเหล่าเทพอยู่เคียงข้างพวกเขา
ตัวแทนศักดิ์สิทธิ์
ไม่ใช่สาวกหรือผู้ประกอบพิธีกรรมในวิหารหรือศาลเจ้าจะเป็นเคลอริก นักบวชบางคนก็เพียงต้องการชีวิตเรียบง่ายในการรับใช้ชุมชนในวิหาร ส่งผ่านพระประสงค์ของเทพเจ้าผ่านการสวนภาวนาและการบัดพลีบูชา ไม่ใช่โดยการใช้เวทย์มนต์และการต่อสู้ ในบางเมือง การออกบวชเป็นกิจกรรมทางการเมือง ถูกมองว่าเป็นบันไดสู่ตำแหน่งและอำนาจที่สูงขึ้นโดยไม่มีการติดต่อกับเทพแต่อย่างใด เคลอริกที่แท้จริงนั้นหาได้ยากยิ่งในสังคมเช่นนั้น
เมื่อเคลอริกหันหน้าเข้าสู่ชีวิตนักผจญภัย มันมักจะเป็นเพราะเทพเจ้าของเขาหรือเธอเรียกร้องให้เป็นไป การไล่ตามเป้าหมายจากเหล่าเทพมักจะต้องอาศัยความกล้าในการฝ่าฟันอันตรายนอกพื้นที่ถิ่นเจริญ ลงทัณฑ์ความชั่วร้ายหรือค้นหาวัตถุศักดิ์สิทธิ์ในสุสานโบราณ เคลอริกมากมายยังมีเป้าหมายในการปกป้องผู้นับถือเทพเจ้าของพวกเขา ซึ่งอาจจะหมายถึงต้องต่อสู้กับพวกออร์ค เจรจาสันติภาพระหว่างสองประเทศ หรือปิดผนึกประตูมิติป้องกันเจ้าชายปีศาจไม่ให้ขึ้นมาบนพื้นโลก
เคลอริกนักผจญภัยส่วนใหญ่จะมีสายสัมพันธ์กับเหล่าวิหารและลัทธิของตน วิหารอาจจะร้องขอความช่วยเหลือจากเคลอริก หรือนักบวชอาวุโสอาจจะเป็นผู้ร้องขอ
การสร้างเคลอริก
ในการสร้างเคลอริก คำถามที่สำคัญที่ต้องพิจารณาคือคุณรับใช้เทพองค์ใด และหลักการใดที่คุณต้องการให้ตัวละครยึดถือ ภาคผนวก B มีรายการของเทพเจ้ามากมายในมัลติเวอร์ส ลองสอบถาม DM ของคุณเพื่อเรียนรู้ว่าเทพองค์ใดมีอยู่ในแคมเปญ
เมื่อคุณเลือกเทพที่คุณนับถือแล้ว ให้พิจารณาถึงความสัมพันธ์ของเคลอริกของคุณกับเทพเจ้าองค์นั้น คุณเข้ามารับใช้ด้วยความสมัครใจหรือไม่? หรือเทพเจ้าเป็นคนเลือกคุณมา ดึงคุณมาใช้งานโดยไม่ได้สนใจความต้องการของคุณหรือไม่? เหล่านักบวชในวิหารของลัทธิที่คุณศรัทธารู้สึกและปฏิบัติต่อคุณอย่างไร? เป็นแชมเปี้ยนหรือเป็นตัวปัญหา อะไรเป็นเป้าหมายสูงสุดของคุณ เทพเจ้าของคุณมีงานสำคัญเตรียมจะให้คุณทำหรือเปล่า? หรือคุณพยายามจะพิสูจน์ตัวเองให้เห็นว่าคุณเหมาะกับงานสำคัญที่กำลังจะมา?
สร้างอย่างเร็ว
คุณสามารถสร้างเคลอริกอย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ความรอบรู้ (Wisdom) ควรจะเป็นคะแนนความสามารถที่มากที่สุด ตามมาด้วยความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความอดทน (Constitution) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็น สาวก (acolyte)
ความสามารถของคลาส (Class Features)
เมื่อเป็นเคลอริก คุณจะได้รับคุณสมบัติประจำคลาสดังนี้
ฮิตพอยต์ (Hit Points)
ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลเคลอริก
ฮิตพอยต์ที่เลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (หรือ 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลเคลอริกหลังเลเวล 1
ความชำนาญ (Proficiencies)
เกราะ: เกราะเบา, เกราะกลาง, โล่
อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน (Simple weapons)
เครื่องมือ: ไม่มี
ทอยป้องกัน: ความรอบรู้ (Wisdom), เสน่ห์ (Charisma)
ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การรักษาพยาบาล (Medicine), การชักจูงใจ (Persuasion), and ศาสนา (Religion)
อุปกรณ์ (Equipment)
คุณจะเริ่มเกมด้วยอุปกรณ์เหล่านี้เพิ่มเติมนอกเหนือจากที่ได้รับจากภูมิหลัง:
- (a) คทา (mace) 1 ด้าม หรือ (b) ฆ้อนสงคราม (warhammer) 1 ด้าม (ถ้ามีความชำนาญในการใช้)
- (a) เกราะเกล็ด (scale mail), (b) เกราะหนัง (leather armor), หรือ (c) เกราะโซ่ (chain mail) (ถ้ามีความชำนาญในการใช้)
- (a) หน้าไม้เบา (light crossbow) และ ลูกดอก 20 (bolt) ดอก หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ (simple weapon)
- (a) ชุดอุปกรณ์นักบวช (priest’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)
- โล่และสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ (shield and a holy symbol)
การใช้คาถา (Spellcasting)
เมื่อเป็นทางผ่านของพลังศักดิสิทธิ์ คุณสามารถใช้คาถาของเคลอริกได้ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของเคลอริก
แคนทริป (Cantrips) คาถาที่ใช้ได้โดยไม่ต้องเสียสล็อตคาถา (spell slot)
ที่เลเวล 1 คุณจะรู้แคนทริป 3 คาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาเคลอริก คุณจะเรียนรู้ได้เพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้นตามจำนวนที่ระบุในคอลัมน์ “แคนทริปที่รู้” ในตารางความสามารถเคลอริก
การเตรียมและการร่ายคาถา
ตารางเคลอริกแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีเพื่อใช้ในการร่ายคาถาเลเวล 1 และมากกว่า การจะร่ายคาถาเหล่านี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตคาถาตามเลเวลของมันหรือเลเวลสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตทั้งหมดที่ใช้ไปกลับคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว
คุณสามารถเตรียมรายการคาถาที่จะใช้ในการร่ายโดยเลือกจากรายการคาถาเคลอริก โดยจำนวนที่เตรียมได้จะได้มากจากค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) + เลเวลเคลอริก (น้อยที่สุด 1 คาถา) โดยคาถาจะต้องมีเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี
ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นเคลอริกเลเวล 3 คุณจะมีสล็อตคาถาเลเวล 1 จำนวน 4 ช่อง และเลเวล 2 จำนวน 2 ช่อง คุณมีค่าความรอบรู้ 16 (ค่าโมดิไฟเออร์เป็น 3) ฉะนั้นรายการคาถาของคุณจะมี 6 คาถา โดยเป็นคาถาเลเวล 1 และ 2 รวมกัน ถ้าคุณเตรียมคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) เลเวล 1 มา คุณสามารถร่ายคาถาโดยใช้สล็อตเลเวล 1 หรือ 2 ก็ได้ การร่ายคาถาไม่ได้เป็นการเสียคาถาไปจากรายการที่เตรียมมา
คุณสามารถจะปรับเปลี่ยนรายการคาถาที่เตรียมมาได้หลังการพักยาว การเตรียมรายการใหม่ต้องใช้เวลาในการสวดภาวนาและการทำสมาธิ อย่างน้อย 1 นาทีต่อเลเวลคาถาในแต่ละคาถาในรายการ
ความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
ความรอบรู้ (Wisdom) เป็นความสามารถที่ใช้ในการใช้คาถาสำหรับคาถาเคลอริกของคุณ พลังของคาถาของคุณจะมาจากการอุทิตตนให้กับเทพเจ้า คุณจะใช้ค่าความรอบรู้เมื่อไรก็ตามที่คาถาระบุถึงความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา นอกจากนั้นแล้วคุณยังจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ของความรอบรู้เพื่อกำหนดค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) และเมื่อคุณต้องทอยโจมตีด้วยคาถา
ค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้
ค่าโมดิไฟเออร์การทอยโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้
การประกอบพิธีกรรม (Ritual Casting)
คุณสามารถร่ายคาถาเคลอริกแบบพิธีกรรมได้ หากคาถานั้นมีแท็ก “พิธีกรรม (ritual)” และคุณเตรียมคาถานั้นมา
สิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)
คุณสามารถใช้เครื่องดนตรี (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาของเคลอริกได้
เขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain)
เลือกหนึ่งในเขตอำนาจที่เกี่ยวเนื่องกับเทพเจ้าของคุณ ความรู้ (Knowledge), ชีวิต (Life), แสง (Light), ธรรมชาติ (Nature), พายุพิโรธ (Tempest), กลอุบาย (Trickery) หรือสงคราม (War) แต่ละเขตอำนาจมีคำอธิบายในส่วนท้ายของคำธิบายคลาส และแต่ละอย่างจะมีตัวอย่างของเทพเจ้าที่ผูกโยงกับเขตอำนาจต่าง ๆ นี้ ตัวเลือกที่คุณเลือกจะให้คาถาประจำเขตอำนาจและคุณลักษณะอื่น ๆ เมื่อคุณเลือกตั้งแต่เลเวล 1 และจะเพิ่มทางเลือกให้คุณใช้งาน การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เมื่อคุณได้รับความสามารถนี้เมื่อเลเวล 2 และมีคุณลักษณะเพิ่มเติมอีกเมื่อเลเวล 6, 8 และ 17
คาถาประจำเขตอำนาจ (Domain Spells)
แต่ละเขตอำนาจจะมีรายการคาถาประจำเขตอำนาจที่คุณจะได้รับและใช้ได้ มีรายละเอียดในคำอธิบายเขตอำนาจ เมื่อคุณได้รับคาถาประจำเขตอำนาจ คุณจะมีมันประจำอยู่ในรายการเสมอและมันจะไม่ถูกนับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณสามารถเตรียมได้ในแต่ละวัน
ถ้าคุณมีคาถาประจำเขตอำนาจที่ไม่ได้อยู่ในรายการคาถาของเคลอริก ให้ถือว่าคาถานั้นเป็นคาถาของเคลอริกโดยปริยาย
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณเลเวล 2 คุณจะได้รับความสามารถในการเชื่อมต่อพลังศักดิสิทธิ์โดยตรงจากเทพเจ้าของคุณ ใช้พลังนั้นในการสร้างผลของคาถา คุณจะเริ่มใช้ได้ 2 อย่างคือ ขับไล่ผีดิบ (Turn Undead) และอีกอย่างจากเขตอำนาจที่คุณเลือก เขตอำนาจบางอย่างจะให้ผลพิเศษเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลสูงขึ้น ตามที่มีระบุในคำอธิบายเขตอำนาจ
เมื่อคุณใช้ความสามารถผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ คุณเลือกผลที่เกิดขึ้น คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่จะใช้ได้อีกครั้ง
ผลจากการใช้พลังศักดิ์สิทธิ์บางอย่างต้องมีการทอยป้องกัน เมื่อคุณเลือกใช้ผลดังนั้น ระดับความยากในการป้องกันจะเท่ากับระดับความยากในการทอยป้องกันคาถาของเคลอริก (Spell save DC)
เริ่มที่เลเวล 6 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ได้ 2 ครั้งต่อการพัก 1 ครั้ง และเริ่มที่เลเวล 18 คุณจะสามารถใช้ได้ 3 ครั้ง เมื่อคุณจบการพักสั้นหรือพักยาวแล้วคุณจะได้รับส่วนที่ใช้ไปคืนกลับมา
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity): ขับไล่ผีดิบ (Turn Undead)
ใช้ 1 แอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณขึ้นมาและสวดขับไล่ผีดิบอันเด๊ด ผีดิบแต่ละตัวที่สามารถเห็นหรือได้ยินคุณในระยะ 30 ฟุตต้องทอยป้องกันด้วยค่าความรอบรู้ ถ้าทอยไม่ผ่าน มันจะถูกขับไล่ไปเป็นเวลา 1 นาที หรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย
สิ่งมีชีวิตที่ถูกขับไล่จะต้องใช้เทิร์นของมันในการพยายามออกห่างจากคุณเท่าที่สามารถทำได้ และมันจะไม่สามารถเข้าใกล้ได้ในระยะ 30 ฟุต และยังไม่สามารถใช้รีแอ็คชันได้ด้วย ในแอ็คชันของมัน มันจะสามารถใช้ได้เพียง “การวิ่งเร็ว (Dash)” หรือพยายามหนีจากสิ่งที่ยับยั้งไม่ให้มันเคลื่อนที่ได้เท่านั้น ถ้าไม่มีที่ให้ไปไหนได้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะใช้ได้เพียง “การหลบหลีก (Dodge)”
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
ทำลายผีดิบ (Destroy Undead)
เริ่มที่เลเวล 5 เมื่อผีดิบทอยป้องกันการขับไล่ผีดิบ (Turn Undead) ของคุณไม่ผ่าน พวกมันจะถูกทำลายทันทีถ้าระดับความท้าทาย (challenge rate) ของมันมีระดับเดียวกันหรือต่ำกว่าที่ระบุในตารางด้านล่างนี้
ตารางการทำลายผีดิบ (Destroy Undead)
| เลเวลเคลอริก | สามารถทำลายผีดิบได้ที่ CR . . . |
|---|---|
| 5th | 1/2 or ต่ำกว่า |
| 8th | 1 or ต่ำกว่า |
| 11th | 2 or ต่ำกว่า |
| 14th | 3 or ต่ำกว่า |
| 17th | 4 or ต่ำกว่า |
การแทรกแซงจากเทพเจ้า (Divine Intervention)
เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อเข้าตาจนคุณสามารถอ้อนวอนเพื่ออัญเชิญเทพเจ้าของคุณให้มาแทรกแซงเหตุการณ์เบื้องหน้าได้
ในการอัญเชิญเทพเจ้าต้องใช้แอ็คชัน อธิบายสิ่งที่คุณอยากให้เทพเจ้าช่วยเหลือ และทอยลูกเต๋าเปอเซ็นไทล์ ถ้าคุณทอยได้เท่ากับหรือน้อยกว่าเลเวลเคลอริกของคุณ เทพเจ้าจะลงมาช่วยเหลือ โดย DM จะเลือกลักษณะการช่วยเหลือนั้นจากคาถาเคลอริกหรือจากคาถาประจำเขตอำนาจที่เหมาะสม
ถ้าเทพเจ้าของคนช่วยเหลือแล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกเป็นเวลา 7 วัน หรือสามารถใช้ได้อีกครั้งเมื่อจบการพักยาว
ที่เลเวล 20 คุณสามารถอัญเชิญสำเร็จได้โดยอัตโนมัติ ไม่ต้องทอยลูกเต๋าใด ๆ
ความสามารถทางเลือกประจำคลาส (Optional Class Features)
คาถาเคลอริกเพิ่มเติม (Additional Cleric Spells)
ความสามารถประจำคลาสเคลอริก เลเวล 1
คาถาในรายการต่อไปนี้เป็นการขยายรายการคาถาของเคลอริกใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) โดยจัดเรียงตามเลเวลของคาถา ไม่ใช่เลเวลของตัวละคร หากคาถาสามารถร่ายแบบพิธีกรรมได้ แท็กพิธีกรรม (ritual) จะปรากฏหลังชื่อคาถา คาถาแต่ละบทอยู่ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) เว้นแต่จะมีเครื่องหมายดอกจัน (ซึ่งเป็นคาถาใน บทที่ 3 ของ หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)) นอกจากนี้ หนังสือ คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything) ก็มีคาถาเพิ่มเติมอีกเช่นกัน
| เลเวล | คาถาเพิ่มเติม (Additional Spells) |
|---|---|
| เลเวล 3 | ออร่าแห่งพลังชีวิต (Aura of Vitality), ภูษาวิญญาณ (Spirit Shroud) * |
| เลเวล 4 | ออร่าแห่งชีวิต (Aura of Life), ออร่าแห่งความบริสุทธิ์ (Aura of Purity) |
| เลเวล 5 | อัญเชิญเซเลสเทียล (Summon Celestial) * |
| เลเวล 6 | รังสีตะวัน (Sunbeam) |
| เลเวล 8 | ระเบิดตะวัน (Sunburst) |
| เลเวล 9 | วาจานุภาพ ฟื้นคืน (Power Word Heal) |
ดึงพลังศักดิ์สิทธิ์มาใช้ (Harness Divine Power)
ความสามารถประจำคลาสเคลอริก เลเวล 2
คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) หนึ่งครั้งเพื่อเติมพลังให้คาถาของคุณ โดยใช้โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) สัมผัสสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์พร้อมกล่าวคำสวดภาวนา แล้วรับสล็อตคาถาที่ใช้ไปแล้วหนึ่งสล็อตคืนมา สล็อตนั้นต้องมีเลเวลไม่เกินครึ่งหนึ่งของโบนัสความชำนาญของคุณ (ปัดขึ้น) จำนวนครั้งที่คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ขึ้นอยู่กับเลเวลในคลาสนี้ โดยใช้ได้หนึ่งครั้งที่เลเวล 2 สองครั้งที่เลเวล 6 และสามครั้งที่เลเวล 18 คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว (Long Rest)
ปรับเปลี่ยนแคนทริป (Cantrip Versatility)
ความสามารถประจำคลาสเคลอริก เลเวล 4
เมื่อใดก็ตามที่คุณบรรลุเลเวลในคลาสนี้ที่ได้รับความสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) คุณสามารถเปลี่ยนแคนทริปหนึ่งบทที่เรียนรู้จากความสามารถการใช้คาถา (Spellcasting) ของคลาสนี้เป็นแคนทริปบทอื่นจากรายการคาถาของเคลอริก
ประสาทพรโจมตี (Blessed Strikes)
ความสามารถประจำคลาสเคลอริก เลเวล 8 ซึ่งใช้แทนความสามารถการโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike) หรือเพิ่มอานุภาพคาถา (Potent Spellcasting)
พลังศักดิ์สิทธิ์เสริมพลังให้คุณในการต่อสู้ เมื่อสิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายจากแคนทริปหรือการโจมตีด้วยอาวุธอย่างใดอย่างหนึ่งของคุณ คุณสามารถสร้างความเสียหายด้วยแสงรัศมี (radiant damage) เพิ่มเติม 1d8 แก่สิ่งมีชีวิตนั้น เมื่อคุณสร้างความเสียหายนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนกว่าจะเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
เขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domains)
ในบรรดาเหล่าเทพทั้งหลาย เทพทุกองค์จะมีอิทธิพลที่แตกต่างกันต่อการดำเนินชีวิตของเหล่าสิ่งมีชีวิตและอารยธรรมต่าง ๆ สิ่งนี้เรียกว่า เขตอำนาจแห่งทวยเทพ เขตอำนาจทั้งหมดที่เทพองค์หนึ่งจะมีอิทธิพลได้จะเรียกว่า อาณาเขตอำนาจของเทพเจ้า ตัวอย่างเช่น อาณาเขตอำนาจของเทพเจ้ากรีก อพอลโล่ จะรวมถึงเขตอำนาจด้านความรู้, ชีวิต และแสงสว่าง เมื่อเป็นเคลอริก คุณได้เลือกหนึ่งในอาณาเขตอำนาจนี้เป็นพลังหลักของคุณ และคุณจะได้รับพลังที่เกี่ยวเนื่องกับเขตอำนาจนั้น
ตัวเลือกของคุณอาจจะเป็นลัทธิหนึ่งที่อุทิตตนแก่เทพเจ้าของคุณ ตัวอย่างเช่น อพอลโล่ อาจจะได้รับการบูชาในภาคหนึ่งชื่อ ฟีบัส อพอลโล่ (Phoebus แปลว่าแสงรัศมี) ซึ่งเน้นไปในอิทธิพลของเขาที่มีในเขตอำนาจแห่งแสงสว่าง และในพื้นที่อื่นจะถูกบูชาในชื่อ อพอลโล่ เอเซียส (Apollo Acesus การรักษาพยาบาล) โดยเน้นไปในอิทธิพลในเขตอำนาจแห่งชีวิต หรือคุณอาจจะเลือกเขตอำนาจใด ๆ ที่คุณถูกใจที่เทพของคุณมีอำนาจอยู่ก็ได้
คำอธิบายของแต่ละเขตอำนาจจะให้ตัวอย่างของเทพเจ้าที่มีอิทธิพลในเขตอำนาจนั้น ๆ โดยจะรวมเอาเทพเจ้าทั้งในโลกของอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms), เกรย์ฮ็อค (Greyhawk), ดรากอนแลนซ์ (Dragonlance), และเอเบอรอน (Eberron) และยังมีจากเคลติก กรีก นอร์ส และเทพอียิปต์ อีกด้วย
เขตอำนาจแห่งอาคม (Arcana Domain)
คู่มือนักผจญภัยในซอร์ดโคสท์ (Sword Coast Adventurer’s Guide)
เวทมนตร์คือพลังงานที่แผ่ซ่านไปทั่วพหุจักรวาล เป็นขุมพลังแห่งทั้งการทำลายและการสร้างสรรค์ ทวยเทพแห่งเขตอำนาจอาคมล่วงรู้ถึงความลับและศักยภาพของเวทมนตร์อย่างลึกซึ้ง เทพบางองค์มองว่าความรู้ทางเวทมนตร์คือความรับผิดชอบอันยิ่งใหญ่ ซึ่งมาพร้อมความเข้าใจเป็นพิเศษต่อธรรมชาติของความเป็นจริง ส่วนเทพองค์อื่นมองว่าเวทมนตร์คือพลังอำนาจบริสุทธิ์ที่ผู้ครอบครองจะนำไปใช้อย่างไรก็ได้ตามใจตน
ทวยเทพแห่งเขตอำนาจนี้มักเกี่ยวข้องกับความรู้ เพราะการศึกษาและพลังอาคมมักดำเนินควบคู่กันไป ในอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) เทพแห่งเขตอำนาจนี้ประกอบด้วย อาซูธ (Azuth), มิสตร้า (Mystra) และคอเรลลอน ลาเรเธียน (Corellon Larethian) แห่งเทวสภาเอลฟ์ ส่วนในโลกอื่น ๆ มีทั้ง เฮคาที (Hecate), แมธ มาธอนวีย์ (Math Mathonwy) และไอซิส (Isis); เทพจันทราทั้งสามแห่งโลกครินน์ (Krynn) ได้แก่ โซลินารี (Solinari), ลูนิตารี (Lunitari) และนูอิทารี (Nuitari); ตลอดจนบ็อคค็อบ (Boccob), เวคนา (Vecna) และวี แจส (Wee Jas) แห่งเกรย์ฮ็อค (Greyhawk)
คาถาประจำเขตอำนาจอาคม (Arcana Domain Spells)
ผู้เริ่มศึกษาอาคม (Arcane Initiate)
เมื่อคุณเลือกเขตอำนาจนี้ที่เลเวล 1 คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะ เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana) และได้รับแคนทริปสองบทที่คุณเลือกจากรายการคาถาของวิซาร์ด สำหรับคุณ แคนทริปเหล่านี้ถือเป็นแคนทริปของเคลอริก
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: ขับไล่ด้วยอาคม (Channel Divinity: Arcane Abjuration)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อขับไล่สิ่งมีชีวิตจากต่างภพ
โดยใช้แอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ และเลือกเซเลสเทียล (Celestial), วิญญาณธาตุ (Elemental), เฟย์ (Fey) หรือฟีนด์ (Fiend) หนึ่งตัวภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ หากสิ่งมีชีวิตนั้นมองเห็นหรือได้ยินคุณ มันต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน มันจะถูกขับไล่เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย
สิ่งมีชีวิตที่ถูกขับไล่ต้องใช้แต่ละเทิร์นพยายามเคลื่อนที่ออกห่างจากคุณให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ และไม่สามารถจบการเคลื่อนที่โดยสมัครใจในพื้นที่ภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ นอกจากนี้ มันยังไม่สามารถใช้รีแอ็คชันได้ สำหรับแอ็คชันของมัน มันทำได้เพียงใช้แอ็คชัน พุ่งตัว (Dash) หรือพยายามหลุดพ้นจากผลที่ขัดขวางไม่ให้มันเคลื่อนที่ หากไม่มีที่ให้เคลื่อนที่ มันสามารถใช้แอ็คชัน หลบหลีก (Dodge) ได้
หลังจากคุณบรรลุเลเวล 5 เมื่อสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันความสามารถขับไล่ด้วยอาคม (Arcane Abjuration) ของคุณไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะถูกเนรเทศเป็นเวลา 1 นาที (เช่นเดียวกับคาถา ขับไล่ (Banishment) แต่ไม่ต้องเพ่งสมาธิ) หากมันไม่ได้อยู่ในภพภูมิต้นกำเนิดของตน และมีระดับความท้าทายเท่ากับหรือต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ดังที่แสดงในตารางการเนรเทศด้วยอาคม
การเนรเทศด้วยอาคม (Arcane Banishment)
| เลเวลเคลอริก | เนรเทศสิ่งมีชีวิตที่มี CR … |
|---|---|
| เลเวล 5 | 1/2 หรือต่ำกว่า |
| เลเวล 8 | 1 หรือต่ำกว่า |
| เลเวล 11 | 2 หรือต่ำกว่า |
| เลเวล 14 | 3 หรือต่ำกว่า |
| เลเวล 17 | 4 หรือต่ำกว่า |
ยับยั้งคาถา (Spell Breaker)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 6 เมื่อคุณใช้คาถาเลเวล 1 หรือสูงกว่าเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ให้แก่พวกพ้อง คุณสามารถทำให้ผลของคาถาหนึ่งบทที่คุณเลือกบนสิ่งมีชีวิตนั้นจบลงได้ เลเวลของคาถาที่คุณทำให้จบลงต้องเท่ากับหรือต่ำกว่าเลเวลของสล็อตคาถาที่คุณใช้ร่ายคาถาฟื้นฟูนั้น
เพิ่มอานุภาพคาถา (Potent Spellcasting)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 8 ให้นำค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณไปบวกกับความเสียหายที่คุณสร้างด้วยแคนทริปของเคลอริกบทใดก็ได้
เชี่ยวชาญอาคม (Arcane Mastery)
ที่เลเวล 17 คุณเลือกคาถาสี่บทจากรายการคาถาของวิซาร์ด โดยเลือกอย่างละหนึ่งบทจากคาถาเลเวล 6, 7, 8 และ 9 แล้วเพิ่มคาถาเหล่านั้นลงในรายการคาถาประจำเขตอำนาจของคุณ เช่นเดียวกับคาถาประจำเขตอำนาจบทอื่น คาถาเหล่านี้จะถูกเตรียมไว้เสมอและถือเป็นคาถาของเคลอริกสำหรับคุณ
เขตอำนาจแห่งความตาย (Death Domain)
คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide 2014)
เขตอำนาจแห่งความตายครอบคลุมทั้งพลังที่นำมาซึ่งความตาย และพลังงานด้านลบที่ให้กำเนิดสิ่งมีชีวิตอันเดด เทพอย่างเคมอช (Chemosh), เมอร์คูล (Myrkul) และวี แจส (Wee Jas) เป็นเทพอุปถัมภ์ของผู้ใช้เวทเรียกผีและวิญญาณ (Necromancers), อัศวินมรณะ (Death Knights), ลิช (Liches), มัมมี่ลอร์ด (Mummy Lords) และแวมไพร์ (Vampires) ทวยเทพแห่งเขตอำนาจนี้ยังเป็นตัวแทนของการฆาตกรรม เช่น อานูบิส (Anubis), บาอัล (Bhaal) และไพรีมิอัส (Pyremius); ความเจ็บปวด เช่น ไอยูซ (Iuz) หรือโลเวียทาร์ (Loviatar); โรคภัยหรือพิษ เช่น อินคาบูลอส (Incabulos), ทาโลนา (Talona) หรือมอร์กิออน (Morgion); ตลอดจนโลกใต้บาดาล เช่น ฮาเดส (Hades) และเฮล (Hel)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งความตาย (Death Domain Spells)
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiency)
เมื่อเคลอริกเลือกเขตอำนาจนี้ที่เลเวล 1 เคลอริกจะได้รับความชำนาญในการใช้อาวุธสงคราม (Martial Weapon)
ยมทูต (Reaper)
ที่เลเวล 1 เคลอริกจะเรียนรู้แคนทริปสำนักการเรียกผีและวิญญาณ (Necromancy) หนึ่งบทที่เลือกจากรายการคาถาใดก็ได้ เมื่อเคลอริกร่ายแคนทริปสำนักการเรียกผีและวิญญาณซึ่งตามปกติมีสิ่งมีชีวิตเพียงหนึ่งตัวเป็นเป้าหมาย คาถานั้นสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตสองตัวที่อยู่ในระยะและอยู่ห่างจากกันไม่เกิน 5 ฟุตเป็นเป้าหมายแทนได้
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: สัมผัสแห่งความตาย (Channel Divinity: Touch of Death)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 เคลอริกสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อทำลายพลังชีวิตของสิ่งมีชีวิตอื่นด้วยการสัมผัส
เมื่อเคลอริกโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยการโจมตีระยะประชิด เคลอริกสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อสร้างความเสียหายจากการเน่าสลาย (Necrotic damage) เพิ่มเติมแก่เป้าหมาย ความเสียหายนี้เท่ากับ 5 + สองเท่าของเลเวลเคลอริก
การทำลายที่มิอาจหลีกหนี (Inescapable Destruction)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 6 ความสามารถของเคลอริกในการถ่ายทอดพลังงานด้านลบจะทรงอานุภาพยิ่งขึ้น ความเสียหายจากการเน่าสลายที่เกิดจากคาถาเคลอริกและตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ของเคลอริกจะไม่สนใจความต้านทานต่อความเสียหายจากการเน่าสลาย
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ที่เลเวล 8 เคลอริกจะได้รับความสามารถในการผสานพลังงานเน่าสลายเข้ากับการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของเคลอริก เมื่อเคลอริกโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ เคลอริกสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายจากการเน่าสลายเพิ่มเติม 1d8 แก่เป้าหมาย เมื่อเคลอริกบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
ยมทูตขั้นสูง (Improved Reaper)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 17 เมื่อเคลอริกร่ายคาถาสำนักการเรียกผีและวิญญาณเลเวล 1 ถึง 5 ซึ่งมีสิ่งมีชีวิตเพียงหนึ่งตัวเป็นเป้าหมาย คาถานั้นสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตสองตัวที่อยู่ในระยะและอยู่ห่างจากกันไม่เกิน 5 ฟุตเป็นเป้าหมายแทนได้ หากคาถานั้นใช้วัตถุประกอบคาถาแล้วหมดไป เคลอริกต้องจัดเตรียมวัตถุประกอบคาถาสำหรับเป้าหมายแต่ละตัว
เขตอำนาจแห่งการหลอมตีโลหะ (Forge Domain)
คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
เทพแห่งเตาหลอมเป็นเทพอุปถัมภ์ของเหล่าช่างฝีมือผู้ทำงานกับโลหะ ตั้งแต่ช่างตีเหล็กธรรมดาที่สร้างเกือกม้าและใบไถให้คนทั้งหมู่บ้าน ไปจนถึงช่างฝีมือเอลฟ์ผู้ยิ่งใหญ่ซึ่งใช้ลูกธนูมิธรัลปลายเพชรสังหารจ้าวปีศาจมาแล้ว เทพเหล่านี้สอนว่า หากมีความอดทนและพากเพียร แม้แต่โลหะที่ตีขึ้นรูปยากที่สุดก็เปลี่ยนจากก้อนแร่ให้กลายเป็นผลงานอันวิจิตรได้ เคลอริกของเทพเหล่านี้ออกตามหาวัตถุที่สูญหายไปในเงื้อมมือของฝ่ายมืด กอบกู้เหมืองที่ถูกพวกออร์คยึดครอง และเสาะหาวัสดุหายากน่าอัศจรรย์ที่จำเป็นต่อการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์อันทรงพลัง เหล่าสาวกภาคภูมิใจในฝีมือของตนอย่างยิ่ง และพร้อมสร้างเกราะหนักกับอาวุธทรงพลังไว้ใช้ปกป้องตนเอง เทพในเขตอำนาจนี้ประกอบด้วย กอนด์ (Gond), รีออร์กซ์ (Reorx), โอนาทาร์ (Onatar), โมราดิน (Moradin), เฮเฟสตัส (Hephaestus) และกอยฟ์นิว (Goibhniu)
ความสามารถประจำเขตอำนาจแห่งการหลอมตีโลหะ (Forge Domain Features)
| เลเวลเคลอริก | ความสามารถ |
|---|---|
| เลเวล 1 | คาถาประจำเขตอำนาจ, โบนัสความชำนาญ, พรแห่งเตาหลอม |
| เลเวล 2 | การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: พรแห่งช่างฝีมือ |
| เลเวล 6 | จิตวิญญาณแห่งเตาหลอม |
| เลเวล 8 | การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (1d8) |
| เลเวล 14 | การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (2d8) |
| เลเวล 17 | นักบุญแห่งเตาหลอมและเปลวไฟ |
คาถาประจำเขตอำนาจ (Domain Spells)
คุณได้รับคาถาประจำเขตอำนาจเมื่อบรรลุเลเวลเคลอริกตามที่ระบุในตารางคาถาประจำเขตอำนาจแห่งการหลอมตีโลหะ ดูวิธีการทำงานของคาถาเหล่านี้ได้จากความสามารถประจำคลาสเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งการหลอมตีโลหะ (Forge Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | พิสูจน์อัตลักษณ์ (Identify), ทัณฑ์เพลิงสวรรค์ (Searing Smite) |
| เลเวล 3 | โลหะร้อน (Heat Metal), อาวุธเวทย์มนต์ (Magic Weapon) |
| เลเวล 5 | อาวุธพลังธาตุ (Elemental Weapon), ปกป้องจากพลังงาน (Protection from Energy) |
| เลเวล 7 | สร้างสิ่งของ (Fabricate), กำแพงไฟ (Wall of Fire) |
| เลเวล 9 | วัตถุมีชีวิต (Animate Objects), งานสร้างสรรค์ (Creation) |
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
เมื่อคุณเลือกเขตอำนาจนี้ที่เลเวล 1 คุณจะได้รับความชำนาญในการใช้เกราะหนัก (Heavy Armor) และเครื่องมือช่างตีเหล็ก (Smith’s Tools)
พรแห่งเตาหลอม (Blessing of the Forge)
ที่เลเวล 1 คุณได้รับความสามารถในการถ่ายทอดพลังเวทย์มนต์สู่อาวุธหรือชุดเกราะ เมื่อสิ้นสุดการพักยาว คุณสามารถสัมผัสวัตถุที่ไม่ใช่เวทย์มนต์หนึ่งชิ้นซึ่งเป็นชุดเกราะ อาวุธพื้นฐาน (Simple Weapon) หรืออาวุธสงคราม (Martial Weapon) วัตถุนั้นจะกลายเป็นไอเท็มเวทย์มนต์จนกระทั่งสิ้นสุดการพักยาวครั้งถัดไปของคุณหรือจนกว่าคุณจะตาย หากวัตถุนั้นเป็นชุดเกราะ มันจะมอบโบนัส +1 ให้กับ AC แต่หากเป็นอาวุธ มันจะมอบโบนัส +1 ให้กับการทอยโจมตีและการทอยความเสียหาย
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: พรแห่งช่างฝีมือ (Channel Divinity: Artisan’s Blessing)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อสร้างสิ่งของที่ไม่ซับซ้อนได้
คุณประกอบพิธีกรรมเป็นเวลา 1 ชั่วโมงเพื่อสร้างไอเท็มที่ไม่ใช่เวทย์มนต์และต้องมีโลหะเป็นส่วนประกอบ ไอเท็มนั้นอาจเป็นอาวุธพื้นฐานหรืออาวุธสงคราม ชุดเกราะ เครื่องกระสุน 10 ชิ้น ชุดเครื่องมือ หรือวัตถุโลหะชนิดอื่น (ดูตัวอย่างสิ่งของเหล่านี้ได้ในบทที่ 5 “อุปกรณ์ (Equipment)” ของ คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)) เมื่อครบ 1 ชั่วโมง การสร้างจะเสร็จสมบูรณ์ และไอเท็มจะก่อตัวขึ้นบนพื้นผิวในพื้นที่ว่างที่คุณเลือกภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณ
สิ่งของที่คุณสร้างต้องมีมูลค่าไม่เกิน 100 gp ในการประกอบพิธีกรรมนี้ คุณต้องวางโลหะซึ่งอาจรวมถึงเหรียญ โดยโลหะนั้นต้องมีมูลค่าเท่ากับสิ่งของที่จะสร้าง เมื่อพิธีกรรมสิ้นสุดลง โลหะจะหลอมรวมและเปลี่ยนเป็นสิ่งของนั้นอย่างถาวร โดยพลังเวทย์มนต์จะสร้างแม้กระทั่งส่วนประกอบที่ไม่ใช่โลหะขึ้นมาด้วย
พิธีกรรมนี้สามารถสร้างสิ่งของที่ไม่ใช่เวทย์มนต์และมีโลหะเป็นส่วนประกอบขึ้นมาอีกชิ้นให้เหมือนของเดิมได้ เช่น กุญแจ หากคุณมีสิ่งของต้นฉบับอยู่กับตัวตลอดพิธีกรรม
จิตวิญญาณแห่งเตาหลอม (Soul of the Forge)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 6 ความชำนาญเหนือเตาหลอมมอบความสามารถพิเศษดังต่อไปนี้แก่คุณ:
- คุณได้รับความต้านทานต่อความเสียหายจากไฟ
- ขณะสวมเกราะหนัก คุณได้รับโบนัส +1 ให้กับ AC
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ที่เลเวล 8 คุณได้รับความสามารถในการผสานพลังเพลิงแห่งเตาหลอมเข้ากับการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายจากไฟเพิ่มเติม 1d8 แก่เป้าหมาย เมื่อคุณบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
นักบุญแห่งเตาหลอมและเปลวไฟ (Saint of Forge and Fire)
ที่เลเวล 17 สายสัมพันธ์อันศักดิ์สิทธิ์ที่คุณมีต่อไฟและโลหะจะทรงพลังยิ่งขึ้น:
- คุณได้รับภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายจากไฟ
- ขณะสวมเกราะหนัก คุณมีความต้านทานต่อความเสียหายแบบกระแทก แทง และเฉือนจากการโจมตีที่ไม่ใช่เวทย์มนต์
เขตอำนาจแห่งสุสาน (Grave Domain)
คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
เทพแห่งสุสานคอยพิทักษ์เส้นแบ่งระหว่างชีวิตและความตาย สำหรับเทพเหล่านี้ ความตายและโลกหลังความตายคือรากฐานสำคัญของพหุจักรวาล การรบกวนความสงบของผู้ล่วงลับถือเป็นการกระทำอันน่าชิงชัง เทพแห่งสุสานประกอบด้วย เคลเลมวอร์ (Kelemvor), วี แจส (Wee Jas), วิญญาณบรรพชนแห่งราชสำนักอมตะ (Undying Court), ฮาเดส (Hades), อานูบิส (Anubis) และโอซิริส (Osiris) เหล่าสาวกของเทพเหล่านี้มุ่งปลดปล่อยวิญญาณเร่ร่อนให้ไปสู่สุคติ ทำลายล้างพวกอันเดด และบรรเทาความทุกข์ทรมานของผู้ใกล้ตาย เวทมนตร์ของพวกเขายังช่วยยื้อความตายไว้ได้ชั่วคราว โดยเฉพาะเมื่อคนผู้นั้นยังมีภารกิจสำคัญที่ต้องทำให้สำเร็จในโลกใบนี้ ทว่าพลังดังกล่าวเป็นเพียงการผัดผ่อน หาใช่การปฏิเสธความตาย เพราะท้ายที่สุดแล้ว ความตายย่อมมาทวงสิ่งที่เป็นของมันคืน
ความสามารถประจำเขตอำนาจแห่งสุสาน (Grave Domain Features)
| เลเวลเคลอริก | ความสามารถ |
|---|---|
| เลเวล 1 | คาถาประจำเขตอำนาจ, วัฏจักรแห่งมรณา, เนตรแห่งสุสาน |
| เลเวล 2 | การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: เส้นทางสู่สุสาน |
| เลเวล 6 | ผู้พิทักษ์หน้าประตูมรณะ |
| เลเวล 8 | เพิ่มอานุภาพคาถา |
| เลเวล 17 | ผู้พิทักษ์ดวงวิญญาณ |
คาถาประจำเขตอำนาจ (Domain Spells)
คุณได้รับคาถาประจำเขตอำนาจเมื่อบรรลุเลเวลเคลอริกตามที่ระบุในตารางคาถาประจำเขตอำนาจแห่งสุสาน ดูวิธีการทำงานของคาถาเหล่านี้ได้จากความสามารถประจำคลาสเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งสุสาน (Grave Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | พินาศ (Bane), ชีวิตลวง (False Life) |
| เลเวล 3 | นิทราอ่อนโยน (Gentle Repose), แสงสลายวิญญาณ (Ray of Enfeeblement) |
| เลเวล 5 | ชุบชีวิต (Revivify), สัมผัสสูบวิญญาณ (Vampiric Touch) |
| เลเวล 7 | เสื่อมสลาย (Blight), คุ้มครองจากความตาย (Death Ward) |
| เลเวล 9 | บาเรียต้านสิ่งมีชีวิต (Antilife Shell), ปลุกชีพ (Raise Dead) |
วัฏจักรแห่งมรณา (Circle of Mortality)
ที่เลเวล 1 คุณได้รับความสามารถในการควบคุมเส้นแบ่งระหว่างชีวิตและความตาย เมื่อคุณใช้คาถาฟื้นฟูฮิตพอยต์ให้สิ่งมีชีวิตที่มี 0 ฮิตพอยต์ และตามปกติต้องทอยลูกเต๋าหนึ่งลูกขึ้นไป ให้ใช้ค่าสูงสุดที่เป็นไปได้ของลูกเต๋าแต่ละลูกแทน
นอกจากนี้ คุณเรียนรู้แคนทริป ไว้ชีวิตคนใกล้ตาย (Spare the Dying) ซึ่งไม่นับรวมในจำนวนแคนทริปเคลอริกที่คุณรู้ สำหรับคุณ คาถานี้มีระยะ 30 ฟุต และคุณสามารถร่ายคาถานี้ด้วยโบนัสแอ็คชัน
เนตรแห่งสุสาน (Eyes of the Grave)
ที่เลเวล 1 คุณได้รับความสามารถในการสัมผัสถึงการมีอยู่ของอันเดดเป็นครั้งคราว การดำรงอยู่ของพวกมันถือเป็นการลบหลู่วัฏจักรแห่งชีวิตตามธรรมชาติ คุณสามารถใช้แอ็คชันเพื่อเปิดประสาทรับรู้และตรวจจับอันเดดด้วยเวทมนตร์ จนจบเทิร์นถัดไปของคุณ คุณจะรู้ตำแหน่งของอันเดดทุกตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ ซึ่งไม่ได้อยู่หลังสิ่งกำบังเต็ม (Total Cover) และไม่ได้รับการปกป้องจากเวทมนตร์หยั่งรู้ (Divination Magic) การรับรู้นี้ไม่เปิดเผยความสามารถหรือตัวตนของสิ่งมีชีวิตนั้น
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: เส้นทางสู่สุสาน (Channel Divinity: Path to the Grave)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อหมายพลังชีวิตของสิ่งมีชีวิตอื่นให้ถึงคราวดับสูญ
ด้วยแอ็คชัน คุณเลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ และสาปมันจนจบเทิร์นถัดไปของคุณ ครั้งถัดไปที่คุณหรือพันธมิตรของคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตที่ถูกสาปโดน มันจะมีความเปราะบางต่อความเสียหายทั้งหมดจากการโจมตีนั้น จากนั้นคำสาปจะสิ้นสุดลง
ผู้พิทักษ์หน้าประตูมรณะ (Sentinel at Death’s Door)
ที่เลเวล 6 คุณได้รับความสามารถในการขัดขวางย่างก้าวของความตาย เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณถูกโจมตีคริติคอล คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเปลี่ยนการโจมตีครั้งนั้นให้เป็นการโจมตีโดนตามปกติ ผลใด ๆ ที่ทำงานเมื่อเกิดการโจมตีคริติคอลจะถูกยกเลิก
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
เพิ่มอานุภาพคาถา (Potent Spellcasting)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 8 คุณเพิ่มค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณให้กับความเสียหายที่คุณสร้างด้วยแคนทริปเคลอริกทุกบท
ผู้พิทักษ์ดวงวิญญาณ (Keeper of Souls)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 17 คุณสามารถฉวยเศษเสี้ยวพลังชีวิตจากดวงวิญญาณที่กำลังจากไปมาใช้เยียวยาผู้มีชีวิต เมื่อศัตรูที่คุณมองเห็นตายภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ คุณหรือสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณเลือกภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณจะฟื้นฟูฮิตพอยต์เป็นจำนวนเท่ากับจำนวนฮิตไดซ์ (Hit Dice) ของศัตรู คุณใช้ความสามารถนี้ได้เฉพาะเมื่อไม่ได้มีสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
เขตอำนาจแห่งความรู้ (Knowledge Domain)
คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook 2014)
เทพแห่งความรู้ เช่น อ็อกห์มา (Oghma), บ็อคค็อบ (Boccob), กิเลียน (Gilean), ออรีออน (Aureon) และธอธ (Thoth) ให้คุณค่ากับการศึกษาและความเข้าใจเหนือสิ่งอื่นใด เทพบางองค์สอนว่าควรรวบรวมความรู้และเผยแพร่ผ่านหอสมุดกับมหาวิทยาลัย หรือส่งเสริมความรู้เชิงปฏิบัติด้านงานช่างและการประดิษฐ์ ขณะที่บางองค์เก็บงำความรู้และซ่อนเร้นความลับไว้แต่ผู้เดียว ส่วนเทพอีกกลุ่มสัญญาว่าเหล่าสาวกจะได้รับพลังอำนาจมหาศาล หากไขความลับแห่งพหุจักรวาลได้ ผู้ติดตามเทพเหล่านี้ศึกษาศาสตร์เร้นลับ สะสมตำราโบราณ สำรวจสถานที่ลี้ลับใต้พิภพ และเสาะหาความรู้ทุกแขนง เทพแห่งความรู้บางองค์ยังสนับสนุนงานช่างและการประดิษฐ์ เช่น เทพช่างตีเหล็กอย่าง กอนด์ (Gond), รีออร์กซ์ (Reorx), โอนาทาร์ (Onatar), โมราดิน (Moradin), เฮเฟสตัส (Hephaestus) และกอยฟ์นิว (Goibhniu)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งความรู้ (Knowledge Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | คำสั่ง (Command), พิสูจน์อัตลักษณ์ (Identify) |
| เลเวล 3 | พิธีพยากรณ์ (Augury), ชี้นำ (Suggestion) |
| เลเวล 5 | ตรวจจับไม่ได้ (Nondetection), คุยกับความตาย (Speak with Dead) |
| เลเวล 7 | ดวงตาเวทย์มนต์ (Arcane Eye), สร้างความสับสน (Confusion) |
| เลเวล 9 | ตำนานแห่งตำนาน (Legend Lore), ลอบติดตามระยะไกล (Scrying) |
พรแห่งความรู้ (Blessings of Knowledge)
ที่เลเวล 1 คุณเรียนรู้สองภาษาที่คุณเลือก และได้รับความชำนาญในสองทักษะที่คุณเลือกจากรายการต่อไปนี้: เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana), ประวัติศาสตร์ (History), ธรรมชาติ (Nature) หรือ ศาสนา (Religion)
โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถใด ๆ ที่ใช้หนึ่งในสองทักษะที่เลือกไว้
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: ความรู้แห่งยุคสมัย (Channel Divinity: Knowledge of the Ages)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อดึงความรู้จากขุมปัญญาศักดิ์สิทธิ์ ด้วยแอ็คชัน คุณเลือกทักษะหรือเครื่องมือหนึ่งอย่าง และได้รับความชำนาญในทักษะหรือเครื่องมือนั้นเป็นเวลา 10 นาที
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: อ่านความคิด (Channel Divinity: Read Thoughts)
ที่เลเวล 6 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่ออ่านความคิดของสิ่งมีชีวิต จากนั้นจึงอาศัยการเข้าถึงจิตใจเพื่อออกคำสั่งแก่มัน
ด้วยแอ็คชัน เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยผ่าน คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้กับมันได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
หากสิ่งมีชีวิตทอยไม่ผ่าน คุณจะอ่านความคิดเบื้องต้นของมันได้ขณะที่มันอยู่ภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ (ความคิดที่เด่นชัดที่สุดในขณะนั้น ซึ่งสะท้อนอารมณ์ปัจจุบันและสิ่งที่มันกำลังนึกถึง) ผลนี้คงอยู่เป็นเวลา 1 นาที
ระหว่างนั้น คุณสามารถใช้แอ็คชันเพื่อยุติผลนี้และร่ายคาถา ชี้นำ (Suggestion) ใส่สิ่งมีชีวิตดังกล่าวโดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา เป้าหมายจะทอยป้องกันคาถานี้ไม่ผ่านโดยอัตโนมัติ
เพิ่มอานุภาพคาถา (Potent Spellcasting)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 8 คุณเพิ่มค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณให้กับความเสียหายที่คุณสร้างด้วยแคนทริปเคลอริกทุกบท
นิมิตแห่งอดีต (Visions of the Past)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 17 คุณสามารถเรียกนิมิตจากอดีตที่เกี่ยวข้องกับวัตถุในมือหรือบริเวณรอบตัว คุณต้องใช้เวลาทำสมาธิและสวดภาวนาอย่างน้อย 1 นาที จากนั้นจะเห็นภาพเลือนรางดุจความฝันของเหตุการณ์ที่ผ่านมาไม่นาน คุณทำสมาธิเช่นนี้ได้นานเป็นจำนวนนาทีเท่ากับคะแนนความรอบรู้ (Wisdom) และต้องรักษาสมาธิตลอดช่วงเวลานั้นเสมือนกำลังร่ายคาถา
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือการพักยาว
อ่านความทรงจำจากวัตถุ (Object Reading) ขณะถือวัตถุและทำสมาธิ คุณจะเห็นนิมิตของผู้ที่เคยครอบครองมัน เมื่อทำสมาธิครบ 1 นาที คุณจะรู้ว่าเจ้าของได้วัตถุนั้นมาและสูญเสียมันไปอย่างไร รวมถึงเหตุการณ์สำคัญล่าสุดที่เกี่ยวข้องกับวัตถุและเจ้าของผู้นั้น หากไม่นานมานี้วัตถุเคยเป็นของสิ่งมีชีวิตอื่น (ภายในจำนวนวันเท่ากับคะแนนความรอบรู้ของคุณ) คุณสามารถใช้เวลาทำสมาธิเพิ่มอีก 1 นาทีต่อเจ้าของแต่ละคน เพื่อรับรู้ข้อมูลเดียวกันเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตนั้น
อ่านความทรงจำจากสถานที่ (Area Reading) ขณะทำสมาธิ คุณจะเห็นนิมิตของเหตุการณ์ล่าสุดที่เกิดขึ้นในบริเวณรอบตัว (เช่น ห้อง ถนน อุโมงค์ หรือลานโล่ง ในพื้นที่รูปลูกบาศก์ขนาดไม่เกิน 50 ฟุต) โดยย้อนกลับไปเป็นจำนวนวันเท่ากับคะแนนความรอบรู้ของคุณ ทุก 1 นาทีที่ทำสมาธิ คุณจะรับรู้เหตุการณ์สำคัญหนึ่งเหตุการณ์ โดยเริ่มจากเหตุการณ์ล่าสุด เหตุการณ์สำคัญมักเกี่ยวข้องกับอารมณ์อันรุนแรง เช่น การสู้รบและการทรยศ การแต่งงานและการฆาตกรรม การถือกำเนิดและพิธีศพ แต่บางครั้งอาจเป็นเหตุการณ์ธรรมดาที่มีความสำคัญต่อสถานการณ์ปัจจุบันของคุณ
เขตอำนาจแห่งชีวิต (Life Domain)
เขตอำนาจแห่งชีวิตเน้นไปที่การส่งพลังบวกซึ่งเป็นพลังพื้นฐานของจักรวาลที่สร้างและรักษาสิ่งมีชีวิตทั้งมวล เทพเจ้าแห่งชีวิตจะส่งเสริมพลังชีวิตและสุขภาพจากการรักษาอาการเจ็บป่วยและบาดแผล การดูแลผู้ที่ต้องการการดูแล และขับไล่ปัดเป่าพลังแห่งความตายและเหล่าผีดิบ เรียกได้ว่าเทพใด ๆ ที่ไม่ชั่วร้ายสามารถอยู่ในเขตอำนาจนี้ได้หมด โดยเฉพาะเทพแห่งการเพาะปลูก เช่น ชวนที (Chuantea), อราไว (Arawai) และดีมีเทอร์ (Demeter), เทพแห่งดวงอาทิตย์ เช่น ลาแธนเดอร์ (Lathander), เพลอร์ (Pelor) และ เร-โฮราคฮที (Re-Horakhty), เทพเจ้าแห่งการรักษาหรือความทนทาน เช่น อิลมาเตอร์ (Ilmater), มิชาคาล (Mishakal), อพอลโล่ (Apollo) และไดอันเซลคฺ (Diancecht) และเทพเจ้าแห่งบ้านเรือนและชุมชน เช่นเฮสเทีย (Hestia), เฮธอร์ (Hathor) และโบลเดร (Boldrei)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งชีวิต (Life Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| 1st | bless, cure wounds |
| 3rd | lesser restoration, spiritual weapon |
| 5th | beacon of hope, revivify |
| 7th | death ward, guardian of faith |
| 9th | mass cure wounds, raise dead |
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiency)
เมื่อคุณเลือกเขตอำนาจนี้ตอนเลเวล 1 คุณจะได้ความชำนาญในการใช้เกราะหนัก (heavy armor)
สานุศิษย์แห่งชีวิต (Disciple of Life)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 1 เช่นเดียวกัน คาถาในการรักษาของคุณจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้คาถาไม่ว่าจะเป็นเลเวล 1 หรือสูงกว่าในการฟื้นฟูฮิทพอยท์ของสิ่งมีชีวิต สิ่งมีชีวิตจะได้รับแต้มเพิ่มเป็นจำนวน 2 + เลเวลของคาถา
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: การสงวนชีวิต (Channel Divinity: Preserve Life)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ในการรักษาการบาดเจ็บรุนแรง
โดยใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์และใช้พลังในการรักษาที่สามารถฟื้นฟูค่าฮิทพอยท์ได้เป็นจำนวน 5 เท่าของเลเวลของเคลอริก เลือกสิ่งมีชีวิตใด ๆ ในระยะ 30 ฟุตรอบตัวคุณ และหารค่าฮิทพอยท์ดังกล่าวแจกจ่ายให้ทุกคนเท่า ๆ กัน ความสามารถนี้สามารถฟื้นฟูฮิทพอยท์ให้กับสิ่งมีชีวิตได้ไม่เกินครึ่งหนึ่งของค่าฮิทพอยท์สูงสุด คุณไม่สามารถใช้ความสามารถนี้กับผีดิบอันเดดหรือหุ่นกลคอนสตรักได้
ผู้รักษาที่ได้รับพร (Blessed Healer)
เริ่มที่เลเวล 6 คาถารักษาที่คุณร่ายให้ผู้อื่นจะรักษาคุณด้วยเช่นกัน เมื่อคุณร่ายคาถาเลเวล 1 หรือสูงกว่าเพื่อทำการฟื้นฟูฮิทพอยท์ให้กับสิ่งมีชีวิตอื่นนอกเหนือจากตัวคุณ คุณจะได้รับการฟื้นฟูฮิทพอยท์ด้วยเป็นจำนวน 2 + เลเวลของคาถา
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ที่เลเวล 8 คุณจะได้รับความสามารถในการผสานการโจมตีด้วยอาวุธของคุณเข้ากับพลังศักดิ์สิทธิ์ ในการโจมตีในเทิร์นของคุณแต่ละเทิร์น เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธ คุณสามารถจะสร้างความเสียหายพิเศษเป็นความเสียหายด้วยแสงรัศมี (radiant damage) 1d8 ให้กับเป้าหมาย เมื่อคุณถึงเลเวล 14 ความเสียหายพิเศษนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
การรักษาระดับสูงสุด (Supreme Healing)
เริ่มที่เลเวล 17 เมื่อคุณจะทำการทอยลูกเต๋าหนึ่งหรือหลายลูกเพื่อหาค่าการฟื้นฟูฮิทพอยท์ด้วยคาถาตามปกติ คุณสามารถใช้ค่าสูงสุดของลูกเต๋านั้นในแต่ละลูกได้เลย ตัวอย่างเช่น แทนที่จะต้องทอย 2d6 เพื่อหาค่าการฟื้นฟูที่ได้ คุณสามารถใช้ค่า 12 ได้เลย
เขตอำนาจแห่งแสง (Light Domain)
คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook 2014)
เทพแห่งแสง เช่น เฮล์ม (Helm), ลาธานเดอร์ (Lathander), โฟลทัส (Pholtus), บรานชาลา (Branchala), เปลวเพลิงสีเงิน (Silver Flame), เบเลนัส (Belenus), อพอลโล (Apollo) และรา-โฮรักฮ์ตี (Re-Horakhty) ส่งเสริมอุดมคติแห่งการเกิดใหม่และการฟื้นฟู สัจธรรม ความตื่นตัว และความงดงาม โดยมักใช้ดวงอาทิตย์เป็นสัญลักษณ์ เทพบางองค์ได้รับการพรรณนาว่าเป็นดวงอาทิตย์เสียเอง หรือเป็นสารถีผู้ขับราชรถนำดวงตะวันข้ามท้องฟ้า บางองค์เป็นผู้พิทักษ์ที่ไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย ดวงตาของพวกเขามองทะลุทุกเงามืดและกลลวง ส่วนบางองค์เป็นเทพแห่งความงามและศิลปะ ผู้สอนว่าศิลปะคือหนทางยกระดับจิตวิญญาณ เคลอริกของเทพแห่งแสงคือดวงวิญญาณผู้ตื่นรู้ เปี่ยมด้วยแสงรัศมีและพลังแห่งสายตาอันหยั่งเห็นของเทพเจ้า มีหน้าที่ขับไล่คำลวงและเผาผลาญความมืดให้มอดไหม้
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งแสง (Light Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | ฝ่ามือเพลิง (Burning Hands), เพลิงแห่งแฟรี่ (Faerie Fire) |
| เลเวล 3 | ลูกไฟเพลิงผลาญ (Flaming Sphere), ลำแสงเพลิงผลาญ (Scorching Ray) |
| เลเวล 5 | แสงดั่งกลางวัน (Daylight), ลูกไฟโลกันต์ (Fireball) |
| เลเวล 7 | ผู้คุ้มครองแห่งความศรัทธา (Guardian of Faith), กำแพงไฟ (Wall of Fire) |
| เลเวล 9 | เสาเพลิงโลกันต์ (Flame Strike), ลอบติดตามระยะไกล (Scrying) |
แคนทริปเพิ่มเติม (Bonus Cantrip)
เมื่อคุณเลือกเขตอำนาจนี้ที่เลเวล 1 คุณจะได้รับแคนทริป แสง (Light) หากยังไม่รู้คาถานี้ แคนทริปดังกล่าวไม่นับรวมในจำนวนแคนทริปเคลอริกที่คุณรู้
เปลวแสงคุ้มกัน (Warding Flare)
นอกจากนี้ ที่เลเวล 1 คุณสามารถแทรกแสงศักดิ์สิทธิ์ระหว่างตัวคุณกับศัตรูที่กำลังโจมตี เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณโจมตีคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทำให้การทอยโจมตีนั้นเป็นการทอยแบบเสียเปรียบ โดยแสงจะวาบขึ้นตรงหน้าผู้โจมตีก่อนจะตัดสินว่าการโจมตีโดนหรือไม่ ผู้โจมตีที่ไม่สามารถติดสภาวะตาบอดได้จะไม่ได้รับผลจากความสามารถนี้
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: รัศมีแห่งรุ่งอรุณ (Channel Divinity: Radiance of the Dawn)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อควบคุมแสงตะวัน ขับไล่ความมืดและสร้างความเสียหายด้วยแสงรัศมีแก่ศัตรู
ด้วยแอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์และขจัดความมืดที่เกิดจากเวทมนตร์ทั้งหมดภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ นอกจากนี้ สิ่งมีชีวิตที่เป็นศัตรูแต่ละตัวภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายด้วยแสงรัศมีเท่ากับ 2d10 + เลเวลเคลอริกของคุณ หรือได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตที่อยู่หลังสิ่งกำบังเต็ม (Total Cover) จากคุณจะไม่ได้รับผล
เปลวแสงคุ้มกันขั้นสูง (Improved Flare)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 6 คุณสามารถใช้ความสามารถเปลวแสงคุ้มกัน เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตอื่นที่ไม่ใช่คุณได้ด้วย
เพิ่มอานุภาพคาถา (Potent Spellcasting)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 8 คุณเพิ่มค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณให้กับความเสียหายที่คุณสร้างด้วยแคนทริปเคลอริกทุกบท
มงกุฎแห่งแสง (Corona of Light)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 17 คุณสามารถใช้แอ็คชันเพื่อปลดปล่อยออร่าแห่งแสงตะวัน ซึ่งคงอยู่เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะใช้แอ็คชันอีกครั้งเพื่อยุติมัน คุณเปล่งแสงสว่างเป็นรัศมี 60 ฟุต และแสงสลัวออกไปอีก 30 ฟุต ศัตรูของคุณที่อยู่ในแสงสว่างจะทอยป้องกันคาถาที่สร้างความเสียหายจากไฟหรือความเสียหายด้วยแสงรัศมีแบบเสียเปรียบ
เขตอำนาจแห่งธรรมชาติ (Nature Domain)
คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook 2014)
เทพแห่งธรรมชาติมีความหลากหลายไม่ต่างจากธรรมชาติ ตั้งแต่เทพผู้ยากหยั่งถึงแห่งพงไพรลึก เช่น ซิลวานัส (Silvanus), โอบัด-ไฮ (Obad-Hai), ชิสเลฟ (Chislev), บาลินอร์ (Balinor) และแพน (Pan) ไปจนถึงเทพผู้เป็นมิตรซึ่งผูกพันกับธารน้ำและพุ่มไม้บางแห่ง เช่น เอลด้าธ (Eldath) ดรูอิดเคารพธรรมชาติในภาพรวมและอาจรับใช้เทพเหล่านี้ โดยประกอบพิธีกรรมลี้ลับและสวดบทภาวนาที่แทบสูญหายด้วยภาษาลับของตน แต่เทพธรรมชาติหลายองค์ก็มีเคลอริกเป็นผู้รับใช้เช่นกัน เหล่านักรบผู้มีบทบาทเชิงรุกในการพิทักษ์ผลประโยชน์ของเทพธรรมชาติองค์ใดองค์หนึ่ง เคลอริกเหล่านี้อาจออกล่าสิ่งมีชีวิตชั่วร้ายที่ทำลายป่า อวยพรผลผลิตของผู้ศรัทธา หรือทำให้พืชผลของผู้ที่ทำให้เทพพิโรธเหี่ยวเฉา
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งธรรมชาติ (Nature Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | เป็นมิตรกับสรรพสัตว์ (Animal Friendship), คุยกับสัตว์ (Speak with Animals) |
| เลเวล 3 | ผิวเปลือกไม้ (Barkskin), นรกหนามแหลม (Spike Growth) |
| เลเวล 5 | ป่าไม้อุดมสมบูรณ์ (Plant Growth), กำแพงลม (Wind Wall) |
| เลเวล 7 | ควบคุมสัตว์ป่า (Dominate Beast), เถาวัลย์คว้าจับ (Grasping Vine) |
| เลเวล 9 | ฝูงแมลงมรณะ (Insect Plague), ล่องไพร (Tree Stride) |
ศิษย์แห่งธรรมชาติ (Acolyte of Nature)
ที่เลเวล 1 คุณเรียนรู้แคนทริปดรูอิดหนึ่งบทที่คุณเลือก สำหรับคุณ แคนทริปนี้ถือเป็นแคนทริปเคลอริก แต่ไม่นับรวมในจำนวนแคนทริปเคลอริกที่คุณรู้ นอกจากนี้ คุณยังได้รับความชำนาญในหนึ่งทักษะที่คุณเลือกจากรายการต่อไปนี้: การจัดการสัตว์ (Animal Handling), ธรรมชาติ (Nature) หรือ การเอาตัวรอด (Survival)
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiency)
นอกจากนี้ ที่เลเวล 1 คุณได้รับความชำนาญในการใช้เกราะหนัก (Heavy Armor)
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: สะกดสัตว์และพืช (Channel Divinity: Charm Animals and Plants)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อสะกดสัตว์และพืช
ด้วยแอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์และเอ่ยนามเทพเจ้าของคุณ สัตว์ (Beast) หรือสิ่งมีชีวิตประเภทพืช (Plant) แต่ละตัวที่มองเห็นคุณภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณเป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย ขณะติดสภาวะหลงใหลโดยคุณ มันจะเป็นมิตรต่อคุณและสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณระบุ
ลดทอนธาตุ (Dampen Elements)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 6 เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณได้รับความเสียหายจากกรด ความเย็น ไฟ สายฟ้า หรือฟ้าร้อง คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อมอบความต้านทานต่อความเสียหายครั้งนั้นให้สิ่งมีชีวิตดังกล่าว
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ที่เลเวล 8 คุณได้รับความสามารถในการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์เข้ากับการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายจากความเย็น ไฟ หรือสายฟ้าเพิ่มเติม 1d8 แก่เป้าหมาย (คุณเลือกชนิดความเสียหาย) เมื่อคุณบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
เจ้าแห่งธรรมชาติ (Master of Nature)
ที่เลเวล 17 คุณได้รับความสามารถในการออกคำสั่งแก่สัตว์และสิ่งมีชีวิตประเภทพืช ขณะที่สิ่งมีชีวิตติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) จากความสามารถสะกดสัตว์และพืชของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่อออกคำสั่งด้วยวาจาว่าสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวจะทำอะไรในเทิร์นถัดไปของมัน
เขตอำนาจแห่งระเบียบ (Order Domain)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
เขตอำนาจแห่งระเบียบเป็นตัวแทนของวินัยและความศรัทธาต่อกฎที่กำกับสังคม สถาบัน หรือปรัชญา เคลอริกแห่งระเบียบใคร่ครวญถึงตรรกะและความยุติธรรมขณะรับใช้เทพเจ้าของตน ตัวอย่างเทพเหล่านี้ปรากฏในตารางเทพแห่งระเบียบ
เคลอริกแห่งระเบียบเชื่อว่ากฎหมายที่ร่างขึ้นอย่างรอบคอบจะสร้างลำดับอำนาจอันชอบธรรม และผู้ที่กฎหมายเลือกให้เป็นผู้นำย่อมต้องได้รับการเชื่อฟัง ผู้ใต้ปกครองต้องปฏิบัติหน้าที่อย่างสุดความสามารถ แต่หากผู้นำไม่อาจพิทักษ์กฎหมาย ผู้นั้นก็ต้องถูกแทนที่ ด้วยวิถีนี้ กฎหมายจึงถักทอสายใยแห่งหน้าที่ซึ่งก่อให้เกิดระเบียบและความมั่นคงท่ามกลางพหุจักรวาลอันโกลาหล
เทพแห่งระเบียบ (Order Deities)
| ตัวอย่างเทพ | เทวสภา |
|---|---|
| ออรีออน (Aureon) | เอเบอรอน (Eberron) |
| เบน (Bane) | อาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) |
| มาจีเร (Majere) | ดรากอนแลนซ์ (Dragonlance) |
| โฟลทัส (Pholtus) | เกรย์ฮ็อค (Greyhawk) |
| เทียร์ (Tyr) | อาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) |
| วี แจส (Wee Jas) | เกรย์ฮ็อค (Greyhawk) |
คาถาประจำเขตอำนาจ (Domain Spells)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งระเบียบ เลเวล 1
คุณได้รับคาถาประจำเขตอำนาจเมื่อบรรลุเลเวลเคลอริกตามที่ระบุในตารางคาถาประจำเขตอำนาจแห่งระเบียบ ดูวิธีการทำงานของคาถาเหล่านี้ได้จาก ความสามารถประจำคลาสเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain) ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งระเบียบ (Order Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | คำสั่ง (Command), เสริมความกล้าหาญ (Heroism) |
| เลเวล 3 | ตรึงบุคคล (Hold Person), อาณาเขตสัจจะ (Zone of Truth) |
| เลเวล 5 | ถ้อยคำแห่งการฟื้นฟูหมู่ (Mass Healing Word), ช้าลง (Slow) |
| เลเวล 7 | แรงบีบบังคับ (Compulsion), ระบุตำแหน่งสิ่งมีชีวิต (Locate Creature) |
| เลเวล 9 | สื่อสารกับทวยเทพ (Commune), ควบคุมบุคคล (Dominate Person) |
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งระเบียบ เลเวล 1
คุณได้รับความชำนาญในการใช้เกราะหนัก (Heavy Armor) และได้รับความชำนาญในทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) หรือ การโน้มน้าว (Persuasion) อย่างใดอย่างหนึ่งที่คุณเลือก
วาจาแห่งอำนาจ (Voice of Authority)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งระเบียบ เลเวล 1
คุณสามารถเรียกใช้พลังแห่งกฎหมายเพื่อหนุนใจให้พันธมิตรเข้าโจมตี หากคุณร่ายคาถาโดยใช้สล็อตคาถาเลเวล 1 ขึ้นไปและเลือกพันธมิตรเป็นเป้าหมาย หลังคาถามีผลทันที พันธมิตรคนนั้นสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อโจมตีด้วยอาวุธหนึ่งครั้งใส่สิ่งมีชีวิตที่คุณเลือกและมองเห็น
หากคาถามีพันธมิตรมากกว่าหนึ่งคนเป็นเป้าหมาย คุณเป็นผู้เลือกว่าพันธมิตรคนใดจะโจมตีได้
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: บัญชาแห่งระเบียบ (Channel Divinity: Order’s Demand)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งระเบียบ เลเวล 2
คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อแผ่บารมีอันน่าเกรงขามเหนือผู้อื่น
ด้วยแอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกซึ่งมองเห็นหรือได้ยินคุณภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณจนจบเทิร์นถัดไปของคุณหรือจนกว่าสิ่งมีชีวิตที่หลงใหลจะได้รับความเสียหาย เมื่อสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นทอยไม่ผ่าน คุณยังสามารถทำให้พวกมันทิ้งสิ่งของที่ถืออยู่ได้ด้วย
ร่างอวตารแห่งกฎหมาย (Embodiment of the Law)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งระเบียบ เลเวล 6
คุณเชี่ยวชาญอย่างยิ่งในการถ่ายทอดพลังเวทมนตร์เพื่อบีบบังคับผู้อื่น
หากคุณร่ายคาถากลุ่มมหาเสน่ห์ (Enchantment) โดยใช้สล็อตคาถาเลเวล 1 ขึ้นไป คุณสามารถเปลี่ยนเวลาร่ายของคาถาครั้งนี้เป็น 1 โบนัสแอ็คชันได้ ตราบใดที่เวลาร่ายตามปกติของคาถาคือ 1 แอ็คชัน
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งระเบียบ เลเวล 8
คุณได้รับความสามารถในการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์เข้ากับการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายจากพลังจิตเพิ่มเติม 1d8 แก่เป้าหมาย เมื่อคุณบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
พิโรธแห่งระเบียบ (Order’s Wrath)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งระเบียบ เลเวล 17
ศัตรูที่คุณหมายจะทำลายย่อมอ่อนกำลังลงภายใต้การประสานพลังของคุณและพันธมิตร หากคุณสร้างความเสียหายจากการโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์แก่สิ่งมีชีวิตในเทิร์นของคุณ คุณสามารถสาปมันจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ ครั้งถัดไปที่พันธมิตรคนหนึ่งของคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตที่ถูกสาปโดน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายจากพลังจิตเพิ่มเติม 2d8 และคำสาปจะสิ้นสุดลง คุณสาปสิ่งมีชีวิตด้วยวิธีนี้ได้เพียงหนึ่งครั้งต่อเทิร์น
เขตอำนาจแห่งสันติ (Peace Domain)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
พลังเยียวยาแห่งสันติผลิบานในหัวใจของชุมชนที่เกื้อกูลกัน ระหว่างบ้านเมืองที่เป็นมิตร และภายในจิตวิญญาณของผู้มีเมตตา เทพแห่งสันติดลใจผู้คนทุกหมู่เหล่าให้คลี่คลายความขัดแย้งและยืนหยัดต่อต้านกองกำลังที่ขัดขวางมิให้สันติภาพเบ่งบาน ดูรายชื่อเทพบางองค์ที่เกี่ยวข้องกับเขตอำนาจนี้ได้ในตารางเทพแห่งสันติ
เคลอริกแห่งสันติเป็นประธานในการลงนามสนธิสัญญา และมักได้รับเชิญให้ตัดสินข้อพิพาท พรของเคลอริกเหล่านี้นำผู้คนให้ใกล้ชิดกันและช่วยให้ร่วมแบกรับภาระของกันและกัน ส่วนเวทมนตร์ของพวกเขาคอยช่วยเหลือผู้ที่จำต้องต่อสู้เพื่อหนทางแห่งสันติ
เทพแห่งสันติ (Peace Deities)
| ตัวอย่างเทพ | เทวสภา |
|---|---|
| แองฮาร์ราธ (Angharradh) | เอลฟ์ (Elven) |
| เบอร์โรนาร์ ทรูซิลเวอร์ (Berronar Truesilver) | ดวอร์ฟ (Dwarven) |
| โบลเดร (Boldrei) | เอเบอรอน (Eberron) |
| เซอร์โรลาลี (Cyrrollalee) | ฮาล์ฟลิง (Halfling) |
| เอลด้าธ (Eldath) | อาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) |
| แกร์ดัล ไอรอนแฮนด์ (Gaerdal Ironhand) | โนม (Gnomish) |
| พาลาดีน (Paladine) | ดรากอนแลนซ์ (Dragonlance) |
| ราโอ (Rao) | เกรย์ฮ็อค (Greyhawk) |
คาถาประจำเขตอำนาจ (Domain Spells)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งสันติ เลเวล 1
คุณได้รับคาถาประจำเขตอำนาจเมื่อบรรลุเลเวลเคลอริกตามที่ระบุในตารางคาถาประจำเขตอำนาจแห่งสันติ ดูวิธีการทำงานของคาถาเหล่านี้ได้จากความสามารถประจำคลาสเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งสันติ (Peace Domain Spells)
เครื่องหมายแห่งสันติ (Implement of Peace)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งสันติ เลเวล 1
คุณได้รับความชำนาญในทักษะ การมองทะลุ (Insight), การแสดง (Performance) หรือ การโน้มน้าว (Persuasion) หนึ่งอย่างที่คุณเลือก
สายสัมพันธ์เสริมใจ (Emboldening Bond)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งสันติ เลเวล 1
คุณสามารถสร้างสายสัมพันธ์ที่มอบพลังระหว่างผู้ที่มีไมตรีต่อกัน ด้วยแอ็คชัน คุณเลือกสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ (รวมถึงตัวคุณเองได้) เป็นจำนวนเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ แล้วสร้างสายสัมพันธ์เวทมนตร์ระหว่างพวกเขาเป็นเวลา 10 นาทีหรือจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง ขณะที่สิ่งมีชีวิตซึ่งมีสายสัมพันธ์อยู่ภายในระยะ 30 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตร่วมสายสัมพันธ์อีกตัว มันสามารถทอย d4 และนำผลที่ได้ไปเพิ่มให้การทอยโจมตี การทอยทดสอบความสามารถ หรือการทอยป้องกันของตน สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวเพิ่ม d4 ด้วยวิธีนี้ได้ไม่เกินหนึ่งครั้งต่อเทิร์น
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: พลังเยียวยาแห่งสันติ (Channel Divinity: Balm of Peace)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งสันติ เลเวล 2
คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อให้การปรากฏตัวของคุณนำมาซึ่งพลังเยียวยา ด้วยแอ็คชัน คุณสามารถเคลื่อนที่ได้ไกลไม่เกินความเร็วของคุณโดยไม่กระตุ้นการโจมตีฉวยโอกาส และเมื่อเคลื่อนเข้ามาภายในระยะ 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตอื่นระหว่างแอ็คชันนี้ คุณสามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์ให้สิ่งมีชีวิตนั้นเป็นจำนวนเท่ากับ 2d6 + ค่าปรับความรอบรู้ของคุณ (อย่างน้อย 1 ฮิตพอยต์) สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวรับการรักษานี้ได้เพียงหนึ่งครั้งทุกครั้งที่คุณใช้แอ็คชันนี้
สายสัมพันธ์คุ้มครอง (Protective Bond)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งสันติ เลเวล 6
สายสัมพันธ์ที่คุณสร้างขึ้นช่วยให้ผู้คนปกป้องกันและกัน เมื่อสิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากความสามารถสายสัมพันธ์เสริมใจกำลังจะได้รับความเสียหาย สิ่งมีชีวิตร่วมสายสัมพันธ์อีกตัวซึ่งอยู่ภายในระยะ 30 ฟุตจากตัวแรกสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเทเลพอร์ตไปยังพื้นที่ว่างภายในระยะ 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตตัวแรก จากนั้นสิ่งมีชีวิตตัวที่สองจะรับความเสียหายทั้งหมดแทน
เพิ่มอานุภาพคาถา (Potent Spellcasting)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งสันติ เลเวล 8
คุณเพิ่มค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณให้กับความเสียหายที่คุณสร้างด้วยแคนทริปเคลอริกทุกบท
สายสัมพันธ์แผ่ไพศาล (Expansive Bond)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งสันติ เลเวล 17
ประโยชน์จากความสามารถสายสัมพันธ์เสริมใจและสายสัมพันธ์คุ้มครองของคุณจะทำงานเมื่อสิ่งมีชีวิตอยู่ภายในระยะ 60 ฟุตจากกัน นอกจากนี้ เมื่อสิ่งมีชีวิตใช้สายสัมพันธ์คุ้มครองเพื่อรับความเสียหายแทนผู้อื่น มันจะมีความต้านทานต่อความเสียหายนั้น
เขตอำนาจแห่งพายุพิโรธ (Tempest Domain) เนื้อหาเก่า (Legacy)
คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook 2014)
เทพผู้มีเขตอำนาจแห่งพายุพิโรธ เช่น ทาลอส (Talos), อัมเบอร์ลี (Umberlee), คอร์ด (Kord), เซโบอิม (Zeboim), ผู้กลืนกิน (the Devourer), ซุส (Zeus) และธอร์ (Thor) ปกครองพายุ ท้องทะเล และท้องฟ้า เทพเหล่านี้มีทั้งเทพแห่งสายฟ้าและฟ้าร้อง เทพแห่งแผ่นดินไหว เทพแห่งไฟบางองค์ ตลอดจนเทพแห่งความรุนแรง พละกำลัง และความกล้าหาญ ในเทวสภาบางแห่ง เทพของเขตอำนาจนี้ปกครองเหนือเทพองค์อื่นและขึ้นชื่อเรื่องการพิพากษาอันฉับไวด้วยอสนีบาต สำหรับเทวสภาของชนชาติเดินเรือ เทพแห่งเขตอำนาจนี้คือเทพแห่งมหาสมุทรและผู้อุปถัมภ์กะลาสี เทพแห่งพายุส่งเคลอริกออกไปสร้างความยำเกรงในหมู่สามัญชน เพื่อให้ผู้คนยึดมั่นในหนทางอันชอบธรรมหรือถวายเครื่องบูชาขอขมาเพื่อหลีกเลี่ยงโทสะจากสวรรค์
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งพายุพิโรธ (Tempest Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | ม่านหมอก (Fog Cloud), คลื่นกัมปนาท (Thunderwave) |
| เลเวล 3 | ลมกระโชก (Gust of Wind), แตกละเอียด (Shatter) |
| เลเวล 5 | เรียกสายฟ้า (Call Lightning), พายุฝนลูกเห็บ (Sleet Storm) |
| เลเวล 7 | ควบคุมน้ำ (Control Water), พายุน้ำแข็ง (Ice Storm) |
| เลเวล 9 | ระลอกคลื่นทำลายล้าง (Destructive Wave), ฝูงแมลงมรณะ (Insect Plague) |
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
ที่เลเวล 1 คุณได้รับความชำนาญในการใช้อาวุธสงคราม (Martial Weapon) และเกราะหนัก (Heavy Armor)
พิโรธแห่งพายุ (Wrath of the Storm)
นอกจากนี้ ที่เลเวล 1 คุณสามารถโต้กลับผู้โจมตีด้วยพลังคำรามแห่งพายุ เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณโจมตีคุณโดน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อบังคับให้มันต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากสายฟ้าหรือฟ้าร้อง 2d8 (คุณเลือกชนิดความเสียหาย) หรือได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: พิโรธทำลายล้าง (Channel Divinity: Destructive Wrath)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อควบคุมพลังแห่งพายุด้วยความดุดันไร้ขีดจำกัด
เมื่อคุณต้องทอยความเสียหายจากสายฟ้าหรือฟ้าร้อง คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อสร้างความเสียหายสูงสุดแทนการทอย
อสนีบาตผลักไส (Thunderbolt Strike)
ที่เลเวล 6 เมื่อคุณสร้างความเสียหายจากสายฟ้าแก่สิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่า คุณสามารถผลักมันออกห่างจากคุณได้ไกลไม่เกิน 10 ฟุต
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ที่เลเวล 8 คุณได้รับความสามารถในการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์เข้ากับการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายจากฟ้าร้องเพิ่มเติม 1d8 แก่เป้าหมาย เมื่อคุณบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
กำเนิดแห่งพายุ (Stormborn)
ที่เลเวล 17 คุณมีความเร็วในการบินเท่ากับความเร็วในการเดินปัจจุบันของคุณ ตราบใดที่คุณไม่ได้อยู่ใต้ดินหรือภายในอาคาร
เขตอำนาจแห่งเล่ห์อุบาย (Trickery Domain) เนื้อหาเก่า (Legacy)
คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook 2014)
เทพแห่งเล่ห์อุบาย เช่น ไทมอร่า (Tymora), บีชาบา (Beshaba), โอลิแดมมารา (Olidammara), นักเดินทาง (the Traveler), การ์ล กลิตเตอร์โกลด์ (Garl Glittergold) และโลกิ (Loki) เป็นจอมป่วนและผู้จุดชนวนเหตุที่คอยท้าทายระเบียบอันเป็นที่ยอมรับของทั้งเทพและมนุษย์ พวกเขาเป็นผู้อุปถัมภ์ของหัวขโมย คนพาล นักพนัน กบฏ และผู้ปลดแอก เคลอริกของเทพเหล่านี้คือพลังที่สั่นคลอนโลก คอยทำลายความหยิ่งผยอง เย้ยหยันทรราช ขโมยจากคนร่ำรวย ปลดปล่อยเชลย และท้าทายประเพณีอันว่างเปล่า พวกเขาชื่นชอบกลอุบาย การกลั่นแกล้ง การหลอกลวง และการโจรกรรมมากกว่าการเผชิญหน้าโดยตรง
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งเล่ห์อุบาย (Trickery Domain Spells)
| เลเวลเคลอริก | คาถา |
|---|---|
| เลเวล 1 | มนต์มหาเสน่ห์ (Charm Person), คาถาแปลงกาย (Disguise Self) |
| เลเวล 3 | เงาร่างเสมือน (Mirror Image), เคลื่อนไหวไร้ร่องรอย (Pass without Trace) |
| เลเวล 5 | หายตัว (Blink), เพิกถอนเวทย์มนต์ (Dispel Magic) |
| เลเวล 7 | ประตูมิติ (Dimension Door), สาปให้เป็นสัตว์ (Polymorph) |
| เลเวล 9 | ควบคุมบุคคล (Dominate Person), ปรับเปลี่ยนความทรงจำ (Modify Memory) |
พรแห่งจอมกล (Blessing of the Trickster)
ตั้งแต่เมื่อคุณเลือกเขตอำนาจนี้ที่เลเวล 1 คุณสามารถใช้แอ็คชันสัมผัสสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจหนึ่งตัวซึ่งไม่ใช่ตัวคุณ เพื่อให้มันได้เปรียบในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การลอบเร้น (Stealth) พรนี้คงอยู่เป็นเวลา 1 ชั่วโมงหรือจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: เรียกร่างลวง (Channel Divinity: Invoke Duplicity)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อสร้างร่างลวงตาที่เหมือนตัวคุณ
ด้วยแอ็คชัน คุณสร้างร่างลวงตาที่เหมือนตัวคุณทุกประการ ซึ่งคงอยู่เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะเสียสมาธิ (เสมือนกำลังรักษาสมาธิกับคาถา) ร่างลวงจะปรากฏในพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่อเคลื่อนร่างลวงไปยังพื้นที่ที่มองเห็นได้ไกลไม่เกิน 30 ฟุต แต่ร่างลวงต้องอยู่ภายในระยะ 120 ฟุตจากคุณ
ตลอดช่วงเวลา คุณสามารถร่ายคาถาเสมือนยืนอยู่ในพื้นที่ของร่างลวง แต่ยังต้องใช้ประสาทสัมผัสของตนเอง นอกจากนี้ เมื่อทั้งคุณและร่างลวงอยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตที่มองเห็นร่างลวง คุณจะได้เปรียบในการทอยโจมตีใส่สิ่งมีชีวิตนั้น เพราะร่างลวงทำให้เป้าหมายเสียสมาธิ
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: ผ้าคลุมเงา (Channel Divinity: Cloak of Shadows)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 6 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อหายตัว
ด้วยแอ็คชัน คุณจะติดสภาวะ ล่องหน (Invisible) จนจบเทิร์นถัดไปของคุณ คุณจะปรากฏตัวหากโจมตีหรือร่ายคาถา
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ที่เลเวล 8 คุณได้รับความสามารถในการผสานพิษซึ่งเป็นของขวัญจากเทพเจ้าลงในการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายจากพิษเพิ่มเติม 1d8 แก่เป้าหมาย เมื่อคุณบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
ร่างลวงขั้นสูง (Improved Duplicity)
ที่เลเวล 17 เมื่อคุณใช้เรียกร่างลวง คุณสามารถสร้างร่างลวงของตนได้สูงสุดสี่ร่างแทนหนึ่งร่าง คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่อเคลื่อนร่างลวงกี่ร่างก็ได้ไปไกลไม่เกิน 30 ฟุต โดยแต่ละร่างต้องอยู่ภายในระยะ 120 ฟุตจากคุณ
เขตอำนาจแห่งยามสนธยา (Twilight Domain)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
