ไฟท์เตอร์ (Fighter)

ร่างมนุษย์ในเกราะเต็มตัวกระชับโล่ในมือของเธออย่างมั่นคงก่อนที่เธอจะพุ่งทะยานเข้าสู่ฝูงก๊อบลิน เอลฟ์ที่อยู่ด้านหลังในชุดเกราะหนัง โรยลูกศรลงบนหัวของเหล่าก๊อบลินจากธนูอันว่องไวของเขา ฮาล์ฟออร์คที่อยู่ใกล้ ๆ ตะโกนให้คำสั่ง ช่วยให้ทั้งนักรบทั้งสองร่วมมือกันอย่างมีประสิทธิภาพในการโจมตีศัตรู
ดวอร์ฟในเกราะโซ่แทรกโล่ของเขาเข้าป้องกันเพื่อนจากกระบองของโอเกอร์ ปัดการโจมตีได้อย่างฉิวเฉียด เพื่อนฮาล์ฟเอลฟ์ในเกราะเกล็ด ควงดาบโค้งคู่รวดเร็วจนแทบมองไม่ทัน เธอก้าวย่างวนรอบเจ้าโอเกอร์มองหาจุดบอดในการป้องกันของมันเพื่อเข้าโจมตี
กลาดิเอเตอร์ต่อสู้เพื่อการกีฬาในสนามประลอง นักสู้ผู้ชำนาญที่ใช้สามง่ามและตาข่าย ผู้มากทักษะในการโค่นศัตรูและล่อหลอกไปทั่วลานประลองให้ผู้ชมดู ดาบของคู่ต่อสู้ของเขาเรืองแสงสีน้ำเงินขึ้นชั่วพริบตาก่อนที่เธอจะส่งสายฟ้าฟาดไปที่เขา
เหล่าฮีโร่เหล่านี้คือไฟท์เตอร์ น่าจะเป็นคลาสที่มีความหลากหลายมากที่สุดในโลกของดันเจียนแอนด์ดรากอน อัศวินผู้ทำภาระกิจ หัวหน้ากองกำลัง แชมเปี้ยนของราชวงศ์ ทหารเจนศึก ทหารรับจ้างผ่านศึก และราชาของกองโจร เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ พวกเขาทั้งหลายมีทักษะการใช้อาวุธและเกราะอย่างหาตัวจับยากรวมถึงจากความรู้และทักษะในการต่อสู้ และพวกเขาคุ้นเคยกับความตายเป็นอย่างดี ทั้งเป็นผู้มอบความตายและต้องจ้องหน้ากับมันด้วยตัวเอง
ผู้ชำนาญรอบด้าน
ไฟท์เตอร์เรียนรู้พื้นฐานการต่อสู้ทุกชนิด ไฟท์เตอร์ทุกคนสามารถเหวี่ยงขวาน ใช้กระบี่เรเปีย กวัดแกว่งดาบยาวหรือดาบใหญ่ ใช้ธนูและแม้แต่ใช้ตาข่ายกับศัตรูด้วยทักษะพิเศษ และไฟท์เตอร์ยังปรับใช้โล่และเกราะต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ นอกเหนือจากความสามารถพื้นฐานแล้ว ไฟท์เตอร์แต่ละคนยังฝึกฝนสไตล์การต่อสู้เฉพาะ บางคนเน้นที่การใช้ธนู บางคนใช้ทักษะดาบสองมือ และบางคนก็ผสมผสานศิลปะการต่อสู้ประชิดตัวเข้ากับเวทย์มนต์ การรวมกันของทักษะพื้นฐานและการฝึกฝนจนชำนาญทำให้ไฟท์เตอร์เป็นนักสู้ที่เหนือชั้นในสนามรบและในดันเจียน
ฝึกมาเพื่อเจออันตราย
ไม่ใช่ทุกคนที่เป็นสมาชิกของกองกำลังป้องกันเมือง ยามหมู่บ้าน หรือทหารรักษาพระองค์ของราชินีจะเป็นไฟท์เตอร์ ทหารส่วนใหญ่เหล่านี้มักจะไม่ได้รับการฝึกฝนและรู้เพียงแค่ความรู้ในการต่อสู้พื้นฐาน เหล่าทหารผ่านศึก ทหารบังคับบัญชา บอดี้การ์ดมืออาชีพ อัศวินในกองกำลังพิเศษ นักรบในระดับนี้เป็นไฟท์เตอร์
ไฟท์เตอร์บางคนรู้สึกว่าความสามารถของพวกเขาเหมาะกับการเป็นนักผจญภัย การตะลุยดันเจี้ยน ล่ามอนสเตอร์ และงานอันตรายอื่น ๆ เป็นสิ่งธรรมดาของนักผจญภัยเป็นเหมือนธรรมชาติที่สองของเหล่าไฟท์เตอร์ ซึ่งก็ไม่ได้แตกต่างจากชีวิตของเขาหรือเธอที่ผ่านมา มันมีความเสี่ยงสูง ก็อาจจะ แต่รางวัลก็สูงเหมือนกัน ตัวอย่างเช่นไฟท์เตอร์น้อยคนในกองกำลังป้องกันเมืองจะมีโอกาสค้นพบกับดาบเวทย์มนต์ เฟลมทังค์ (flame tongue)
การสร้างไฟท์เตอร์ (Creating a Fighter)
เมื่อคุณสร้างไฟท์เตอร์ของคุณ ให้คิดถึงสองสิ่งจากภูมิหลัง (background) ของตัวละครนั้น หนึ่งคือคคุณได้รับการฝึกต่อสู้มาจากไหน และสองอะไรที่ทำให้คุณแตกต่างจากนักรบรอบตัวคุณ คุณป่าเถื่อนไร้ความปราณีหรือเปล่า? คุณได้รับการช่วยเหลือพิเศษจากครูฝึกหรือไม่? อาจเป็นเพราะคุณมีความทุ่มเทอย่างเป็นพิเศษกับการฝึก อะไรที่ทำให้คุณเข้ารับการฝึกนี้แต่แรก? เกิดอันตรายกับบ้านเกิด, อยากแก้แค้น หรือต้องการพิสูจน์ตนเอง
คุณอาจจะชอบการฝึกแบบมีแบบแผนในกองทัพของขุนนางหรือในกองกำลังหมู่บ้าน บางทีคุณอาจจะได้รับการฝึกในโรงเรียนการสงคราม ได้เรียนรู้ยุทธวิธี กลวิธี และประวัติศาสตร์ทางทหาร หรือคุณอาจจะฝึกฝนด้วยตนเอง ไม่