ช่วงสนธยาที่แสงสว่างค่อย ๆ เลือนหายสู่ความมืดมักนำมาซึ่งความสงบและแม้กระทั่งความยินดี เมื่อภาระงานของวันสิ้นสุดและเวลาแห่งการพักผ่อนเริ่มต้นขึ้น ความมืดอาจนำพาความหวาดกลัวมาเช่นกัน แต่เทพแห่งยามสนธยาคอยปกป้องผู้คนจากสิ่งสยองขวัญในราตรี
เคลอริกผู้รับใช้เทพเหล่านี้ ซึ่งมีตัวอย่างอยู่ในตารางเทพแห่งยามสนธยา นำความสงบใจมาสู่ผู้แสวงหาการพักผ่อน และปกป้องพวกเขาด้วยการก้าวเข้าสู่ความมืดที่คืบคลานเข้ามา เพื่อให้แน่ใจว่าความมืดจะมอบความสบายใจ มิใช่ความหวาดกลัว
เทพแห่งยามสนธยา (Twilight Deities)
| ตัวอย่างเทพ | เทวสภา |
|---|---|
| โบลเดร (Boldrei) | เอเบอรอน (Eberron) |
| เซเลสเทียน (Celestian) | เกรย์ฮ็อค (Greyhawk) |
| ดอล อาร์ราห์ (Dol Arrah) | เอเบอรอน (Eberron) |
| เฮล์ม (Helm) | อาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) |
| อิลมาเตอร์ (Ilmater) | อาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) |
| มิชาคาล (Mishakal) | ดรากอนแลนซ์ (Dragonlance) |
| เซลูเน่ (Selûne) | อาณาจักรที่ถูกลืมเลือน (Forgotten Realms) |
| ยอนดัลลา (Yondalla) | ฮาล์ฟลิง (Halfling) |
คาถาประจำเขตอำนาจ (Domain Spells)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 1
คุณได้รับคาถาประจำเขตอำนาจเมื่อบรรลุเลเวลเคลอริกตามที่ระบุในตารางคาถาประจำเขตอำนาจแห่งยามสนธยา ดูวิธีการทำงานของคาถาเหล่านี้ได้จากความสามารถประจำคลาสเขตอำนาจศักดิ์สิทธิ์ (Divine Domain)
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งยามสนธยา (Twilight Domain Spells)
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 1
คุณได้รับความชำนาญในการใช้อาวุธสงคราม (Martial Weapon) และเกราะหนัก (Heavy Armor)
ดวงตาแห่งราตรี (Eyes of Night)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 1
คุณสามารถมองทะลุความมืดมนที่ลึกที่สุด คุณมี การมองเห็นในที่มืด (Darkvision) ในระยะ 300 ฟุต ภายในรัศมีดังกล่าว คุณมองเห็นในแสงสลัวเสมือนเป็นแสงสว่าง และมองเห็นในความมืดเสมือนเป็นแสงสลัว
ด้วยแอ็คชัน คุณสามารถแบ่งปัน การมองเห็นในที่มืด (Darkvision) จากความสามารถนี้ด้วยเวทมนตร์ให้สิ่งมีชีวิตที่เต็มใจซึ่งคุณมองเห็นภายในระยะ 10 ฟุตจากคุณ โดยเลือกได้เป็นจำนวนสูงสุดเท่ากับค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งตัว) การมองเห็นในที่มืดที่แบ่งปันนี้คงอยู่เป็นเวลา 1 ชั่วโมง เมื่อแบ่งปันแล้ว คุณจะไม่สามารถทำได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่จะใช้สล็อตคาถาเลเวลใดก็ได้เพื่อแบ่งปันอีกครั้ง
พรแห่งการเฝ้าระวัง (Vigilant Blessing)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 1
ราตรีสอนให้คุณตื่นตัวอยู่เสมอ ด้วยแอ็คชัน คุณมอบการทอยแบบได้เปรียบให้สิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณสัมผัส (รวมถึงตัวคุณเอง) ในการทอยจัดลำดับการต่อสู้ครั้งถัดไปของมัน ประโยชน์นี้สิ้นสุดลงทันทีหลังการทอย หรือเมื่อคุณใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: เขตคุ้มภัยแห่งสนธยา (Channel Divinity: Twilight Sanctuary)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 2
คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อฟื้นกำลังพันธมิตรด้วยแสงสนธยาอันผ่อนคลาย
ด้วยแอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์และปลดปล่อยทรงกลมแห่งแสงสนธยาออกจากตัวคุณ ทรงกลมมีศูนย์กลางอยู่ที่ตัวคุณ รัศมี 30 ฟุต และเต็มไปด้วยแสงสลัว มันเคลื่อนที่ไปพร้อมคุณและคงอยู่เป็นเวลา 1 นาที หรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือตาย เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิต (รวมถึงคุณ) จบเทิร์นของมันภายในทรงกลม คุณสามารถมอบประโยชน์หนึ่งอย่างต่อไปนี้ให้สิ่งมีชีวิตนั้น:
- คุณมอบฮิตพอยต์ชั่วคราวให้มันเป็นจำนวนเท่ากับ 1d6 + เลเวลเคลอริกของคุณ
- คุณยุติผลหนึ่งอย่างที่ทำให้มันติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) หรือ หวาดกลัว (Frightened)
ย่างก้าวราตรี (Steps of Night)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 6
คุณสามารถดึงพลังลี้ลับแห่งราตรีมาใช้เพื่อทะยานขึ้นสู่อากาศ ขณะอยู่ในแสงสลัวหรือความมืด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อมอบความเร็วในการบินเท่ากับความเร็วในการเดินของคุณให้ตนเองด้วยเวทมนตร์เป็นเวลา 1 นาที คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 8
คุณได้รับความสามารถในการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์เข้ากับการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายด้วยแสงรัศมีเพิ่มเติม 1d8 เมื่อคุณบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
ม่านสนธยา (Twilight Shroud)
ความสามารถเขตอำนาจแห่งยามสนธยา เลเวล 17
แสงสนธยาที่คุณอัญเชิญโอบล้อมทุกคนไว้ด้วยการคุ้มครอง คุณและพันธมิตรจะได้รับกำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) ขณะอยู่ภายในทรงกลมที่สร้างจากเขตคุ้มภัยแห่งสนธยาของคุณ
เขตอำนาจแห่งสงคราม (War Domain) เนื้อหาเก่า (Legacy)
คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook 2014)
สงครามปรากฏได้ในหลากหลายรูปแบบ มันอาจเปลี่ยนคนธรรมดาให้กลายเป็นวีรบุรุษ หรืออาจเต็มไปด้วยความสิ้นหวังและสยดสยอง เมื่อความโหดร้ายกับความขลาดเขลากลบฝังความเก่งกาจและความกล้าหาญ ไม่ว่าจะเป็นเช่นไร เทพแห่งสงครามย่อมจับตามองนักรบและมอบรางวัลแก่ผู้สร้างวีรกรรม เคลอริกของเทพเหล่านี้เชี่ยวชาญการรบ พวกเขาปลุกใจผู้อื่นให้ต่อสู้เพื่อความถูกต้อง หรือถวายการใช้ความรุนแรงเป็นดั่งคำสวดภาวนา เทพแห่งสงครามมีทั้งตัวแทนแห่งเกียรติยศและวิถีอัศวิน เช่น ทอร์ม (Torm), เฮโรเนียส (Heironeous) และคิริ-โจลิธ (Kiri-Jolith); เทพแห่งการทำลายล้างและปล้นสะดม เช่น เอริธนัล (Erythnul), ฟิวรี (the Fury), กรูมส์ (Gruumsh) และแอรีส (Ares); ตลอดจนเทพแห่งการพิชิตและครอบงำ เช่น เบน (Bane), เฮ็กซ์เตอร์ (Hextor) และแม็กลูบิเยต (Maglubiyet) เทพสงครามองค์อื่น เช่น เทมปัส (Tempus), ไนกี (Nike) และนูอาดา (Nuada) วางตนเป็นกลางกว่า โดยส่งเสริมสงครามในทุกรูปแบบและสนับสนุนนักรบไม่ว่าสถานการณ์ใด
คาถาประจำเขตอำนาจแห่งสงคราม (War Domain Spells)
โบนัสความชำนาญ (Bonus Proficiencies)
ที่เลเวล 1 คุณได้รับความชำนาญในการใช้อาวุธสงคราม (Martial Weapon) และเกราะหนัก (Heavy Armor)
นักบวชสงคราม (War Priest)
ตั้งแต่เลเวล 1 เทพเจ้าจะมอบแรงบันดาลใจอันฉับพลันแก่คุณขณะอยู่ในการต่อสู้ เมื่อคุณใช้แอ็คชัน โจมตี (Attack) คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธหนึ่งครั้งด้วยโบนัสแอ็คชัน
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าปรับความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: โจมตีชี้นำ (Channel Divinity: Guided Strike)
เริ่มตั้งแต่เลเวล 2 คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) เพื่อโจมตีด้วยความแม่นยำเหนือธรรมชาติ เมื่อคุณทอยโจมตี คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อรับโบนัส +10 ให้การทอยนั้น คุณตัดสินใจได้หลังจากเห็นผลทอย แต่ก่อนที่ DM จะประกาศว่าการโจมตีโดนหรือไม่
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์: พรแห่งเทพสงคราม (Channel Divinity: War God’s Blessing)
ที่เลเวล 6 เมื่อสิ่งมีชีวิตภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อมอบโบนัส +10 ให้การทอยนั้น คุณตัดสินใจได้หลังจากเห็นผลทอย แต่ก่อนที่ DM จะประกาศว่าการโจมตีโดนหรือไม่
การโจมตีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Strike)
ที่เลเวล 8 คุณได้รับความสามารถในการผสานพลังศักดิ์สิทธิ์เข้ากับการโจมตีด้วยอาวุธ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 1d8 แก่เป้าหมาย โดยเป็นชนิดเดียวกับความเสียหายของอาวุธ เมื่อคุณบรรลุเลเวล 14 ความเสียหายเพิ่มเติมนี้จะเพิ่มเป็น 2d8
อวตารแห่งการต่อสู้ (Avatar of Battle)
ที่เลเวล 17 คุณได้รับความต้านทานต่อความเสียหายแบบกระแทก แทง และเฉือนจากการโจมตีที่ไม่ใช่เวทย์มนต์
ดรูอิด (Druid)

เอลฟ์สาวยืนชูไม้เท้ากิ่งไม้ตะปุ่มตะปั่มประดับด้วยกิ่งฮอลลี่ อัญเชิญพายุที่โกรธเกรี้ยวและเรียกสายฟ้าระเบิดมหาประลัยลงมาฟาดพวกออร์คถือคบเพลิงที่มุ่งหน้าเข้ามาคุกคามป่าของเธอ
คืบคลานช้า ๆ ซ่อนตัวอยู่หลังแนวกิ่งไม้ใหญ่ในร่างของเสือดาว มนุษย์ผู้หนึ่งหลบเร้นอยู่ในแนวป่าสายตาจับจ้องอยู่ที่สิ่งประดิษฐ์ประหลาดของวิหารแห่งวิญญาณธาตุลมอันชั่วร้าย คอยเฝ้าดูกิจกรรมของเหล่าสาวกของมัน
ฮาล์ฟเอลฟ์กวัดแกว่งดาบเปลวไฟ พุ่งเข้าปะทะกับกองทหารโครงกระดูก ฟาดฟันเวทย์มนต์ผิดธรรมชาติที่ทำให้เหล่าสิ่งน่ารังเกียจนี้เคลื่อนไหวได้ให้แตกกระจายไป
ไม่ว่าจะเป็นการเรียกพลังงานจากธาตุต่าง ๆ ในธรรมชาติ หรือการจำแลงกายเป็นสัตว์ต่าง ๆ ดรูอิดคือตัวแทนของความยืดหยุ่น ความหลักแหลม และความโกรธเกรี้ยวของธรรมชาติ พวกเขาไม่เคยอ้างว่าเป็นนายของสรรพสิ่ง ในทางกลับกันพวกเขามองตัวเองว่าเป็นส่วนขยายของเจตจำนงที่ยิ่งใหญ่ของธรรมชาติ
พลังแห่งธรรมชาติ (Power of Nature)
ดรูอิดให้ความเคารพธรรมชาติเหนือสิ่งอื่นใด พวกเขาได้รับคาถาและพลังเวทย์มนต์ต่าง ๆ ทั้งจากพลังของธรรมชาติเองหรือจากเทพสายธรรมชาติ ดรูอิดหลายคนแสวงหาความลึกลับทางจิตวิญญาณที่จะหลอมรวมเป็นหนึ่งเดียวกับธรรมชาติ มากกว่าที่จะอุทิตตนให้กับเทพเจ้าใด ๆ ในขณะที่อีกหลายคนรับใช้เทพเจ้าแห่งธรรมชาติ เทพสัตว์ป่า หรือพลังงานจากธาตุ ประเพณีโบราณของเหล่าดรูอิดบางครั้งเรียกว่า ศรัทธาเดิม (Old Faith) ซึ่งแตกต่างจากการบูชาเทพเข้าในวิหารหรือศาลเจ้า
คาถาของดรูอิดจะอิงกับธรรมชาติและสัตว์ป่าที่เป็นพลังของเขี้ยวและกรงเล็บ พลังจากดวงอาทิตย์และดวงจันทร์ พลังจากไฟและพายุ ดรูอิดยังสามารถแปลงกายเป็นสัตว์ บางคนศึกษาลงลึกไปถึงขั้นที่คงอยู่ในสภาพสัตว์ป่าจนเป็นปกติแทนที่จะอยู่ในร่างมนุษย์
ผู้สงวนรักษาสมดุลย์ (Preserve the Balance)
สำหรับดรูอิดแล้ว ธรรมชาตินั้นอยู่บนสมดุลย์ที่เปราะบางมาก ธาตุทั้งสี่ที่ประกอบขึ้นเป็นโลกโดยมีดิน น้ำ ลม ไฟ นั้น จำเป็นต้องอยู่บนจุดสมดุลย์ หากหนึ่งในธาตุนั้นมีพลังมากกว่าธาตุอื่น โลกอาจจะถึงกาลอวสาร จะถูกดึงดูดไปยังมิติธาตุ (elemental plane) และถูกแยกส่วนประกอบจนเป็นอณู ดังนั้น ดรูอิดถือเป็นศัตรูโดยตรงกับลัทธิวิญญาณธาตุชั่วร้ายและใครก็ตามที่บูชาธาตุเดียวเพื่อแบ่งแยกธาตุอื่น
ดรูอิดยังห่วงใยสมดุลย์สภาพแวดล้อมที่เปราะบางที่เป็นแหล่งอาศัยของพืชและสัตว์ และความต้องการของผู้คนที่จะอยู่อย่างกลมกลืนกับธรรมชาติ ไม่ใช่อยู่ตรงข้าม ดรูอิดยอมรับถึงสิ่งที่โหดเหี้ยมในธรรมชาติ และพวกเขารังเกียจสิ่งที่ไม่เป็นธรรมชาติ พวกสิ่งมีชีวิตผิดธรรมชาติ (aberrations) เช่น บีโฮลเดอร์และมายด์เฟลเยอร์ และพวกผีดิบ (เช่น ซอมบี้และแวมไพร์) บางครั้งดรูอิดก็นำพวกไปถล่มสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ โดยเฉพาะเมื่อพวกมันรุกล้ำเข้ามาในอาณาเขตของพวกเขา
เรามักจะพบเจอดรูอิดคอยปกป้องสถานที่ศักดิ์สิทธิ์หรือคอยเฝ้าระวังอยู่ในบริเวณที่ธรรมชาติอุดมสมบูรณ์ แต่เมื่อมีภัยอันตรายมาถึง สร้างความเสียหายให้สมดุลย์ธรรมชาติ ดรูอิดจะสวมบทบาทที่นอกเหนือจากปกติเข้าต่อสู้กับอันตรายนั้นด้วยการเป็นนักผจญภัย
การสร้างดรูอิด (Creating a Druid)
เมื่อจะสร้างดรูอิด ให้คุณพิจารณาว่าทำไมตัวละครของคุณถึงได้มีความใกล้ชิดแนบแน่นกับธรรมชาติขนาดนั้น บางทีตัวละครของคุณอาจจะใช้ชีวิตอยู่ในสังคมที่ศรัทธาเดิมยังเป็นที่เคารพอยู่ หรือถูกเลี้ยงดูโดยดรูอิดหลังจากถูกทิ้งไว้ในป่าลึก หรืออาจจะมีประสบการณ์การพบเจอกับวิญญาณธรรมชาติอย่างเผชิญหน้ากับนกอินทรียักษ์หรือหมาป่าโลกันต์และรอดตายมาได้ บางทีตัวละครของคุณอาจจะเกิดในช่วงที่มีเหตุการณ์พายุรุนแรง หรือช่วงภูเขาไฟระเบิด ซึ่งทำให้แปลความหมายได้ว่าเป็นสัญญาณของการเกิดดรูอิดที่ยิ่งใหญ่ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชะตาชีวิตของตัวละครของคุณ
การเป็นนักผจญภัยเป็นส่วนหนึ่งของการเป็นดรูอิดของคุณหรือเปล่า หรือคุณเริ่มต้นด้วยการเป็นผู้ดูแลป่าศักดิ์สิทธิ์หรือสระน้ำสำคัญ บางทีบ้านเกิดของคุณอาจจะถูกทำลายโดยปีศาจและคุณเลือกเป็นนักผจญภัยโดยหวังว่าจะพบกับบ้านใหม่หรือจุดมุ่งหมายใหม่
สร้างอย่างเร็ว
คุณสามารถสร้างดรูอิดอย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำนี้ อย่างแรก ความรอบรู้ (Wisdom) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงที่สุด ตามมาด้วยความอดทน (Constitution) สอง เลือกภูมิหลังเป็นผู้ถือสันโดษ (hermit background)
ตารางดรูอิด
| เลเวล | โบนัสความชำนาญ | คุณลักษณะ | แคนทริปที่รู้ | — | สล็อต | คาถา | ต่อ | เลเวล | คาถา | — | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | ||||
| 1st | +2 | ดรูอิดิค (Druidic), การใช้คาถา (Spellcasting) | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2nd | +2 | ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape), สภาจักรของดรูอิด (Druid Circle) | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3rd | +2 | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4th | +2 | ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement), คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5th | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6th | +3 | ความสามารถประจำสภาจักร (Druid Circle Feature) | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7th | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8th | +3 | ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement), คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9th | +4 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10th | +4 | ความสามารถประจำสภาจักร (Druid Circle Feature) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11th | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12th | +4 | คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13th | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14th | +5 | ความสามารถประจำสภาจักร (Druid Circle Feature) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15th | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16th | +5 | คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17th | +6 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18th | +6 | ร่างไร้กาล (Timeless Body), คาถาสัตว์ป่า (Beast Spells) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19th | +6 | คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20th | +6 | อาร์คดรูอิด (Archdruid) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
ดรูอิดและเทพเจ้า
ดรูอิดบางคนจะบูชาพลังของธรรมชาติโดยตรง แต่ส่วนใหญ่จะอุทิตตนให้กับเทพแห่งธรรมชาติที่มีในพหุจักรวาล (รายการเทพเจ้ามีในภาคผนวก B) การบูชาเทพเหล่านี้ถือว่าเป็นประเพณีโบราณกว่าความศรัทธาของเหล่าเคลอริกและชาวเมืองที่เจริญแล้ว ที่จริงแล้ว ในโลกของเกรฮอว์ค ลัทธิดรูอิดจะถูกเรียกว่า ศรัทธาเดิม และพบได้ในเหล่าชาวนา คนตัดไม้ ชาวประมง และชุมชนอื่นที่ใช้ชีวิตอยู่ใกล้กับธรรมชาติ ประเพณีเหล่านี้รวมไปถึงการบูชาธรรมชาติที่เป็นพลังปฐมภูมิที่เหนือไปจากแบบบุคลาธิษฐาน แต่ก็รวมไปถึงการบูชาเทพบีโอรีหรือพระแม่ธรณี (Beory, the Oerth Mother) และบูชาเทพโอบัด-ไฮ (Obad-Hai), เอฮฺลอนน่า (Ehlonna) และอูลาอา (Ulaa)
ในโลกของเกรย์ฮอว์คและอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน สภาจักรดรูอิดจะไม่ค่อยยึดโยงศรัทธากับเทพองค์ใดองค์หนึ่ง สภาจักรหนึ่งมักจะมีดรูอิดที่นับถือเทพซิลวานัส มิเอลิคกิ เอลดาร์ธ ชวนที หรือแม้แต่เทพเจ้าแห่งความป่าเถื่อนอย่างทาลอส มาลาร์ เออริลและอัมเบอลี เทพแห่งธรรมชาติเหล่านี้มักถูกเรียกว่า เฟิร์สเซอเคิล เป็นเทพกลุ่มแรกของชาวดรูอิด และดรูอิดส่วนใหญ่ก็นับว่าเป็นเทพที่นับถือได้ (แม้จะเป็นเทพที่ใช้ความรุนแรง)
ดรูอิดแห่งเอเบอร์รอนมีความเชื่อเกี่ยวกับวิญญาณนิยมซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับ Sovereign Host, Dark Six หรือศาสนาอื่นใดในโลกเลย พวกเขาเชื่อว่าสิ่งมีชีวิตทุกชนิดและปรากฏการณ์ทางธรรมชาติทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นดวงอาทิตย์ ดวงจันทร์ ลม ไฟ และโลกทั้งใบ ล้วนมีวิญญาณ ดังนั้นคาถาของพวกเขาจึงเป็นวิธีการสื่อสารและสั่งการวิญญาณเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม นิกายดรูอิดแต่ละนิกายมีปรัชญาที่แตกต่างกันเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่เหมาะสมระหว่างวิญญาณเหล่านี้กับกันและกันและกับพลังแห่งอารยธรรม ตัวอย่างเช่น แอชบาวด์เชื่อว่าเวทมนตร์ลึกลับเป็นสิ่งน่ารังเกียจต่อธรรมชาติ บุตรแห่งฤดูหนาวเคารพบูชาพลังแห่งความตาย และผู้ดูแลประตูรักษาประเพณีโบราณที่มุ่งหมายเพื่อปกป้องโลกจากการบุกรุกของอสุรกาย
ความสามารถของคลาส (Class Features)
เมื่อเป็นดรูอิด คุณจะได้รับความสามารถประจำคลาสดังต่อไปนี้
ฮิตพอยท์ (Hit Points)
ฮิตไดส์: 1d8 ต่อเลเวลดรูอิด
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (หรือ 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลดรูอิดที่มากกว่าเลเวล 1
ความชำนาญ (Proficiencies)
เกราะ: เกราะเบา (light armor), เกราะกลาง (medium armor), โล่ (sheidls) (ดรูอิดจะไม่ใส่เกราะหรือใช้โล่ที่ทำจากโลหะ)
อาวุธ: ตระบอง (club), กริช (dagger), ลูกดอก (dart), หอกซัด (javelin), คทา (mace), กระบองยาว (quarterstaff), ดาบโค้ง (scimitar), เคียว (sickle), สลิง (sling), หอก (spear)
เครื่องมือ: ชุดอุปกรณ์หมอสมุนไพร (herbalism kit)
การทอยป้องกัน: ความฉลาด (intelligence), ความรอบรู็ (wisdom)
ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana), การจัดการสัตว์ (Animal Handling), การมองทะลุ (Insight), การรักษาพยาบาล (Medicine), ธรรมชาติ (Nature), การหยั่งรู้ (Perception), การศาสนา (Religion), and การเอาชีวิตรอด (Survival)
อุปกรณ์ (Equipment)
คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง
- (a) โล่ไม้ 1 ชิ้น หรือ (b) อาวุธพื้นฐาน
- (a) ดาบโค้งหนึ่งเล่ม หรือ (b) อาวุธประชิดตัวพื้นฐาน
- เกราะหนัง, ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack) และสิ่งรวมสมาธิของดรูอิด (druidic focus)
ดรูอิดดิค (Druidic) ภาษาดรูอิด
คุณรู้ภาษาดรูอิดดิค ภาษาลับของชาวดรูอิด คุณสามารถพูดภาษานี้ได้และใช้มันในการทิ้งข้อความลับ คุณและคนอื่นที่รู้ภาษานี้จะสังเกตพบข้อความได้โดยอัตโนมัติ คนที่ไม่รู้ภาษาจะสังเกตพบได้โดยการทอยทดสอบการหยั่งรู้ (Perception) DC 15 แต่จะไม่สามารถถอดรหัสได้หากไม่ใช้คาถาช่วย
การใช้คาถา (Spellcasting)
จากการดึงพลังจากธรรมชาติโดยตรง คุณสามารถใช้คาถาจากพลังนั้นได้ดั่งใจ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของดรูอิด
แคนทริป (Cantrips) คาถาที่ใช้ได้โดยไม่ต้องเสียสล็อตคาถา (spell slot)
ที่เลเวล 1 คุณจะรู้แคนทริป 2 คาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาของดรูอิด คุณจะเรียนรู้เพิ่มเติมได้เมื่อคุณเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงไว้ในตาราง
การเตรียมและการร่ายคาถา
ตารางดรูอิดแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณสามารถใช้ในการร่ายคาถาเลเวล 1 และสูงกว่า ในการร่ายคาถานี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตของคาถาในเลเวลนั้นหรือสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตที่คุณได้ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว
คุณสามารถเตรียมรายการคาถาที่คุณจะใช้โดยเลือกจากรายการหลัก เมื่อเตรียมเรียบร้อยแล้ว เลือกจำนวนคาถาเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ + เลเวลของดรูอิด (น้อยสุด 1) คาถาจะต้องมีเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี
ตัวอย่างเช่นถ้าคุณเป็นดรูอิดเลเวล 3 คุณจะมีสล็อตคาถาเลเวล 1 จำนวน 4 ช่องและเลเวล 2 จำนวน 2 ช่อง เมื่อคุณมีค่าความรอบรู้ (Wisdom) 16 รายการคาถาที่เตรียมได้ของคุณจะมี 6 คาถาโดยเลือกจากคาถาเลเวล 1 หรือ 2 รวมกัน ถ้าคุณเตรียมคาถาเลเวล 1 [cure wounds] คุณสามารถใช้คาถาได้โดยใช้สล็อตเลเวล 1 หรือ 2 ก็ได้ การร่ายคาถาไม่ได้เป็นการเสียคาถาไปจากรายการที่เตรียมมา
คุณสามารถจะปรับเปลี่ยนรายการคาถาที่เตรียมมาได้หลังการพักยาว การเตรียมรายการใหม่ต้องใช้เวลาในการสวดภาวนาและการทำสมาธิ อย่างน้อย 1 นาทีต่อเลเวลคาถาในแต่ละคาถาในรายการ
ความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
ความรอบรู้ (Wisdom) เป็นความสามารถที่ใช้ในการใช้คาถาสำหรับดรูอิดเพราะเวทย์มนต์ของคุณเป็นการดึงพลังมาจากการอุทิตตนและการผสานรวมกับธรรมชาติ คุณจะใช้ค่าความรอบรู้เมื่อไรก็ตามที่คาถาระบุถึงความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา นอกจากนั้นแล้วคุณยังจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ของความรอบรู้เพื่อกำหนดค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) และเมื่อคุณต้องทอยโจมตีด้วยคาถา
ค่าความยากในการทอยป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้
ค่าโมดิไฟเออร์การทอยโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้
การประกอบพิธีกรรม (Ritual Casting)
คุณสามารถร่ายคาถาเคลอริกแบบพิธีกรรมได้ หากคาถานั้นมีแท็ก “พิธีกรรม (ritual)” และคุณเตรียมคาถานั้นมา
สิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)
คุณสามารถใช้เครื่องดนตรี (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาของเคลอริกได้
ต้นไม้และป่าศักดิ์สิทธิ์
ดรูอิดจะถือเอาต้นไม้บางชนิดเป็นสิ่งศักดิ์สิทธิ์ โดยเฉพาะ ต้นอัลเดอร์ ต้นแอช ต้นเบิร์ช ต้นเอลเดอร์ ต้นเฮเซล ต้นฮอลลี่ ต้นจูนิเปอร์ ต้นมิสเซิลโท ต้นโอ๊ก ต้นโรวัน ต้นวิลโลว์ และต้นยู พวกเขามักจะใช้ต้นไม้เหล่านี้เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถาโดยนำกิ่งก้านของต้นโอ๊กหรือต้นยูหรือก้านใบของมิสเซิลโทมาประกอบกัน
และดรูอิดยังนำไม้เหล่านี้มาสร้างเป็นวัตถุอื่น เช่นอาวุธและโล่ ต้นยูมีความเกี่ยวเนื่องกับการตายและการเกิดใหม่ ดังนั้นด้ามจับของอาวุธอย่างดาบโค้ง (scimitar) หรือเคียวก็อาจใช้ไม้นี้ได้ ต้นแอชมีความเกี่ยวเนื่องกับชีวิตและความแข็งแกร่ง ไม้นี้ใช้ทำอาวุธอย่างตระบอง (club) หรือกระบองยาว (quarterstaff) ได้ดี รวมถึงใช้ทำโล่ก็ได้ ไม้อัลเดอร์เกี่ยวเนื่องกับลมและมันสามารถนำมาใช้สร้างอาวุธขว้างได้ เช่นลูกดอก (dart) หรือหอกซัด (javelin)
ดรูอิดจากดินแดนที่มีต้นไม้ดังกล่าวน้อย จะเลือกใช้ไม้อื่นมาทำเป็นด้ามอาวุธ ตัวอย่างเช่น ดรูอิดจากแถบทะเลทรายจะใช้ไม้ยุคคาและกระบองเพชร
ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการแปลงร่างเป็นสัตว์ป่าที่คุณเคยเห็นมาก่อน คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง คุณจะได้รับจำนวนที่ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักสั้นหรือพักยาว
เลเวลดรูอิดของคุณจะเป็นตัวกำหนดสัตว์ที่คุณสามารถแปลงร่างได้ ดังแสดงในตารางด้านล่าง ตัวอย่างเช่น ที่เลเวล 2 คุณจะสามารถแปลงร่างเป็นสัตว์ที่มีอัตราความท้าทาย (challenge rating) ที่ 1/4 หรือต่ำกว่าที่ไม่มีความสามารถในการบินหรือว่ายน้ำ
ร่างสัตว์ที่แปลงได้
| เลเวล | CR มากสุด | ข้อจำกัด | ตัวอย่าง |
|---|---|---|---|
| 2nd | 1/4 | บินหรือว่ายน้ำไม่ได้ | หมาป่า |
| 4th | 1/2 | บินไม่ได้ | จระเข้ |
| 8th | 1 | — | อินทรียักษ์ |
คุณสามารถอยู่ในร่างสัตว์ได้นานเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลดรูอิด (ปัดเศษลง) หลังจากนั้นคุณจะกลับสู่ร่างปกติหรืออาจจะใช้อีกครั้งเพื่อยืดเวลาไปได้ คุณสามารถกลับสู่ร่างปกติได้ก่อนหมดเวลาโดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ คุณจะกลับสู่ร่างเดิมหากคุณ หมดสติ (unconcious), เลือดเหลือ 0 หรือตาย
เมื่อคุณเปลี่ยนร่าง กฏเหล่านี้จะถูกนำมาใช้
-
ค่าสถานะต่าง ๆ ของคุณจะถูกเปลี่ยนไปเป็นสถานะของสัตว์ชนิดนั้น แต่ค่าความดีเลว, บุคลิก, และคะแนนความฉลาด, ความรอบรู้ และเสน่ห์ จะไม่เปลี่ยน ทักษะและความชำนาญในการทอยป้องกันของคุณก็ไม่เปลี่ยน ยิ่งกว่านั้นยังจะได้รับค่าเพิ่มเติมจากชนิดสัตว์นั้นด้วย ถ้าสิ่งมีชีวิตนั้นมีค่าความชำนาญเท่าคุณและมีค่าโบนัสในตารางสถานะที่มากกว่า ให้คุณใช้ค่าที่มากกว่านั้น ถ้าสิ่งมีชีวิตนั้นมีแอ็คชันเลเจนดารี่ (legendary action) หรือแอ็คชันเฉพาะพื้นที่ (lair action) คุณจะไม่่สามารถใช้ได้
-
เมื่อคุณเปลี่ยนร่าง คุณจะใช้ฮิตพอยท์และฮิตไดส์ของสัตว์นั้น เมื่อคุณกลับมาเป็นร่างเดิม คุณจะกลับไปใช้ฮิตพอยท์เดิมก่อนที่คุณจะเปลี่ยนร่าง อย่างไรก็ตาม หากคุณกลับร่างเดิมเพราะฮิตพอยท์ลดลงจนเป็น 0 ความเสียหายใด ๆ จะถูกนำไปคำนวนต่อในร่างเดิมของคุณ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณได้รับความเสียหาย 10 ในร่างสัตว์และมีฮิตพอยท์เหลือ 1 คุณเปลี่ยนร่างกลับและได้รับความเสียหาย 9 ตราบใดก็ตามที่ความเสียหายที่เกินมาไม่ได้ทำให้ฮิตพอยท์ร่างปกติของคุณเป็น 0 คุณจะไม่ติดสถานะหมดสติ
-
คุณจะใช้คาถาไม่ได้ และความสามารถที่ใช้การพูดหรือแอ็คชันใด ๆ ที่ต้องใช้มือจะถูกจำกัดด้วยร่างสัตว์ที่คุณเปลี่ยนไปเป็น การเปลี่ยนร่างจะไม่ทำให้การใช้คาถาที่ต้องเพ่งสมาธิที่คุณใช้ไปแล้วล้มเหลว เช่นคาถา เรียกสายฟ้า (call lightning) ที่คุณใช้ไปแล้ว
-
คุณจะยังได้รับผลพิเศษจากคุณลักษณะใด ๆ จากคลาส เผ่าพันธุ์ หรือจากแหล่งอื่น และสามารถใช้มันในร่างใหม่ถ้าร่างนั้นสามารถใช้ความสามารถนั้นได้ อย่างไรก็ตาม คุณจะไม่สามารถใช้การรับรู้บางอย่างได้ เช่น มองเห็นในความมืด ยกเว้นถ้าร่างใหม่มีความสามารถนั้นอยู่แล้ว
-
คุณเลือกได้ว่าอุปกรณ์ของคุณจะหล่นอยู่รอบตัวคุณ, รวมไปกับร่างใหม่ หรือสวมใส่ให้กับร่างใหม่ด้วย อุปกรณ์ที่สวมใส่จะยังทำงานเหมือนปกติ แต่ DM จะตัดสินใจให้ว่ามันสมเหตุสมผลที่จะใส่กับร่างใหม่หรือไม่ โดยอ้างอิงกับรูปร่างและขนาดของสิ่งมีชีวิตที่คุณแปลงร่างไปเป็น อุปกรณ์ของคุณจะไม่เปลี่ยนรูปร่างไปด้วย และอุปกรณ์ใดที่ร่างใหม่ไม่สามารถสวมใส่ได้จะตกลงพื้นหรอไม่ก็ผสานรวมไปกับร่างใหม่ อุปกรณ์ที่ผสานไปกับร่างจะไร้ผลพิเศษจนกระทั่งคุณแปลงร่างกลับมาเป็นปกติ
สภาจักรของดรูอิด (Druid Circle)
เมื่อเลเวล 2 คุณจะเลือกเข้าสังกัดสภาจักรของดรูอิด สภาจักรแห่งพิภพ (Circle of the Land) หรือสภาจักรแห่งจันทรา (Circle of the Moon) ทั้งสองมีรายละเอียดอยู่ในคำอธิบายคลาสด้านล่าง สิ่งที่คุณเลือกจะให้ความสามารถเพิ่มที่เลเวล 2 และอีกครั้งที่เลเวล 6, 10 และ 14
ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement)
ที่เลเวล 4 คุณสามารถใช้แอ็คชันของคุณในการแปล่งร่างเป็นสัตว์ป่าที่คุณเคยเห็นและมีอัตราความท้าทาย (challenge rating) เป็นจำนวน 1/2 หรือต่ำกว่า และไม่สามารถบินได้ คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมาเมื่อจบการพักสั้นหรือพักยาว
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
ร่างสัตว์ป่าเพิ่มระดับ (Wild Shape Improvement)
ที่เลเวล 8 คุณสามารถใช้แอ็คชันของคุณในการแปล่งร่างเป็นสัตว์ป่าที่คุณเคยเห็นและมีอัตราความท้าทาย (challenge rating) เป็นจำนวน 1 หรือต่ำกว่า และไม่สามารถบินได้ คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมาเมื่อจบการพักสั้นหรือพักยาว
ร่างไร้กาล (Timeless Body)
เริ่มที่เลเวล 18 พลังเวทย์บรรพกาลที่ไหลอยู่ในตัวคุณจะทำให้คุณแก่ช้าลง ทุก 10 ปี คุณจะแก่ลงเพียง 1 ปี
คาถาแห่งสัตว์ป่า (Beast Spells)
เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถใช้คาถาดรูอิดได้ในทุกร่างที่คุณใช้ความสามารถร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) คุณสามารถใช้คาถาดรูอิดที่ใช้ท่าจากร่างกาย (somatic) และการสวดออกเสียง (verbal) ในขณะอยู่ในร่างสัตว์ป่า แต่คุณจะไม่สามารถใช้คาถาที่ต้องใช้วัตถุคาถาได้
อาร์คดรูอิด (Archdruid)
ที่เลเวล 20 คุณสามารถใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ได้โดยไม่จำกัดจำนวนครั้ง
นอกจากนั้น คุณจะสามารถใช้คาถาดรูอิดโดยไม่ต้องใช้ท่าทางหรือการออกเสียงและไม่ต้องใช้วัตถุคาถาใด ๆ ที่ไม่มีค่าใช้จ่ายและไม่สลายไปหลังการร่ายคาถา คุณจะได้ความสามารถนี้ทั้งในร่างปกติและร่างสัตว์ป่า
ความสามารถทางเลือกประจำคลาส (Optional Class Features)
คาถาดรูอิดเพิ่มเติม (Additional Druid Spells)
ความสามารถประจำคลาสดรูอิด เลเวล 1
คาถาในรายการต่อไปนี้เป็นการขยายรายการคาถาของดรูอิดใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) โดยจัดเรียงตามเลเวลของคาถา ไม่ใช่เลเวลของตัวละคร หากคาถาสามารถร่ายแบบพิธีกรรมได้ แท็กพิธีกรรม (ritual) จะปรากฏหลังชื่อคาถา คาถาแต่ละบทอยู่ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) เว้นแต่จะมีเครื่องหมายดอกจัน (ซึ่งเป็นคาถาใน บทที่ 3 ของ หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)) นอกจากนี้ หนังสือ คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything) ก็มีคาถาเพิ่มเติมอีกเช่นกัน
| เลเวล | คาถาเพิ่มเติม (Additional Spells) |
|---|---|
| เลเวล 1 | การป้องกันจากความชั่วร้ายและความดี (Protection from Evil and Good) |
| เลเวล 2 | พิธีพยากรณ์ (Augury) (พิธีกรรม), เปลวแสงอนันท์ (Continual Flame), ขยายหรือย่อส่วน (Enlarge/Reduce), อัญเชิญสัตว์ป่า (Summon Beast) * |
| เลเวล 3 | ออร่าแห่งพลังชีวิต (Aura of Vitality), อาวุธพลังธาตุ (Elemental Weapon), ชุบชีวิต (Revivify), อัญเชิญเฟย์ (Summon Fey) * |
| เลเวล 4 | เทพพยากรณ์ (Divination) (พิธีกรรม), โล่เพลิง (Fire Shield), อัญเชิญวิญญาณธาตุ (Summon Elemental) * |
| เลเวล 5 | กรวยแห่งความเย็น (Cone of Cold) |
| เลเวล 6 | คำสาปศิลา (Flesh to Stone) |
| เลเวล 7 | อักขระพิฆาต (Symbol) |
| เลเวล 8 | เมฆเพลิงผลาญ (Incendiary Cloud) |
สหายสัตว์ป่า (Wild Companion)
ความสามารถประจำคลาสดรูอิด เลเวล 2
คุณได้รับความสามารถในการอัญเชิญวิญญาณที่จะจำแลงกายอยู่ในร่างสัตว์: คุณสามารถใช้แอ็คชันหนึ่งครั้งในการจ่ายจำนวนการใช้ความสามารถร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) 1 ครั้ง เพื่อร่ายคาถา หาลูกสมุนหมายเรียก (Find Familiar) โดยไม่ต้องใช้องค์ประกอบวัตถุ
เมื่อคุณร่ายคาถาด้วยวิธีนี้ สหายข้ารับใช้จะเป็นสิ่งมีชีวิตประเภทเฟย์ (fey) แทนที่จะเป็นสัตว์ป่า (beast) และสหายข้ารับใช้จะอันตรธานหายไปหลังจากผ่านไปเป็นจำนวนชั่วโมงเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลดรูอิดของคุณ
การปรับเปลี่ยนแคนทริป (Cantrip Versatility)
ความสามารถประจำคลาสดรูอิด เลเวล 4
เมื่อใดก็ตามที่คุณบรรลุเลเวลในคลาสนี้ที่ได้รับความสามารถการเพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) คุณสามารถเปลี่ยนแคนทริป 1 บทที่คุณเรียนรู้จากความสามารถการใช้คาถา (Spellcasting) ของคลาสนี้ เป็นแคนทริปบทอื่นจากรายการคาถาของดรูอิด
สภาจักรแห่งดรูอิด (Druid Circles)
แม้ว่าองค์กรของพวกเขาจะซ่อนอยู่จากคนภายนอก ดรูอิดก็เป็นส่วนหนึ่งของสังคมที่กระจายอยู่ทั่วไปโดยไม่สนใจกับขอบเขตทางการเมือง ดรูอิดทั้งหมดล้วนเป็นส่วนหนึ่งของสังคมดรูอิดนี้ แม้ว่าบางคนจะปลีกตัวสันโดษมากจนไม่เคยพบกับสมาชิกระดับสูงของสังคมหรือไม่เคยมาร่วมชุมนุมเลย ดรูอิดถือว่าดรูอิดคนอื่นเป็นพี่น้องกัน เหมือนกับเหล่าสัตว์ในที่ต่าง ๆ อย่างไรก็ตามบางครั้งดรูอิดก็แข่งขันกันหรือแม้แต่ล่ากันและกัน
ในระดับท้องถิ่น ดรูอิดจะรวมตัวกันเป็นสภาจักรที่จะแบ่งปันมุมมองเกี่ยวกับธรรมชาติ สมดุลย์ และแนวทางของกลุ่มตนเอง
สภาจักรแห่งฝัน (Circle of Dreams)
คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
ดรูอิดที่เป็นสมาชิกของสภาจักรแห่งฝันมาจากดินแดนที่มีสายสัมพันธ์อันแน่นแฟ้นกับเฟย์ไวลด์ (Feywild) และอาณาจักรแห่งนิมิตฝัน การทำหน้าที่พิทักษ์ธรรมชาติของดรูอิดเหล่านี้ก่อให้เกิดพันธมิตรโดยธรรมชาติระหว่างพวกเขากับเหล่าเฟย์ (fey) ฝ่ายดี ดรูอิดเหล่านี้มุ่งหวังที่จะเติมเต็มโลกด้วยความมหัศจรรย์อันงดงามราวกับความฝัน เวทมนตร์ของพวกเขารักษาบาดแผลและนำพาความสุขมาสู่หัวใจที่เศร้าหมอง และดินแดนที่พวกเขาปกป้องคือสถานที่อันเปล่งประกายและอุดมสมบูรณ์ ที่ซึ่งความฝันและความจริงกลมกลืนเป็นหนึ่งเดียว และเป็นที่ซึ่งผู้เหนื่อยล้าสามารถหาพักผ่อนได้
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งฝัน (Circle of Dreams Features)
| เลเวลดรูอิด | คุณลักษณะ |
|---|---|
| 2nd | โอสถแห่งราชสำนักฤดูร้อน (Balm of the Summer Court) |
| 6th | เตาผิงแห่งแสงจันทร์และเงามืด (Hearth of Moonlight and Shadow) |
| 10th | เส้นทางซ่อนเร้น (Hidden Paths) |
| 14th | ผู้ท่องในนิมิตฝัน (Walker in Dreams) |
โอสถแห่งราชสำนักฤดูร้อน (Balm of the Summer Court)
เมื่อเลเวล 2 คุณได้รับการเปี่ยมล้นด้วยคำอวยพรจากราชสำนักฤดูร้อน (Summer Court) คุณเป็นดั่งขุมพลังงานที่มอบการฟื้นฟูจากการบาดเจ็บ คุณมีขุมพลังงานแห่งเฟย์ซึ่งแทนด้วยจำนวนลูกเต๋า d6 เท่ากับเลเวลดรูอิดของคุณ
คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นภายในระยะ 120 ฟุต และจ่ายลูกเต๋าเหล่านั้นเป็นจำนวนไม่เกินครึ่งหนึ่งของเลเวลดรูอิดของคุณ ทอยลูกเต๋าที่จ่ายไปและนำผลรวมมารวมกัน เป้าหมายจะได้รับฮิตพอยต์ (Hit Points) คืนมาเท่ากับผลรวมนั้น และเป้าหมายยังได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) 1 จุดต่อลูกเต๋าที่จ่ายไปแต่ละลูก
คุณจะได้รับลูกเต๋าที่จ่ายไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว (Long Rest)
เตาผิงแห่งแสงจันทร์และเงามืด (Hearth of Moonlight and Shadow)
เมื่อถึงเลเวล 6 บ้านสามารถเป็นที่ใดก็ได้ที่คุณอยู่ ระหว่างการพักสั้นหรือการพักยาว คุณสามารถอัญเชิญพลังเงามืดแห่งราชสำนักสายัณห์ (Gloaming Court) เพื่อช่วยปกป้องการพักผ่อนของคุณ เมื่อเริ่มการพัก คุณสัมผัสจุดหนึ่งในพื้นที่ ทรงกลมเวทมนตร์ล่องหนรัศมี 30 ฟุตจะปรากฏขึ้นโดยมีจุดนั้นเป็นศูนย์กลาง การกำบังสมบูรณ์ (Total cover) จะขวางกั้นทรงกลมนี้
ขณะอยู่ภายในทรงกลม คุณและพันธมิตรของคุณจะได้รับโบนัส +5 ในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (การลอบเร้น (Stealth)) และความรอบรู้ (การรับรู้ (Perception)) และแสงใด ๆ จากเปลวไฟเปิดภายในทรงกลม (เช่น กองไฟ คบเพลิง หรือสิ่งอื่นที่คล้ายกัน) จะไม่สามารถมองเห็นได้จากภายนอกทรงกลม
ทรงกลมจะหายไปเมื่อสิ้นสุดการพัก หรือเมื่อคุณออกจากพื้นที่ทรงกลม
เส้นทางซ่อนเร้น (Hidden Paths)
เริ่มที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้เส้นทางเวทมนตร์ซ่อนเร้นที่เหล่าเฟย์บางตนใช้เดินทางข้ามมิติได้ในชั่วพริบตา ในฐานะโบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถเทเลพอร์ทได้สูงสุด 60 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น หรือคุณสามารถใช้แอ็คชัน (Action) เทเลพอร์ทสิ่งมีชีวิตที่ยินยอม 1 ตัวที่คุณสัมผัส ได้สูงสุด 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว (Long Rest)
ผู้ท่องในนิมิตฝัน (Walker in Dreams)
เมื่อถึงเลเวล 14 เวทมนตร์แห่งเฟย์ไวลด์ (Feywild) มอบความสามารถในการเดินทางผ่านแดนนิมิตฝัน ไม่ว่าจะทางจิตหรือทางกายภาพ
เมื่อคุณจบการพักสั้น คุณสามารถร่ายคาถาใดคาถาหนึ่งต่อไปนี้ โดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถาและไม่ต้องใช้องค์ประกอบวัตถุ: ฝัน (Dream) (โดยมีตัวคุณเป็นผู้นำสาร), ลอบติดตามระยะไกล (Scrying), หรือ วงเวทย์เคลื่อนย้าย (Teleportation Circle)
การใช้คาถา วงเวทย์เคลื่อนย้าย (Teleportation Circle) ในลักษณะนี้จะมีความพิเศษ กล่าวคือ แทนที่จะเปิดประตูมิติไปยังวงเวทย์เคลื่อนย้ายถาวร แต่จะเปิดประตูมิติไปยังตำแหน่งล่าสุดที่คุณจบการพักยาวบนภพภูมิการคงอยู่ (plane of existence) ปัจจุบันของคุณ หากคุณยังไม่เคยจบการพักยาวบนภพภูมิปัจจุบัน คาถาดังกล่าวจะล้มเหลว แต่จะไม่เสียสิทธิ์การใช้งานไป
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว (Long Rest)
สภาจักรแห่งสปอร์ (Circle of Spores)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
ดรูอิดแห่งสภาจักรแห่งสปอร์ค้นพบความงดงามในความเสื่อมโทรม พวกเขามองเห็นศักยภาพภายในราและเชื้อราอื่น ๆ ในการแปรเปลี่ยนสสารที่ไร้ชีวิตให้กลายเป็นชีวิตที่อุดมสมบูรณ์ แม้จะค่อนข้างแปลกประหลาดก็ตาม
ดรูอิดเหล่านี้เชื่อว่าชีวิตและความตายเป็นส่วนหนึ่งของวัฏจักรยิ่งใหญ่ โดยสิ่งหนึ่งจะนำไปสู่อีกสิ่งหนึ่งและหมุนเวียนกลับมา ความตายไม่ใช่จุดจบของชีวิต แต่เป็นเพียงการเปลี่ยนสภาวะที่เห็นชีวิตแปรเปลี่ยนไปสู่รูปลักษณ์ใหม่
ดรูอิดในสภาจักรนี้มีความสัมพันธ์อันซับซ้อนกับพวกอันเดด (undead) ไม่เหมือนกับดรูอิดส่วนใหญ่ พวกเขาไม่ได้มองว่าภาวะไร้ความตายเป็นสิ่งผิดปกติในตัวเอง แต่มองว่าเป็นดั่งเพื่อนร่วมเดินทางของชีวิตและความตาย อย่างไรก็ตาม ดรูอิดเหล่านี้เชื่อว่าวัฏจักรธรรมชาตินั้นสมบูรณ์ที่สุดเมื่อแต่ละช่วงวัยมีชีวิตชีวาและเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ พวกอันเดดที่มุ่งหวังจะทดแทนชีวิตทั้งหมดด้วยความตาย หรือพวกที่พยายามหลีกเลี่ยงการดับสูญสู่การพักผ่อนครั้งสุดท้าย ถือเป็นการละเมิดวัฏจักรและต้องถูกขัดขวาง
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งสปอร์ (Circle of Spores Features)
| เลเวลดรูอิด | คุณลักษณะ |
|---|---|
| 2nd | คาถาประจำสภาจักร (Circle Spells), รัศมีแห่งสปอร์ (Halo of Spores), เอนทิตีพึ่งพา (Symbiotic Entity) |
| 6th | สปอร์สิงสู่ (Fungal Infestation) |
| 10th | สปอร์แพร่กระจาย (Spreading Spores) |
| 14th | กายาเชื้อรา (Fungal Body) |
คาถาประจำสภาจักร (Circle Spells)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งสปอร์ เลเวล 2
สายสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกันของคุณกับเชื้อราและความสามารถในการเข้าถึงวัฏจักรแห่งชีวิตและความตาย มอบสิทธิ์ในการเข้าถึงคาถาบางบทแก่คุณ เมื่อถึงเลเวล 2 คุณจะได้เรียนรู้แคนทริป สัมผัสเย็นยะเยือก (Chill Touch)
เมื่อถึงเลเวล 3, 5, 7 และ 9 คุณจะได้รับสิทธิ์เข้าถึงคาถาที่ระบุไว้สำหรับเลเวลนั้นในตารางคาถาประจำสภาจักรแห่งสปอร์ เมื่อคุณได้รับสิทธิ์เข้าถึงคาถาเหล่านี้แล้ว คุณจะมีคาถานั้นเตรียมไว้ตลอดเวลา และจะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณสามารถเตรียมได้ในแต่ละวัน หากคาถาที่ได้รับไม่ได้อยู่ในรายการคาถาดรูอิด ให้ถือว่าเป็นคาถาดรูอิดสำหรับคุณ
คาถาประจำสภาจักรแห่งสปอร์ (Circle of Spores Spells)
รัศมีแห่งสปอร์ (Halo of Spores)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งสปอร์ เลเวล 2
คุณถูกห้อมล้อมด้วยสปอร์เน่าสลายล่องหนที่ไร้อันตราย จนกระทั่งคุณปลดปล่อยพวกมันใส่สิ่งมีชีวิตในระยะใกล้ เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นเคลื่อนที่เข้ามาในพื้นที่ระยะ 10 ฟุตจากคุณ หรือเริ่มเทิร์นของมันในพื้นที่นั้น คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (Reaction) เพื่อสร้างความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) 1d4 แก่สิ่งมีชีวิตนั้น เว้นแต่สิ่งมีชีวิตนั้นจะทอยป้องกันความอดทน (Constitution) เทียบกับค่า DC การป้องกันคาถาของคุณได้สำเร็จ ความเสียหายแบบเน่าสลายจะเพิ่มขึ้นเป็น 1d6 ที่เลเวล 6, 1d8 ที่เลเวล 10 และ 1d10 ที่เลเวล 14
เอนทิตีพึ่งพา (Symbiotic Entity)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งสปอร์ เลเวล 2
คุณได้รับความสามารถในการผ่องถ่ายเวทมนตร์เข้าสู่สปอร์ของคุณ ในฐานะแอ็คชัน (Action) คุณสามารถจ่ายจำนวนครั้งการใช้ความสามารถร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) 1 ครั้งเพื่อปลุกสปอร์เหล่านั้น แทนที่จะแปลงร่างเป็นสัตว์ป่า และคุณจะได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) 4 จุดต่อแต่ละเลเวลที่คุณมีในคลาสนี้ ในขณะที่ความสามารถนี้ใช้งานอยู่ คุณจะได้รับประโยชน์ดังต่อไปนี้:
- เมื่อคุณสร้างความเสียหายจากความสามารถรัศมีแห่งสปอร์ (Halo of Spores) ให้ทอยลูกเต๋าความเสียหายอีกเป็นครั้งที่สองและนำมารวมกับผลรวม
- การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดของคุณจะสร้างความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) เพิ่มเติม 1d6 แก่เป้าหมายใดก็ตามที่โจมตีโดน
ประโยชน์เหล่านี้จะคงอยู่เป็นเวลา 10 นาที จนกว่าคุณจะสูญเสียฮิตพอยต์ชั่วคราวเหล่านี้ทั้งหมด หรือจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถร่างสัตว์ป่าอีกครั้ง
ข้อแนะนำด้านกฎ: ฮิตพอยต์ชั่วคราวไม่สามารถซ้อนทับกันได้
หากคุณมีฮิตพอยต์ชั่วคราวอยู่แล้วและได้รับเพิ่มอีก คุณจะไม่นำมารวมกัน เว้นแต่กฎระเบียบจะระบุไว้ว่าทำได้ แต่ให้คุณตัดสินใจว่าจะเก็บฮิตพอยต์ชั่วคราวชุดใดไว้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฮิตพอยต์ชั่วคราว ดูได้ที่ บทที่ 9 ของ คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook)
สปอร์สิงสู่ (Fungal Infestation)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งสปอร์ เลเวล 6
สปอร์ของคุณได้รับความสามารถในการสิงสู่ศพและปลุกให้มันเคลื่อนไหว หากสัตว์ป่า (beast) หรือสิ่งมีชีวิตรูปร่างมนุษย์ (humanoid) ขนาดเล็ก (Small) หรือปานกลาง (Medium) ตายลงภายในระยะ 10 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (Reaction) เพื่อปลุกให้มันเคลื่อนไหว ทำให้มันลุกขึ้นทันทีพร้อมฮิตพอยต์ 1 จุด สิ่งมีชีวิตนั้นจะใช้สแต็ทบล็อคของ ซอมบี้ (Zombie) ใน คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) มันจะคงสภาพเคลื่อนไหวได้เป็นเวลา 1 ชั่วโมง หลังจากนั้นมันจะพังทลายลงและตายไป
ในการต่อสู้ เทิร์นของซอมบี้จะมาถึงทันทีต่อจากเทิร์นของคุณ มันจะปฏิบัติตามคำสั่งทางจิตของคุณ และแอ็คชันเดียวที่มันทำได้คือแอ็คชัน โจมตี (Attack) โดยทำการโจมตีระยะประชิด 1 ครั้ง
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว (Long Rest)
สปอร์แพร่กระจาย (Spreading Spores)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งสปอร์ เลเวล 10
คุณได้รับความสามารถในการหว่านสปอร์อันตรายลงในพื้นที่ ในฐานะโบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) ในขณะที่ความสามารถเอนทิตีพึ่งพา (Symbiotic Entity) ของคุณเปิดใช้งานอยู่ คุณสามารถซัดสปอร์ออกไปได้ไกลถึง 30 ฟุต โดยพวกมันจะหมุนวนเป็นลูกบาศก์ขนาด 10 ฟุตเป็นเวลา 1 นาที สปอร์จะหายไปก่อนกำหนดหากคุณใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง หากคุณยกเลิกพวกมันด้วยโบนัสแอ็คชัน หรือหากความสามารถเอนทิตีพึ่งพาของคุณไม่ได้เปิดใช้งานอีกต่อไป
เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่เข้าไปในลูกบาศก์หรือเริ่มเทิร์นของมันที่นั่น สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหายจากความสามารถรัศมีแห่งสปอร์ (Halo of Spores) ของคุณ เว้นแต่สิ่งมีชีวิตนั้นจะทอยป้องกันความอดทน (Constitution) เทียบกับค่า DC การป้องกันคาถาของคุณได้สำเร็จ สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายนี้ได้ไม่เกินหนึ่งครั้งต่อเทิร์น
ในขณะที่ลูกบาศก์สปอร์ยังคงอยู่ คุณจะไม่สามารถใช้รีแอ็คชันรัศมีแห่งสปอร์ (Halo of Spores) ได้
กายาเชื้อรา (Fungal Body)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งสปอร์ เลเวล 14
สปอร์เชื้อราในร่างกายเปลี่ยนสภาพของคุณ: คุณจะไม่สามารถติดสภาวะ ตาบอด (Blinded), หูหนวก (Deafened), หวาดกลัว (Frightened), หรือ ติดพิษ (Poisoned) และการโจมตีคริติคอลใด ๆ ที่กระทำต่อคุณจะถูกคิดเป็นการโจมตีปกติแทน เว้นแต่คุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
สภาจักรแห่งดวงดาว (Circle of Stars)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
สภาจักรแห่งดวงดาวเปิดโอกาสให้ดรูอิดดึงพลังจากแสงดาวมาใช้ ดรูอิดเหล่านี้เฝ้าติดตามแบบแผนบนท้องฟ้ามาตั้งแต่สมัยโบราณกาล โดยค้นพบความลับที่ซ่อนอยู่ท่ามกลางหมู่ดาว การเปิดเผยและทำความเข้าใจความลับเหล่านี้ ทำให้สภาจักรแห่งดวงดาวมุ่งหวังที่จะนำพลังแห่งจักรวาลมาใช้ประโยชน์
ดรูอิดจำนวนมากในสภาจักรนี้ทำบันทึกเกี่ยวกับกลุ่มดาวและอิทธิพลของดวงดาวที่มีต่อโลก บางกลุ่มบันทึกการสังเกตการณ์เหล่านี้ไว้ ณ สถานที่หินยักษ์โบราณ (megalithic sites) ซึ่งทำหน้าที่เป็นหอสมุดขุมความรู้ลึกลับ คลังความรู้เหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของวงกลมหิน พิรามิด ภาพสลักบนหิน และวิหารใต้ดิน—สิ่งก่อสร้างใด ๆ ก็ตามที่ทนทานพอที่จะปกป้องความรู้ศักดิ์สิทธิ์ของสภาจักรไว้ได้ แม้จะต้องเผชิญกับมหาวิบัติครั้งใหญ่ก็ตาม
แผนที่กลุ่มดาว (Star Map)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งดวงดาว เลเวล 2
คุณได้สร้างแผนผังดวงดาวขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาท้องฟ้า มันเป็นวัตถุขนาดจิ๋ว (Tiny) และสามารถใช้เป็นสิ่งรวมสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus) สำหรับคาถาดรูอิดของคุณ คุณสามารถกำหนดรูปแบบของมันได้โดยการทอยในตารางแผนที่กลุ่มดาว หรือเลือกแบบใดแบบหนึ่ง
ขณะที่ถือแผนที่นี้ คุณจะได้รับประโยชน์ดังต่อไปนี้:
- คุณรู้แคนทริป ทวยเทพนำทาง (Guidance)
- คุณมีคาถา สายฟ้าแสง (Guiding Bolt) เตรียมไว้เสมอ คาถานี้นับเป็นคาถาดรูอิดสำหรับคุณ และจะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณสามารถเตรียมได้
- คุณสามารถร่ายคาถา สายฟ้าแสง (Guiding Bolt) ได้โดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา คุณสามารถทำเช่นนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว (Long Rest)
หากคุณทำแผนที่หาย คุณสามารถประกอบพิธี 1 ชั่วโมงเพื่อสร้างสิ่งทดแทนด้วยเวทมนตร์ พิธีนี้สามารถทำได้ระหว่างการพักสั้นหรือการพักยาว และมันจะทำลายแผนผังชิ้นเดิมไป
แผนที่กลุ่มดาว (Star Map)
| d6 | รูปแบบแผนที่ |
|---|---|
| 1 | ม้วนคัมภีร์ที่ปกคลุมด้วยภาพวาดกลุ่มดาว |
| 2 | แผ่นหินที่มีเจาะรูขนาดเล็กไว้อย่างประณีต |
| 3 | หนังสัตว์ออล์แบร์ประดับจุด ลวดลายตอกด้วยรอยนูน |
| 4 | สมุดรวมแผนที่เข้าเล่มด้วยปกไม้ดำมะเกลือ |
| 5 | คริสตัลที่ฉายแบบแผนดวงดาวเมื่อวางไว้หน้าแสงไฟ |
| 6 | แผ่นแก้วทรงกลมที่วาดภาพกลุ่มดาว |
ร่างแห่งกลุ่มดาว (Starry Form)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งดวงดาว เลเวล 2
ในฐานะโบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) คุณสามารถจ่ายจำนวนครั้งการใช้ความสามารถร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) 1 ครั้งเพื่อเข้าสู่ร่างแห่งกลุ่มดาว แทนที่จะแปลงร่างเป็นสัตว์ป่า
ขณะอยู่ในร่างแห่งกลุ่มดาว คุณยังคงใช้ค่าสถิติเกมเดิมของคุณ แต่ร่างกายของคุณจะส่องสว่าง ข้อต่อของคุณจะทอประกายราวกับดวงดาว และมีเส้นแสงเชื่อมต่อกันดั่งบนแผนผังดวงดาว ร่างนี้จะส่องแสงสว่างปกติ (bright light) ในรัศมี 10 ฟุต และแสงสลัว (dim light) ต่อไปอีก 10 ฟุต ร่างนี้จะคงอยู่เป็นเวลา 10 นาที มันจะจบลงก่อนกำหนดหากคุณยกเลิกมัน (ไม่ใช้แอ็คชัน), ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated), ตาย, หรือใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง
เมื่อใดก็ตามที่คุณเข้าสู่ร่างแห่งกลุ่มดาว ให้เลือกกลุ่มดาวต่อไปนี้หนึ่งกลุ่มเพื่อส่องสว่างบนร่างกายของคุณ การเลือกของคุณจะมอบประโยชน์บางประการขณะอยู่ในร่างนี้:
นายพราน (Archer). กลุ่มดาวนายพรานปรากฏขึ้นบนตัวคุณ เมื่อคุณเปิดใช้งานร่างนี้ และในฐานะโบนัสแอ็คชันในเทิร์นถัด ๆ ไปของคุณตราบเท่าที่ร่างนี้ยังคงอยู่ คุณสามารถทอยโจมตีด้วยคาถาระยะไกล ยิงศรแสงใส่สิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวในระยะ 60 ฟุตจากคุณ เมื่อโจมตีโดน การโจมตีจะสร้างความเสียหายแบบแสงรัศมี (radiant damage) เท่ากับ 1d8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ของคุณ
จอกศักดิ์สิทธิ์ (Chalice). กลุ่มดาวจอกศักดิ์สิทธิ์ผู้มอบชีวิตปรากฏขึ้นบนตัวคุณ เมื่อใดก็ตามที่คุณร่ายคาถาโดยใช้สล็อตคาถาที่ฟื้นฟูฮิตพอยต์แก่สิ่งมีชีวิต ตัวคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณจะสามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้เท่ากับ 1d8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ของคุณ
มังกร (Dragon). กลุ่มดาวมังกรผู้ปราดเปรื่องปรากฏขึ้นบนตัวคุณ เมื่อคุณทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) หรือความรอบรู้ (Wisdom) หรือทอยป้องกันความอดทน (Constitution) เพื่อเพ่งสมาธิกับคาถา คุณสามารถคิดผลทอย d20 ที่ได้ 9 หรือต่ำกว่า ให้กลายเป็น 10 ได้
ลางบอกเหตุแห่งจักรวาล (Cosmic Omen)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งดวงดาว เลเวล 6
เมื่อใดก็ตามที่คุณจบการพักยาว (Long Rest) คุณสามารถปรึกษาแผนที่กลุ่มดาวเพื่อดูลางบอกเหตุได้ เมื่อคุณทำเช่นนั้น ให้ทอยลูกเต๋า 1 ลูก จนกว่าคุณจะจบการพักยาวครั้งถัดไป คุณจะได้รับสิทธิ์เข้าถึงรีแอ็คชัน (Reaction) พิเศษขึ้นอยู่กับว่าคุณทอยได้เลขคู่หรือเลขคี่:
สิริมงคล (Weal - เลขคู่). เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณกำลังจะทอยโจมตี, ทอยป้องกัน, หรือทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอย d6 และนำจำนวนที่ทอยได้ไปบวกเพิ่มในผลรวม
อัปมงคล (Woe - เลขคี่). เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณกำลังจะทอยโจมตี, ทอยป้องกัน, หรือทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอย d6 และนำจำนวนที่ทอยได้ไปลบออกจากผลรวม
คุณสามารถใช้รีแอ็คชันนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว (Long Rest)
กลุ่มดาวส่องประกาย (Twinkling Constellations)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งดวงดาว เลเวล 10
กลุ่มดาวในร่างแห่งกลุ่มดาวของคุณได้รับการพัฒนาขึ้น ลูกเต๋า 1d8 ของนายพรานและจอกศักดิ์สิทธิ์จะกลายเป็น 2d8 และในขณะที่กลุ่มดาวมังกรเปิดใช้งาน คุณจะมี ความเร็วในการบิน 20 ฟุต และสามารถลอยตัว (hover) ได้
นอกจากนี้ เมื่อเริ่มเทิร์นแต่ละเทิร์นของคุณขณะอยู่ในร่างแห่งกลุ่มดาว คุณสามารถเปลี่ยนกลุ่มดาวที่ส่องสว่างบนร่างกายของคุณได้
กายเปี่ยมดวงดาว (Full of Stars)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งดวงดาว เลเวล 14
ขณะอยู่ในร่างแห่งกลุ่มดาว คุณจะมีสภาวะกึ่งไร้กายเนื้อ ทำให้คุณมีความต้านทาน (resistance) ต่อความเสียหายแบบกระแทก, แทง, และฟัน (bludgeoning, piercing, and slashing damage)
สภาจักรแห่งพิภพ (Circle of the Land)
สภาจักรแห่งพิภพ เป็นการรวมตัวกันของเหล่าผู้วิเศษและนักปราชญ์ผู้ปกป้องความรู้และพิธีกรรมโบราณผ่านการเล่าสืบทอดกันตามประเพณี ดรูอิดเหล่านี้จะชุมนุมกันรอบต้นไม้ศักดิ์สิทธิ์หรือก้อนหินพิธีกรรมเพื่อร่วมกันสวดทวนความรู้โบราณในภาษาดรูอิดิคอันลี้ลับ ผู้นำที่ปราดเปรื่องที่สุดในกลุ่มจะทำหน้าที่เป็นประธานของพิธีกรรมตามแบบศรัทธาเดิม และทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาให้กับผู้ปกครองของชุมชน เมื่อเป็นสมาชิกของกลุ่ม เวทย์มนต์ของคุณจะได้รับอิทธิพลจากพื้นพิภพที่พิธีกรรมแรกเข้าของคุณสังกัดอยู่
แคนทริปพิเศษ (Bonus Cantrip)
เมื่อคุณเลือกสภาจักรนี้เมื่อเลเวล 2 คุณจะเลือกเรียนรู้คาถาแคนทริปของดรูอิดเพิ่มได้อีก 1 คาถา แคนทริปนี้จะไม่นับรวมกับจำนวนแคนทริปที่คุณรู้จากตาราง
การฟื้นฟูตามธรรมชาติ (Natural Recovery)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถฟื้นฟูพลังงานเวทย์มนต์บางส่วนได้โดยการนั่งสมาธิและเชื่อมต่อกับธรรมชาติ ระหว่างการพักสั้น คุณสามารถเลือกฟื้นฟูสล็อตคาถาที่ใช้ไปแล้วได้ สล็อตคาถาที่สามารถฟื้นฟูได้จะมีเลเวลรวมเท่ากับหรือน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของเลเวลดรูอิด (ปัดเศษขึ้น) และไม่สามารถฟื้นฟูสล็อตเลเวล 6 ขึ้นไปได้ด้วยวิธีนี้ คุณจะใช้ความสามารถนี้ได้อีกครั้งเมื่อคุณจบการพักยาว
ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเลเวล 4 คุณสามารถฟื้นฟูได้มากสุด 2 เลเวล คุณสามารถฟื้นฟูสล็อตเลเวล 2 ได้ 1 สล็อต หรือสล็อตเลเวล 1 ได้ 2 สล็อต
คาถาประจำสภาจักร (Circle Spells)
สายสัมพันธ์ของคุณกับพื้นพิภพได้มอบความสามารถในการใช้คาถาเฉพาะกับคุณ ที่เลเวล 3, 5, 7 และ 9 คุณจะสามารถใช้คาถาประจำสภาจักรที่คุณเชื่อมต่ออยู่เมื่อครั้งแรกที่คุณเลือกเป็นดรูอิด ให้คุณเลือกพื้นที่ - ขั้วโลกเหนือ (arctic), ชายฝั่ง (coast), ทะเลทราย (desert), ป่า (forest), ทุ่งหญ้า (grassland), ภูเขา (mountain), บึง (swamp), หรือใต้พิภพ (Underdark) - และตรวจสอบคาถาที่ใช้ได้จากรายการด้านล่าง
เมื่อคุณเข้าถึงคาถาประจำสภาจักร คุณจะมีคาถานี้เตรียมไว้ตลอดเวลา และจะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณเตรียมในแต่ละวัน ถ้าคุณเข้าถึงคาถาที่ไม่ได้อยู่ในรายการคาถาดรูอิด ให้ถือว่าเป็นคาถาดรูอิดสำหรับคุณ
ขั้วโลกเหนือ (Arctic)
ชายฝั่ง (Coast)
ทะเลทราย (Desert)
ป่า (Forest)
ทุ่งหญ้า (Grassland)
ภูเขา (Mountain)
บึง (Swamp)
ใต้พิภพ (Underdark)
นักบุกเบิก (Land’s Stride)
เริ่มที่เลเวล 6 การเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain) จะใช้ค่าการเคลื่อนที่เท่ากับการเดินทางในพื้นที่ปกติ คุณยังสามารถผ่านป่าไม้ที่ไม่เป็นป่าเวทย์มนต์โดยการเคลื่อนที่จะไม่ช้าลงและจะไม่ได้รับความเสียหายจากหนาม กิ่งคม หรืออุปสรรคอย่างอื่น
นอกจากนี้ คุณจะได้ทอยป้องกันแบบได้เปรียบหากป่าไม้นั้นสร้างขึ้นจากเวทย์มนต์หรือมีคุณสมบัติในการขัดขวางการเคลื่อนที่ เช่นป่าที่สร้างขึ้นโดยคาถา พันธนาการ (entangle)
ห้องพยาบาลธรรมชาติ (Nature’s Ward)
เมื่อถึงเลเวล 10 คุณจะไม่ถูกทำให้หลงใหล (charmed) หรือหวาดกลัว (frightened) จากมอนสเตอร์ธาตุ (elementals) หรือจากสัตว์มายา (fey) และจะมีภูมิคุ้มกัน (immune) พิษ (poison) และโรคติดต่อ (disease)
อาณาเขตศักดิ์สิทธิ์แห่งธรรมชาติ (Nature’s Sanctuary)
เมื่อคุณถึงเลเวล 14 สิ่งมีชีวิตจากโลกธรรมชาติจะรับรู้ถึงความสัมพันธ์ของคุณกับธรรมชาติและจะลังเลที่จะโจมตีคุณ เมื่อสิ่งมีชีวิตประเภทสัตว์ป่า (beast) หรือพืช (plant) จะโจมตีคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันด้วยคะแนนความรอบรู้ (Wisdom) เทียบกับค่าระดับความยากในการป้องกันคาถา (spell save DC) ของคุณ ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องเลือกเป้าหมายอื่น หรือการโจมตีนั้นจะพลาดไปโดยอัตโนมัติ ถ้าทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่ได้รับผลจากความสามารถนี้เป็นเวลา 24 ชั่วโมง
สิ่งมีชีวิตจะรับรู้ถึงความสามารถนี้ก่อนที่มันจะโจมตีคุณ
สภาจักรแห่งจันทรา (Circle of the Moon)
ดรูอิดแห่งสภาจักรแห่งจันทราเป็นผู้พิทักษ์ที่ดุร้ายแห่งป่า กลุ่มของพวกเขาจะรวมตัวกันภายใต้พระจันทร์เต็มดวงเพื่อแบ่งปันข่าวสารและคำเตือน พวกเขาสิ่งสู่อยู่ในส่วนลึกที่สุดในดงป่า ที่ที่พวกเขาจะหายเข้าไปหลายสัปดาห์ก่อนที่จะออกมาพบกับสิ่งมีชีวิตอื่น
พวกเขาเปลี่ยนไปดังเช่นดวงจันทร์ ดรูอิดในเซอรเคิลนี้อาจจะปีนป่ายเป็นแมวใหญ่ในคืนหนึ่ง ร่อนอยู่เหนือยอดไม้ในร่างนกอินทรีในวันถัดมา และต่อสู้ในร่างหมีใหญ่เพื่อขับไล่มอสเตอร์ที่บุกรุกเข้ามาในถิ่น ความเป็นสัตว์ป่าอยู่ในสายเหลือดรูอิดเหล่านี้
ร่างแปลงเพื่อการต่อสู้ (Combat Wild Shape)
เมื่อคุณเลือกสภาจักรนี้เมื่อเลเวล 2 คุณจะได้รับความสามารถในการใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ในเทิร์นของคุณด้วยโบนัสแอ็คชันแทนที่จะใช้แอ็คชัน
นอกจากนั้น เมื่อคุณเปลี่ยนร่างอยู่ในร่างสัตว์ป่า คุณสามาถใช้โบนัสแอ็คชันในการใช้สล็อตคาถา 1 ช่องเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยท์ 1d8 ต่อเลเวลสล็อตคาถาที่ใช้
รูปลักษณ์แห่งสภาจักร (Circle Forms)
พิธีกรรมของสภาจักรของคุณจะให้ความสามารถในการเปลี่ยนร่างเป็นสัตว์ที่อันตรายยิ่งขึ้น เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ในการเปลี่ยนร่างเป็นสัตว์ที่มีอัตราความท้าทาย (challenge rating) สูงได้ถึง 1 (คุณสามารถข้ามข้อจำกัด CR สูงสุดในตารางได้เลยแต่ยังต้องใช้ข้อจำกัดอื่นอยู่)
เริ่มที่เลเวล 6 คุณสามารถแปล่งร่างเป็นสัตว์ที่มีอันตราความท้ายทาย (challenge rating) ได้สูงเท่ากับเลเวลของดรูอิดหารด้วย 3 ปัดเศษลง
การโจมตีของสัตว์ป่า (Primal Strike)
เริ่มที่เลเวล 6 การโจมตีของคุณในร่างสัตว์ป่าจะนับเป็นการโจมตีด้วยเวทย์มนต์ เพื่อเลี่ยงการต้านทานและภูมิคุ้มกันความเสียหายจากสิ่งที่ไม่ใช่เวทย์มนต์
ร่างสัตว์ป่าเสริมธาตุ (Elemental Wild Shape)
ที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้ร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) ทั้งสองครั้งเพื่อเปลี่ยนร่างเป็น วิญญาณธาตุลม (air elemental) วิญญาณธาตุดิน (earth elemental) วิญญาณธาตุไฟ (fire elemental) หรือวิญญาณธาตุน้ำ (water elemental)
เปลี่ยนพันร่าง (Thousand Forms)
ที่เลเวล 14 คุณจะเรียนรู้การใช้เวทย์มนต์เพื่อปรับเปลี่ยนร่างแปลงของคุณในแบบที่ต้องการ คุณสามารถร่ายคาถา ปรับเปลี่ยนร่าง (alter self) ได้ตามต้องการ
สภาจักรแห่งผู้พิทักษ์ (Circle of the Shepherd)
คู่มือผู้พิทักษ์ของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
ดรูอิดแห่งสภาจักรแห่งผู้พิทักษ์สื่อสารกับวิญญาณแห่งธรรมชาติ โดยเฉพาะวิญญาณแห่งสัตว์ป่าและเหล่าเฟย์ และเรียกร้องขอความช่วยเหลือจากวิญญาณเหล่านั้น ดรูอิดเหล่านี้ตระหนักดีว่าสิ่งมีชีวิตทุกชนิดต่างมีบทบาทในโลกธรรมชาติ ทว่าพวกเขามุ่งเน้นไปที่การปกป้องสัตว์ป่าและสิ่งมีชีวิตเผ่าเฟย์ที่ยากจะปกป้องตนเอง เหล่าผู้พิทักษ์มองว่าสิ่งมีชีวิตเหล่านี้อยู่ในความดูแลของตน พวกเขาคอยขับไล่มอนสเตอร์ที่รังควาน ตักเตือนนายพรานที่ล่าสัตว์เกินความจำเป็น และยับยั้งอารยธรรมไม่ให้รุกล้ำถิ่นที่อยู่ของสัตว์หายากรวมถึงสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ของเหล่าเฟย์ ดรูอิดเหล่านี้จำนวนมากมีความสุขที่สุดเมื่ออยู่ห่างไกลจากเมืองใหญ่และตัวเมือง โดยพึงพอใจกับการใช้ชีวิตร่วมกับสัตว์ป่าและสิ่งมีชีวิตเผ่าเฟย์ในพงไพร
สมาชิกของสภาจักรนี้ผันตัวมาเป็นนักผจญภัยเพื่อต่อต้านขุมกำลังที่คุกคามสิ่งมีชีวิตในความดูแล หรือเพื่อค้นหาความรู้และพลังที่จะช่วยให้พวกเขาสามารถปกป้องสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นได้ดียิ่งขึ้น ไม่ว่าดรูอิดเหล่านี้จะเดินทางไปแห่งหนใด วิญญาณแห่งพงไพรจะสถิตอยู่กับพวกเขาเสมอ
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งผู้พิทักษ์ (Circle of the Shepherd Features)
| เลเวลดรูอิด | คุณลักษณะ |
|---|---|
| 2nd | ภาษาแห่งพงไพร (Speech of the Woods), โตเท็มวิญญาณ (Spirit Totem) |
| 6th | ผู้อัญเชิญเกรียงไกร (Mighty Summoner) |
| 10th | วิญญาณผู้พิทักษ์ (Guardian Spirit) |
| 14th | การอัญเชิญผู้ภักดี (Faithful Summons) |
ภาษาแห่งพงไพร (Speech of the Woods)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งผู้พิทักษ์ เลเวล 2
คุณเรียนรู้ที่จะพูด อ่าน และเขียนภาษาซิลแวน (Sylvan) นอกจากนี้ สัตว์ป่าสามารถเข้าใจคำพูดของคุณได้ และคุณได้รับความสามารถในการถอดรหัสเสียงและท่าทางของพวกมัน สัตว์ป่าส่วนใหญ่ขาดสติปัญญาในการถ่ายทอดหรือเข้าใจแนวคิดที่ซับซ้อน แต่สัตว์ป่าที่เป็นมิตรสามารถส่งต่อสิ่งที่มันได้เห็นหรือได้ยินมาในอดีตเมื่อไม่นานมานี้ ความสามารถนี้ไม่ได้มอบความเป็นมิตรจากสัตว์ป่าแก่คุณโดยตรง แม้ว่าคุณสามารถใช้ความสามารถนี้ร่วมกับการมอบของขวัญเพื่อสร้างความพึงพอใจแก่พวกมัน เช่นเดียวกับที่คุณทำกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) ทั่วไปก็ตาม
โตเท็มวิญญาณ (Spirit Totem)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งผู้พิทักษ์ เลเวล 2
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถอัญเชิญวิญญาณแห่งธรรมชาติออกมาเพื่อส่งอิทธิพลต่อโลกรอบตัวคุณ ในฐานะโบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) คุณสามารถอัญเชิญวิญญาณกึ่งไร้กายเนื้อด้วยเวทมนตร์ไปยังจุดที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ วิญญาณจะสร้างออร่าในรัศมี 30 ฟุตรอบจุดนั้น มันไม่นับเป็นทั้งสิ่งมีชีวิตและวัตถุ แม้จะมีรูปลักษณ์วิญญาณเสมือนสิ่งมีชีวิตที่มันเป็นตัวแทนก็ตาม
ในฐานะโบนัสแอ็คชัน คุณสามารถเคลื่อนย้ายวิญญาณได้ไกลสูงสุด 60 ฟุตไปยังจุดที่คุณมองเห็น
วิญญาณจะคงอยู่เป็นเวลา 1 นาที หรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักสั้น (Short Rest) หรือการพักยาว (Long Rest)
ผลของออร่าวิญญาณขึ้นอยู่กับประเภทของวิญญาณที่คุณอัญเชิญจากตัวเลือกด้านล่าง:
วิญญาณหมี (Bear Spirit). วิญญาณหมีมอบพละกำลังและความอดทนแก่คุณและพันธมิตรของคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกในออร่าเมื่อวิญญาณปรากฏขึ้นจะได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) เท่ากับ 5 + เลเวลดรูอิดของคุณ นอกจากนี้ คุณและพันธมิตรของคุณจะได้รับทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) สำหรับการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) และการทอยป้องกันความแข็งแกร่ง ขณะอยู่ในออร่า
วิญญาณเหยี่ยว (Hawk Spirit). วิญญาณเหยี่ยวคือนักล่าผู้เจนจัด คอยช่วยเหลือคุณและพันธมิตรด้วยสายตาอันแหลมคม เมื่อสิ่งมีชีวิตทำการทอยโจมตีใส่เป้าหมายในออร่าของวิญญาณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (Reaction) เพื่อมอบทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) ให้กับการทอยโจมตีนั้น นอกจากนี้ คุณและพันธมิตรของคุณจะมีทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) สำหรับการทอยทดสอบความรอบรู้ ทักษะ การรับรู้ (Perception) ขณะอยู่ในออร่า
วิญญาณยูนิคอร์น (Unicorn Spirit). วิญญาณยูนิคอร์นมอบการปกป้องแก่ผู้ที่อยู่ใกล้เคียง คุณและพันธมิตรของคุณจะได้รับทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) สำหรับการทอยทดสอบความสามารถทั้งหมดที่ทำขึ้นเพื่อตรวจจับสิ่งมีชีวิตในออร่าของวิญญาณ นอกจากนี้ หากคุณร่ายคาถาโดยใช้สล็อตคาถาที่ฟื้นฟูฮิตพอยต์แก่สิ่งมีชีวิตใด ๆ ไม่ว่าจะภายในหรือภายนอกออร่า สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกในออร่าก็จะได้รับการฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับเลเวลดรูอิดของคุณด้วยเช่นกัน
ผู้อัญเชิญเกรียงไกร (Mighty Summoner)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งผู้พิทักษ์ เลเวล 6
เริ่มที่เลเวล 6 สัตว์ป่าและเหล่าเฟย์ที่คุณอัญเชิญมาจะมีความทนทานมากกว่าปกติ สัตว์ป่าหรือเฟย์ใด ๆ ที่ถูกอัญเชิญหรือสร้างขึ้นโดยคาถาร่ายของคุณจะได้รับประโยชน์ดังต่อไปนี้:
- สิ่งมีชีวิตปรากฏตัวพร้อมฮิตพอยต์มากกว่าปกติ: ฮิตพอยต์เพิ่มเติม 2 จุดต่อแต่ละฮิตไดซ์ (Hit Die) ที่มันมี
- ความเสียหายจากอาวุธตามธรรมชาติของมันจะนับว่าเป็นเวทมนตร์ เพื่อวัตถุประสงค์ในการเอาชนะภูมิคุ้มกันและความต้านทานต่อการโจมตีและความเสียหายที่ไม่ใช่เวทมนตร์
วิญญาณผู้พิทักษ์ (Guardian Spirit)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งผู้พิทักษ์ เลเวล 10
เริ่มที่เลเวล 10 โตเท็มวิญญาณของคุณจะคุ้มครองสัตว์ป่าและเหล่าเฟย์ที่คุณเรียกออกมาด้วยเวทมนตร์ เมื่อสัตว์ป่าหรือเฟย์ที่คุณอัญเชิญหรือสร้างขึ้นด้วยคาถาจบเทิร์นของมันในออร่าโตเท็มวิญญาณของคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับการฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลดรูอิดของคุณ
การอัญเชิญผู้ภักดี (Faithful Summons)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งผู้พิทักษ์ เลเวล 14
เริ่มที่เลเวล 14 วิญญาณแห่งธรรมชาติที่คุณสื่อสารด้วยจะปกป้องคุณเมื่อคุณไร้ทางป้องกันที่สุด หากคุณมีฮิตพอยต์ลดลงเหลือ 0 จุด หรือติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) โดยไม่ได้เต็มใจ คุณสามารถได้รับประโยชน์จากคาถา เรียกฝูงสัตว์ (Conjure Animals) ทันทีประหนึ่งว่าถูกร่ายโดยใช้สล็อตคาถาเลเวล 9 มันจะอัญเชิญสัตว์ป่าสี่ตัวที่คุณเลือกซึ่งมีระดับความท้าทาย (CR) 2 หรือต่ำกว่า สัตว์ป่าที่ถูกอัญเชิญจะปรากฏขึ้นภายในระยะ 20 ฟุตจากคุณ หากพวกมันไม่ได้รับคำสั่งจากคุณ พวกมันจะปกป้องคุณจากอันตรายและโจมตีศัตรูของคุณ คาถามีผลคงอยู่เป็นเวลา 1 ชั่วโมง โดยไม่ต้องใช้การเพ่งสมาธิ หรือจนกว่าคุณจะยกเลิกมัน (ไม่ใช้แอ็คชัน)
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว (Long Rest)
สภาจักรแห่งไฟป่า (Circle of Wildfire)
หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
ดรูอิดภายในสภาจักรแห่งไฟป่าตระหนักดีว่าการทำลายล้างบางครั้งก็เป็นสัญญาณเริ่มต้นของการสรรค์สร้าง ดังเช่นเหตุการณ์ไฟป่าที่ช่วยส่งเสริมการเจริญเติบโตในเวลาต่อมา ดรูอิดเหล่านี้ผูกผันกับวิญญาณปฐมกาลที่มีทั้งพลังทำลายล้างและพลังสร้างสรรค์ ช่วยให้ดรูอิดสามารถสร้างเปลวเพลิงที่ควบคุมได้เพื่อเผาผลาญสิ่งหนึ่ง แต่กลับมอบชีวิตให้อีกสิ่งหนึ่ง
คาถาประจำสภาจักร (Circle Spells)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งไฟป่า เลเวล 2
คุณได้สร้างสายสัมพันธ์กับวิญญาณไฟป่า ซึ่งเป็นตัวตนปฐมกาลแห่งการสร้างและการทำลายล้าง สายสัมพันธ์ของคุณกับวิญญาณนี้มอบสิทธิ์ในการเข้าถึงคาถาบางบทเมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ ดังที่แสดงไว้ในตารางคาถาประจำสภาจักรแห่งไฟป่า
เมื่อคุณได้รับสิทธิ์เข้าถึงคาถาเหล่านี้แล้ว คุณจะมีคาถานั้นเตรียมไว้ตลอดเวลา และจะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณสามารถเตรียมได้ในแต่ละวัน หากคาถาที่ได้รับไม่ได้อยู่ในรายการคาถาดรูอิด ให้ถือว่าเป็นคาถาดรูอิดสำหรับคุณ
คาถาประจำสภาจักรแห่งไฟป่า (Circle of Wildfire Spells)
อัญเชิญวิญญาณไฟป่า (Summon Wildfire Spirit)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งไฟป่า เลเวล 2
คุณสามารถอัญเชิญวิญญาณปฐมกาลที่ผูกติดอยู่กับดวงวิญญาณของคุณได้ ในฐานะแอ็คชัน (Action) คุณสามารถจ่ายจำนวนครั้งการใช้ความสามารถร่างสัตว์ป่า (Wild Shape) 1 ครั้งเพื่ออัญเชิญวิญญาณไฟป่าของคุณ แทนที่จะแปลงร่างเป็นสัตว์ป่า
วิญญาณจะปรากฏขึ้นในพื้นที่ว่างที่คุณเลือกและมองเห็นได้ภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวภายในระยะ 10 ฟุตจากวิญญาณ (ยกเว้นตัวคุณ) เมื่อมันปรากฏขึ้น ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) เทียบกับค่า DC การป้องกันคาถาของคุณได้สำเร็จ มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายจากไฟ 2d6
วิญญาณเป็นมิตรต่อคุณและเพื่อนร่วมเดินทางของคุณ และจะปฏิบัติตามคำสั่งของคุณ ดูค่าสถิติเกมของสิ่งมีชีวิตนี้ได้ในสแต็ทบล็อควิญญาณไฟป่า ซึ่งใช้โบนัสความชำนาญ (PB) ของคุณในหลายจุด คุณเป็นผู้กำหนดรูปลักษณ์ของวิญญาณ วิญญาณบางตนอาจอยู่ในรูปร่างมนุษย์ที่สร้างขึ้นจากกิ่งไม้คดเคี้ยวหุ้มด้วยเปลวไฟ ในขณะที่วิญญาณตนอื่นอาจดูเหมือนสัตว์ป่าที่ห้อมล้อมด้วยไฟ
วิญญาณไฟป่า (Wildfire Spirit)
ขนาดเล็ก elemental (), ไม่มีแนวชีวิต
ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (เกราะธรรมชาติ )
ฮิตพอยต์ 5 + 5 เท่าของเลเวลดรูอิดของคุณ ()
ความเร็ว 30 ฟุต, บิน 30 ฟุต
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) | 13 (+1) | 15 (+2) | 11 (+0) |
ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย ไฟ
ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ หลงใหล , หวาดกลัว , ถูกจับยึด , ล้มคะมำ , ถูกจับมัด
ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12
ภาษา เข้าใจภาษาที่คุณพูด
ระดับความท้าทาย (Challenge) - ( XP)
โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) เท่ากับของคุณ
คุณลักษณะพิเศษ (Traits)
แอ็คชัน (Actions)
เมล็ดพันธุ์เพลิง (Flame Seed). การโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: ใช้ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถาของคุณเพื่อโจมตี, ระยะ 60 ฟุต, เป้าหมายหนึ่งตัวที่คุณมองเห็น โดน: ความเสียหายจากไฟ 1d6 + PB
ย้ายร่างด้วยเพลิง (Fiery Teleportation). วิญญาณและสิ่งมีชีวิตที่ยินยอมแต่ละตัวที่คุณเลือกภายในระยะ 5 ฟุตจากมัน จะวาร์ปย้ายร่างไปได้ไกลสูงสุด 15 ฟุตยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น จากนั้น สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวภายในระยะ 5 ฟุตจากพื้นที่ที่วิญญาณเพิ่งเคลื่อนย้ายออกมา ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) เทียบกับค่า DC การป้องกันคาถาของคุณได้สำเร็จ มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายจากไฟ 1d6 + PB
ในการต่อสู้ เทิร์นของวิญญาณจะใช้ลำดับการต่อสู้ร่วมกับคุณ แต่มันจะทำเทิร์นทันทีต่อจากเทิร์นของคุณ แอ็คชันเดียวที่มันทำได้ในเทิร์นของมันคือแอ็คชัน หลบหลีก (Dodge) เว้นแต่คุณจะใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณสั่งให้มันทำแอ็คชันอื่น แอ็คชันนั้นอาจเป็นหนึ่งในสแต็ทบล็อคของมันหรือแอ็คชันอื่น หากคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) วิญญาณสามารถเลือกทำแอ็คชันใดก็ได้ตามใจชอบ ไม่ใช่แค่ หลบหลีก (Dodge)
วิญญาณจะแสดงร่างเป็นเวลา 1 ชั่วโมง จนกว่ามันจะมีฮิตพอยต์ลดลงเหลือ 0 จุด จนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อัญเชิญวิญญาณอีกครั้ง หรือจนกว่าคุณจะตาย
สายสัมพันธ์ทรงพลัง (Enhanced Bond)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งไฟป่า เลเวล 6
สายสัมพันธ์กับวิญญาณไฟป่าของคุณช่วยส่งเสริมคาถาทำลายล้างและคาถาฟื้นฟูของคุณ เมื่อใดก็ตามที่คุณร่ายคาถาที่สร้างความเสียหายจากไฟหรือฟื้นฟูฮิตพอยต์ในขณะที่วิญญาณไฟป่าถูกอัญเชิญอยู่ ให้ทอย d8 และคุณจะได้โบนัสเท่ากับจำนวนที่ทอยได้เพิ่มเข้าไปในการทอยความเสียหายหรือการฟื้นฟูหนึ่งครั้งของคาถานั้น
นอกจากนี้ เมื่อคุณร่ายคาถาที่มีระยะทำการอื่นที่ไม่ใช่ตัวเอง คาถานั้นสามารถมีจุดเริ่มต้นออกจากตัวคุณหรือออกจากวิญญาณไฟป่าของคุณก็ได้
เปลวเพลิงสมานแผล (Cauterizing Flames)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งไฟป่า เลเวล 10
คุณได้รับความสามารถในการเปลี่ยนความตายให้กลายเป็นเปลวเพลิงเวทมนตร์ที่สามารถเยียวยาหรือเผาผลาญได้ เมื่อสิ่งมีชีวิตขนาดเล็ก (Small) หรือใหญ่กว่าตายลงภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณหรือวิญญาณไฟป่าของคุณ เปลวไฟเสมือนวิญญาณที่ไม่เป็นอันตรายจะผุดขึ้นในพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตที่ตายและส่องสว่างอยู่ที่นั่นเป็นเวลา 1 นาที เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นเข้าไปในพื้นที่นั้น คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (Reaction) เพื่อดับเปลวไฟเสมือนวิญญาณตรงนั้นและเลือกระหว่างการรักษาฮิตพอยต์ให้สิ่งมีชีวิตนั้นหรือสร้างความเสียหายจากไฟแก่สิ่งมีชีวิตนั้น การรักษาหรือความเสียหายจะเท่ากับ 2d10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ของคุณ
คุณสามารถใช้รีแอ็คชันนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว (Long Rest)
ฟื้นคืนชีพกลางเพลิง (Blazing Revival)
ความสามารถประจำสภาจักรแห่งไฟป่า เลเวล 14
สายสัมพันธ์กับวิญญาณไฟป่าของคุณสามารถช่วยชีวิตคุณจากความตายได้ หากวิญญาณอยู่ภายในระยะ 120 ฟุตจากคุณเมื่อคุณมีฮิตพอยต์ลดลงเหลือ 0 จุด และส่งผลให้ล้มลง หมดสติ (Unconscious) คุณสามารถทำให้วิญญาณมีฮิตพอยต์ลดลงเหลือ 0 จุด จากนั้นคุณจะได้รับการฟื้นฟูฮิตพอยต์ครึ่งหนึ่งของฮิตพอยต์สูงสุดของคุณและยืนขึ้นทันที
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว (Long Rest)
ไฟท์เตอร์ (Fighter)

ร่างมนุษย์ในเกราะเต็มตัวกระชับโล่ในมือของเธออย่างมั่นคงก่อนที่เธอจะพุ่งทะยานเข้าสู่ฝูงก๊อบลิน เอลฟ์ที่อยู่ด้านหลังในชุดเกราะหนัง โรยลูกศรลงบนหัวของเหล่าก๊อบลินจากธนูอันว่องไวของเขา ฮาล์ฟออร์คที่อยู่ใกล้ ๆ ตะโกนให้คำสั่ง ช่วยให้ทั้งนักรบทั้งสองร่วมมือกันอย่างมีประสิทธิภาพในการโจมตีศัตรู
ดวอร์ฟในเกราะโซ่แทรกโล่ของเขาเข้าป้องกันเพื่อนจากกระบองของโอเกอร์ ปัดการโจมตีได้อย่างฉิวเฉียด เพื่อนฮาล์ฟเอลฟ์ในเกราะเกล็ด ควงดาบโค้งคู่รวดเร็วจนแทบมองไม่ทัน เธอก้าวย่างวนรอบเจ้าโอเกอร์มองหาจุดบอดในการป้องกันของมันเพื่อเข้าโจมตี
กลาดิเอเตอร์ต่อสู้เพื่อการกีฬาในสนามประลอง นักสู้ผู้ชำนาญที่ใช้สามง่ามและตาข่าย ผู้มากทักษะในการโค่นศัตรูและล่อหลอกไปทั่วลานประลองให้ผู้ชมดู ดาบของคู่ต่อสู้ของเขาเรืองแสงสีน้ำเงินขึ้นชั่วพริบตาก่อนที่เธอจะส่งสายฟ้าฟาดไปที่เขา
เหล่าฮีโร่เหล่านี้คือไฟท์เตอร์ น่าจะเป็นคลาสที่มีความหลากหลายมากที่สุดในโลกของดันเจียนแอนด์ดรากอน อัศวินผู้ทำภาระกิจ หัวหน้ากองกำลัง แชมเปี้ยนของราชวงศ์ ทหารเจนศึก ทหารรับจ้างผ่านศึก และราชาของกองโจร เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ พวกเขาทั้งหลายมีทักษะการใช้อาวุธและเกราะอย่างหาตัวจับยากรวมถึงจากความรู้และทักษะในการต่อสู้ และพวกเขาคุ้นเคยกับความตายเป็นอย่างดี ทั้งเป็นผู้มอบความตายและต้องจ้องหน้ากับมันด้วยตัวเอง
ผู้ชำนาญรอบด้าน
ไฟท์เตอร์เรียนรู้พื้นฐานการต่อสู้ทุกชนิด ไฟท์เตอร์ทุกคนสามารถเหวี่ยงขวาน ใช้กระบี่เรเปีย กวัดแกว่งดาบยาวหรือดาบใหญ่ ใช้ธนูและแม้แต่ใช้ตาข่ายกับศัตรูด้วยทักษะพิเศษ และไฟท์เตอร์ยังปรับใช้โล่และเกราะต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ นอกเหนือจากความสามารถพื้นฐานแล้ว ไฟท์เตอร์แต่ละคนยังฝึกฝนสไตล์การต่อสู้เฉพาะ บางคนเน้นที่การใช้ธนู บางคนใช้ทักษะดาบสองมือ และบางคนก็ผสมผสานศิลปะการต่อสู้ประชิดตัวเข้ากับเวทย์มนต์ การรวมกันของทักษะพื้นฐานและการฝึกฝนจนชำนาญทำให้ไฟท์เตอร์เป็นนักสู้ที่เหนือชั้นในสนามรบและในดันเจียน
ฝึกมาเพื่อเจออันตราย
ไม่ใช่ทุกคนที่เป็นสมาชิกของกองกำลังป้องกันเมือง ยามหมู่บ้าน หรือทหารรักษาพระองค์ของราชินีจะเป็นไฟท์เตอร์ ทหารส่วนใหญ่เหล่านี้มักจะไม่ได้รับการฝึกฝนและรู้เพียงแค่ความรู้ในการต่อสู้พื้นฐาน เหล่าทหารผ่านศึก ทหารบังคับบัญชา บอดี้การ์ดมืออาชีพ อัศวินในกองกำลังพิเศษ นักรบในระดับนี้เป็นไฟท์เตอร์
ไฟท์เตอร์บางคนรู้สึกว่าความสามารถของพวกเขาเหมาะกับการเป็นนักผจญภัย การตะลุยดันเจี้ยน ล่ามอนสเตอร์ และงานอันตรายอื่น ๆ เป็นสิ่งธรรมดาของนักผจญภัยเป็นเหมือนธรรมชาติที่สองของเหล่าไฟท์เตอร์ ซึ่งก็ไม่ได้แตกต่างจากชีวิตของเขาหรือเธอที่ผ่านมา มันมีความเสี่ยงสูง ก็อาจจะ แต่รางวัลก็สูงเหมือนกัน ตัวอย่างเช่นไฟท์เตอร์น้อยคนในกองกำลังป้องกันเมืองจะมีโอกาสค้นพบกับดาบเวทย์มนต์ เฟลมทังค์ (flame tongue)
การสร้างไฟท์เตอร์ (Creating a Fighter)
เมื่อคุณสร้างไฟท์เตอร์ของคุณ ให้คิดถึงสองสิ่งจากภูมิหลัง (background) ของตัวละครนั้น หนึ่งคือคคุณได้รับการฝึกต่อสู้มาจากไหน และสองอะไรที่ทำให้คุณแตกต่างจากนักรบรอบตัวคุณ คุณป่าเถื่อนไร้ความปราณีหรือเปล่า? คุณได้รับการช่วยเหลือพิเศษจากครูฝึกหรือไม่? อาจเป็นเพราะคุณมีความทุ่มเทอย่างเป็นพิเศษกับการฝึก อะไรที่ทำให้คุณเข้ารับการฝึกนี้แต่แรก? เกิดอันตรายกับบ้านเกิด, อยากแก้แค้น หรือต้องการพิสูจน์ตนเอง
คุณอาจจะชอบการฝึกแบบมีแบบแผนในกองทัพของขุนนางหรือในกองกำลังหมู่บ้าน บางทีคุณอาจจะได้รับการฝึกในโรงเรียนการสงคราม ได้เรียนรู้ยุทธวิธี กลวิธี และประวัติศาสตร์ทางทหาร หรือคุณอาจจะฝึกฝนด้วยตนเอง ไม่ได้ขัดเกลาแต่ก็ได้รับการทดสอบมานับครั้งไม่ถ้วน คุณจับดาบเพราะเป็นหนทางในการหนีจากชีวิตจำเจของชาวไร่ชาวนาหรือเปล่า? หรือคุณดำเนินรอยตามประเพณีของครอบครัว คุณได้เกราะและอาวุธจากไหนมา อาจจะได้มาจากการเป็นทหารหรือเป็นมรดกของครอบครัว หรืออาจจะเก็บตังเป็นปีกว่าจะซื้อมาได้ อาวุธยุทโธปกรณ์ของคุณเป็นสิ่งสำคัญในครอบครอง เป็นสิ่งเดียวที่กั้นคุณไม่ให้พบกับความตาย
สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)
คุณสามารถสร้างไฟท์เตอร์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก เลือกความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด โดยขึ้นอยู่กับว่าคุณจะเลือกเน้นที่การใช้อาวุธประชิดตัวหรือกลุ่มธนู (หรืออาวุธเบา) ค่าต่อมาควรเป็นความอดทน (Constitution) หรือความฉลาด (Intelligence) หากคุณวางแผนจะพัฒนาไปเป็นอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) อย่างที่สอง ให้เลือกภูมิหลังเป็นทหาร (soldier background)
คุณสมบัติของคลาส Class Features
เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ คุณจะได้รับคุณสมบัติของคลาสดังนี้
ฮิตพอยท์
ฮิตไดส์: 1d10 ต่อเลเวลไฟท์เตอร์
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณ
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลไฟท์เตอร์หลังจากเลเวล 1
ความชำนาญ (Proficiencies)
เกราะ: เกราะทุกชนิด, โล่
อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธประชิดตัว
เครื่องมือ: ไม่มี
การทอยป้องกัน: คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength), คะแนนความอดทน (Constitution)
ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะ เคลื่อนที่ผาดโผน (Acrobatics), การจัดการสัตว์ (Animal Handling), พละกำลัง (Athletics), ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation), การรับรู้ (Perception), และ การเอาตัวรอด (Survival)
อุปกรณ์
คุณจะเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เหล่านี้ เพิ่มจากอุปกรณ์ที่คุณได้จากภูมิหลัง
- (a) เกราะโซ่ (chain mail) หรือ (b) เกราะหนัง (leather armor), ธนูยาว (longbow), และลูกศร (arrows) 20 ดอก
- (a) อาวุธประชิดตัว (martial weapon) และ โล่ (shield) อย่างละหนึ่งชิ้น หรือ (b) อาวุธประชิดตัว 2 ชิ้น
- (a) หน้าไม้เบา (light crossbow) และ ลูกดอก (bolts) 20 ลูก หรือ (b) ขวานมือ (handaxes) 2 เล่ม
- (a) ชุดอุปกรณ์ตะลุยดันเจียน (dungeoneer’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)
สไตล์การต่อสู้ (Fighting Style)
คุณจะเลือกสไตล์การต่อสู้เป็นความสามารถพิเศษของคุณ เลือกจากตัวเลือกด้านล่างนี้ คุณจะไม่ได้สามารถเลือกสไตล์การต่อสู้ได้เกิน 1 ครั้ง แม้ว่าภายหลังจะต้องเลือกอีกก็ตาม
การใช้ธนู (Archery)
คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยโจมตีเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล
การป้องกัน (Defense)
เมื่อคุณสวมเกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC
การดวลดาบ (Dueling)
เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือข้างหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธใดอีก คุณจะได้รับโบนัส +2 ให้กับการทอยหาความเสียหายด้วยอาวุธนั้น
การต่อสู้ด้วยอาวุธขนาดใหญ่ (Great Weapon Fighting)
เมื่อคุณทอยเต๋าความเสียหายได้ 1 หรือ 2 สำหรับการโจมตีของคุณจากอาวุธประชิดตัวที่ต้องถือสองมือ คุณสามารถเลือกทอยใหม่ได้และจะต้องใช้ค่าที่ทอยได้ใหม่นั้น แม้ว่าจะทอยได้ 1 หรือ 2 อีกก็ตาม อาวุธที่ใช้ต้องมีคุณสมบัติ ใช้สองมือ (two-hand) หรือ อเนกประสงค์ (versatile) ถึงจะใช้ความสามารถนี้ได้
การปกป้อง (Protection)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถเห็นได้ทำการโจมตีเป้าหมายที่ไม่ใช่คุณที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในการบังคับให้ทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ได้ และคุณต้องถือโล่ในมือ
การสู้ด้วยอาวุธคู่ (Two-Weapon Fighting)
เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้แบบอาวุธคู่ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถของคุณให้กับความเสียหายที่เกิดขึ้นในการโจมตีครั้งที่สองได้
แรงฮึดรอบสอง (Second Wind)
คุณมีแรงฮึดเก็บไว้ใช้ได้อีกรอบซึ่งคุณสามารถจะดึงออกมาใช้ป้องกันตัวเองจากอันตราย ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยท์เป็นจำนวนเท่ากับ 1d10 + เลเวลไฟท์เตอร์ของคุณ เมื่อใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง
แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถผลักดันตัวเองให้เกินขีดจำกัดปกติของคุณได้ช่วงหนึ่ง ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้แอ็คชันพิเศษได้อีกหนึ่งครั้งนอกเหนือจากแอ็คชันปกติ
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง เริ่มที่เลเวล 17 คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งก่อนการพัก แต่จะใช้ได้ครั้งเดียวในแต่ละเทิร์น
แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype)
ที่เลเวล 3 คุณจะได้เลือกแม่แบบการต่อสู้ที่คุณมุ่งมั่นฝึกฝนจนเป็นสไตล์และเทคนิคในการต่อสู้ของคุณ เลือกแชมเปียน (Champion) แบทเทิลมาสเตอร์ (Battle Master) หรืออัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) ทั้งหมดมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง แม่แบบที่คุณเลือกจากให้ความสามารถกับคุณที่เลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
โจมตีพิเศษ (Extra Attack)
เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ
จำนวนการโจมตีจะเพิ่มขึ้นเป็น 3 ครั้งเมื่อคุณถึงเลเวล 11 ในคลาสนี้และเป็น 4 ครั้งเมื่อถึงเลเวล 20 ในคลาสนี้
ไร้พ่าย (Indomitable)
เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถทอยป้องกันอีกครั้งหนึ่งได้หากคุณทอยล้มเหลว เมื่อคุณเลือกจะทอยซ้ำคุณต้องใช้ผลการทอยใหม่นี้ และคุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนคุณจบการพักยาว
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 13 และ 3 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 17
ความสามารถตัวเลือกประจำคลาส
ตัวเลือกสไตล์การต่อสู้
ความสามารถไฟท์เตอร์เลเวล 1
เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้ ให้เพิ่มสไตล์ต่อไปนี้ลงในรายการตัวเลือกของคุณ
การต่อสู้โดยไร้การมองเห็น (Blind Fighting)
คุณมี การมองเห็นแบบตาบอด (Blindsight) ในระยะ 10 ฟุต ภายในระยะนี้ คุณมองเห็นทุกสิ่งที่ไม่ได้อยู่หลังที่กำบังทั้งหมดได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าคุณจะอยู่ในสภาวะ ตาบอด (Blind) หรือในความมืดก็ตาม นอกจากนี้ คุณยังมองเห็นสิ่งมีชีวิต ล่องหน (Invisible) ภายในระยะดังกล่าวได้ เว้นแต่มันจะซ่อนตัวจากคุณสำเร็จ
สกัดการโจมตี (Interception)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นโจมตีโดนเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณภายในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อลดความเสียหายที่เป้าหมายได้รับลง 1d10 + โบนัสความชำนาญของคุณ (ต่ำสุดเหลือความเสียหาย 0) คุณต้องถือโล่หรืออาวุธพื้นฐานหรืออาวุธประชิดตัวจึงจะใช้รีแอ็คชันนี้ได้
เทคนิคชั้นยอด (Superior Technique)
คุณเรียนรู้ท่ารบหนึ่งท่าตามที่คุณเลือกจากท่ารบที่มีให้กับแม่แบบปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master) หากท่ารบที่คุณใช้กำหนดให้เป้าหมายต้องทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของท่านั้น DC การทอยป้องกันจะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วของคุณ (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง)
คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก ซึ่งเป็น d6 (เต๋าลูกนี้เพิ่มเข้าไปในเต๋าความเหนือชั้นที่คุณมีจากแหล่งอื่น) เต๋านี้ใช้เป็นพลังให้ท่ารบของคุณ เต๋าความเหนือชั้นจะถูกใช้ไปเมื่อคุณใช้มัน คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น
การต่อสู้ด้วยอาวุธขว้าง (Thrown Weapon Fighting)
คุณสามารถชักอาวุธที่มีคุณสมบัติขว้างออกมาเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตีที่คุณทำด้วยอาวุธนั้น
นอกจากนี้ เมื่อคุณโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธขว้างโดน คุณได้รับโบนัส +2 สำหรับการทอยหาความเสียหาย
การต่อสู้มือเปล่า (Unarmed Fighting)
การโจมตีมือเปล่าของคุณสร้างความเสียหายกระแทกเท่ากับ 1d6 + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณเมื่อโจมตีโดน หากคุณไม่ได้ถืออาวุธหรือโล่ขณะทอยโจมตี d6 จะกลายเป็น d8
เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของคุณ คุณสามารถสร้างความเสียหายกระแทก 1d4 แก่สิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่ถูกคุณ จับยึด (Grapple)
ความยืดหยุ่นด้านการต่อสู้ (Martial Versatility)
ความสามารถไฟท์เตอร์เลเวล 4
ทุกครั้งที่คุณมีเลเวลในคลาสนี้ซึ่งมอบความสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถ คุณสามารถทำอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้เพื่อปรับเปลี่ยนจุดเน้นในการฝึกการต่อสู้ของคุณ
- แทนที่สไตล์การต่อสู้ที่คุณรู้ด้วยสไตล์การต่อสู้อื่นที่ไฟท์เตอร์เลือกได้
- หากคุณรู้ท่ารบใดจากแม่แบบปรมาจารย์การต่อสู้ คุณสามารถแทนที่ท่ารบที่คุณรู้หนึ่งท่าด้วยท่ารบอื่นได้
แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetypes)
ไฟท์เตอร์แต่ละคนจะเลือกแนวทางที่แตกต่างกันในการพัฒนาทักษะการต่อสู้ของตนเอง แม่แบบการต่อสู้ที่คุณเลือกเจริญรอยตามจะสะท้อนถึงแนวทางของคุณ
นักธนูอาคม (Arcane Archer)
Xanathar’s Guide to Everything
นักธนูอาคมศึกษาวิชาธนูเฉพาะตัวของเอลฟ์ ซึ่งสอดแทรกเวทมนตร์ลงในการโจมตีเพื่อก่อผลเหนือธรรมชาติ พวกเขาเป็นยอดนักรบของชาวเอลฟ์ คอยเฝ้าชายขอบอาณาเขตของเอลฟ์ จับตาผู้บุกรุก และใช้ลูกธนูที่อาบพลังเวทปราบมอนสเตอร์กับผู้รุกรานก่อนจะเข้าถึงชุมชนเอลฟ์ ตลอดหลายศตวรรษ ผู้คนจากเผ่าพันธุ์อื่นที่มีพรสวรรค์ด้านอาคมและการยิงธนูควบคู่กันก็ได้เรียนรู้ศาสตร์นี้เช่นกัน
ความสามารถนักธนูอาคม (Arcane Archer Features)
| เลเวลไฟท์เตอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | ความรู้ของนักธนูอาคม, กระสุนอาคม (2 ตัวเลือก) |
| 7th | กระสุนเลี้ยวโค้ง, ลูกธนูเวทมนตร์, กระสุนอาคม (3 ตัวเลือก) |
| 10th | กระสุนอาคม (4 ตัวเลือก) |
| 15th | กระสุนพร้อมเสมอ, กระสุนอาคม (5 ตัวเลือก) |
| 18th | กระสุนอาคม (6 ตัวเลือก, กระสุนทรงพลังขึ้น) |
ความรู้ของนักธนูอาคม (Arcane Archer Lore)
ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้ทฤษฎีเวทมนตร์หรือความลับบางประการของธรรมชาติ ตามแบบผู้ฝึกศาสตร์การต่อสู้ของเอลฟ์นี้ คุณเลือกมีความชำนาญในทักษะ อาคม (Arcana)หรือ ธรรมชาติ (Nature) และเลือกเรียนรู้คาถาแคนทริป มายาเวทย์ (prestidigitation) หรือ งานสร้างของดรูอิด (druidcraft)
กระสุนอาคม (Arcane Shot)
ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้การปลดปล่อยผลเวทมนตร์พิเศษจากกระสุนบางครั้ง เมื่อได้รับความสามารถนี้ คุณเรียนรู้ตัวเลือกกระสุนอาคม 2 แบบตามที่เลือก (ดู “ตัวเลือกกระสุนอาคม” ด้านล่าง)
หนึ่งครั้งต่อเทิร์น เมื่อคุณยิงลูกธนูจากธนูสั้นหรือธนูยาวเป็นส่วนหนึ่งของ แอ็คชันโจมตี (Attack) คุณสามารถใช้ตัวเลือกกระสุนอาคมหนึ่งแบบกับลูกธนูนั้น คุณตัดสินใจใช้ตัวเลือกเมื่อธนูโจมตีโดนสิ่งมีชีวิต เว้นแต่ตัวเลือกนั้นไม่ต้องทอยโจมตี คุณใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น
เมื่อคุณมีเลเวล 7, 10, 15 และ 18 ในคลาสนี้ คุณได้รับตัวเลือกกระสุนอาคมเพิ่มเติมหนึ่งแบบตามที่เลือก แต่ละตัวเลือกยังทรงพลังขึ้นเมื่อคุณเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 18
ลูกธนูเวทมนตร์ (Magic Arrow)
ที่เลเวล 7 คุณได้รับความสามารถในการอาบพลังเวทให้ลูกธนู เมื่อใดก็ตามที่คุณยิงลูกธนูที่ไม่ใช่เวทมนตร์จากธนูสั้นหรือธนูยาว คุณทำให้มันเป็นเวทมนตร์เพื่อเอาชนะการต้านทานและภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายที่ไม่ใช่เวทมนตร์ได้ พลังเวทจะจางหายจากลูกธนูทันทีหลังมันโจมตีโดนหรือพลาดเป้าหมาย
กระสุนเลี้ยวโค้ง (Curving Shot)
ที่เลเวล 7 คุณเรียนรู้การบังคับลูกธนูที่พลาดให้มุ่งสู่เป้าหมายใหม่ เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยลูกธนูเวทมนตร์แล้วพลาด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อทอยโจมตีใหม่ต่อเป้าหมายอื่นภายใน 60 ฟุตจากเป้าหมายเดิม
กระสุนพร้อมเสมอ (Ever-Ready Shot)
เริ่มที่เลเวล 15 วิชาธนูเวทมนตร์ของคุณพร้อมใช้เสมอเมื่อการต่อสู้เริ่มต้น หากคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีจำนวนครั้งใช้กระสุนอาคมเหลืออยู่ คุณได้รับคืน 1 ครั้ง
ตัวเลือกกระสุนอาคม (Arcane Shot Options)
ความสามารถกระสุนอาคมให้คุณเลือกตัวเลือกได้เมื่อถึงบางเลเวล ตัวเลือกเรียงตามตัวอักษรด้านล่าง ล้วนเป็นผลเวทมนตร์และแต่ละแบบสัมพันธ์กับหนึ่งสำนักเวทมนตร์
หากตัวเลือกกำหนดให้ทอยป้องกัน DC การทอยป้องกันกระสุนอาคมของคุณเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ
ลูกธนูเนรเทศ (Banishing Arrow)
คุณใช้เวทป้องกันเพื่อพยายามเนรเทศเป้าหมายไปยังสถานที่ปลอดภัยในเฟย์ไวลด์ชั่วคราว สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีต้องทอยป้องกันเสน่ห์ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะถูกเนรเทศ ระหว่างถูกเนรเทศเช่นนี้ ความเร็วของเป้าหมายเป็น 0 และมันติดสภาวะ ไร้ความสามารถ เมื่อสิ้นสุดเทิร์นถัดไป เป้าหมายจะกลับมาปรากฏในช่องเดิมที่มันจากไป หรือในช่องว่างที่ใกล้ที่สุดหากช่องนั้นมีผู้ครอบครอง
หลังคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้ เมื่อธนูโจมตีโดน เป้าหมายยังได้รับความเสียหายพลังงาน 2d6
ลูกธนูชวนหลงใหล (Beguiling Arrow)
เวทมนตร์ลุ่มหลงของคุณทำให้ลูกธนูนี้สะกดเป้าหมายชั่วคราว สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพลังจิตเพิ่ม 2d6 และคุณเลือกพันธมิตรหนึ่งตัวภายใน 30 ฟุตจากเป้าหมาย เป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะ หลงใหล พันธมิตรที่เลือกจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ ผลนี้จบก่อนกำหนดหากพันธมิตรที่เลือกโจมตีเป้าหมายที่ หลงใหล สร้างความเสียหายแก่เป้าหมาย หรือบังคับให้มันทอยป้องกัน
ความเสียหายพลังจิตเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูระเบิด (Bursting Arrow)
คุณอาบลูกธนูด้วยพลังงานจากสำนักเวทอัญเชิญ พลังงานจะระเบิดหลังการโจมตี ทันทีที่ลูกธนูโจมตีโดนสิ่งมีชีวิต เป้าหมายและสิ่งมีชีวิตอื่นทั้งหมดภายใน 10 ฟุตจากมันต่างได้รับความเสียหายพลังงาน 2d6
ความเสียหายพลังงานเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูบั่นทอนกำลัง (Enfeebling Arrow)
คุณสอดเวทมนตร์เน่าสลายลงในลูกธนู สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายเน่าสลายเพิ่ม 2d6 เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทนให้ผ่าน มิฉะนั้นความเสียหายจากการโจมตีด้วยอาวุธของมันจะลดเหลือครึ่งหนึ่งจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
ความเสียหายเน่าสลายเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูหนามพันธนาการ (Grasping Arrow)
เมื่อลูกธนูนี้โจมตีโดนเป้าหมาย เวทมนตร์อัญเชิญจะสร้างพุ่มหนามพิษที่รัดเป้าหมาย สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพิษเพิ่ม 2d6 ความเร็วลดลง 10 ฟุต และจะได้รับความเสียหายเฉือน 2d6 ในครั้งแรกของแต่ละเทิร์นที่มันเคลื่อนที่อย่างน้อย 1 ฟุตโดยไม่เทเลพอร์ต เป้าหมายหรือสิ่งมีชีวิตใดที่เอื้อมถึงมันใช้แอ็คชันกำจัดหนามได้ด้วยการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง ทักษะ พละกำลัง (Athletics)แข่งกับ DC การทอยป้องกันกระสุนอาคมของคุณ หากไม่ถูกกำจัด หนามจะคงอยู่ 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะใช้ตัวเลือกนี้อีกครั้ง
ความเสียหายพิษและความเสียหายเฉือนต่างเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูทะลวง (Piercing Arrow)
คุณใช้เวทแปรสภาพทำให้ลูกธนูมีคุณสมบัติกึ่งวิญญาณ เมื่อใช้ตัวเลือกนี้ คุณไม่ต้องทอยโจมตี แต่ลูกธนูจะพุ่งเป็นเส้นกว้าง 1 ฟุต ยาว 30 ฟุตก่อนหายไป มันผ่านวัตถุได้โดยไม่ก่ออันตรายและไม่สนใจสิ่งกำบัง สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในเส้นนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว หากทอยไม่ผ่าน จะได้รับความเสียหายเสมือนถูกลูกธนูโจมตีโดน และความเสียหายแทงเพิ่ม 1d6 หากทอยผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง
ความเสียหายแทงเพิ่มเป็น 2d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูตามหา (Seeking Arrow)
คุณใช้เวทพยากรณ์มอบความสามารถติดตามเป้าหมายแก่ลูกธนู เมื่อใช้ตัวเลือกนี้ คุณไม่ต้องทอยโจมตี แต่เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณเคยเห็นภายใน 1 นาทีที่ผ่านมา ลูกธนูบินไปหาสิ่งมีชีวิตนั้น อ้อมมุมเมื่อจำเป็น และไม่สนใจสิ่งกำบังครึ่งหนึ่งกับสามในสี่ หากเป้าหมายอยู่ในระยะของอาวุธและมีเส้นทางที่ลูกธนูผ่านไปถึงได้ เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว มิฉะนั้นลูกธนูจะหายไปเมื่อบินได้ไกลที่สุด หากทอยไม่ผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายเสมือนถูกลูกธนูโจมตีโดน พร้อมความเสียหายพลังงานเพิ่ม 1d6 และคุณรู้ตำแหน่งปัจจุบันของเป้าหมาย หากทอยผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง และคุณไม่รู้ตำแหน่งของมัน
ความเสียหายพลังงานเพิ่มเป็น 2d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูเงามืด (Shadow Arrow)
คุณสอดเวทมายาลงในลูกธนู ทำให้เงามืดบดบังการมองเห็นของศัตรู สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพลังจิตเพิ่ม 2d6 และต้องทอยป้องกันความรอบรู้ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะมองไม่เห็นสิ่งใดที่ไกลเกิน 5 ฟุตจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
ความเสียหายพลังจิตเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master)
ผู้ที่เดินตามแบบอย่างของปรมาจารย์การต่อสู้ใช้เทคนิคการต่อสู้ที่สืบทอดกันมาหลายชั่วอายุคน สำหรับพวกเขา การต่อสู้คือศาสตร์แขนงหนึ่ง ซึ่งอาจรวมถึงวิชาอื่นนอกสนามรบ เช่น การตีอาวุธและการคัดลายมือ ไม่ใช่ไฟท์เตอร์ทุกคนจะซึมซับบทเรียนด้านประวัติศาสตร์ ทฤษฎี และศิลปะของแม่แบบนี้ แต่ผู้ที่ทำได้จะเป็นนักรบผู้รอบรู้และมากฝีมือ
ความเหนือชั้นในการต่อสู้ (Combat Superiority)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้ท่ารบซึ่งใช้พลังจากเต๋าพิเศษที่เรียกว่าเต๋าความเหนือชั้น
ท่ารบ (Maneuvers). คุณเรียนรู้ท่ารบ 3 ท่าตามที่เลือก ซึ่งมีรายละเอียดใน “ท่ารบ” ด้านล่าง ท่ารบจำนวนมากช่วยเสริมการโจมตี และคุณใช้ท่ารบได้เพียง 1 ท่าต่อการโจมตีหนึ่งครั้ง
คุณเรียนรู้ท่ารบเพิ่มเติม 2 ท่าตามที่เลือกที่เลเวล 7, 10 และ 15 ทุกครั้งที่เรียนรู้ท่ารบใหม่ คุณสามารถแทนที่ท่ารบหนึ่งท่าที่รู้ด้วยท่ารบอื่นได้
เต๋าความเหนือชั้น (Superiority Dice). คุณมีเต๋าความเหนือชั้น 4 ลูก ซึ่งเป็น d8 เต๋าความเหนือชั้นจะถูกใช้ไปเมื่อคุณใช้มัน คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น
คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นเพิ่มอีก 1 ลูกที่เลเวล 7 และเพิ่มอีก 1 ลูกที่เลเวล 15
การทอยป้องกัน (Saving Throws). ท่ารบบางอย่างกำหนดให้เป้าหมายทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของท่า DC การทอยป้องกันคำนวณดังนี้
DC ทอยป้องกันท่ารบ = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วของคุณ (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง)
ศิษย์แห่งสงคราม (Student of War)
ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในเครื่องมือช่างฝีมือ 1 ชนิดตามที่เลือก
ท่ารบ (Maneuvers)
ท่ารบเรียงตามลำดับตัวอักษร
ซุ่มโจมตี (Ambush)
เมื่อคุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะการลอบเร้น (Stealth) หรือทอยจัดลำดับการต่อสู้ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มผลเต๋านั้นในการทอย ตราบใดที่คุณไม่[ไร้ความสามารถ]
ล่อแล้วสับเปลี่ยน (Bait and Switch)
เมื่อคุณอยู่ภายใน 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและสลับตำแหน่งกับสิ่งมีชีวิตนั้น หากคุณใช้การเคลื่อนที่อย่างน้อย 5 ฟุต และสิ่งมีชีวิตนั้นยินยอมและไม่[ไร้ความสามารถ] การเคลื่อนที่นี้ไม่ทำให้เกิดการโจมตีเมื่อสบโอกาส
ทอยเต๋าความเหนือชั้น จนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ คุณหรือสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่ง (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง) ได้โบนัส AC เท่ากับผลที่ทอยได้
ตั้งรับ (Brace)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นเคลื่อนเข้าสู่ระยะเอื้อมของอาวุธประชิดตัวที่คุณถือ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีมันหนึ่งครั้งด้วยอาวุธนั้น หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหายของอาวุธ
สั่งโจมตี (Commander’s Strike)
เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์น คุณสละการโจมตีหนึ่งครั้งและใช้โบนัสแอ็คชันสั่งสหายให้โจมตีได้ เลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ และใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก สิ่งมีชีวิตนั้นใช้รีแอ็คชันโจมตีด้วยอาวุธหนึ่งครั้งได้ทันที โดยเพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
บุคลิกผู้นำ (Commanding Presence)
เมื่อคุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะการข่มขู่ (Intimidation) การแสดง (Performance) หรือการโน้มน้าว (Persuasion) คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มเต๋านั้นในการทอยทดสอบความสามารถ
โจมตีปลดอาวุธ (Disarming Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามปลดอาวุธเป้าหมาย บังคับให้มันทิ้งสิ่งของ 1 ชิ้นที่ถืออยู่ตามที่คุณเลือก เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน มันทำสิ่งของที่คุณเลือกหล่นที่เท้าของมัน
โจมตีเบี่ยงเบนความสนใจ (Distracting Strike)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของมัน เปิดช่องให้พันธมิตร เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย การทอยโจมตีครั้งถัดไปต่อเป้าหมายโดยผู้โจมตีที่ไม่ใช่คุณจะได้เปรียบ หากโจมตีก่อนเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
ย่างก้าวหลบหลีก (Evasive Footwork)
เมื่อคุณเคลื่อนที่ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก ทอยเต๋าแล้วเพิ่มผลที่ทอยได้แก่ AC ของคุณจนกว่าคุณจะหยุดเคลื่อนที่
โจมตีลวง (Feinting Attack)
คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นเพื่อหลอกล่อ เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวภายใน 5 ฟุตเป็นเป้าหมาย คุณได้เปรียบในการทอยโจมตีครั้งถัดไปต่อสิ่งมีชีวิตนั้นในเทิร์นนี้ หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
โจมตียั่วยุ (Goading Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อยั่วยุเป้าหมายให้โจมตีคุณ เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ หากทอยไม่ผ่าน มันเสียเปรียบในการทอยโจมตีทั้งหมดต่อเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณจนถึงสิ้นสุดเทิร์นถัดไปของคุณ
โจมตีจับยึด (Grappling Strike)
ทันทีหลังคุณโจมตีประชิดโดนสิ่งมีชีวิตในเทิร์น คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก แล้วพยายามจับยึดเป้าหมายเป็นโบนัสแอ็คชัน (ดูกฎ[การจับยึด (grappling)]ใน[Player’s Handbook]) เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะพละกำลัง (Athletics)
โจมตีพุ่งแทง (Lunging Attack)
เมื่อคุณโจมตีประชิดด้วยอาวุธในเทิร์น คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเพิ่มระยะเอื้อมของการโจมตีนั้น 5 ฟุต หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
โจมตีจัดกระบวน (Maneuvering Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อจัดตำแหน่งให้สหายได้เปรียบ เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย แล้วเลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นใช้รีแอ็คชันเคลื่อนที่ได้ไม่เกินครึ่งความเร็วโดยไม่ทำให้เป้าหมายที่คุณโจมตีโจมตีเมื่อสบโอกาส
โจมตีข่มขวัญ (Menacing Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามทำให้เป้าหมายหวาดกลัว เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ หากทอยไม่ผ่าน มันจะ[หวาดกลัว]คุณจนถึงสิ้นสุดเทิร์นถัดไปของคุณ
ปัดป้อง (Parry)
เมื่อสิ่งมีชีวิตอื่นสร้างความเสียหายแก่คุณด้วยการโจมตีประชิด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อลดความเสียหายลงเท่ากับผลที่ทอยจากเต๋าความเหนือชั้น + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ
โจมตีแม่นยำ (Precision Attack)
เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยอาวุธต่อสิ่งมีชีวิต คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเพิ่มในการทอยนั้น คุณใช้ท่ารบนี้ได้ก่อนหรือหลังทอยโจมตี แต่ต้องก่อนนำผลใดของการโจมตีมาใช้
โจมตีผลัก (Pushing Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามผลักเป้าหมายถอยหลัง เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และหากเป้าหมายมีขนาดใหญ่หรือน้อยกว่า มันต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน คุณผลักเป้าหมายออกไปจากคุณได้ไกลถึง 15 ฟุต
ขว้างฉับไว (Quick Toss)
คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธที่มีคุณสมบัติขว้าง คุณชักอาวุธออกมาเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตีนี้ได้ หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหายของอาวุธ
ปลุกขวัญ (Rally)
ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเสริมขวัญสหาย เลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวเท่ากับผลเต๋าความเหนือชั้น + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ
สวนกลับ (Riposte)
เมื่อสิ่งมีชีวิตโจมตีประชิดคุณพลาด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีประชิดด้วยอาวุธต่อมันหนึ่งครั้ง หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
โจมตีกวาด (Sweeping Attack)
เมื่อคุณโจมตีประชิดด้วยอาวุธโดนสิ่งมีชีวิต คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิตอีกตัวด้วยการโจมตีเดียวกัน เลือกสิ่งมีชีวิตอีกตัวภายใน 5 ฟุตจากเป้าหมายเดิมและอยู่ในระยะเอื้อมของคุณ หากผลทอยโจมตีเดิมจะโจมตีสิ่งมีชีวิตตัวที่สองโดน มันได้รับความเสียหายเท่ากับผลที่คุณทอยจากเต๋าความเหนือชั้น ความเสียหายมีประเภทเดียวกับความเสียหายจากการโจมตีเดิม
ประเมินเชิงยุทธวิธี (Tactical Assessment)
เมื่อคุณทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะการสืบสวน (Investigation)หรือประวัติศาสตร์ (History) หรือความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะการมองทะลุ (Insight) คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มเต๋านั้นในการทอยทดสอบความสามารถ
โจมตีให้ล้ม (Trip Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามทำให้เป้าหมายล้ม เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และหากเป้าหมายมีขนาดใหญ่หรือน้อยกว่า มันต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน คุณทำให้เป้าหมาย[ล้มคะมำ]
รู้จักศัตรู (Know Your Enemy)
เริ่มที่เลเวล 7 หากคุณใช้เวลาอย่างน้อย 1 นาทีสังเกตการณ์หรือมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิตอื่นนอกการต่อสู้ คุณสามารถเรียนรู้ข้อมูลบางประการเกี่ยวกับความสามารถของมันเมื่อเทียบกับของคุณ DM จะบอกว่าสิ่งมีชีวิตนั้นเท่าเทียม เหนือกว่า หรือต่ำกว่า คุณในคุณลักษณะ 2 ข้อต่อไปนี้ตามที่เลือก
- คะแนนความแข็งแกร่ง
- คะแนนความคล่องแคล่ว
- คะแนนความอดทน
- ระดับการป้องกัน
- ฮิตพอยต์ปัจจุบัน
- เลเวลคลาสรวม (ถ้ามี)
- เลเวลคลาสไฟท์เตอร์ (ถ้ามี)
ความเหนือชั้นในการต่อสู้ขั้นสูง (Improved Combat Superiority)
ที่เลเวล 10 เต๋าความเหนือชั้นของคุณกลายเป็น d10 ที่เลเวล 18 เต๋าเหล่านั้นกลายเป็น d12
ไม่ย่อท้อ (Relentless)
เริ่มที่เลเวล 15 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีเต๋าความเหนือชั้นเหลืออยู่ คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นคืน 1 ลูก
ความเหนือชั้นในการต่อสู้ขั้นสูง (Improved Combat Superiority)
ที่เลเวล 18 เต๋าความเหนือชั้นของคุณกลายเป็น d12
ทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier)
Xanathar’s Guide to Everything
ทหารม้าคาวาเลียร์ต้นแบบเชี่ยวชาญการต่อสู้บนหลังพาหนะ โดยมากเกิดในตระกูลขุนนางและเติบโตในราชสำนัก พวกเขาจึงรับมือได้ดีไม่แพ้กันทั้งยามนำทหารม้าเข้าชาร์จและยามสนทนาคารมในงานเลี้ยงของรัฐ ทหารม้าคาวาเลียร์ยังเรียนรู้ที่จะปกป้องผู้ที่อยู่ในความดูแลจากอันตราย มักทำหน้าที่คุ้มครองผู้บังคับบัญชาและผู้ที่อ่อนแอกว่า ด้วยแรงผลักดันที่อยากแก้ไขความอยุติธรรมหรือสร้างชื่อเสียง นักรบเหล่านี้จำนวนมากจึงละทิ้งชีวิตอันสุขสบาย ออกเดินทางผจญภัยอันรุ่งโรจน์
ความสามารถประจำทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier Features)
| เลเวลนักสู้ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3 | ความชำนาญเพิ่มเติม, เกิดมาเพื่ออานม้า, เครื่องหมายไม่หวั่นไหว |
| 7 | กระบวนท่าคุ้มกัน |
| 10 | ยืนหยัดขวางทาง |
| 15 | นักชาร์จดุดัน |
| 18 | ผู้พิทักษ์ตื่นตัว |
ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiency)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างที่คุณเลือกจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), ความรู้ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การแสดง (Performance) หรือ การชักจูง (Persuasion) หรือคุณจะเรียนรู้ภาษาหนึ่งภาษาที่คุณเลือกแทนก็ได้
เกิดมาเพื่ออานม้า (Born to the Saddle)
เริ่มที่เลเวล 3 ความชำนาญในฐานะผู้ขี่ของคุณปรากฏชัด คุณทอยป้องกันแบบได้เปรียบเพื่อหลีกเลี่ยงการตกจากพาหนะ หากคุณตกจากพาหนะและร่วงลงมาไม่เกิน 10 ฟุต คุณสามารถลงพื้นด้วยเท้าได้หากไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
นอกจากนี้ การขึ้นหรือลงจากสิ่งมีชีวิตใช้การเคลื่อนที่เพียง 5 ฟุต แทนที่จะเป็นครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณ
เครื่องหมายไม่หวั่นไหว (Unwavering Mark)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถข่มขู่ศัตรู ขัดขวางการโจมตีของพวกมันและลงโทษพวกมันที่ทำร้ายผู้อื่น เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธระยะประชิด คุณสามารถทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตนั้นได้จนจบเทิร์นถัดไปของคุณ ผลนี้จบลงก่อนกำหนดหากคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือตาย หรือมีผู้อื่นทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตนั้น
ขณะที่สิ่งมีชีวิตที่คุณทำเครื่องหมายอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ มันจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบสำหรับการทอยโจมตีใด ๆ ที่ไม่ได้เล็งคุณเป็นเป้าหมาย
นอกจากนี้ หากสิ่งมีชีวิตที่คุณทำเครื่องหมายสร้างความเสียหายแก่ผู้ใดก็ตามนอกจากคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นถัดไปของคุณเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดแบบพิเศษต่อสิ่งมีชีวิตนั้น คุณทอยโจมตีแบบได้เปรียบ และหากโจมตีโดน อาวุธของการโจมตีจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแก่เป้าหมายเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลนักสู้ของคุณ
ไม่ว่าคุณจะทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตไว้กี่ตัว คุณสามารถใช้การโจมตีแบบพิเศษนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
กระบวนท่าคุ้มกัน (Warding Maneuver)
ที่เลเวล 7 คุณเรียนรู้วิธีปัดป้องการโจมตีที่มุ่งเป้ามายังคุณ พาหนะของคุณ หรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่อยู่ใกล้เคียง หากคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณถูกการโจมตีโจมตีโดน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอย 1d8 ได้ หากคุณกำลังถืออาวุธระยะประชิดหรือโล่ ทอยเต๋าแล้วเพิ่มผลทอยเข้าไปใน AC ของเป้าหมายต่อการโจมตีนั้น หากการโจมตียังโดนอยู่ เป้าหมายจะมีความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีนั้น
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ยืนหยัดขวางทาง (Hold the Line)
ที่เลเวล 10 คุณกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญการตรึงศัตรูไว้กับที่ สิ่งมีชีวิตจะเปิดช่องให้คุณโจมตีเมื่อสบโอกาสเมื่อมันเคลื่อนที่ตั้งแต่ 5 ฟุตขึ้นไปขณะที่อยู่ในระยะเอื้อมของคุณ และหากคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยการโจมตีเมื่อสบโอกาส ความเร็วของเป้าหมายจะลดลงเป็น 0 จนจบเทิร์นปัจจุบัน
นักชาร์จดุดัน (Ferocious Charger)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถพุ่งเข้าชนศัตรูได้ ไม่ว่าคุณจะขี่พาหนะอยู่หรือไม่ก็ตาม หากคุณเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงอย่างน้อย 10 ฟุตทันทีก่อนโจมตีสิ่งมีชีวิต และโจมตีมันโดน เป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน (DC 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณ) มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เพียงครั้งเดียวในแต่ละเทิร์นของคุณ
ผู้พิทักษ์ตื่นตัว (Vigilant Defender)
เริ่มที่เลเวล 18 คุณตอบสนองต่ออันตรายด้วยความระแวดระวังเหนือธรรมดา ในการต่อสู้ คุณได้รับรีแอ็คชันพิเศษซึ่งใช้ได้หนึ่งครั้งในทุกเทิร์นของสิ่งมีชีวิตอื่น ยกเว้นเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันพิเศษนี้เพื่อโจมตีเมื่อสบโอกาสเท่านั้น และไม่สามารถใช้มันในเทิร์นเดียวกับที่คุณใช้รีแอ็คชันปกติ
แชมเปียน (Champion)
แม่แบบแชมเปียนมุ่งพัฒนาพลังทางกายให้ถึงขีดสุด ผู้ที่เลือกเส้นทางนี้ฝึกฝนร่างกายอย่างหนักเพื่อให้การโจมตีรุนแรงยิ่งขึ้น
คริติคัลขั้นกว่า (Improved Critical)
เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อคุณทอยโจมตีได้ 19 หรือ 20
นักกรีฑาตัวฉกาจ (Remarkable Athlete)
เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญครึ่งหนึ่ง (ปัดเศษขึ้น) ในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือความอดทน (Constitution) ที่คุณไม่ได้เพิ่มโบนัสความชำนาญอยู่แล้ว
นอกจากนี้ เมื่อคุณกระโดดไกลโดยวิ่งมาก่อน (running long jump) ระยะกระโดดของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ
สไตล์การต่อสู้เพิ่มขึ้น (Additional Fighting Style)
ที่เลเวล 10 คุณสามารถเลือกสไตล์การต่อสู้แบบที่สองจากตัวเลือกความสามารถสไตล์การต่อสู้ของคุณ
คริติคัลชั้นสุด (Superior Critical)
ที่เลเวล 15 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อคุณทอยโจมตีได้ 18-20
ผู้รอดชีวิต (Survivor)
ที่เลเวล 18 คุณฝึกฝนตนเองจนถึงขีดสุดของความแข็งแกร่งในสนามรบ เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของคุณ หากคุณมีฮิตพอยต์เหลือไม่เกินครึ่งหนึ่ง คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับ 5 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) คุณจะไม่ได้รับผลประโยชน์นี้หากมีฮิตพอยต์เหลือ 0
อัศวินเอลดริช (Eldritch Knight)
อัศวินเอลดริชต้นแบบผสานความชำนาญด้านการต่อสู้ที่นักสู้ทุกคนมีเข้ากับการศึกษาเวทมนตร์อย่างรอบคอบ พวกเขาใช้เทคนิคเวทมนตร์คล้ายกับที่วิซาร์ดฝึกฝน และมุ่งศึกษา 2 สำนักจาก 8 สำนัก ได้แก่ เวทป้องกัน (abjuration) และสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) คาถาเวทป้องกันช่วยเพิ่มการคุ้มครองให้อัศวินเอลดริชในการต่อสู้ ขณะที่คาถาสำนักเวทอัญเชิญสร้างความเสียหายแก่ศัตรูหลายตัวพร้อมกัน ช่วยให้ไฟท์เตอร์โจมตีได้ไกลขึ้นในการต่อสู้ อัศวินเหล่านี้เรียนรู้คาถาค่อนข้างน้อย โดยจดจำคาถาแทนการเก็บไว้ในหนังสือคาถา
การร่ายคาถา (Spellcasting)
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณเสริมความสามารถด้านการต่อสู้ด้วยความสามารถในการร่ายคาถา ดูกฎทั่วไปของการร่ายคาถาได้ที่ [กฎคาถา] และดูรายการคาถาของวิซาร์ดได้ที่ [รายการคาถา]
แคนทริป (Cantrips)
คุณเรียนรู้คาถาแคนทริป 2 คาถาตามที่เลือกจากรายการคาถาของวิซาร์ด ที่เลเวล 10 คุณจะเรียนรู้คาถาแคนทริปของวิซาร์ดเพิ่มอีก 1 คาถาตามที่เลือก
สล็อตคาถา (Spell Slots)
ตารางการร่ายคาถาของอัศวินเอลดริชแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีสำหรับร่ายคาถาวิซาร์ดเลเวล 1 หรือสูงกว่า ในการร่ายคาถาเหล่านี้ คุณต้องใช้สล็อตคาถาที่มีเลเวลเท่ากับหรือสูงกว่าเลเวลของคาถา คุณจะได้รับสล็อตคาถาที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ตัวอย่างเช่น หากคุณรู้คาถาเลเวล 1 [โล่] และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 กับเลเวล 2 ที่ใช้ได้ คุณสามารถร่าย [โล่] โดยใช้สล็อตใดสล็อตหนึ่งก็ได้
คาถาที่รู้ระดับ 1 หรือสูงกว่า (Spells Known of 1st-Level and Higher)
คุณรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 จำนวน 3 คาถาตามที่เลือก โดย 2 คาถาต้องเลือกจากคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) ในรายการคาถาของวิซาร์ด
คอลัมน์คาถาที่รู้ในตารางการร่ายคาถาของอัศวินเอลดริชแสดงเวลาที่คุณเรียนรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 หรือสูงกว่าเพิ่มขึ้น คาถาแต่ละคาถาต้องเป็นคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) ตามที่เลือก และต้องมีเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 7 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนรู้คาถาใหม่ 1 คาถาที่มีเลเวล 1 หรือ 2 ได้
คาถาที่คุณเรียนรู้ที่เลเวล 8, 14 และ 20 สามารถมาจากสำนักเวทใดก็ได้
ทุกครั้งที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถแทนที่คาถาวิซาร์ดที่คุณรู้ 1 คาถาด้วยคาถาอื่นตามที่เลือกจากรายการคาถาของวิซาร์ด คาถาใหม่ต้องมีเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา และต้องเป็นคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) เว้นแต่คุณจะแทนที่คาถาที่ได้รับตอนเลเวล 3, 8, 14 หรือ 20 ซึ่งเลือกมาจากสำนักเวทใดก็ได้
ความสามารถในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
ความฉลาด (Intelligence) คือความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถาวิซาร์ดของคุณ เพราะคุณเรียนรู้คาถาด้วยการศึกษาและจดจำ คุณใช้ความฉลาดทุกครั้งที่คาถาอ้างถึงความสามารถในการร่ายคาถาของคุณ นอกจากนี้ คุณใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดเมื่อกำหนด DC การทอยป้องกันของคาถาวิซาร์ดที่คุณร่าย และเมื่อทอยโจมตีด้วยคาถานั้น
DC ทอยป้องกันคาถา = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ
ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา = โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ
การร่ายคาถาของอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight Spellcasting)
| เลเวลนักสู้ | แคนทริป ที่รู้ |
คาถา ที่รู้ |
**— สล็อตคาถา | ต่อ | เลเวลคาถา | —** |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 3rd | 2 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4th | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5th | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6th | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7th | 2 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8th | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9th | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10th | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11th | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12th | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13th | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14th | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15th | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16th | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17th | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18th | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19th | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20th | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
พันธะอาวุธ (Weapon Bond)
ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้พิธีกรรมที่สร้างพันธะเวทมนตร์ระหว่างตัวคุณกับอาวุธหนึ่งชิ้น คุณประกอบพิธีกรรมนี้เป็นเวลา 1 ชั่วโมง ซึ่งทำได้ระหว่างการพักสั้น อาวุธต้องอยู่ในระยะเอื้อมของคุณตลอดพิธีกรรม และเมื่อพิธีจบลง คุณแตะอาวุธเพื่อสร้างพันธะ
เมื่อคุณสร้างพันธะกับอาวุธแล้ว จะไม่มีใครปลดอาวุธนั้นจากคุณได้ เว้นแต่คุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หากอาวุธอยู่ในภพภูมิเดียวกัน คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่ออัญเชิญอาวุธนั้น ทำให้มันเทเลพอร์ตมายังมือของคุณทันที
คุณมีอาวุธที่สร้างพันธะได้สูงสุด 2 ชิ้น แต่สามารถอัญเชิญได้ทีละ 1 ชิ้นด้วยโบนัสแอ็คชัน หากคุณพยายามสร้างพันธะกับอาวุธชิ้นที่ 3 คุณต้องยกเลิกพันธะกับอาวุธ 1 ชิ้นจากอีก 2 ชิ้น
เวทย์สงคราม (War Magic)
เริ่มที่เลเวล 7 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเพื่อร่ายคาถาแคนทริป คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งเป็นโบนัสแอ็คชันได้
เอลดริชฟาดฟัน (Eldritch Strike)
ที่เลเวล 10 คุณเรียนรู้วิธีทำให้การโจมตีด้วยอาวุธของคุณลดทอนความสามารถของสิ่งมีชีวิตในการต้านทานคาถา เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ สิ่งมีชีวิตนั้นจะทอยป้องกันแบบเสียเปรียบในการทอยป้องกันครั้งถัดไปเพื่อต้านทานคาถาที่คุณร่ายก่อนจบเทิร์นถัดไปของคุณ
พุ่งเข้าปะทะด้วยเวทย์มนตร์ (Arcane Charge)
ที่เลเวล 15 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) คุณจะได้รับความสามารถในการเทเลพอร์ตไกลสูงสุด 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น คุณสามารถเทเลพอร์ตก่อนหรือหลังแอ็คชันเพิ่มเติมได้
เวทย์สงครามขั้นสูง (Improved War Magic)
เริ่มที่เลเวล 18 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเพื่อร่ายคาถา คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งเป็นโบนัสแอ็คชันได้
นักรบพลังจิต (Psi Warrior)
Tasha’s Cauldron of Everything
นักรบพลังจิตคือไฟท์เตอร์ผู้ปลุกพลังจิตที่หลับใหลอยู่ภายใน และใช้พลังนั้นเสริมความแข็งแกร่งทางกายผ่านการโจมตีด้วยอาวุธที่อัดแน่นด้วยพลังจิต แรงฟาดจากพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิต และม่านพลังป้องกันทางจิต กิธยันกี (githyanki) จำนวนมากฝึกฝนเพื่อเป็นนักรบเช่นนี้ เช่นเดียวกับไฮเอลฟ์ (high elves) ผู้มีระเบียบวินัยสูงบางคน ในโลกเอเบอร์รอน (Eberron) ชาวคาลาชทาร์ (kalashtar) รุ่นเยาว์จำนวนมากใฝ่ฝันอยากเป็นนักรบพลังจิต
ในฐานะนักรบพลังจิต คุณอาจขัดเกลาความสามารถทางจิตด้วยการฝึกฝนเพียงลำพัง ปลดปล่อยพลังภายใต้การชี้แนะของอาจารย์ หรือฝึกฝนในสถาบันที่มุ่งใช้พลังแห่งจิตใจเป็นทั้งอาวุธและโล่
พลังจิต (Psionic Power)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 3
ภายในตัวคุณมีแหล่งพลังจิตอันเปี่ยมล้น พลังนี้แสดงออกผ่านลูกเต๋าพลังจิต (Psionic Energy dice) ซึ่งแต่ละลูกเป็น d6 คุณมีลูกเต๋าเหล่านี้จำนวนเท่ากับสองเท่าของโบนัสความชำนาญ และลูกเต๋าเหล่านี้เป็นพลังให้กับความสามารถทางจิตต่าง ๆ ของคุณดังรายละเอียดด้านล่าง
พลังบางอย่างจะใช้ลูกเต๋าพลังจิตตามที่ระบุไว้ในคำอธิบาย และคุณไม่สามารถใช้พลังที่ต้องใช้ลูกเต๋าได้หากลูกเต๋าของคุณถูกใช้ไปจนหมด คุณจะได้รับลูกเต๋าพลังจิตที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อรับลูกเต๋าพลังจิตที่ใช้ไปกลับคืน 1 ลูก แต่จะทำเช่นนี้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
เมื่อตัวละครของคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ ขนาดของลูกเต๋าพลังจิตจะเพิ่มขึ้น ได้แก่ เลเวล 5 (d8), เลเวล 11 (d10) และเลเวล 17 (d12) พลังด้านล่างนี้ใช้ลูกเต๋าพลังจิตของคุณ
สนามพลังป้องกัน (Protective Field). เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและทอยลูกเต๋านั้น จากนั้นลดความเสียหายที่ได้รับลงเท่ากับผลทอย + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาด (Intelligence modifier) ของคุณ (ลดอย่างน้อย 1) ขณะที่คุณสร้างม่านพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิตขึ้นมาป้องกันชั่วขณะ
พลังจิตฟาดฟัน (Psionic Strike). คุณสามารถขับเคลื่อนอาวุธด้วยพลังจิต หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ ทันทีหลังจากที่คุณโจมตีเป้าหมายภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณโดนและสร้างความเสียหายแก่มันด้วยอาวุธ คุณสามารถใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและทอยลูกเต๋านั้น เพื่อสร้างความเสียหายแบบพลังงาน (Force) แก่เป้าหมายเท่ากับผลทอย + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาด (Intelligence modifier) ของคุณ
การเคลื่อนที่ด้วยพลังจิต (Telekinetic Movement). คุณสามารถเคลื่อนย้ายวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตด้วยความคิด โดยใช้แอ็คชัน คุณเลือกวัตถุที่ไม่ถูกยึดติดขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่า 1 ชิ้น หรือสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจ 1 ตัวซึ่งไม่ใช่ตัวคุณเป็นเป้าหมาย หากคุณมองเห็นเป้าหมายและมันอยู่ภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถเคลื่อนย้ายมันได้ไกลถึง 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น หรือหากเป้าหมายเป็นวัตถุขนาดจิ๋ว (Tiny) คุณสามารถเคลื่อนย้ายมันมายังมือของคุณหรือออกจากมือของคุณแทนก็ได้ ไม่ว่าแบบใด คุณสามารถเคลื่อนย้ายเป้าหมายในแนวนอน แนวตั้ง หรือทั้งสองแนว เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้แอ็คชันนี้อีกครั้ง
ผู้เชี่ยวชาญพลังจิต (Telekinetic Adept)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 7
คุณเชี่ยวชาญวิธีใหม่ ๆ ในการใช้ความสามารถเคลื่อนย้ายด้วยจิต ดังรายละเอียดด้านล่าง
กระโดดเสริมพลังจิต (Psi-Powered Leap). คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อขับเคลื่อนร่างกายด้วยพลังจิต คุณได้รับความเร็วบินเท่ากับสองเท่าของความเร็วเดินจนจบเทิร์นปัจจุบัน เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้โบนัสแอ็คชันนี้อีกครั้ง
พลังจิตอัดกระแทก (Telekinetic Thrust). เมื่อคุณสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายด้วยพลังจิตฟาดฟัน (Psionic Strike) คุณสามารถบังคับให้เป้าหมายทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) โดยมี DC เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ หากทอยไม่ผ่าน คุณสามารถทำให้เป้าหมายติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) หรือเคลื่อนย้ายมันในแนวนอนไกลถึง 10 ฟุตไปในทิศทางใดก็ได้
พลังป้องกันจิตใจ (Guarded Mind)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 10
พลังจิตที่ไหลเวียนอยู่ภายในช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้จิตใจของคุณ คุณมีความต้านทานต่อความเสียหายพลังจิต นอกจากนี้ หากคุณเริ่มเทิร์นขณะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) หรือ หวาดกลัว (Frightened) คุณสามารถใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อยุติผลทุกอย่างที่ทำให้คุณติดสภาวะเหล่านั้น
กำแพงพลังงาน (Bulwark of Force)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 15
คุณสามารถปกป้องตัวเองและผู้อื่นด้วยพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิต โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณได้สูงสุดเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ (อย่างน้อย 1 ตัว) โดยเลือกตัวคุณเองได้ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เลือกจะได้รับการปกป้องด้วยกำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะไร้ความสามารถ
เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้โบนัสแอ็คชันนี้อีกครั้ง
เจ้าพลังจิต (Telekinetic Master)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 18
มีน้อยคนนักที่จะทัดเทียมความสามารถของคุณในการเคลื่อนย้ายสิ่งมีชีวิตและวัตถุด้วยจิต คุณสามารถร่ายคาถา เคลื่อนย้ายด้วยพลังจิต (Telekinesis) ได้โดยไม่ต้องใช้สิ่งประกอบคาถา และความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถานี้คือความฉลาด (Intelligence) ในแต่ละเทิร์นขณะที่คุณเพ่งสมาธิกับคาถา รวมถึงเทิร์นที่คุณร่ายคาถานั้น คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งได้
เมื่อคุณร่ายคาถาด้วยความสามารถนี้แล้ว คุณจะร่ายด้วยความสามารถนี้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อร่ายคาถานี้อีกครั้ง
นักรบมังกรอินทนิล (Purple Dragon Knight)
Sword Coast Adventurer’s Guide
นักรบมังกรอินทนิลคือเหล่านักรบจากราชอาณาจักรคอร์เมีย (Cormyr) พวกเขาสาบานตนว่าจะพิทักษ์ราชบัลลังก์ และออกต่อกรกับความชั่วร้ายนอกพรมแดนของอาณาจักร นักรบเหล่านี้ได้รับหน้าที่ให้ออกเดินทางไปทั่วแผ่นดินในฐานะอัศวินพเนจร อาศัยวิจารณญาณ ความกล้าหาญ และความซื่อสัตย์ต่อหลักแห่งอัศวินนำทางพวกเขาในการปราบคนชั่ว
นักรบมังกรอินทนิลปลุกความยิ่งใหญ่ในตัวผู้อื่นด้วยวีรกรรมอันกล้าหาญในสนามรบ เพียงมีอัศวินคนหนึ่งปรากฏตัวในหมู่บ้านเล็ก ๆ ก็เพียงพอให้ออร์คและโจรบางกลุ่มหันไปหาเหยื่อที่รับมือง่ายกว่า อัศวินเพียงลำพังคือนักรบผู้ชำนาญ แต่เมื่ออัศวินนำกลุ่มพันธมิตร แม้แต่กองทหารอาสาที่มีอุปกรณ์ขาดแคลนที่สุดก็อาจกลายเป็นกองกำลังอันดุดันได้
อัศวินเลือกนำด้วยการกระทำมากกว่าคำพูด เมื่ออัศวินเป็นผู้นำการบุก การกระทำของพวกเขาสามารถปลุกความกล้าหาญและความมุ่งมั่นที่เหล่าพันธมิตรไม่เคยรู้ว่ามีอยู่ในตัวให้ตื่นขึ้นมาได้
ข้อจำกัด: ฐานันดรอัศวิน (Restriction: Knighthood)
นักรบมังกรอินทนิลสังกัดคณะอัศวินแห่งคอร์เมียโดยเฉพาะ
อัศวินนำธง (Banneret) เป็นชื่อทั่วไปของแม่แบบนี้ หากคุณนำไปใช้ในเซ็ตติงแคมเปญอื่นหรือใช้สร้างขุนศึกที่ไม่ใช่นักรบมังกรอินทนิล
เสียงร้องระดมพล (Rallying Cry)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้วิธีปลุกใจพันธมิตรให้ฝืนบาดแผลและสู้ต่อไป
เมื่อคุณใช้ความสามารถแรงฮึดรอบสอง (Second Wind) คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่เป็นพันธมิตรกับคุณได้สูงสุด 3 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวจะฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับเลเวลนักสู้ของคุณ หากมันมองเห็นหรือได้ยินคุณ
ราชทูต (Royal Envoy)
นักรบมังกรอินทนิลทำหน้าที่เป็นทูตแห่งราชบัลลังก์คอร์เมีย เหล่าอัศวินผู้มีตำแหน่งสูงจึงถูกคาดหวังให้วางตัวอย่างสง่างาม
ที่เลเวล 7 คุณได้รับความชำนาญในทักษะ การชักจูง (Persuasion) หากคุณมีความชำนาญในทักษะนี้อยู่แล้ว คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างตามที่เลือกจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation) หรือ การแสดง (Performance)
โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถทุกครั้งที่ใช้ทักษะ การชักจูง (Persuasion) คุณได้รับประโยชน์นี้ไม่ว่าความสามารถนี้จะมอบความชำนาญในทักษะใดแก่คุณก็ตาม
กระแสปลุกใจ (Inspiring Surge)
เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อคุณใช้ความสามารถแอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่เป็นพันธมิตรกับคุณ 1 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล 1 ครั้งได้ หากมันมองเห็นหรือได้ยินคุณ
เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถเลือกพันธมิตร 2 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณแทนที่จะเลือก 1 ตัว
ปราการ (Bulwark)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถแบ่งปันประโยชน์จากความสามารถไร้พ่าย (Indomitable) ให้แก่พันธมิตรได้ เมื่อคุณตัดสินใจใช้ไร้พ่ายเพื่อทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) หรือเสน่ห์ (Charisma) ใหม่ และคุณไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) คุณสามารถเลือกพันธมิตร 1 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณซึ่งทอยป้องกันต่อผลเดียวกันไม่ผ่านเช่นกัน หากสิ่งมีชีวิตนั้นมองเห็นหรือได้ยินคุณ มันสามารถทอยป้องกันใหม่และต้องใช้ผลทอยใหม่
อัศวินรูน (Rune Knight)
Tasha’s Cauldron of Everything
อัศวินรูนเสริมความสามารถด้านการต่อสู้ด้วยพลังเหนือธรรมชาติของรูน ศาสตร์โบราณที่ถือกำเนิดจากเหล่ายักษ์ ช่างสลักรูนมีอยู่ในหมู่ยักษ์ทุกตระกูล และคุณน่าจะเรียนรู้วิชานี้จากช่างฝีมือลึกลับเหล่านั้น ไม่ว่าจะโดยตรงหรือผ่านผู้อื่น ไม่ว่าคุณจะพบผลงานของยักษ์ที่สลักไว้บนเนินเขาหรือในถ้ำ เรียนรู้เรื่องรูนจากปราชญ์ หรือได้พบยักษ์ด้วยตัวเอง คุณก็ศึกษาศิลป์ของพวกเขาและเรียนรู้วิธีใช้รูนเวทมนตร์เสริมพลังให้อุปกรณ์ของคุณ
ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiencies)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3
คุณได้รับความชำนาญในการใช้เครื่องมือช่างตีเหล็ก และเรียนรู้การพูด อ่าน และเขียนภาษายักษ์ (Giant)
ผู้สลักรูน (Rune Carver)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3
คุณสามารถใช้รูนเวทมนตร์เสริมพลังให้อุปกรณ์ คุณเรียนรู้รูน 2 แบบตามที่เลือกจากรูนที่อธิบายไว้ด้านล่าง และทุกครั้งที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถแทนที่รูนที่รู้ 1 แบบด้วยรูนอื่นจากความสามารถนี้ เมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ คุณจะเรียนรู้รูนเพิ่มเติมดังที่แสดงในตารางรูนที่รู้
รูนที่รู้ (Runes Known)
| เลเวลนักสู้ | จำนวนรูน |
|---|---|
| 3 | 2 |
| 7 | 3 |
| 10 | 4 |
| 15 | 5 |
ทุกครั้งที่คุณจบการพักยาว คุณสามารถสัมผัสวัตถุได้จำนวนเท่ากับจำนวนรูนที่คุณรู้ และสลักรูนต่างกันลงบนวัตถุแต่ละชิ้น วัตถุที่เลือกได้ต้องเป็นอาวุธ ชุดเกราะ โล่ เครื่องประดับ หรือสิ่งอื่นที่คุณสวมใส่หรือถือไว้ในมือได้ รูนของคุณจะคงอยู่บนวัตถุจนกว่าคุณจะจบการพักยาว และวัตถุหนึ่งชิ้นมีรูนของคุณได้ครั้งละ 1 รูนเท่านั้น
เมื่อคุณเรียนรู้รูน คุณสามารถเลือกจากรูนต่อไปนี้ หากรูนมีข้อกำหนดด้านเลเวล คุณต้องมีเลเวลในคลาสนี้อย่างน้อยเท่ากับที่กำหนดจึงจะเรียนรู้รูนนั้นได้ หากรูนกำหนดให้ทอยป้องกัน DC ทอยป้องกันเวทมนตร์รูนของคุณจะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนของคุณ
รูนเมฆ (Cloud Rune). รูนนี้เลียนแบบเวทมนตร์ลวงหลอกที่ยักษ์เมฆบางตนใช้ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) และเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การล่อลวง (Deception) แบบได้เปรียบ
นอกจากนี้ เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณถูกโจมตีโดนด้วยการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเลือกสิ่งมีชีวิตอื่นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณซึ่งไม่ใช่ผู้โจมตี สิ่งมีชีวิตที่เลือกจะกลายเป็นเป้าหมายของการโจมตีโดยใช้ผลทอยเดิม เวทมนตร์นี้ย้ายผลของการโจมตีได้โดยไม่คำนึงถึงระยะของการโจมตีนั้น เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนไฟ (Fire Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ถ่ายทอดฝีมืออันล้ำเลิศของเหล่าช่างตีเหล็กผู้ยิ่งใหญ่ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถทุกครั้งที่ใช้ความชำนาญด้านเครื่องมือ
นอกจากนี้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถเรียกใช้รูนเพื่ออัญเชิญโซ่ตรวนเพลิง เป้าหมายได้รับความเสียหายไฟเพิ่ม 2d6 และต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ถูกมัด (Restrained) เป็นเวลา 1 นาที ขณะถูกโซ่ตรวนมัดไว้ เป้าหมายจะได้รับความเสียหายไฟ 2d6 เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของมัน เป้าหมายสามารถทอยป้องกันซ้ำได้เมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน โดยโซ่ตรวนจะหายไปเมื่อทอยผ่าน เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนน้ำแข็ง (Frost Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ปลุกพลังของผู้รอดชีวิตจากดินแดนหนาวเหน็บ เช่น ยักษ์น้ำแข็ง ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การจัดการสัตว์ (Animal Handling) และเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) แบบได้เปรียบ
นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเพิ่มความทรหดของตนเอง เป็นเวลา 10 นาที คุณได้รับโบนัส +2 สำหรับการทอยทดสอบความสามารถและการทอยป้องกันทุกครั้งที่ใช้ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความอดทน (Constitution) เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนหิน (Stone Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ถ่ายทอดวิจารณญาณอันเป็นเอกลักษณ์ของยักษ์หิน ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การมองทะลุ (Insight) แบบได้เปรียบ และมี มองเห็นในความมืด (Darkvision) ในระยะ 120 ฟุต
นอกจากนี้ เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นจบเทิร์นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณเป็นเวลา 1 นาที ขณะหลงใหลด้วยวิธีนี้ สิ่งมีชีวิตมีความเร็วเป็น 0 และติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) ขณะที่ตกอยู่ในภวังค์ดุจความฝัน สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันซ้ำเมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน โดยผลนี้จะจบลงเมื่อทอยผ่าน เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนเนินเขา (Hill Rune; เลเวล 7 หรือสูงกว่า). เวทมนตร์ของรูนนี้มอบความทนทานดุจยักษ์เนินเขา ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่มีรูนนี้ คุณทอยป้องกันเพื่อต้านการติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) แบบได้เปรียบ และมีความต้านทานต่อความเสียหายพิษ
นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูน โดยได้รับความต้านทานต่อความเสียหายกระแทก แทง และเฉือนเป็นเวลา 1 นาที เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนพายุ (Storm Rune; เลเวล 7 หรือสูงกว่า). รูนนี้ช่วยให้คุณมองเห็นอนาคตชั่วขณะเช่นเดียวกับยักษ์พายุผู้หยั่งรู้ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana) แบบได้เปรียบ และคุณไม่สามารถถูกทำให้ประหลาดใจได้ตราบใดที่ไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเข้าสู่สภาวะหยั่งรู้เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) จนกว่าสภาวะนี้จะจบลง เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณทอยโจมตี ทอยป้องกัน หรือทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทำให้การทอยนั้นเป็นแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบ เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
พลังแห่งยักษ์ (Giant’s Might)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3
คุณเรียนรู้วิธีเติมพลังแห่งยักษ์ให้ตัวเอง โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะได้รับประโยชน์ต่อไปนี้ด้วยเวทมนตร์เป็นเวลา 1 นาที
- หากคุณมีขนาดเล็กกว่าขนาดใหญ่ (Large) คุณและทุกสิ่งที่สวมใส่จะกลายเป็นขนาดใหญ่ หากไม่มีพื้นที่เพียงพอให้กลายเป็นขนาดใหญ่ ขนาดของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง
- คุณทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) และทอยป้องกันความแข็งแกร่งแบบได้เปรียบ
- หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อการโจมตีด้วยอาวุธหรือการโจมตีด้วยมือเปล่าของคุณโจมตีโดน การโจมตีนั้นสามารถสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายเพิ่ม 1d6
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
โล่รูน (Runic Shield)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 7
คุณเรียนรู้การเรียกใช้เวทมนตร์รูนเพื่อปกป้องพันธมิตร เมื่อสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณถูกโจมตีโดนด้วยการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อบังคับให้ผู้โจมตีทอย d20 ใหม่และใช้ผลทอยใหม่
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ร่างสูงใหญ่ (Great Stature)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 10
เวทมนตร์จากรูนเปลี่ยนแปลงร่างกายของคุณอย่างถาวร เมื่อคุณได้รับความสามารถนี้ ให้ทอย 3d4 ส่วนสูงของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนนิ้วเท่ากับผลทอย
นอกจากนี้ ความเสียหายเพิ่มเติมที่คุณสร้างด้วยความสามารถพลังแห่งยักษ์จะเพิ่มเป็น 1d8
ปรมาจารย์แห่งรูน (Master of Runes)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 15
คุณสามารถเรียกใช้รูนแต่ละแบบที่รู้จากความสามารถผู้สลักรูนได้ 2 ครั้งแทนที่จะเป็น 1 ครั้ง และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักสั้นหรือพักยาว
ยักษ์ใหญ่แห่งรูน (Runic Juggernaut)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 18
คุณเรียนรู้วิธีเพิ่มพลังให้การแปลงร่างด้วยรูน ส่งผลให้ความเสียหายเพิ่มเติมที่คุณสร้างด้วยความสามารถพลังแห่งยักษ์เพิ่มเป็น 1d10 นอกจากนี้ เมื่อใช้ความสามารถนั้น ขนาดของคุณสามารถเพิ่มเป็นขนาดใหญ่มาก (Huge) และขณะที่มีขนาดดังกล่าว ระยะเอื้อมของคุณจะเพิ่มขึ้น 5 ฟุต
ซามูไร (Samurai)
Xanathar’s Guide to Everything
ซามูไรคือไฟท์เตอร์ผู้ดึงพลังจากจิตวิญญาณนักสู้ที่ไม่ยอมจำนนมาใช้เอาชนะศัตรู ความมุ่งมั่นของซามูไรแทบไม่มีวันสั่นคลอน และศัตรูที่ขวางทางมีเพียงสองทางเลือก ยอมจำนนหรือตายในการต่อสู้
ความสามารถซามูไร (Samurai Features)
| เลเวลนักสู้ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3 | ความชำนาญเพิ่มเติม, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 5) |
| 7 | ขุนนางผู้สง่างาม |
| 10 | จิตวิญญาณไร้เหน็ดเหนื่อย, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 10) |
| 15 | โจมตีว่องไว, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 15) |
| 18 | พลังเฮือกสุดท้าย |
ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiency)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างตามที่เลือกจาก ความรู้ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การแสดง (Performance) หรือ การชักจูง (Persuasion) หรือคุณจะเรียนรู้ภาษาหนึ่งภาษาตามที่เลือกแทนก็ได้
จิตวิญญาณนักสู้ (Fighting Spirit)
เริ่มที่เลเวล 3 ความมุ่งมั่นอันแรงกล้าในสนามรบช่วยปกป้องคุณและทำให้โจมตีได้แม่นยำ โดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ คุณสามารถทำให้ตนเองทอยโจมตีด้วยอาวุธแบบได้เปรียบจนจบเทิร์นปัจจุบัน เมื่อทำเช่นนั้น คุณยังได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว 5 หน่วย จำนวนฮิตพอยต์ชั่วคราวจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ โดยเพิ่มเป็น 10 หน่วยที่เลเวล 10 และ 15 หน่วยที่เลเวล 15
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 3 ครั้ง และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ขุนนางผู้สง่างาม (Elegant Courtier)
เริ่มที่เลเวล 7 ระเบียบวินัยและความใส่ใจในรายละเอียดช่วยให้คุณโดดเด่นในสถานการณ์ทางสังคม ทุกครั้งที่คุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การชักจูง (Persuasion) คุณได้รับโบนัสในการทอยเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier) ของคุณ
การควบคุมตนเองยังทำให้คุณได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากคุณมีความชำนาญนี้อยู่แล้ว คุณจะได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) หรือเสน่ห์ (Charisma) แทนตามที่เลือก
จิตวิญญาณไร้เหน็ดเหนื่อย (Tireless Spirit)
เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีจำนวนครั้งใช้จิตวิญญาณนักสู้เหลืออยู่ คุณจะได้รับจำนวนครั้งใช้กลับคืน 1 ครั้ง
โจมตีว่องไว (Rapid Strike)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณเรียนรู้วิธีแลกความแม่นยำกับความรวดเร็วในการโจมตี หากคุณใช้ แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณและทอยโจมตีเป้าหมายตัวหนึ่งแบบได้เปรียบ คุณสามารถสละความได้เปรียบของการทอยนั้นเพื่อโจมตีเป้าหมายเดียวกันด้วยอาวุธเพิ่มอีก 1 ครั้ง โดยเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันเดียวกัน คุณทำเช่นนี้ได้ไม่เกินหนึ่งครั้งต่อเทิร์น
พลังเฮือกสุดท้าย (Strength before Death)
เริ่มที่เลเวล 18 จิตวิญญาณนักสู้ของคุณสามารถชะลอเงื้อมมือแห่งความตาย หากคุณได้รับความเสียหายจนฮิตพอยต์ลดเหลือ 0 แต่ไม่ตายในทันที คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อชะลอการติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) และใช้เทิร์นเพิ่มเติมได้ทันทีโดยขัดจังหวะเทิร์นปัจจุบัน ขณะที่คุณมีฮิตพอยต์ 0 ในเทิร์นเพิ่มเติมนั้น การได้รับความเสียหายจะทำให้ทอยป้องกันการตายไม่ผ่านตามปกติ และการทอยป้องกันการตายไม่ผ่าน 3 ครั้งยังคงทำให้คุณตายได้ เมื่อเทิร์นเพิ่มเติมจบลง คุณจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) หากยังมีฮิตพอยต์ 0
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
นักแม่นปืน (Gunslinger)
Critical Role
เนื้อหานี้ไม่เป็นทางการ
คุณสามารถใช้กลไกเกมเหล่านี้ในแคมเปญได้หาก DM อนุญาต แต่เนื้อหายังไม่ได้ผ่านการออกแบบและตรวจแก้ขั้นสุดท้าย เนื้อหานี้ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเกม Dungeons & Dragons อย่างเป็นทางการ และไม่อนุญาตให้ใช้ในกิจกรรม D&D Adventurers League เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น หากต้องการใช้เนื้อหานี้ ให้เปิดใช้งานเนื้อหา Critical Role ในเครื่องมือสร้างตัวละคร
นักรบและผู้เชี่ยวชาญการต่อสู้ส่วนใหญ่ใช้เวลาหลายปีฝึกฝนศาสตร์ดั้งเดิมอย่างเพลงดาบ การยิงธนู หรือยุทธวิธีอาวุธด้ามยาวให้ถึงขีดสุด ไม่ว่าจะเป็นนักดวลหรือนักรบแนวหน้า อาวุธสงครามดูเหมือนจะได้รับการพัฒนาจนสมบูรณ์แบบมานานแล้ว ความท้าทายที่แท้จริงจึงอยู่ที่การฝึกใช้ให้เชี่ยวชาญ
แต่บางคนไม่ยอมหยุดอยู่แค่นวัตกรรมหน้าไม้ การทดลองกับสารเล่นแร่แปรธาตุและโลหะหายากได้เปิดเผยเคล็ดลับในการควบคุมแรงระเบิด ผู้สร้างสรรค์เพียงหยิบมือที่รอดชีวิตจากการทดลองเหล่านี้อาจกลายเป็นคนกลุ่มแรกที่สร้างและใช้อาวุธปืนยุคแรกได้อย่างคล่องแคล่ว
แม่แบบนี้มุ่งเน้นความสามารถในการออกแบบ สร้าง และใช้อาวุธระยะไกลที่ทรงพลังแต่แฝงด้วยอันตราย ด้วยความคิดสร้างสรรค์และความแม่นยำไร้ที่ติ คุณจะกลายเป็นเพชฌฆาตจากระยะไกลในสนามรบ ทว่าศาสตร์นี้ยังไม่สมบูรณ์ อาวุธปืนจึงมีความไม่เสถียรอยู่ในตัวและอาจขัดข้องจนทำให้คุณไม่มีอาวุธพร้อมใช้เป็นครั้งคราว นี่คืออันตรายของเทคโนโลยีใหม่ที่ยังไม่ผ่านการทดสอบในโลกซึ่งพลังอาคมที่ควบคุมธาตุต่าง ๆ แผ่ซ่านอยู่ทุกหนแห่ง
หากหนทางแห่งดินปืน เปลวไฟ และโลหะเรียกหาคุณ จงรักษาสติ ยึดมั่นในความมุ่งมั่นของนักสู้ และปล่อยให้ฝีมือผสานกับโชคชะตานำวิถีกระสุนเข้าเป้า
ความชำนาญอาวุธปืน (Firearm Proficiency)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในการใช้อาวุธปืน ทำให้สามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญในการทอยโจมตีด้วยอาวุธปืนได้
ช่างทำปืน (Gunsmith)
เมื่อเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในการใช้เครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ด (Tinker’s Tools) คุณสามารถใช้เครื่องมือนี้สร้างกระสุนโดยเสียค่าใช้จ่ายครึ่งหนึ่ง ซ่อมอาวุธปืนที่เสียหาย หรือแม้แต่ออกแบบและสร้างอาวุธปืนชนิดใหม่ (ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของ DM) อาวุธปืนเชิงทดลองบางชนิดที่ซับซ้อนมากจะได้มาจากการสร้างเท่านั้น
คุณสมบัติอาวุธปืน (Firearm Properties)
อาวุธปืนเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่ไม่เสถียร จึงมีชุดคุณสมบัติอาวุธเฉพาะตัว คุณสมบัติบางอย่างมีตัวเลขกำกับ ซึ่งตัวเลขนั้นระบุค่าของคุณสมบัติดังอธิบายไว้ด้านล่าง คุณสมบัติเหล่านี้ใช้แทนคุณสมบัติเสริมที่นำเสนอใน Dungeon Master’s Guide อาวุธปืนถือเป็นอาวุธระยะไกล
บรรจุกระสุนใหม่ (Reload). อาวุธนี้ยิงได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าบรรจุกระสุนใหม่ ก่อนที่คุณจะต้องใช้การโจมตี 1 ครั้งหรือแอ็คชัน 1 ครั้งเพื่อบรรจุกระสุนใหม่ คุณต้องมีมือว่างหนึ่งข้างจึงจะบรรจุกระสุนให้อาวุธปืนได้
ขัดลำกล้อง (Misfire). ทุกครั้งที่คุณทอยโจมตีด้วยอาวุธปืน หากผลทอยเต๋าเท่ากับหรือต่ำกว่าค่าขัดลำกล้องของอาวุธ ปืนจะขัดลำกล้อง การโจมตีพลาดเป้าและใช้อาวุธนั้นอีกไม่ได้จนกว่าคุณจะใช้แอ็คชันเพื่อพยายามซ่อม ในการซ่อมอาวุธปืน คุณต้องทอยทดสอบเครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ดให้ผ่าน (DC เท่ากับ 8 + ค่าขัดลำกล้อง) หากทอยไม่ผ่าน อาวุธจะพังและต้องซ่อมนอกการต่อสู้โดยเสียค่าใช้จ่ายหนึ่งในสี่ของราคาอาวุธปืน สิ่งมีชีวิตที่ใช้อาวุธปืนโดยไม่มีความชำนาญจะเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธขึ้น 1
ระเบิด (Explosive). เมื่อโจมตีโดน ทุกสิ่งภายในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) ให้ผ่าน (DC เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ) มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายไฟ 1d8 หากอาวุธโจมตีพลาด กระสุนจะไม่ระเบิด หรือไม่ก็กระเด็นออกไปอย่างไร้พิษภัยก่อนเกิดการระเบิด
กระสุน (Ammunition)
อาวุธปืนทุกชนิดต้องใช้กระสุนในการโจมตี และเพราะเป็นของหายาก กระสุนจึงอาจหาหรือซื้อแทบไม่ได้ อย่างไรก็ตาม หากรวบรวมวัสดุได้ คุณสามารถใช้เครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ดสร้างกระสุนเองโดยเสียค่าใช้จ่ายครึ่งหนึ่ง อาวุธปืนแต่ละชนิดใช้กระสุนเฉพาะ และโดยทั่วไปจะขายหรือสร้างเป็นชุดตามจำนวนที่ระบุในวงเล็บถัดจากราคา
อาวุธปืน (Firearms)
ยอดนักแม่นปืน (Adept Marksman)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้การใช้ลูกยิงพลิกแพลงอันทรงพลังด้วยอาวุธปืน เพื่อหยุดยั้งหรือสร้างความเสียหายแก่ศัตรู
ลูกยิงพลิกแพลง (Trick Shots). คุณเรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลง 2 แบบตามที่เลือก ซึ่งมีรายละเอียดในหัวข้อ “ลูกยิงพลิกแพลง” ด้านล่าง ลูกยิงหลายแบบเสริมการโจมตีในลักษณะต่าง ๆ คุณต้องประกาศใช้ลูกยิงพลิกแพลงก่อนทอยโจมตี และใช้ลูกยิงพลิกแพลงได้เพียง 1 แบบต่อการโจมตี
คุณเรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลงเพิ่มอีก 1 แบบตามที่เลือกที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18 ทุกครั้งที่เรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลงแบบใหม่ คุณสามารถแทนที่ลูกยิงพลิกแพลงที่รู้ 1 แบบด้วยแบบอื่นได้ด้วย
ใจแกร่ง (Grit). คุณมีแต้มใจแกร่ง (grit points) จำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 แต้ม) คุณได้รับแต้มใจแกร่งที่ใช้ไปกลับคืน 1 แต้มทุกครั้งที่ทอยได้ 20 ในการทอย d20 เพื่อโจมตีด้วยอาวุธปืน หรือใช้อาวุธปืนโจมตีปลิดชีพสิ่งมีชีวิตที่เป็นภัยคุกคามสำคัญ (ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของ DM) คุณจะได้รับแต้มใจแกร่งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนหลังจบการพักสั้นหรือพักยาว
การทอยป้องกัน (Saving Throws). ลูกยิงพลิกแพลงบางแบบกำหนดให้เป้าหมายทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของลูกยิง ค่า DC ทอยป้องกันคำนวณดังนี้: DC ทอยป้องกันลูกยิงพลิกแพลง = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ
ชักปืนไว (Quickdraw)
เมื่อถึงเลเวล 7 คุณเพิ่มโบนัสความชำนาญในการทอยจัดลำดับการต่อสู้ นอกจากนี้ คุณสามารถเก็บอาวุธปืนแล้วชักอาวุธปืนอีกกระบอกหนึ่งได้ด้วยการปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเพียงครั้งเดียวในเทิร์นของคุณ
ซ่อมฉับไว (Rapid Repair)
เมื่อถึงเลเวล 10 คุณเรียนรู้วิธีซ่อมปืนที่ขัดลำกล้องอย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามซ่อมอาวุธปืนที่ขัดลำกล้องแต่ยังไม่พังโดยใช้โบนัสแอ็คชัน
บรรจุกระสุนสายฟ้า (Lightning Reload)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถบรรจุกระสุนใหม่ให้อาวุธปืนชนิดใดก็ได้โดยใช้โบนัสแอ็คชัน
เจตนาสังหาร (Vicious Intent)
ที่เลเวล 18 การโจมตีด้วยอาวุธปืนของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อทอยได้ 19-20 และคุณได้รับแต้มใจแกร่งกลับคืน 1 แต้มเมื่อทอย d20 เพื่อโจมตีได้ 19 หรือ 20
คริติคัลเลือดไหล (Hemorrhaging Critical)
เมื่อถึงเลเวล 18 ทุกครั้งที่คุณโจมตีแบบคริติคัลฮิตด้วยอาวุธปืน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมเท่ากับครึ่งหนึ่งของความเสียหายจากการโจมตีนั้นเมื่อจบเทิร์นถัดไปของมัน
ลูกยิงพลิกแพลง (Trick Shots)
ลูกยิงพลิกแพลงเหล่านี้เรียงตามลำดับตัวอักษรภาษาอังกฤษ
ยิงข่มขวัญ (Bullying Shot)
คุณสามารถใช้แรงระเบิดและเสียงกึกก้องจากอาวุธปืนสั่นคลอนความมุ่งมั่นของสิ่งมีชีวิต เมื่อทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อทอยแบบได้เปรียบ
ยิงให้มึนงง (Dazing Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามทำให้ศัตรูมึนงง หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบจนจบเทิร์นถัดไปของมัน
ยิงตาเหยี่ยว (Deadeye Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อทอยโจมตีแบบได้เปรียบ
ยิงปลดอาวุธ (Disarming Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงวัตถุให้หลุดจากมือของมัน หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะปล่อยวัตถุที่ถืออยู่ 1 ชิ้นตามที่คุณเลือก และวัตถุนั้นจะถูกผลักออกห่างจากคุณ 10 ฟุต
ยิงผลักกระเด็น (Forceful Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามทำให้มันเสียหลักและผลักออกไป หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะถูกผลักออกห่างจากคุณ 15 ฟุต
ยิงทะลวง (Piercing Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงทะลุศัตรูหลายตัว การโจมตีแรกเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธปืนขึ้น +1 หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติ และคุณทอยโจมตีแบบเสียเปรียบต่อสิ่งมีชีวิตทุกตัวที่อยู่เป็นแนวตรงด้านหลังเป้าหมายภายในช่วงระยะแรกของอาวุธ มีเพียงการโจมตีแรกเท่านั้นที่ปืนจะขัดลำกล้องได้
ยิงรุนแรง (Violent Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่งอย่างน้อย 1 แต้มเพื่อเพิ่มความรุนแรงและความไม่เสถียรของการโจมตี สำหรับแต้มใจแกร่งแต่ละแต้มที่ใช้ การโจมตีจะเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธปืนขึ้น +2 หากโจมตีโดน คุณสามารถทอยลูกเต๋าความเสียหายของอาวุธเพิ่ม 1 ลูกต่อแต้มใจแกร่งที่ใช้เมื่อคำนวณความเสียหาย
ยิงสกัด (Winging Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ให้ล้ม หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)
มองค์ (Monk)

หมัดของเธอเป็นภาพพร่ามัวในขณะที่ปัดลูกธนูที่พุ่งเข้ามาเป็นสายฝน ฮาล์ฟเอลฟ์สาวโดดลอยข้ามเครื่องกีดขวาง ลอยเข้าสู่ฝูงฮอบก๊อบลิน ท่วงท่าการต่อสู้หมุนวนในอากาศอยู่ท่ามกลางพวกมัน ซัดจนล้มคว่ำไปด้านข้าง บ้างก็หมุนกลิ้งไป จนสุดท้ายเหลือแค่เธอที่ยืนอยู่ผู้เดียว
สูดหายใจเข้าเต็มปอด มนุษย์ที่สักเต็มตัวผู้หนึ่งยืนสงบอยู่ในท่าพร้อมรบ พร้อมกับที่อ็อคตัวแรกพุ่งตัวเข้าโจมตีเขา เขาพ่นลมหายใจออก คำรามดังก้องพร้อมกับระเบิดไฟออกจากปาก ไฟครอกศัตรูของเขาอย่างฉับพลัน
เคลื่อนที่อย่างเงียบเชียบในยามสนธยา ฮาล์ฟลิ่งในชุดพรางดำย่างกรายไปในเงามืดใต้ซุ้มประตูและปรากฏตัวขึ้นจากอีกด้านของระเบียงมืด เธอสไลด์ดาบของเธอให้เป็นอิสระจากผ้าที่พันไว้และแง้มหน้าต่างดูเจ้าชายทรราช ที่เปิดช่องโหว่ก่อนจะหลับใหล
ไม่ว่าวัตรปฏิบัติของพวกเขาจะเป็นอย่างไร มองค์หลอมรวมเป็นหนึ่งกับความสามารถของพวกเขาในการควบคุมพลังที่ไหลเวียนในร่างกายได้อย่างวิเศษ ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมเพื่อใช้เป็นพลังโจมตีในการต่อสู้ หรือเน้นไปในการป้องกันและความเร็ว พลังนี้เป็นตัวขับเคลื่อนกิจกรรมทุกอย่างของมองค์
เวทย์มนต์แห่งลมปราณ (คิ) (Ki)
มองค์ศึกษาพลังงานเวทย์มนต์อย่างระมัดระวัง พลังงานที่สำนักส่วนใหญ่เรียกว่า “คิ” พลังงานนี้เป็นองค์ประกอบของเวทย์มนต์ที่มีอยู่ในมัลติเวอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่ง องค์ประกอบที่ไหลเวียนอยู่ในร่างกายของสิ่งมีชีวิต มองค์ควบคุมพลังเหล่านี้ไว้ในร่างกายของพวกเขา ใช้สร้างผลพิเศษต่าง ๆ ที่เหนือกว่าร่างเนื้อของพวกเขาจะทำได้ และการโจมตีพิเศษบางอย่างของพวกเขายังสามารถควบคุมกระแสคิของคู่ต่อสู้ได้อีกด้วย เมื่อใช้พลังนี้ มองค์สามารถใช้ความเร็วเหนือมนุษย์และความแข็งแกร่งในการโจมตีด้วยมือเปล่า และเมื่อพวกเขามีประสบการณ์มากขึ้น การฝึกฝนการต่อสู้และความสามารถในการควบคุมคิยังมอบพลังอันมากมายแก่ร่างกายพวกเขาและรวมไปถึงการควบคุมคู่ต่อสู้อีกด้วย
การฝึกฝนและการบำเพ็ญพรต (Training and Asceticism)
อารามขนาดเล็กที่มีกำแพงล้อมรอบกระจายตัวอยู่ทั่วไปในดินแดนของโลกของ D&D ผู้คนจำนวนหนึ่งหลบเร้นจากกระแสของชีวิตฆารวาส เป็นที่ที่เวลาเหมือนจะหยุดนิ่ง มองค์ผู้ซึ่งอาศัยอยู่ที่นั่นเพื่อค้นหาจุดสมบูรณ์ผ่านการพิจารณาจิตและการฝึกฝนที่เข้มข้น หลายคนเข้าอารามมาตั้งแต่เด็ก ถูกส่งให้มาอยู่หลังจากที่พ่อแม่เสียชีวิต หรือเมื่อไม่มีอาหารพอจะเลี้ยงดู หรือเพื่อฝากเป็นศิษย์เพราะอาจารย์เคยมีบุญคุณกับครอบครัว
มองค์บางคนใช้ชีวิตอยู่อย่างสันโดษห่างจากผู้คน หลีกหนีทุกสิ่งที่จะรบกวนการฝึกจิตใจ บางคนเก็บตัวเงียบจะออกมาเมื่อต้องทำงานเป็นสายลับหรือนักฆ่าเมื่อได้รับคำสั่งจากหัวหน้าของพวกเขา, ขุนนางต้นสังกัด หรือองค์กรอำนาจหรือเทพเจ้าเท่านั้น
มองค์ส่วนใหญ่ไม่ได้เพิกเฉยต่อเพื่อนบ้าน พวกเขาไปมาหาสู่เมืองหรือหมู่บ้านข้างเคียงเสมอ เพื่อทำงานแลกอาหารหรือสิ่งจำเป็นอื่น ๆ และเพราะเป็นนักรบที่คล่องแคล่ว มองค์มักจะได้รับหน้าที่เป็นผู้ปกป้องเพื่อนบ้านจากมอนสเตอร์หรือผู้รุกรานเสมอ
สำหรับมองค์แล้วการมาเป็นนักผจญภัยหมายถึงการออกจากชีวิตที่เป็นระเบียบและเรียบง่ายมาเป็นผู้เร่ร่อน นี่อาจจะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ลำบากและมองค์ก็ไม่ได้ตัดสินใจอย่างฉาบฉวย ผู้ที่จากอารามมาจริงจังกับงานของพวกเขาเสมอ เป็นนักผจญภัยเพื่อขัดเกลาทั้งจิตวิญญาณและร่างกาย ตามกฏแล้วมองค์จะไม่สนใจความมั่งคั่งทางโลกและมักจะถูกผลักดันโดยความต้องการจะบรรลุภาระกิจที่สำคัญ มากกว่าการฆ่ามอนสเตอร์หรือสมบัติที่พบเจอ
การสร้างมองค์
เมื่อคุณสร้างตัวละครมองค์ ให้คิดถึงความเชื่อมโยงของตัวละครกับอารมที่คุณได้เรียนรู้ทักษะและใช้ชีวิตอยู่ในช่วงก่อนออกผจญภัย คุณเป็นเด็กกำพร้าหรือเด็กที่ถูกทิ้งไว้หน้าอารามหรือไม่ พ่อแม่ของคุณสัญญาไว้กับอารามว่าจะให้คุณมาอยู่เพื่อตอบแทนบุญคุณหรือเปล่า คุณมาบวชเพราะหนีคดีหรือเปล่า หรือคุณแค่เลือกเส้นทางนี้เอง
พิจารณาว่าทำไมคุณถึงออกมาเป็นนักผจญภัย เจ้าอาวาสของอารามเลือกคุณเพื่อให้รับภาระกิจสำคัญหรือ? คุณอาจจะถูกไล่ออกมาเพราะทำอะไรผิดกฏ คุณออกมาด้วยความหวาดกลัวหรือออกมาอย่างมีความสุข มีอะไรที่คุณหวังจะทำให้สำเร็จนอกอารามหรือเปล่า คุณอยากจะกลับบ้านหรือไม่
ด้วยผลจากวัตรปฏิบัติของสังคมในอารามรวมถึงการฝึกฝนเพื่อเพิ่มลมปราณ มองค์เกือบจะทั้งหมดจะอุปนิสัย (alignment) เป็นถือระเบียบ (lawful)
สร้างอย่างเร็ว
คุณสามารถสร้างมองค์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด ตามมาด้วยความรอบรู้ (Wisdom) อย่างที่สองเลือกภูมิหลังเป็นผู้สันโดษ (hermit background)
ความสามารถของคลาส
เมื่อเป็นมองค์ คุณจะได้ความสามารถประจำคลาสดังนี้
ฮิทพอยท์
ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลมองค์
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 8 + your Constitution modifier
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per monk level after 1st
ความชำนาญ
เกราะ: ไม่มี
อาวุธ: อาวุธอย่างง่าย, ดาบสั้น
เครื่องมือ: เลือกหนึ่งรายการจากเครื่องมือช่างฝีมือหรือจากเครื่องดนตรี
การทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity)
ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะเคลื่อนที่ผาดโผน Acrobatics, การกรีฑา Athletics, ประวัติศาสตร์ History, การมองทะลุ Insight, ศาสนา Religion, และ การลอบเร้น Stealth
อุปกรณ์
คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง
- (a) ดาบสั้นหนึ่งเล่ม หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ
- (a) ชุดอุปกรณ์ลุยดันเจียน หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
- ลูกดอก (dart) 10 ลูก
การป้องกันโดยไร้เกราะ (Unarmored Defense)
เริ่มที่เลเวล 1 เมื่อคุณไม่ได้ใส่เกราะหรือโล่ ค่า AC ของคุณจะเท่ากับ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)
ศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts)
เริ่มที่เลเวล 1 การฝึกฝนศิลปะการต่อสู้ทำให้คุณชำนาญสไตล์การต่อสู้ด้วยมือเปล่าและการใช้อาวุธของมองค์ ซึ่งคือดาบสั้นและอาวุธประชิดตัวพื้นฐาน (simple melee weapon) ต่าง ๆ ที่ไม่มีคุณสมบัติใช้สองมือ (two-hand) หรือเป็นอาวุธหนัก (heavy)
คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้ขณะที่คุณไม่ได้ถืออาวุธหรือถืออาวุธสำหรับมองค์ และไม่ได้ใส่เกราะหรือถือโล่:
- คุณสามารถใช้คะแนนความคล่องแคล่ว (Dexterity) แทนที่จะใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ในการทอยโจมตีและทอยความเสียหายของการใช้ “การโจมตีมือเปล่า” (unarmed strikes) และโจมตีด้วยอาวุธมองค์
- คุณสามารถทอย d4 แทนค่าความเสียหายปกติของการใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่า (unarmed strike) หรืออาวุธมองค์ ลูกเต๋าจะเปลี่ยนไปเมื่อเลเวลมองค์ของคุณสูงขึ้น ดังที่แสดงในคอลัมน์ “ศิลปะการต่อสู้” ในตารางมองค์
- เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “โจมตี” (Attack) ด้วย การโจมตีด้วยมือเปล่า หรือใช้อาวุธมองค์ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่าได้หนึ่งครั้งด้วยโบนัสแอ็คชันได้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเลือกใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) และโจมตีด้วยไม้พลอง คุณยังสามารถเลือกโจมตีด้วยมือเปล่าโดยใช้โบนัสแอ็คชันได้ หากคุณยังไม่ได้ใช้โบนัสแอ็คชันไปในเทิร์นนั้น
ในบางสำนักก็มีการใช้อาวุธมองค์ในรูปแบบที่พิเศษออกไป ตัวอย่างเช่น คุณอาจจะใช้พลองสองท่อน (เรียกว่านันชาคุ) หรือเคียวที่มีใบเคียวสั้นตรง (เรียกว่าคามะ) ไม่ว่าคุณจะใช้อาวุธชื่ออะไร คุณสามารถใช้ค่าสแต็ตที่มีในข้อมูลอาวุธในบทที่ 5 “อุปกรณ์” ได้
ปราณ (Ki)
เริ่มที่เลเวล 2 การฝึกฝนของคุณทำให้คุณใช้พลังวิเศษในรูปของปราณได้ การเข้าถึงพลังงานนี้แสดงออกมาเป็นจำนวนครั้งที่ใช้ปราณได้ (Ki point) เลเวลของมองคืของคุณจะเป็นตัวกำหนดว่ามีจำนวนเท่าไร ดังที่แสดงในคอลัมน์ คะแนนปราณ ในตาราง
คุณสามารถใช้คะแนนนี้เป็นเชื้อเพลิงในการใช้ท่าปราณต่าง ๆ คุณเริ่มด้วยการใช้ได้ 3 ท่า เพลงหมัดหิมะโปรยปราย, สงบสยบเคลื่อนไหว และฝ่าเท้าท่องลม คุณจะเรียนรู้ท่าปราณได้มากขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้น
เมื่อคุณใช้คะแนนปราณ มันจะหายไปจนกว่าคุณจะจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณต้องใช้เวลาอย่างน้อย 30 นาทีในการพักเพื่อทำสมาธิให้คะแนนปราณกลับมา
ท่าปราณบางท่าของคุณเป็นการโจมตีที่ต้องให้ศัตรูทอยป้องกันเพื่อหลบเลี่ยงผลจากท่านั้น ค่าความยากในการทอยป้องกัน (Saving throw DC) จะคำนวนจาก:
ระดับความยากของการป้องกันท่าปราณ (Ki save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)
เพลงหมัดหิมะโปรยปราย (Flurry of Blows)
โดยทันทีหลังจากคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีด้วยมือเปล่า 2 ครั้งด้วยการใช้โบนัสแอ็คชัน
สงบสยบเคลื่อนไหว (Patient Defense)
คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณเพื่อใช้แอ็คชันการหลบหลีก (Dodge) ด้วยการใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ
ฝ่าเท้าท่องลม (Step of the Wind)
คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการใช้แอ็คชัน ผละหนี (Disengage) หรือแอ็คชันการวิ่งเร็ว (Dash) ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ และระยะการกระโดดจะไกลขึ้นเป็นสองเท่าในเทิร์นนั้น
การเคลื่อนที่โดยไร้เกราะ (Unarmored Movement)
เริ่มที่เลเวล 2 ความเร็วของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุตขณะที่คุณไม่สวมเกราะหรือถือโล่ โบนัสนี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงในตาราง
ที่เลเวล 9 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่ไปบนพื้นผิวตามแนวตั้งและบนผืนน้ำหรือของเหลวในเทิร์นของคุณโดยไม่ตกในขณะเคลื่อนที่
วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition)
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะปวรณาตัวตามวิถีแห่งสำนัก: วิถีแห่งฝ่ามือ (the Way of the Open Hand), วิถีแห่งเงา (the Way of Shadow) หรือวิถีแห่งจตุธาตุ (the Way of the Four Elements) ทั้งหมดมีรายละเอียดในคำอธิบายคลาส แต่ละวิถีจะให้ความสามารถแก่คุณเมื่อถึงเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 6, 11 และ 17
ปัดกระสุน (Deflect Missiles)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันขอคุณในการปัดหรือจับลูกธนู หรือหน้าไม้ หรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล เมื่อทำดังนั้นความเสียหายจะลดลงเป็น 1d10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + เลเวลมองค์
ถ้าความเสียหายลดลงเป็น 0 คุณสามารถจับลูกศรหรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้หากมันมีขนาดเล็กพอที่จะจับได้ด้วยมือข้างเดียว และคุณต้องมีมือว่างอย่างน้อย 1 ข้าง ถ้าคุณจับกระสุนนั้นได้ในกรณีนี้ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธหรือสิ่งที่ถูกยิงมาที่คุณจับไว้ได้นั้น โดยให้เป็นส่วนหนึ่งของรีแอ็คชัน คุณจะโจมตีโดยมีโบนัสความชำนาญด้วย โดยไม่คำนึงถึงว่าคุณมีความชำนาญในอาวุธนั้นหรือไม่ และกระสุนที่ปัดได้นั้นจะนับเป็นอาวุธมองค์ในการโจมตี ซึ่งจะมีระยะปกติอยู่ที่ 20 ฟุตและระยะไกลสุด 60 ฟุต
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
วิชาตัวเบา (Slow Fall)
เริ่มที่เลเวล 4 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายจากการตก (falling) ที่คุณจะได้รับ เป็นจำนวน 5 เท่าของเลเวลมองค์
การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)
เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ
ฝ่ามือพญายม (Stunning Strike)
เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถรบกวนการไหลเวียนของปราณในร่างกายของฝ่ายตรงข้ามได้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตอื่นด้วยอาวุธประชิดตัว คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการพยายามโจมตีให้ศัตรูมึนงง เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution saving throw) หรือติดสถานะมึนงง (stunned) จนกว่าจะจบเทิร์นต่อไปของคุณ
หมัดรัศมีปราณ (Ki-Empowered Strikes)
เริ่มที่เลเวล 6 การโจมตีด้วยมือเปล่าของคุณจะนับเป็นการโจมตีด้วยเวทย์มนต์ (magical) เพื่อเลี่ยงการต้านทานหรือการมีภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายจากการโจมตีแบบไม่มีเวทย์มนต์
การหลบหลีก (Evasion)
เมื่อถึงเลเวล 7 สัญชาตญาณความคล่องแคล่วของคุณจะทำให้คุณหลบหลีกการโจมตีแบบพื้นที่บางอย่างได้ เช่นลมหายใจสายฟ้าของมังกรน้ำเงินหรือคาถาลูกไฟ (fireball) เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยผลกระทบที่ต้องให้คุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) เพื่อให้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ต้องรับความเสียหายใด ๆ เลยถ้าคุณทอยป้องกันผ่าน และจะเสียหายครึ่งเดียวถ้าทอยไม่ผ่าน
จิตตั้งมั่น (Stillness of Mind)
เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการจบสถานะหนึ่งที่ติดตัวคุณที่ทำให้คุณติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือหวาดกลัว (frightened)
กายาพิสุทธิ์ (Purity of Body)
เริ่มที่เลเวล 10 คุณชำนาญการโคจรปราณภายในร่างกายและทำให้คุณมีภูมิคุ้มกัน (immune) การติดโรค (disease) และพิษ (poison)
ชิวหาแห่งตะวันจันทรา (Tongue of the Sun and Moon)
เริ่มที่เลเวล 13 คุณเรียนรู้ที่จะสัมผัสปราณของจิตใจของผู้อื่นดังนั้นจึงทำให้คุณเข้าใจภาษาทุกภาษา ยิ่งไปกว่านั้นสิ่งมีชีวิตใดที่สามารถเข้าใจภาษาได้จะเข้าใจว่าคุณพูดอะไร
วิญญาณวัชระ (Diamond Soul)
เริ่มที่เลเวล 14 ความชำนาญด้านปราณของคุณทำให้คุณใช้โบนัสความชำนาญได้ในทุกการทอยป้องกัน
นอกจากนั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยป้องกันแล้วพลาด คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการทอยใหม่และต้องใช้ผลจากการทอยครั้งที่ 2 นี้
ร่างไร้กาล (Timeless Body)
ที่เลเวล 15 ปราณของคุณจะรักษาร่างกายของคุณไม่ให้แก่ชรา และคุณไม่สามารถอายุมากขึ้นจากเวทย์มนต์ได้ คุณยังตายจากความชราได้ นอกจากนั้นคุณจะไม่ต้องการอาหารหรือน้ำในการประทังชีวิต
ร่างไร้เงา (Empty Body)
เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการใช้ 4 คะแนนปราณเพื่อล่องหน (invisible) ได้ 1 นาที ระหว่างช่วงเวลานี้คุณจะมีความต้านทาน (resistance) ความเสียหายทุกชนิดยกเว้นความเสียหายจากพลัง (force)
นอกจากนั้น คุณสามารถใช้ 8 คะแนนปราณในการร่ายคาถา ฉายากายทิพย์ (astral projection) โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ เมื่อคุณใช้คุณจะไม่สามารถนำสิ่งมีชีวิตใด ๆ ไปกับคุณได้
ร่างปรมัต (Perfect Self)
ที่เลเวล 20 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการโจมตี (initiative) และไม่มีคะแนนปราณเหลือ คุณจะได้รับปราณ 4 คะแนน
ความสามารถคลาสเพิ่มเติม (Optional Class Features)
อาวุธเฉพาะตน (Dedicated Weapon)
ความสามารถมองค์เลเวล 2
คุณฝึกฝนร่างกายให้ใช้อาวุธได้หลากหลายไม่ใช่แค่อาวุธประชิดตัวพื้นฐานและดาบสั้น เมื่อใดที่คุณจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณสามารถแตะอาวุธหนึ่งชิ้น ถ่ายกระแสปราณไปที่มัน และคุณจะสามาถใช้อาวุธนั้นได้เป็นอาวุธของมองค์ไปจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง
อาวุธที่เลือกต้องมีลักษณะดังนี้:
- อาวุธจะต้องเป็นอาวุธพื้นฐาน (simple) หรืออาวุธศึก (martial)
- คุณต้องมีความชำนาญในการใช้งาน (proficient).
- มันต้องไม่มีคุณสมบัติ อาวุธหนัก (heavy) และอาวุธพิเศษ (special)
การโจมตีด้วยปราณ (Ki-Fueled Attack)
ความสามารถมองค์เลเวล 3
ถ้าคุณใช้ 1 คะแนนปราณหรือมากกว่าในแอ็คชันการโจมตีในเทิร์นของคุณ คุณสามารถโจมตีด้วยการโจมตีแบบมือเปล่าหรือใช้อาวุธมองค์ได้อีก 1 ครั้ง ด้วยโบนัสแอ็คชันก่อนที่จะจบเทิร์นของคุณ
การฟื้นฟูอย่างรวดเร็ว (Quickened Healing)
ความสามารถมองค์เลเวล 4
โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณและทอยลูกเต๋าศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts die) คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยท์เท่ากับจำนวนที่ทอยได้บวกกับค่าโบนัสความชำนาญ
เพ่งสมาธิเล็งเป้าหมาย (Focused Aim)
ความสามารถมองค์เลเวล 5
ถ้าคุณทอยโจมตีพลาด คุณสามารถใช้ 1 - 3 คะแนนปราณในการเพิ่มค่าการทอยโจมตีขึ้น 2 แต้มสำหรับแต่ละคะแนนปราณที่คุณใช้ไป เพื่อเพิ่มโอกาสที่จะเปลี่ยนจากโจมตีพลาดเป็นโจมตีโดนได้
วิถีแห่งสำนัก (Monastic Traditions)
วิถีแห่งสำนัก 3 แนวทางเป็นสิ่งที่อารามทั่วทั้งจักรวารสอนศิษย์ สำนักส่วนใหญ่จะเลือกปฏิบัติกันในแนวทางเดียวโดยเฉพาะ แต่ก็มีบางแห่งที่สอนทั้งสามทางและให้ศิษย์เลือกเส้นทางของตนเองเมื่อมีความสามารถมากขึ้นเพราะวิถีทั้งสามมีการฝึกพื้นฐานแบบเดียวกัน มองค์ต้องเลือกวิถีเหล่านี้เมื่อถึงเลเวล 3
Way of Mercy Legacy
Tasha’s Cauldron of Everything
Monks of the Way of Mercy learn to manipulate the life force of others to bring aid to those in need. They are wandering physicians to the poor and hurt. However, to those beyond their help, they bring a swift end as an act of mercy.
Those who follow the Way of Mercy might be members of a religious order, administering to the needy and making grim choices rooted in reality rather than idealism. Some might be gentle-voiced healers, beloved by their communities, while others might be masked bringers of macabre mercies.
The walkers of this way usually don robes with deep cowls, and they often conceal their faces with masks, presenting themselves as the faceless bringers of life and death.
Implements of Mercy
3rd-level Way of Mercy feature
You gain proficiency in the Insight and Medicine skills, and you gain proficiency with the herbalism kit. You also gain a special mask, which you often wear when using the features of this subclass. You determine its appearance, or generate it randomly by rolling on the Merciful Mask table.
Merciful Mask
| d6 | Mask Appearance |
|---|---|
| 1 | Raven |
| 2 | Blank and white |
| 3 | Crying visage |
| 4 | Laughing visage |
| 5 | Skull |
| 6 | Butterfly |
Hand of Healing
3rd-level Way of Mercy feature
Your mystical touch can mend wounds. As an action, you can spend 1 ki point to touch a creature and restore a number of hit points equal to a roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier.
When you use your Flurry of Blows, you can replace one of the unarmed strikes with a use of this feature without spending a ki point for the healing.
Hand of Harm
3rd-level Way of Mercy feature
You use your ki to inflict wounds. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend 1 ki point to deal extra necrotic damage equal to one roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier. You can use this feature only once per turn.
Physician’s Touch
6th-level Way of Mercy feature
You can administer even greater cures with a touch, and if you feel it’s necessary, you can use your knowledge to cause harm.
When you use Hand of Healing on a creature, you can also end one disease or one of the following conditions affecting the creature: blinded, deafened, paralyzed, poisoned, or stunned.
When you use Hand of Harm on a creature, you can subject that creature to the poisoned condition until the end of your next turn.
Flurry of Healing and Harm
11th-level Way of Mercy feature
You can now mete out a flurry of comfort and hurt. When you use Flurry of Blows, you can now replace each of the unarmed strikes with a use of your Hand of Healing, without spending ki points for the healing.
In addition, when you make an unarmed strike with Flurry of Blows, you can use Hand of Harm with that strike without spending the ki point for Hand of Harm. You can still use Hand of Harm only once per turn.
Hand of Ultimate Mercy
17th-level Way of Mercy feature
Your mastery of life energy opens the door to the ultimate mercy. As an action, you can touch the corpse of a creature that died within the past 24 hours and expend 5 ki points. The creature then returns to life, regaining a number of hit points equal to 4d10 + your Wisdom modifier. If the creature died while subject to any of the following conditions, it revives with them removed: blinded, deafened, paralyzed, poisoned, and stunned.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
วิถีแห่งเงา (Way of Shadow)
มองค์แห่งวิถีแห่งเงาเจริญรอยตามประเพณีที่ให้ค่ากับการลอบเร้นและการหลบเลี่ยง มองค์เหล่านี้อาจจะเรียกว่าเป็นนินจาหรือนักเต้นในเงามืด พวกเขารับงานเป็นสายลับหรือนักฆ่า บางครั้งสมาชิกของสำนักนินจาก็เป็นสมาชิกในครอบครัว รวมตัวกันเป็นสกุลที่สาบานจะรักษาความลับของวิชาและภาระกิจ สำนักอื่นจะมีลักษณะคล้ายสมาคมโจร รับจ้างงานต่าง ๆ จากพวกขุนนาง พ่อค้าที่ร่ำรวย และใครก็ตามที่จ่ายค่าจ้าง ไม่เกี่ยงว่าจะใช้วิธีอะไร หัวหน้าของสำนักเหล่านี้ต้องการแค่ให้ศิษย์ทำงานให้อย่างไม่มีข้อโต้แย้ง
ศิลปะการใช้เงา (Shadow Arts)
เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้เมื่อตอนเลเวล 3 คุณสามารถใช้ปราณของคุณในการทำซ้ำผลกระทบจากคาถาได้ โดยการใช้แอ็คชันคุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณในการใช้คาถา darkness, darkvision, pass without trace, หรือ silence โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ นอกจากนั้นคุณยังจะรู้คาถาแคนทริป minor illusion ถ้าคุณยังไม่เคยเรียนรู้คาถานี้มาก่อน
ก้าวย่างเงา (Shadow Step)
ที่เลเวล 6 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่จากเงาหนึ่งไปอีกเงาหนึ่ง เมื่อคุณอยู่ในแสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) โดยการใช้โบนัสแอ็คชันคุณสามารถเทเลพอร์ทในระยะ 60 ฟุตไปที่ช่องว่างที่คุณมองเห็นและไม่มีใครอยู่ที่อยู่ในบริเวณแสงสลัวหรือมืดสนิท ซึ่งคุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการโจมตีระยะประชิดตัวครั้งแรกที่คุณโจมตี ก่อนจะจบเทิร์นของคุณ
ผ้าคลุมแห่งเงา (Cloak of Shadows)
ที่เลเวล 11 คุณจะได้เรียนรู้การเป็นหนึ่งเดียวกับเงา เมื่อคุณอยู่ในพื้นที่แสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) คุณสามารถใช้แอ็คชันในการล่องหนได้ คุณจะคงสภาพล่องหนจนถึงเมื่อคุณทำการโจมตี ใช้คาถาหรือออกมาอยู่ในพื้นที่แสงจ้า
นักฉวยโอกาส (Opportunist)
ที่เลเวล 17 คุณสามารถฉวยโอกาสตอนที่ศัตรูไขว้เขวขณะถูกโจมตี เมื่อไรก็ตามที่สิ่งมีชีวิตในระยะ 5 ฟุตของคุณถูกโจมตีโดยคนอื่นที่ไม่ใช่คน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีระยะประชิดศัตรูนั้นได้
Way of the Astral Self
Tasha’s Cauldron of Everything
A monk who follows the Way of the Astral Self believes their body is an illusion. They see their ki as a representation of their true form, an astral self. This astral self has the capacity to be a force of order or disorder, with some monasteries training students to use their power to protect the weak and other instructing aspirants in how to manifest their true selves in service to the mighty.
FORMS OF YOUR ASTRAL SELF
The astral self is a translucent embodiment of the monk’s soul. As a result, an astral self can reflect aspects of a monk’s background, ideals, flaws, and bonds, and an astral self doesn’t necessarily look anything like the monk. For example, the astral self of a lanky human might be reminiscent of a minotaur—the strength of which the monk feels within. Similarly, an orc monk might manifest gossamer arms and a delicate visage, representing the gentle beauty of the orc’s soul. Each astral self is unique, and some of the monks of this monastic tradition are known more for the appearance of their astral self than for their physical appearance.
When choosing this path, consider the quirks that define your monk. Are you obsessed with something? Are you driven by justice or a selfish desire? Any of these motivations could manifest in the form of your astral self.
Arms of the Astral Self
3rd-level Way of the Astral Self feature
Your mastery of your ki allows you to summon a portion of your astral self. As a bonus action, you can spend 1 ki point to summon the arms of your astral self. When you do so, each creature of your choice that you can see within 10 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw or take force damage equal to two rolls of your Martial Arts die.
For 10 minutes, these spectral arms hover near your shoulders or surround your arms (your choice). You determine the arms’ appearance, and they vanish early if you are incapacitated or die. While the spectral arms are present, you gain the following benefits:
- You can use your Wisdom modifier in place of your Strength modifier when making Strength checks and Strength saving throws.
- You can use the spectral arms to make unarmed strikes.
- When you make an unarmed strike with the arms on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal.
- The unarmed strikes you make with the arms can use your Wisdom modifier in place of your Strength or Dexterity modifier for the attack and damage rolls, and their damage type is force.
Visage of the Astral Self
6th-level Way of the Astral Self feature
You can summon the visage of your astral self. As a bonus action, or as part of the bonus action you take to activate Arms of the Astral Self, you can spend 1 ki point to summon this visage for 10 minutes. It vanishes early if you are incapacitated or die.
The spectral visage covers your face like a helmet or mask. You determine its appearance.
While the spectral visage is present, you gain the following benefits.
Astral Sight. You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.
Wisdom of the Spirit. You have advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Intimidation) checks.
Word of the Spirit. When you speak, you can direct your words to a creature of your choice that you can see within 60 feet of you, making it so only that creature can hear you. Alternatively, you can amplify your voice so that all creatures within 600 feet can hear you.
Body of the Astral Self
11th-level Way of the Astral Self feature
When you have both your astral arms and visage summoned, you can cause the body of your astral self to appear (no action required). This spectral body covers your physical form like a suit of armor, connecting with the arms and visage. You determine its appearance.
While the spectral body is present, you gain the following benefits.
Deflect Energy. When you take acid, cold, fire, force, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to deflect it. When you do so, the damage you take is reduced by 1d10 + your Wisdom modifier (minimum reduction of 1).
Empowered Arms. Once on each of your turns when you hit a target with the Arms of the Astral Self, you can deal extra damage to the target equal to your Martial Arts die.
Awakened Astral Self
17th-level Way of the Astral Self feature
Your connection to your astral self is complete, allowing you to unleash its full potential. As a bonus action, you can spend 5 ki points to summon the arms, visage, and body of your astral self and awaken it for 10 minutes. This awakening ends early if you are incapacitated or die.
While your astral self is awakened, you gain the following benefits.
Armor of the Spirit. You gain a +2 bonus to Armor Class.
Astral Barrage. Whenever you use the Extra Attack feature to attack twice, you can instead attack three times if all the attacks are made with your astral arms.
วิถีแห่งหมัดเมา (Way of the Drunken Master)
Xanathar’s Guide to Everything
The Way of the Drunken Master teaches its students to move with the jerky, unpredictable movements of a drunkard. A drunken master sways, tottering on unsteady feet, to present what seems like an incompetent combatant who proves frustrating to engage. The drunken master’s erratic stumbles conceal a carefully executed dance of blocks, parries, advances, attacks, and retreats.
A drunken master often enjoys playing the fool to bring gladness to the despondent or to demonstrate humility to the arrogant, but when battle is joined, the drunken master can be a maddening, masterful foe.
Way of the Drunken Master Features
| Monk Level | Feature |
|---|---|
| 3rd | Bonus Proficiencies, Drunken Technique |
| 6th | Tipsy Sway |
| 11th | Drunkard’s Luck |
| 17th | Intoxicated Frenzy |
Bonus Proficiencies
When you choose this tradition at 3rd level, you gain proficiency in the Performance skill if you don’t already have it. Your martial arts technique mixes combat training with the precision of a dancer and the antics of a jester. You also gain proficiency with brewer’s supplies if you don’t already have it.
Drunken Technique
At 3rd level, you learn how to twist and turn quickly as part of your Flurry of Blows. Whenever you use Flurry of Blows, you gain the benefit of the Disengage action, and your walking speed increases by 10 feet until the end of the current turn.
Tipsy Sway
Starting at 6th level, you can move in sudden, swaying ways. You gain the following benefits.
Leap to Your Feet. When you’re prone, you can stand up by spending 5 feet of movement, rather than half your speed.
Redirect Attack. When a creature misses you with a melee attack roll, you can spend 1 ki point as a reaction to cause that attack to hit one creature of your choice, other than the attacker, that you can see within 5 feet of you.
Drunkard’s Luck
Starting at 11th level, you always seem to get a lucky bounce at the right moment. When you make an ability check, an attack roll, or a saving throw and have disadvantage on the roll, you can spend 2 ki points to cancel the disadvantage for that roll.
Intoxicated Frenzy
At 17th level, you gain the ability to make an overwhelming number of attacks against a group of enemies. When you use your Flurry of Blows, you can make up to three additional attacks with it (up to a total of five Flurry of Blows attacks), provided that each Flurry of Blows attack targets a different creature this turn.
วิถีแห่งจตุธาตุ (Way of the Four Elements)
You follow a monastic tradition that teaches you to harness the elements. When you focus your ki, you can align yourself with the forces of creation and bend the four elements to your will, using them as an extension of your body. Some members of this tradition dedicate themselves to a single element, but others weave the elements together.
Many monks of this tradition tattoo their bodies with representations of their ki powers, commonly imagined as coiling dragons, but also as phoenixes, fish, plants, mountains, and cresting waves.
Disciple of the Elements
When you choose this tradition at 3rd level, you learn magical disciplines that harness the power of the four elements. A discipline requires you to spend ki points each time you use it.
You know the Elemental Attunement discipline and one other elemental discipline of your choice, which are detailed in the “Elemental Disciplines” section below. You learn one additional elemental discipline of your choice at 6th, 11th, and 17th level.
Whenever you learn a new elemental discipline, you can also replace one elemental discipline that you already know with a different discipline.
Casting Elemental Spells
Some elemental disciplines allow you to cast spells. See the Spellcasting section for the general rules of spellcasting. To cast one of these spells, you use its casting time and other rules, but you don’t need to provide material components for it.
Once you reach 5th level in this class, you can spend additional ki points to increase the level of an elemental discipline spell that you cast, provided that the spell has an enhanced effect at a higher level, as burning hands does. The spell’s level increases by 1 for each additional ki point you spend. For example, if you are a 5th-level monk and use Sweeping Cinder Strike to cast burning hands, you can spend 3 ki points to cast it as a 2nd-level spell (the discipline’s base cost of 2 ki points plus 1).
The maximum number of ki points you can spend to cast a spell in this way (including its base ki point cost and any additional ki points you spend to increase its level) is determined by your monk level, as shown in the Spells and Ki Points table.
Spells and Ki Points
| Monk Levels | Maximum Ki Points for a Spell |
|---|---|
| 5th–8th | 3 |
| 9th–12th | 4 |
| 13th–16th | 5 |
| 17th–20th | 6 |
Elemental Disciplines
The elemental disciplines are presented in alphabetical order. If a discipline requires a level, you must be that level in this class to learn the discipline.
Breath of Winter
You can spend 6 ki points to cast cone of cold. (17th Level Required)
Clench of the North Wind
You can spend 3 ki points to cast hold person. (6th Level Required)
Elemental Attunement
You can use your action to briefly control elemental forces within 30 feet of you, causing one of the following effects of your choice:
Create a harmless, instantaneous sensory effect related to air, earth, fire, or water, such as a shower of sparks, a puff of wind, a spray of light mist, or a gentle rumbling of stone. Instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. Chill or warm up to 1 pound of nonliving material for up to 1 hour. Cause earth, fire, water, or mist that can fit within a 1-foot cube to shape itself into a crude form you designate for 1 minute. Eternal Mountain Defense You can spend 5 ki points to cast stoneskin, targeting yourself. (17th Level Required)
Fangs of the Fire Snake
When you use the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to cause tendrils of flame to stretch out from your fists and feet. Your reach with your unarmed strikes increases by 10 feet for that action, as well as the rest of the turn. A hit with such an attack deals fire damage instead of bludgeoning damage, and if you spend 1 ki point when the attack hits, it also deals an extra 1d10 fire damage.
Fist of Four Thunders
You can spend 2 ki points to cast thunderwave.
Fist of Unbroken Air
You can create a blast of compressed air that strikes like a mighty fist. As an action, you can spend 2 ki points and choose a creature within 30 feet of you. That creature must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can push the creature up to 20 feet away from you and knock it prone. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t push it or knock it prone.
Flames of the Phoenix
You can spend 4 ki points to cast fireball. (11th Level Required)
Gong of the Summit
You can spend 3 ki points to cast shatter. (6th Level Required)
Mist Stance
You can spend 4 ki points to cast gaseous form, targeting yourself. (11th Level Required)
Ride the Wind
You can spend 4 ki points to cast fly, targeting yourself. (11th Level Required)
River of Hungry Flame
You can spend 5 ki points to cast wall of fire. (17th Level Required)
Rush of the Gale Spirits
You can spend 2 ki points to cast gust of wind.
Shape the Flowing River
As an action, you can spend 1 ki point to choose an area of ice or water no larger than 30 feet on a side within 120 feet of you. You can change water to ice within the area and vice versa, and you can reshape ice in the area in any manner you choose. You can raise or lower the ice’s elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can’t exceed half the area’s largest dimension. For example, if you affect a 30-foot square, you can create a pillar up to 15 feet high, raise or lower the square’s elevation by up to 15 feet, dig a trench up to 15 feet deep, and so on. You can’t shape the ice to trap or damage a creature in the area.
Sweeping Cinder Strike
You can spend 2 ki points to cast burning hands.
Water Whip
You can spend 2 ki points as an action to create a whip of water that shoves and pulls a creature to unbalance it. A creature that you can see that is within 30 feet of you must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can either knock it prone or pull it up to 25 feet closer to you. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t pull it or knock it prone.
Wave of Rolling Earth
You can spend 6 ki points to cast wall of stone. (17th Level Required)
Way of the Kensei
Xanathar’s Guide to Everything
Monks of the Way of the Kensei train relentlessly with their weapons, to the point where the weapon becomes an extension of the body. Founded on a mastery of sword fighting, the tradition has expanded to include many different weapons.
A kensei sees a weapon in much the same way a calligrapher or painter regards a pen or brush. Whatever the weapon, the kensei views it as a tool used to express the beauty and precision of the martial arts. That such mastery makes a kensei a peerless warrior is but a side effect of intense devotion, practice, and study.
Way of the Kensei Features
| Monk Level | Feature |
|---|---|
| 3rd | Path of the Kensei (2 weapons) |
| 6th | One with the Blade, Path of the Kensei (3 weapons) |
| 11th | Sharpen the Blade, Path of the Kensei (4 weapons) |
| 17th | Unerring Accuracy, Path of the Kensei (5 weapons) |
Path of the Kensei
When you choose this tradition at 3rd level, your special martial arts training leads you to master the use of certain weapons. This path also includes instruction in the deft strokes of calligraphy or painting. You gain the following benefits.
Kensei Weapons. Choose two types of weapons to be your kensei weapons: one melee weapon and one ranged weapon. Each of these weapons can be any simple or martial weapon that lacks the heavy and special properties. The longbow is also a valid choice. You gain proficiency with these weapons if you don’t already have it. Weapons of the chosen types are monk weapons for you. Many of this tradition’s features work only with your kensei weapons. When you reach 6th, 11th, and 17th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.
Agile Parry. If you make an unarmed strike as part of the Attack action on your turn and are holding a kensei weapon, you can use it to defend yourself if it is a melee weapon. You gain a +2 bonus to AC until the start of your next turn, while the weapon is in your hand and you aren’t incapacitated.
Kensei’s Shot. You can use a bonus action on your turn to make your ranged attacks with a kensei weapon more deadly. When you do so, any target you hit with a ranged attack using a kensei weapon takes an extra 1d4 damage of the weapon’s type. You retain this benefit until the end of the current turn.
Way of the Brush. You gain proficiency with your choice of calligrapher’s supplies or painter’s supplies.
One with the Blade
At 6th level, you extend your ki into your kensei weapons, granting you the following benefits.
Magic Kensei Weapons. Your attacks with your kensei weapons count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.
Deft Strike. When you hit a target with a kensei weapon, you can spend 1 ki point to cause the weapon to deal extra damage to the target equal to your Martial Arts die. You can use this feature only once on each of your turns.
Kensei Weapon
When you reach 6th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.
Sharpen the Blade
At 11th level, you gain the ability to augment your weapons further with your ki. As a bonus action, you can expend up to 3 ki points to grant one kensei weapon you touch a bonus to attack and damage rolls when you attack with it. The bonus equals the number of ki points you spent. This bonus lasts for 1 minute or until you use this feature again. This feature has no effect on a magic weapon that already has a bonus to attack and damage rolls.
Kensei Weapon
When you reach 11th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.
Unerring Accuracy
At 17th level, your mastery of weapons grants you extraordinary accuracy. If you miss with an attack roll using a monk weapon on your turn, you can reroll it. You can use this feature only once on each of your turns.
Kensei Weapon
When you reach 17th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.
Way of the Long Death
Sword Coast Adventurer’s Guide
Monks of the Way of the Long Death are obsessed with the meaning and mechanics of dying. They capture creatures and prepare elaborate experiments to capture, record, and understand the moments of their demise. They then use this knowledge to guide their understanding of martial arts, yielding a deadly fighting style.
Touch of Death
Starting when you choose this tradition at 3rd level, your study of death allows you to extract vitality from another creature as it nears its demise. When you reduce a creature within 5 feet of you to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Wisdom modifier + your monk level (minimum of 1 temporary hit point).
Hour of Reaping
At 6th level, you gain the ability to unsettle or terrify those around you as an action, for your soul has been touched by the shadow of death. When you take this action, each creature within 30 feet of you that can see you must succeed on a Wisdom saving throw or be frightened of you until the end of your next turn.
Mastery of Death
Beginning at 11th level, you use your familiarity with death to escape its grasp. When you are reduced to 0 hit points, you can expend 1 ki point (no action required) to have 1 hit point instead.
Touch of the Long Death
Starting at 17th level, your touch can channel the energy of death into a creature. As an action, you touch one creature within 5 feet of you, and you expend 1 to 10 ki points. The target must make a Constitution saving throw, and it takes 2d10 necrotic damage per ki point spent on a failed save, or half as much damage on a successful one.
วิถีแห่งพลังฝ่ามือ (Way of the Open Hand)
มองค์แห่งวิถีแห่งพลังฝ่ามือคือปรมาจารย์ด้านศิลปะการต่อสู้ขั้นสูง ไม่ว่าจะมีอาวุธหรือไม่มีอาวุธก็ตาม พวกเขาเรียนรู้เทคนิคในการผลักและล้มคู่ต่อสู้ จัดการพลังจิตเพื่อรักษาความเสียหายต่อร่างกาย และฝึกสมาธิขั้นสูงที่สามารถปกป้องพวกเขาจากอันตรายได้
ปราณฝ่ามือ (Open Hand Technique)
เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้ที่เลเวล 3 คุณสามารถควบคุมปราณในร่างกายของศัตรูได้ผ่านการควบคุมปราณของตัวเอง เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีที่เกิดจาก ฝ่ามือหิมะโปรย (Flurry of Blows) คุณจะทำให้เกิดผลกับเป้าหมายดังนี้:
- เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) หรือถูกกระแทกจนล้มลง (knocked prone)
- เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่ง (Strength saving throw) ถ้าทอยไม่ผ่านคุณสามารถซัดให้เป้าหมายกระเด็นไป 15 ฟุตจากตำแหน่งของคุณ
- เป้าหมายไม่สามารถใช้รีแอ็คชันได้จนจบเทิร์นต่อไปของคุณ
ร่างอุดม (Wholeness of Body)
เมื่อเลเวล 6 คุณจะมีความสามารถในการฟื้นฟูตัวเอง โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับ 3 เท่าของเลเวลมองค์ คุณต้องจบการพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ความสามารถนี้ได้อีกครั้ง
ปราณสมาธิระฆังทอง (Tranquility)
เริ่มที่เลเวล 11 คุณสามารถเข้าสู่สภาวะสมาธิทำให้ร่างกายคุณมีออร่าแห่งความสงบ เมื่อจบการพักยาว คุณจะได้รับผลพิเศษจากคาถา sanctuary ซึ่งจะคงสถานะอยู่จนคุณพักยาวอีกครั้ง (คาถาสามารถยุติได้ก่อนตามต้องการ) ค่าการทอยป้องกันสำหรับคาถานี้จะเป็น 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) + ค่าโบนัสความชำนาญ
ปราณฝ่ามือปลิดวิญญาณ (Quivering Palm)
ที่เลเวล 17 คุณจะได้รับความสามารถในการซัดปราณสั่นสะเทือนเข้าสู่ร่างกายศัตรู เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีมือเปล่า (unarmed strike) คุณสามารถใช้ 3 คะแนนปราณในการซัดปราณฝ่ามือสั่นสะเทือนนี้ โดยจะแรงสะเทือนจะคงอยู่เป็นจำนวนวันเท่ากับเลเวลมองค์ การสั่นสะเทือนนี้จะไม่มีผลอันตรายใด ๆ ยกเว้นเมื่อคุณใช้แอ็คชันในการจบมัน ในการทำดังนั้น คุณและเป้าหมายต้องอยู่ในมิติเดียวกัน เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้ สิ่งมีชีวิตเป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความอดทน (Constitution saving) ถ้าทอยไม่ผ่าน ฮิตพอยต์จะเป็น 0 ทันที ถ้าทอยผ่าน จะได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) จำนวน 10d10
คุณสามารถใช้ท่านี้ได้เพียงเป้าหมายเดียวในแต่ละครั้ง คุณสามารถจะจบผลจากฝ่ามือได้โดยเป้าหมายไม่ได้รับความเสียหายโดยไม่ต้องใช้แอ็คชัน
Way of the Sun Soul
Sword Coast Adventurer’s Guide
Monks of the Way of the Sun Soul learn to channel their life energy into searing bolts of light. They teach that meditation can unlock the ability to unleash the indomitable light shed by the soul of every living creature.
Way of the Sun Soul Features
| Monk Level | Feature |
|---|---|
| 3rd | Radiant Sun Bolt |
| 6th | Searing Arc Strike |
| 11th | Searing Sunburst |
| 17th | Sun Shield |
Radiant Sun Bolt
Starting when you choose this tradition at 3rd level, you can hurl searing bolts of magical radiance.
You gain a new attack option that you can use with the Attack action. This special attack is a ranged spell attack with a range of 30 feet. You are proficient with it, and you add your Dexterity modifier to its attack and damage rolls. Its damage is radiant, and its damage die is a d4. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
When you take the Attack action on your turn and use this special attack as part of it, you can spend 1 ki point to make the special attack twice as a bonus action.
When you gain the Extra Attack feature, this special attack can be used for any of the attacks you make as part of the Attack action.
Searing Arc Strike
At 6th level, you gain the ability to channel your ki into searing waves of energy. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 2 ki points to cast the burning hands spell as a bonus action.
You can spend additional ki points to cast burning hands as a higher-level spell. Each additional ki point you spend increases the spell’s level by 1. The maximum number of ki points (2 plus any additional points) that you can spend on the spell equals half your monk level.
Searing Sunburst
At 11th level, you gain the ability to create an orb of light that erupts into a devastating explosion. As an action, you magically create an orb and hurl it at a point you choose within 150 feet, where it erupts into a sphere of radiant light for a brief but deadly instant.
Each creature in that 20-foot-radius sphere must succeed on a Constitution saving throw or take 2d6 radiant damage. A creature doesn’t need to make the save if the creature is behind total cover that is opaque.
You can increase the sphere’s damage by spending ki points. Each point you spend, to a maximum of 3, increases the damage by 2d6.
Sun Shield
At 17th level, you become wreathed in a luminous, magical aura. You shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. You can extinguish or restore the light as a bonus action.
If a creature hits you with a melee attack while this light shines, you can use your reaction to deal radiant damage to the creature. The radiant damage equals 5 + your Wisdom modifier.
Way of the Cobalt Soul
Tal’Dorei Campaign Setting Reborn
This is Partnered Content
This content is available in your campaign with your DM’s permission but isn’t published by Wizards of the Coast. To use this content, enable Critical Role in the character builder.
Driven by the pursuit of knowledge and its scholars’ worship of the Knowing Mentor, the Library of the Cobalt Soul is one of the best-respected and most heavily guarded repositories of tomes, history, and information in all Exandria. People from all lands come to the library to seek knowledge, and those particularly dedicated to the virtues of truth often pledge their minds and bodies to the Cobalt Soul’s cause. To become a member of the Cobalt Soul is to give oneself over to a quest dedicated to unveiling life’s mysteries, bringing light to the secrets of concealed evil, and guarding the most powerful and dangerous of truths from those whose unwholesome thirst for knowledge might bring death and suffering to others.
The monks of the Cobalt Soul are the embodiment of the maxim: “Know your enemy.” Through tireless research, they steel themselves against the unrelenting tides of evil. Through rigorous training, they learn to break through their foes’ mental and physical defenses. Then, once the fight is done, they record their findings for future generations of monks to study.
Extract Aspects
Starting at 3rd level, you can strike pressure points to intuit crucial information about a foe. When you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can analyze it. Whenever an analyzed creature misses you with an attack, you can immediately use your reaction to make an unarmed strike against that creature if it’s within your reach. This benefit lasts until you finish a short or long rest.
Additionally, when you analyze a creature, you learn all of its damage vulnerabilities, damage resistances, damage immunities, and condition immunities.
Extort Truth
Starting at 6th level, you can precisely strike a hidden cluster of nerves on a creature, temporarily preventing it from masking its true thoughts and intent. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend 1 ki point to force it to make a Charisma saving throw. On a failed save, the creature is unable to speak a deliberate lie, and all Charisma checks directed at the creature are made with advantage for up to 10 minutes. You know if it succeeded or failed on its saving throw.
An affected creature is aware of the effect and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as the effect lasts.
If you wish to impose this effect on a creature without injuring it, you can attack the creature to simply touch it, dealing no damage on a hit.
Mystical Erudition
Also by 6th level, you have extensively studied the history and lore within the archives of the Cobalt Soul. You learn one language of your choice, and you gain proficiency with one of the following skills of your choice: Arcana, History, Investigation, Nature, or Religion. If you already have proficiency in one of the listed skills, you can instead choose to double your proficiency bonus for any ability check you make that uses the chosen proficiency.
You gain an additional language and an additional skill proficiency from the above list (or you can double the bonus of an existing proficiency from the list) at 11th and 17th level.
Mind of Mercury
Starting at 11th level, you’ve honed your awareness and reflexes through mental aptitude and pattern recognition. Once per turn, if you’ve already taken your reaction, you may spend 1 ki point to take an additional reaction. You can use only one reaction per triggering effect.
Debilitating Barrage
Upon reaching 17th level, you’ve gained the knowledge to manipulate a creature’s ki to undermine their fortitude. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend 3 ki points to cause the creature to gain vulnerability to one damage type of your choice for 1 minute, or until the end of a turn in which it has taken damage of that type.
If a creature has resistance to the damage type you choose, this resistance is suppressed for 1 minute, rather than gaining vulnerability. A creature that is immune to the damage type you choose is unaffected. A creature who is affected by this feature cannot be affected by it again for 24 hours.
กฏของสำนัก
ในโลกของ D&D มีสำนักและวิถีแห่งสำนักอยู่อย่างหลากหลาย ในพื้นที่ที่มีวัฒนธรรมเอเซีย เช่นโชวลังที่อยู่ทางตะวันออกไกลของอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน สำนักเหล่านี้ผูกโยงกับหลักปรัชญาประเพณีและการฝึกฝนวิชายุทธ สำนักมือเหล็ก สำนักเบญจดารา สำนักหมัดอุดรเทวะ และสำนักหมัดดาวใต้ ต่างการสอนหลักการที่แตกต่างกันในการฝึกด้านร่างกาย จิตใจ และจิตวิญญาณ บางสำนักมีการเผยแผ่มาทางตะวันตกของเฟรูน โดยเฉพาะแถบที่มีกลุ่มผู้อพยบชาวโซว เช่นเมืองเธสค์และเวสเกต
ประเพณีของสำนักอื่น ๆ ยังมีการผูกโยงกับเทพเจ้าผู้ที่สอนถึงคุณค่าของการฝึกร่างกายให้ถึงขีดสุดและการควบคุมจิตใจให้เข้มแข็ง ในอาณาจักรที่ถูกลืม ภาคีแห่งจันทราทมิฬเป็นแหล่งรวมของมองค์ที่อุทิศตนแด่ชาร์ (Shar) เทพธดาแห่งการสูญเสีย เป็นผู้ดำรงชุมชนลับบนเนินเขาห่างไกล พันธมิตเงา และสถานที่ซ่อนใต้ดิน สำนักยุทธแห่งอิลมาเทอร์ (เทพเจ้าแห่งความทรหด) ตั้งชื่อตามดอกไม้และภาคีของพวกเขามีหน้าที่รักษาชื่อเสียงของฮีโร่แห่งความศรัทธา ซึ่งก็คือสานุศิษย์แห่งเซนต์ซอลล่าผู้กอบกู้สองครั้ง ผู้หลับไหลในสำนักแห่งกุหลาบเหลืองใกล้กับเมืองดามารา สำนักยุทธในเอเบอรอนเป็นการศึกษาผสมระหว่างศิลปะการต่อสู้และความรู้ด้านทฤษฎี ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่เทพเจ้าแห่งร่างประทัพศักดิ์สิทธิ์ ในโลกของดรากอนแลนส์ มองค์ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่มาเจียร์ เทพแห่งสมาธิและความคิด ในเกรย์ฮอว์ค หลายสำนักยึดโยงกับซานเย่ เทพธิดาแห่งยามสนธยาและหลักการจิตเหนือทุกสิ่ง หรืออุทิศตนแด่โซว์เคน เทพแห่งความแข็งแกร่งทั้งกายและจิตใจ
เหล่ามองค์ชั่วร้ายของกลุ่ม ภราดรสีทับทิม ในโลกเกรย์ฮอว์ค นั้นมีความกระตือรือร้นอย่างบ้าคลั่งไม่ใช่เพราะอุทิศตนให้กับพระเจ้า แต่มาจากการอุทิศตนต่อหลักการของประเทศและเผ่าพันธุ์ของตน ซึ่งเชื่อว่ามนุษยชาติในกลุ่ม ซูเอล ถูกกำหนดให้ปกครองโลก
พาลาดิน (Paladin)

เกราะเหล็กที่แวววาวในแสงแดดแม้จะต้องเจอกับฝุ่นและสิ่งสกปรกจากการเดินทางไกล มนุษย์หญิงวางดาบและโล่ของเธอลงและวางมือของเธอไว้บนชายที่บาดเจ็บสาหัส แสงแห่งสวรรค์ส่องประกายออกมาจากมือของเธอ บาดแผลของชายคนนั้นปิดสนิท และดวงตาของเขาเบิกกว้างด้วยความตื่นตะลึง
คนแคระหลบซุ่มตัวอยู่หลังผาหิน เสื้อคลุมสีดำของเขาทำให้เขาแทบมองไม่เห็นในตอนกลางคืน และเฝ้าดูกลุ่มนักรบออร์คกำลังเฉลิมฉลองชัยชนะที่เพิ่งได้รับ เขาลอบเข้าไปอย่างเงียบๆ ท่ามกลางพวกมันและกระซิบคำปฏิญาณ และออร์คสองตัวก็ตายก่อนที่พวกมันจะรู้ตัวว่าเขาอยู่ที่นั่นด้วยซ้ำ
ผมสีเงินเปล่งประกายในลำแสงที่ดูเหมือนจะส่องสว่างให้เขาเพียงคนเดียว เอลฟ์หัวเราะด้วยความปิติ หอกของเขาส่องประกายเหมือนดวงตาของเขาขณะที่เขาแทงยักษ์น่าเกลียดซ้ำแล้วซ้ำเล่า จนในที่สุดแสงของเขาก็เอาชนะความมืดมิดที่น่ากลัวนั้นได้
ไม่ว่าพวกเขาจะมีต้นกำเนิดและภารกิจอะไรก็ตาม นักรบศักดิ์สิทธิ์ต่างก็มีคำสาบานร่วมกันที่จะยืนหยัดต่อสู้กับกองกำลังชั่วร้าย ไม่ว่าจะสาบานต่อหน้าแท่นบูชาของเทพเจ้าและเป็นพยานของนักบวช ในป่าศักดิ์สิทธิ์ต่อหน้าวิญญาณแห่งธรรมชาติและสิ่งมีชีวิตจากภูต หรือในช่วงเวลาแห่งความสิ้นหวังและความเศร้าโศกที่มีเพียงผู้ตายเป็นพยาน คำสาบานของนักรบศักดิ์สิทธิ์เป็นสายสัมพันธ์ที่ทรงพลัง เป็นแหล่งพลังที่เปลี่ยนนักรบผู้เคร่งศาสนาให้กลายเป็นแชมเปี้ยนผู้ได้รับพร
หนทางแห่งความถูกต้อง
พาลาดินสาบานที่จะรักษาความยุติธรรมและความชอบธรรม ยืนหยัดเคียงข้างสิ่งดี ๆ ของโลกเพื่อต่อต้านความมืดที่เข้ามา และตามล่ากองกำลังแห่งความชั่วร้ายทุกที่ที่พวกมันซุ่มซ่อนอยู่ พาลาดินแต่ละคนจะมุ่งเน้นไปที่แง่มุมต่างๆ ของเหตุผลแห่งความชอบธรรม แต่ทั้งหมดผูกมัดด้วยคำสาบานที่มอบอำนาจให้พวกเขาทำภารกิจอันศักดิ์สิทธิ์ แม้ว่าพาลาดินหลายคนจะอุทิศตนให้กับเทพเจ้าแห่งความดี แต่พลังของพาลาดินมาจากการมุ่งมั่นต่อความยุติธรรมเองและจากเทพเจ้า
พาลาดินฝึกฝนเป็นเวลาหลายปีเพื่อเรียนรู้ทักษะการต่อสู้ โดยชำนาญอาวุธและชุดเกราะต่างๆ ถึงกระนั้น ทักษะการต่อสู้ของพวกเขาก็ยังเป็นรองพลังเวทมนตร์ที่พวกเขาใช้: พลังในการรักษาคนป่วยและบาดเจ็บ พลังในการโจมตีคนชั่วและซอมบี้ และพลังในการปกป้องผู้บริสุทธิ์และผู้ที่เข้าร่วมการต่อสู้เพื่อความยุติธรรม
อยู่เหนือชีวิตปกติธรรมดา
ตามนิยามแล้ว ชีวิตของพาลาดินคือชีวิตแห่งการผจญภัย เว้นแต่ว่าการบาดเจ็บจนต้องพักรักษาจะทำให้เขาหรือเธอต้องห่างหายจากการผจญภัยไปชั่วขณะ พาลาดินทุกคนจะต้องใช้ชีวิตอยู่แนวหน้าในการต่อสู้กับความชั่วร้ายในจักรวาล ไฟท์เตอร์มีค่อนข้างน้อยในกองกำลังทหารและกองทัพของโลก แต่มีคนเพียงไม่กี่คนที่สามารถอ้างสิทธิ์ในการเป็นพาลาดินได้ เมื่อพวกเขาได้รับการเรียก นักรบเหล่านี้จะละทิ้งอาชีพเดิมและหยิบอาวุธขึ้นมาต่อสู้กับความชั่วร้าย บางครั้งคำสาบานของพวกเขาจะนำพวกเขาไปสู่การรับใช้ราชบัลลังก์ในฐานะผู้นำกลุ่มอัศวินชั้นยอด แต่ถึงอย่างนั้น ความภักดีของพวกเขาก็ยังคงอยู่เพื่อความถูกต้อง ไม่ใช่เพื่อราชบัลลังก์และประเทศชาติ
พาลาดินออกผจญภัยและทำงานของตนอย่างจริงจัง การสำรวจซากปรักหักพังโบราณหรือสุสานที่เต็มไปด้วยฝุ่นอาจเป็นภารกิจที่ขับเคลื่อนด้วยจุดประสงค์ที่สูงกว่าการแสวงหาสมบัติ ความชั่วร้ายแฝงตัวอยู่ในคุกใต้ดินและป่าดึกดำบรรพ์ และแม้แต่ชัยชนะเล็กน้อยเหนือความชั่วร้ายก็สามารถทำให้สมดุลของจักรวาลพลิกผันไปจากความลืมเลือนได้
การสร้างพาลาดิน
มุมมองที่สำคัญที่สุดของตัวละครพาลาดินคือลักษณะของภาระกิจศักดิ์สิทธิ์ของเขาหรือเธอ แม้ว่าความสามารถของคลาสที่เกี่ยวข้องกับคำปฏิญาณ (oath) จะไม่มีให้ใช้จนถึงเลเวล 3 แต่การวางแผนไว้แต่ต้นโดยศึกษารายละเอียดของคำปฏิญาณไว้ก่อนก็เป็นเรื่องดี คุณอุทิศตอนเป็นข้ารับใช้ความดี ภักดีกับเทพเจ้าแหล่งความยุติธรรมและเกียรติ เป็นอัศวินศักดิ์สิทธิ์ในเกราะเรืองรองที่เดินหน้าทำลายความชั่วร้ายหรือไม่? หรือคุณเป็นแชมเปียนแห่งแสงผู้ยิ่งใหญ่ ปกป้องดูแลทุกสิ่งที่สวยงามที่ต่อต้านอำนาจมืด เป็นอัศวินที่คำปฏิญาณสืบต่อกันมาเป็นประเพณียาวนานก่อนจะมีเทพเจ้าหลายองค์? หรือคุณเป็นอัศวินสันโดษที่สาบานจะแก้แค้นผู้ที่ทำชั่วอย่างร้ายกาจ ถูกส่งมาเป็นดั่งฑูตสวรรค์แห่งความตายโดยเทพเจ้าหรือถูกผลักดันโดยแรงแค้น? ภาคผนวก B มีรายการของเทพเจ้ามากมายที่ได้รับการบูชาจากพาลาดินในทุกมิติ เช่น ทอร์ม, ไทร์, เฮโรนีอัส, พาลาไดน์, คิริ-โจลิธ, โดล อาราฮ์, เพลิงสีเงิน, บาฮามุท, อาเธนา, รี-โฮราคฮ์ตี, และเฮมดาล
คุณมีประสบการณ์อย่างไรเมื่อได้รับเลือกให้เป็นพาลาดิน คุณได้ยินเสียงกระซิบจากเทพเจ้าที่มองไม่เห็นหรือฑูตสวรรค์ขณะที่คุณสวดภาวนาอยู่หรือไม่ หรือมีพาลาดินคนอื่นมองเห็นความสามารถที่มีอยู่ในตัวคุณและตัดสินใจที่จะฝึกคุณโดยให้เป็นผู้ติดตามก่อนหรือไม่? หรือมีเหตุการณ์ร้ายแรง บ้านเมืองของคุณถูกทำลายซึ่งอาจจะเป็นสิ่งที่ผลักดันคุณให้ทำตามภาระกิจ บางทีคุณอาจจะหลงเข้าไปในป่าศักดิ์สิทธิ์ หรือกลุ่มลับของเหล่าเอลฟ์และพบว่าคุณถูกเรียกให้มาปกป้องผู้อพยพแห่งความดีและสวยงามนี้ หรือคุณอาจจะรู้จากความทรงจำเก่าของคุณว่าคุณต้องเป็นพาลาดิน เรียกว่าคุณเกิดมาเพื่อสิ่งนี้ มันประทับไว้ในวิญญาณตั้งแต่แรกเลย
การเป็นผู้ต่อกรกับอำนาจมืด พาลาดินน้อยคนมากที่จะมีแนวทางชั่วร้าย (evil alignmet) พวกเขาส่วนใหญ่เดินในเส้นทางแห่งการช่วยเหลือและปกป้องความยุติธรรม พิจารณาถึงแนวทางของคุณที่เหมาะกับการปฏิบัติภาระกิจและมารยาทที่คุณจะปฏิบัติตนต่อเทพเจ้าและผู้คนทั่วไป คำปฏิญาณและแนวทางของคุณอาจจะพ้องกัน หรือคำปฏิญาณอาจจะเป็นสิ่งที่คุณจะก้าวไปเป็น
สร้างอย่างเร็ว
คุณสามารถสร้างพาลาดินได้อย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำนี้ อย่างแรก ความแข็งแกร่ง (Strength) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงสุด ตามมาด้วยเสน่ห์ (Charisma) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็นชนชั้นสูง (noble background)
ความสามารถของคลาส
เมื่อเป็นพาลาดิน คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้
ฮิตพอยต์
ฮิตไดซ์: 1d10 ต่อเลเวลพาลาดิน
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลพาลาดินหลังเลเวล 1
ความชำนาญ
เกราะ: เกราะทุกชนิด, โล่
อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธสงคราม
เครื่องมือ: ไม่มี
การทอยป้องกัน: ความรอบรู้ (Wisdom), เสน่ห์ (Charisma)
ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก การกรีฑา (Athletics), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation), ความรู้ทางยา (Medicine), การโน้มน้าวใจ (Persuasion), และการศาสนา (Religion)
อุปกรณ์
คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:
- (a) อาวุธสงครามและโล่อย่างละชิ้น หรือ (b) อาวุธสงคราม 2 ชิ้น
- (a) หอกซัด (javelin) 5 ด้าม หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ
- (a) ชุดอุปกรณ์นักบวช หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
- เกราะโซ่ (Chain mail) และสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์
สัมผัสศักดิ์สิทธิ์ (Divine Sense)
คุณรับรู้ถึงสิ่งชั่วร้ายได้เหมือนกลิ่นเหม็นรุนแรงติดจมูก และความดีนั้นเหมือนเป็นเสียงสวรรค์ในหูคุณ โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถเปิดประสาทสัมผัสในการตรวจจับสิ่งเหล่านี้ จนจบเทิร์นหน้าของคุณ คุณจะสามารถระบุตำแหน่งของเซเลสเทียล (celestial - สิ่งมีชีวิตจากสวรรค์), ฟีน (fiend - ปีศาจ) หรือันเดด (undead - ผู้ไม่ตาย) ภายในระยะ 60 ฟุตจากตำแหน่งของคุณโดยต้องไม่อยู่หลังที่กำบังเต็ม (total cover) คุณจะรู้จักชนิด (เซเลสเทียล, ฟีน หรืออันเดด) ของสิ่งที่ปรากฏตัวในสัมผัสรับรู้ของคุณ แต่ไม่ทราบถึงตัวตน (เช่น แวมไพร์ท่านเคาท์สตราด์ท ฟอน ซาโรวิช เป็นต้น) ภายในระยะเดียวกัน คุณยังสามารถตรวจจับการมีอยู่ของสถานที่หรือสิ่งของที่ได้รับการบูชาหรือถูกดูหมิ่น เหมือนการใช้คาถา เขตศักดิ์สิทธิ์ (hallow)
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับ 1 + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) เมื่อคุณจบการพักยาว คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมา
หัตถ์รักษา (Lay on Hands)
การสัมผัสศักดิ์สิทธิ์ของคุณสามารถรักษาแผลได้ คุณจะมีพลังในการรักษาจำนวนหนึ่งที่จะกลับคืนมาได้หลังการพักยาว ด้วยจำนวนพลังนั้น คุณสามารถจะฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้เป็นจำนวนเท่ากับ เลเวลของพาลาดิน x 5
โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถสัมผัสสิ่งมีชีวิตและดึงเอาพลังการรักษาออกมาฟื้นฟูจำนวนฮิตพอยต์ให้กับสิ่งมีชีวิตนั้น ได้เต็มที่เท่ากับจำนวนพลังที่คุณเหลืออยู่จากจำนวนทั้งหมด
นอกจากนั้น คุณสามารถใช้ 5 ฮิตพอยต์จากจำนวนพลังงานการรักษามาใช้รักษาเป้าหมายจากอาการติดโรค (desease) หรือรักษาอาการติดพิษ (poison) คุณสามารถรักษาอาการติดโรคและรักษาพิษให้ได้หลายคนในการใช้ครั้งหนึ่ง โดยจะใช้ฮิตพอยต์แยกกันไปในแต่ละคน
ความสามารถนี้จะไม่มีผลกับอันเดดหรือคอนสตรัก (construct)
รูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style)
ที่เลเวล 2 คุณจะเลือกรูปแบบการต่อสู้ที่เป็นทักษะพิเศษของคุณ เลือกหนึ่งแบบจากตัวเลือกด้านล่างนี้ คุณจะไม่สามารถเลือกรูปแบบการต่อสู้ได้มากกว่าหนึ่งครั้ง แม้ว่าภายหลังจะได้เลือกอีกก็ตาม
การตั้งรับ (Defense)
ขณะที่คุณสวมเกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC
การประลอง (Dueling)
เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือข้างหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธใดอีก คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยความเสียหายจากอาวุธนั้น
การสู้ด้วยอาวุธขนาดใหญ่ (Great Weapon Fighting)
เมื่อคุณทอยความเสียหายได้ 1 หรือ 2 จากการโจมตีด้วยอาวุธประชิดตัวที่คุณถือด้วยสองมือ คุณสามารถทอยใหม่ได้แต่ต้องใช้ค่าจากการทอยใหม่นั้น อาวุธนั้นต้องมีคุณสมบัติ “สองมือ (two-handed)” หรือ “อเนกประสงค์ (versatile)” คุณถึงได้ใช้ความสามารถนี้ได้
การปกป้อง (Protection)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นโจมตีเป้าหมายที่ไม่ใช่คุณที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการทำให้การทอยโจมตีนั้นเป็นแบบเสียเปรียบ คุณต้องถือโล่
การใช้คาถา (Spellcasting)
ที่เลเวล 2 คุณจะได้เรียนรู้การดึงพลังเวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์จากการทำสมาธิและการสวดภาวนาในการใช้คาถาเหมือนที่เคลอริกทำ ดูบทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปในการร่ายคาถาและบทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของพาลาดิน
การเตรียมและการร่ายคาถา (Preparing and Casting Spells)
ตารางพาลาดินแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีเพื่อใช้ในการร่ายคาถาเลเวล 1 และมากกว่า การจะร่ายคาถาเหล่านี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตคาถาตามเลเวลของมันหรือเลเวลสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตทั้งหมดที่ใช้ไปกลับคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว
คุณสามารถเตรียมรายการคาถาที่จะใช้ในการร่ายโดยเลือกจากรายการคาถาพาลาดิน ในการเตรียมให้คุณเลือกคาถาเป็นจำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ + ครึ่งหนึ่งของเลเวลพาลาดินปัดเศษลง (น้อยสุด 1 คาถา) คาถาจะต้องมีเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี
ตัวอย่างเช่น หากคุณเป็นพาลาดินเลเวล 5 คุณจะมีช่องคาถาเลเวล 1 จำนวน 4 ช่อง และเลเวล 2 จำนวน 2 ช่อง หากมีค่าเสน่ห์ 14 รายการคาถาที่คุณเตรียมไว้สามารถมีคาถาเลเวล 1 หรือ 2 จำนวน 4 คาถาในรูปแบบใดก็ได้ หากคุณเตรียมคาถารักษาบาดแผล (cure wounds) เลเวล 1 คุณสามารถร่ายคาถานั้นโดยใช้ช่องคาถาเลเวล 1 หรือ 2 การร่ายคาถาจะไม่ลบคาถานั้นออกจากรายการคาถาที่เตรียมไว้ของคุณ
คุณสามารถปรับรายการคาถาที่คุณเตรียมได้เมื่อคุณจบการพักยาว การเตรียมรายการคาถาใหม่ต้องใช้เวลาในการสวดภาวนาและการทำสมาธิ อย่างน้อย 1 นาทีต่อเลเวลคาถาในแต่ละคาถาในรายการของคุณ
ความสามารถที่ใ่ช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
ค่าเสน่ห์ (Charisma) จะเป็นความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาของพาลาดิน เพราะพลังของพวกเขาได้มาจากศรัทธาที่แข็งแกร่ง คุณจะใช้ค่าเสน่ห์เมื่อใดก็ตามที่คาถาอ้างถึงความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา นอกจากนั้นคุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์เมื่อต้องกำหนดค่า DC ของการทอยป้องกันความเสียหายจากคาถาที่คุณร่ายและเมื่อจะใช้ทอยโจมตีจากคาถา
ค่า DC ในการทอยป้องกันคาถา = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์
ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์
เครื่องทำสมาธิในการร่ายคาถา (Spellcasting Focus)
คุณสามารถใช้สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นเครื่องทำสมาธิในการร่ายคาถาสำหรับคาถาของพาลาดิน
ทัณฑ์ศักดิ์สิทธิ์ (Divine Smite)
เริ่มที่เลเวล 2 เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธระยะประชิดตัว คุณสามารถใช้สล็อตคาถา 1 สล็อตในการทำให้เกิดความเสียหายแบบแสงรัศมี (radient) แก่เป้าหมาย โดยเพิ่มเข้าในความเสียหายจากอาวุธปกติ ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นคือ 2d8 สำหรับสล็อตคาถาเลเวล 1 บวกกับ 1d8 สำหรับแต่ละเลเวลสล็อตที่มากขึ้นกว่าเลเวล 1 มากที่สุด 5d8 ความเสียหายจะยิ่งเพิ่มมากขึ้นอีก 1d8 หากเป้าหมายเป็นอันเดดหรือปีศาจ (fiend) โดยมากสุดที่ 6d8
ร่างศักดิ์สิทธิ์ (Divine Health)
ที่เลเวล 3 เวทย์มนต์ศักดิ์สิทธิ์จะไหลเวียนอยู่ทั่วตัวคุณทำให้คุณมีภูมิคุ้มกันต่อความเจ็บป่วย (disease)
ปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oath)
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะให้สัตย์สาบานที่จะผูกพันคุณในการเป็นพาลาดินไปตลอดชีวิต ตั้งแต่เริ่มจนถึงตอนนี้คุณอยู่ในชั้นเตรียมตัว เข้าสู่เส้นทางการเป็นพาลาดินแต่ยังไม่ได้สาบานที่จะเป็น ตอนนี้คุณจะได้เลือกปฏิญาณแห่งการอุทิศตน (Oath of Devotion), ปฏิญาณแห่งบรรพกาล (Oath of the Ancients), หรือปฏิญาณแห่งความพยาบาท (Oath of Vengeance) ทุกอย่างมีคำอธิบายด้านล่าง
สิ่งที่คุณเลือกจากให้ความสามารถแก่คุณที่เลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 7, 15 และเลเวล 20 ความสามารถนี้รวมถึงคาถาแห่งปฏิญาณและการเชื่อมพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
คาถาแห่งคำปฏิญาณ (Oath Spells)
แต่ละคำปฏิญาณ (Oath) จะมีชุดคาถาที่เกี่ยวข้องอยู่ คุณจะเข้าถึงคาถาเหล่านี้เมื่อถึงเลเวลที่ระบุไว้ในคำอธิบายของแต่ละคำปฏิญาณ เมื่อคุณสามารถเข้าถึงคาถาได้แล้ว คะถาจะอยู่ในสถานะเตรียมพร้อมอยู่เสมอ คาถาจากคำปฏิญาณจะไม่นับรวมกับจำนวนคาถาที่คุณเตรียมได้ในแต่ละวัน
ถ้าคุณเข้าถึงคาถาจากคำปฏิญาณที่ไม่มีในรายการคาถา ให้ถือว่าคาถานั้นเป็นคาถาของพาลาดินสำหรับคุณ
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
คำปฏิญาณของคุณจะอนุญาตให้คุณสามารถผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์และนำมาใช้ให้ได้ผลทางเวทย์มนต์ต่าง ๆ การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ในแต่ละคำปฏิญาณจะมีอธิบายไว้ในรายละเอียดคำปฏิญาณ
เมื่อคุณใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ คุณจะเลือกว่าจะใช้ตัวไหน คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวเพื่อที่จะใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์อีกครั้ง
ผลจากการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์บางอย่างต้องมีการทอยป้องกัน เมื่อคุณใช้ผลพิเศษนั้นจากคลาสนี้ ค่า DC จะเท่ากับค่า DC การทอยป้องกันคาถาของพาลาดินของคุณ
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
การโจมตีเพิ่มเติม (Extra Attack)
เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้สองครั้ง เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ
ออร่าแห่งการคุ้มครอง (Aura of Protection)
เริ่มที่เลเวล 6 เมื่อใดก็ตามที่คุณหรือเพื่อนในระยะ 10 ฟุตของคุณต้องทอยป้องกัน ทุกคนจะได้โบนัสในการทอยป้องกันเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ (โบนัสน้อยที่สุด +1) คุณต้องมีสติขณะที่ให้โบนัสนี้
ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต
ออร่าแห่งความกล้าหาญ (Aura of Courage)
เริ่มที่เลเวล 10 คุณและเพื่อนในระยะ 10 ฟุตของคุณจะไม่ติดสถานะหวาดกลัว (frightened) ในขณะที่คุณยังมีสติอยู่
ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต
ทัณฑ์ศักดิ์สิทธิ์เพิ่มระดับ (Improved Divine Smite)
เมื่อถึงเลเวล 11 พลังแห่งความถูกต้องจะเสริมกำลังให้คุณ จนทุกการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดจะมีพลังศักดิ์สิทธิ์ผนวกไปด้วยเสมอ เมื่อใดก็ตามที่คุณโจมตีศัตรูด้วยอาวุธระยะประชิด ศัตรูจะได้รับความเสียหายแสงรัศมี (radiant damage) 1d8
หัตถ์แห่งการชำระล้าง (Cleansing Touch)
เริ่มที่เลเวล 14 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการจบคาถาหนึ่งที่มีผลกับคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจที่คุณสัมผัส
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ (้น้อยสุด 1 ครั้ง) คุณจะได้จำนวนครั้งที่ใช้ไปคืนมาเมื่อจบการพักยาว
ความสามารถทางเลือกประจำคลาส (Optional Class Features)
คาถาพาลาดินเพิ่มเติม (Additional Paladin Spells)
ความสามารถประจำคลาสพาลาดิน เลเวล 2
คาถาในรายการต่อไปนี้เป็นการขยายรายการคาถาของพาลาดินใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) โดยจัดเรียงตามเลเวลของคาถา ไม่ใช่เลเวลของตัวละคร คาถาแต่ละบทอยู่ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) เว้นแต่จะมีเครื่องหมายดอกจัน (ซึ่งเป็นคาถาใน บทที่ 3 ของ หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)) นอกจากนี้ หนังสือ คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything) ก็มีคาถาเพิ่มเติมอีกเช่นกัน
| เลเวล | คาถาเพิ่มเติม |
|---|---|
| 2nd | นิทราอ่อนโยน (Gentle Repose), การภาวนาแห่งการฟื้นฟู (Prayer of Healing), พันธะอาณาเขต (Warding Bond) |
| 3rd | ภูษาวิญญาณ (Spirit Shroud) * |
| 5th | อัญเชิญเซเลสเทียล (Summon Celestial) * |
ตัวเลือกรูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style Options)
ความสามารถประจำคลาสพาลาดิน เลเวล 2
เมื่อคุณเลือกรูปแบบการต่อสู้ ตัวเลือกรูปแบบต่อไปนี้จะถูกเพิ่มเข้าไปในรายการตัวเลือกของคุณ
นักรบผู้ได้รับพร (Blessed Warrior)
คุณเรียนรู้คาถาก่อการ (cantrip) สองคาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาของเคลอริก คาถาเหล่านั้นนับเป็นคาถาพาลาดินสำหรับคุณ และค่าเสน่ห์ (Charisma) เป็นความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถาดังกล่าว เมื่อใดก็ตามที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถเปลี่ยนคาถาก่อการหนึ่งคาถาด้วยคาถาก่อการอื่นจากรายการคาถาของเคลอริกได้
สู้แบบตาบอด (Blind Fighting)
คุณมีสัมผัสตาบอด (blindsight) ระยะ 10 ฟุต ภายในระยะนั้น คุณสามารถมองเห็นสิ่งใดก็ตามที่ไม่อยู่หลังที่กำบังมิดชิดได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าคุณจะติดสภาวะตาบอด (blinded) หรืออยู่ในความมืด นอกจากนี้ คุณยังสามารถมองเห็นสิ่งมีชีวิตที่ล่องหน (invisible) ในระยะนั้นได้ เว้นแต่สิ่งมีชีวิตนั้นจะซ่อนตัวจากคุณได้สำเร็จ
เข้าขัดขวาง (Interception)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นโจมตีโดนเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณซึ่งอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อลดความเสียหายที่เป้าหมายได้รับลง 1d10 + โบนัสความชำนาญของคุณ (ลดได้ต่ำสุด 0 ความเสียหาย) คุณต้องถือโล่ หรืออาวุธพื้นฐาน หรืออาวุธสงครามเพื่อใช้รีแอ็คชันนี้
ดึงพลังศักดิ์สิทธิ์มาใช้ (Harness Divine Power)
ความสามารถประจำคลาสพาลาดิน เลเวล 3
คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) 1 ครั้งเพื่อเติมพลังให้คาถาของคุณ โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสัมผัสสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณ เอ่ยคำอธิษฐาน และได้รับช่องคาถาที่ใช้ไปแล้วคืนมา 1 ช่อง ซึ่งเลเวลของช่องคาถารับคืนมาได้ต้องไม่เกินครึ่งหนึ่งของโบนัสความชำนาญของคุณ (ปัดเศษขึ้น) จำนวนครั้งที่คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ขึ้นอยู่กับเลเวลที่คุณบรรลุในคลาสนี้: เลเวล 3 ใช้ได้ 1 ครั้ง; เลเวล 7 ใช้ได้ 2 ครั้ง; และเลเวล 15 ใช้ได้ 3 ครั้ง คุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อจบการพักยาว
ความพลิกแพลงการต่อสู้ (Martial Versatility)
ความสามารถประจำคลาสพาลาดิน เลเวล 4
เมื่อใดก็ตามที่คุณบรรลุเลเวลในคลาสนี้ที่มอบความสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement) คุณสามารถเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้ที่คุณรู้ 1 แบบด้วยรูปแบบการต่อสู้แบบอื่นที่มีให้สำหรับพาลาดิน การเปลี่ยนนี้แสดงถึงการปรับเปลี่ยนจุดเน้นในการฝึกฝนการต่อสู้ของคุณ
คำปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Oaths)
การเป็นพาลาดินจะมีการให้สัตย์สาบานว่าจะทุ่มเทให้แก่หนทางแห่งความถูกต้อง เป็นเส้นทางที่จะต่อสู้กับเหล่าร้ายเสมอ คำปฏิญาณสุดท้าย จะกระทำเมื่อเขาหรือเธอถึงเลเวล 3 นั้นถือเป็นการจบการฝึกฝนเป็นพาลาดิน ตัวละครบางคนในคลาสนี้จะไม่ถือว่าตัวเองเป็นพาลาดินที่แท้จริงจนกว่าจะถึงเลเวล 3 และได้ให้คำปฏิญาณสุดท้ายนี้ สำหรับคนอื่น การได้กล่าวคำสาบานถือเป็นเพียงพิธีการ เป็นตราประทับอย่างเป็นทางการถึงความแน่วแน่ที่อยู่ในใจของพาลาดินมาตลอด
การผิดคำปฏิญาณ
พาลาดินนั้นพยายามอย่างหนักในการรักษามาตรฐานในการดำเนินชีวิต แต่แม้พาลาดินที่ทรงคุณธรรมที่สุดก็มีวันพลาดได้ บางครั้งเส้นทางที่ถูกต้องอาจจะเรียกร้องมากเกินไป บางครั้งสถานการณ์ก็ต้องการความชั่วร้ายในการจัดการ และบางครั้งอารมณ์ที่พลุ่งพล่านก็ทำให้พาลาดินละเมิดคำสาบานของตน
พาลาดินที่ผิดคำสาบานมักจะเข้ารับการล้างบาปจากเคลอริกที่มีศรัทธาเดียวกัน หรือจากพาลาดินคนอื่นที่อยู่ในนิกายเดียวกัน พาลาดินอาจจะใช้เวลาทั้งวันทั้งคืนในการสวดภาวนาเพื่อเป็นเครื่องหมายถึงการสำนึกบาป หรือถือศีลอดหรือปฏิบัติกิจที่คล้ายกัน หลังจากพิธีกรรมในการสารภาพบาปและการให้อภัยแล้ว พาลาดินจะได้เริ่มต้นใหม่
ถ้าพาลาดินจงใจจะละเมิดคำปฏิญาณของเขาหรือเธอและไม่แสดงออกถึงการสำนึกบาป ผลที่จะตามมาอาจจะร้ายแรงได้ ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของ DM พาลาดินที่ไม่สำนึกผิดอาจจะถูกบังคับให้เลิกเป็นคลาสนี้และไปเป็นคลาสอื่น หรืออาจจะเปลี่ยนไปเป็น “ผู้ตระบัดสัตย์ (Oathbreaker)” ที่มีอยู่ในดันเจียนมาสเตอร์ไกด์
ปฏิญาณแห่งการสยบ (Oath of Conquest)
[คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)]
ปฏิญาณแห่งการสยบเรียกหาพาลาดินผู้แสวงหาเกียรติยศในสนามรบและการสยบศัตรูให้อยู่ใต้อาณัติ สำหรับพาลาดินกลุ่มนี้ การสร้างความเป็นระเบียบเรียบร้อยยังไม่เพียงพอ พวกเขาต้องบดขยี้ขุมกำลังแห่งความโกลาหลให้สิ้นซาก ผู้ที่สาบานต่อปฏิญาณนี้—บางครั้งเรียกว่า อัศวินทรราช (knight tyrants) หรือ ผู้ผลิตเหล็กกล้า (iron mongers)—จะรวมตัวกันเป็นภาคีอันเคร่งขรึมเพื่อรับใช้เทพเจ้าหรือปรัชญาแห่งสงครามและอำนาจที่เป็นระเบียบ
พาลาดินเหล่านี้บางคนถึงขั้นสมคบคิดกับขุมพลังแห่งนรกทั้งเก้า (Nine Hells) โดยเห็นคุณค่าของกฎหมายเหนือความเมตตาปรานี จอมปีศาจ เบล (Bel) ขุนศึกแห่งอเวิร์นัส (Avernus) มีพาลาดินเหล่านี้—ซึ่งเรียกว่า อัศวินนรก (hell knights)—เป็นผู้สนับสนุนที่จงรักภักดีที่สุด อัศวินนรกจะประดับเกราะของตนด้วยถ้วยรางวัลที่ยึดมาจากศัตรูที่พ่ายแพ้ เพื่อเป็นคำเตือนอันน่าสะพรึงกลัวแก่ผู้ใดก็ตามที่บังอาจต่อต้านพวกตนและคำสั่งของนายเหนือหัว มักจะมีพาลาดินจากปฏิญาณเดียวกันนี้เองที่เข้าต่อต้านอัศวินนรกอย่างรุนแรงที่สุด ด้วยเชื่อว่าอัศวินนรกได้ถล้ำลึกเข้าไปในความมืดมากเกินไป
หลักคำสอนแห่งการสยบ (TENETS OF CONQUEST)
พาลาดินผู้สมาทานปฏิญาณนี้จะสลักหลักคำสอนแห่งการสยบไว้บนแขนท่อนบน
ดับเปลวไฟแห่งความหวัง (Douse the Flame of Hope). การเพียงแค่เอาชนะศัตรูในการต่อสู้นั้นยังไม่เพียงพอ ชัยชนะของคุณต้องเบ็ดเสร็จเด็ดขาดจนเจตจำนงในการต่อสู้ของศัตรูถูกทำลายไปตลอดกาล คมดาบสามารถจบชีวิตได้ แต่ความหวาดกลัวสามารถจบจักรวรรดิได้
ปกครองด้วยกำปั้นเหล็ก (Rule with an Iron Fist). เมื่อคุณพิชิตได้แล้ว จงอย่าอดทนต่อการกระด้างกระเดื่อง คำพูดของคุณคือกฎหมาย ผู้ที่เชื่อฟังจะได้รับความโปรดปราน ผู้ที่ฝ่าฝืนจะถูกลงโทษเพื่อเป็นเยี่ยงอย่างแก่ผู้ที่จะทำตาม
ความแข็งแกร่งเหนือสิ่งอื่นใด (Strength Above All). คุณจะปกครองจนกว่าผู้ที่แข็งแกร่งกว่าจะปรากฏขึ้น จากนั้นคุณต้องแข็งแกร่งยิ่งขึ้นและเผชิญหน้ากับการท้าทาย หรือพังทลายลงสู่ความพินาศของตนเอง
ความสามารถของปฏิญาณแห่งการสยบ (Oath of Conquest Features)
| เลเวลพาลาดิน | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells), การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) |
| 7th | ออร่าแห่งการสยบ (Aura of Conquest) (10 ฟุต) |
| 15th | การโต้กลับอันเหยียดหยาม (Scornful Rebuke) |
| 18th | ออร่าแห่งการสยบ (Aura of Conquest) (30 ฟุต) |
| 20th | ผู้พิชิตไร้พ่าย (Invincible Conqueror) |
คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่ระบุไว้ในตารางคาถาของปฏิญาณแห่งการสยบ ดูความสามารถประจำคลาสปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์สำหรับการทำงานของคาถาประจำปฏิญาณ
คาถาประจำปฏิญาณแห่งการสยบ (Oath of Conquest Spells)
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณสมาทานปฏิญาณนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบดังต่อไปนี้ ดูความสามารถประจำคลาสปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์สำหรับการทำงานของการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์
กายาข่มขวัญ (Conquering Presence). คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อแผ่รังสีอันน่าสะพรึงกลัว โดยใช้แอ็คชัน คุณบังคับให้สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกในระยะ 30 ฟุตที่คุณมองเห็นต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะติดสภาวะหวาดกลัว (frightened) คุณเป็นเวลา 1 นาที สิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัว (frightened) สามารถทอยป้องกันนี้ซ้ำได้เมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน หากสำเร็จ ผลของสภาวะจะจบลง
การโจมตีชี้นำ (Guided Strike). คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อโจมตีด้วยความแม่นยำเหนือธรรมชาติ เมื่อคุณทอยโจมตี คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อรับโบนัส +10 ในการทอยนั้น คุณตัดสินใจเลือกใช้หลังจากเห็นผลการทอย แต่ก่อนที่ DM จะบอกว่าการโจมตีโดนหรือพลาด
ออร่าแห่งการสยบ (Aura of Conquest)
เริ่มที่เลเวล 7 คุณจะแผ่ออร่าคุกคามออกมาอย่างต่อเนื่องตราบใดที่คุณไม่ติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated) ออร่านี้ขยายออกไป 10 ฟุตรอบตัวคุณในทุกทิศทาง แต่ไม่อาจผ่านที่กำบังมิดชิด
หากสิ่งมีชีวิตติดสภาวะหวาดกลัว (frightened) คุณ ความเร็วของมันจะลดลงเหลือ 0 ขณะอยู่ในออร่า และสิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหายพลังจิต (psychic damage) เท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลพาลาดินของคุณหากมันเริ่มเทิร์นในออร่านี้
ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต
การโต้กลับอันเหยียดหยาม (Scornful Rebuke)
เริ่มที่เลเวล 15 ผู้ใดที่บังอาจโจมตีคุณจะถูกลงโทษทางจิตสำหรับความกล้าดีนั้น เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตโจมตีคุณโดนด้วยการโจมตี สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหายพลังจิต (psychic damage) เท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1) ตราบใดที่คุณไม่ติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated)
ผู้พิชิตไร้พ่าย (Invincible Conqueror)
ที่เลเวล 20 คุณได้รับความสามารถในการดึงพลังยุทธ์อันเหนือชั้นมาใช้ โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถแปลงร่างเป็นร่างอวตารแห่งการสยบด้วยเวตมนตร์ โดยได้รับผลประโยชน์ดังต่อไปนี้เป็นเวลา 1 นาที:
- คุณมีความต้านทาน (resistance) ต่อความเสียหายทุกประเภท
- เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถโจมตีเพิ่มเติมได้อีก 1 ครั้งซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันนั้น
- การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดของคุณจะเกิดคริติคอลฮิต (critical hit) เมื่อทอยได้ 19 หรือ 20 บน d20
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว (long rest)
ปฏิญาณแห่งการอุทิศตน (Oath of Devotion)
ปฏิญาณแห่งการอุทิศตนยึดโยงพาลาดินไว้กับอุดมคติสูงสุดของความยุติธรรม คุณธรรม และความเป็นระเบียบเรียบร้อย บางครั้งเราเรียกพวกเขาว่าอัศวินม้าขาว (cavaliers), อัศวินขาว, หรือนักรบศักดิ์สิทธิ์ พาลาดินเหล่านี้เป็นดั่งอุดมคติของอัศวินในชุดเกราะแวววาว ประกอบกิจด้วยเกียรติในการมุ่งสู่ความยุติธรรมและความดีงามที่ยิ่งขึ้นไป พวกเขาตั้งตัวเองไว้บนมาตรฐานที่สูงสุด และสำหรับบางคน ไม่ว่าดีหรือร้าย ก็มองโลกด้วยมาตรฐานเดียวกัน หลายคนที่สาบานต่อปฏิญาณนี้จะอุทิศตนให้แก่เทพเจ้าแห่งกฏและความดี และใช้หลักคำสอนของเทพเจ้าเป็นตัววัดระดับความอุทิศตนของพวกเขา พวกเขายึดเอาฑูตสวรรค์ ผู้เป็นข้ารับใช้ที่สมบูรณ์แห่งความดี เป็นอุดมคติของพวกเขา และนำเอารูปลักษณ์ของปีกของฑูตสวรรค์มาประดับบนหมวกเกราะหรือตามอาวุธต่าง ๆ
หลักคำสอนแห่งการอุทิศตน (Tenets of Devotion)
แม้ถ้อยคำและความเข้มงวดจะแตกต่างกัน แต่พาลาดินในปฏิญาณนี้ก็ยึดคำสอนเหล่านี้ร่วมกัน
ชื่อสัตย์. อย่าโกหกหรือคดโกง ให้คำพูดของเจ้าเป็นดั่งคำสัญญา
กล้าหาญ. อย่ากลัวที่จะลงมือทำ แต่ต้องทำด้วยความระมัดระวัง
เห็นอกเห็นใจผู้อื่น. ช่วยเหลือผู้อื่น ปกป้องผู้อ่อนแอ และลงโทษพวกที่ทำร้ายผู้อื่น เมตตาต่อศัตรูแต่จงอ่อนโยนด้วยปัญญา
เกียรติ ปฏิบัติต่อผู้อื่นอย่างเท่าเทียม และให้เกียรติในความดีของคุณเป็นตัวอย่างให้กับพวกเขา ทำดีให้ได้มากเท่าที่จะทำได้ โดยสร้างความเสียหายให้น้อยที่สุด
หน้าที่ รับผิดชอบต่อการกระทำของคุณและผลที่ตามมา ปกป้องผู้ที่ได้รับความไว้วางใจในการดูแลของคุณ และเชื่อฟังผู้ที่มีอำนาจเหนือคุณ
คาถาประจำปฏิญาณ
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่กำหนด
คาถาของปฏิญาณแห่งการอุทิศตน
ผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณเลือกปฏิญาณนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบ
อาวุธศักดิ์สิทธิ์ (Sacred Weapon) โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถผ่องผ่านพลังบวกเข้ากับอาวุธที่คุณถืออยู่ โดยใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ เป็นเวลา 1 นาที คุณจะสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์คะแนนเสน่ห์เข้าไปในการทอยโจมตีของอาวุธิที่คุณเลือกผสาน (ค่าโบนัสน้อยที่สุด 1) อาวุธยังจะเปล่งแสงสว่างเป็นระยะรัศมี 20 ฟุตและแสงสลัวอีก 20 ฟุต ถ้าอาวุธนั้นไม่ได้เป็นอาวุธเวทย์มนต์อยู่แล้ว มันจะกลายเป็นอาวุธเวทย์มนต์เป็นระยะเวลาหนึ่ง
คุณสามารถจบผลพิเศษนี้ในเทิร์นของคุณโดยให้เป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันอื่น ถ้าคุณไม่ได้ถือหรือพกพาอาวุธนี้แล้วหรือคุณหมดสติ (unconscious) ผลพิเศษนี้จะหายไป
ขับไล่ความชั่วร้าย (Turned Unholy) โดยใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณและสวดขับไล่ปีศาจและอันเดดโดยใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ ปีศาจและอันเดดแต่ละตัวที่สามารถมองเห็นหรือได้ยินคุณในระยะ 30 ฟุตจากคุณจะต้องทอยป้องกันด้านเสน่ห์ (Wisdom) ถ้าทอยไม่ผ่าน มันจะถูก “เทิร์น (turned)” หรือผละหนีจากคุณเป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย
สิ่งมีชีวิตที่ถูก “เทิร์น (turned)” จะต้องใช้เทิร์นของมันในการพยายามเคลื่อนที่ออกห่างคุณให้ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้ และมันจะไม่สามารถเคลื่อนที่เข้าใกล้คุณได้ในระยะ 30 ฟุต มันยังไม่สามารถใช้รีแอ็คชันอีกด้วย ในช่วงแอ็คชันของมัน มันจะสามารถทำได้เพียงการพุ่งตัว (Dash) หรือพยายามหนีจากผลพิเศษที่ทำให้มันเคลื่อนที่ไม่ได้เท่านั้น ถ้ามันไม่มีทางไปไหนได้ สิ่งมีชีวิตจะสามารถใช้แอ็คชันหลบหลีก (Dodge) ได้
ออร่าแห่งการอุทิศตน (Aura of Devotion)
เริ่มที่เลเวล 7 คุณและสิ่งมีชีวิตที่เป็นมิตรในระยะ 10 ฟุตจากคุณจะไม่ติดสถานะหลงใหล (charmed) ในขณะที่คุณมีสติอยู่
ที่เลเวล 18 ระยะของออร่าจะเพิ่มเป็น 30 ฟุต
วิญญาณบริสุทธิ์ (Purity of Spirit)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณจะอยู่ภายใต้ผลพิเศษของคาถา ปกป้องจากความชั่วร้ายและความดี (protection from evil and good) ตลอดเวลา
วงแหวนรัศมีศักดิ์สิทธิ์ (Holy Nimbus)
ที่เลเวล 20 โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถก่อกำเนิดออร่าของแสงอาทิตย์ เป็นเวลา 1 นาที แสงสว่างจ้า (bright light) จะส่องออกมาจากตัวคุณเป็นระยะ 30 ฟุตรอบตัว และเป็นแสงสลัวอีก 30 ฟุตต่อจากนั้น
เมื่อใดก็ตามที่ศัตรูเริ่มเทิร์นของมันในเขตแสงสว่างจ้า มันจะได้รับความเสียหายแบบแสงรัศมี 10 หน่วย
นอกจากนี้ ในเวลาช่วงนั้น คุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการทอยป้องกันคาถาที่ร่ายจากเพื่อนของคุณหรืออันเดด
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
ปฏิญาณแห่งเกียรติยศ (Oath of Glory)
[หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)]
พาลาดินผู้สมาทานปฏิญาณแห่งเกียรติยศเชื่อว่าตนเองและสหายถูกกำหนดให้บรรลุเกียรติยศผ่านวีรกรรมอันกล้าหาญ พวกเขาฝึกฝนอย่างขยันขันแข็งและให้กำลังใจสหายของตนเพื่อให้อยู่ในสภาพพร้อมเสมอเมื่อโชคชะตาเรียกร้อง
หลักคำสอนแห่งเกียรติยศ (TENETS OF GLORY)
หลักคำสอนแห่งปฏิญาณแห่งเกียรติยศผลักดันพาลาดินให้พยายามทำวีรกรรมที่อาจเปล่งประกายในตำนานวันข้างหน้า
การกระทำสำคัญกว่าคำพูด (Actions over Words). มุ่งมั่นให้เป็นที่รู้จักด้วยการกระทำอันเกรียงไกร ไม่ใช่คำพูด
อุปสรรคคือการทดสอบ (Challenges Are but Tests). เผชิญหน้ากับความยากลำบากด้วยความกล้าหาญ และให้กำลังใจพันธมิตรของคุณให้เผชิญหน้ากับมันไปพร้อมกับคุณ
ขัดเกลาร่างกาย (Hone the Body). ดั่งหินดิบ ร่างกายของคุณต้องถูกขัดเกลาเพื่อดึงศักยภาพออกมาให้ปรากฏ
วินัยแห่งจิตวิญญาณ (Discipline the Soul). คุณต้องรวบรวมวินัยเพื่อก้าวข้ามข้อบกพร่องภายในตนเองที่ขู่ว่าจะบดบังเกียรติยศของคุณและเพื่อนฝูง
คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งเกียรติยศ เลเวล 3
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่ระบุไว้ในตารางคาถาของปฏิญาณแห่งเกียรติยศ ดูความสามารถประจำคลาสปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์สำหรับการทำงานของคาถาประจำปฏิญาณ
คาถาประจำปฏิญาณแห่งเกียรติยศ (Oath of Glory Spells)
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งเกียรติยศ เลเวล 3
คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบดังต่อไปนี้ ดูความสามารถประจำคลาสปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์สำหรับการทำงานของการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์
นักกีฬาไร้เทียมทาน (Peerless Athlete). โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อยกระดับทักษะทางกายภาพของคุณ เป็นเวลา 10 นาทีถัดไป คุณจะได้รับทอยแบบได้เปรียบในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) และการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การยืดหยุ่นร่างกาย (Acrobatics); คุณสามารถแบก พก ผลัก ลาก และยกน้ำหนักได้เป็นสองเท่าของปกติ; และระยะการกระโดดไกลและการกระโดดสูงของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุต (ระยะทางที่เพิ่มขึ้นนี้คิดค่าการเคลื่อนที่ตามปกติ)
ทัณฑ์ปลุกใจ (Inspiring Smite). ทันทีหลังจากที่คุณสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิตด้วยความสามารถทัณฑ์ศักดิ์สิทธิ์ (Divine Smite) คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์โดยใช้โบนัสแอ็คชัน และแจกจ่ายฮิตพอยต์ชั่วคราว (temporary hit points) ให้แก่สิ่งมีชีวิตที่คุณเลือกในระยะ 30 ฟุตจากคุณ ซึ่งสามารถรวมตัวคุณเองได้ด้วย จำนวนฮิตพอยต์ชั่วคราวรวมเท่ากับ 2d8 + เลเวลของคุณในคลาสนี้ โดยแบ่งให้กับสิ่งมีชีวิตที่เลือกได้ตามที่คุณต้องการ
ออร่าแห่งความปราดเปรียว (Aura of Alacrity)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งเกียรติยศ เลเวล 7 และ 18
คุณแผ่ออร่าที่เติมเต็มตัวคุณและสหายด้วยความเร็วเหนือธรรมชาติ ทำให้คุณสามารถวิ่งประสานกันในสนามรบได้ ความเร็วการเดินของคุณเพิ่มขึ้น 10 ฟุต นอกจากนี้ ตราบใดที่คุณไม่ติดสภาวะหมดสภาพ ความเร็วการเดินของพันธมิตรคนใดก็ตามที่เริ่มเทิร์นในระยะ 5 ฟุตจากคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุตจนกว่าจะจบเทิร์นนั้น
เมื่อคุณบรรลุเลเวล 18 ในคลาสนี้ ระยะของออร่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 10 ฟุต
การตั้งรับอันเกรียงไกร (Glorious Defense)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งเกียรติยศ เลเวล 15
คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งรับให้เป็นการโจมตีฉับพลันได้ เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นในระยะ 10 ฟุตถูกโจมตีโดนจากการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อมอบโบนัสให้แก่ AC ของเป้าหมายต่อการโจมตีนั้น ซึ่งอาจทำให้การโจมตีนั้นพลาดได้ โบนัสเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (ขั้นต่ำ +1) หากการโจมตีนั้นพลาด คุณสามารถทำการโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งใส่ผู้โจมตีโดยเป็นส่วนหนึ่งของรีแอ็คชันนี้ โดยมีเงื่อนไขว่าผู้โจมตีต้องอยู่ในระยะอาวุธของคุณ
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อจบการพักยาว (long rest)
ตำนานที่ยังมีชีวิต (Living Legend)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งเกียรติยศ เลเวล 20
คุณสามารถเสริมพลังให้ตนเองด้วยตำนาน—ไม่ว่าจะจริงหรือเกินจริง—แห่งวีรกรรมอันยิ่งใหญ่ของคุณ โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะได้รับผลประโยชน์ดังต่อไปนี้เป็นเวลา 1 นาที:
- คุณได้รับพรด้วยกายาเหนือโลก ทำให้ได้รับทอยแบบได้เปรียบในการทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทั้งหมด
- หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธแล้วพลาด คุณสามารถทำให้การโจมตีนั้นเปลี่ยนเป็นโดนแทนได้
- หากคุณทอยป้องกันไม่ผ่าน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอยใหม่ได้ คุณต้องใช้ผลจากการทอยใหม่นี้
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะจ่ายช่องคาถาเลเวล 5 หนึ่งช่องเพื่อใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง
ปฏิญาณแห่งการไถ่บาป (Oath of Redemption)
[คู่มือสรรพสิ่งของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)]
ปฏิญาณแห่งการไถ่บาปนำพาพาลาดินไปสู่เส้นทางที่ยากลำบาก เส้นทางที่เรียกร้องให้นักรบศักดิ์สิทธิ์ใช้ความรุนแรงเป็นหนทางสุดท้ายเท่านั้น พาลาดินผู้อุทิศตนให้กับปฏิญาณนี้เชื่อว่าคนทุกคนสามารถไถ่บาปได้ และเส้นทางแห่งความเมตตาและความยุติธรรมเป็นเส้นทางที่ทุกคนสามารถเดินได้ พาลาดินเหล่านี้เผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตชั่วร้ายด้วยความหวังที่จะเปลี่ยนศัตรูให้เข้าสู่แสงสว่าง และพวกเขาจะสังหารศัตรูต่อเมื่อการกระทำนั้นจะช่วยชีวิตผู้อื่นได้อย่างชัดเจนเท่านั้น พาลาดินผู้เจริญรอยตามเส้นทางนี้เป็นที่รู้จักในนาม ผู้ไถ่บาป (redeemers)
แม้ว่าผู้ไถ่บาปจะเป็นพวกยึดมั่นในอุดมคติ แต่พวกเขาก็ไม่ใช่คนโง่ ผู้ไถ่บาปรู้ดีว่าอันเดด ปีศาจ (demons) มาร (devils) และภัยคุกคามเหนือธรรมชาติอื่น ๆ สามารถเป็นความชั่วร้ายโดยสันดานได้ ต่อกรกับศัตรูดังกล่าว พาลาดินผู้สาบานต่อปฏิญาณนี้จะปลดปล่อยความกริ้วโกรธเต็มกำลังของอาวุธและคาถาออกมา ถึงกระนั้น ผู้ไถ่บาปก็ยังคงอธิษฐานว่า สักวันหนึ่ง แม้แต่สิ่งมีชีวิตแห่งความชั่วร้ายก็อาจเปิดรับการไถ่บาปของตนเอง
หลักคำสอนแห่งการไถ่บาป (TENETS OF REDEMPTION)
หลักคำสอนแห่งปฏิญาณแห่งการไถ่บาปยึดถือพาลาดินไว้กับมาตรฐานอันสูงส่งของสันติภาพและความยุติธรรม
สันติภาพ (Peace). ความรุนแรงเป็นอาวุธสุดท้ายของการตัดสินใจ การทูตและความเข้าใจคือเส้นทางสู่สันติภาพที่ยั่งยืน
ความบริสุทธิ์ (Innocence). ทุกคนเริ่มต้นชีวิตในสภาพบริสุทธิ์ และสภาพแวดล้อมหรืออิทธิพลของพลังมืดต่างหากที่ผลักดันให้พวกเขากลายเป็นคนชั่ว ด้วยการทำตนเป็นตัวอย่างที่เหมาะสม และทำงานเพื่อเยียวยาบาดแผลของโลกที่มีข้อบกพร่องนี้ คุณสามารถนำพาใครก็ได้เข้าสู่เส้นทางที่ถูกต้อง
ความอดทน (Patience). การเปลี่ยนแปลงใช้เวลา ผู้ที่เคยเดินบนเส้นทางแห่งความชั่วร้ายต้องได้รับคำเตือนสติเพื่อให้พวกเขายังคงซื่อสัตย์และจริงแท้ เมื่อคุณได้ปลูกเมล็ดพันธุ์แห่งความชอบธรรมในสิ่งมีชีวิตแล้ว คุณต้องทำงานวันแล้ววันเล่าเพื่อให้เมล็ดพันธุ์นั้นอยู่รอดและเจริญเติบโต
ปัญญา (Wisdom). หัวใจและจิตใจของคุณต้องแจ่มใส เพราะในที่สุดคุณอาจถูกบังคับให้ยอมรับความพ่ายแพ้ แม้ว่าสิ่งมีชีวิตทุกตนจะสามารถไถ่บาปได้ แต่บางตนก็ถล้ำลึกไปตามเส้นทางแห่งความชั่วร้ายจนคุณไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องจบชีวิตของพวกมันเพื่อประโยชน์ส่วนรวม การกระทำดังกล่าวต้องถูกชั่งน้ำหนักอย่างระมัดระวังและเข้าใจผลที่ตามมาอย่างถี่ถ้วน แต่เมื่อคุณได้ตัดสินใจแล้ว จงดำเนินการตามนั้นด้วยความรู้ว่าเส้นทางของคุณนั้นถูกต้องแล้ว
ความสามารถของปฏิญาณแห่งการไถ่บาป (Oath of Redemption Features)
| เลเวลพาลาดิน | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells), การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity) |
| 7th | ออร่าแห่งผู้พิทักษ์ (Aura of the Guardian) (10 ฟุต) |
| 15th | วิญญาณคุ้มครอง (Protective Spirit) |
| 18th | ออร่าแห่งผู้พิทักษ์ (Aura of the Guardian) (30 ฟุต) |
| 20th | ทูตแห่งการไถ่บาป (Emissary of Redemption) |
คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่ระบุไว้ในตารางคาถาของปฏิญาณแห่งการไถ่บาป ดูความสามารถประจำคลาสปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์สำหรับการทำงานของคาถาประจำปฏิญาณ
คาถาประจำปฏิญาณแห่งการไถ่บาป (Oath of Redemption Spells)
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณสมาทานปฏิญาณนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบดังต่อไปนี้
ทูตแห่งสันติ (Emissary of Peace). คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อเสริมกายาของคุณด้วยพลังศักดิ์สิทธิ์ โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณมอบโบนัส +5 ให้กับการทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การโน้มน้าวใจ (Persuasion) แก่ตนเองเป็นเวลา 10 นาทีถัดไป
ตำหนิผู้รุนแรง (Rebuke the Violent). คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อตำหนิผู้ที่ใช้ความรุนแรง ทันทีหลังจากผู้โจมตีในระยะ 30 ฟุตจากคุณสร้างความเสียหายด้วยการโจมตีใส่สิ่งมีชีวิตอื่นที่ไม่ใช่คุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อบังคับให้ผู้โจมตีทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน ผู้โจมตีจะได้รับความเสียหายแสงรัศมี (radiant damage) เท่ากับความเสียหายที่มันเพิ่งสร้างไป หากทอยผ่าน จะได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียว
ออร่าแห่งผู้พิทักษ์ (Aura of the Guardian)
เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถปกป้องผู้อื่นจากอันตรายได้ด้วยการแลกกับสุขภาพของคุณเอง เมื่อสิ่งมีชีวิตในระยะ 10 ฟุตจากคุณได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อรับความเสียหายนั้นแทนสิ่งมีชีวิตนั้นด้วยเวตมนตร์ ความสามารถนี้จะไม่ส่งผ่านผลกระทบอื่น ๆ ที่อาจมาพร้อมกับความเสียหาย และความเสียหายนี้ไม่สามารถลดทอนได้ไม่ว่าด้วยวิธีใดก็ตาม
ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต
วิญญาณคุ้มครอง (Protective Spirit)
เริ่มที่เลเวล 15 พลังอันศักดิ์สิทธิ์จะช่วยสมานแผลของคุณในการต่อสู้ คุณจะได้รับฮิตพอยต์คืนเท่ากับ 1d6 + ครึ่งหนึ่งของเลเวลพาลาดินของคุณ หากคุณจบเทิร์นในการต่อสู้โดยมีฮิตพอยต์เหลือน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของฮิตพอยต์สูงสุด และคุณไม่ติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated)
ทูตแห่งการไถ่บาป (Emissary of Redemption)
ที่เลเวล 20 คุณกลายเป็นร่างอวตารแห่งสันติภาพ ซึ่งมอบผลประโยชน์ 2 ประการแก่คุณ:
- คุณมีความต้านทาน (resistance) ต่อความเสียหายทั้งหมดที่เกิดจากสิ่งมีชีวิตอื่น (การโจมตี คาถา และผลกระทบอื่น ๆ ของพวกมัน)
- เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตโจมตีคุณโดนด้วยการโจมตี มันจะได้รับความเสียหายแสงรัศมี (radiant damage) เท่ากับครึ่งหนึ่งของความเสียหายที่คุณได้รับจากการโจมตีนั้น
หากคุณโจมตีสิ่งมีชีวิต ร่ายคาถาใส่สิ่งมีชีวิตนั้น หรือสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิตนั้นด้วยวิธีการใดก็ตามยกเว้นความสามารถนี้ ผลประโยชน์ทั้งสองประการจะไม่มีผลกับสิ่งมีชีวิตนั้นอีกจนกว่าคุณจะจบการพักยาว (long rest)
ปฏิญาณแห่งบรรพกาล (Oath of the Ancients)
ปฏิญาณแห่งบรรพกาลมีอายุยาวนานพอ ๆ กับเผ่าพันธุ์เอลฟ์และบรรดาพิธีกรรมโบราณของเหล่าดรูอิด บางครั้งเรียกอัศวินเฟย์, อัศวินเขียว, หรืออัศวินมีเขา พาลาดินผู้สาบานต่อปฏิญาณนี้จะอยู่ฝ่ายเดียวกับเหล่าแสงสว่างในจักรวาร เป็นผู้ต่อต้านความมืดเพราะพวกเขารักในความสวยงาม และสิ่งที่ให้ชีวิตแก่โลกนี้ ไม่จำเป็นว่าพวกเขาจะต้องเชื่อในหลักการแห่งเกียรติยศ, ความกล้าหาญ และความยุติธรรม พวกเขาตกแต่งเกราะและเสื้อผ้าด้วยภาพลักษณ์ของต้นไม้ เขาสัตว์ หรือดอกไม้ เพื่อสะท้อนให้เห็นถึงความรักและความต้องการปกป้องชีวิตและแสงสว่างในโลกนี้
คำสอนแห่งบรรพกาล (TENETS OF THE ANCIENTS)
คำสอนแห่งปฏิญาณแห่งบรรพกาลได้รับการรักษาสืบต่อมานานหลายศตวรรษจนนับไม่ได้ ปฏิญาณนี้ให้ความสำคัญกับหลักการแห่งความดีงามเหนือความคิดเรื่องกฏระเบียบหรือความโกลาหล หลัก 4 ประการที่เป็นหลักนั้นเรียบง่าย
จุดประกายแสงสว่วง (Kindle the Light) ด้วยการกระทำอันมีเมตตา อ่อนโยน และให้อภัย จุดประกายแสงสว่างแห่งความหวังในโลกนี้ ขับไล่ความสิ้นหวัง
ปกป้องแสงสว่าง (Shelter the Light) ที่ใดมีความดี ความงาม ความรัก และเสียงหัวเราะในโลก จงปกป้องและขัดขวางผู้ใดที่พยายามจะทำลาย ที่ใดที่ชีวิตงอกเงย จงปกป้องและต่อต่างพลังอำนาจที่จะทำให้ชีวิตสิ้นสลาย
รักษาแสงของตนเอง (Preserve Your Own Light) มีความสุขกับดนตรีและเสียงหัวเราะ ในความงามและศิลปะ หากคุณปล่อยให้แสงในใจคุณหายไป คุณก็ไม่สามารถจะปกป้องแสงใดในโลกนี้
จงเป็นแสงสว่าง (Be the Light) จงเป็นแสงสว่างให้แก่ผู้คนผู้อยู่ในความสิ้นหวัง จงให้แสงสว่างจากความสุขและความกล้าหาญส่องแสงออกมาในทุกการกระทำของคุณ
ผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณเลือกปฏิญาณนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 อย่าง
ความโกรธเกรี้ยวของธรรมชาติ คุณสามารถใช้การผสนานพลังศักดิ์สิทธิ์ในการปลุกพลังสัตว์ป่ามาจับยึดศัตรู โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถเรียกเถาวัลย์วิญญาณขึ้นมารัดสิ่งมีชีวิตในระยะ 10 ฟุตจากคุณที่คุณเห็น สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วให้ผ่าน (ให้เลือกได้) หรือติดสภาพถูกรัดตรึง (restrained) ขณะที่ถูกรัดด้วยเถาวัลย์ สิ่งมีชีวิตสามารถทอยป้องกันอีกครั้งได้เมื่อจบเทิร์น ถ้าสำเร็จจะเป็นอิสระและเถาวัลย์วิญญาณจะหายไป
ขับไล่พวกไร้ศรัทธา คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ในการเอ่ยถ้อยคำโบราณที่ทำให้เฟย์ (fey) และฟีน (fiends) เจ็บปวดเมื่อได้ยิน โดยการใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ เฟย์และฟีนทุกตัวในระยะ 30 ฟุตจากคุณที่ได้ยินเสียงคุณได้ต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) ถ้าทอยไม่ผ่านสิ่งมีชีวิตนั้นจะถูกขับไล่ (turned) เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย
สิ่งมีชีวิตที่ถูกขับไล่ (turned) จะใช้เทิร์นของตัวเองในการพยายามจะเคลื่อนที่ออกห่างจากคุณให้ไกลที่สุด และมันจะไม่สามารถเข้าใกล้คุณได้ในระยะ 30 ฟุต และมันยังไม่สามารถใช้รีแอ็คชันอีกด้วย ในแอ็คชันของมัน มันสามารถใช้ได้เพียงการพุ่งตัว (Dash) หรือพยายามจะหนีจากผลพิเศษที่หยุดยั้งการเคลื่อนที่ ถ้าไม่มีพื้นที่ให้ไปไหนได้ มันจะสามารถใช้แอ็คชันหลบหลีกได้
หากร่างจริงของสิ่งมีชีวิตนั้นถูกซ่อนไว้ด้วยภาพลวงตา มนต์เปลี่ยนร่าง หรือผลพิเศษอื่น ๆ ร่างจริงจะเปิดเผยออกมาเมื่อตกอยู่ในสภาวะถูกขับไล่
คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่กำหนด
คาถาประจำปฏิญาณแห่งบรรพกาล (Oath of the Ancients Spells)
ออร่าแห่งอาณาเขต (Aura of Warding)
เริ่มที่เลเวล 7 เวทย์มนต์โบราณไหลเวียนรอบตัวคุณอย่างเข้มข้นจนก่อร่างเป็นอาณาเขตเอลดริช คุณและเพื่อนในระยะ 10 ฟุตจากคุณจะมีสภาวะต้านทานความเสียหายจากคาถา
ที่เลเวล 18 ระยะของออกร่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 30 ฟุต
ผู้คุ้มกันอมตะ (Undying Sentinel)
เริ่มที่เลเวล 15 เมื่อฮิตพอยต์คุณลดลงเป็น 0 คุณจะไม่ถูกฆ่าในทันที คุณสามารถเลือกที่จะมีฮิตพอยต์เป็น 1 แทนได้ เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้วจะใช้ได้อีกครั้งหลังจบการพักยาว
นอกจากนั้นคุณจะไม่ได้รับผลจากความแก่ชรา และคุณจะไม่แก่ลงจากเวทย์มนต์
แชมเปี้ยนอาวุโส (Elder Champion)
ที่เลเวล 20 คุณสามารถเปลี่ยนร่างเป็นพลังโบราณแห่งธรรมชาติ โดยคุณเลือกภาพลักษณ์เองได้ ตัวอย่างเช่น ผิวหนังของคุณอาจจะเปลี่ยนเป็นสีเขียวหรือมีสภาพเป็นเปลือกไม้ ผมอาจเป็นใบไม้หรือมอส หรือคุณอาจจะเพิ่มเขาสัตว์หรือแผงคอแบบสิงโต
โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถเปลี่ยนร่างดันนั้นได้ เป็นเวลา 1 นาที คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้
- เมื่อเริ่มเทิร์นของคุณ คุณจะได้รับฮิตพอยต์ 10
- เมื่อใดที่คุณใช้คาถาพาลาดินที่มีระยะการร่าย 1 เทิร์น คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในการร่ายได้
- ศัตรูในระยะ 10 ฟุตจากคุณจะต้องทอยป้องกันแบบเสียเปรียบเมื่อถูกโจมตีด้วยคาถาพาลาดินของคุณ รวมถึงการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว จะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
ปฏิญาณแห่งมงกุฎ (Oath of the Crown)
[คู่มือแนะนำนักผจญภัยแห่งชายฝั่งดาบ (Sword Coast Adventurer’s Guide)]
ปฏิญาณแห่งมงกุฎถูกสมาทานต่ออุดมคติแห่งอารยธรรม ไม่ว่าจะเป็นจิตวิญญาณแห่งชนชาติ ความจงรักภักดีต่อประมุข หรือการรับใช้เทพเจ้าแห่งกฎหมายและการปกครอง พาลาดินผู้สาบานต่อปฏิญาณนี้จะอุทิศตนเพื่อรับใช้สังคม และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง กฎหมายอันชอบธรรมที่ยึดเหนี่ยวสังคมไว้ด้วยกัน พาลาดินเหล่านี้คือผู้คุ้มกันที่เฝ้าระวังอยู่บนกำแพง ยืนหยัดต่อต้านกระแสน้ำอันโกลาหลของความป่าเถื่อนที่ขู่ว่าจะทลายสิ่งที่อารยธรรมได้สร้างขึ้นมา และเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในนาม ผู้คุ้มกัน (guardians) แม่แบบ (exemplars) หรือ ผู้เฝ้าเวร (sentinels) มักจะพบว่าพาลาดินผู้สาบานต่อปฏิญาณนี้เป็นสมาชิกของภาคีอัศวินที่รับใช้ชนชาติหรือประมุข และกระทำพิธีสาบานตนโดยเป็นส่วนหนึ่งของการรับเข้าสู่ลำดับยศของภาคี
หลักคำสอนแห่งมงกุฎ (TENETS OF THE CROWN)
หลักคำสอนแห่งปฏิญาณแห่งมงกุฎมักถูกกำหนดโดยประมุขผู้ซึ่งพวกเขาสถิตคำสาบานไว้ แต่โดยทั่วไปจะเน้นย้ำถึงหลักคำสอนดังต่อไปนี้
กฎหมาย (Law). กฎหมายคือสิ่งสำคัญที่สุด มันคือน้ำปูนที่ยึดอิฐของอารยธรรมไว้ด้วยกัน และต้องได้รับความเคารพ
ความภักดี (Loyalty). คำพูดของคุณคือพันธะสัญญา หากปราศจากความภักดี คำสาบานและกฎหมายก็ไร้ความหมาย
ความกล้าหาญ (Courage). คุณต้องยินดีทำสิ่งที่จำเป็นเพื่อเห็นแก่ความเป็นระเบียบเรียบร้อย แม้จะเผชิญกับอุปสรรคอันท่วมท้น หากคุณไม่ลงมือทำ แล้วใครจะทำ?
ความรับผิดชอบ (Responsibility). คุณต้องรับมือกับผลที่ตามมาจากการกระทำของคุณ และคุณมีหน้าที่รับผิดชอบในการปฏิบัติภารกิจและพันธะกรณีของคุณให้ลุล่วง
คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่ระบุไว้
คาถาประจำปฏิญาณแห่งมงกุฎ (Oath of the Crown Spells)
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณสมาทานปฏิญาณนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ดังต่อไปนี้
คำท้าของแชมเปียน (Champion Challenge). โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณส่งคำท้าทายที่บังคับให้สิ่งมีชีวิตอื่นต้องเข้าสู่การต่อสู้กับคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกในระยะ 30 ฟุตที่คุณมองเห็นต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่สามารถเคลื่อนที่ออกห่างจากคุณเกิน 30 ฟุตได้โดยสมัครใจ ผลกระทบนี้จะจบลงบนตัวสิ่งมีชีวิตหากคุณติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated) หรือตาย หรือหากสิ่งมีชีวิตนั้นอยู่ห่างจากคุณเกิน 30 ฟุต
พลิกสถานการณ์ (Turn the Tide). โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถเสริมกำลังสิ่งมีชีวิตที่บาดเจ็บด้วยการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่คุณเลือกในระยะ 30 ฟุตที่สามารถได้ยินเสียงคุณจะได้รับฮิตพอยต์คืนเท่ากับ 1d6 + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1) หากสิ่งมีชีวิตนั้นมีฮิตพอยต์เหลือไม่เกินครึ่งหนึ่งของฮิตพอยต์สูงสุด
ความจงรักภักดีอันศักดิ์สิทธิ์ (Divine Allegiance)
เริ่มที่เลเวล 7 เมื่อสิ่งมีชีวิตในระยะ 5 ฟุตจากคุณได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเข้าแทนที่สุขภาพของคุณกับเป้าหมายด้วยเวตมนตร์ ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตเป้าหมายไม่ได้รับความเสียหายนั้น แต่คุณจะเป็นผู้ได้รับความเสียหายแทน ความเสียหายที่เกิดแก่คุณนี้ไม่สามารถลดทอนหรือป้องกันได้ไม่ว่าด้วยวิธีใดก็ตาม
จิตวิญญาณไม่สยบ (Unyielding Spirit)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณจะได้รับทอยแบบได้เปรียบในการทอยป้องกันเพื่อหลีกเลี่ยงการติดสภาวะเป็นอัมพาต (paralyzed) หรือมึนงง (stunned)
แชมเปียนผู้สูงส่ง (Exalted Champion)
ที่เลเวล 20 การปรากฏตัวของคุณในสนามรบเป็นแรงบันดาลใจให้แก่ผู้ที่อุทิศตนให้แก่ปณิธานของคุณ คุณสามารถใช้แอ็คชันเพื่อได้รับผลประโยชน์ดังต่อไปนี้เป็นเวลา 1 ชั่วโมง:
- คุณมีความต้านทาน (resistance) ต่อความเสียหายแบบทุบตี (bludgeoning) แบบแทง (piercing) และแบบเฉือน (slashing) จากอาวุธที่ไม่ใช่อาวุธเวทย์มนต์
- พันธมิตรของคุณได้รับทอยแบบได้เปรียบในการทอยป้องกันความตาย (death saving throws) ขณะอยู่ในระยะ 30 ฟุตจากคุณ
- คุณได้รับทอยแบบได้เปรียบในการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) รวมถึงพันธมิตรของคุณในระยะ 30 ฟุตจากคุณด้วย
ผลกระทบนี้จะจบลงก่อนกำหนดหากคุณติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated) หรือตาย เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว (long rest)
ปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง (Oath of the Watchers)
[หม้อต้มสารพัดนึกของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)]
ปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวังผูกมัดพาลาดินให้ปกป้องภพภูมิปวงชน (mortal realms) จากการรุกรานของสิ่งมีชีวิตต่างภพภูมิ (extraplanar creatures) ซึ่งหลายตนสามารถสร้างความพังทลายแก่ทหารปวงชนได้ ดังนั้น ผู้เฝ้าระวังจึงขัดเกลาจิตใจ จิตวิญญาณ และร่างกายของตนเพื่อให้เป็นอาวุธขั้นสุดยอดในการต่อกรกับภัยคุกคามดังกล่าว
พาลาดินผู้เจริญรอยตามปฏิญาณของผู้เฝ้าระวังจะตื่นตัวเสมอในการตรวจจับอิทธิพลของพลังอำนาจต่างภพภูมิ โดยมักจะสร้างเครือข่ายสายลับและผู้แจ้งข่าวเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับลัทธิที่ต้องสงสัย สำหรับผู้เฝ้าระวังแล้ว การรักษาความสงสัยและความตระหนักรู้อย่างมีสุขภาพดีต่อสิ่งรอบตัวเป็นเรื่องธรรมชาติเช่นเดียวกับการสวมชุดเกราะในสนามรบ
หลักคำสอนแห่งผู้เฝ้าระวัง (TENETS OF THE WATCHERS)
พาลาดินผู้สมาทานปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวังจะสาบานตนเพื่อปกป้องภพภูมิปวงชนจากภัยคุกคามต่างภพ
ความเฝ้าระวัง (Vigilance). ภัยคุกคามที่คุณเผชิญหน้ามีความเล่ห์เหลี่ยม ทรงพลัง และแฝงเร้น จงตื่นตัวอยู่เสมอต่อการกัดเซาะของพวกมัน
ความภักดี (Loyalty). อย่ารับของขวัญหรือความอนุเคราะห์จากฟีน (fiends) หรือผู้ที่สมคบคิดกับพวกมัน จงซื่อสัตย์ต่อภาคีของคุณ สหายของคุณ และหน้าที่ของคุณ
วินัย (Discipline). คุณคือโล่ต่อต้านความน่าสะพรึงกลัวอันไร้ที่สิ้นสุดที่อยู่พ้นจากหมู่ดาว คมดาบของคุณต้องแหลมคมอยู่เสมอและจิตใจของคุณต้องเฉียบแหลมเพื่อเอาชีวิตรอดจากสิ่งที่อยู่เบื้องนอก
คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง เลเวล 3
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่ระบุไว้ในตารางคาถาของปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง ดูความสามารถประจำคลาสปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์สำหรับการทำงานของคาถาประจำปฏิญาณ
คาถาประจำปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง (Oath of the Watchers Spells)
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง เลเวล 3
คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ดังต่อไปนี้ ดูความสามารถประจำคลาสปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์สำหรับการทำงานของการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์
เจตจำนงของผู้เฝ้าระวัง (Watcher’s Will). คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อประสิทธิ์พลังแห่งการคุ้มครองจากศรัทธาของคุณให้แก่กายา โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตจำนวนหนึ่งที่คุณมองเห็นในระยะ 30 ฟุตจากคุณ ได้สูงสุดเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1 ตัว) เป็นเวลา 1 นาที คุณและสิ่งมีชีวิตที่เลือกได้รับทอยแบบได้เปรียบในการทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) ความรอบรู้ (Wisdom) และเสน่ห์ (Charisma)
ขับไล่สิ่งมีชีวิตต่างภพ (Abjure the Extraplanar). คุณสามารถใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อประณามสิ่งมีชีวิตต่างภพ โดยใช้แอ็คชัน คุณแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณ และอเบอร์เรชัน (aberration), เซเลสเทียล (celestial), เอเลเมนทัล (elemental), เฟย์ (fey), หรือฟีน (fiend) แต่ละตัวในระยะ 30 ฟุตที่ได้ยินเสียงคุณต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะถูกขับไล่ (turned) เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย สิ่งมีชีวิตที่ถูกขับไล่ต้องใช้เทิร์นของมันในการพยายามเคลื่อนที่ออกห่างจากคุณให้ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้ และไม่สามารถจบการเคลื่อนที่ในพื้นที่ระยะ 30 ฟุตจากคุณได้โดยสมัครใจ สำหรับแอ็คชันของมัน มันสามารถใช้ได้เพียงแอ็คชันพุ่งตัว (Dash) หรือพยายามหนีจากผลกระทบที่ขัดขวางการเคลื่อนที่เท่านั้น หากไม่มีที่ให้เคลื่อนที่ สิ่งมีชีวิตสามารถใช้แอ็คชันหลบหลีก (Dodge) ได้
ออร่าแห่งผู้เฝ้าเวร (Aura of the Sentinel)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง เลเวล 7
คุณแผ่ออร่าแห่งความตื่นตัวตราบใดที่คุณไม่ติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated) เมื่อคุณและสิ่งมีชีวิตใดๆ ที่คุณเลือกในระยะ 10 ฟุตทอยจัดลำดับการต่อสู้ (initiative) ทุกคนจะได้รับโบนัสในการทอยจัดลำดับการต่อสู้เท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ
ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มขึ้นเป็น 30 ฟุต
การโต้กลับด้วยความเฝ้าระวัง (Vigilant Rebuke)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง เลเวล 15
คุณได้เรียนรู้วิธีการลงโทษใครก็ตามที่บังอาจใช้การล่อลวงใส่คุณและผู้ที่คุณคุ้มครอง เมื่อใดก็ตามที่คุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นในระยะ 30 ฟุตทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) ความรอบรู้ (Wisdom) หรือเสน่ห์ (Charisma) ผ่าน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อสร้างความเสียหายแรงกระแทกจิต (force damage) 2d8 + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ ใส่สิ่งมีชีวิตที่บังคับให้ทอยป้องกันนั้น
ปราการแห่งปวงชน (Mortal Bulwark)
ความสามารถประจำปฏิญาณแห่งผู้เฝ้าระวัง เลเวล 20
คุณสำแดงประกายแห่งพลังศักดิ์สิทธิ์เพื่อปกป้องภพภูมิปวงชน โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะได้รับผลประโยชน์ดังต่อไปนี้เป็นเวลา 1 นาที:
- คุณได้รับสัจทัศน์ (truesight) ระยะ 120 ฟุต
- คุณได้รับทอยแบบได้เปรียบในการทอยโจมตีต่ออเบอร์เรชัน (aberrations), เซเลสเทียล (celestials), เอเลเมนทัล (elementals), เฟย์ (fey), และฟีน (fiends)
- เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยการทอยโจมตีและสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิตนั้น คุณยังสามารถบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) ต่อ DC คาถาของคุณ หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะถูกส่งกลับสู่ภพภูมิดั้งเดิมของมันด้วยเวตมนตร์หากในปัจจุบันมันไม่ได้อยู่ที่นั่น หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะไม่สามารถถูกเนรเทศด้วยความสามารถนี้ได้เป็นเวลา 24 ชั่วโมง
เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะจ่ายช่องคาถาเลเวล 5 หนึ่งช่องเพื่อใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง
ปฏิญาณแห่งความพยาบาท (Oath of Vengeance)
ปฏิญาณแห่งความพยาบาทเป็นคำสาบานที่จะลงโทษผู้ที่ทำบาปหนัก เมื่ออำนาจชั่วร้ายฆ่าผู้บริสุทธิ์ล้างหมู่บ้าน เมื่อกลุ่มคนต่อต้านเทพเจ้า เมื่อซุ้มโจรเริ่มใช้ความรุนแรงและมีอำนาจมากขึ้น เมื่อมังกรอาละวาดไปทั่วพื้นที่ ช่วงเวลาดังกล่าวนี้ พาลาดินจะลุกขึ้นและสาบานต่อปฏิยาณแห่งความพยาบาทเพื่อทำสิ่งที่ผิดให้ถูกต้อง สำหรับพาลาดินเหล่านี้ บางครั้งเรียกว่าผู้ล้างแค้นหรืออัศวินดำ ความบริสุทธิ์ของตนเองไม่สำคัญเท่าการมอบความยุติธรรม
คำสอนแห่งความพยาบาท (TENETS OF VENGEANCE)
คำสอนของปฏิญาณแห่งความพยาบาทนั้นแตกต่างไปในพาลาดินแต่ละคน แต่ทั้งหมดล้วนมีอยู่เพื่อลงโทษผู้กระทำผิดโดยวิธีการใด ๆ ที่เหมาะสม พาลาดินผู้รับเอาคำสอนนี้จะเสียสละความดีงามของตนเพื่อทำให้ความยุติธรรมบังเกิด ดังนั้นพาลาดินจึงมักมีแนวคิดแบบเป็นกลางหรือเคร่งระเบียบและเป็นกลาง (lawful neutral) หลักการของคำสอนนี้ง่ายมาก
สู้กับความชั่วร้ายที่ใหญ่กว่า เมื่อต้องเลือกจะต่อสู้กับศัตรูหรือกับพวกลูกน้องชั่วร้าย ข้าเลือกตัวชั่วร้ายที่ใหญ่กว่า
ไร้ปราณีกับพวกเลวทราม ศัตรูทั่วไปอาจจะได้รับความปราณีได้ แต่คู่อาฆาตนั้นไร้ข้อยกเว้น
ด้วยวิธีการใด ๆ ที่จำเป็น ไม่มีความลังเลใจใด ๆ จะมาขวางการทำลายล้างศัตรูของข้า
การล้างบาป หากศัตรูของข้าทำลายโลก นั่นเป็นเพราะข้าล้มเหลวที่จะหยุดยั้งพวกมัน ข้าต้องช่วยเหลือผู้คนที่ได้รับผลกระทบจากการทำชั่วของพวกมัน
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะได้รับตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบ
ขับไล่ศัตรู (Abjure Enemy) โดยการใช้แอ็คชัน คุณจะแสดงสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของคุณและสวดประณามศัตรูโดยการใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ เลือกสิ่งมีชีวิต 1 ตัวในระยะ 60 ฟุตที่คุณสามารถมองเห็นได้ สิ่งมีชีวิตนั้นจะต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) ยกเว้นแต่มันจะมีภูมิคุ้มกันความหวาดกลัว (frightened) พวกปีศาจ (fiends) และอันเดดจะทอยแบบเสียเปรียบในการทอยป้องกัน
หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะหวาดกลัว (frightened) เป็นเวลา 1 นาที หรือจนกระทั้งมันได้รับความเสียหาย ในขณะที่หวาดกลัว (frightened) ความเร็วของสิ่งมีชีวิตจะเป็น 0 และจะไม่ได้รับผลประโยชน์ใด ๆ ที่เกี่ยวกับการเคลื่อนที่
หากทอยผ่าน ความเร็วของสิ่งมีชีวิตจะลดลงครึ่งหนึ่งเป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าสิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหาย
คำปฏิญาณแห่งความเป็นศัตรู (Vow of Emity) ด้วยโบนัสแอ็คชัน คุณสามารถประกาศการเป็นศัตรูคู่อาฆาตต่อสิ่งมีชีวิตที่คุณเห็นภายในระยะ 10 ฟุตจากคุณได้โดยใช้การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ คุณจะได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบต่อศัตรูนั้นเป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่ามันจะได้รับความเสียหายจนฮิตพอยต์เป็น 0 หรือหมดสติ (unconscious)
คาถาประจำปฏิญาณ (Oath Spells)
คุณจะได้รับคาถาประจำปฏิญาณตามเลเวลพาลาดินที่กำหนด
คาถาประจำปฏิญาณแห่งความพยาบาท (Oath of Vengeance Spells)
ผู้ล้างแค้นที่ไม่ลดละ (Relentless Avenger)
เมื่อถึงเลเวล 7 สมาธิที่เหนือธรรมชาติของคุณช่วยให้คุณดักทางศัตรูที่กำลังจะหนีได้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีโดยสบโอกาส (opportunity attack: OA ก็เรียก) คุณสามารถเคลื่อนที่ได้ครึ่งหนึ่งจากความเร็วของคุณทั้งหมดหลักจากการโจมตีโดยจะเป็นส่วนหนึ่งของรีแอ็คชัน โดยการเคลื่อนไหวนี้จะไม่ก่อให้เกิดการโจมตีแบบสบโอกาส
วิญญาณแห่งความพยาบาท (Soul of Vengeance)
ที่เลเวล 15 อำนาจที่คุณใช้กล่าวปฏิญาณความเป็นศัตรูจะมีพลังเหนือศัตรูมากยิ่งขึ้น เมื่อศัตรูที่ตกอยู่ภายใต้ผลจากคำปฏิญาณแห่งความเป็นศัตรู (Vow of Emity) ทำการโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีระยะประชิดตัวตอบโต้ศัตรูนั้นได้หากอยู่ในระยะ
ฑูตสวรรค์แห่งการล้างแค้น (Avenging Angel)
ที่เลเวล 20 คุณสามารถใช้ร่างของฑูตสวรรค์แห่งการล้างแค้นได้ โดยใช้แอ็คชัน คุณจะสามารถแปลงร่างได้ คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้เป็นเวลา 1 ชม.
- คุณจะมีปีกงอกจากแผ่นหลังและทำให้คุณบินได้ ความเร็ว 60 ฟุต
- คุณจะแผ่ออร่าแห่งการคุกคามเป็นระยะ 30 ฟุต ครั้งแรกที่ศัตรูเข้ามาในระยะออร่า หรือเริ่มเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ สิ่งมีชีวิตจะต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) ให้ผ่านหรือติดสถานะหวาดกลัว (frightened) คุณเป็นเวลา 1 นาหรือจนกว่าจะได้รับความเสียหาย การทอยโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวจะเป็นแบบได้เปรียบ
เมื่อใช้ความสามารถนี้ คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
ผู้ผิดคำสาบาน (Oathbreaker)
ผู้ผิดคำสาบานคือพาลาดินผู้ทำลายปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ของเขาหรือเธอเพื่อไล่ตามความทะเยอทะยานอันดำมืดหรือรับใช้พลังอันชั่วร้าย แสงสว่างที่เคยลุกโชนในใจกลับดับมอดลงเหลือไว้แต่ความมืดอนธการ
พาลาดินต้องมีแนวคิดชั่วร้ายและมีเลเวลอย่างน้อย 3 เพื่อจะเป็นผู้ผิดคำสาบาน พาลาดินต้องแทนที่ความสามารถเฉพาะจากปฏิญาณศักดิ์สิทธิ์ด้วยความสามารถของผู้ผิดคำสาบาน
คาถาของผู้ผิดคำสาบาน (Oathbreaker Spells)
พาลาดินผู้ผิดคำสาบานจะสูญเสียคาถาประจำปฏิญาณและได้รับคาถาเหล่านี้แทนตามเลเวลที่กำหนด
การผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ (Channel Divinity)
พาลาดินผู้ผิดคำสาบานที่เลเวล 3 มีตัวเลือกการผ่องผ่านพลังศักดิ์สิทธิ์ 2 แบบ
ควบคุมอันเดด (Control Undead) โดยการใช้แอ็คชัน พาลาดินจะเลือกเป้าหมายที่เป็นอันเดดที่สามารถมองเห็นได้ในระยะ 30 ฟุต เป้าหมายจะต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) ถ้าทอยไม่ผ่าน เป้าหมายจะต้องเชื่อฟังคำสั่งของพาลาดินเป็นเวลา 24 ชม. หรือจนพาลาดินใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง อันเดดที่มีระดับความท้าทาย (challenge rating) เท่ากับหรือมากกว่าเลเวลของพาลาดินจะมีภูมิคุ้มกันผลพิเศษนี้
ภาพลักณ์แห่งการคุกคาม (Dreadful Aspect) โดยใช้แอ็คชัน พาลาดินจะส่งถ่ายพลังอารมณ์ดำมืดและพุ่งสมาธิระเบิดออกมาเป็นพลังคุกคาม สิ่งมีชีวิตที่พาลาดินเลือกในระยะ 30 ฟุตจากตัวพาลาดินต้องทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom) หากมันสามารถมองเห็นตัวพาลาดินได้ หาทอยไม่ผ่าน เป้าหมายจะหวาดกลัวเป็นเวลา 1 นาที หากสิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวจากผลพิเศษนี้จบเทิร์นที่ระยะห่างจากตัวพาลาดินมากกว่า 30 ฟุต มันสามารถทอยป้องกันได้อีกครั้งเพื่อให้พ้นจากผลพิเศษนี้
ออร่าแห่งความเกลียดชัง (Aura of Hate)
เริ่มที่เลเวล 7 พาลาดินและเพื่อนและอันเดดในระยะ 10 ฟุตจากพาลาดินจะได้รับโบนัสความเสียหายในการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด เท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของพาลาดิน (โบนัสน้อยที่สุด +1) สิ่งมีชีวิตจะได้รับผลพิเศษนี้จากพาลาดินคนเดียวในช่วงเวลาเดียวกัน
ที่เลเวล 18 ระยะของออร่านี้จะเพิ่มเป็น 30 ฟุต
ความต้านทานเหนือมนุษย์ (Supernatural Resistance)
ที่เลเวล 15 พาลาดินจะได้รับความต้านทานความเสียหายแบบกระแทก (buldgeoning) แบบแทง (piercing) และแบบเฉือน (slashing) จากอาวุธที่ไม่ใช่อาวุธเวทย์มนต์
เจ้าแห่งความน่าสะพรึงกลัว (Dread Lord)
ที่เลเวล 20 พาลาดินสามาใช้แอ็คชันในการสร้างออร่าแห่งความืดมน คงอยู่เป็นเวลา 1 นาที ออร่านี้จะลดแสงจากแสงปกติ (bright light) ในระยะ 30 ฟุตรอบตัวพาลาดินให้เป็นแสงสลัว (dim light) เมื่อไรก็ตามที่ศัตรูที่หวาดกลัวพาลาดินเริ่มเทิร์นในพื้นที่ออร่านี้ จะได้รับความเสียหายด้านพลังจิต 4d10 ยิ่งกว่านั้น พาลาดินและสิ่งมีชีวิตที่เลือกที่อยู่ในบริเวณออร่าจะถูกปกคลุมด้วยเงา สิ่งมีชีวิตที่ต้องพึ่งพาการมองเห็นจะต้องทอยแบบเสียเปรียบในการทอยโจมตีสิ่งมีชีวิตที่ถูกปกคลุมด้วยเงานี้
ในขณะที่ออร่ายังคงอยู่ พาลาดินจะสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของตัวเองในการบังคับให้เงาไปโจมตีสิ่งมีชีวิตตัวหนึ่ง พาลาดินจะใช้การโจมตีเป้าหมายแบบประชิดตัวด้วยคาถา ถ้าโจมตีโดน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) เท่ากับ 3d10 + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของพาลาดิน
หลังจากเปิดใช้ออร่านี้ พาลาดินจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
เรนเจอร์ (Ranger)

ด้วยรูปลักษณ์ที่ดูดิบเถื่อน มนุษย์ผู้หนึ่งเคลื่อนที่ไปตามเงาไม้ คอยแกะรอยตามล่าพวกออร์คที่เขารู้มาว่าพวกมันกำลังวางแผนจะเข้าปล้นสดมภ์ฟาร์มที่อยู่ใกล้เคียง ด้วยดาบสั้นที่กระชับในมือ เขากลายเป็นดั่งพายุหมุนเหล็ก พัดเฉือนร่างเหล่าออร์คล้มตายเรียงตัว
หลังจากตีลังกาหลบหลีกลมเย็นยะเยือก เอลฟ์สาวกลับมายืนมั่นคงอีกครั้ง เธอคว้าธนูและง้างปล่อยลูกศรไปยังมังกรขาว เธอสลัดความหวาดกลัวจากไอเย็นที่แผ่ออกมาจากเจ้ามังกร พร้อมส่งลูกศรรัวยิงไปที่รอยต่อระหว่างเกล็ดของมัน
เขาชูแขนขึ้นสูง ฮาล์ฟเอลฟ์หนุ่มผิวปากเรียกเหยี่ยวที่บินวนสูงเหนือหัวเขาให้กลับมาหา เขากระซิบคำสั่งด้วยภาษาเอลฟ์และชี้ไปยังอาวล์แบร์ที่เขาตามรอยมา เขาส่งเจ้าเหยี่ยวไปทำให้หมีไขว้เขวพร้อมกับง้างธนูพร้อมยิง
ณ ดินแดนห่างไกลจากเมืองและหมูบ้าน ผ่านรั้วไม้ที่ป้องกันบ้านไร่ที่ห่างไกลจากความน่ากลัวจากป่าลึก ท่ามกลางป่าหนาทึบไกลสุดลูกหูลูกตาและทุ่งรกร้างกว้างใหญ่ เรนเจอร์ยังคงคอยเฝ้าระวังอยู่เสมอ
นักล่าสุดอันตราย (Deadly Hunters)
นักรบแห่งพงไพร เรนเจอร์ชำนาญในการตามล่ามอนสเตอร์ที่คอยคุกคามดินแดนสุดขอบความเจริญ พวกโจรมนุษย์นักปล้นสดมภ์ สัตว์ป่าและสัตว์ประหลาดที่อาละวาดไปทั่ว ยักษ์อันธพาล และมังกรร้าย พวกเขาเรียนรู้ที่จะตามรอยเหยื่อเหมือนกับพวกนักล่า เคลื่อนที่อย่างลอบเร้นผ่านแนวป่าและซ่อนตัวท่ามกลางพุ่มไม้และแนวหิน เรนเจอร์มุ่งเน้นการฝึกฝนเทคนิคการต่อสู้ที่มีประโยชน์เฉพาะเพื่อใช้กับเหยื่อที่พวกเขาถนัด
ต้องขอบคุณความคุ้นเคยกับป่าของพวกเขา เหล่าเรนเจอร์ได้รับความสามารถในการร่ายคาถาที่ใช้พลังจากธรรมชาติ คล้ายกับที่เหล่าดรูอิดทำได้ คาถาของพวกเขาเป็นดั่งเช่นความสามารถในการต่อสู้ เน้นไปที่ความเร็ว การลอบเร้น และการล่า เรนเจอร์ที่มีพรสวรรค์และความสามารถจะได้รับการฝึกฝนเน้นภาระกิจที่สำคัญในการป้องกันดินแดน
นักผจญภัยผู้อิสระ (Independent Adventurers)
แม้ว่าเรนเจอร์จะหาเลี้ยงชีพด้วยการเป็นนักล่า เป็นไกด์ หรือนักแกะรอย หน้าที่ที่แท้จริงของเรนเจอร์คือการปกป้องดินแดนที่ห่างไกลความเจริญจากการทำลายล้างของเหล่ามอนสเตอร์และกองกำลังมนุษย์ที่บุกรุกเข้ามาจากแดนทุรกันดาน ในบางพื้นที่ เรนเจอร์รวมตัวกันเป็นภาคีลับหรือร่วมมือกับเหล่าดรูอิดเซอร์เคิล เรนเจอร์หลายคน แม้ว่าจะไม่ขึ้นกับใคร ก็ยังรู้ว่า เมื่อมังกรหรือกองโจรออร์คเข้าโจมตี เรนเจอร์มักจะเป็นด่านหน้าและอาจจะเป็นด่านสุดท้ายของแนวป้องกัน
ความเป็นอิสระอย่างแรงกล้านี้ทำให้เรนเจอร์เหมาะกับการผจญภัย เพราะพวกเขาคุ้นชินกับชีวิตที่อยู่ห่างจากเตียงอบอุ่นและน้ำร้อนให้อาบ เมื่อต้องเจอกับนักผจญภัยจากในเมืองที่บ่นถึงความลำบากในการใช้ชีวิตในถิ่นทุรกันดาน เรนเจอร์ก็มักจะขบขัน รำคาญ และเห็นใจ แต่พวกเขาก็เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วว่านักผจญภัยคนอื่นก็แบกภาระของตัวเองไว้เหมือนกัน คนเมืองที่อาจจะไม่รู้จักหาอาหารหรือน้ำดื่มได้เองในป่า แต่พวกเขาก็สามารถเอาตัวรอดได้ด้วยวิธีของตัวเอง
การสร้างเรนเจอร์ (Creating a Ranger)
เมื่อคุณสร้างตัวละครเรนเจอร์ พิจารณาถึงธรรมชาติของการฝึกฝนที่ทำให้คุณมีความสามารถเป็นเรนเจอร์ คุณได้รับการฝึกจากครูคนเดียว ท่องไปในพงไพรด้วยกันจนกระทั่งคุณชำนาญในวิถีแห่งเรนเจอร์ คุณออกจากการฝึกฝน หรือเพราะครูของคุณถูกฆ่า อาจจะเป็นมอนสเตอร์ชนิดเดียวกันจึงทำให้มันกลายเป็นมอนสเตอร์ที่คุณเน้นล่าเป็นพิเศษ หรือคุณอาจจะเรียนรู้ทักษะจากการเป็นส่วนหนึ่งของกองกำลังเรนเจอร์ที่ทำงานร่วมกับเหล่าดรูอิด ได้รับการฝึกฝนทั้งในสายเวทย์มนต์และตำนานป่า คุณอาจจะเรียนรู้ด้วยตัวเอง เป็นผู้สันโดษที่เรียนทักษะการต่อสู้ การตามรอย และแม้แต่การสร้างสายสัมพันธ์ทางเวทย์มนต์กับธรรมชาติผ่านการใช้ชีวิตและเอาตัวรอดในป่า
อะไรเป็นสาเหตุของความเกลียดชังศัตรูประเภทใดประเภทหนึ่งเป็นพิเศษของคุณ? สัตว์ประหลาดฆ่าคนที่คุณรักหรือทำลายหมู่บ้านบ้านเกิดของคุณหรือไม่? หรือคุณเห็นการทำลายล้างที่สัตว์ประหลาดเหล่านี้ก่อไว้มากเกินไปและมุ่งมั่นที่จะควบคุมการทำลายล้างของมัน? อาชีพนักผจญภัยของคุณเป็นงานต่อเนื่องจากงานของคุณในการปกป้องดินแดนชายแดนหรือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ? อะไรทำให้คุณเข้าร่วมกับกลุ่มนักผจญภัย? คุณพบว่าการสอนพันธมิตรใหม่เกี่ยวกับวิถีแห่งป่าเป็นเรื่องท้าทายหรือไม่ หรือคุณยินดีกับความโล่งใจจากความโดดเดี่ยวที่พวกมันมอบให้?
สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)
คุณสามารถสร้างเรนเจอร์ได้อย่างรวดเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นความสามารถสูงสุด ตามด้วยความรอบรู้ (Wisdom) (เรนเจอร์บางคนที่เน้นการใช้ดาบสองมือจะให้ความแข็งแกร่ง (Strength) เป็นค่าที่มากกว่าความคล่องแคล่ว) อย่างที่สอง เลือกภูมิหลังเป็นคนต่างแดน (outlander)
ความสามารถของคลาส
เมื่อเป็นเรนเจอร์ คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้
ฮิตพอยต์
ฮิตไดซ์: 1d10 ต่อเลเวลเรนเจอร์
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลเรนเจอร์มากกว่าเลเวล 1
ความชำนาญ
เกราะ: เกราะเบา, เกราะกลาง, โล่
อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธศึก
เครื่องมือ: ไม่มี
การทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity)
ทักษะ: เลือก 3 ทักษะจาก การควบคุมสัตว์ (Animal Handling), พละกำลัง (Athletics), การหยั่งรู้ (Insight), การสืบสวน (Investigation), ธรรมชาติ (Nature), การรับรู้ (Perception), การลอบเร้น (Stealth) และ การเอาตัวรอด (Survival)
อุปกรณ์
คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:
- (a) เกราะเกล็ด หรือ (b) เกราะหนัง
- (a) ดาบสั้น 2 เล่ม หรือ (b) อาวุธพื้นฐาน 2 ชิ้น
- (a) ชุดอุปกรณ์นักตะลุยดันเจียน หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
- ธนูยาวและลูกศร 20 ดอก
ศัตรูตัวโปรด (Favored Enemy)
เริ่มที่เลเวล 1 คุณมีประสบการณ์ในการศึกษา, ตามรอย, ไล่ล่า และแม้แต่สื่อสารกับศัตรูเฉพาะชนิดนั้น
เลือกชนิดศัตรูที่เป็นตัวโปรดของคุณ: สิ่งมีชีวิตต่างมิติ (aberrations), สัตว์ป่า (beasts), เทวะ (celestials), เครื่องจักร (constructs), มังกร (dragons), วิญญาณธาตุ (elementals), ภูติ (fey), ปีศาจ (fiends), ยักษ์ (giants), สัตว์ประหลาด (monstrosities), สิ่งมีชีวิตเหลว (oozes), พืช (plants), หรืออันเดด (undead) หรือ คุณสามารถเลือกเผ่าพันธุ์รูปร่างมนุษย์อีก 2 เผ่า (เช่น โนล (gnoll) และออร์ค (orcs)) เป็นศัตรูตัวโปรด
คุณจะได้ทอยทดสอบความสามารถด้านความรอบรู้ (การเอาตัวรอด) (Wisdom - Survival) แบบได้เปรียบในการตามรอยศัตรูตัวโปรดของคุณ และทอยแบบได้เปรียบในการทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) เมื่อต้องนึกถึงข้อมูลเกี่ยวกับพวกมัน
เมื่อคุณได้ความสามารถนี้ คุณจะได้เรียนรู้ภาษาเพิ่ม 1 ภาษาตามแต่ที่คุณเลือก ซึ่งเป็นภาษาที่ศัตรูตัวโปรดของคุณใช้ได้ ถ้ามันรู้ภาษาใด ๆ
คุณจะได้เลือกศัตรูตัวโปรดได้เพิ่มอีก 1 ชนิด พร้อมด้วยภาษาที่เรียนรู้ได้เมื่อถึงเลเวล 6 และ 14 เมื่อคุณเลเวลเพิ่มขึ้น ตัวเลือกของคุณควรจะสะท้อนถึงชนิดของศัตรูที่คุณได้ต่อสู้ด้วยระหว่างการผจญภัย
นักสำรวจโดยธรรมชาติ (Natural Explorer)
คุณมีความคุ้นเคยกับพื้นที่ทางธรรมชาติแบบหนึ่งเป็นอย่างมากและชำนาญการเดินทางและเอาตัวรอดในสภาพพื้นที่นั้นได้อย่างดี เลือกหนึ่งชนิดพื้นที่ที่คุณชำนาญ: ขั้วโลกเหนือ (arctic), ชายฝั่ง (coast), ทะเลทราย (desert), ป่า (forest), ทุ่งหญ้า (grassland), ภูเขา (mountain), บึง (swamp), หรือ อันเดอร์ดาร์ก (the Underdark) เมื่อคุณต้องทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) หรือ ความรอบรู้ (Wisdom) ที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่ที่คุณชำนาญ ค่าโบนัสความชำนาญจะเป็นสองเท่าถ้าคุณใช้ทักษะที่คุณมีความชำนาญ
เมื่อคุณเดินทางเป็นเวลา 1 ชั่วโมงหรือมากกว่าในพื้นที่ที่คุณชำนาญ คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้:
- พื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain) จะไม่ทำให้การเดินทางของทั้งกลุ่มช้าลง
- กลุ่มของคุณจะไม่หลงทางยกเว้นโดยผลจากเวทย์มนต์
- แม้ว่าคุณจะทำกิจกรรมอื่นนอกเหนือจากการเดินทาง (เช่น หาของป่า (foraging), การนำทาง (navigating), หรือการตามรอย (tracking)), คุณจะยังตื่นตัวกับภัยอันตรายรอบตัว
- ถ้าคุณเดินทางลำพัง คุณจะเคลื่อนที่แบบลอบเร้น (stealthily) ด้วยความเร็วปกติ
- เมื่อคุณเก็บของป่า (foraging) คุณจะได้อาหารมากเป็นสองเท่าจากการหาได้ตามปกติ
- ขณะที่ออกตามรอย คุณจะรู้จำนวนแน่นอนของพวกมัน ขนาด และพวกมันผ่านพื้นที่ไปนานแค่ไหนแล้ว
คุณจะเลือกพื้นที่ที่ชำนาญได้เพิ่มเติมเมื่อเลเวล 6 และเลเวล 10
รูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style)
คุณไม่สามารถเลือกรูปแบบการต่อสู้แบบเดิมซ้ำได้ แม้ภายหลังจะได้รับสิทธิ์ให้เลือกอีกครั้งก็ตาม ที่เลเวล 2 คุณจะรับรูปแบบการต่อสู้มาเป็นความสามารถพิเศษ เลือกจากตัวเลือกในรายการดังต่อไปนี้ คุณจะไม่สามารถเลือกรูปแบบการต่อสู้ได้มากกว่าหนึ่งครั้ง แม้ว่าคุณจะได้เลือกอีกครั้ง
การใช้ธนู (Archery)
คุณจะได้โบนัส +2 กับการทอยโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล
การป้องกัน (Defense)
เมื่อคุณใส่เกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC
การดวล (Dueling)
เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธอื่น คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยความเสียหายจากอาวุธนั้น
การใช้ดาบสองมือ (Two-Weapon Fighting)
เมื่อคุณโจมตีด้วยการใช้ดาบสองมือ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถไปในค่าความเสียหายของการโจมตีที่สอง
การใช้คาถา (Spellcasting)
เมื่อคุณถึงเลเวล 2 คุณจะได้เรียนรู้ถึงการใช้เวทย์มนต์บริสุทธิ์จากธรรมชาติในการร่ายคาถา คล้ายกับที่ดรูอิดใช้ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปในการใช้คาถา และบทที่ 11 สำหรับคาถาของเรนเจอร์
สล็อตคาถา (Spell Slots)
ตารางเรนเจอร์แสดงถึงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีในการใช้คาถาเรนเจอร์ของเลเวล 1 และที่สูงขึ้น ในการใช้คาถาเหล่านี้คุณต้องจ่ายเป็นสล็อตคาถาของเลเวลคาถานั้นหรือเลเวลสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตที่ใช้ไปเมื่อคุณจบการพักยาว
ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณรู้คาถาเลเวล 1 เป็นมิตรกับสัตว์ (animal friendship) และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 และ 2 อยู่ คุณสามารถร่ายคาถา เป็นมิตรกับสัตว์ (animal friendship) ด้วยสล็อตใดก็ได้
คาถาที่รู้จักสำหรับเลเวล 1 และสูงกว่า
คุณจะรู้คาถาเลเวล 1 จำนวน 2 คาถาจากรายการคาถาของเรนเจอร์
ในคอลัมน์ คาถาที่รู้จัก ในตารางเรนเจอร์แสดงถึงว่าคุณจะได้เรียนรู้คาถาเพิ่มเติมได้เมื่อใด แต่ละคาถาจะต้องมีสล็อตคาถาในเลเวลเดียวกันรองรับ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 5 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนคาถาใหม่ที่เลเวล 1 หรือ 2 ได้อีก 1 คาถา
นอกจากนั้น เมื่อคุณได้เลเวลเพิ่มในคลาสนี้ คุณสามารถเลือกคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้อยู่แล้ว และแทนที่ด้วยคาถาใหม่จากรายการ ซึ่งต้องเป็นคาถาที่คุณมีสล็อตคาถาในเลเวลเดียวกัน
ความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
คุณจะใช้ความรอบรู้ (Wisdom) เป็นความสามารถในการร่ายคาถาเรนเจอร์ เพราะเวทย์มนต์ที่คุณใช้เป็นการยืมพลังจากการเป็นหนึ่งเดียวกับธรรมชาติ คุณจะใช้ค่าความรอบรู้ (Wisdom) เมื่อใดก็ตามที่คาถาระบุถึงค่าความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (spellcasting ability) นอกเหนือจากนั้น คุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้เมื่อต้องตั้งค่าความยากในการป้องกันคาถา (spell DC) และเมื่อจะใช้ในการทอยโจมตีด้วยคาถา
ค่าความยากในการป้องกันคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าความชำนาญ (proficiency bonus) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom)
ค่าโมดิไฟเออร์การทอยโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าความชำนาญ (proficiency bonus) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom)
แม่แบบเรนเจอร์ (Ranger Archetype)
ที่เลเวล 3 คุณจะได้เลือกแม่แบบที่คุณมุ่งฝึกฝนให้สำเร็จ: นักล่า (Hunter) หรือ ผู้ใช้สัตว์ (Beast Master) ทั้งสองมีรายละเอียดด้านล่างนี้ ตัวเลือกที่คุณเลือกจะให้ความสามารถเพิ่มเติมเมื่อคุณเลเวล 3 อีกครั้งเมื่อเลเวล 7, 11 และ 15
การระวังตัวแบบสัตว์ป่า (Primeval Awareness)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้แอ็คชันและใช้สล็อตคาถา 1 สล็อตในการทำสมาธิเพื่อรับรู้ระวังสิ่งแวดล้อมรอบตัว เป็นเวลา 1 นาทีต่อเลเวลของสล็อตคาถาที่คุณใช้ คุณสามารถจะรับรู้ได้ว่ามีสิ่งมีชีวิตชนิดเหล่านี้ในระยะ 1 ไมล์รอบตัวคุณ (หรือในระยะ 6 ไมล์หากคุณอยู่ในพื้นที่ที่ชำนาญ (favored terrain)): สิ่งมีชีวิตต่างมิติ (aberrations), เทวะ (celestials), มังกร (dragons), วิญญาณธาตุ (elementals), ภูติ (fey), ปีศาจ (fiends), และอันเดด (undead) ความสามารถนี้จะไม่เปิดเผยตำแหน่งหรือจำนวนของสิ่งมีชีวิต
คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)
เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณเลือกใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ
นักบุกเบิก (Land’s Stride)
เริ่มที่เลเวล 8 การเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain) ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเวทย์มนต์ จะใช้ค่าการเคลื่อนที่เท่ากับการเดินทางในพื้นที่ปกติ คุณยังสามารถผ่านป่าไม้ที่ไม่เป็นป่าเวทย์มนต์โดยการเคลื่อนที่จะไม่ช้าลงและจะไม่ได้รับความเสียหายจากหนาม กิ่งคม หรืออุปสรรคอย่างอื่น
นอกจากนี้ คุณยังได้ทอยป้องกันแบบได้เปรียบต่อพืชที่ถูกสร้างด้วยเวทย์มนต์หรือถูกปรับแต่งให้ชะลอการเคลื่อนที่ เช่นพืชที่สร้างโดยคาถา พัวพัน (entangle)
ซ่อนในที่แจ้ง (Hide in Plain Sight)
เริ่มที่เลเวล 10 คุณสามารถใช้เวลา 1 นาทีในการสร้างอุปกรณ์พรางตัวให้ตัวคุณเอง คุณต้องสามารถเข้าถึงโคลนสด, ดิน, ต้นไม้, เขม่าควัน, และวัสดุธรรมชาติอื่น ๆ ที่เอามาทำการพรางตัวได้
เมื่อคุณพรางตัวด้วยวิธีนี้ คุณสามารถพยายามซ่อนตัวด้วยการแนบตัวไปกับพื้นที่ที่มีพื้นผิวแข็ง เช่นต้นไม้หรือกำแพงที่มีขนาดอย่างน้องเท่ากับความสูงและความกว้างของตัวคุณ คุณจะได้รับโบนัส +10 ให้ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (การลอบเร้น (Stealth)) ตราบใดที่คุณอยู่นิ่งในบริเวณนั้นโดยไม่เคลื่อนที่หรือใช้แอ็คชันใด เมื่อคุณเคลื่อนที่หรือใช้แอ็คชันหรือใช้รีแอ็คชันคุณต้องทำการพรางตัวอีกครั้งเพื่อให้ได้ผลพิเศษนี้
หายตัว (Vanish)
เริ่มที่เลเวล 14 คุณสามารถใช้แอ็คชัน “ซ่อนตัว” (Hide) ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ และคุณยังจะไม่สามารถถูกตามรอยได้ด้วยวิธีการที่ไม่ใช้เวทย์มนต์ช่วย ยกเว้นคุณเลือกที่จะทิ้งร่องรอยไว้
ประสาทสัมผัสของสัตว์ร้าย (Feral Senses)
ที่เลเวล 18 คุณจะมีประสาทสัมผัสที่เหนือธรรมชาติที่จะช่วยให้คุณสู้กับศัตรูที่มองไม่เห็น เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตที่คุณมองไม่เห็น คุณจะได้ทอยโจมตีปกติไม่ติดการทอยแบบเสียเปรียบแม้จะมองไม่เห็น
คุณยังสามารถรับรู้ได้ถึงตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตที่ล่องหนในระยะ 30 ฟุตรอบตัวคุณ เสมือนว่าสิ่งมีชีวิตนั้นไม่ได้ล่องหนจากคุณและคุณต้องไม่ได้ตาบอดหรือหูหนวก
ผู้กำจัดศัตรู (Foe Slayer)
ที่เลเวล 20 คุณจะกลายมาเป็นนักล่าผู้หาใดเปรียบของศัตรูของคุณ หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ให้กับการทอยโจมตีหรือการทอยความเสียหายในการโจมตีที่คุณทำต่อศัตรูตัวโปรด คุณสามารถเลือกที่จะใช้ความสามารถนี้ก่อนหรือหลังการทอยก็ได้ แต่ต้องก่อนที่ผลกระทบการการทอยจะถูกนำไปใช้
ความสามารถประจำคลาสเสริม (Optional Class Features)
นักสำรวจผู้เชี่ยวชาญ (Deft Explorer)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 1 ซึ่งใช้แทนความสามารถนักสำรวจโดยธรรมชาติ (Natural Explorer) คุณเป็นนักสำรวจและผู้เอาตัวรอดที่หาตัวจับได้ยาก ทั้งในแดนทุรกันดารและเมื่อติดต่อกับผู้คนระหว่างการเดินทาง คุณได้รับประโยชน์รู้ทัน (Canny) ด้านล่าง และจะได้รับประโยชน์เพิ่มเติมอีกอย่างเมื่อมีเลเวล 6 และเลเวล 10 ในคลาสนี้
รู้ทัน (Canny) (เลเวล 1)
เลือกหนึ่งทักษะที่คุณมีความชำนาญ โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถทุกครั้งที่ใช้ทักษะนั้น
นอกจากนี้ คุณยังสามารถพูด อ่าน และเขียนภาษาเพิ่มเติมที่คุณเลือกได้อีกสองภาษา
พเนจร (Roving) (เลเวล 6)
ความเร็วเดินของคุณเพิ่มขึ้น 5 ฟุต และคุณได้รับความเร็วปีนป่ายกับความเร็วว่ายน้ำเท่ากับความเร็วเดินของคุณ
ไม่รู้เหน็ดเหนื่อย (Tireless) (เลเวล 10)
ด้วยแอ็คชันหนึ่งครั้ง คุณสามารถมอบฮิตพอยต์ชั่วคราวให้ตัวเองเท่ากับ 1d8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1 ฮิตพอยต์ชั่วคราว) คุณใช้แอ็คชันนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
นอกจากนี้ ทุกครั้งที่จบการพักสั้น ระดับหมดแรง (Exhaustion) ของคุณ (ถ้ามี) จะลดลง 1 ระดับ
ศัตรูคู่แค้น (Favored Foe)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 1 ซึ่งใช้แทนความสามารถศัตรูตัวโปรด (Favored Enemy) และทำงานร่วมกับความสามารถผู้กำจัดศัตรู (Foe Slayer) เมื่อคุณทอยโจมตีโดนสิ่งมีชีวิต คุณสามารถเรียกใช้สายสัมพันธ์ลี้ลับกับธรรมชาติเพื่อหมายเป้าหมายนั้นให้เป็นศัตรูตัวโปรดของคุณนาน 1 นาที หรือจนกว่าคุณจะเสียสมาธิ (เสมือนกำลังเพ่งสมาธิกับคาถา)
ครั้งแรกในแต่ละเทิร์นของคุณที่โจมตีศัตรูตัวโปรดโดนและสร้างความเสียหายแก่มัน รวมถึงตอนที่คุณหมายเป้ามัน คุณสามารถเพิ่มความเสียหายนั้นได้ 1d4
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้หมายเป้าศัตรูตัวโปรดได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
ความเสียหายเพิ่มเติมจากความสามารถนี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณมีเลเวลถึงระดับที่กำหนดในคลาสนี้ โดยเพิ่มเป็น 1d6 ที่เลเวล 6 และ 1d8 ที่เลเวล 14
คาถาเรนเจอร์เพิ่มเติม (Additional Ranger Spells)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 2 คาถาในรายการต่อไปนี้เพิ่มเข้าไปในรายการคาถาเรนเจอร์ของ คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) รายการนี้เรียงตามเลเวลคาถา ไม่ใช่เลเวลตัวละคร คาถาทุกบทอยู่ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) เว้นแต่จะมีเครื่องหมายดอกจันกำกับ (คาถาใน บทที่ 3 ของ หม้อต้มสารพัดของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)) นอกจากนี้ คู่มือสารพัดของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything) ยังมีคาถาเพิ่มเติมอีกด้วย
ตัวเลือกรูปแบบการต่อสู้ (Fighting Style Options)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 2
เมื่อคุณเลือกรูปแบบการต่อสู้ รูปแบบต่อไปนี้จะเพิ่มเข้าไปในรายการตัวเลือกของคุณ
การต่อสู้โดยไม่ใช้สายตา (Blind Fighting) คุณมีสัมผัสไร้ตา (Blindsight) ระยะ 10 ฟุต ภายในระยะนี้ คุณสามารถมองเห็นทุกสิ่งที่ไม่ได้อยู่หลังที่กำบังทั้งหมดได้เสมือนใช้สายตา แม้คุณจะอยู่ในสภาวะตาบอด (Blinded) หรืออยู่ในความมืด นอกจากนี้ คุณยังมองเห็นสิ่งมีชีวิตที่อยู่ในสภาวะล่องหน (Invisible) ภายในระยะนี้ เว้นแต่สิ่งมีชีวิตนั้นจะซ่อนตัวจากคุณได้สำเร็จ
นักรบดรูอิด (Druidic Warrior) คุณเรียนรู้คาถาไม่ใช้สล็อต 2 บทที่เลือกจากรายการคาถาดรูอิด คาถาเหล่านี้นับเป็นคาถาเรนเจอร์สำหรับคุณ และความรอบรู้ (Wisdom) คือความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถาเหล่านี้ เมื่อใดก็ตามที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถเปลี่ยนคาถาไม่ใช้สล็อตหนึ่งบทเหล่านี้เป็นคาถาไม่ใช้สล็อตบทอื่นจากรายการคาถาดรูอิดได้
การต่อสู้ด้วยอาวุธขว้าง (Thrown Weapon Fighting) คุณสามารถชักอาวุธที่มีคุณสมบัติขว้าง (Thrown) ออกมาโดยเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตีด้วยอาวุธนั้น
นอกจากนี้ เมื่อคุณโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธขว้างโดน คุณได้รับโบนัส +2 ให้การทอยความเสียหาย
สื่อนำเวท (Spellcasting Focus)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 2 คุณสามารถใช้สื่อนำเวทดรูอิดเป็นสื่อนำเวทสำหรับคาถาเรนเจอร์ของคุณ สื่อนำเวทดรูอิดอาจเป็นกิ่งมิสเซิลโทหรือฮอลลี่ คทาหรือไม้สั้นที่ทำจากต้นยูหรือไม้ชนิดพิเศษอื่น ไม้เท้าที่นำมาทั้งท่อนจากต้นไม้มีชีวิต หรือสิ่งของที่ประกอบด้วยขนนก ขนสัตว์ กระดูก และฟันของสัตว์ศักดิ์สิทธิ์
ญาณบรรพกาล (Primal Awareness)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 3 ซึ่งใช้แทนความสามารถการระวังตัวแบบสัตว์ป่า (Primeval Awareness) คุณสามารถเพ่งประสาทรับรู้ผ่านสายสัมพันธ์ที่เชื่อมโยงทุกสรรพสิ่งในธรรมชาติ เมื่อมีเลเวลถึงระดับที่กำหนดในคลาสนี้ คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมหากยังไม่รู้จักคาถาเหล่านั้น ดังที่แสดงในตารางคาถาญาณบรรพกาล คาถาเหล่านี้ไม่นับรวมในจำนวนคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้จัก
คาถาญาณบรรพกาล (Primal Awareness Spells)
| เลเวลเรนเจอร์ | คาถา |
|---|---|
| 3rd | คุยกับสัตว์ (Speak with Animals) |
| 5th | สัมผัสแห่งสัตว์ป่า (Beast Sense) |
| 9th | คุยกับต้นไม้ (Speak with Plants) |
| 13th | ระบุตำแหน่งสิ่งมีชีวิต (Locate Creature) |
| 17th | สื่อสารกับธรรมชาติ (Commune with Nature) |
คุณสามารถร่ายคาถาแต่ละบทเหล่านี้ได้หนึ่งครั้งโดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา เมื่อร่ายคาถาด้วยวิธีนี้แล้ว คุณจะร่ายคาถาบทนั้นด้วยวิธีนี้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักยาว
ความยืดหยุ่นเชิงยุทธ์ (Martial Versatility)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 4 เมื่อใดก็ตามที่คุณมีเลเวลถึงระดับในคลาสนี้ซึ่งมอบความสามารถคะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement) คุณสามารถเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้หนึ่งแบบที่รู้จักเป็นรูปแบบการต่อสู้อื่นที่เรนเจอร์เลือกได้ การเปลี่ยนนี้สะท้อนถึงการปรับเปลี่ยนจุดเน้นในการฝึกฝนการต่อสู้ของคุณ
ม่านธรรมชาติ (Nature’s Veil)
ความสามารถเรนเจอร์เลเวล 10 ซึ่งใช้แทนความสามารถซ่อนในที่แจ้ง (Hide in Plain Sight)
คุณดึงพลังแห่งธรรมชาติมาใช้เพื่อซ่อนตัวจากสายตาชั่วขณะ ด้วยโบนัสแอ็คชัน คุณสามารถทำให้ตัวเองรวมถึงอุปกรณ์ทั้งหมดที่สวมใส่หรือถืออยู่เข้าสู่สภาวะล่องหน (Invisible) ด้วยเวทมนตร์จนถึงต้นเทิร์นถัดไปของคุณ
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
ต้นแบบเรนเจอร์ (Ranger Archetypes)
อุดมคติของเรนเจอร์แสดงออกมาเป็นรูปแบบคลาสสิกสองแบบ: นักล่า (Hunter) และผู้ใช้สัตว์ (Beast Master)
ผู้ใช้สัตว์ (Beast Master)
แม่แบบผู้ใช้สัตว์ (Beast Master) เป็นการรวมกันจากมิตรภาพระหว่างเผ่าพันธุ์ที่เจริญกับสัตว์ป่าแห่งพงไพร เดินทางร่วมกันด้วยเป้าหมายเดียว สัตว์ป่าและเรนเจอร์ร่วมกันต่อสู้กับมอนสเตอร์ที่รุกรานถิ่นเจริญและปกป้องดินแดนธรรมชาติ
คู่หูของเรนเจอร์ (Ranger’s Companion)
ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับคู่หูสัตว์ป่า (beast) ที่จะร่วมผจญภัยไปกับคุณและจะได้รับการฝึกฝนการต่อสู้ร่วมกับคุณด้วย เลือกสัตว์ป่าที่มีขนาดไม่ใหญ่กว่าขนาดกลาง (Medium) และมีอัตราความท้าทาย (CR) 1/4 หรือต่ำกว่า (ภาคผนวก D แสดงข้อมูลของเหยี่ยว (hawk), สุนัขมัสทิฟ (mastiff) และเสือดำ (panther) เป็นต้น) เพิ่มโบนัสความชำนาญให้ AC ของคู่หู, การทอยโจมตี และการทอยความเสียหาย เพิ่มให้การทอยป้องกันและการทอยทดสอบที่มันมีความชำนาญด้วย ค่าฮิตพอยต์สูงสุดจะเท่ากับฮิตพอยต์ในสแต็ทบล็อกหรือเป็น 4 เท่าของเลเวลเรนเจอร์ ซึ่งก็มากพอสมควร เหมือนกับสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ มันสามารถใช้ฮิตไดซ์ (Hit dice) ระหว่างการพักสั้นเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยต์ของมัน
คู่หูสัตว์ป่าจะฟังคำสั่งของคุณอย่างเต็มที่เท่าที่มันทำได้ มันจะใช้เทิร์นของมันตามค่าลำดับการต่อสู้ของคุณ ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถสั่งด้วยเสียงให้คู่หูเคลื่อนที่ไปที่ตำแหน่งที่ต้องการ (ไม่ต้องใช้แอ็คชันของคุณ) คุณสามารถใช้แอ็คชันในการส่งเสียงสั่งมันให้ใช้แอ็คชัน, พุ่งตัว, ผละหนี หรือช่วยเหลือ ถ้าคุณไม่ได้สั่งคำสั่งใด สัตว์คู่หูจะใช้แอ็คชันหลบหลีก เมื่อคุณมีความสามารถ “การโจมตีพิเศษ (Extra Attack feature)” คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งและสั่งให้สัตว์คู่หูโจมตีด้วย
ถ้าคุณไร้ความสามารถ (incapacitated) หรือหายตัวไป สัตว์คู่หูจะทำตามความคิดของตัวเอง โดยมุ่งไปที่การป้องกันคุณและตัวมันเอง สัตว์คู่หูจะไม่ต้องใช้คำสั่งของคุณในการใช้รีแอ็คชันของมัน เช่นการโจมตีแบบสบโอกาส (opportunity attack)
เมื่อคุณเดินทางบนพื้นที่ที่คุณชำนาญ (favored terrain) กับสัตว์คู่หูไปตามลำพัง คุณสามารถเคลื่อนที่แบบลอบเร้นได้ด้วยความเร็วปกติ
ถ้าสัตว์คู่หูตาย คุณสามารถได้สัตว์ตัวใหม่โดยใช้เวลา 8 ชั่วโมงในการผูกมิตรกับสัตว์ตัวใหม่ที่ไม่เป็นศัตรูกับคุณและตรงตามเงื่อนไข
การฝึกฝนแบบพิเศษ (Exceptional Training)
เริ่มที่เลเวล 7 ในเทิร์นใดก็ได้ของคุณเมื่อสัตว์คู่หูไม่ได้โจมตี คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในการสั่งให้สัตว์คู่หู พุ่งตัว, ผละหนี หรือช่วยเหลือได้ในเทิร์นของมัน
นอกจากนั้น การโจมตีของสัตว์คู่หูจะถือเป็นการโจมตีแบบเวทย์มนต์ (magical) โดยมีจุดประสงค์ให้เลี่ยงการต้านทานและภูมิคุ้มกันความเสียหายจากการโจมตีแบบไม่ติดเวทย์มนต์
ความโกรธเกรี้ยวของสัตว์ป่า (Bestial Fury)
เริ่มที่เลเวล 11 เมื่อคุณออกคำสั่งให้สัตว์คู่หูใช้แอ็คชันโจมตี สัตว์คู่หูสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง หรือมันสามารถใช้ “การโจมตีชุด (Multiattack)” ได้หากมันมีความสามารถนี้
ใช้คาถาร่วมกัน (Share Spells)
เริ่มที่เลเวล 15 เมื่อคุณใช้คาถาที่มีเป้าหมายเป็นตัวคุณเอง คุณสามารถให้ผลไปเกิดกับสัตว์คู่หูด้วยได้หากมันอยู่ในระยะ 30 ฟุตจากคุณ
ผู้พเนจรแห่งเฟย์ (Fey Wanderer)
หม้อต้มสารพัดของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
มนตร์ลี้ลับแห่งเฟย์ห้อมล้อมตัวคุณ อาจเป็นเพราะพรจากอาร์ชเฟย์ ผลไม้เรืองแสงจากต้นไม้พูดได้ที่คุณเคยกิน น้ำพุวิเศษที่คุณเคยลงไปแหวกว่าย หรือเหตุการณ์มงคลอื่น ไม่ว่าจะได้รับเวทมนตร์แห่งเฟย์มาด้วยวิธีใด บัดนี้คุณคือผู้พเนจรแห่งเฟย์ เรนเจอร์ผู้เป็นตัวแทนของทั้งแดนมนุษย์และแดนเฟย์ ขณะเดินทางไปทั่วพหุจักรวาล เสียงหัวเราะอันเปี่ยมสุขของคุณปลุกปลอบผู้ถูกกดขี่ให้มีความหวัง ส่วนฝีมือการต่อสู้ของคุณก็ทำให้ศัตรูหวาดผวา เพราะความรื่นเริงของเหล่าเฟย์นั้นยิ่งใหญ่ และโทสะของพวกเขาก็น่าสะพรึงกลัวไม่แพ้กัน
การโจมตีสะพรึง (Dreadful Strikes)
ความสามารถผู้พเนจรแห่งเฟย์เลเวล 3
คุณสามารถเสริมการโจมตีด้วยอาวุธด้วยเวทมนตร์ที่ฝากบาดแผลไว้ในจิตใจ ซึ่งดึงมาจากหุบเหวมืดหม่นแห่งเฟย์ไวลด์ เมื่อคุณใช้อาวุธโจมตีสิ่งมีชีวิตโดน คุณสามารถสร้างความเสียหายทางพลังจิตเพิ่มเติม 1d4 แก่เป้าหมาย โดยเป้าหมายจะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมนี้ได้เพียงหนึ่งครั้งต่อเทิร์น
ความเสียหายเพิ่มเติมเพิ่มเป็น 1d6 เมื่อคุณมีเลเวล 11 ในคลาสนี้
เวทมนตร์ผู้พเนจรแห่งเฟย์ (Fey Wanderer Magic)
ความสามารถผู้พเนจรแห่งเฟย์เลเวล 3
คุณเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมเมื่อมีเลเวลถึงระดับที่กำหนดในคลาสนี้ ดังที่แสดงในตารางคาถาผู้พเนจรแห่งเฟย์ คาถาแต่ละบทนับเป็นคาถาเรนเจอร์สำหรับคุณ แต่ไม่นับรวมในจำนวนคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้จัก
คาถาผู้พเนจรแห่งเฟย์ (Fey Wanderer Spells)
| เลเวลเรนเจอร์ | คาถา |
|---|---|
| 3rd | มนต์มหาเสน่ห์ (Charm Person) |
| 5th | ก้าวย่างในสายหมอก (Misty Step) |
| 9th | เพิกถอนเวทย์มนต์ (Dispel Magic) |
| 13th | ประตูมิติ (Dimension Door) |
| 17th | หลอกลวง (Mislead) |
นอกจากนี้ คุณยังได้รับพรเหนือธรรมชาติจากพันธมิตรชาวเฟย์หรือสถานที่ซึ่งเปี่ยมด้วยพลังแห่งเฟย์ เลือกพรของคุณจากตารางของขวัญแห่งเฟย์ไวลด์ หรือสุ่มด้วยการทอยเต๋า
ของขวัญแห่งเฟย์ไวลด์ (Feywild Gifts)
| d6 | รูปลักษณ์ |
|---|---|
| 1 | ผีเสื้อมายาโบยบินรอบตัวคุณขณะพักสั้นหรือพักยาว |
| 2 | ดอกไม้สดตามฤดูกาลผลิบานจากเส้นผมของคุณทุกรุ่งอรุณ |
| 3 | ตัวคุณมีกลิ่นอบเชย ลาเวนเดอร์ จันทน์เทศ หรือสมุนไพรและเครื่องเทศอื่นที่ชวนให้สบายใจจาง ๆ |
| 4 | เงาของคุณเต้นรำยามไม่มีใครจ้องมองมันโดยตรง |
| 5 | เขาหรือเขากวางงอกออกมาจากศีรษะของคุณ |
| 6 | ผิวหนังและเส้นผมของคุณเปลี่ยนสีให้เข้ากับฤดูกาลทุกรุ่งอรุณ |
เสน่ห์ต่างพิภพ (Otherworldly Glamour)
ความสามารถผู้พเนจรแห่งเฟย์เลเวล 3
คุณลักษณะแห่งเฟย์มอบเสน่ห์เหนือธรรมชาติแก่คุณ ด้วยเหตุนี้ เมื่อใดก็ตามที่ทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) คุณได้รับโบนัสให้การทอยเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (ขั้นต่ำ +1)
นอกจากนี้ คุณได้รับความชำนาญในหนึ่งทักษะต่อไปนี้ตามที่เลือก: การหลอกลวง (Deception), การแสดง (Performance) หรือ การโน้มน้าว (Persuasion)
พลิกมนตร์ลวง (Beguiling Twist)
ความสามารถผู้พเนจรแห่งเฟย์เลเวล 7
เวทมนตร์แห่งเฟย์ไวลด์คุ้มครองจิตใจของคุณ คุณทอยป้องกันแบบได้เปรียบเพื่อต้านสภาวะถูกเสน่ห์ (Charmed) หรือหวาดกลัว (Frightened)
นอกจากนี้ เมื่อใดก็ตามที่คุณหรือสิ่งมีชีวิตซึ่งคุณมองเห็นในระยะ 120 ฟุตทอยป้องกันสภาวะถูกเสน่ห์หรือหวาดกลัวผ่าน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันบังคับให้สิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่งที่คุณมองเห็นในระยะ 120 ฟุตทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) เทียบกับ DC ป้องกันคาถาของคุณ หากทอยไม่ผ่าน เป้าหมายจะถูกคุณทำให้เข้าสู่สภาวะถูกเสน่ห์หรือหวาดกลัว (คุณเลือก) เป็นเวลา 1 นาที เป้าหมายสามารถทอยป้องกันซ้ำเมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน และยุติผลที่มีต่อตัวเองเมื่อทอยผ่าน
กำลังเสริมแห่งเฟย์ (Fey Reinforcements)
ความสามารถผู้พเนจรแห่งเฟย์เลเวล 11
ราชสำนักแห่งเฟย์ไวลด์มอบพรให้เหล่าเฟย์มาช่วยเหลือคุณ คุณรู้จักคาถา อัญเชิญเฟย์ (Summon Fey) (คาถาใน บทที่ 3) คาถานี้ไม่นับรวมในจำนวนคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้จัก และคุณสามารถร่ายได้โดยไม่ต้องใช้วัตถุประกอบคาถา นอกจากนี้ คุณยังร่ายคาถานี้ได้หนึ่งครั้งโดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา และจะใช้วิธีนี้ได้อีกครั้งเมื่อจบการพักยาว
ทุกครั้งที่เริ่มร่ายคาถานี้ คุณสามารถปรับเปลี่ยนให้คาถาไม่ต้องใช้การเพ่งสมาธิ หากทำเช่นนั้น ระยะเวลาของคาถาสำหรับการร่ายครั้งนั้นจะกลายเป็น 1 นาที
ผู้พเนจรในสายหมอก (Misty Wanderer)
ความสามารถผู้พเนจรแห่งเฟย์เลเวล 15
คุณสามารถเข้าออกเฟย์ไวลด์เพื่อเคลื่อนที่ในชั่วพริบตา คุณร่ายคาถา ก้าวย่างในสายหมอก (Misty Step) ได้โดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา คุณทำเช่นนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (ขั้นต่ำหนึ่งครั้ง) และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
นอกจากนี้ ทุกครั้งที่ร่ายคาถาก้าวย่างในสายหมอก คุณสามารถพาสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจหนึ่งตัวซึ่งมองเห็นในระยะ 5 ฟุตไปด้วย สิ่งมีชีวิตนั้นจะเคลื่อนย้ายไปยังพื้นที่ว่างที่คุณเลือกภายในระยะ 5 ฟุตจากพื้นที่ปลายทางของคุณ
นักล่าแห่งความมืด (Gloom Stalker)
คู่มือสารพัดของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
นักล่าแห่งความมืดรู้สึกคุ้นเคยกับสถานที่อันมืดมิดที่สุด ไม่ว่าจะเป็นส่วนลึกใต้พิภพ ตรอกซอกซอยอันหม่นมัว ป่าดึกดำบรรพ์ และทุกแห่งที่แสงสว่างเลือนราง คนทั่วไปก้าวเข้าสู่สถานที่เหล่านี้ด้วยความหวาดหวั่น แต่นักล่าแห่งความมืดกลับบุกเข้าไปอย่างกล้าหาญเพื่อซุ่มโจมตีภัยคุกคามก่อนที่มันจะล่วงล้ำออกไปสู่โลกภายนอก เรนเจอร์เหล่านี้มักพบได้ในอันเดอร์ดาร์ก แต่ไม่ว่าความชั่วร้ายจะแฝงกายในเงามืดแห่งใด พวกเขาก็พร้อมออกตามล่า
ความสามารถนักล่าแห่งความมืด (Gloom Stalker Features)
| เลเวลเรนเจอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | เวทมนตร์นักล่าแห่งความมืด, จู่โจมสะพรึง, นัยน์ตาเงามืด |
| 7th | จิตใจแกร่งกล้า |
| 11th | กระหน่ำโจมตีของนักล่า |
| 15th | หลบหลีกในเงามืด |
เวทมนตร์นักล่าแห่งความมืด (Gloom Stalker Magic)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมเมื่อมีเลเวลถึงระดับที่กำหนดในคลาสนี้ ดังที่แสดงในตารางคาถานักล่าแห่งความมืด คาถานี้นับเป็นคาถาเรนเจอร์สำหรับคุณ แต่ไม่นับรวมในจำนวนคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้จัก
คาถานักล่าแห่งความมืด (Gloom Stalker Spells)
| เลเวลเรนเจอร์ | คาถา |
|---|---|
| 3rd | คาถาแปลงกาย (Disguise Self) |
| 5th | กลเชือก (Rope Trick) |
| 9th | หวาดกลัว (Fear) |
| 13th | การล่องหนขั้นสูง (Greater Invisibility) |
| 17th | พรางตา (Seeming) |
จู่โจมสะพรึง (Dread Ambusher)
ที่เลเวล 3 คุณเชี่ยวชาญศาสตร์แห่งการซุ่มโจมตี คุณสามารถมอบโบนัสให้การทอยจัดลำดับการต่อสู้ของตัวเองเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom)
เมื่อต้นเทิร์นแรกของคุณในการต่อสู้แต่ละครั้ง ความเร็วเดินของคุณเพิ่มขึ้น 10 ฟุตจนจบเทิร์นนั้น หากคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นนั้น คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธเพิ่มเติมหนึ่งครั้งโดยเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันดังกล่าว หากการโจมตีนั้นโดน เป้าหมายได้รับความเสียหายเพิ่มเติม 1d8 ซึ่งเป็นชนิดเดียวกับความเสียหายของอาวุธ
นัยน์ตาเงามืด (Umbral Sight)
ที่เลเวล 3 คุณได้รับการมองเห็นในความมืด (Darkvision) ระยะ 60 ฟุต หากคุณมีการมองเห็นในความมืดจากเผ่าพันธุ์อยู่แล้ว ระยะของมันจะเพิ่มขึ้น 30 ฟุต
นอกจากนี้ คุณยังเชี่ยวชาญการหลบเลี่ยงสิ่งมีชีวิตที่ต้องพึ่งพาการมองเห็นในความมืด ขณะอยู่ในความมืด คุณอยู่ในสภาวะล่องหน (Invisible) สำหรับสิ่งมีชีวิตทุกตัวที่ต้องพึ่งพาการมองเห็นในความมืด (Darkvision) เพื่อมองเห็นคุณในความมืดนั้น
จิตใจแกร่งกล้า (Iron Mind)
เมื่อถึงเลเวล 7 คุณฝึกฝนความสามารถในการต้านทานพลังเปลี่ยนแปลงจิตใจของเหยื่อจนเชี่ยวชาญ คุณได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากมีความชำนาญนี้อยู่แล้ว คุณจะได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) หรือเสน่ห์ (Charisma) แทน (คุณเลือก)
กระหน่ำโจมตีของนักล่า (Stalker’s Flurry)
ที่เลเวล 11 คุณเรียนรู้การโจมตีด้วยความเร็วเหนือความคาดหมาย จนสามารถพลิกการโจมตีที่พลาดให้กลายเป็นการจู่โจมอีกครั้ง หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อโจมตีด้วยอาวุธพลาด คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธอีกครั้งโดยเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันเดิม
หลบหลีกในเงามืด (Shadowy Dodge)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถหลบหลีกในแบบที่ไม่มีใครคาดเดา ท่ามกลางสายเงาเหนือธรรมชาติที่วนเวียนรอบตัว เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตทอยโจมตีคุณโดยไม่ได้ทอยแบบได้เปรียบ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทำให้การทอยนั้นเป็นการทอยแบบเสียเปรียบ คุณต้องใช้ความสามารถนี้ก่อนจะรู้ผลของการทอยโจมตี
ผู้ท่องขอบภพ (Horizon Walker)
คู่มือสารพัดของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
ผู้ท่องขอบภพพิทักษ์โลกจากภัยคุกคามที่มาจากภพภูมิอื่น หรือผู้ที่คิดทำลายแดนมนุษย์ด้วยเวทมนตร์ต่างพิภพ พวกเขาค้นหาประตูเชื่อมภพและเฝ้าระวังอยู่เสมอ พร้อมเดินทางสู่ภพภูมิชั้นในและภพภูมิชั้นนอกเมื่อจำเป็นต้องไล่ล่าศัตรู เรนเจอร์เหล่านี้ยังเป็นมิตรกับทุกฝ่ายในพหุจักรวาล โดยเฉพาะมังกรผู้เมตตา เหล่าเฟย์ และวิญญาณธาตุ ซึ่งช่วยกันธำรงชีวิตและระเบียบแห่งภพภูมิ
ความสามารถผู้ท่องขอบภพ (Horizon Walker Features)
| เลเวลเรนเจอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | เวทมนตร์ผู้ท่องขอบภพ, ตรวจจับประตูเชื่อมภพ, นักรบข้ามภพ (1d8) |
| 7th | ย่างก้าวสู่ภพวิญญาณ |
| 11th | จู่โจมข้ามระยะ, นักรบข้ามภพ (2d8) |
| 15th | การป้องกันต่างภพ |
เวทมนตร์ผู้ท่องขอบภพ (Horizon Walker Magic)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมเมื่อมีเลเวลถึงระดับที่กำหนดในคลาสนี้ ดังที่แสดงในตารางคาถาผู้ท่องขอบภพ คาถานี้นับเป็นคาถาเรนเจอร์สำหรับคุณ แต่ไม่นับรวมในจำนวนคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้จัก
คาถาผู้ท่องขอบภพ (Horizon Walker Spells)
| เลเวลเรนเจอร์ | คาถา |
|---|---|
| 3rd | ป้องกันจากความชั่วร้ายและความดี (Protection from Evil and Good) |
| 5th | ก้าวย่างในสายหมอก (Misty Step) |
| 9th | เพิ่มความว่องไว (Haste) |
| 13th | ขับไล่ (Banishment) |
| 17th | วงเวทย์เคลื่อนย้าย (Teleportation Circle) |
ตรวจจับประตูเชื่อมภพ (Detect Portal)
ที่เลเวล 3 คุณได้รับความสามารถในการสัมผัสถึงประตูเชื่อมภพด้วยเวทมนตร์ ด้วยแอ็คชันหนึ่งครั้ง คุณตรวจจับระยะทางและทิศทางไปยังประตูเชื่อมภพที่ใกล้ที่สุดภายในระยะ 1 ไมล์จากคุณ
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะใช้มันอีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
ดูตัวอย่างประตูเชื่อมภพในหัวข้อ “การเดินทางข้ามภพ (Planar Travel)” ในบทที่ 2 ของ คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide)
นักรบข้ามภพ (Planar Warrior)
ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้การดึงพลังงานจากพหุจักรวาลมาเสริมการโจมตี
ด้วยโบนัสแอ็คชัน เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นในระยะ 30 ฟุต ครั้งถัดไปที่คุณใช้อาวุธโจมตีสิ่งมีชีวิตนั้นโดนในเทิร์นนี้ ความเสียหายทั้งหมดจากการโจมตีจะเปลี่ยนเป็นความเสียหายพลังงาน (Force) และสิ่งมีชีวิตนั้นได้รับความเสียหายพลังงานเพิ่มเติม 1d8 จากการโจมตี เมื่อคุณมีเลเวล 11 ในคลาสนี้ ความเสียหายเพิ่มเติมจะเพิ่มเป็น 2d8
ย่างก้าวสู่ภพวิญญาณ (Ethereal Step)
ที่เลเวล 7 คุณเรียนรู้การก้าวผ่านภพภูมิวิญญาณ (Ethereal Plane) ด้วยโบนัสแอ็คชัน คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ร่ายคาถา เดินทางในภพภูมิวิญญาณ (Etherealness) โดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถา แต่คาถาจะสิ้นสุดเมื่อจบเทิร์นปัจจุบัน
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะใช้มันอีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
จู่โจมข้ามระยะ (Distant Strike)
ที่เลเวล 11 คุณได้รับความสามารถในการข้ามผ่านระหว่างภพภูมิในชั่วพริบตา เมื่อใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) คุณสามารถเคลื่อนย้ายได้ไกลไม่เกิน 10 ฟุตก่อนการโจมตีแต่ละครั้ง ไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น
หากคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตต่างกันอย่างน้อยสองตัวด้วยแอ็คชันนี้ คุณสามารถโจมตีเพิ่มเติมอีกหนึ่งครั้งต่อสิ่งมีชีวิตตัวที่สามด้วยแอ็คชันเดียวกัน
การป้องกันต่างภพ (Spectral Defense)
ที่เลเวล 15 ความสามารถในการเคลื่อนที่ระหว่างภพภูมิทำให้คุณแทรกผ่านรอยต่อของภพเพื่อลดอันตรายที่ได้รับในการต่อสู้ เมื่อได้รับความเสียหายจากการโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อมอบความต้านทานต่อความเสียหายทั้งหมดจากการโจมตีนั้นให้ตัวเองในเทิร์นนี้
นักล่า (Hunter)
การฝึกฝนตามแม่แบบของนักล่า (Hunter) หมายถึงการรับเอาหน้าที่ในการเป็นด่านหน้าระหว่างความเจริญกับความน่าสะพรึงของแดนเถื่อน เมื่อคุณก้าวเดินในทางเดินของนักล่า คุณจะได้เรียนรู้เทคนิคพิเศษในการสู้กับอันตรายที่คุณต้องเผชิญ ตั้งแต่โอเกอร์คลั่งอาละวาดและกองทัพออร์ค ไปจนถึงยักษ์ร่างสูงตระหง่านและมังกรอันน่าสะพรึงกลัว
เหยื่อของนักล่า (Hunter’s Prey)
ที่เลเวล 3 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้
นักฆ่าสัตว์ยักษ์ (Colossus Slayer). ความดื้อรั้นของคุณสามารถโค่นศัตรูที่มีพลังได้อย่างเหลือเชื่อ เมื่อคุณโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธ สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายพิเศษเพิ่ม 1d8 หากมันมีฮิตพอยต์ต่ำกว่าค่าสูงสุด คุณสามารถทำความเสียหายนี้ได้ครั้งเดียวในแต่ละเทิร์น
นักฆ่ายักษ์ (Giant Killer). เมื่อมีสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) หรือใหญ่กว่านั้นในระยะ 5 ฟุต โจมตีโดนคุณหรือโจมตีพลาด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีสวนสิ่งมีชีวิตนั้นได้ทันทีหลังจากการโจมตีของมัน โดยคุณต้องสามารถมองเห็นสิ่งมีชีวิตนั้นได้
นักทำลายฝูงสัตว์ (Horde Breaker). ครั้งหนึ่งในเทิร์นของคุณเมื่อคุณใช้อาวุธโจมตี คุณสามารถโจมตีอีกครั้งได้ด้วยอาวุธเดิมโดยโจมตีศัตรูตัวอื่นในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมายแรกและอยู่ในระยะอาวุธของคุณ
กลยุทธการป้องกัน (Defensive Tactics)
ที่เลเวล 7 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้
หนีจากฝูงสัตว์ (Escape the Horde). การโจมตีโดยสบโอกาส (Opportunity attacks) ที่โจมตีคุณจะเป็นการทอยแบบเสียเปรียบ
การป้องกันการโจมตีชุด (Multiattack Defense). เมื่อสิ่งมีชีวิตโจมตีถูกคุณด้วยแอ็คชันโจมตี คุณจะได้โบนัส +4 ให้ AC ต่อการโจมตีที่ตามมาหลังจากนั้นที่เกิดจากสิ่งมีชีวิตนั้นจนจบเทิร์น
ใจเหล็ก (Steel Will). คุณจะได้ทอยป้องกันแบบได้เปรียบเมื่อต้องทอยป้องกันความกลัว (frightened)
การโจมตีชุด (Multiattack)
ที่เลเวล 11 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้
ยิงสะท้อน (Volley). คุณสามารถใช้แอ็คชันในการโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล โจมตีสิ่งมีชีวิตจำนวนเท่าใดก็ตามที่อยู่ในระยะ 10 ฟุตจากจุดที่คุณมองเห็น ภายในระยะอาวุธของคุณ คุณต้องมีกระสุนพอสำหรับทุกเป้าหมาย และเหมือนกับการโจมตีปกติ คุณต้องทอยโจมตีแยกกันในแต่ละเป้าหมาย
โจมตีแบบพายุหมุน (Whirlwind Attack). คุณสามารถใช้แอ็คชันของคุณในการโจมตีแบบประชิดตัว โจมตีศัตรูทุกตัวในระยะ 5 ฟุตรอบตัวคุณ โดยทอยโจมตีแยกตามเป้าหมาย
การป้องกันของนักล่าแบบเหนือชั้น (Superior Hunter’s Defense)
ที่เลเวล 15 คุณจะสามารถเลือกความสามารถหนึ่งอย่างจากรายการดังนี้
การหลบหลีก (Evasion). เมื่อคุณตกเป็นเป้าจากผลของการโจมตี เช่นลมหายใจเพลิงของมังกรแดงหรือคาถาสายฟ้าฟาด (lightning bolt) ที่ต้องให้คุณทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อรับความเสียหายครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ได้รับความเสียหายเลยถ้าคุณทอยป้องกันผ่าน และได้รับครึ่งเดียวหากทอยไม่ผ่าน
ยืนขวางคลื่น (Stand Against the Tide). เมื่อศัตรูโจมตีคุณในประยะประชิดพลาด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นโจมตีแบบเดิมอีกครั้ง แต่เป็นการโจมตีศัตรูตัวอื่น (ที่ไม่ใช่ตัวมันเอง) ตามที่คุณเลือก
การหลบหลีกได้อย่างประหลาด (Uncanny Dodge). เมื่อคุณถูกโจมตีโดนโดยศัตรูที่คุณมองเห็นได้ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันลดความเสียหายลงได้ครึ่งหนึ่ง
นักล่ามอนสเตอร์ (Monster Slayer)
คู่มือสารพัดของซานาธาร์ (Xanathar’s Guide to Everything)
คุณอุทิศตนเพื่อตามล่าสิ่งมีชีวิตแห่งรัตติกาลและผู้ใช้เวทมนตร์อันชั่วร้าย นักล่ามอนสเตอร์ออกตามหาแวมไพร์ มังกร เฟย์ชั่วร้าย ฟีนด์ และภัยคุกคามทางเวทมนตร์อื่น ๆ ด้วยการฝึกฝนเทคนิคเหนือธรรมชาติเพื่อพิชิตมอนสเตอร์เหล่านี้ นักล่าจึงเชี่ยวชาญในการตามหาและปราบศัตรูลี้ลับอันทรงพลัง
ความสามารถนักล่ามอนสเตอร์ (Monster Slayer Features)
| เลเวลเรนเจอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | เวทมนตร์นักล่ามอนสเตอร์, ญาณนักล่า, เหยื่อของนักล่า |
| 7th | การป้องกันเหนือธรรมชาติ |
| 11th | ศัตรูคู่แค้นของผู้ใช้เวทมนตร์ |
| 15th | นักล่าโต้กลับ |
เวทมนตร์นักล่ามอนสเตอร์ (Monster Slayer Magic)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมเมื่อมีเลเวลถึงระดับที่กำหนดในคลาสนี้ ดังที่แสดงในตารางคาถานักล่ามอนสเตอร์ คาถานี้นับเป็นคาถาเรนเจอร์สำหรับคุณ แต่ไม่นับรวมในจำนวนคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้จัก
คาถานักล่ามอนสเตอร์ (Monster Slayer Spells)
| เลเวลเรนเจอร์ | คาถา |
|---|---|
| 3rd | ป้องกันจากความชั่วร้ายและความดี (Protection from Evil and Good) |
| 5th | อาณาเขตสัจจะ (Zone of Truth) |
| 9th | วงเวทย์มนต์ (Magic Circle) |
| 13th | ขับไล่ (Banishment) |
| 17th | ตรึงมอนสเตอร์ (Hold Monster) |
ญาณนักล่า (Hunter’s Sense)
ที่เลเวล 3 คุณได้รับความสามารถในการเพ่งมองสิ่งมีชีวิตและใช้เวทมนตร์หยั่งรู้วิธีทำร้ายมันได้ดีที่สุด ด้วยแอ็คชันหนึ่งครั้ง เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นในระยะ 60 ฟุต คุณรู้ทันทีว่าสิ่งมีชีวิตนั้นมีภูมิคุ้มกัน ความต้านทาน หรือความเปราะบางต่อความเสียหายหรือไม่ และมีต่อสิ่งใดบ้าง หากสิ่งมีชีวิตถูกซ่อนเร้นจากเวทมนตร์พยากรณ์ คุณจะสัมผัสได้ว่ามันไม่มีภูมิคุ้มกัน ความต้านทาน หรือความเปราะบางต่อความเสียหาย
คุณใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณ (ขั้นต่ำหนึ่งครั้ง) และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
เหยื่อของนักล่า (Slayer’s Prey)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถมุ่งความพิโรธไปยังศัตรูหนึ่งตัวเพื่อเพิ่มอันตรายที่สร้างแก่มัน ด้วยโบนัสแอ็คชัน คุณกำหนดสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่มองเห็นในระยะ 60 ฟุตให้เป็นเป้าหมายของความสามารถนี้ ครั้งแรกในแต่ละเทิร์นที่คุณใช้อาวุธโจมตีเป้าหมายนั้นโดน มันได้รับความเสียหายเพิ่มเติม 1d6 จากอาวุธ
ประโยชน์นี้คงอยู่จนกว่าคุณจะจบการพักสั้นหรือพักยาว และจะสิ้นสุดก่อนกำหนดหากคุณกำหนดสิ่งมีชีวิตตัวอื่นแทน
การป้องกันเหนือธรรมชาติ (Supernatural Defense)
ที่เลเวล 7 คุณได้รับความทรหดเพิ่มเติมเพื่อต้านทานการจู่โจมทั้งกายและใจจากเหยื่อ เมื่อใดก็ตามที่เป้าหมายของเหยื่อของนักล่าบังคับให้คุณทอยป้องกัน หรือเมื่อคุณทอยทดสอบความสามารถเพื่อหนีจากการจับยึดของเป้าหมายนั้น ให้เพิ่ม 1d6 ในผลทอย
ศัตรูคู่แค้นของผู้ใช้เวทมนตร์ (Magic-User’s Nemesis)
ที่เลเวล 11 คุณได้รับความสามารถในการขัดขวางเวทมนตร์ของผู้อื่น เมื่อเห็นสิ่งมีชีวิตร่ายคาถาหรือเคลื่อนย้ายในระยะ 60 ฟุต คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อพยายามทำให้การกระทำนั้นล้มเหลวด้วยเวทมนตร์ สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) เทียบกับ DC ป้องกันคาถาของคุณผ่าน มิฉะนั้นคาถาหรือการเคลื่อนย้ายของมันจะล้มเหลวและสูญเปล่า
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะใช้มันอีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
นักล่าโต้กลับ (Slayer’s Counter)
ที่เลเวล 15 คุณได้รับความสามารถในการโจมตีสวนเมื่อเหยื่อพยายามทำร้ายคุณ หากเป้าหมายของเหยื่อของนักล่าบังคับให้คุณทอยป้องกัน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อโจมตีเหยื่อด้วยอาวุธหนึ่งครั้ง คุณทำการโจมตีนี้ทันทีก่อนทอยป้องกัน หากการโจมตีโดน การทอยป้องกันของคุณจะผ่านโดยอัตโนมัติ นอกเหนือจากผลปกติของการโจมตี
ผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณ (Swarmkeeper)
หม้อต้มสารพัดของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
เรนเจอร์บางคนสัมผัสได้ถึงสายสัมพันธ์อันลึกซึ้งกับสิ่งแวดล้อมรอบตัว จึงใช้สายสัมพันธ์ทางเวทมนตร์ที่มีต่อโลกเชื่อมจิตเข้ากับฝูงวิญญาณธรรมชาติ ฝูงวิญญาณนี้เป็นทั้งพลังอันแข็งแกร่งในการต่อสู้และเพื่อนร่วมทางผู้ช่วยเหลือเรนเจอร์ ผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณบางคนเป็นผู้ถูกขับไล่หรือฤๅษีที่เลือกอยู่กับฝูงบริวารตามลำพัง แทนที่จะทนรับความอึดอัดเมื่อต้องคบหาผู้อื่น ส่วนบางคนชื่นชอบการสร้างชุมชนอันมีชีวิตชีวา ซึ่งทุกคนที่พวกเขานับเป็นส่วนหนึ่งของฝูงต่างร่วมมือกันเพื่อประโยชน์ของส่วนรวม
ฝูงวิญญาณและคาถาของผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณสะท้อนถึงสายสัมพันธ์ระหว่างตัวละครกับวิญญาณธรรมชาติ ใช้โอกาสนี้บรรยายรูปลักษณ์ของฝูงและเวทมนตร์ของเรนเจอร์ระหว่างเล่น ตัวอย่างเช่น เมื่อเรนเจอร์ร่ายคาถา ร่างแก๊ส (Gaseous Form) เขาอาจดูเหมือนหลอมรวมเข้าไปในฝูงแทนที่จะกลายเป็นหมอก หรือคาถา ดวงตาเวทย์มนต์ (Arcane Eye) อาจสร้างส่วนหนึ่งของฝูงออกไปสอดแนมให้คุณ คำบรรยายเหล่านี้ไม่เปลี่ยนผลของคาถา แต่เป็นโอกาสอันน่าตื่นเต้นในการถ่ายทอดเรื่องราวของตัวละครผ่านความสามารถประจำคลาส ดูคำแนะนำเพิ่มเติมในการปรับแต่งคาถาได้ในหัวข้อ “ปรับแต่งคาถา (Personalizing Spells)” ในบทที่ 3 ของ หม้อต้มสารพัดของทาชา (Tasha’s Cauldron of Everything)
อย่าลืมว่าคุณปรับแต่งรูปลักษณ์ของฝูงได้เอง และไม่จำเป็นต้องจำกัดไว้เพียงแบบเดียว รูปลักษณ์ของเหล่าวิญญาณอาจเปลี่ยนไปตามอารมณ์ของเรนเจอร์หรือตามฤดูกาลก็ได้ คุณเป็นผู้ตัดสินใจ!
ฝูงวิญญาณรวมตัว (Gathered Swarm)
ความสามารถผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณเลเวล 3
ฝูงวิญญาณธรรมชาติไร้รูปกายได้ผูกสายสัมพันธ์กับคุณและสามารถช่วยเหลือคุณในการต่อสู้ ตราบใดที่คุณยังมีชีวิต ฝูงนี้จะอยู่ในพื้นที่ของคุณ โดยไต่ไปตามร่างหรือบินวนและเคลื่อนไหวอยู่รอบตัว คุณกำหนดรูปลักษณ์ของฝูงเอง หรือทอยสุ่มจากตารางรูปลักษณ์ของฝูงก็ได้
รูปลักษณ์ของฝูง (Swarm Appearance)
| d4 | รูปลักษณ์ |
|---|---|
| 1 | ฝูงแมลงบินว่อน |
| 2 | ทวิกไบลต์ตัวจิ๋ว |
| 3 | ฝูงนกกระพือปีก |
| 4 | พิกซีแสนซน |
หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ ทันทีหลังจากโจมตีสิ่งมีชีวิตโดน คุณสามารถให้ฝูงช่วยเหลือด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งต่อไปนี้:
- เป้าหมายของการโจมตีได้รับความเสียหายแทง (Piercing) 1d6 จากฝูง
- เป้าหมายของการโจมตีต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) เทียบกับ DC ป้องกันคาถาของคุณผ่าน มิฉะนั้นฝูงจะเคลื่อนย้ายมันในแนวราบไปได้ไกลไม่เกิน 15 ฟุตในทิศทางที่คุณเลือก
- ฝูงเคลื่อนย้ายคุณในแนวราบ 5 ฟุตในทิศทางที่คุณเลือก
เวทมนตร์ผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณ (Swarmkeeper Magic)
ความสามารถผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณเลเวล 3
คุณเรียนรู้คาถาไม่ใช้สล็อต มือนักเวทย์ (Mage Hand) หากยังไม่รู้จัก เมื่อร่ายคาถานี้ มือจะปรากฏในรูปลักษณ์ของฝูงวิญญาณธรรมชาติของคุณ
นอกจากนี้ คุณยังเรียนรู้คาถาเลเวล 1 หรือสูงกว่าเพิ่มเติมเมื่อมีเลเวลถึงระดับที่กำหนดในคลาสนี้ ดังที่แสดงในตารางคาถาผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณ คาถาแต่ละบทนับเป็นคาถาเรนเจอร์สำหรับคุณ แต่ไม่นับรวมในจำนวนคาถาเรนเจอร์ที่คุณรู้จัก
คาถาผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณ (Swarmkeeper Spells)
| เลเวลเรนเจอร์ | คาถา |
|---|---|
| 3rd | เพลิงแห่งแฟรี่ (Faerie Fire), มือนักเวทย์ (Mage Hand) |
| 5th | ใยแมงมุม (Web) |
| 9th | ร่างแก๊ส (Gaseous Form) |
| 13th | ดวงตาเวทย์มนต์ (Arcane Eye) |
| 17th | ฝูงแมลงมรณะ (Insect Plague) |
คลื่นฝูงโหม (Writhing Tide)
ความสามารถผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณเลเวล 7
คุณสามารถรวมส่วนหนึ่งของฝูงให้เป็นมวลหนาแน่นที่พยุงตัวคุณขึ้น ด้วยโบนัสแอ็คชัน คุณได้รับความเร็วบิน 10 ฟุตและสามารถลอยตัว ผลนี้คงอยู่นาน 1 นาที หรือจนกว่าคุณจะอยู่ในสภาวะไร้ความสามารถ (Incapacitated)
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
ฝูงทรงพลัง (Mighty Swarm)
ความสามารถผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณเลเวล 11
ฝูงวิญญาณรวมตัวของคุณทรงพลังยิ่งขึ้นด้วยวิธีต่อไปนี้:
- ความเสียหายของฝูงวิญญาณรวมตัวเพิ่มเป็น 1d8
- หากสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันการถูกฝูงวิญญาณรวมตัวเคลื่อนย้ายไม่ผ่าน คุณยังสามารถให้ฝูงทำให้สิ่งมีชีวิตนั้นอยู่ในสภาวะล้ม (Prone) ได้
- เมื่อฝูงวิญญาณรวมตัวเคลื่อนย้ายคุณ มันมอบที่กำบังครึ่งหนึ่งให้คุณจนถึงต้นเทิร์นถัดไปของคุณ
สลายกายเป็นฝูง (Swarming Dispersal)
ความสามารถผู้พิทักษ์ฝูงวิญญาณเลเวล 15
คุณสามารถสลายร่างเข้าไปในฝูงเพื่อหลบเลี่ยงอันตราย เมื่อได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อมอบความต้านทานต่อความเสียหายนั้นให้ตัวเอง จากนั้นคุณหายเข้าไปในฝูงและเคลื่อนย้ายไปยังพื้นที่ว่างที่มองเห็นในระยะ 30 ฟุต ก่อนจะปรากฏตัวพร้อมฝูงอีกครั้ง
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อจบการพักยาว
โรก (Rogue)

ส่งสัญญาณให้เพื่อนของเธอรออยู่ก่อน ฮาล์ฟลิ่งสาวค่อยย่องไปข้างหน้าตามโถงของดันเจี้ยน เธอแนบหูกับประตูและดึงเอาอุปกรณ์สะเดาะกุญแจออกมาในชั่วพริบตา ต่อมาเธอก็หายไปในความมืดโดยมีเพื่อนไฟท์เตอร์ของเธอสลับมาข้างหน้าและเตะประตูเปิดออก
มนุษย์ผู้หนึ่งปรากฏตัวออกจากเงามืดของตรอกขณะที่ผู้ร่วมกระทำการของเขาเตรียมพร้อมในส่วนของเธอในการซุ่มโจมตี เมื่อเป้าหมายมาถึง พ่อค้าทาสผู้ชั่วช้าเดินผ่านมาในตรอก ผู้ช่วยร้องส่งเสียงเอะอะ พ่อค้าทาสเดินไปตรวจสอบ และมีดคมกริบของนักฆ่าก็เฉือนคอหอยของมันก่อนที่เสียงจะเล็ดรอดออกมาได้
พยายามกลั้นขำ โนมสาวขยับนิ้วยุกยิกและดึงเอากุญแจออกมาจากเข็มขัดของยามด้วยเวทย์มนต์ เพียงชั่วอึดใจกุญแจก็มาอยู่ในมือเธอ ประตูคุกก็เปิดออก เธอและเพื่อนก็ได้รับอิสระเพื่อหลบหนี
โร็คอาศัยทักษะ, การลอบเร้นและช่องโหว่ของศัตรูฉกชิงความได้เปรียบในสถานการณ์ต่าง ๆ พวกเขามีไหวพริบในการหาทางแก้ไขให้กับทุกปัญหา เป็นคนที่มีประโยชน์และยืดหยุ่น มีความสำคัญกับความสำเร็จของกลุ่มนักผจญภัย
มากทักษะและแม่นยำ (Skill and Precision)
โร็กอุทิศความพยายามในการฝึกฝนทักษะที่หลากหลายรวมถึงขัดเกลาความสามารถในการต่อสู้ ทำให้พวกเขามีความถนัดหลากหลายหาตัวจับยาก โร็กหลายคนเน้นไปที่การลอบเร้นและการลวงตา ขณะที่คนอื่นขัดเกลาทักษะที่จะช่วยพวกเขาในสภาพแวดล้อมของดันเจี้ยน เช่นการปีนป่าย การค้นหาและทำลายกับดักและการเปิดล็อคสะเดาะกุญแจต่าง ๆ
เมื่อถึงเวลาการต่อสู้ โร็กเน้นไปที่ความคล่องแคล่วมากกว่าการใช้กำลังเข้าโจมตี โร็กมักจะเลือกการโจมตีที่แม่นยำ พุ่งเป้าไปที่การโจมตีที่ทำให้ศัตรูได้รับความเสียหายสูงสุดมากกว่าการทำให้ศัตรูล้มด้วยการกระหน่ำโจมตี โร็กแทบจะเรียกได้ว่ามีไหวพริบเหนือธรรมชาติในการหลบหลีกอันตราย และมีบางคนเรียนรู้เวทย์มนต์เพื่อเสริมความสามารถให้หลากหลายยิ่งขึ้น
ชีวิตในเงามืด (A Shady Living)
ในทุกเมืองและที่ชุมชนจะมีโร็กอาศัยอยู่ ส่วนใหญ่พวกเขาจะใช้ชีวิตอยู่ในสถานะที่แย่ที่สุด หากินด้วยการเป็นขอทาน นักฆ่า กรีดกระเป๋าและเป็นนักต้มตุ๋น บ่อยครั้งที่นักเลงเหล่านี้รวมตัวกันเป็นกลุ่มโจรหรือเป็นครอบครัวอาชญากร มีโร็กส่วนหนึ่งที่ทำงานอิสระแต่บางครั้งพวกเขาก็ฝึกลูกศิษย์มาไว้ช่วยงานในการหลอกลวงและย่องเบา โร็กจำนวนน้อยหาเลี้ยงชีพสุจริตด้วยการเป็นช่างกุญแจ นักสืบ หรือนักกำจัดปัญหา ซึ่งล้วนแต่เป็นงานอันตรายในโลกที่มีหนูยักษ์และมนุษย์หนูเพ่นพ่านในท่อระบายน้ำ
เมื่อเป็นนักผจญภัย โร็กอยู่ระหว่างสองด้านของกฏหมาย บ้างเป็นอาชญากรตัวกลั่นที่ตัดสินใจออกไล่ตามความร่ำรวยด้วยการล่าสมบัติ ขณะที่คนอื่นมาเป็นนักผจญภัยเพื่อหนีจากเงื้อมือของกฏหมาย บางคนถึงกับเรียนรู้และฝึกฝนทักษะเพื่อการลอบเข้าดันเจี้ยนโบราณและสุสานเพื่อค้นหาสมบัติโดยเฉพาะ
การสร้างโร็ก (Creating a Rogue)
เมื่อคุณสร้างตัวละครโร็ก ให้พิจารณาถึงความสัมพันธ์ของตัวละครกับกฏหมาย คุณมีประวัติก่ออาชญากรรมเมื่ออดีตหรือในปัจจุบันหรือไม่ คุณกำลังหลบหนีการจับกุมหรือจากหัวหน้ากลุ่มโจรหรือเปล่า หรือคุณออกจากกลุ่มมาเพื่อแสวงหาการเสี่ยงภัยเพื่อรางวัลก้อนโตมั๊ย ความโลภหรือไม่ที่เป็นตัวผลักดันให้คุณออกผจญภัย หรือมีความต้องการหรืออุดมคติอื่น
อะไรเป็นสิ่งที่ทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตก่อนหน้านี้ เพราะงานล้มเหลวครั้งก่อนจึงทำให้คุณคิดทบทวนอาชีพของคุณใหม่ หรืออาจเป็นเพราะงานสำเร็จอย่างงดงาม เงินทองมากมายที่ได้รับทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตเดิม ๆ หรือความอยากผจญภัยมันเรียกร้องให้คุณออกเผชิญโลก อาจเป็นเพราะคุณถูกตัดออกจากครอบครัวหรืออาจารย์ผู้ฝึกสอน และคุณต้องการหาที่พึ่งที่ยึดเหนี่ยวใหม่ หรืออาจเป็นเพราะคุณเจอกับเพื่อนใหม่ คนที่คุณร่วมผจญภัยด้วยเป็นคนที่ให้ความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการใช้ชีวิตและคุณสามารถใช้ความสามารถช่วยเหลือทีมได้
สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)
คุณสามารถสร้างโร็กอย่างรวดเร็วด้วยการทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ควรเป็นความสามารถสูงสุดของคุณ ให้ความฉลาด (Intelligence) เป็นความสามารถที่รองลงมาถ้าคุณต้องการให้ทักษะการสืบสวน (Investigation) มีประสิทธิภาพหรือวงแผนจะมุ่งไปสายนักมายาเวทย์ (Arcane Trickster) หากคุณวางแผนจะเน้นหนักไปในการล่อลวงและความสามารถการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ให้เลือกเสน่ห์ (Charisma) เป็นทักษะอันดับสอง และเลือกภูมิหลังเป็นนักต้มตุ๋น (charlatan background)
ความสามารถของคลาส
เมื่อเป็นโร็ก คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้
ฮิตพอยต์
ฮิตไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลโร็ก
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลโร็กมากกว่าเลเวล 1
ความชำนาญ
เกราะ: เกราะเบา
อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, หน้าไม้มือ, ดาบยาว, เรเปีย, ดาบสั้น
เครื่องมือ: อุปกรณ์โจร
การทอยป้องกัน: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความฉลาด (Intelligence)
ทักษะ: เลือก 4 ทักษะจาก [Acrobatics], [Athletics], [Deception], [Insight], [Intimidation], [Investigation], [Perception], [Performance], [Persuasion], [Sleight of Hand], และ [Stealth]
อุปกรณ์
คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:
- (a) เรเปีย 1 เล่ม หรือ (b) ดาบสั้น 1 เล่ม
- (a) ธนูสั้นและลูกศร 20 ลูก หรือ (b) ดาบสั้น 1 เล่ม
- (a) ชุดอุปกรณ์ขอทาน, (b) ชุดอุปกรณ์ตะลุยดันเจี้ยน, หรือ (c) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
- เกราะหนัง, กริช 2 เล่ม, และชุดอุปกรณ์โจร
ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)
ที่เลเวล 1 เลือกทักษะที่คุณชำนาญ 2 ทักษะ หรือทักษะที่ชำนาญ 1 ทักษะกับความชำนาญการใช้อุปกรณ์โจร ค่าโบนัสความชำนาญของคุณจะเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบทักษะที่ต้องใช้ทักษะที่คุณเลือก
ที่เลเวล 6 คุณจะสามารถเลือกทักษะที่ชำนาญได้อีก 2 อย่าง (ทั้งทักษะและการใช้อุปกรณ์โจร)
การลอบโจมตี (Sneak Attack)
เริ่มที่เลเวล 1 คุณจะรู้ถึงวิธีการลอบโจมตีและการใช้ประโยชน์จากความไขว้เขวของศัตรู หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์น คุณสามารถจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 1d6 ให้กับสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณโจมตีโดนถ้าคุณได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบ การโจมตีต้องใช้อาวุธฟินนีส (finesse) หรืออาวุธยิงระยะไกล
คุณจะไม่ต้องใช้การทอยโจมตีแบบได้เปรียบหากมีศัตรูของเป้าหมายอยู่ในระยะ 5 ฟุตของมัน ศัตรูนั้นไม่หมดสมรรถภาพ (incapacitated) และคุณไม่ถูกบังคับให้ต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ
จำนวนความเสียหายพิเศษจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลมากขึ้นในคลาสนี้ ดังที่แสดงในคอลัมน์ การลอบโจมตี (Sneak Attack) ในตาราง
ภาษาโจร (Thieves’ Cant)
ระหว่างที่ฝึกฝนการเป็นโร็ก คุณได้เรียนรู้ภาษาโจร (thieves’ cant) เป็นวิชาลัยในการการผสมภาษา ศัพทย์เฉพาะ และสัญลักษณ์ที่ทำให้คุณสามารถซ่อนข้อความในบทสนทนาที่ดูเหมือนเป็นปกติ มีเพียงสิ่งมีชีวิตที่รู้ภาษาโจรเท่านั้นที่จะเข้าใจข้อความของคุณได้ มันต้องใช้เวลานานเป็น 4 เท่าในการส่งข้อความเดียวกันโดยการพูดแบบปกติ
นอกจากนั้น คุณจะเข้าใจชุดสัญลักษณ์และเครื่องหมายลับที่ใช้ในการส่งข้อความสั้น ข้อความง่าย ๆ เช่นพื้นที่นี้อันตรายหรือไม่หรือเป็นพื้นที่ของกลุ่มโจร, มีสมบัติอยู่แถวนี้ หรือผู้คนในพื้นที่นี้เป็นเป้าได้ง่ายหรือให้ที่ซ่อนที่ปลอดภัยกับโจรที่กำลังหนีหรือไม่
แอ็คชันว่องไว (Cunning Action)
เริ่มที่เลเวล 2 การคิดอ่านได้รวดเร็วและความคล่องแคล่วของคุณทำให้คุณเคลื่อนที่และลงมือทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นในการต่อสู้ของคุณ โดยแอ็คชันที่ทำได้จะมี การพุ่งตัว (Dash), การผละหนี (Disengage) หรือการซ่อนตัว (Hide)
แม่แบบโร็ก (Roguish Archetype)
ที่เลเวล 3 คุณจะเลือกแม่แบบโร็กที่จะใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาความสามารถ แม่แบบหัวขโมย (Thief archetype) มีรายละเอียดในเอกสารนี้ ดูคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) สำหรับแม่แบบอื่น ๆ สิ่งที่คุณเลือกจะมอบความสามารถให้เมื่อคุณเลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 9, 13 และ 17
คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
การหลบหลีกเหนือธรรมชาติ (Uncanny Dodge)
เริ่มที่เลเวล 5 เมื่อคุณถูกโจมตีจากศัตรูที่คุณมองเห็นได้ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่ง
การหลีกหนี (Evasion)
เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถหลบหลีกจากการโจมตีแบบพื้นที่ได้อย่างพริ้วไหว เช่นจากลมหายใจเพลิงของมังกรแดงหรือคาถาพายุน้ำแข็ง (ice storm) เมื่อคุณตกเป็นเป้าของการโจมตีแบบพื้นที่ที่ต้องให้ทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อให้ได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง หากทอยผ่านคุณจะไม่ต้องรับความเสียหายเลย และจะเสียครึ่งเดียวหากทอยไม่ผ่าน
ทักษะที่พึ่งพาได้ (Reliable Talent)
ที่เลเวล 11 คุณจะขัดเกลาทักษะที่คุณเลือกจนเข้าขั้นสมบูรณ์แบบ เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องทอยทดสอบความสามารถที่อนุญาตให้คุณเพิ่มค่าโบนัสความชำนาญ คุณสามารถเปลี่ยนค่าการทอย d20 จาก 9 หรือน้อยกว่า เป็นค่า 10 ได้เลย
ประสาทสัมผัสแบบตาบอด (Blindsense)
เริ่มที่เลเวล 14 ถ้าคุณยังสามารถได้ยินเสียงได้ คุณจะสามารถระบุตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนตัวอยู่หรือล่องหนในระยะ 10 ฟุตจากตัวคุณได้
จิตลื่นไหล (Slippery Mind)
ที่เลเวล 15 คุณจะมีจิตใจที่แข็งแกร่งอย่างสูง คุณจะได้โบนัสความชำนาญในการทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom)
หลบหลีกว่องไว (Elusive)
เริ่มที่เลเวล 18 คุณจะหลบหลีกอันตรายได้อย่างว่องไวจนศัตรูแทบจะไม่สามารถโจมตีคุณได้เลย จะไม่มีการทอยโจมตีใดที่โจมตีคุณได้ทอยแบบได้เปรียบหากคุณไม่อยู่ในสภาวะไร้ความสามารถ (incapacitated)
โชคเข้าข้าง (Stroke of Luck)
ที่เลเวล 20 คุณจะมีโชคดีอย่างวิเศษในการทำสิ่งต่าง ๆ ถ้าการโจมตีภายในระยะของคุณพลาด คุณสามารถเปลี่ยนให้เป็นโจมตีโดนได้ นอกจากนั้นหากคุณทอยทดสอบไม่ผ่าน คุณสามารถเปลี่ยนผลการทอย d20 ให้เป็นค่า 20 ได้
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว จะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
Optional Class Features
Steady Aim
3rd-level rogue feature
As a bonus action, you give yourself advantage on your next attack roll on the current turn. You can use this bonus action only if you haven’t moved during this turn, and after you use the bonus action, your speed is 0 until the end of the current turn.
แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)
เหล่าโร็กมีความสามารถหลายอย่างที่คล้ายกัน ทั้งความพยายามในการทำให้ทักษะสมบูรณ์แบบ ความแม่นยำและความสามารถในการต่อสู้ และการตอบสนองหลบหลีกที่รวดเร็ว แต่ต่างคนก็ต่างฝึกฝนพัฒนาทักษะไปตามทางของตัวเอง โดยยึดตามแม่แบบโร็ก ตัวเลือกแม่แบบของคุณจะสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่คุณมุ่งเน้น ซึ่งไม่จำเป็นว่าจะเป็นตัวบ่งชี้ถึงอาชีพที่คุณเลือกแต่จะอธิบายถึงเทคนิคที่คุณเลือกใช้
Arcane Trickster
Player’s Handbook (2014)
Some rogues enhance their fine-honed skills of stealth and agility with magic, learning tricks of enchantment and illusion. These rogues include pickpockets and burglars, but also pranksters, mischief-makers, and a significant number of adventurers.
Spellcasting
When you reach 3rd level, you gain the ability to cast spells. See Spells Rules for the general rules of spellcasting and the Spells Listing for the wizard spell list.
Cantrips
You learn three cantrips: mage hand and two other cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn another wizard cantrip of your choice at 10th level.
Spell Slots
The Arcane Trickster Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your wizard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
For example, if you know the 1st-level spell charm person and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast charm person using either slot.
Spells Known of 1st-Level and Higher
You know three 1st-level wizard spells of your choice, two of which you must choose from the enchantment and illusion spells on the wizard spell list.
The Spells Known column of the Arcane Trickster Spellcasting table shows when you learn more wizard spells of 1st level or higher. Each of these spells must be an enchantment or illusion spell of your choice, and must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 7th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.
The spells you learn at 8th, 14th, and 20th level can come from any school of magic.
Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the wizard spells you know with another spell of your choice from the wizard spell list. The new spell must be of a level for which you have spell slots, and it must be an enchantment or illusion spell, unless you’re replacing the spell you gained at 3rd, 8th, 14th, or 20th level from any school of magic.
Spellcasting Ability
Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through dedicated study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Arcane Trickster Spellcasting
| Rogue Level |
Cantrips Known |
Spells Known |
— Spell Slots per Spell Level — | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | 2nd | 3rd | 4th | |||
| 3rd | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4th | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5th | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6th | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7th | 3 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8th | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9th | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10th | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11th | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12th | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13th | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14th | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15th | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16th | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17th | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18th | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19th | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20th | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Mage Hand Legerdemain
Starting at 3rd level, when you cast mage hand, you can make the spectral hand invisible, and you can perform the following additional tasks with it:
- You can stow one object the hand is holding in a container worn or carried by another creature.
- You can retrieve an object in a container worn or carried by another creature.
- You can use thieves’ tools to pick locks and disarm traps at range.
You can perform one of these tasks without being noticed by a creature if you succeed on a Dexterity (Sleight of Hand) check contested by the creature’s Wisdom (Perception) check.
In addition, you can use the bonus action granted by your Cunning Action to control the hand.
Magical Ambush
Starting at 9th level, if you are hidden from a creature when you cast a spell on it, the creature has disadvantage on any saving throw it makes against the spell this turn.
Versatile Trickster
At 13th level, you gain the ability to distract targets with your mage hand. As a bonus action on your turn, you can designate a creature within 5 feet of the spectral hand created by the spell. Doing so gives you advantage on attack rolls against that creature until the end of the turn.
Spell Thief
At 17th level, you gain the ability to magically steal the knowledge of how to cast a spell from another spellcaster.
Immediately after a creature casts a spell that targets you or includes you in its area of effect, you can use your reaction to force the creature to make a saving throw with its spellcasting ability modifier. The DC equals your spell save DC. On a failed save, you negate the spell’s effect against you, and you steal the knowledge of the spell if it is at least 1st level and of a level you can cast (it doesn’t need to be a wizard spell). For the next 8 hours, you know the spell and can cast it using your spell slots. The creature can’t cast that spell until the 8 hours have passed.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
Assassin
Player’s Handbook (2014)
You focus your training on the grim art of death. Those who adhere to this archetype are diverse: hired killers, spies, bounty hunters, and even specially anointed priests trained to exterminate the enemies of their deity. Stealth, poison, and disguise help you eliminate your foes with deadly efficiency.
Bonus Proficiencies
When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise kit and the poisoner’s kit.
Assassinate
Starting at 3rd level, you are at your deadliest when you get the drop on your enemies. You have advantage on attack rolls against any creature that hasn’t taken a turn in the combat yet. In addition, any hit you score against a creature that is surprised is a critical hit.
Infiltration Expertise
Starting at 9th level, you can unfailingly create false identities for yourself. You must spend seven days and 25 gp to establish the history, profession, and affiliations for an identity. You can’t establish an identity that belongs to someone else. For example, you might acquire appropriate clothing, letters of introduction, and official-looking certification to establish yourself as a member of a trading house from a remote city so you can insinuate yourself into the company of other wealthy merchants.
Thereafter, if you adopt the new identity as a disguise, other creatures believe you to be that person until given an obvious reason not to.
Impostor
At 13th level, you gain the ability to unerringly mimic another person’s speech, writing, and behavior. You must spend at least three hours studying these three components of the person’s behavior, listening to speech, examining handwriting, and observing mannerisms.
Your ruse is indiscernible to the casual observer. If a wary creature suspects something is amiss, you have advantage on any Charisma (Deception) check you make to avoid detection.
Death Strike
Starting at 17th level, you become a master of instant death. When you attack and hit a creature that is surprised, it must make a Constitution saving throw (DC 8 + your Dexterity modifier + your proficiency bonus). On a failed save, double the damage of your attack against the creature.
Inquisitive
Xanathar’s Guide to Everything
As an archetypal Inquisitive, you excel at rooting out secrets and unraveling mysteries. You rely on your sharp eye for detail, but also on your finely honed ability to read the words and deeds of other creatures to determine their true intent. You excel at defeating creatures that hide among and prey upon ordinary folk, and your mastery of lore and your keen deductions make you well equipped to expose and end hidden evils.
Inquisitive Features
| Rogue Level | Feature |
|---|---|
| 3rd | Ear for Deceit, Eye for Detail, Insightful Fighting |
| 9th | Steady Eye |
| 13th | Unerring Eye |
| 17th | Eye for Weakness |
Ear for Deceit
When you choose this archetype at 3rd level, you develop a talent for picking out lies. Whenever you make a Wisdom (Insight) check to determine whether a creature is lying, treat a roll of 7 or lower on the d20 as an 8.
Eye for Detail
Starting at 3rd level, you can use a bonus action to make a Wisdom (Perception) check to spot a hidden creature or object or to make an Intelligence (Investigation) check to uncover or decipher clues.
Insightful Fighting
At 3rd level, you gain the ability to decipher an opponent’s tactics and develop a counter to them. As a bonus action, you can make a Wisdom (Insight) check against a creature you can see that isn’t incapacitated, contested by the target’s Charisma (Deception) check. If you succeed, you can use your Sneak Attack against that target even if you don’t have advantage on the attack roll, but not if you have disadvantage on it.
This benefit lasts for 1 minute or until you successfully use this feature against a different target.
Steady Eye
Starting at 9th level, you have advantage on any Wisdom (Perception) or Intelligence (Investigation) check if you move no more than half your speed on the same turn.
Unerring Eye
Beginning at 13th level, your senses are almost impossible to foil. As an action, you sense the presence of illusions, shapechangers not in their original form, and other magic designed to deceive the senses within 30 feet of you, provided you aren’t blinded or deafened. You sense that an effect is attempting to trick you, but you gain no insight into what is hidden or into its true nature.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.
Eye for Weakness
At 17th level, you learn to exploit a creature’s weaknesses by carefully studying its tactics and movement. While your Insightful Fighting feature applies to a creature, your Sneak Attack damage against that creature increases by 3d6.
Mastermind
Sword Coast Adventurer’s Guide
Your focus is on people and on the influence and secrets they have. Many spies, courtiers, and schemers follow this archetype, leading lives of intrigue. Words are your weapons as often as knives or poison, and secrets and favors are some of your favorite treasures.
Mastermind Features
| Rogue Level | Feature |
|---|---|
| 3rd | Master of Intrigue, Master of Tactics |
| 9th | Insightful Manipulator |
| 13th | Misdirection |
| 17th | Soul of Deceit |
Master of Intrigue
When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise kit, the forgery kit, and one gaming set of your choice. You also learn two languages of your choice.
Additionally, you can unerringly mimic the speech patterns and accent of a creature that you hear speak for at least 1 minute, enabling you to pass yourself off as a native speaker of a particular land, provided that you know the language.
Master of Tactics
Starting at 3rd level, you can use the Help action as a bonus action. Additionally, when you use the Help action to aid an ally in attacking a creature, the target of that attack can be within 30 feet of you, rather than within 5 feet of you, if the target can see or hear you.
Insightful Manipulator
Starting at 9th level, if you spend at least 1 minute observing or interacting with another creature outside combat, you can learn certain information about its capabilities compared to your own. The DM tells you if the creature is your equal, superior, or inferior in regard to two of the following characteristics of your choice:
- Intelligence score
- Wisdom score
- Charisma score
- Class levels (if any)
At the DM’s option, you might also realize you know a piece of the creature’s history or one of its personality traits, if it has any.
Misdirection
Beginning at 13th level, you can sometimes cause another creature to suffer an attack meant for you. When you are targeted by an attack while a creature within 5 feet of you is granting you cover against that attack, you can use your reaction to have the attack target that creature instead of you.
Soul of Deceit
Starting at 17th level, your thoughts can’t be read by telepathy or other means, unless you allow it. You can present false thoughts by succeeding on a Charisma (Deception) check contested by the mind reader’s Wisdom (Insight) check.
Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates you are being truthful if you so choose, and you can’t be compelled to tell the truth by magic.
Phantom
Tasha’s Cauldron of Everything
Many rogues walk a fine line between life and death, risking their own lives and taking the lives of others. While adventuring on that line, some rogues discover a mystical connection to death itself. These rogues take knowledge from the dead and become immersed in negative energy, eventually becoming like ghosts. Thieves’ guilds value them as highly effective information gatherers and spies.
Many shadar-kai of the Shadowfell are masters of these macabre techniques, and some are willing to teach this path. In places like Thay in the Forgotten Realms and Karrnath in Eberron, where many necromancers practice their craft, a Phantom can become a wizard’s confidant and right hand. In temples of gods of death, the Phantom might work as an agent to track down those who try to cheat death and to recover knowledge that might otherwise be lost to the grave.
How did you discover this grim power? Did you sleep in a graveyard and awaken to your new abilities? Or did you cultivate them in a temple or thieves’ guild dedicated to a deity of death?
Whispers of the Dead
3rd-level Phantom feature
Echoes of those who have died cling to you. Whenever you finish a short or long rest, you can choose one skill or tool proficiency that you lack and gain it, as a ghostly presence shares its knowledge with you. You lose this proficiency when you use this feature to choose a different proficiency that you lack.
Wails from the Grave
3rd-level Phantom feature
As you nudge someone closer to the grave, you can channel the power of death to harm someone else as well. Immediately after you deal your Sneak Attack damage to a creature on your turn, you can target a second creature that you can see within 30 feet of the first creature. Roll half the number of Sneak Attack dice for your level (round up), and the second creature takes necrotic damage equal to the roll’s total, as wails of the dead sound around them for a moment.
You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
Tokens of the Departed
9th-level Phantom feature
When a life ends in your presence, you’re able to snatch a token from the departing soul, a sliver of its life essence that takes physical form: as a reaction when a creature you can see dies within 30 feet of you, you can open your free hand and cause a Tiny trinket to appear there, a soul trinket. The DM determines the trinket’s form or has you roll on the Trinkets table in the Player’s Handbook to generate it.
You can have a maximum number of soul trinkets equal to your proficiency bonus, and you can’t create one while at your maximum. You can use soul trinkets in the following ways:
- While a soul trinket is on your person, you have advantage on death saving throws and Constitution saving throws, for your vitality is enhanced by the life essence within the object.
- When you deal Sneak Attack damage on your turn, you can destroy one of your soul trinkets that’s on your person and then immediately use Wails from the Grave, without expending a use of that feature.
- As an action, you can destroy one of your soul trinkets, no matter where it’s located. When you do so, you can ask the spirit associated with the trinket one question. The spirit appears to you and answers in a language it knew in life. It’s under no obligation to be truthful, and it answers as concisely as possible, eager to be free. The spirit knows only what it knew in life, as determined by the DM.
Ghost Walk
13th-level Phantom feature
You can phase partially into the realm of the dead, becoming like a ghost. As a bonus action, you assume a spectral form. While in this form, you have a flying speed of 10 feet, you can hover, and attack rolls have disadvantage against you. You can also move through creatures and objects as if they were difficult terrain, but you take 1d10 force damage if you end your turn inside a creature or an object.
You stay in this form for 10 minutes or until you end it as a bonus action. To use this feature again, you must finish a long rest or destroy one of your soul trinkets as part of the bonus action you use to activate Ghost Walk.
Death’s Friend
17th-level Phantom feature
Your association with death has become so close that you gain the following benefits:
- When you use your Wails from the Grave, you can deal the necrotic damage to both the first and the second creature.
- At the end of a long rest, a soul trinket appears in your hand if you don’t have any soul trinkets, as the spirits of the dead are drawn to you.
Scout
Xanathar’s Guide to Everything
You are skilled in stealth and surviving far from the streets of a city, allowing you to scout ahead of your companions during expeditions. Rogues who embrace this archetype are at home in the wilderness and among barbarians and rangers, and many Scouts serve as the eyes and ears of war bands. Ambusher, spy, bounty hunter — these are just a few of the roles that Scouts assume as they range the world.
Scout Features
| Rogue Level | Feature |
|---|---|
| 3rd | Skirmisher, Survivalist |
| 9th | Superior Mobility |
| 13th | Ambush Master |
| 17th | Sudden Strike |
Skirmisher
Starting at 3rd level, you are difficult to pin down during a fight. You can move up to half your speed as a reaction when an enemy ends its turn within 5 feet of you. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.
Survivalist
When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency in the Nature and Survival skills if you don’t already have it. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of those proficiencies.
Superior Mobility
At 9th level, your walking speed increases by 10 feet. If you have a climbing or swimming speed, this increase applies to that speed as well.
Ambush Master
Starting at 13th level, you excel at leading ambushes and acting first in a fight.
You have advantage on initiative rolls. In addition, the first creature you hit during the first round of a combat becomes easier for you and others to strike; attack rolls against that target have advantage until the start of your next turn.
Sudden Strike
Starting at 17th level, you can strike with deadly speed. If you take the Attack action on your turn, you can make one additional attack as a bonus action. This attack can benefit from your Sneak Attack even if you have already used it this turn, but you can’t use your Sneak Attack against the same target more than once in a turn.
Soulknife
Tasha’s Cauldron of Everything
Most assassins strike with physical weapons, and many burglars and spies use thieves’ tools to infiltrate secure locations. In contrast, a Soulknife strikes and infiltrates with the mind, cutting through barriers both physical and psychic. These rogues discover psionic power within themselves and channel it to do their roguish work. They find easy employment as members of thieves’ guilds, though they are often mistrusted by rogues who are leery of anyone using strange mind powers to conduct their business. Most governments would also be happy to employ a Soulknife as a spy.
Amid the trees of ancient forests on the Material Plane and in the Feywild, some wood elves walk the path of the Soulknife, serving as silent, lethal guardians of their woods. In the endless war among the gith, a githzerai is encouraged to become a Soulknife when stealth is required against the githyanki foe.
As a Soulknife, your psionic abilities might have haunted you since you were a child, only revealing their full potential as you experienced the stress of adventure. Or you might have sought out a reclusive order of psychic adepts and spent years learning how to manifest your power.
Psionic Power
3rd-level Soulknife feature
You harbor a wellspring of psionic energy within yourself. This energy is represented by your Psionic Energy dice, which are each a d6. You have a number of these dice equal to twice your proficiency bonus, and they fuel various psionic powers you have, which are detailed below.
Some of your powers expend the Psionic Energy die they use, as specified in a power’s description, and you can’t use a power if it requires you to use a die when your dice are all expended. You regain all your expended Psionic Energy dice when you finish a long rest. In addition, as a bonus action, you can regain one expended Psionic Energy die, but you can’t do so again until you finish a short or long rest.
When you reach certain levels in this class, the size of your Psionic Energy dice increases: at 5th level (d8), 11th level (d10), and 17th level (d12). The powers below use your Psionic Energy dice.
Psi-Bolstered Knack. When your nonpsionic training fails you, your psionic power can help: if you fail an ability check using a skill or tool with which you have proficiency, you can roll one Psionic Energy die and add the number rolled to the check, potentially turning failure into success. You expend the die only if the roll succeeds.
Psychic Whispers. You can establish telepathic communication between yourself and others—perfect for quiet infiltration. As an action, choose one or more creatures you can see, up to a number of creatures equal to your proficiency bonus, and then roll one Psionic Energy die. For a number of hours equal to the number rolled, the chosen creatures can speak telepathically with you, and you can speak telepathically with them. To send or receive a message (no action required), you and the other creature must be within 1 mile of each other. A creature can’t use this telepathy if it can’t speak any languages, and a creature can end the telepathic connection at any time (no action required). You and the creature don’t need to speak a common language to understand each other.
The first time you use this power after each long rest, you don’t expend the Psionic Energy die. All other times you use the power, you expend the die.
Psychic Blades
3rd-level Soulknife feature
You can manifest your psionic power as shimmering blades of psychic energy. Whenever you take the Attack action, you can manifest a psychic blade from your free hand and make the attack with that blade. This magic blade is a simple melee weapon with the finesse and thrown properties. It has a normal range of 60 feet and no long range, and on a hit, it deals psychic damage equal to 1d6 plus the ability modifier you used for the attack roll. The blade vanishes immediately after it hits or misses its target, and it leaves no mark on its target if it deals damage.
After you attack with the blade, you can make a melee or ranged weapon attack with a second psychic blade as a bonus action on the same turn, provided your other hand is free to create it. The damage die of this bonus attack is 1d4, instead of 1d6.
Soul Blades
9th-level Soulknife feature
Your Psychic Blades are now an expression of your psi-suffused soul, giving you these powers that use your Psionic Energy dice:
Homing Strikes. If you make an attack roll with your Psychic Blades and miss the target, you can roll one Psionic Energy die and add the number rolled to the attack roll. If this causes the attack to hit, you expend the Psionic Energy die.
Psychic Teleportation. As a bonus action, you manifest one of your Psychic Blades, expend one Psionic Energy die and roll it, and throw the blade at an unoccupied space you can see, up to a number of feet away equal to 10 times the number rolled. You then teleport to that space, and the blade vanishes.
Psychic Veil
13th-level Soulknife feature
You can weave a veil of psychic static to mask yourself. As an action, you can magically become invisible, along with anything you are wearing or carrying, for 1 hour or until you dismiss this effect (no action required). This invisibility ends early immediately after you deal damage to a creature or you force a creature to make a saving throw.
Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a long rest, unless you expend a Psionic Energy die to use this feature again.
Rend Mind
17th-level Soulknife feature
You can sweep your Psychic Blades directly through a creature’s mind. When you use your Psychic Blades to deal Sneak Attack damage to a creature, you can force that target to make a Wisdom saving throw (DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Dexterity modifier). If the save fails, the target is stunned for 1 minute. The stunned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a long rest, unless you expend three Psionic Energy dice to use it again.
Swashbuckler
Sword Coast Adventurer’s Guide
You focus your training on the art of the blade, relying on speed, elegance, and charm in equal parts. While some warriors are brutes clad in heavy armor, your method of fighting looks almost like a performance. Duelists and pirates typically belong to this archetype.
A Swashbuckler excels in single combat, and can fight with two weapons while safely darting away from an opponent.
Swashbuckler Features
| Rogue Level | Feature |
|---|---|
| 3rd | Fancy Footwork, Rakish Audacity |
| 9th | Panache |
| 13th | Elegant Maneuver |
| 17th | Master Duelist |
Fancy Footwork
When you choose this archetype at 3rd level, you learn how to land a strike and then slip away without reprisal. During your turn, if you make a melee attack against a creature, that creature can’t make opportunity attacks against you for the rest of your turn.
Rakish Audacity
Starting at 3rd level, your confidence propels you into battle. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Charisma modifier.
You also gain an additional way to use your Sneak Attack; you don’t need advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if you are within 5 feet of it, no other creatures are within 5 feet of you, and you don’t have disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still apply to you.
Panache
At 9th level, your charm becomes extraordinarily beguiling. As an action, you can make a Charisma (Persuasion) check contested by a creature’s Wisdom (Insight) check. The creature must be able to hear you, and the two of you must share a language.
If you succeed on the check and the creature is hostile to you, it has disadvantage on attack rolls against targets other than you and can’t make opportunity attacks against targets other than you. This effect lasts for 1 minute, until one of your companions attacks the target or affects it with a spell, or until you and the target are more than 60 feet apart.
If you succeed on the check and the creature isn’t hostile to you, it is charmed by you for 1 minute. While charmed, it regards you as a friendly acquaintance. This effect ends immediately if you or your companions do anything harmful to it.
Elegant Maneuver
Starting at 13th level, you can use a bonus action on your turn to gain advantage on the next Dexterity (Acrobatics) or Strength (Athletics) check you make during the same turn.
Master Duelist
Beginning at 17th level, your mastery of the blade lets you turn failure into success in combat. If you miss with an attack roll, you can roll it again with advantage. Once you do so, you can’t use this feature again until you finish a short or long rest.
โจร (Thief)
คุณฝึกฝนทักษะของคุณไปในศิลปะของการขโมย เป็นขอทาน, โจรป่า, พวกกรีดกระเป๋า และอาชญากรอื่น ๆ ก็มักจะเจริญรอยตามแม่แบบนี้ แต่โร็กนั้นจะคิดว่าตนเองเป็นเป็นนักค้นหาสมบัติมืออาชีพ นักสำรวจ นักขุดสำรวจ และนักสืบ ในการพัฒนาความคล่องแคล่วและการลอบเร้น คุณเรียนทักษะที่จำเป็นในการขุดสำรวจซากโบราณสถาน การอ่านภาษาที่ไม่คุ้นเคยและการใช้ไอเท็มเวทย์มนต์ที่ปกติแล้วคุณจะไม่สามารถใช้ได้
มือไว (Fast Hands)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันที่ได้จากการใช้แอ็คชันว่องไว (Cunning Action) ในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (ทักษะมือไว - Sleight of Hand) หรือใช้เครื่องมือโจรในการปลดกับดักหรือสะเดาะกุญแจ หรือใช้ในการใช้แอ็คชันใช้งาน (Utilize)
กิจกรรมบนชั้นสอง (Second-Story Work)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้ความสามารถในการปีนป่ายได้รวดเร็วกว่าปกติ คุณจะไม่เสียค่าการเคลื่อนที่พิเศษในการปีนป่าย
นอกจากนี้ เมื่อคุณวิ่งกระโดด ระยะที่คุณสามารถกระโดดได้จะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณ
การลอบโจมตีขั้นสุดยอด (Supreme Sneak)
เริ่มที่เลเวล 9 คุณจะได้ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะการลอบเร้น (Stealth) แบบได้เปรียบ ถ้าคุณเคลื่อนที่ไปไม่เกินครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณในเทิร์นเดียวกัน
การใช้เครื่องมือเวทย์ (Use Magic Device)
ที่เลเวล 13 คุณได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานของเวทย์มนต์มาพอสมควร ทำให้คุณสามารถใช้งานเครื่องมือเวทย์มนต์แบบด้นสดแม้ว่าโดยปกติคุณจะไม่สามารถใช้มันได้ คุณจะไม่ต้องสนใจความต้องการของไอเท็มเวทมนต์ทั้งด้านคลาส เผ่าพันธุ์และเลเวลในการใช้มัน
การตอบสนองของโจร (Thief’s Reflexes)
เมื่อคุณถึงเลเวล 17 คุณจะกลายมาเป็นผู้ชำนาญการในการซุ่มโจมตีและการหลบหนีจากอันตรายอย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้เทิร์นได้ 2 ครั้งภายในรอบแรกของการต่อสู้ คุณจะใช้เทิร์นแรกตามค่าลำดับในการต่อสู้ (initiative) ปกติ และเทิร์นที่สองจะเป็นค่าลำดับการต่อสู้ - 10 คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้หากคุณติดสถานะตกใจ (surprised)
ซอเซอร์เรอร์ (Sorcerer)

ดวงตาสีทองเปล่งประกาย มนุษย์สาวกางแขนออกและปลดปล่อยพลังมังกรไฟที่แผดเผาอยู่ในร่างกายเธอ ขณะที่เพลิงนรกเผาผลาญศัตรูอยู่นั้น ปีกหนังก็กางออกจากแผ่นหลังของเธอพร้อมกับพุ่งทะยานขึ้นฟ้า
ผมยาวถูกพัดลอยสยายขึ้นโดยลมที่ถูกอัญเชิญ ฮาล์ฟเอลฟ์กางแขนกว้างและเงยหน้าขึ้น ตัวเขาถูกยกขึ้นชั่วขณะพร้อมกับคลื่นเวทย์มนต์ที่เอ่อล้นออกจากตัว ไหลผ่าน และระเบิดออกจากตัวเขากลายเป็นสายฟ้ามหึมา
คืบคลานอยู่หลังหินงอก ฮาล์ฟลิ่งสาวชี้นิ้วไปที่โทรโกลไดท์ที่กำลังพุ่งเข้าใส่ ลูกไฟระเบิดออกจากนิ้วของเธอพุ่งเข้าใส่สัตว์ร้าย เธอก้มหลบอยู่หลังแนวหินกัดฟันกรอด ไม่รู้ตัวว่าเวทย์มนต์ป่า (wild magic) ของเธอทำให้ผิวกลายเป็นสีฟ้าไปแล้ว
ซอเซอร์เรอร์มีเวทย์มนต์ไหลอยู่ในตัวตั้งแต่เกิดซึ่งเป็นเพราะสายเลือดอันแปลกประหลาด บ้างเกิดจากอิทธิพลของสิ่งเหนือโลก หรือผลกระทบจากอำนาจจากพลังแห่งจักรวาล ไม่มีใครสามารถศึกษาเรียนรู้เพื่อเป็นซอเซอร์เรอร์ได้เหมือนการเรียนภาษา เช่นเดียวกับการใช้ชีวิตให้เป็นตำนาน ไม่มีใครเลือกเป็นซอเซอร์เรอร์ พลังเป็นผู้เลือกซอเซอร์เรอร์
พลังเวทย์มนต์ดิบ (Raw Magic)
เวทย์มนต์เป็นส่วนหนึ่งของซอเซอร์เรอร์ทุกคน แทรกซึมอยู่ในร่างกาย จิตใจ และวิญญาณเป็นพลังที่ซ่อนเร้นอยู่เพื่อรอวันแสดงอำนาจ ซอเซอร์เรอร์บางคนใช้เวทย์มนต์ที่เกิดจากสายเลือดโบราณที่ผสมอยู่กับเวทย์มนต์ของมังกร คนอื่นมีเวทย์มนต์ดิบที่ควบคุมไม่ได้อยู่ภายในตัว เป็นพายุโกลาหลที่จะแสดงออกมาหลากหลายเกินคาดเอา
การเกิดขึ้นของพลังซอเซอร์เรอร์นั้นคาดเดาได้ยาก บางครั้งสายเลือดมังกรก็ทำให้เกิดซอเซอร์เรอร์หนึ่งคนในทุก ๆ ชั่วคน แต่ในบางสายเลือดทุกคนจะเป็นซอเซอร์เรอร์ทั้งหมด โดยส่วนใหญ่แล้วซอเซอร์เรอร์ที่มากความสามารถมักจะเกิดจากความบังเอิญ ซอเซอร์เรอร์บางคนไม่สามารถตอบได้ว่าพลังของเขามีที่มาจากไหน ขณะที่บางคนสืบสาวไปถึงเหตุการณ์ประหลาดที่เกิดขึ้นในชีวิต การถูกปีศาจสัมผัส การได้รับพรจากดรายยาดเมื่อแรกเกิด หรือการได้ดื่มน้ำจากน้ำพุประหลาดก็อาจจะทำให้เกิดซอเซอร์เรอร์ได้ ยังมีการได้รับพรสวรรค์จากเทพเจ้าแห่งเวทย์มนต์ การสัมผัสกับพลังวิญญาณธาตุในมิติภายใน (Inner Planes) หรือความโกลาหลบ้าคลั่งในลิมโบ (Limbo)
ซอเซอร์เรอร์ไม่ต้องใช้หนังสือคาถาและคัมภีร์โบราณเหมือนอย่างที่วิซาร์ดต้องใช้ และยังไม่ต้องอาศัยเทพอุปถัมภ์เพื่อให้ได้พลังเวทย์มนต์อย่างวอร์ล็อค ด้วยการเรียนรู้ที่จะควบคุมและส่งผ่านเวทย์มนต์ภายในร่างกายของพวกเขาเอง พวกเขาสามารถค้นพบวิธีการปลดปล่อยพลังความสามารถใหม่ ๆ ได้ด้วยตัวเอง
พลังที่ไม่สามารถอธิบายได้ (Unexplained Powers)
ซอร์เซอร์เรอร์นั้นหายากในโลกทั่วไป และมันเป็นเรื่องไม่ปกตินักที่จะเจอกับซอร์เซอร์เรอร์ที่ไม่ได้เป็นนักผจญภัย ผู้คนที่มีพลังเวทย์มนต์ไหลเวียนอยูในตัวนั้นสุดท้ายก็พบว่าไม่สามารถใช้ชีวิตอยู่เงียบ ๆ ได้ พลังเวทย์มนต์ของซอร์เซอร์เรอร์นั้นต้องการที่จะถูกใช้งาน และมันมักจะล้นออกมาโดยไม่สามารถคาดเดาได้หากไม่นำมันมาใช้
ซอร์เซอร์เรอร์มักจะมีแรงบันดาลใจที่ไม่ชัดเจนหรือเพ้อฝันในเรื่องการผจญภัย บางคนต้องการเรียนรู้ถึงพลังเวทย์มนต์ที่มีอยู่ในตัวให้มากขึ้น หรือค้นหาว่าต้นกำเนิดมาจากไหน บางคนหวังว่าจะหาทางกำจัดมันออกไปได้ หรือเอามันมาใช้ให้ได้อย่างสูงสุด ไม่ว่าเป้าหมายจะเป็นอะไรก็ตาม ซอร์เซอร์เรอร์ก็มีประโยชน์กับคณะผจญภัยได้เทียบเท่ากับวิซาร์ด โดยแทนที่ความสามารถในการใช้คาถาอย่างกว้างขวางหลากหลายด้วยการใช้ความสามารถทางเวทย์มนต์อย่างยืดหยุ่นแทน
สร้างซอร์เซอร์เรอร์ (Creating a Sorcerer)
คำถามที่สำคัญที่สุดที่ต้องพิจารณาเมื่อสร้างตัวละครซอร์เซอร์เรอร์คือแหล่งที่มาของพลังของคุณ เมื่อเริ่มสร้างตัวละครคุณจะได้เลือกต้นกำเนิดที่ผูกโยงกับสายเลือดมังกร หรืออิทธิพลจากเวทย์มนต์ป่า (wild magic) แต่ต้นกำเนิดที่แท้จริงของพลังของคุณนั้นต้องเป็นคุณที่ตัดสินใจเลือกเอง มันเป็นคำสาปของครอบครัวที่ตกทอดกันมาจากบรรพบุรุษหรือเปล่า หรือมีเหตุการณ์ประหลาดที่มอบพลังเวทย์มนต์ให้คุณ แต่ก็อาจจะมีแผลเป็นทิ้งไว้ด้วยอะไรแบบนั้น
คุณรู้สึกยังไงเกี่ยวกับพลังเวทย์มนต์ที่ไหลเวียนในร่างกาย คุณยอมรับมัน พยายามควบคุมมัน หรือสนุกสนานกับธรรมชาติที่ยากจะคาดเดาของมัน มันเป็นพรหรือเป็นคำสาป คุณค้นพบมันหรือมันค้นพบคุณ คุณมีทางเลือกที่จะปฏิเสธมันมั๊ย และคุณเลือกจะปฏิเสธหรือเปล่า คุณตั้งใจจะทำยังไงกับมัน บางทีคุณอาจจะรู้สึกว่าได้รับพลังมาเพื่อทำอะไรสักอย่าง หรือคุณอาจจะตัดสินใจว่ามันเป็นพลังที่มอบโอกาสให้คุณได้ทำอะไรก็ได้ที่อยากทำ ให้คุณได้ครอบครองสิ่งที่คุณอยากได้จากคนที่ไร้พลัง หรือบางทีพลังนี้ผูกพันคุณกับผู้มีอำนาจสูงในโลกนี้ เป็นสิ่งมีชีวิตเฟย์ที่มอบพลังนี้ให้คุณตั้งแต่คุณเกิด มังกรที่มอบหยดเลือดให้คุณ ลิช (lich) ที่สร้างคุณขึ้นมาในการทดลอง หรือเทพผู้เลือกคุณให้ใช้พลังของพวกเขา
สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)
คุณสามารถสร้างซอร์เซอร์เรอร์อย่างรวดเร็วได้ด้วยคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ค่าเสน่ห์ (Charisma) ควรเป็นคะแนนความสามารถที่สูงที่สุดของคุณ ตามมาด้วยค่าความอดทน (Constitution) สอง เลือกภูมิหลังเป็นฤษี (hermit background) สาม เลือกแคนทริป แสงสว่าง (light), การเล่นกล (prestidigitation), รังสีเยือกแข็ง (ray of frost), และ shocking grasp พร้อมด้วยคาถาเลเวล 1 คือ โล่เวทย์ (shield) และ เมจิกมิสไซล์ (magic missile).
| เลเวล | โบนัสความชำนาญ | คะแนนผู้วิเศษ | ความสามารถ | แคนทริปที่รู้ | คาถาที่รู้ | — | Spell | Slots | per | Spell | Level | — | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | ||||||
| 1st | +2 | — | Spellcasting, Sorcerous Origin | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2nd | +2 | 2 | Font of Magic | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3rd | +2 | 3 | Metamagic | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4th | +2 | 4 | Ability Score Improvement | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5th | +3 | 5 | — | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6th | +3 | 6 | Sorcerous Origin Feature | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7th | +3 | 7 | — | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8th | +3 | 8 | Ability Score Improvement | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9th | +4 | 9 | — | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10th | +4 | 10 | Metamagic | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11th | +4 | 11 | — | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12th | +4 | 12 | Ability Score Improvement | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13th | +5 | 13 | — | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14th | +5 | 14 | Sorcerous Origin Feature | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15th | +5 | 15 | — | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16th | +5 | 16 | Ability Score Improvement | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17th | +6 | 17 | Metamagic | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18th | +6 | 18 | Sorcerous Origin Feature | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19th | +6 | 19 | Ability Score Improvement | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20th | +6 | 20 | Sorcerous Restoration | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
ความสามารถของคลาส (Class Features)
เมื่อเป็นซอร์เซอร์เรอร์ คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้
ฮิตพอยต์
ฮิตไดซ์: 1d6 ต่อเลเวลซอร์เซอร์เรอร์
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 6 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)
ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d6 (หรือ 4) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนต่อเลเวลซอร์เซอร์เรอร์หลังเลเวล 1
ความชำนาญ
เกราะ: ไม่มี
อาวุธ: กริช (Dagger), ลูกดอก (dart), สลิง (sling), กระบองยาว (quarterstaff), หน้าไม้เบา (light crossbow)
เครื่องมือ: ไม่มี
การทอยป้องกัน: ความอดทน (Constitution), เสน่ห์ (Charisma)
ทักษะ: เลือก 2 ทักษะจาก Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, และ Religion
อุปกรณ์
คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ นอกเหนือจากที่คุณจะได้รับจากภูมิหลัง:
- (a) หน้าไม้เบา (light crossbow) และลูกศร 20 ดอก หรือ (b) อาวุธพื้นฐาน
- (a) ถุงวัตถุเวทย์ (component pouch) หรือ (b) สื่อรวมสมาธิ (arcane focus)
- (a) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจดันเจียน (dungeoneer’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)
- กริช (dagger) 2 เล่ม
การใช้คาถา (Spellcasting)
เหตุการณ์ในอดีตของคุณ หรือในช่วงชีวิตของพ่อแม่และบรรพบุรุษ ทำให้คุณผสานกับเวทย์มนต์อันลึกลับ บ่อเกิดแห่งเวทย์มนต์นี้ ไม่ว่าจะมีที่มาอย่างไร มันได้ให้พลังกับคาถาของคุณ ดู บทที่ 10 สำหรับกฏทั่วไปของการใช้คาถา และ บทที่ 11 สำหรับรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์
แคนทริป (Cantrips)
ที่เลเวล 1 คุณจะรู้แคนทริป 4 คาถาตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์ คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมได้เมื่อคุณเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงไว้ในตาราง
สล็อตคาถา (Spell Slots)
ตารางซอร์เซอร์เรอร์แสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณสามารถใช้ร่ายคาถาเลเวล 1 และสูงกว่า ในการร่ายคาถานี้คุณต้องจ่ายเป็นสลอตของคาถาในเลเวลนั้นหรือสูงกว่า คุณจะได้รับสล็อตที่คุณได้ใช้ไปคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว
ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณรู้คาถาเลเวล 1 ชื่อ มือไฟ (burning hands) และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 และ 2 พร้อมใช้ คุณสามารถใช้คาถา มือไฟ (burning hands) ได้โดยใช้สล็อตเลเวลไหนก็ได้
คาถาที่รู้เมื่อเลเวล 1 และสูงกว่า (Spells Known of 1st Level and Higher)
คุณจะรู้คาถาเลเวล 1 จำนวน 2 คาถา ตามที่คุณเลือกจากรายการคาถาซอร์เซอร์เรอร์
คอลัมน์ คาถาที่รู้ ในตารางซอร์เซอร์เรอร์แสดงให้เห็นว่าคุณจะได้เรียนรู้คาถาเพิ่มได้อีกเมื่อเลเวลเท่าไร คาถาแต่ละคาถาจะต้องเป็นคาถาเลเวลเดียวกับสล็อตคาถาที่คุณมี ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 3 ในคลาสนี้ คุณจะได้เรียนรู้คาถาเพิ่ม 1 คาถาจากรายการคาถาเลเวล 1 หรือ 2
นอกจากนี้ เมื่อคุณเลเวลเพิ่มในคลาสนี้ คุณจะสามารถเลือกคาถาหนึ่งจากรายการและแทนที่คาอื่นได้ ซึ่งต้องเป็นคาถาที่คุณมีสล็อตคาถาอยู่
ค่าความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
ค่าเสน่ห์ (Charisma) เป็นค่าความสามารถที่ใช้ในการร่ายคาถา เพราะพลังเวทย์มนต์ของคุณพึ่งพาความสามารถในการแสดงความตั้งใจของคุณสู่โลกนี้ คุณจะใช้เส่ห์ (Charisma) เมื่อใดก็ตามที่คาถาระบุถึงความสามารถในการใช้คาถา (spellcasting ability) นอกจากนั้น คุณจะใช้ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์เมื่อต้องกำหนดค่าความยากในการทอยหลบหลีกคาถา (spell DC) เมื่อคุณใช้คาถาและทอยโจมตีด้วยคาถา
ระดับความยากในการหลบหลีกคาถา (Spell save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)
ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา (Spell attack modifier) = ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma)
อุปกรณ์รวมสมาธิ (Spellcasting Focus)
คุณสามารถใช้อุปกรณ์รวมสมาธิ (arcane focus) (ดูบทที่ 5 “อุปกรณ์”) เป็นอุปกรณ์รวมสมาธิเพื่อร่ายคาถาสำหรับคาถาซอร์เซอร์เรอร์ของคุณ
ต้นกำเนิดซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerous Origin)
เลือกต้นกำเนิดซอร์เซอร์เรอร์ ซึ่งอธิบายเกี่ยวกับแหล่งกำเนิดพลังเวทย์มนต์ของคุณ เช่นสายเลือดมังกร
ตัวเลือกของคุณจะให้ความสามารถเพิ่มเมื่อเลเวล 1 และอีกครั้งที่เลเวล 6, 14, และ 18
บ่อเกิดพลังเวทย์มนต์ (Font of Magic)
ที่เลเวล 2 คุณสัมผัสได้ถึงบ่อเกิดพลังเวทย์มนต์ที่อยู่ลึกภายในตัวคุณ บ่อพลังนี้จะแสดงเป็น คะแนนผู้วิเศษ (sorcery point) ซึ่งจะทำให้คุณใช้ผลพิเศษทางเวทย์มนต์ได้หลากหลาย
คะแนนผู้วิเศษ (Sorcery Points)
คุณจะมีคะแนนผู้วิเศษ 2 คะแนน และจะมีเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลสูงขึ้น ดังแสดงในคอลัมน์ “คะแนนผู้วิเศษ” ในตาราง คุณจะไม่สามารถมีคะแนนผู้วิเศษได้มากไปกว่าที่แสดงในตารางในเลเวลของคุณ คุณจะได้รับคะแนนที่ใช้ไปเมื่อคุณจบการพักยาว
การใช้คาถาแบบยืดหยุ่น (Flexible Casting)
คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษเพื่อให้ได้สล็อตคาถาเพิ่ม หรือสละสล็อตคาถาเพื่อแลกเป็นคะแนนผู้วิเศษ คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้งานคะแนนผู้วิเศษมากขึ้นเมื่อคุณเลเวลสูงขึ้น
การสร้างสล็อตคาถา คุณสามารถเปลี่ยนคะแนนผู้วิเศษที่ไม่ได้ใช้ให้เป็นสล็อตคาถาได้ด้วยการใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ ตาราง “อัตราแลกเปลี่ยนคะแนนผู้วิเศษเป็นสล็อตคาถา” แสดงจำนวนคะแนนผู้วิเศษที่ต้องใช้ในการแลกเปลี่ยนเป็นสล็อตคาถาในเลเวลต่าง ๆ คุณจะสามารถแลกสล็อตคาถาได้ไม่เกินเลเวล 5
สล็อตคาถาที่คุณสร้างขึ้นด้วยวิธีนี้จะหายไปเมื่อคุณจบการพักยาว
อัตราแลกเปลี่ยนคะแนนผู้วิเศษเป็นสล็อตคาถา (Creating Spell Slots)
| เลเวลสล็อตคาถา | คะแนนผู้วิเศษที่ต้องใช้ |
|---|---|
| 1st | 2 |
| 2nd | 3 |
| 3rd | 5 |
| 4th | 6 |
| 5th | 7 |
การเปลี่ยนสล็อตคาถาเป็นคะแนนผู้วิเศษ โดยการใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถใช้สล็อตคาถา 1 สล็อตและได้รับคะแนนผู้วิเศษเท่ากับเลเวลของสล็อตคาถานั้น
เวทย์ลักษณ์ (Metamagic)
ที่เลเวล 3 คุณจะมีความสามารถในการปรับเปลี่ยนคาถาได้ตามที่คุณต้องการ คุณจะสามารถเลือกเวทย์ลักษณ์ (metamagic) ได้ 2 แบบตามที่คุณต้องการ และจะได้รับเพิ่มอีกเมื่อเลเวล 10 และ 17
คุณสามารถใช้เวทย์ลักษณ์ได้แบบเดียวในการใช้คาถาหนึ่งครั้ง ยกเว้นมีระบุไว้เป็นอย่างอื่น
บันทึกการแปล: เวทย์ลักษณ์ (เมตะเมจิค - Metamagic) แปลแบบเดียวกับ สารลักษณ์ (เมตะดาต้า - Metadata) เป็นข้อมูลที่ใช้ระบุรายละเอียดของข้อมูล
ใช้คาถาอย่างระมัดระวัง (Careful Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถาที่บังคับให้สิ่งมีชีวิตอื่นต้องทอยป้องกัน คุณสามารถป้องกันกลุ่มสิ่งมีชีวิตกลุ่มหนึ่งจากผลจากคาถาได้ ในการทำดังนั้น คุณต้องใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนน และเลือกกลุ่มของสิ่งมีชีวิตเป็นจำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (น้อยที่สุด 1 คน) สิ่งมีชีวิตที่เลือกจะทอยป้องกันได้สำเร็จโดยอัตโนมัติ
ขยายระยะคาถา (Distant Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถาที่มีระยะ 5 ฟุตหรือมากกว่า คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการขยายระยะเป็นสองเท่า
เมื่อคุณร่ายคาถาที่มีระยะเอื้อมสัมผัส คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการเปลี่ยนระยะให้เป็น 30 ฟุต
เสริมแรงคาถา (Empowered Spell)
เมื่อคุณทอยหาความเสียหายจากคาถา คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการเปลี่ยนค่าการทอยที่ได้ไม่เกินค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (น้อยที่สุด 1) เป็นค่าที่ได้จากการทอยครั้งใหม่ และคุณต้องใช้ค่าใหม่นี้
คุณสามารถใช้ เสริมแรงคาถา ได้ แม้ว่าคุณจะใช้เวทย์ลักษณ์อื่นไปแล้วในระหว่างการร่ายคาถา
เพิ่มเวลาคาถา (Extended Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถาที่มีระยะเวลาผลของคาถา 1 นาทีหรือนานกว่า คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการเพิ่มระยะเวลาของมันเป็น 2 เท่า โดยนานที่สุดได้ 24 ชม.
เพิ่มอานุภาพคาถา (Heightened Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถาที่จะบังคับให้สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันเพื่อต่อต้านผลของคาถา คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการบังคับให้เป้าหมายหนึ่งต้องทอยแบบเสียเปรียบ ในการทอยป้องกันครั้งแรกของมัน
ร่ายคาถาว่องไว (Quickened Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถาที่ใช่เวลาร่าย 1 แอ็คชัน คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 2 คะแนนในการเปลี่ยนเวลาการร่ายเป็น 1 โบนัสแอ็คชันในการใช้คาถา
ร่ายคาถาในใจ (Subtle Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถา คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการใช้คาถาโดยไม่ต้องใช้ท่าร่ายหรือการเปล่งเสียง
คาถาแฝด (Twinned Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถาที่ใช้กับเป้าหมายเดียวและไม่สามารถใช้กับตัวเองได้ คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษเป็นจำนวนเท่ากับเลเวลของคาถาในการเพิ่มเป้าหมายที่สองในระยะคาถาเดียวกัน (ใช้ 1 คะแนนถ้าคาถาเป็นแคนทริป)
เพื่อให้เหมาะสม คาถาจะต้องไม่สามารถใช้กับเป้าหมายที่มากกว่า 1 ได้ที่เลเวลปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น มิสไซล์เวทย์ (magic missile) และ รังสีเผาผลาญ (scorching ray) นั้นไม่เหมาะสม แต่ รังสีเยือกแข็ง (ray of frost) และ chromatic orb นั้นเหมาะสม
คะแนนความสามารถเพิ่มขึ้น (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
การฟื้นฟูแบบซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerous Restoration)
ที่เลเวล 20 คุณจะได้รับคะแนนผู้วิเศษที่ใช้ไป 4 คะแนนกลับคืนมาเมื่อคุณจบการพักสั้น
ความสามารถเลือกเสริมของคลาส (Optional Class Features)
คาถาเพิ่มเติมของซอร์เซอร์เรอร์ (Additional Sorcerer Spells)
ความสามารถซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 1
คาถาในรายการต่อไปนี้จะขยายรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์ใน Player’s Handbook โดยรายการถูกจัดเรียงตามเลเวลคาถา ไม่ใช่เลเวลตัวละคร หากคาถาสามารถร่ายเป็นพิธีกรรม (ritual) ได้ จะมีแท็กพิธีกรรมปรากฏอยู่หลังชื่อคาถา คาถาแต่ละคาถาอยู่ใน Player’s Handbook เว้นแต่จะมีเครื่องหมายดอกจัน (คาถาใน บทที่ 3 ของ Tasha’s Cauldron of Everything) นอกจากนี้ Xanathar’s Guide to Everything ยังมีคาถาเพิ่มเติมอีกด้วย
ตัวเลือกเวทย์ลักษณ์ (Metamagic Options)
ความสามารถซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 3
เมื่อคุณเลือกตัวเลือกเวทย์ลักษณ์ (Metamagic) คุณจะสามารถเข้าถึงตัวเลือกเพิ่มเติมดังต่อไปนี้
คาถาตามรอย (Seeking Spell)
หากคุณทอยโจมตีสำหรับคาถาแล้วพลาด คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 2 คะแนนเพื่อทอย d20 ใหม่ และคุณต้องใช้ผลการทอยใหม่นั้น
คุณสามารถใช้ คาถาตามรอย ได้ แม้ว่าคุณจะใช้ตัวเลือกเวทย์ลักษณ์อื่นไปแล้วในระหว่างการร่ายคาถานั้น
คาถาแปรธาตุ (Transmuted Spell)
เมื่อคุณร่ายคาถาที่สร้างความเสียหายชนิดใดชนิดหนึ่งจากรายการต่อไปนี้ คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนเพื่อเปลี่ยนชนิดความเสียหายนั้นเป็นชนิดอื่นในรายการได้: กรด, ความเย็น, ไฟ, สายฟ้า, พิษ, เสียงคำราม
ความหลากหลายของซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerous Versatility)
ความสามารถซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 4
เมื่อใดก็ตามที่คุณถึงเลเวลในคลาสนี้ที่มอบความสามารถคะแนนความสามารถเพิ่มขึ้น (Ability Score Improvement) คุณสามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งต่อไปนี้ เพื่อสะท้อนถึงเวทมนตร์ภายในตัวคุณที่ไหลเวียนในรูปแบบใหม่:
- เปลี่ยนตัวเลือกหนึ่งที่คุณเลือกสำหรับความสามารถเวทย์ลักษณ์ (Metamagic) เป็นตัวเลือกเวทย์ลักษณ์อื่นที่มีให้คุณเลือก
- เปลี่ยนแคนทริปหนึ่งที่คุณเรียนรู้จากความสามารถการใช้คาถา (Spellcasting) ของคลาสนี้ เป็นแคนทริปอื่นจากรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์
การชี้แนะทางเวทมนตร์ (Magical Guidance)
ความสามารถซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 5
คุณสามารถดึงพลังจากบ่อเกิดเวทมนตร์ภายในตัวเพื่อพยายามเปลี่ยนความล้มเหลวให้เป็นความสำเร็จ เมื่อคุณทอยทดสอบความสามารถแล้วล้มเหลว คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนเพื่อทอย d20 ใหม่ และคุณต้องใช้ผลการทอยใหม่นั้น ซึ่งอาจเปลี่ยนความล้มเหลวเป็นความสำเร็จได้
ต้นกำเนิดซอร์เซอร์เรอร์ (Sorcerous Origins)
จิตแปลกประหลาด (Aberrant Mind) Legacy
Tasha’s Cauldron of Everything
อิทธิพลจากต่างภพได้พันธนาการรวดหนวดของมันรอบจิตใจของคุณ มอบพลังจิต (psionic power) ให้แก่คุณ ตอนนี้คุณสามารถสัมผัสจิตใจผู้อื่นด้วยพลังนั้นและเปลี่ยนแปลงโลกรอบตัวคุณโดยใช้มันเพื่อควบคุมพลังงานเวทมนตร์แห่งพหุภพ พลังนี้จะส่องประกายจากคุณในฐานะประภาคารแห่งความหวังแก่ผู้อื่น หรือคุณจะเป็นบ่อเกิดแห่งความหวาดกลัวต่อผู้ที่สัมผัสได้ถึงการทิ่มแทงในจิตใจและได้เห็นการแสดงพลังอันประหลาดของคุณ?
ในฐานะซอร์เซอร์เรอร์จิตแปลกประหลาด คุณเป็นผู้ตัดสินใจว่าคุณได้รับพลังมาอย่างไร คุณเกิดมาพร้อมกับมัน? หรือมีเหตุการณ์ในชีวิตช่วงหลังที่ทำให้คุณส่องสว่างด้วยการรับรู้ทางจิต? ปรึกษาตารางต้นกำเนิดจิตแปลกประหลาดสำหรับต้นกำเนิดที่เป็นไปได้ของพลังคุณ
ต้นกำเนิดจิตแปลกประหลาด (Aberrant Origins)
| d6 | ต้นกำเนิด |
|---|---|
| 1 | คุณได้รับอิทธิพลอันบิดเบี้ยวจากฟาร์เรียลม์ (Far Realm) คุณปักใจเชื่อว่ามีรวดหนวดงอกขึ้นบนร่างกายของคุณ แต่ไม่มีใครคนอื่นมองเห็นมัน |
| 2 | สายลมแห่งจิตจากภพแอสทรัล (Astral Plane) ได้พัดพาพลังจิตมาสู่คุณ เมื่อคุณใช้พลังของคุณ ละอองแสงสลัว ๆ จะทอประกายระยิบระยับรอบตัวคุณ |
| 3 | คุณเคยตกอยู่ใต้พลังครอบงำของอะโบเลธ (aboleth) ทิ้งเศษเสี้ยวทางจิตไว้ในจิตใจของคุณ |
| 4 | คุณถูกฝังด้วยตัวอ่อนมายด์เฟลเยอร์ (mind flayer tadpole) แต่กระบวนการกลายร่าง (ceremorphosis) ไม่เคยเสร็จสมบูรณ์ และตอนนี้พลังจิตของมันก็เป็นของคุณ เมื่อคุณใช้มัน เนื้อหนังของคุณจะทอประกายด้วยเมือกประหลาด |
| 5 | ตอนเด็ก คุณมีเพื่อนในจินตนาการที่ดูเหมือนฟลัมฟ์ (flumph) หรือสิ่งมีชีวิตประหลาดคล้ายตัวแพลติพัส วันหนึ่ง มันได้มอบพลังจิตให้แก่คุณ ซึ่งสุดท้ายแล้วไม่ได้เป็นแค่จินตนาการอีกต่อไป |
| 6 | ฝันร้ายของคุณกระซิบความจริงแก่คุณ: พลังจิตของคุณไม่ได้เป็นของคุณเอง คุณดึงมันมาจากแฝดปรสิตของคุณ! |
คาถาพลังจิต (Psionic Spells)
ความสามารถจิตแปลกประหลาดเลเวล 1
คุณเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมเมื่อถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ ดังแสดงในตารางคาถาพลังจิต คาถาแต่ละคาถานี้นับเป็นคาถาซอร์เซอร์เรอร์สำหรับคุณ แต่จะไม่นับรวมในจำนวนคาถาซอร์เซอร์เรอร์ที่คุณรู้
เมื่อใดก็ตามที่คุณได้รับเลเวลซอร์เซอร์เรอร์ คุณสามารถเปลี่ยนคาถาหนึ่งคาถาที่คุณได้รับจากความสามารถนี้เป็นคาถาอื่นในเลเวลเดียวกัน โดยคาถาใหม่ต้องเป็นคาถาเวททำนาย (divination) หรือเวทมนตร์เสน่ห์ (enchantment) จากรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์, วอร์ล็อค, หรือวิซาร์ด
คาถาพลังจิต (Psionic Spells)
การพูดทางโทรจิต (Telepathic Speech)
ความสามารถจิตแปลกประหลาดเลเวล 1
คุณสามารถสร้างการเชื่อมต่อทางโทรจิตระหว่างจิตใจของคุณกับจิตใจของผู้อื่น โดยใช้โบนัสแอ็คชัน เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นในระยะ 30 ฟุต คุณและสิ่งมีชีวิตที่เลือกสามารถพูดคุยทางโทรจิตต่อกันได้ตราบใดที่คุณทั้งคู่อยู่ในระยะห่างกันไม่เกินจำนวนไมล์เท่ากับค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ (ขั้นต่ำ 1 ไมล์) ในการเข้าใจกันและกัน คุณแต่ละคนต้องพูดทางจิตในภาษาที่อีกฝ่ายรู้จัก
การเชื่อมต่อทางโทรจิตนี้คงอยู่เป็นเวลาตามจำนวนนาทีเท่ากับเลเวลซอร์เซอร์เรอร์ของคุณ มันจะจบลงก่อนกำหนดหากคุณติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated) หรือตาย หรือหากคุณใช้ความสามารถนี้สร้างการเชื่อมต่อกับสิ่งมีชีวิตอื่น
เวทมนตร์พลังจิต (Psionic Sorcery)
ความสามารถจิตแปลกประหลาดเลเวล 6
เมื่อคุณร่ายคาถาเลเวล 1 หรือสูงกว่าจากความสามารถคาถาพลังจิตของคุณ คุณสามารถร่ายมันโดยใช้สล็อตคาถาตามปกติ หรือจ่ายคะแนนผู้วิเศษเป็นจำนวนเท่ากับเลเวลของคาถานั้น หากคุณร่ายคาถาโดยใช้คะแนนผู้วิเศษ คาถานั้นจะไม่ต้องใช้ส่วนประกอบทางวาจา (verbal component) หรือทางกาย (somatic component) และไม่ต้องใช้ส่วนประกอบทางวัตถุ (material component) เว้นแต่ส่วนประกอบนั้นจะถูกสูญสิ้นไปโดยคาถา
การป้องกันทางจิต (Psychic Defenses)
ความสามารถจิตแปลกประหลาดเลเวล 6
คุณได้รับความต้านทานความเสียหายพลังจิต และคุณได้เปรียบในการทอยป้องกันต่อการติดสภาวะหลงใหล (charmed) หรือหวาดกลัว (frightened)
การเผยร่างสัจจะแปลกประหลาด (Revelation in Flesh)
ความสามารถจิตแปลกประหลาดเลเวล 14
คุณสามารถปลดปล่อยความจริงอันแปลกประหลาดที่ซ่อนอยู่ภายในตัวคุณ โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนหรือมากกว่าเพื่อแปลงร่างร่างกายของคุณด้วยเวทมนตร์เป็นเวลา 10 นาที สำหรับคะแนนผู้วิเศษแต่ละคะแนนที่คุณจ่าย คุณสามารถเลือกได้รับประโยชน์หนึ่งอย่างดังต่อไปนี้ ซึ่งผลจะคงอยู่จนกว่าการแปลงร่างจะสิ้นสุดลง:
- คุณมองเห็นสิ่งมีชีวิตที่ล่องหน (invisible) ในระยะ 60 ฟุต ตราบใดที่สิ่งนั้นไม่อยู่หลังที่กำบังสมบูรณ์ (total cover) ดวงตาของคุณยังเปลี่ยนเป็นสีดำหรือกลายเป็นรวดหนวดรับสัมผัสที่ดิ้นไปมา
- คุณได้รับความเร็วในการบินเท่ากับความเร็วในการเดิน และคุณสามารถลอยตัว (hover) ได้ ขณะที่คุณบิน ผิวหนังของคุณจะทอประกายด้วยเมือกหรือส่องสว่างด้วยแสงต่างภพ
- คุณได้รับความเร็วในการว่ายน้ำเท่ากับสองเท่าของความเร็วในการเดิน และคุณสามารถหายใจใต้น้ำได้ ยิ่งไปกว่านั้น เหงือกจะงอกออกจากคอของคุณหรือแผ่ออกจากหลังหู นิ้วมือของคุณกลายเป็นผังผืด หรือมีซีเลีย (ขนรับสัมผัส) ดิ้นไปมายื่นออกมาผ่านเสื้อผ้าของคุณ
- ร่างกายของคุณ พร้อมด้วยอุปกรณ์ใด ๆ ที่คุณสวมใส่หรือถืออยู่ กลายเป็นเมือกและลื่นยืดหยุ่น คุณสามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องแคบได้ถึง 1 นิ้วโดยไม่ต้องบีบตัว (squeezing) และคุณสามารถใช้ระยะเคลื่อนที่ 5 ฟุตเพื่อหลุดจากการถูกพันธนาการที่ไม่ใช่เวทมนตร์หรือจากการถูกจับยึด (grappled)
การยุบตัวบิดเบี้ยว (Warping Implosion)
ความสามารถจิตแปลกประหลาดเลเวล 18
คุณสามารถปลดปล่อยพลังแปลกประหลาดของคุณในฐานะความผิดปกติที่บิดเบี้ยวมิติพื้นที่ โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถเทเลพอร์ตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็นในระยะ 120 ฟุต ทันทีหลังจากคุณหายตัวไป สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในระยะ 30 ฟุตจากพื้นที่ที่คุณเพิ่งจากมาต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ต่อต้านระดับความยากในการหลบหลีกคาถา (spell save DC) ของคุณ หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหายแรงกดดัน 3d10 และถูกดึงเข้าหาพื้นที่ที่คุณเพิ่งจากมาในแนวตรง โดยไปสิ้นสุดในพื้นที่ว่างที่ใกล้กับพื้นที่เดิมของคุณมากที่สุด หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเสียหายครึ่งเดียวและไม่ถูกดึง
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 5 คะแนนเพื่อใช้งานอีกครั้ง
วิญญาณกลไก (Clockwork Soul) Legacy
Tasha’s Cauldron of Everything
พลังแห่งความเป็นระเบียบแห่งจักรวาลได้เติมเต็มคุณด้วยเวทมนตร์ พลังนั้นเกิดจากมีกานัส (Mechanus) หรือภพภูมิที่คล้ายกัน—ภพภูมิแห่งการดำรงอยู่ที่ถูกหล่อหลอมด้วยประสิทธิภาพของกลไกฟันเฟือง คุณ หรือใครบางคนจากสายเลือดของคุณ อาจเคยเข้าไปพัวพันกับการกลอุบายของโมดรอน (modron) สิ่งมีชีวิตแห่งความเป็นระเบียบที่อาศัยอยู่ในมีกานัส บางทีบรรพบุรุษของคุณอาจเคยเข้าร่วมในการกรีธาทัพใหญ่ของโมดรอน (Great Modron March) ไม่ว่าต้นกำเนิดภายในตัวคุณจะเป็นอย่างไร พลังแห่งความเป็นระเบียบอาจดูแปลกประหลาดสำหรับผู้อื่น แต่สำหรับคุณ มันคือส่วนหนึ่งของระบบอันยิ่งใหญ่และสง่างาม
เวทมนตร์กลไก (Clockwork Magic)
ความสามารถวิญญาณกลไกเลเวล 1
คุณเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมเมื่อถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ ดังแสดงในตารางคาถากลไก คาถาแต่ละคาถานี้นับเป็นคาถาซอร์เซอร์เรอร์สำหรับคุณ แต่จะไม่นับรวมในจำนวนคาถาซอร์เซอร์เรอร์ที่คุณรู้
เมื่อใดก็ตามที่คุณได้รับเลเวลซอร์เซอร์เรอร์ คุณสามารถเปลี่ยนคาถาหนึ่งคาถาที่คุณได้รับจากความสามารถนี้เป็นคาถาอื่นในเลเวลเดียวกัน โดยคาถาใหม่ต้องเป็นคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือเวทแปลงร่าง (transmutation) จากรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์, วอร์ล็อค, หรือวิซาร์ด
คาถากลไก (Clockwork Spells)
นอกจากนี้ ให้ปรึกษาตารางการแสดงออกแห่งความเป็นระเบียบ และเลือกหรือสุ่มกำหนดวิธีที่ความเชื่อมโยงกับความเป็นระเบียบของคุณแสดงออกมาในขณะที่คุณร่ายคาถาซอร์เซอร์เรอร์ของคุณ
การแสดงออกแห่งความเป็นระเบียบ (Manifestations of Order)
| d6 | การแสดงออก |
|---|---|
| 1 | ฟันเฟืองวิญญาณลอยอยู่ด้านหลังของคุณ |
| 2 | เข็มนาฬิกาหมุนอยู่ในดวงตาของคุณ |
| 3 | ผิวหนังของคุณเปล่งประกายด้วยมันวาวแบบทองเหลือง |
| 4 | สมการลอยได้และวัตถุทรงเรขาคณิตซ้อนทับอยู่บนร่างกายของคุณ |
| 5 | สื่อรวมสมาธิของคุณกลายเป็นกลไกฟันเฟืองขนาดจิ๋ว (Tiny) ชั่วคราว |
| 6 | เสียงเดินของเฟืองหรือเสียงระฆังนาฬิกาถูกได้ยินโดยคุณและผู้ได้รับผลจากเวทมนตร์ของคุณ |
คืนสมดุล (Restore Balance)
ความสามารถวิญญาณกลไกเลเวล 1
ความเชื่อมโยงกับภพภูมิแห่งความเป็นระเบียบสมบูรณ์แบบช่วยให้คุณปรับสมดุลช่วงเวลาแห่งความโกลาหลได้ เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นในระยะ 60 ฟุตกำลังจะทอย d20 แบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อขัดขวางไม่ให้การทอยนั้นได้รับผลจากได้เปรียบและเสียเปรียบ
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมาเมื่อคุณจบการพักยาว
ป้อมปราการแห่งกฎเกณฑ์ (Bastion of Law)
ความสามารถวิญญาณกลไกเลเวล 6
คุณสามารถดึงพลังจากสมการอันยิ่งใหญ่แห่งการดำรงอยู่เพื่อประสิทธิ์ประสาทเกราะป้องกันแห่งความเป็นระเบียบอันทอประกายให้แก่สิ่งมีชีวิต โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 1 ถึง 5 คะแนนเพื่อสร้างเขตข่ายเวทมนตร์ (ward) รอบตัวคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นในระยะ 30 ฟุต
เขตข่ายเวทมนตร์นี้คงอยู่จนกว่าคุณจะจบการพักยาว หรือจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง เขตข่ายเวทมนตร์จะถูกแทนด้วยจำนวนลูกเต๋า d8 เท่ากับจำนวนคะแนนผู้วิเศษที่จ่ายไปเพื่อสร้างมันขึ้นมา เมื่อสิ่งมีชีวิตที่มีเขตข่ายเวทมนตร์ได้รับความเสียหาย สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถจ่ายลูกเต๋าเหล่านั้นตามจำนวนที่ต้องการ ทอยพวกมัน และลดความเสียหายที่ได้รับลงเท่ากับผลรวมที่ทอยได้
ภวังค์แห่งความเป็นระเบียบ (Trance of Order)
ความสามารถวิญญาณกลไกเลเวล 14
คุณได้รับความสามารถในการปรับสภาวะจิตใต้สำนึกของคุณให้เข้ากับการคำนวณอันไม่สิ้นสุดของมีกานัส โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถเข้าสู่สภาวะนี้เป็นเวลา 1 นาที ตลอดระยะเวลา การทอยโจมตีต่อต้านคุณจะไม่ได้รับผลได้เปรียบ และเมื่อใดก็ตามที่คุณทอยโจมตี ทอยทดสอบความสามารถ หรือทอยป้องกัน คุณสามารถถือว่าผลการทอย d20 ที่ได้ 9 หรือต่ำกว่านั้นเท่ากับ 10
เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 5 คะแนนเพื่อใช้งานอีกครั้ง
ขบวนกระบวนกลไก (Clockwork Cavalcade)
ความสามารถวิญญาณกลไกเลเวล 18
คุณอัญเชิญวิญญาณแห่งความเป็นระเบียบเพื่อขจัดความโกลาหลรอบตัวคุณ โดยใช้แอ็คชัน คุณอัญเชิญวิญญาณในพื้นที่ลูกบาศก์ขนาด 30 ฟุตซึ่งมีจุดกำเนิดจากตัวคุณ วิญญาณมีรูปร่างเหมือนโมดรอนหรือสิ่งประดิษฐ์อื่นที่คุณเลือก วิญญาณไร้กายเนื้อและเป็นอมตะ และพวกมันจะสร้างผลดังต่อไปนี้ภายในลูกบาศก์ก่อนจะหายไป:
- วิญญาณฟื้นฟูฮิตพอยต์สูงสุด 100 ฮิตพอยต์ โดยแบ่งตามที่คุณเลือกให้แก่สิ่งมีชีวิตจำนวนกี่ตัวก็ได้ที่คุณเลือกในลูกบาศก์
- วัตถุที่ได้รับความเสียหายทั้งหมดซึ่งอยู่ในลูกบาศก์โดยสมบูรณ์จะถูกซ่อมแซมทันที
- คาถาเลเวล 6 หรือต่ำกว่าทุกคาถาจะสิ้นสุดลงบนสิ่งมีชีวิตและวัตถุที่คุณเลือกในลูกบาศก์
เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 7 คะแนนเพื่อใช้งานอีกครั้ง
วิญญาณศักดิ์สิทธิ์ (Divine Soul)
Xanathar’s Guide to Everything
บางครั้งประกายเวทมนตร์ที่ขับเคลื่อนซอร์เซอร์เรอร์ก็มาจากบ่อเกิดแห่งเทวะที่ส่องประกายอยู่ภายในวิญญาณ การมีวิญญาณอันได้รับพรเช่นนี้เป็นสัญญาณว่าเวทมนตร์แต่กำเนิดของคุณอาจมาจากความสัมพันธ์ทางสายเลือดอันห่างไกลทว่าทรงพลังกับสิ่งมีชีวิตศักดิ์สิทธิ์ บางทีบรรพบุรุษของคุณอาจเป็นทูตสวรรค์ (angel) ที่กลายร่างเป็นมรณะและถูกส่งมาต่อสู้ในนามของเทพเจ้า หรือการเกิดของคุณอาจสอดคล้องกับคำทำนายโบราณ ซึ่งทำเครื่องหมายให้คุณเป็นรับใช้แห่งทวยเทพหรือเป็นภาชนะที่ถูกเลือกสำหรับเวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์
ซอร์เซอร์เรอร์วิญญาณศักดิ์สิทธิ์ผู้มีแรงดึงดูดทางธรรมชาติ มักถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามโดยโครงสร้างการปกครองทางศาสนาบางแห่ง ในฐานะคนนอกที่กุมอำนาจศักดิ์สิทธิ์ วิญญาณศักดิ์สิทธิ์สามารถสั่นคลอนระเบียบเดิมได้ด้วยการอ้างความเชื่อมโยงโดยตรงกับเทวะ
ในบางวัฒนธรรม มีเพียงผู้ที่สามารถอ้างพลังแห่งวิญญาณศักดิ์สิทธิ์เท่านั้นที่จะกุมอำนาจทางศาสนาได้ ในดินแดนเหล่านี้ ตำแหน่งทางนักบวชถูกครอบครองโดยสายเลือดไม่กี่สายและถูกส่งต่อกันมาหลายชั่วอายุคน
ความสามารถวิญญาณศักดิ์สิทธิ์ (Divine Soul Features)
| เลเวลซอร์เซอร์เรอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 1st | เวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์ (Divine Magic), ผู้รับพรจากทวยเทพ (Favored by the Gods) |
| 6th | การเยียวยาทรงพลัง (Empowered Healing) |
| 14th | ปีกต่างภพ (Otherworldly Wings) |
| 18th | การฟื้นคืนเหนือธรรมชาติ (Unearthly Recovery) |
เวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์ (Divine Magic)
ความเชื่อมโยงของคุณกับเทวะช่วยให้คุณเรียนรู้คาถาจากคลาสเคลอริกได้ เมื่อความสามารถการใช้คาถา (Spellcasting) ของคุณให้คุณเรียนรู้หรือเปลี่ยนแคนทริปซอร์เซอร์เรอร์หรือคาถาซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 1 หรือสูงกว่า คุณสามารถเลือกคาถาใหม่จากรายการคาถาของเคลอริกหรือรายการคาถาของซอร์เซอร์เรอร์ได้ นอกเหนือจากนั้น คุณต้องปฏิบัติตามข้อจำกัดทั้งหมดในการเลือกคาถา และคาถานั้นจะนับเป็นคาถาซอร์เซอร์เรอร์สำหรับคุณ
นอกจากนี้ ให้เลือกความสัมพันธ์ (affinity) สำหรับแหล่งที่มาของพลังศักดิ์สิทธิ์ของคุณ: ความดี (good), ความชั่ว (evil), กฎระเบียบ (law), ความโกลาหล (chaos), หรือความเป็นกลาง (neutrality) คุณจะเรียนรู้คาถาเพิ่มเติมตามความสัมพันธ์นั้น ดังแสดงด้านล่าง คาถานี้นับเป็นคาถาซอร์เซอร์เรอร์สำหรับคุณ แต่จะไม่นับรวมในจำนวนคาถาซอร์เซอร์เรอร์ที่คุณรู้ หากในภายหลังคุณเปลี่ยนคาถานี้ คุณต้องเปลี่ยนเป็นคาถาจากรายการคาถาของเคลอริก
| ความสัมพันธ์ | คาถา |
|---|---|
| ความดี (Good) | รักษาบาดแผล (cure wounds) |
| ความชั่ว (Evil) | สร้างบาดแผล (inflict wounds) |
| กฎระเบียบ (Law) | ประสาทพร (bless) |
| ความโกลาหล (Chaos) | พินาศ (bane) |
| ความเป็นกลาง (Neutrality) | ป้องกันจากความชั่วร้ายและความดี (protection from evil and good) |
ผู้รับพรจากทวยเทพ (Favored by the Gods)
เริ่มที่เลเวล 1 พลังแห่งเทวะจะคอยปกป้องชะตาชีวิตของคุณ หากคุณทอยป้องกันไม่ผ่านหรือทอยโจมตีพลาด คุณสามารถทอย 2d4 และนำไปบวกเพิ่มในผลรวม ซึ่งอาจเปลี่ยนผลลัพธ์ได้ เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
การเยียวยาทรงพลัง (Empowered Healing)
เริ่มที่เลเวล 6 พลังงานศักดิ์สิทธิ์ที่ไหลเวียนผ่านตัวคุณสามารถเสริมพลังให้คาถาเยียวยาได้ เมื่อใดก็ตามที่คุณหรือพันธมิตรในระยะ 5 ฟุตทอยลูกเต๋าเพื่อกำหนดจำนวนฮิตพอยต์ที่คาถากลางคืนกลับคืนมา คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนเพื่อทอยลูกเต๋าเหล่านั้นกี่ลูกก็ได้ใหม่หนึ่งครั้ง ตราบใดที่คุณไม่ได้ติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated) คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เพียงครั้งเดียวต่อเทิร์น
ปีกต่างภพ (Otherworldly Wings)
เริ่มที่เลเวล 14 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกปีกวิญญาณคู่หนึ่งออกมาจากหลังของคุณ ขณะที่มีปีก คุณจะมีความเร็วในการบิน 30 ฟุต ปีกจะคงอยู่จนกว่าคุณจะติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated), ตาย, หรือยกเลิกปีกด้วยโบนัสแอ็คชัน
ความสัมพันธ์ที่คุณเลือกสำหรับความสามารถเวทมนตร์ศักดิ์สิทธิ์จะเป็นตัวกำหนดรูปร่างของปีกวิญญาณ: ปีกอินทรีสำหรับความดีหรือกฎระเบียบ, ปีกค้างคาวสำหรับความชั่วหรือความโกลาหล, และปีกแมลงปอสำหรับความเป็นกลาง
การฟื้นคืนเหนือธรรมชาติ (Unearthly Recovery)
ที่เลเวล 18 คุณได้รับความสามารถในการเอาชนะการบาดเจ็บสาหัส โดยใช้โบนัสแอ็คชันเมื่อคุณมีฮิตพอยต์เหลือน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของฮิตพอยต์สูงสุด คุณสามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับครึ่งหนึ่งของฮิตพอยต์สูงสุดของคุณ
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
สายเลือดมังกร (Draconic Bloodline)
พลังเวทย์มนต์ภายในกายของคุณมาจากเวทย์มนต์มังกรที่ไหลเวียนอยู่ในเลือดของคุณหรือบรรพบุรุษ บ่อยครั้งที่ซอร์เซอร์เรอร์ที่มาจากต้นกำเนิดนี้สืบสายมาจากซอร์เซอร์เรอร์ผู้ยิ่งใหญ่จากครั้งโบราณ ผู้ที่ทำสัญญากับมังกรหรืออาจเป็นผู้ที่กำเนิดจากมังกร สายเลือดนี้บางตระกูลก็เป็นตระกูลใหญ่มั่นคงในโลก แต่ส่วนใหญ่แล้วมักจะไม่ชัดเจน ซอร์เซอร์เรอร์แต่ละคนอาจจะเป็นต้นกำเนิดของสายเลือดใหม่ โดยเกิดจากการทำสัญญาหรือโดยสถานการณ์พิเศษ
บรรพบุรุษมังกร (Dragon Ancestor)
ที่เลเวล 1 คุณจะเลือกชนิดมังกร 1 ชนิดเป็นบรรพบุรุษของคุณ ชนิดของความเสียหายที่ผูกโยงกับมังกรแต่ละพันธุ์จะถูกใช้โดยความสามารถที่คุณจะได้รับในภายหลัง
บรรพบุรุษมังกร
| มังกร | ชนิดความเสียหาย |
|---|---|
| มังกรดำ | กรด |
| มังกรทองแดง | กรด |
| มังกรน้ำเงิน | สายฟ้า |
| มังกรสัมฤทธ์ | สายฟ้า |
| มังกรทองเหลือง | ไฟ |
| มังกรทอง | ไฟ |
| มังกรแดง | ไฟ |
| มังกรเขียว | พิษ |
| มังกรเงิน | ความเย็น |
| มังกรขาว | ความเย็น |
คุณสามารถพูด อ่าน และเขียนภาษาดราโกนิค นอกจากนั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ในการมีปฏิสัมพันธ์กับมังกร โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็น 2 เท่าหากมันใช้ในการทอยทดสอบ
ร่างพลังมังกร (Draconic Resilience)
เพราะเวทย์มนต์ไหลเวียนอยู่ในร่างกายของคุณ มันทำให้ลักษณะทางกายภาพของบรรพบุรุษมังกรของคุณแสดงผลออกมา ที่เลเวล 1 ฮิตพอยต์สูงสุดของคุณจะเพิ่มขึ้น 1 และจะเพิ่มขึ้นทีละ 1 เมื่อคุณเลเวลเพิ่มในคลาสนี้
นอกจากนั้น บางส่วนของผิวหนังของคุณจะถูกปกคลุมด้วยชั้นบาง ๆ ที่ดูเหมือนเกล็ดมังกร เมื่อคุณไม่ได้สวมใส่เกราะใด ๆ ค่า AC ของคุณจะเท่ากับ 13 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณ
ความสัมพันธ์กับเหล่าธาตุ (Elemental Affinity)
เริ่มที่เลเวล 6 เมื่อคุณร่ายคาถาที่สร้างความเสียหายเป็นชนิดเดียวกันกับบรรพบุรุษมังกรของคุณ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ให้การทอยหาความเสียหาย 1 ครั้งของคาถานั้น ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 1 คะแนนในการได้รับความต้านทานความเสียหายชนิดเดียวกันนั้นเป็นเวลา 1 ชม.
ปีกมังกร (Dragon Wings)
ที่เลเวล 14 คุณจะได้ความสามารถในการสร้างปีกมังกรจากหลังของคุณ คุณจะได้ความเร็วในการบินเท่ากับความเร็วปกติ คุณสามารถสร้างปีกนี้ได้โดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ มันจะอยู่จนกว่าคุณจะปลดออกโดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ
คุณจะไม่สามารถเรียกปีกออกมาได้ในขณะที่สวมเกราะอยู่ เว้นแต่ว่าเกราะนั้นถูกออกแบบให้รองรับการมีปีก และเสื้อผ้าที่ไม่รองรับการมีปีกอาจจะเสียหายได้เมื่อคุณเรียกปีกออกมา
ภาพลักษณ์มังกร (Draconic Presence)
เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถส่งผ่านภาพลักษณ์อันน่าเกรงขามของบรรพบุรุษมังกรของคุณได้ ทำให้พวกที่อยู่รอบตัวคุณตกใจกลัวหรือติดสถานะหวาดกลัว (frightened) โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถใช้คะแนนผู้วิเศษ 5 คะแนนในการดึงเอาพลังนี้ออกมาและเปล่งออกเป็นออร่าแห่งความน่าเกรงขามหรือความกลัว (คุณเลือกได้) โดยมีระยะ 60 ฟุต เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะเสียสมาธิ (ลักษณะเดียวกับการใช้คาถาที่ต้องคงสมาธิ) สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เริ่มเทิร์นภายในระยะออร่านี้ต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) ให้ผ่าน มิเช่นนั้นจะติดสถานะหลงใหล (charmed) (ถ้าคุณเลือกให้เป็นออร่าน่าเกรงขาม) หรือติดสถานะหวาดกลัว (frightened) (ถ้าคุณเลือกให้เป็นออร่าหวาดกลัว) จนกระทั่งระยะเวลาออร่าหมดลง สิ่งมีชีวิตที่ทอยป้องกันผ่านจะมีภูมิคุ้มกันออร่าของคุณเป็นเวลา 24 ชั่วโมง
เวทมนตร์เงา (Shadow Magic) Legacy
Xanathar’s Guide to Everything
คุณคือสิ่งมีชีวิตแห่งเงามืด ด้วยเพราะเวทมนตร์แต่กำเนิดของคุณมาจากเชโดว์เฟลล์ (Shadowfell) เอง คุณอาจสืบสายเลือดมาจากเอนทิตีจากสถานที่นั้น หรือบางทีคุณอาจได้รับพลังงานตกต่ำจากที่นั่นและถูกเปลี่ยนแปลงโดยมัน
พลังของเวทมนตร์เงาทอดเงาสลัวอันประหลาดเหนือตัวตนทางกายภาพของคุณ ประกายชีวิตที่หล่อเลี้ยงคุณถูกบดบัง ราวกับว่ามันดิ้นรนที่จะคงอยู่ต่อสู้กับพลังงานมืดมิดที่เติมเต็มวิญญาณของคุณ คุณสามารถเลือกหรือสุ่มทอยตารางพฤติกรรมประหลาดของซอร์เซอร์เรอร์เงาเพื่อสร้างพฤติกรรมประหลาดสำหรับตัวละครของคุณ
พฤติกรรมประหลาดของซอร์เซอร์เรอร์เงา (Shadow Sorcerer Quirks)
| d6 | พฤติกรรมประหลาด |
|---|---|
| 1 | คุณตัวเย็นเจี๊ยบเหมือนน้ำแข็งเสมอเมื่อถูกสัมผัส |
| 2 | ยามที่คุณหลับ คุณดูเหมือนไม่หายใจ (แม้ว่าคุณยังต้องหายใจเพื่อมีชีวิตรอดก็ตาม) |
| 3 | คุณแทบไม่มีเลือดไหล แม้จะได้รับบาดเจ็บสาหัส |
| 4 | หัวใจของคุณเต้นเพียงนาทีละครั้งเท่านั้น เหตุการณ์นี้บางครั้งทำให้คุณตกใจเอง |
| 5 | คุณมีปัญหาในการจดจำว่าสิ่งมีชีวิตที่มีชีวิตกับศพควรได้รับการปฏิบัติแตกต่างกัน |
| 6 | คุณกระพริบตา ครั้งเดียว เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว |
ความสามารถเวทมนตร์เงา (Shadow Magic Features)
| เลเวลซอร์เซอร์เรอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 1st | ดวงตาแห่งความมืด (Eyes of the Dark), ความแข็งแกร่งแห่งสุสาน (Strength of the Grave) |
| 3rd | ดวงตาแห่งความมืด (มืดมิด (darkness)) |
| 6th | หมาล่าเนื้อแห่งลางร้าย (Hound of Ill Omen) |
| 14th | ย่างก้าวเงา (Shadow Walk) |
| 18th | ร่างเงามืด (Umbral Form) |
ดวงตาแห่งความมืด (Eyes of the Dark)
เริ่มที่เลเวล 1 คุณมีการมองในความมืด (darkvision) ระยะ 120 ฟุต
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 ในคลาสนี้ คุณจะเรียนรู้คาถามืดมิด (darkness) ซึ่งจะไม่นับรวมในจำนวนคาถาซอร์เซอร์เรอร์ที่คุณรู้ นอกจากนี้ คุณสามารถร่ายมันได้โดยจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 2 คะแนนหรือใช้สล็อตคาถา หากคุณร่ายด้วยคะแนนผู้วิเศษ คุณสามารถมองทะลุความมืดมิดที่สร้างขึ้นโดยคาถานี้ได้
ความแข็งแกร่งแห่งสุสาน (Strength of the Grave)
เริ่มที่เลเวล 1 การดำรงอยู่ของคุณในสภาวะโพล้เพล้ระหว่างชีวิตและความตายทำให้คุณยากที่จะถูกพ่ายแพ้ เมื่อความเสียหายลดฮิตพอยต์ของคุณเหลือ 0 ฮิตพอยต์ คุณสามารถทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma saving throw) (DC 5 + ความเสียหายที่ได้รับ) หากสำเร็จ คุณจะเหลือ 1 ฮิตพอยต์แทน คุณไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้หากคุณถูกลดเหลือ 0 ฮิตพอยต์จากความเสียหายแสงศักดิ์สิทธิ์ (radiant damage) หรือจากการโจมตีติดคริติคอล
หลังจากทอยป้องกันสำเร็จแล้ว คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
หมาล่าเนื้อแห่งลางร้าย (Hound of Ill Omen)
ที่เลเวล 6 คุณได้รับความสามารถในการเรียกสิ่งมีชีวิตหอนแห่งความมืดออกมาเพื่อก่อกวนศัตรูของคุณ โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 3 คะแนนเพื่ออัญเชิญหมาล่าเนื้อแห่งลางร้ายด้วยเวทมนตร์เล็งเป้าหมายไปยังสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณมองเห็นในระยะ 120 ฟุต หมาล่าเนื้อใช้สแต็ทบล็อคของหมาป่าไดร์วูล์ฟ (dire wolf) (ดู Monster Manual หรือภาคผนวก C ใน Player’s Handbook) โดยมีการเปลี่ยนแปลงดังนี้:
- หมาล่าเนื้อมีขนาดปานกลาง (Medium) ไม่ใช่ขนาดใหญ่ (Large) และนับเป็นสิ่งประหลาด (monstrosity) ไม่ใช่สัตว์ร้าย (beast)
- มันปรากฏขึ้นพร้อมกับฮิตพอยต์ชั่วคราวเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลซอร์เซอร์เรอร์ของคุณ
- มันสามารถเคลื่อนที่ผ่านสิ่งมีชีวิตอื่นและวัตถุได้ราวกับเป็นพื้นที่เคลื่อนที่ยาก (difficult terrain) หมาล่าเนื้อจะได้รับความเสียหายแรงกดดัน 5 หน่วยหากจบเทิร์นของมันภายในวัตถุ
- เมื่อเริ่มเทิร์นของมัน หมาล่าเนื้อจะรู้ตำแหน่งเป้าหมายของมันโดยอัตโนมัติ หากเป้าหมายเคยซ่อนตัวอยู่ มันจะไม่ซ่อนตัวจากหมาล่าเนื้ออีกต่อไป
หมาล่าเนื้อจะปรากฏขึ้นในพื้นที่ว่างที่คุณเลือกในระยะ 30 ฟุตจากเป้าหมาย ทอยจัดลำดับการต่อสู้สำหรับหมาล่าเนื้อ ในเทิร์นของมัน มันสามารถเคลื่อนที่เข้าหาเป้าหมายเท่านั้นโดยใช้เส้นทางที่ตรงที่สุด และสามารถใช้แอ็คชันเพื่อโจมตีเป้าหมายเท่านั้น หมาล่าเนื้อสามารถทำการโจมตีฉวยโอกาส (opportunity attack) ได้ แต่ทำได้เฉพาะกับเป้าหมายของมันเท่านั้น นอกจากนี้ ตราบใดที่หมาล่าเนื้ออยู่ในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมาย เป้าหมายจะเสียเปรียบในการทอยป้องกันต่อคาถาใด ๆ ที่คุณร่าย หมาล่าเนื้อจะหายไปหากฮิตพอยต์ลดเหลือ 0 หรือหากเป้าหมายของมันฮิตพอยต์ลดเหลือ 0 หรือหลังจากผ่านไป 5 นาที
ย่างก้าวเงา (Shadow Walk)
ที่เลเวล 14 คุณได้รับความสามารถในการก้าวจากเงาหนึ่งไปยังอีกเงาหนึ่ง เมื่อคุณอยู่ในแสงสลัวหรือความมืด โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถเทเลพอร์ตด้วยเวทมนตร์ได้สูงสุด 120 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็นซึ่งอยู่ในแสงสลัวหรือความมืดเช่นกัน
ร่างเงามืด (Umbral Form)
เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 6 คะแนนโดยใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อแปลงร่างตนเองเป็นร่างเงามืดด้วยเวทมนตร์ ในร่างนี้ คุณมีความต้านทานความเสียหายทุกชนิด ยกเว้นความเสียหายแรงกดดัน (force) และความเสียหายแสงศักดิ์สิทธิ์ (radiant) และคุณสามารถเคลื่อนที่ผ่านสิ่งมีชีวิตอื่นและวัตถุได้ราวกับเป็นพื้นที่เคลื่อนที่ยาก คุณจะได้รับความเสียหายแรงกดดัน 5 หน่วยหากจบเทิร์นของคุณภายในวัตถุ
คุณจะคงอยู่ในร่างนี้เป็นเวลา 1 นาที มันจะจบลงก่อนกำหนดหากคุณติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated), ตาย, หรือยกเลิกด้วยโบนัสแอ็คชัน
เวทมนตร์พายุ (Storm Sorcery)
Sword Coast Adventurer’s Guide
เวทมนตร์แต่กำเนิดของคุณมาจากพลังของลมแห่งธาตุ ผู้มีพลังนี้หลายคนสามารถสืบย้อนเวทมนตร์ของพวกเขากลับไปถึงประสบการณ์เฉียดตายที่เกิดจากมหาฝน (Great Rain) แต่บางทีคุณอาจเกิดในช่วงลมพายุเกรี้ยวกราดรุนแรงจนผู้คนยังคงเล่าขานถึงมัน หรือสายเลือดของคุณอาจได้รับอิทธิพลจากสิ่งมีชีวิตแห่งลมอันทรงพลังอย่างจินน์ (djinn) ไม่ว่าจะกรณีใด เวทมนตร์แห่งพายุแทรกซึมอยู่ในตัวตนของคุณ
ซอร์เซอร์เรอร์พายุเป็นสมาชิกที่มีค่าอย่างยิ่งในลูกเรือของเรือ เวทมนตร์ของพวกเขาสามารถควบคุมลมและสภาพอากาศในบริเวณรอบตัวได้ ความสามารถของพวกเขายังมีประโยชน์ในการขับไล่การโจมตีจากซาฮากิน (sahuagin) โจรสลัด และภัยคุกคามทางน้ำอื่น ๆ
ความสามารถเวทมนตร์พายุ (Storm Sorcery Features)
| เลเวลซอร์เซอร์เรอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 1st | ผู้พูดภาษาแห่งลม (Wind Speaker), เวทมนตร์พายุหมุน (Tempestuous Magic) |
| 6th | หัวใจแห่งพายุ (Heart of the Storm), ผู้ชี้ทางพายุ (Storm Guide) |
| 14th | โทสะแห่งพายุ (Storm’s Fury) |
| 18th | วิญญาณแห่งลม (Wind Soul) |
ผู้พูดภาษาแห่งลม (Wind Speaker)
เวทมนตร์อาคมที่คุณกุมอยู่ถูกเติมเต็มด้วยลมแห่งธาตุ คุณสามารถพูด อ่าน และเขียนภาษาไพรคอร์ดียล (Primordial) ได้ การรู้ภาษานี้ช่วยให้คุณเข้าใจและถูกเข้าใจโดยผู้ที่พูดภาษาถิ่นของมัน: แอกวาน (Aquan), ออกวาน (Auran), อิกนาน (Ignan), และ เทอร์ราน (Terran)
เวทมนตร์พายุหมุน (Tempestuous Magic)
เริ่มที่เลเวล 1 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่อทำให้สายลมหมุนแห่งธาตุล้อมรอบตัวคุณช่วงสั้น ๆ ทันทีในก่อนหรือหลังที่คุณร่ายคาถาเลเวล 1 หรือสูงกว่า การทำเช่นนี้ช่วยให้คุณบินได้สูงสุด 10 ฟุตโดยไม่ยั่วยุการโจมตีฉวยโอกาส (opportunity attack)
หัวใจแห่งพายุ (Heart of the Storm)
ที่เลเวล 6 คุณได้รับความต้านทานความเสียหายสายฟ้าและเสียงคำราม นอกจากนี้ เมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มร่ายคาถาเลเวล 1 หรือสูงกว่าที่สร้างความเสียหายสายฟ้าหรือเสียงคำราม เวทมนตร์พายุจะปะทุออกจากตัวคุณ การปะทุนี้ทำให้สิ่งมีชีวิตที่คุณเลือกในระยะ 10 ฟุตที่คุณมองเห็นได้รับความเสียหายสายฟ้าหรือเสียงคำราม (เลือกทุกครั้งที่ความสามารถนี้ทำงาน) เท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลซอร์เซอร์เรอร์ของคุณ
ผู้ชี้ทางพายุ (Storm Guide)
ที่เลเวล 6 คุณได้รับความสามารถในการควบคุมสภาพอากาศรอบตัวคุณอย่างแยบคาย
หากฝนกำลังตก คุณสามารถใช้แอ็คชันเพื่อทำให้ฝนหยุดตกในทรงกลมรัศมี 20 ฟุตที่มีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ตัวคุณ คุณสามารถยกเลิกผลนี้ได้โดยใช้โบนัสแอ็คชัน
หากลมกำลังพัด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละรอบเพื่อเลือกทิศทางที่ลมพัดในทรงกลมรัศมี 100 ฟุตที่มีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ตัวคุณ ลมจะพัดไปในทิศทางนั้นจนกว่าจะจบเทิร์นถัดไปของคุณ ความสามารถนี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงความเร็วของลม
โทสะแห่งพายุ (Storm’s Fury)
เริ่มที่เลเวล 14 เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยการโจมตีระยะประชิด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อสร้างความเสียหายสายฟ้าแก่ผู้โจมตี ความเสียหายเท่ากับเลเวลซอร์เซอร์เรอร์ของคุณ ผู้โจมตีต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ต่อต้านระดับความยากในการหลบหลีกคาถา (spell save DC) ของคุณด้วย หากทอยไม่ผ่าน ผู้โจมตีจะถูกผลักในแนวตรงออกไปสูงสุด 20 ฟุตจากตัวคุณ
วิญญาณแห่งลม (Wind Soul)
ที่เลเวล 18 คุณได้รับภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายสายฟ้าและเสียงคำราม
คุณยังได้รับความเร็วในการบินด้วยเวทมนตร์ 60 ฟุต โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถลดความเร็วในการบินของคุณเหลือ 30 ฟุตเป็นเวลา 1 ชั่วโมง และเลือกสิ่งมีชีวิตจำนวนหนึ่งในระยะ 30 ฟุตเท่ากับ 3 + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ (Charisma) ของคุณ สิ่งมีชีวิตที่เลือกได้รับความเร็วในการบินด้วยเวทมนตร์ 30 ฟุตเป็นเวลา 1 ชั่วโมง เมื่อคุณลดความเร็วในการบินในลักษณะนี้แล้ว คุณจะไม่สามารถทำได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
เวทมนตร์ป่า (Wild Magic) Legacy
Player’s Handbook (2014)
เวทมนตร์แต่กำเนิดของคุณมาจากพลังแห่งความโกลาหลที่อยู่ใต้ระเบียบแห่งสรรพสิ่ง คุณอาจเคยทนต่อการสัมผัสกับเวทมนตร์ดิบ อาจผ่านทางประตูมิติที่นำไปสู่ลิมโบ (Limbo), ภพภูมิแห่งธาตุ (Elemental Planes), หรือฟาร์เรียลม์ (Far Realm) บางทีคุณอาจได้รับพรจากเฟย์ (fey) หรือถูกทำเครื่องหมายโดยปีศาจ (demon) หรือเวทมนตร์ของคุณอาจเป็นเรื่องฟลุ๊คจากการเกิดของคุณโดยไม่มีสาเหตุชัดเจน ไม่ว่าจะเกิดขึ้นได้อย่างไร เวทมนตร์นี้ปั่นป่วนอยู่ภายในตัวคุณ เพื่อรอคอยทางปลดปล่อย
เวทมนตร์ป่าทะลัก (Wild Magic Surge)
เริ่มตั้งแต่เมื่อคุณเลือกต้นกำเนิดนี้ที่เลเวล 1 การร่ายคาถาของคุณสามารถปลดปล่อยการทะลักของเวทมนตร์ที่ไม่สามารถควบคุมได้ หนึ่งครั้งต่อเทิร์น DM สามารถให้คุณทอย d20 ทันทีหลังจากที่คุณร่ายคาถาซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 1 หรือสูงกว่า หากคุณทอยได้ 1 ให้ทอยในตารางเวทมนตร์ป่าทะลักเพื่อสร้างผลทางเวทมนตร์ หากผลนั้นเป็นคาถา มันจะป่าเกินกว่าจะได้รับผลจากเวทย์ลักษณ์ของคุณ และหากปกติแล้วคาถานั้นต้องใช้สมาธิ มันจะไม่ต้องใช้สมาธิในกรณีนี้ โดยคาถาจะคงอยู่ตลอดระยะเวลาเต็มของมัน
เวทมนตร์ป่าทะลัก (Wild Magic Surge)
| d100 | ผลลัพธ์ |
|---|---|
| 01–02 | ทอยในตารางนี้เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของคุณในนาทีถัดไป โดยมองข้ามผลลัพธ์นี้ในการทอยครั้งถัด ๆ ไป |
| 03–04 | ในนาทีถัดไป คุณมองเห็นสิ่งมีชีวิตที่ล่องหน (invisible) หากคุณมีแนวสายตามองเห็นมัน |
| 05–06 | โมดรอน (modron) ที่ถูกเลือกและควบคุมโดย DM จะปรากฏขึ้นในพื้นที่ว่างในระยะ 5 ฟุตจากคุณ จากนั้นจะหายไปในอีก 1 นาทีต่อมา |
| 07–08 | คุณร่ายคาถาลูกไฟโลกันต์ (fireball) ในฐานะคาถาเลเวล 3 โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ตัวคุณ |
| 09–10 | คุณร่ายคาถามิสไซล์เวทย์ (magic missile) ในฐานะคาถาเลเวล 5 |
| 11–12 | ทอย d10 ส่วนสูงของคุณจะเปลี่ยนไปตามจำนวนนิ้วเท่ากับผลการทอย หากผลทอยเป็นเลขคี่ คุณจะหดตัวลง หากผลทอยเป็นเลขคู่ คุณจะสูงขึ้น |
| 13–14 | คุณร่ายคาถาสร้างความสับสน (confusion) โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ตัวคุณ |
| 15–16 | ในนาทีถัดไป คุณฟื้นฟู 5 ฮิตพอยต์เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของคุณ |
| 17–18 | เครายาวทำจากขนนกงอกขึ้นบนใบหน้าของคุณ ซึ่งจะคงอยู่จนกว่าคุณจะจาม ซึ่งเมื่อถึงจุดนั้นขนนกจะระเบิดออกจากใบหน้าของคุณ |
| 19–20 | คุณร่ายคาถาน้ำมันลื่นปรื๊ด (grease) โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ตัวคุณ |
| 21–22 | สิ่งมีชีวิตเสียเปรียบในการทอยป้องกันต่อคาถาถัดไปที่คุณร่ายในนาทีถัดไปซึ่งเกี่ยวข้องกับการทอยป้องกัน |
| 23–24 | ผิวของคุณเปลี่ยนเป็นสีฟ้าสดใส คาถาถอนคำสาป (remove curse) สามารถยุติผลนี้ได้ |
| 25–26 | ดวงตาข้างหนึ่งปรากฏขึ้นบนหน้าผากของคุณในนาทีถัดไป ในช่วงเวลานั้น คุณได้เปรียบในการทอยทดสอบความรอบรู้ (การรับรู้ (Perception)) ที่พึ่งพาการมองเห็น |
| 27–28 | ในนาทีถัดไป คาถาของคุณทั้งหมดที่มีเวลาร่าย 1 แอ็คชันจะมีเวลาร่าย 1 โบนัสแอ็คชันแทน |
| 29–30 | คุณเทเลพอร์ตสูงสุด 60 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณเลือกที่คุณมองเห็น |
| 31–32 | คุณถูกส่งไปยังภพแอสทรัล (Astral Plane) จนกระทั่งจบเทิร์นถัดไปของคุณ หลังจากนั้นคุณจะกลับมายังพื้นที่เดิมที่คุณเคยอยู่ หรือพื้นที่ว่างที่ใกล้ที่สุดหากพื้นที่นั้นถูกจับจองอยู่ |
| 33–34 | ทำให้ความเสียหายของคาถาทำความเสียหายถัดไปที่คุณร่ายในนาทีถัดไปเป็นค่าสูงสุด |
| 35–36 | ทอย d10 อายุของคุณจะเปลี่ยนไปตามจำนวนปีเท่ากับผลการทอย หากผลทอยเป็นเลขคี่ คุณจะเด็กลง (ขั้นต่ำอายุ 1 ปี) หากผลทอยเป็นเลขคู่ คุณจะแก่นขึ้น |
| 37–38 | 1d6 ฟลัมฟ์ (flumph) ที่ควบคุมโดย DM จะปรากฏขึ้นในพื้นที่ว่างในระยะ 60 ฟุตจากคุณ และติดสภาวะหวาดกลัว (frightened) ต่อคุณ พวกมันจะหายไปหลังจาก 1 นาที |
| 39–40 | คุณฟื้นฟู 2d10 ฮิตพอยต์ |
| 41–42 | คุณกลายเป็นไม้กระถางจนกว่าจะเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ ขณะเป็นพืช คุณติดสภาวะหมดสภาพ (incapacitated) และเปราะบาง (vulnerability) ต่อความเสียหายทุกชนิด หากฮิตพอยต์ของคุณลดเหลือ 0 กระถางของคุณจะแตก และร่างของคุณจะกลับคืนสู่ปกติ |
| 43–44 | ในนาทีถัดไป คุณสามารถเทเลพอร์ตได้สูงสุด 20 ฟุตโดยใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นของคุณ |
| 45–46 | คุณร่ายคาถาลอยตัว (levitate) ใส่ตัวคุณเอง |
| 47–48 | ยูนิคอร์นที่ควบคุมโดย DM จะปรากฏขึ้นในพื้นที่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ จากนั้นจะหายไปในอีก 1 นาทีต่อมา |
| 49–50 | คุณไม่สามารถพูดได้ในนาทีถัดไป เมื่อใดก็ตามที่คุณพยายามพูด ฟองสบู่สีชมพูจะลอยออกจากปากของคุณ |
| 51–52 | โล่วิญญาณลอยค้างอยู่ใกล้คุณในนาทีถัดไป มอบโบนัส +2 ให้กับ AC และภูมิคุ้มกันต่อคาถามิสไซล์เวทย์ (magic missile) |
| 53–54 | คุณมีภูมิคุ้มกันต่อการมึนเมาสุราในอีก 5d6 วันข้างหน้า |
| 55–56 | ผมของคุณร่วงหมด แต่จะงอกกลับมาภายใน 24 ชั่วโมง |
| 57–58 | ในนาทีถัดไป วัตถุไวไฟใด ๆ ที่คุณสัมผัสซึ่งไม่ได้ถูกสวมใส่หรือถือโดยสิ่งมีชีวิตอื่นจะลุกเป็นไฟ |
| 59–60 | คุณได้รับสล็อตคาถาเลเวลต่ำสุดที่ใช้ไปแล้วคืนมา |
| 61–62 | ในนาทีถัดไป คุณต้องตะโกนเมื่อคุณพูด |
| 63–64 | คุณร่ายคาถาม่านหมอก (fog cloud) โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ตัวคุณ |
| 65–66 | สิ่งมีชีวิตสูงสุดสามตัวที่คุณเลือกในระยะ 30 ฟุตได้รับความเสียหายสายฟ้า 4d10 |
| 67–68 | คุณติดสภาวะหวาดกลัว (frightened) ต่อสิ่งมีชีวิตที่ใกล้ที่สุดจนกระทั่งจบเทิร์นถัดไปของคุณ |
| 69–70 | สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในระยะ 30 ฟุตจากคุณติดสภาวะล่องหน (invisible) ในนาทีถัดไป การล่องหนจะสิ้นสุดลงบนสิ่งมีชีวิตเมื่อมันโจมตีหรือร่ายคาถา |
| 71–72 | คุณได้รับความต้านทานความเสียหายทุกชนิดในนาทีถัดไป |
| 73–74 | สิ่งมีชีวิตสุ่มหนึ่งตัวในระยะ 60 ฟุตจากคุณติดสภาวะติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1d4 ชั่วโมง |
| 75–76 | คุณเปล่งแสงสว่างปกติในรัศมี 30 ฟุตในนาทีถัดไป สิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่จบเทิร์นในระยะ 5 ฟุตจากคุณจะติดสภาวะตาบอด (blinded) จนกระทั่งจบเทิร์นถัดไปของมัน |
| 77–78 | คุณร่ายคาถาสาปให้เป็นสัตว์ (polymorph) ใส่ตัวคุณเอง หากคุณทอยป้องกันไม่ผ่าน คุณจะกลายเป็นแกะตลอดระยะเวลาคาถา |
| 79–80 | ผีเสื้อและกลีบดอกไม้ลวงตาโบกบินในอากาศในระยะ 10 ฟุตจากคุณในนาทีถัดไป |
| 81–82 | คุณสามารถใช้แอ็คชันเพิ่มเติมอีก 1 แอ็คชันได้ทันที |
| 83–84 | สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในระยะ 30 ฟุตได้รับความเสียหายพลังเสื่อมสลาย 1d10 คุณฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับผลรวมของความเสียหายพลังเสื่อมสลายที่สร้างขึ้น |
| 85–86 | คุณร่ายคาถาเงาร่างเสมือน (mirror image) |
| 87–88 | คุณร่ายคาถาบิน (fly) ใส่สิ่งมีชีวิตสุ่มหนึ่งตัวในระยะ 60 ฟุตจากคุณ |
| 89–90 | คุณติดสภาวะล่องหน (invisible) ในนาทีถัดไป ในช่วงเวลานั้น สิ่งมีชีวิตอื่นไม่สามารถไม่ได้ยินเสียงคุณ การล่องหนจะสิ้นสุดลงหากคุณโจมตีหรือร่ายคาถา |
| 91–92 | หากคุณตายในนาทีถัดไป คุณจะฟื้นคืนชีพทันทีราวกับได้รับผลจากคาถากลับชาติมาเกิด (reincarnate) |
| 93–94 | ขนาดตัวของคุณเพิ่มขึ้นหนึ่งขนาดในนาทีถัดไป |
| 95–96 | คุณและสิ่งมีชีวิตทั้งหมดในระยะ 30 ฟุตจากคุณจะเปราะบาง (vulnerability) ต่อความเสียหายทิ่มแทงในนาทีถัดไป |
| 97–98 | คุณถูกโอบล้อมด้วยเสียงดนตรีอันสลัวแผ่วเบาแห่งภพวิญญาณในนาทีถัดไป |
| 99–00 | คุณได้รับคะแนนผู้วิเศษที่ใช้ไปทั้งหมดคืนมา |
กระแสน้ำแห่งความโกลาหล (Tides of Chaos)
เริ่มที่เลเวล 1 คุณสามารถบิดเบือนพลังแห่งโชคและชะตากรรมเพื่อได้รับผลแบบได้เปรียบ (advantage) ในการทอยโจมตี 1 ครั้ง, การทอยทดสอบความสามารถ 1 ครั้ง, หรือการทอยป้องกัน 1 ครั้ง เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณต้องจบการพักยาวก่อนจะใช้ความสามารถนี้ได้อีกครั้ง
เมื่อใดก็ตามก่อนที่คุณจะได้รับสิทธิ์ใช้ความสามารถนี้คืนมา DM สามารถให้คุณทอยในตารางเวทมนตร์ป่าทะลักทันทีหลังจากที่คุณร่ายคาถาซอร์เซอร์เรอร์เลเวล 1 หรือสูงกว่า จากนั้นคุณจะได้รับสิทธิ์ใช้ความสามารถนี้คืนมา
บิดเบือนโชคชะตา (Bend Luck)
เริ่มที่เลเวล 6 คุณมีความสามารถในการบิดเบือนโชคชะตาโดยใช้เวทมนตร์ป่าของคุณ เมื่อสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นทอยโจมตี, ทอยทดสอบความสามารถ, หรือทอยป้องกัน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและจ่ายคะแนนผู้วิเศษ 2 คะแนนเพื่อทอย 1d4 และนำผลลัพธ์ที่ได้ไปบวกเพิ่มเป็นโบนัสหรือหักออกเป็นโทษ (คุณเลือกได้) ในการทอยของสิ่งมีชีวิตนั้น คุณสามารถทำเช่นนี้ได้หลังจากสิ่งมีชีวิตทอยลูกเต๋าแล้วแต่ก่อนที่ผลจากการทอยจะเกิดขึ้น
ความโกลาหลที่ควบคุมได้ (Controlled Chaos)
ที่เลเวล 14 คุณได้รับความสามารถในการควบคุมการทะลักของเวทมนตร์ป่าได้เล็กน้อย เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยในตารางเวทมนตร์ป่าทะลัก คุณสามารถทอยสองครั้งและเลือกใช้ผลการทอยใดก็ได้
การถล่มคาถา (Spell Bombardment)
เริ่มที่เลเวล 18 พลังงานอันอันตรายของคาถาของคุณจะรุนแรงยิ่งขึ้น เมื่อคุณทอยความเสียหายสำหรับคาถาและได้แต้มสูงสุดบนลูกเต๋าลูกใดลูกหนึ่ง ให้เลือกลูกเต๋าลูกนั้นหนึ่งลูก ทอยมันอีกครั้งและนำผลการทอยนั้นไปบวกเพิ่มในความเสียหาย คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เพียงครั้งเดียวต่อเทิร์น
วอร์ล็อค (Warlock)

With a pseudodragon curled on his shoulder, a young elf in golden robes smiles warmly, weaving a magical charm into his honeyed words and bending the palace sentinel to his will.
As flames spring to life in her hands, a wizened human whispers the secret name of her demonic patron, infusing her spell with fiendish magic.
Shifting his gaze between a battered tome and the odd alignment of the stars overhead, a wild-eyed tiefling chants the mystic ritual that will open a doorway to a distant world.
Warlocks are seekers of the knowledge that lies hidden in the fabric of the multiverse. Through pacts made with mysterious beings of supernatural power, warlocks unlock magical effects both subtle and spectacular. Drawing on the ancient knowledge of beings such as fey nobles, demons, devils, hags, and alien entities of the Far Realm, warlocks piece together arcane secrets to bolster their own power.
Sworn and Beholden
A warlock is defined by a pact with an otherworldly being. Sometimes the relationship between warlock and patron is like that of a cleric and a deity, though the beings that serve as patrons for warlocks are not gods. A warlock might lead a cult dedicated to a demon prince, an archdevil, or an utterly alien entity — beings not typically served by clerics. More often, though, the arrangement is similar to that between a master and an apprentice. The warlock learns and grows in power, at the cost of occasional services performed on the patron’s behalf.
The magic bestowed on a warlock ranges from minor but lasting alterations to the warlock’s being (such as the ability to see in darkness or to read any language) to access to powerful spells. Unlike bookish wizards, warlocks supplement their magic with some facility at hand-to-hand combat. They are comfortable in light armor and know how to use simple weapons.
Delvers into Secrets
Warlocks are driven by an insatiable need for knowledge and power, which compels them into their pacts and shapes their lives. This thirst drives warlocks into their pacts and shapes their later careers as well.
Stories of warlocks binding themselves to fiends are widely known. But many warlocks serve patrons that are not fiendish. Sometimes a traveler in the wilds comes to a strangely beautiful tower, meets its fey lord or lady, and stumbles into a pact without being fully aware of it. And sometimes, while poring over tomes of forbidden lore, a brilliant but crazed student’s mind is opened to realities beyond the material world and to the alien beings that dwell in the outer void.
Once a pact is made, a warlock’s thirst for knowledge and power can’t be slaked with mere study and research. No one makes a pact with such a mighty patron if he or she doesn’t intend to use the power thus gained. Rather, the vast majority of warlocks spend their days in active pursuit of their goals, which typically means some kind of adventuring. Furthermore, the demands of their patrons drive warlocks toward adventure.
Creating a Warlock
As you make your warlock character, spend some time thinking about your patron and the obligations that your pact imposes upon you. What led you to make the pact, and how did you make contact with your patron? Were you seduced into summoning a devil, or did you seek out the ritual that would allow you to make contact with an alien elder god? Did you search for your patron, or did your patron find and choose you? Do you chafe under the obligations of your pact or serve joyfully in anticipation of the rewards promised to you?
Work with your DM to determine how big a part your pact will play in your character’s adventuring career. Your patron’s demands might drive you into adventures, or they might consist entirely of small favors you can do between adventures.
What kind of relationship do you have with your patron? Is it friendly, antagonistic, uneasy, or romantic? How important does your patron consider you to be? What part do you play in your patron’s plans? Do you know other servants of your patron?
How does your patron communicate with you? If you have a familiar, it might occasionally speak with your patron’s voice. Some warlocks find messages from their patrons etched on trees, mingled among tea leaves, or adrift in the clouds — messages that only the warlock can see. Other warlocks converse with their patrons in dreams or waking visions, or deal only with intermediaries.
Quick Build
You can make a warlock quickly by following these suggestions. First, Charisma should be your highest ability score, followed by Constitution. Second, choose the charlatan background. Third, choose the [eldritch blast] and [chill touch] cantrips, along with the 1st-level spells [charm person] and [witch bolt].
| Level | Proficiency Bonus |
Features | Cantrips Known |
Spells Known |
Spell Slots |
Slot Level |
Invocations Known |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | +2 | Otherworldly Patron, Pact Magic | 2 | 2 | 1 | 1st | — |
| 2nd | +2 | Eldritch Invocations | 2 | 3 | 2 | 1st | 2 |
| 3rd | +2 | Pact Boon | 2 | 4 | 2 | 2nd | 2 |
| 4th | +2 | Ability Score Improvement | 3 | 5 | 2 | 2nd | 2 |
| 5th | +3 | — | 3 | 6 | 2 | 3rd | 3 |
| 6th | +3 | Otherworldly Patron Feature | 3 | 7 | 2 | 3rd | 3 |
| 7th | +3 | — | 3 | 8 | 2 | 4th | 4 |
| 8th | +3 | Ability Score Improvement | 3 | 9 | 2 | 4th | 4 |
| 9th | +4 | — | 3 | 10 | 2 | 5th | 5 |
| 10th | +4 | Otherworldly Patron Feature | 4 | 10 | 2 | 5th | 5 |
| 11th | +4 | Mystic Arcanum (6th level) | 4 | 11 | 3 | 5th | 5 |
| 12th | +4 | Ability Score Improvement | 4 | 11 | 3 | 5th | 6 |
| 13th | +5 | Mystic Arcanum (7th level) | 4 | 12 | 3 | 5th | 6 |
| 14th | +5 | Otherworldly Patron Feature | 4 | 12 | 3 | 5th | 6 |
| 15th | +5 | Mystic Arcanum (8th level) | 4 | 13 | 3 | 5th | 7 |
| 16th | +5 | Ability Score Improvement | 4 | 13 | 3 | 5th | 7 |
| 17th | +6 | Mystic Arcanum (9th level) | 4 | 14 | 4 | 5th | 7 |
| 18th | +6 | — | 4 | 14 | 4 | 5th | 8 |
| 19th | +6 | Ability Score Improvement | 4 | 15 | 4 | 5th | 8 |
| 20th | +6 | Eldritch Master | 4 | 15 | 4 | 5th | 8 |
Class Features
As a warlock, you gain the following class features.
Hit Points
Hit Dice: 1d8 per warlock level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per warlock level after 1st
Proficiencies
Armor: Light armor
Weapons: Simple weapons
Tools: None
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Choose two skills from Arcana, Deception, History, Intimidation, Investigation, Nature, and Religion
Equipment
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
- (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon
- (a) a component pouch or (b) an arcane focus
- (a) a scholar’s pack or (b) a dungeoneer’s pack
- Leather armor, any simple weapon, and two daggers
Otherworldly Patron
At 1st level, you have struck a bargain with an otherworldly being of your choice: the Archfey, the Fiend, or the Great Old One, each of which is detailed at the end of the class description. Your choice grants you features at 1st level and again at 6th, 10th, and 14th level.
เวทย์พันธสัญญา (Pact Magic)
Your arcane research and the magic bestowed on you by your patron have given you facility with spells. See chapter 10 for the general rules of spellcasting and chapter 11 for the warlock spell list.
Cantrips
You know two cantrips of your choice from the warlock spell list. You learn additional warlock cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Warlock table.
Spell Slots
The Warlock table shows how many spell slots you have to cast your warlock spells of 1st through 5th level. The table also shows what the level of those slots is; all of your spell slots are the same level. To cast one of your warlock spells of 1st level or higher, you must expend a spell slot. You regain all expended Pact Magic spell slots when you finish a short or long rest.
For example, when you are 5th level, you have two 3rd-level spell slots. To cast the 1st-level spell witch bolt, you must spend one of those slots, and you cast it as a 3rd-level spell.
Spells Known of 1st Level and Higher
At 1st level, you know two 1st-level spells of your choice from the warlock spell list.
The Spells Known column of the Warlock table shows when you learn more warlock spells of your choice of 1st level and higher. A spell you choose must be of a level no higher than what’s shown in the table’s Slot Level column for your level. When you reach 6th level, for example, you learn a new warlock spell, which can be 1st, 2nd, or 3rd level.
Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the warlock spells you know and replace it with another spell from the warlock spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.
Spellcasting Ability
Charisma is your spellcasting ability for your warlock spells, so you use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a warlock spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier
Spellcasting Focus
You can use an arcane focus (see chapter 5, “Equipment”) as a spellcasting focus for your warlock spells.
Eldritch Invocations
In your study of occult lore, you have unearthed eldritch invocations, fragments of forbidden knowledge that imbue you with an abiding magical ability.
At 2nd level, you gain two eldritch invocations of your choice. Your invocation options are detailed at the end of the class description. When you gain certain warlock levels, you gain additional invocations of your choice, as shown in the Invocations Known column of the Warlock table.
Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the invocations you know and replace it with another invocation that you could learn at that level.
Pact Boon
At 3rd level, your otherworldly patron bestows a gift upon you for your loyal service. You gain one of the following features of your choice.
Pact of the Chain
You learn the find familiar spell and can cast it as a ritual. The spell doesn’t count against your number of spells known.
When you cast the spell, you can choose one of the normal forms for your familiar or one of the following special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite.
Additionally, when you take the Attack action, you can forgo one of your own attacks to allow your familiar to make one attack of its own with its reaction.
Pact of the Blade
You can use your action to create a pact weapon in your empty hand. You can choose the form that this melee weapon takes each time you create it (see chapter 5 for weapon options). You are proficient with it while you wield it. This weapon counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.
Your pact weapon disappears if it is more than 5 feet away from you for 1 minute or more. It also disappears if you use this feature again, if you dismiss the weapon (no action required), or if you die.
You can transform one magic weapon into your pact weapon by performing a special ritual while you hold the weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. You can then dismiss the weapon, shunting it into an extradimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can’t affect an artifact or a sentient weapon in this way. The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it. The weapon appears at your feet if it is in the extradimensional space when the bond breaks.
Pact of the Tome
Your patron gives you a grimoire called a Book of Shadows. When you gain this feature, choose three cantrips from any class’s spell list (the three needn’t be from the same list). While the book is on your person, you can cast those cantrips at will. They don’t count against your number of cantrips known. If they don’t appear on the warlock spell list, they are nonetheless warlock spells for you.
If you lose your Book of Shadows, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous book. The book turns to ash when you die.
Ability Score Improvement
When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.
Mystic Arcanum
At 11th level, your patron bestows upon you a magical secret called an arcanum. Choose one 6th-level spell from the warlock spell list as this arcanum.
You can cast your arcanum spell once without expending a spell slot. You must finish a long rest before you can do so again.
At higher levels, you gain more warlock spells of your choice that can be cast in this way: one 7th-level spell at 13th level, one 8th-level spell at 15th level, and one 9th-level spell at 17th level. You regain all uses of your Mystic Arcanum when you finish a long rest.
Eldritch Master
At 20th level, you can draw on your inner reserve of mystical power while entreating your patron to regain expended spell slots. You can spend 1 minute entreating your patron for aid to regain all your expended spell slots from your Pact Magic feature. Once you regain spell slots with this feature, you must finish a long rest before you can do so again.
Optional Class Features
Additional Warlock Spells
1st-level warlock feature
The spells in the following list expand the warlock spell list in the Player’s Handbook. The list is organized by spell level, not character level. Each spell is in the Player’s Handbook, unless it has an asterisk (a spell in chapter 3 of Tasha’s Cauldron of Everything). Xanathar’s Guide to Everything also offers more spells.
| Level | Additional Spells |
|---|---|
| Cantrip | Booming blade , Green-flame blade , Lightning lure , Mind sliver , Sword burst * |
| 3rd | Intellect fortress , Spirit shroud , Summon fey , Summon shadowspawn , Summon undead * |
| 4th | Summon aberration * |
| 5th | Mislead, Planar binding, Teleportation circle |
| 6th | Summon fiend , Tasha’s otherworldly guise |
| 7th | Dream of the blue veil * |
| 9th | Blade of disaster *, Gate, Weird |
Pact Boon Option
3rd-level warlock feature
When you choose your Pact Boon feature, the following option is available to you.
Pact of the Talisman
Your patron gives you an amulet, a talisman that can aid the wearer when the need is great. When the wearer fails an ability check, they can add a d4 to the roll, potentially turning the roll into a success. This benefit can be used a number of times equal to your proficiency bonus, and all expended uses are restored when you finish a long rest.
If you lose the talisman, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and it destroys the previous amulet. The talisman turns to ash when you die.
Eldritch Versatility
4th-level warlock feature
Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, representing a change of focus in your occult studies:
- Replace one cantrip you learned from this class’s Pact Magic feature with another cantrip from the warlock spell list.
- Replace the option you chose for the Pact Boon feature with one of that feature’s other options.
- If you’re 12th level or higher, replace one spell from your Mystic Arcanum feature with another warlock spell of the same level.
If this change makes you ineligible for any of your Eldritch Invocations, you must also replace them now, choosing invocations for which you qualify.
YOUR PACT BOON
Each Pact Boon option produces a special creature or an object that reflects your patron’s nature.
Pact of the Chain. Your familiar is more cunning than a typical familiar. Its default form can be a reflection of your patron, with sprites and pseudodragons tied to the Archfey and imps and quasits tied to the Fiend. Because the Great Old One’s nature is inscrutable, any familiar form is suitable for it.
Pact of the Blade. If your patron is the Archfey, your weapon might be a slender blade wrapped in leafy vines. If you serve the Fiend, your weapon could be an axe made of black metal and adorned with decorative flames. If your patron is the Great Old One, your weapon might be an ancient-looking spear, with a gemstone embedded in its head, carved to look like a terrible unblinking eye.
Pact of the Tome. Your Book of Shadows might be a fine, gilt-edged tome with spells of enchantment and illusion, gifted to you by the lordly Archfey. It could be a weighty tome bound in demon hide studded with iron, holding spells of conjuration and a wealth of forbidden lore about the sinister regions of the cosmos, a gift of the Fiend. Or it could be the tattered diary of a lunatic driven mad by contact with the Great Old One, holding scraps of spells that only your own burgeoning insanity allows you to understand and cast.
Otherworldly Patrons
The beings that serve as patrons for warlocks are mighty inhabitants of other planes of existence — not gods, but almost godlike in their power. Various patrons give their warlocks access to different powers and invocations, and expect significant favors in return.
Some patrons collect warlocks, doling out mystic knowledge relatively freely or boasting of their ability to bind mortals to their will. Other patrons bestow their power only grudgingly, and might make a pact with only one warlock. Warlocks who serve the same patron might view each other as allies, siblings, or rivals.
The Archfey
Player’s Handbook (2014)
Your patron is a lord or lady of the fey, a creature of legend who holds secrets that were forgotten before the mortal races were born. This being’s motivations are often inscrutable, and sometimes whimsical, and might involve a striving for greater magical power or the settling of age-old grudges. Beings of this sort include the Prince of Frost; the Queen of Air and Darkness, ruler of the Gloaming Court; Titania of the Summer Court; her consort Oberon, the Green Lord; Hyrsam, the Prince of Fools; and ancient hags.
Expanded Spell List
The Archfey lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Archfey Expanded Spells
| Spell Level | Spells |
|---|---|
| 1st | faerie fire, sleep |
| 2nd | calm emotions, phantasmal force |
| 3rd | blink, plant growth |
| 4th | dominate beast, greater invisibility |
| 5th | dominate person, seeming |
Fey Presence
Starting at 1st level, your patron bestows upon you the ability to project the beguiling and fearsome presence of the fey. As an action, you can cause each creature in a 10-foot cube originating from you to make a Wisdom saving throw against your warlock spell save DC. The creatures that fail their saving throws are all charmed or frightened by you (your choice) until the end of your next turn.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Misty Escape
Starting at 6th level, you can vanish in a puff of mist in response to harm. When you take damage, you can use your reaction to turn invisible and teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack or cast a spell.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Beguiling Defenses
Beginning at 10th level, your patron teaches you how to turn the mind-affecting magic of your enemies against them. You are immune to being charmed, and when another creature attempts to charm you, you can use your reaction to attempt to turn the charm back on that creature. The creature must succeed on a Wisdom saving throw against your warlock spell save DC or be charmed by you for 1 minute or until the creature takes any damage.
Dark Delirium
Starting at 14th level, you can plunge a creature into an illusory realm. As an action, choose a creature that you can see within 60 feet of you. It must make a Wisdom saving throw against your warlock spell save DC. On a failed save, it is charmed or frightened by you (your choice) for 1 minute or until your concentration is broken (as if you are concentrating on a spell). This effect ends early if the creature takes any damage.
Until this illusion ends, the creature thinks it is lost in a misty realm, the appearance of which you choose. The creature can see and hear only itself, you, and the illusion.
You must finish a short or long rest before you can use this feature again.
The Celestial
Xanathar’s Guide to Everything
Your patron is a powerful being of the Upper Planes. You have bound yourself to an ancient empyrean, solar, ki-rin, unicorn, or other entity that resides in the planes of everlasting bliss. Your pact with that being allows you to experience the barest touch of the holy light that illuminates the multiverse.
Being connected to such power can cause changes in your behavior and beliefs. You might find yourself driven to annihilate the undead, to defeat fiends, and to protect the innocent. At times, your heart might also be filled with a longing for the celestial realm of your patron, and a desire to wander that paradise for the rest of your days. But you know that your mission is among mortals for now, and that your pact binds you to bring light to the dark places of the world.
Celestial Features
| Warlock Level | Feature |
|---|---|
| 1st | Expanded Spell List, Bonus Cantrips, Healing Light |
| 6th | Radiant Soul |
| 10th | Celestial Resilience |
| 14th | Searing Vengeance |
Expanded Spell List
The Celestial lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Celestial Expanded Spells
| Spell Level | Spells |
|---|---|
| 1st | cure wounds, guiding bolt |
| 2nd | flaming sphere, lesser restoration |
| 3rd | daylight, revivify |
| 4th | guardian of faith, wall of fire |
| 5th | flame strike, greater restoration |
Bonus Cantrips
At 1st level, you learn the light and sacred flame cantrips. They count as warlock cantrips for you, but they don’t count against your number of cantrips known.
Healing Light
At 1st level, you gain the ability to channel celestial energy to heal wounds. You have a pool of d6s that you spend to fuel this healing. The number of dice in the pool equals 1 + your warlock level.
As a bonus action, you can heal one creature you can see within 60 feet of you, spending dice from the pool. The maximum number of dice you can spend at once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total.
Your pool regains all expended dice when you finish a long rest.
Radiant Soul
Starting at 6th level, your link to the Celestial allows you to serve as a conduit for radiant energy. You have resistance to radiant damage, and when you cast a spell that deals radiant or fire damage, you can add your Charisma modifier to one radiant or fire damage roll of that spell against one of its targets.
Celestial Resilience
Starting at 10th level, you gain temporary hit points whenever you finish a short or long rest. These temporary hit points equal your warlock level + your Charisma modifier. Additionally, choose up to five creatures you can see at the end of the rest. Those creatures each gain temporary hit points equal to half your warlock level + your Charisma modifier.
Searing Vengeance
Starting at 14th level, the radiant energy you channel allows you to resist death. When you have to make a death saving throw at the start of your turn, you can instead spring back to your feet with a burst of radiant energy. You regain hit points equal to half your hit point maximum, and then you stand up if you so choose. Each creature of your choice that is within 30 feet of you takes radiant damage equal to 2d8 + your Charisma modifier, and it is blinded until the end of the current turn.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
The Fathomless
Tasha’s Cauldron of Everything
You have plunged into a pact with the deeps. An entity of the ocean, the Elemental Plane of Water, or another otherworldly sea now allows you to draw on its thalassic power. Is it merely using you to learn about terrestrial realms, or does it want you to open cosmic floodgates and drown the world?
Perhaps you were born into a generational cult that venerates the Fathomless and its spawn. Or you might have been shipwrecked and on the brink of drowning when your patron’s grasp offered you a chance at life. Whatever the reason for your pact, the sea and its unknown depths call to you.
Entities of the deep that might empower a warlock include krakens, ancient water elementals, godlike hallucinations dreamed into being by kuo-toa, merfolk demigods, and sea hag covens.
Expanded Spell List
1st-level Fathomless feature
The Fathomless lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Fathomless Expanded Spells
| Spell Level | Spells |
|---|---|
| 1st | create or destroy water, thunderwave |
| 2nd | gust of wind, silence |
| 3rd | lightning bolt, sleet storm |
| 4th | control water, summon elemental (water only; a spell in chapter 3) |
| 5th | Bigby’s hand (appears as a tentacle), cone of cold |
Tentacle of the Deeps
1st-level Fathomless feature
You can magically summon a spectral tentacle that strikes at your foes. As a bonus action, you create a 10-foot-long tentacle at a point you can see within 60 feet of you. The tentacle lasts for 1 minute or until you use this feature to create another tentacle.
When you create the tentacle, you can make a melee spell attack against one creature within 10 feet of it. On a hit, the target takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn. When you reach 10th level in this class, the damage increases to 2d8.
As a bonus action on your turn, you can move the tentacle up to 30 feet and repeat the attack. You can summon the tentacle a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
Gift of the Sea
1st-level Fathomless feature
You gain a swimming speed of 40 feet, and you can breathe underwater.
Oceanic Soul
6th-level Fathomless feature
You are now even more at home in the depths. You gain resistance to cold damage. In addition, when you are fully submerged, any creature that is also fully submerged can understand your speech, and you can understand theirs.
Guardian Coil
6th-level Fathomless feature
Your Tentacle of the Deeps can defend you and others, interposing itself between them and harm. When you or a creature you can see takes damage while within 10 feet of the tentacle, you can use your reaction to choose one of those creatures and reduce the damage to that creature by 1d8. When you reach 10th level in this class, the damage reduced by the tentacle increases to 2d8.
Grasping Tentacles
10th-level Fathomless feature
You learn the spell Evard’s black tentacles. It counts as a warlock spell for you, but it doesn’t count against the number of spells you know. You can also cast it once without a spell slot, and you regain the ability to do so when you finish a long rest.
Whenever you cast this spell, your patron’s magic bolsters you, granting you a number of temporary hit points equal to your warlock level. Moreover, damage can’t break your concentration on this spell.
Fathomless Plunge
14th-level Fathomless feature
You can magically open temporary conduits to watery destinations. As an action, you can teleport yourself and up to five other willing creatures that you can see within 30 feet of you. Amid a whirl of tentacles, you all vanish and then reappear up to 1 mile away in a body of water you’ve seen (pond size or larger) or within 30 feet of it, each of you appearing in an unoccupied space within 30 feet of the others.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
The Fiend
Basic Rules (2014)
You have made a pact with a fiend from the lower planes of existence, a being whose aims are evil, even if you strive against those aims. Such beings desire the corruption or destruction of all things, ultimately including you. Fiends powerful enough to forge a pact include demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.
Expanded Spell List
The Fiend lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Fiend Expanded Spells
| Spell Level | Spells |
|---|---|
| 1st | burning hands, command |
| 2nd | blindness/deafness, scorching ray |
| 3rd | fireball, stinking cloud |
| 4th | fire shield, wall of fire |
| 5th | flame strike, hallow |
Dark One’s Blessing
Starting at 1st level, when you reduce a hostile creature to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Charisma modifier + your warlock level (minimum of 1).
Dark One’s Own Luck
Starting at 6th level, you can call on your patron to alter fate in your favor. When you make an ability check or a saving throw, you can use this feature to add a d10 to your roll. You can do so after seeing the initial roll but before any of the roll’s effects occur.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Fiendish Resilience
Starting at 10th level, you can choose one damage type when you finish a short or long rest. You gain resistance to that damage type until you choose a different one with this feature. Damage from magical weapons or silver weapons ignores this resistance.
Hurl Through Hell
Starting at 14th level, when you hit a creature with an attack, you can use this feature to instantly transport the target through the lower planes. The creature disappears and hurtles through a nightmare landscape.
At the end of your next turn, the target returns to the space it previously occupied, or the nearest unoccupied space. If the target is not a fiend, it takes 10d10 psychic damage as it reels from its horrific experience.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
The Genie
Tasha’s Cauldron of Everything
You have made a pact with one of the rarest kinds of genie, a noble genie. Such entities rule vast fiefs on the Elemental Planes and have great influence over lesser genies and elemental creatures. Noble genies are varied in their motivations, but most are arrogant and wield power that rivals that of lesser deities. They delight in turning the table on mortals, who often bind genies into servitude, and readily enter into pacts that expand their reach.
Genie Kind
You choose your patron’s kind or determine it randomly, using the Genie Kind table.
| d4 | Kind | Element |
|---|---|---|
| 1 | Dao | Earth |
| 2 | Djinni | Air |
| 3 | Efreeti | Fire |
| 4 | Marid | Water |
Expanded Spell List
1st-level Genie feature
The Genie lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The Genie Expanded Spells table shows the genie spells that are added to the warlock spell list for you, along with the spells associated in the table with your patron’s kind: dao, djinni, efreeti, or marid.
| Spell Level | Genie Spells | Dao Spells | Djinni Spells | Efreeti Spells | Marid Spells |
|---|---|---|---|---|---|
| 1st | detect evil and good | sanctuary | thunderwave | burning hands | fog cloud |
| 2nd | phantasmal force | spike growth | gust of wind | scorching ray | blur |
| 3rd | create food and water | meld into stone | wind wall | fireball | sleet storm |
| 4th | phantasmal killer | stone shape | greater invisibility | fire shield | control water |
| 5th | creation | wall of stone | seeming | flame strike | cone of cold |
| 9th | wish |
Genie’s Vessel
1st-level Genie feature
Your patron gifts you a magical vessel that grants you a measure of the genie’s power. The vessel is a Tiny object, and you can use it as a spellcasting focus for your warlock spells. You decide what the object is, or you can determine what it is randomly by rolling on the Genie’s Vessel table.
Genie’s Vessel
| d6 | Vessel |
|---|---|
| 1 | Oil Lamp |
| 2 | Urn |
| 3 | Ring with a compartment |
| 4 | Stoppered bottle |
| 5 | Hollow statuette |
| 6 | Ornate lantern |
While you are touching the vessel, you can use it in the following ways:
Bottled Respite. As an action, you can magically vanish and enter your vessel, which remains in the space you left. The interior of the vessel is an extradimensional space in the shape of a 20-foot-radius cylinder, 20 feet high, and resembles your vessel. The interior is appointed with cushions and low tables and is a comfortable temperature. While inside, you can hear the area around your vessel as if you were in its space. You can remain inside the vessel up to a number of hours equal to twice your proficiency bonus. You exit the vessel early if you use a bonus action to leave, if you die, or if the vessel is destroyed. When you exit the vessel, you appear in the unoccupied space closest to it. Any objects left in the vessel remain there until carried out, and if the vessel is destroyed, every object stored there harmlessly appears in the unoccupied spaces closest to the vessel’s former space. Once you enter the vessel, you can’t enter again until you finish a long rest.
Genie’s Wrath. Once during each of your turns when you hit with an attack roll, you can deal extra damage to the target equal to your proficiency bonus. The type of this damage is determined by your patron: bludgeoning (dao), thunder (djinni), fire (efreeti), or cold (marid).
The vessel’s AC equals your spell save DC. Its hit points equal your warlock level plus your proficiency bonus, and it is immune to poison and psychic damage.
If the vessel is destroyed or you lose it, you can perform a 1-hour ceremony to receive a replacement from your patron. This ceremony can be performed during a short or long rest, and the previous vessel is destroyed if it still exists. The vessel vanishes in a flare of elemental power when you die.
Elemental Gift
6th-level Genie feature
You begin to take on characteristics of your patron’s kind. You now have resistance to a damage type determined by your patron’s kind: bludgeoning (dao), thunder (djinni), fire (efreeti), or cold (marid).
In addition, as a bonus action, you can give yourself a flying speed of 30 feet that lasts for 10 minutes, during which you can hover. You can use this bonus action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
Sanctuary Vessel
10th-level Genie feature
When you enter your Genie’s Vessel via the Bottled Respite feature, you can now choose up to five willing creatures that you can see within 30 feet of you, and the chosen creatures are drawn into the vessel with you.
As a bonus action, you can eject any number of creatures from the vessel, and everyone is ejected if you leave or die or if the vessel is destroyed. In addition, anyone (including you) who remains within the vessel for at least 10 minutes gains the benefit of finishing a short rest, and anyone can add your proficiency bonus to the number of hit points they regain if they spend any Hit Dice as part of a short rest there.
Limited Wish
14th-level Genie feature
You entreat your patron to grant you a small wish. As an action, you can speak your desire to your Genie’s Vessel, requesting the effect of one spell that is 6th level or lower and has a casting time of 1 action. The spell can be from any class’s spell list, and you don’t need to meet the requirements in that spell, including costly components; the spell simply takes effect as part of this action.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish 1d4 long rests.
The Great Old One
Player’s Handbook (2014)
Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods known only in legends. Its motives are incomprehensible to mortals, and its knowledge so immense and ancient that even the greatest libraries pale in comparison to the vast secrets it holds. The Great Old One might be unaware of your existence or entirely indifferent to you, but the secrets you have learned allow you to draw your magic from it.
Entities of this type include Ghaunadar, called That Which Lurks; Tharizdun, the Chained God; Dendar, the Night Serpent; Zargon, the Returner; Great Cthulhu; and other unfathomable beings.
Expanded Spell List
The Great Old One lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Great Old One Expanded Spells
| Spell Level | Spells |
|---|---|
| 1st | dissonant whispers, Tasha’s hideous laughter |
| 2nd | detect thoughts, phantasmal force |
| 3rd | clairvoyance, sending |
| 4th | dominate beast, Evard’s black tentacles |
| 5th | dominate person, telekinesis |
Awakened Mind
Starting at 1st level, your alien knowledge gives you the ability to touch the minds of other creatures. You can telepathically speak to any creature you can see within 30 feet of you. You don’t need to share a language with the creature for it to understand your telepathic utterances, but the creature must be able to understand at least one language.
Entropic Ward
At 6th level, you learn to magically ward yourself against attack and to turn an enemy’s failed strike into good luck for yourself. When a creature makes an attack roll against you, you can use your reaction to impose disadvantage on that roll. If the attack misses you, your next attack roll against the creature has advantage if you make it before the end of your next turn.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Thought Shield
Starting at 10th level, your thoughts can’t be read by telepathy or other means unless you allow it. You also have resistance to psychic damage, and whenever a creature deals psychic damage to you, that creature takes the same amount of damage that you do.
Create Thrall
At 14th level, you gain the ability to infect a humanoid’s mind with the alien magic of your patron. You can use your action to touch an incapacitated humanoid. That creature is then charmed by you until a remove curse spell is cast on it, the charmed condition is removed from it, or you use this feature again.
You can communicate telepathically with the charmed creature as long as the two of you are on the same plane of existence.
The Hexblade
Xanathar’s Guide to Everything
You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow. The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages. The shadowy force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it. Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgo such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting.
Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends.
Hexblade Features
| Warlock Level | Feature |
|---|---|
| 1st | Expanded Spell List, Hexblade’s Curse, Hex Warrior |
| 6th | Accursed Specter |
| 10th | Armor of Hexes |
| 14th | Master of Hexes |
Expanded Spell List
The Hexblade lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Hexblade Expanded Spells
| Spell Level | Spells |
|---|---|
| 1st | shield, wrathful smite |
| 2nd | blur, branding smite |
| 3rd | blink, elemental weapon |
| 4th | phantasmal killer, staggering smite |
| 5th | banishing smite, cone of cold |
Hexblade’s Curse
Starting at 1st level, you gain the ability to place a baleful curse on someone. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The target is cursed for 1 minute. The curse ends early if the target dies, you die, or you are incapacitated. Until the curse ends, you gain the following benefits:
- You gain a bonus to damage rolls against the cursed target. The bonus equals your proficiency bonus.
- Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.
- If the cursed target dies, you regain hit points equal to your warlock level + your Charisma modifier (minimum of 1 hit point).
You can’t use this feature again until you finish a short or long rest.
Hex Warrior
At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons.
The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon’s type.
Accursed Specter
Starting at 6th level, you can curse the soul of a person you slay, temporarily binding it to your service. When you slay a humanoid, you can cause its spirit to rise from its corpse as a specter, the statistics for which are in the Monster Manual. When the specter appears, it gains temporary hit points equal to half your warlock level. Roll initiative for the specter, which has its own turns. It obeys your verbal commands, and it gains a special bonus to its attack rolls equal to your Charisma modifier (minimum of +0).
The specter remains in your service until the end of your next long rest, at which point it vanishes to the afterlife.
Once you bind a specter with this feature, you can’t use the feature again until you finish a long rest.
Armor of Hexes
At 10th level, your hex grows more powerful. If the target cursed by your Hexblade’s Curse hits you with an attack roll, you can use your reaction to roll a d6. On a 4 or higher, the attack instead misses you, regardless of its roll.
Master of Hexes
Starting at 14th level, you can spread your Hexblade’s Curse from a slain creature to another creature. When the creature cursed by your Hexblade’s Curse dies, you can apply the curse to a different creature you can see within 30 feet of you, provided you aren’t incapacitated. When you apply the curse in this way, you don’t regain hit points from the death of the previously cursed creature.
The Undying
Sword Coast Adventurer’s Guide
Death holds no sway over your patron, who has unlocked the secrets of everlasting life, although such a prize—like all power—comes at a price. Once mortal, the Undying has seen mortal lifetimes pass like the seasons, like the flicker of endless days and nights. It has the secrets of the ages to share, secrets of life and death. Beings of this sort include Vecna, Lord of the Hand and the Eye; the dread Iuz; the lich-queen Vol; the Undying Court of Aerenal; Vlaakith, lich-queen of the githyanki; and the deathless wizard Fistandantalus.
In the Realms, Undying patrons include Larloch the Shadow King, legendary master of Warlock’s Crypt, and Gilgeam, the God-King of Unther.
Expanded Spell List
The Undying lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Undying Expanded Spells
| Spell Level | Spells |
|---|---|
| 1st | false life, ray of sickness |
| 2nd | blindness/deafness, silence |
| 3rd | feign death, speak with dead |
| 4th | aura of life, death ward |
| 5th | contagion, legend lore |
Among the Dead
Starting at 1st level, you learn the spare the dying cantrip, which counts as a warlock cantrip for you. You also have advantage on saving throws against any disease.
Additionally, undead have difficulty harming you. If an undead targets you directly with an attack or a harmful spell, that creature must make a Wisdom saving throw against your spell save DC (an undead needn’t make the save when it includes you in an area effect, such as the explosion of fireball). On a failed save, the creature must choose a new target or forfeit targeting someone instead of you, potentially wasting the attack or spell. On a successful save, the creature is immune to this effect for 24 hours. An undead is also immune to this effect for 24 hours if you target it with an attack or a harmful spell.
Defy Death
Starting at 6th level, you can give yourself vitality when you cheat death or when you help someone else cheat it. You can regain hit points equal to 1d8 + your Constitution modifier (minimum of 1 hit point) when you succeed on a death saving throw or when you stabilize a creature with spare the dying.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
Undying Nature
Beginning at 10th level, you can hold your breath indefinitely, and you don’t require food, water, or sleep, although you still require rest to reduce exhaustion and still benefit from finishing short and long rests.
In addition, you age at a slower rate. For every 10 years that pass, your body ages only 1 year, and you are immune to being magically aged.
Indestructible Life
When you reach 14th level, you partake of some of the true secrets of the Undying. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d8 + your warlock level. Additionally, if you put a severed body part of yours back in place when you use this feature, the part reattaches.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
วิซาร์ด (Wizard)

Clad in the silver robes that denote her station, an elf closes her eyes to shut out the distractions of the battlefield and begins her quiet chant. Fingers weaving in front of her, she completes her spell and launches a tiny bead of fire toward the enemy ranks, where it erupts into a conflagration that engulfs the soldiers.
Checking and rechecking his work, a human scribes an intricate magic circle in chalk on the bare stone floor, then sprinkles powdered iron along every line and graceful curve. When the circle is complete, he drones a long incantation. A hole opens in space inside the circle, bringing a whiff of brimstone from the otherworldly plane beyond.
Crouching on the floor in a dungeon intersection, a gnome tosses a handful of small bones inscribed with mystic symbols, muttering a few words of power over them. Closing his eyes to see the visions more clearly, he nods slowly, then opens his eyes and points down the passage to his left.
Wizards are supreme magic-users, defined and united as a class by the spells they cast. Drawing on the subtle weave of magic that permeates the cosmos, wizards cast spells of explosive fire, arcing lightning, subtle deception, and brute-force mind control. Their magic conjures monsters from other planes of existence, glimpses the future, or turns slain foes into zombies. Their mightiest spells change one substance into another, call meteors down from the sky, or open portals to other worlds.
Scholars of the Arcane
Wild and enigmatic, varied in form and function, the power of magic draws students who seek to master its mysteries. Some aspire to become like the gods, shaping reality itself. Though the casting of a typical spell requires merely the utterance of a few strange words, fleeting gestures, and sometimes a pinch or clump of exotic materials, these surface components barely hint at the expertise attained after years of apprenticeship and countless hours of study.
Wizards live and die by their spells. Everything else is secondary. They learn new spells as they experiment and grow in experience. They can also learn them from other wizards, from ancient tomes or inscriptions, and from ancient creatures (such as the fey) that are steeped in magic.
The Lure of Knowledge
Wizards’ lives are seldom mundane. The closest a wizard is likely to come to an ordinary life is working as a sage or lecturer in a library or university, teaching others the secrets of the multiverse. Other wizards sell their services as diviners, serve in military forces, or pursue lives of crime or domination.
But the lure of knowledge and power calls even the most unadventurous wizards out of the safety of their libraries and laboratories and into crumbling ruins and lost cities. Most wizards believe that their counterparts in ancient civilizations knew secrets of magic that have been lost to the ages, and discovering those secrets could unlock the path to a power greater than any magic available in the present age.
Creating a Wizard
Creating a wizard character demands a backstory dominated by at least one extraordinary event. How did your character first come into contact with magic? How did you discover you had an aptitude for it? Do you have a natural talent, or did you simply study hard and practice incessantly? Did you encounter a magical creature or an ancient tome that taught you the basics of magic?
What drew you forth from your life of study? Did your first taste of magical knowledge leave you hungry for more? Have you received word of a secret repository of knowledge not yet plundered by any other wizard? Perhaps you’re simply eager to put your newfound magical skills to the test in the face of danger.
Quick Build
You can make a wizard quickly by following these suggestions. First, Intelligence should be your highest ability score, followed by Constitution or Dexterity. If you plan to join the School of Enchantment, make Charisma your next-best score. Second, choose the sage background. Third, choose the [mage hand], [light], and [ray of frost] cantrips, along with the following 1st-level spells for your spellbook: [burning hands], [charm person], [feather fall], [mage armor], [magic missile], and [sleep].
| Level | Proficiency Bonus |
Features | Cantrips Known |
— | Spell | Slots | per | Spell | Level | — | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | ||||
| 1st | +2 | Spellcasting, Arcane Recovery | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2nd | +2 | Arcane Tradition | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3rd | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4th | +2 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5th | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6th | +3 | Arcane Tradition Feature | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7th | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8th | +3 | Ability Score Improvement | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9th | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10th | +4 | Arcane Tradition Feature | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11th | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12th | +4 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13th | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14th | +5 | Arcane Tradition Feature | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15th | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16th | +5 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17th | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18th | +6 | Spell Mastery | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19th | +6 | Ability Score Improvement | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20th | +6 | Signature Spells | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Class Features
As a wizard, you gain the following class features.
Hit Points
Hit Dice: 1d6 per wizard level
Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per wizard level after 1st
Proficiencies
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: None
Saving Throws: Intelligence, Wisdom
Skills: Choose two from Arcana, History, Insight, Investigation, Medicine, and Religion
Equipment
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
-(a) a quarterstaff or (b) a dagger -(a) a component pouch or (b) an arcane focus -(a) a scholar’s pack or (b) an explorer’s pack -A spellbook
Spellcasting
As a student of arcane magic, you have a spellbook containing spells that show the first glimmerings of your true power. See chapter 10 for the general rules of spellcasting and chapter 11 for the wizard spell list.
Cantrips
At 1st level, you know three cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn additional wizard cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table.
Spellbook
At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-level wizard spells of your choice. Your spellbook is the repository of the wizard spells you know, except your cantrips, which are fixed in your mind.
Preparing and Casting Spells
The Wizard table shows how many spell slots you have to cast your wizard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
You prepare the list of wizard spells that are available for you to cast. To do so, choose a number of wizard spells from your spellbook equal to your Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.
For example, if you’re a 3rd-level wizard, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With an Intelligence of 16, your list of prepared spells can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination, chosen from your spellbook. If you prepare the 1st-level spell magic missile, you can cast it using a 1st-level or a 2nd-level slot. Casting the spell doesn’t remove it from your list of prepared spells.
You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of wizard spells requires time spent studying your spellbook and memorizing the incantations and gestures you must make to cast the spell: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
Spellcasting Ability
Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through dedicated study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Ritual Casting
You can cast a wizard spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your spellbook. You don’t need to have the spell prepared.
Spellcasting Focus
You can use an arcane focus (see chapter 5, “Equipment”) as a spellcasting focus for your wizard spells.
Learning Spells of 1st Level and Higher
Each time you gain a wizard level, you can add two wizard spells of your choice to your spellbook for free. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots, as shown on the Wizard table. On your adventures, you might find other spells that you can add to your spellbook (see the “Your Spellbook” sidebar).
YOUR SPELLBOOK
The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard’s chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.
Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it.
Copying that spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation.
For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.
Replacing the Book. You can copy a spell from your own spellbook into another book—for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.
If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place.
The Book’s Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library, or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.
Arcane Recovery
You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
For example, if you’re a 4th-level wizard, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots.
Arcane Tradition
When you reach 2nd level, you choose an arcane tradition, shaping your practice of magic through one of eight schools: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, or Transmutation, all detailed at the end of the class description.
Your choice grants you features at 2nd level and again at 6th, 10th, and 14th level.
Ability Score Improvement
When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.
Spell Mastery
At 18th level, you have achieved such mastery over certain spells that you can cast them at will. Choose a 1st-level wizard spell and a 2nd-level wizard spell that are in your spellbook. You can cast those spells at their lowest level without expending a spell slot when you have them prepared. If you want to cast either spell at a higher level, you must expend a spell slot as normal.
By spending 8 hours in study, you can exchange one or both of the spells you chose for different spells of the same levels.
Signature Spells
When you reach 20th level, you gain mastery over two powerful spells and can cast them with little effort. Choose two 3rd-level wizard spells in your spellbook as your signature spells. You always have these spells prepared, they don’t count against the number of spells you have prepared, and you can cast each of them once at 3rd level without expending a spell slot. When you do so, you can’t do so again until you finish a short or long rest.
If you want to cast either spell at a higher level, you must expend a spell slot as normal.
Optional Class Features
Additional Wizard Spells
1st-level wizard feature
The spells in the following list expand the wizard spell list in the Player’s Handbook. The list is organized by spell level, not character level. A spell’s school of magic is noted, and if a spell can be cast as a ritual, the ritual tag appears after the spell’s name. Each spell is in the Player’s Handbook, unless it has an asterisk (a spell in chapter 3 of Tasha’s Cauldron of Everything). Xanathar’s Guide to Everything also offers more spells.
| Level | Additional Spells |
|---|---|
| Cantrip | Booming blade * (evoc.), Green-flame blade * (evoc.), Lightning lure * (evoc.), Mind sliver * (ench.), Sword burst * (conj.) |
| 1st | Tasha’s caustic brew * (evoc.) |
| 2nd | Augury (divin., ritual), Enhance ability (trans.), Tasha’s mind whip * (ench.) |
| 3rd | Intellect fortress * (abjur.), Speak with dead (necro.), Spirit shroud * (necro.), Summon fey * (conj.), Summon shadowspawn * (conj.), Summon undead * (conj.) |
| 4th | Divination (divin., ritual), Summon aberration * (conj.), Summon construct * (conj.), Summon elemental * (conj.) |
| 6th | Summon fiend * (conj.), Tasha’s otherworldly guise * (trans.) |
| 7th | Dream of the blue veil * (conj.) |
| 9th | Blade of disaster * (conj.) |
Cantrip Formulas
3rd-level wizard feature
You have scribed a set of arcane formulas in your spellbook that you can use to formulate a cantrip in your mind. Whenever you finish a long rest and consult those formulas in your spellbook, you can replace one wizard cantrip you know with another cantrip from the wizard spell list.
Arcane Traditions
The study of wizardry is ancient, stretching back to the earliest mortal discoveries of magic. It is firmly established in the worlds of D&D, with various traditions dedicated to its complex study.
The most common arcane traditions in the multiverse revolve around the schools of magic. Wizards through the ages have cataloged thousands of spells, grouping them into eight categories called schools, as described in chapter 10. In some places, these traditions are literally schools; a wizard might study at the School of Illusion while another studies across town at the School of Enchantment. In other institutions, the schools are more like academic departments, with rival faculties competing for students and funding. Even wizards who train apprentices in the solitude of their own towers use the division of magic into schools as a learning device, since the spells of each school require mastery of different techniques.
Bladesinging
Sword Coast Adventurer’s Guide
Bladesingers master a tradition of wizardry that incorporates swordplay and dance. Originally created by elves, this tradition has been adopted by non-elf practitioners, who honor and expand on the elven ways.
In combat, a bladesinger uses a series of intricate, elegant maneuvers that fend off harm and allow the bladesinger to channel magic into devastating attacks and a cunning defense. Many who have observed a bladesinger at work remember the display as one of the more beautiful experiences in their life, a glorious dance accompanied by a singing blade.
Training in War and Song
2nd-level Bladesinging feature
You gain proficiency with light armor, and you gain proficiency with one type of one-handed melee weapon of your choice.
You also gain proficiency in the Performance skill if you don’t already have it.
Bladesong
2nd-level Bladesinging feature
You can invoke an elven magic called the Bladesong, provided that you aren’t wearing medium or heavy armor or using a shield. It graces you with supernatural speed, agility, and focus.
You can use a bonus action to start the Bladesong, which lasts for 1 minute. It ends early if you are incapacitated, if you don medium or heavy armor or a shield, or if you use two hands to make an attack with a weapon. You can also dismiss the Bladesong at any time (no action required).
While your Bladesong is active, you gain the following benefits:
- You gain a bonus to your AC equal to your Intelligence modifier (minimum of +1).
- Your walking speed increases by 10 feet.
- You have advantage on Dexterity (Acrobatics) checks.
- You gain a bonus to any Constitution saving throw you make to maintain your concentration on a spell. The bonus equals your Intelligence modifier (minimum of +1).
You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.
Extra Attack
6th-level Bladesinging feature
You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn. Moreover, you can cast one of your cantrips in place of one of those attacks.
Song of Defense
10th-level Bladesinging feature
You can direct your magic to absorb damage while your Bladesong is active. When you take damage, you can use your reaction to expend one spell slot and reduce that damage to you by an amount equal to five times the spell slot’s level.
Song of Victory
14th-level Bladesinging feature
You can add your Intelligence modifier (minimum of +1) to the damage of your melee weapon attacks while your Bladesong is active.
Order of Scribes
Tasha’s Cauldron of Everything
Magic of the book—that’s what many folk call wizardry. The name is apt, given how much time wizards spend poring over tomes and penning theories about the nature of magic. It’s rare to see wizards traveling without books and scrolls sprouting from their bags, and a wizard would go to great lengths to plumb an archive of ancient knowledge.
Among wizards, the Order of Scribes is the most bookish. It takes many forms in different worlds, but its primary mission is the same everywhere: recording magical discoveries so that wizardry can flourish. And while all wizards value spellbooks, a wizard in the Order of Scribes magically awakens their book, turning it into a trusted companion. All wizards study books, but a wizardly scribe talks to theirs!
Wizardly Quill
2nd-level Order of Scribes feature
As a bonus action, you can magically create a Tiny quill in your free hand. The magic quill has the following properties:
- The quill doesn’t require ink. When you write with it, it produces ink in a color of your choice on the writing surface.
- The time you must spend to copy a spell into your spellbook equals 2 minutes per spell level if you use the quill for the transcription.
- You can erase anything you write with the quill if you wave the feather over the text as a bonus action, provided the text is within 5 feet of you.
This quill disappears if you create another one or if you die.
Awakened Spellbook
2nd-level Order of Scribes feature
Using specially prepared inks and ancient incantations passed down by your wizardly order, you have awakened an arcane sentience within your spellbook.
While you are holding the book, it grants you the following benefits:
- You can use the book as a spellcasting focus for your wizard spells.
- When you cast a wizard spell with a spell slot, you can temporarily replace its damage type with a type that appears in another spell in your spellbook, which magically alters the spell’s formula for this casting only. The latter spell must be of the same level as the spell slot you expend.
- When you cast a wizard spell as a ritual, you can use the spell’s normal casting time, rather than adding 10 minutes to it. Once you use this benefit, you can’t do so again until you finish a long rest.
If necessary, you can replace the book over the course of a short rest by using your Wizardly Quill to write arcane sigils in a blank book or a magic spellbook to which you’re attuned. At the end of the rest, your spellbook’s consciousness is summoned into the new book, which the consciousness transforms into your spellbook, along with all its spells. If the previous book still existed somewhere, all the spells vanish from its pages.
Manifest Mind
6th-level Order of Scribes feature
You can conjure forth the mind of your Awakened Spellbook. As a bonus action while the book is on your person, you can cause the mind to manifest as a Tiny spectral object, hovering in an unoccupied space of your choice within 60 feet of you. The spectral mind is intangible and doesn’t occupy its space, and it sheds dim light in a 10-foot radius. It looks like a ghostly tome, a cascade of text, or a scholar from the past (your choice).
While manifested, the spectral mind can hear and see, and it has darkvision with a range of 60 feet. The mind can telepathically share with you what it sees and hears (no action required).
Whenever you cast a wizard spell on your turn, you can cast it as if you were in the spectral mind’s space, instead of your own, using its senses. You can do so a number of times per day equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
As a bonus action, you can cause the spectral mind to hover up to 30 feet to an unoccupied space that you or it can see. It can pass through creatures but not objects.
The spectral mind stops manifesting if it is ever more than 300 feet away from you, if someone casts dispel magic on it, if the Awakened Spellbook is destroyed, if you die, or if you dismiss the spectral mind as a bonus action. Once you conjure the mind, you can’t do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of any level to conjure it again.
Master Scrivener
10th-level Order of Scribes feature
Whenever you finish a long rest, you can create one magic scroll by touching your Wizardly Quill to a blank piece of paper or parchment and causing one spell from your Awakened Spellbook to be copied onto the scroll.
The spellbook must be within 5 feet of you when you make the scroll. The chosen spell must be of 1st or 2nd level and must have a casting time of 1 action. Once in the scroll, the spell’s power is enhanced, counting as one level higher than normal. You can cast the spell from the scroll by reading it as an action. The scroll is unintelligible to anyone else, and the spell vanishes from the scroll when you cast it or when you finish your next long rest.
You are also adept at crafting spell scrolls, which are described in the treasure chapter of the Dungeon Master’s Guide. The gold and time you must spend to make such a scroll are halved if you use your Wizardly Quill.
One with the Word
14th-level Order of Scribes feature
Your connection to your Awakened Spellbook has become so profound that your soul has become entwined with it. While the book is on your person, you have advantage on all Intelligence (Arcana) checks, as the spellbook helps you remember magical lore.
Moreover, if you take damage while your spellbook’s mind is manifested, you can prevent all of that damage to you by using your reaction to dismiss the spectral mind, using its magic to save yourself. Then roll 3d6. The spellbook temporarily loses spells of your choice that have a combined spell level equal to that roll or higher. For example, if the roll’s total is 9, spells vanish from the book that have a combined level of at least 9, which could mean one 9th-level spell, three 3rd-level spells, or some other combination. If there aren’t enough spells in the book to cover this cost, you drop to 0 hit points.
Until you finish 1d6 long rests, you are incapable of casting the lost spells, even if you find them on a scroll or in another spellbook. After you finish the required number of rests, the spells reappear in the spellbook. Once you use this reaction, you can’t do so again until you finish a long rest.
School of Abjuration
Player’s Handbook (2014)
The School of Abjuration emphasizes magic that blocks, banishes, or protects. Detractors of this school say that its tradition is about denial, negation rather than positive assertion. You understand, however, that ending harmful effects, protecting the weak, and banishing evil influences is anything but a philosophical void. It is a proud and respected vocation.
Called abjurers, members of this school are sought when baleful spirits require exorcism, when important locations must be guarded against magical spying, and when portals to other planes of existence must be closed.
Abjuration Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an abjuration spell into your spellbook is halved.
Arcane Ward
Starting at 2nd level, you can weave magic around yourself for protection. When you cast an abjuration spell of 1st level or higher, you can simultaneously use a strand of the spell’s magic to create a magical ward on yourself that lasts until you finish a long rest. The ward has a hit point maximum equal to twice your wizard level + your Intelligence modifier. Whenever you take damage, the ward takes the damage instead. If this damage reduces the ward to 0 hit points, you take any remaining damage.
While the ward has 0 hit points, it can’t absorb damage, but its magic remains. Whenever you cast an abjuration spell of 1st level or higher, the ward regains a number of hit points equal to twice the level of the spell.
Once you create the ward, you can’t create it again until you finish a long rest.
Projected Ward
Starting at 6th level, when a creature that you can see within 30 feet of you takes damage, you can use your reaction to cause your Arcane Ward to absorb that damage. If this damage reduces the ward to 0 hit points, the warded creature takes any remaining damage.
Improved Abjuration
Beginning at 10th level, when you cast an abjuration spell that requires you to make an ability check as a part of casting that spell (as in counterspell and dispel magic), you add your proficiency bonus to that ability check.
Spell Resistance
Starting at 14th level, you have advantage on saving throws against spells.
Furthermore, you have resistance against the damage of spells.
School of Conjuration
Player’s Handbook (2014)
As a conjurer, you favor spells that produce objects and creatures out of thin air. You can conjure billowing clouds of killing fog or summon creatures from elsewhere to fight on your behalf. As your mastery grows, you learn spells of transportation and can teleport yourself across vast distances, even to other planes of existence, in an instant.
Conjuration Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a conjuration spell into your spellbook is halved.
Minor Conjuration
Starting at 2nd level when you select this school, you can use your action to conjure up an inanimate object in your hand or on the ground in an unoccupied space that you can see within 10 feet of you. This object can be no larger than 3 feet on a side and weigh no more than 10 pounds, and its form must be that of a nonmagical object that you have seen. The object is visibly magical, radiating dim light out to 5 feet.
The object disappears after 1 hour, when you use this feature again, or if it takes or deals any damage.
Benign Transposition
Starting at 6th level, you can use your action to teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. Alternatively, you can choose a space within range that is occupied by a Small or Medium creature. If that creature is willing, you both teleport, swapping places.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest or you cast a conjuration spell of 1st level or higher.
Focused Conjuration
Beginning at 10th level, while you are concentrating on a conjuration spell, your concentration can’t be broken as a result of taking damage.
Durable Summons
Starting at 14th level, any creature that you summon or create with a conjuration spell has 30 temporary hit points.
School of Divination
Player’s Handbook (2014)
The counsel of a diviner is sought by royalty and commoners alike, for all seek a clearer understanding of the past, present, and future. As a diviner, you strive to part the veils of space, time, and consciousness so that you can see clearly. You work to master spells of discernment, remote viewing, supernatural knowledge, and foresight.
Divination Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a divination spell into your spellbook is halved.
Portent
Starting at 2nd level when you choose this school, glimpses of the future begin to press in on your awareness. When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn.
Each foretelling roll can be used only once. When you finish a long rest, you lose any unused foretelling rolls.
Expert Divination
Beginning at 6th level, casting divination spells comes so easily to you that it expends only a fraction of your spellcasting efforts. When you cast a divination spell of 2nd level or higher using a spell slot, you regain one expended spell slot. The slot you regain must be of a level lower than the spell you cast and can’t be higher than 5th level.
The Third Eye
Starting at 10th level, you can use your action to increase your powers of perception. When you do so, choose one of the following benefits, which lasts until you are incapacitated or you take a short or long rest. You can’t use the feature again until you finish a rest.
Darkvision. You gain darkvision out to a range of 60 feet, as described in chapter 8, “Adventuring.”
Ethereal Sight. You can see into the Ethereal Plane within 60 feet of you.
Greater Comprehension. You can read any language.
See Invisibility. You can see invisible creatures and objects within 10 feet of you that are within line of sight.
Greater Portent
Starting at 14th level, the visions in your dreams intensify and paint a more accurate picture in your mind of what is to come. You roll three d20s for your Portent feature, rather than two.
School of Enchantment
Player’s Handbook (2014)
As a member of the School of Enchantment, you have honed your ability to magically entrance and beguile other people and monsters. Some enchanters are peacemakers who bewitch the violent to lay down their arms and charm the cruel into showing mercy. Others are tyrants who magically bind the unwilling into their service. Most enchanters fall somewhere in between.
Enchantment Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an enchantment spell into your spellbook is halved.
Hypnotic Gaze
Starting at 2nd level when you choose this school, your soft words and enchanting gaze can magically enthrall another creature. As an action, choose one creature that you can see within 5 feet of you. If the target can see or hear you, it must succeed on a Wisdom saving throw against your wizard spell save DC or be charmed by you until the end of your next turn. The charmed creature’s speed drops to 0, and the creature is incapacitated and visibly dazed.
On subsequent turns, you can use your action to maintain this effect, extending its duration until the end of your next turn. However, the effect ends if you move more than 5 feet away from the creature, if the creature can neither see nor hear you, or if the creature takes damage.
Once the effect ends, or if the creature succeeds on its initial saving throw against this effect, you can’t use this feature on that creature again until you finish a long rest.
Instinctive Charm
Beginning at 6th level, when a creature you can see within 30 feet of you makes an attack roll against you, you can use your reaction to divert the attack, provided that another creature is within the attack’s range. The attacker must make a Wisdom saving throw against your wizard spell save DC. On a failed save, the attacker must target the creature that is closest to it, not including you or itself. If multiple creatures are closest, the attacker chooses which one to target. On a successful save, you can’t use this feature on the attacker again until you finish a long rest.
You must choose to use this feature before knowing whether the attack hits or misses. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect.
Split Enchantment
Starting at 10th level, when you cast an enchantment spell of 1st level or higher that targets only one creature, you can have it target a second creature.
Alter Memories
At 14th level, you gain the ability to make a creature unaware of your magical influence on it. When you cast an enchantment spell to charm one or more creatures, you can alter one creature’s understanding so that it remains unaware of being charmed.
Additionally, once before the spell expires, you can use your action to try to make the chosen creature forget some of the time it spent charmed. The creature must succeed on an Intelligence saving throw against your wizard spell save DC or lose a number of hours of its memories equal to 1 + your Charisma modifier (minimum 1). You can make the creature forget less time, and the amount of time can’t exceed the duration of your enchantment spell.
School of Evocation
Basic Rules (2014)
You focus your study on magic that creates powerful elemental effects such as bitter cold, searing flame, rolling thunder, crackling lightning, and burning acid. Some evokers find employment in military forces, serving as artillery to blast enemy armies from afar. Others use their spectacular power to protect the weak, while some seek their own gain as bandits, adventurers, or aspiring tyrants.
Evocation Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an evocation spell into your spellbook is halved.
Sculpt Spells
Beginning at 2nd level, you can create pockets of relative safety within the effects of your evocation spells. When you cast an evocation spell that affects other creatures that you can see, you can choose a number of them equal to 1 + the spell’s level. The chosen creatures automatically succeed on their saving throws against the spell, and they take no damage if they would normally take half damage on a successful save.
Potent Cantrip
Starting at 6th level, your damaging cantrips affect even creatures that avoid the brunt of the effect. When a creature succeeds on a saving throw against your cantrip, the creature takes half the cantrip’s damage (if any) but suffers no additional effect from the cantrip.
Empowered Evocation
Beginning at 10th level, you can add your Intelligence modifier to one damage roll of any wizard evocation spell you cast.
Overchannel
Starting at 14th level, you can increase the power of your simpler spells. When you cast a wizard spell of 1st through 5th level that deals damage, you can deal maximum damage with that spell.
The first time you do so, you suffer no adverse effect. If you use this feature again before you finish a long rest, you take 2d12 necrotic damage for each level of the spell, immediately after you cast it. Each time you use this feature again before finishing a long rest, the necrotic damage per spell level increases by 1d12. This damage ignores resistance and immunity.
School of Illusion
Player’s Handbook (2014)
You focus your studies on magic that dazzles the senses, befuddles the mind, and tricks even the wisest folk. Your magic is subtle, but the illusions crafted by your keen mind make the impossible seem real. Some illusionists — including many gnome wizards — are benign tricksters who use their spells to entertain. Others are more sinister masters of deception, using their illusions to frighten and fool others for their personal gain.
Illusion Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an illusion spell into your spellbook is halved.
Improved Minor Illusion
When you choose this school at 2nd level, you learn the minor illusion cantrip. If you already know this cantrip, you learn a different wizard cantrip of your choice. The cantrip doesn’t count against your number of cantrips known.
When you cast minor illusion, you can create both a sound and an image with a single casting of the spell.
Malleable Illusions
Starting at 6th level, when you cast an illusion spell that has a duration of 1 minute or longer, you can use your action to change the nature of that illusion (using the spell’s normal parameters for the illusion), provided that you can see the illusion.
Illusory Self
Beginning at 10th level, you can create an illusory duplicate of yourself as an instant, almost instinctual reaction to danger. When a creature makes an attack roll against you, you can use your reaction to interpose the illusory duplicate between the attacker and yourself. The attack automatically misses you, then the illusion dissipates.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Illusory Reality
By 14th level, you have learned the secret of weaving shadow magic into your illusions to give them a semi-reality. When you cast an illusion spell of 1st level or higher, you can choose one inanimate, nonmagical object that is part of the illusion and make that object real. You can do this on your turn as a bonus action while the spell is ongoing. The object remains real for 1 minute. For example, you can create an illusion of a bridge over a chasm and then make it real long enough for your allies to cross.
The object can’t deal damage or otherwise directly harm anyone.
School of Necromancy
Player’s Handbook (2014)
The School of Necromancy explores the cosmic forces of life, death, and undeath. As you focus your studies in this tradition, you learn to manipulate the energy that animates all living things. As you progress, you learn to sap the life force from a creature as your magic destroys its body, transforming that vital energy into magical power you can manipulate.
Most people see necromancers as menacing, or even villainous, due to the close association with death. Not all necromancers are evil, but the forces they manipulate are considered taboo by many societies.
Necromancy Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a necromancy spell into your spellbook is halved.
Grim Harvest
At 2nd level, you gain the ability to reap life energy from creatures you kill with your spells. Once per turn when you kill one or more creatures with a spell of 1st level or higher, you regain hit points equal to twice the spell’s level, or three times its level if the spell belongs to the School of Necromancy. You don’t gain this benefit for killing constructs or undead.
Undead Thralls
At 6th level, you add the animate dead spell to your spellbook if it is not there already. When you cast animate dead, you can target one additional corpse or pile of bones, creating another zombie or skeleton, as appropriate.
Whenever you create an undead using a necromancy spell, it has additional benefits:
- The creature’s hit point maximum is increased by an amount equal to your wizard level.
- The creature adds your proficiency bonus to its weapon damage rolls.
Inured to Undeath
Beginning at 10th level, you have resistance to necrotic damage, and your hit point maximum can’t be reduced. You have spent so much time dealing with undead and the forces that animate them that you have become inured to some of their worst effects.
Command Undead
Starting at 14th level, you can use magic to bring undead under your control, even those created by other wizards. As an action, you can choose one undead that you can see within 60 feet of you. That creature must make a Charisma saving throw against your wizard spell save DC. If it succeeds, you can’t use this feature on it again. If it fails, it becomes friendly to you and obeys your commands until you use this feature again.
Intelligent undead are harder to control in this way. If the target has an Intelligence of 8 or higher, it has advantage on the saving throw. If it fails the saving throw and has an Intelligence of 12 or higher, it can repeat the saving throw at the end of every hour until it succeeds and breaks free.
School of Transmutation
Player’s Handbook (2014)
You are a student of spells that modify energy and matter. To you, the world is not a fixed thing, but eminently mutable, and you delight in being an agent of change. You wield the raw stuff of creation and learn to alter both physical forms and mental qualities. Your magic gives you the tools to become a smith on reality’s forge.
Some transmuters are tinkerers and pranksters, turning people into toads and transforming copper into silver for fun and occasional profit. Others pursue their magical studies with deadly seriousness, seeking the power of the gods to make and destroy worlds.
Transmutation Savant
Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a transmutation spell into your spellbook is halved.
Minor Alchemy
Starting at 2nd level when you select this school, you can temporarily alter the physical properties of one nonmagical object, changing it from one substance into another. You perform a special alchemical procedure on one object composed entirely of wood, stone (but not a gemstone), iron, copper, or silver, transforming it into a different one of those materials. For each 10 minutes you spend performing the procedure, you can transform up to 1 cubic foot of material. After 1 hour, or until you lose your concentration (as if you were concentrating on a spell), the material reverts to its original substance.
Transmuter’s Stone
Starting at 6th level, you can spend 8 hours creating a transmuter’s stone that stores transmutation magic. You can benefit from the stone yourself or give it to another creature. A creature gains a benefit of your choice as long as the stone is in the creature’s possession. When you create the stone, choose the benefit from the following options:
- Darkvision out to a range of 60 feet
- An increase to speed of 10 feet while the creature is unencumbered
- Proficiency in Constitution saving throws
- Resistance to acid, cold, fire, lightning, or thunder damage (your choice whenever you choose this benefit)
Each time you cast a transmutation spell of 1st level or higher, you can change the effect of your stone if the stone is on your person.
If you create a new transmuter’s stone, the previous one ceases to function.
Shapechanger
At 10th level, you add the polymorph spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast polymorph without expending a spell slot. When you do so, you can target only yourself and transform into a beast whose challenge rating is 1 or lower.
Once you cast polymorph in this way, you can’t do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.
Master Transmuter
Starting at 14th level, you can use your action to consume the reserve of transmutation magic stored within your transmuter’s stone in a single burst. When you do so, choose one of the following effects. Your transmuter’s stone is destroyed and can’t be remade until you finish a long rest.
Major Transformation. You can transmute one nonmagical object—no larger than a 5-foot cube—into another nonmagical object of similar size and mass and of equal or lesser value. You must spend 10 minutes handling the object to transform it.
Panacea. You remove all curses, diseases, and poisons affecting a creature that you touch with the transmuter’s stone. The creature also regains all its hit points.
Restore Life. You cast the raise dead spell on a creature you touch with the transmuter’s stone, without expending a spell slot or needing to have the spell in your spellbook.
Restore Youth. You touch the transmuter’s stone to a willing creature, and that creature’s apparent age is reduced by 3d10 years, to a minimum of 13 years. This effect doesn’t extend the creature’s lifespan.
War Magic
Xanathar’s Guide to Everything
A variety of arcane colleges specialize in training wizards for war. The tradition of War Magic blends principles of evocation and abjuration, rather than specializing in either of those schools. It teaches techniques that empower a caster’s spells, while also providing methods for wizards to bolster their own defenses.
Followers of this tradition are known as war mages. They see their magic as both a weapon and armor, a resource superior to any piece of steel. War mages act fast in battle, using their spells to seize tactical control of a situation. Their spells strike hard, while their defensive skills foil their opponents’ attempts to counterattack. War mages are also adept at turning other spellcasters’ magical energy against them.
In great battles, a war mage often works with evokers, abjurers, and other types of wizards. Evokers, in particular, sometimes tease war mages for splitting their attention between offense and defense. A war mage’s typical response: “What good is being able to throw a mighty fireball if I die before I can cast it?”
War Magic Features
| Wizard Level | Feature |
|---|---|
| 2nd | Arcane Deflection, Tactical Wit |
| 6th | Power Surge |
| 10th | Durable Magic |
| 14th | Deflecting Shroud |
Arcane Deflection
At 2nd level, you have learned to weave your magic to fortify yourself against harm. When you are hit by an attack or you fail a saving throw, you can use your reaction to gain a +2 bonus to your AC against that attack or a +4 bonus to that saving throw.
When you use this feature, you can’t cast spells other than cantrips until the end of your next turn.
Tactical Wit
Starting at 2nd level, your keen ability to assess tactical situations allows you to act quickly in battle. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Intelligence modifier.
Power Surge
Starting at 6th level, you can store magical energy within yourself to later empower your damaging spells. In its stored form, this energy is called a power surge.
You can store a maximum number of power surges equal to your Intelligence modifier (minimum of one). Whenever you finish a long rest, your number of power surges resets to one. Whenever you successfully end a spell with dispel magic or counterspell, you gain one power surge, as you steal magic from the spell you foiled. If you end a short rest with no power surges, you gain one power surge.
Once per turn when you deal damage to a creature or object with a wizard spell, you can spend one power surge to deal extra force damage to that target. The extra damage equals half your wizard level.
Durable Magic
Beginning at 10th level, the magic you channel helps ward off harm. While you maintain concentration on a spell, you have a +2 bonus to AC and all saving throws.
Deflecting Shroud
At 14th level, your Arcane Deflection becomes infused with deadly magic. When you use your Arcane Deflection feature, you can cause magical energy to arc from you. Up to three creatures of your choice that you can see within 60 feet of you each take force damage equal to half your wizard level.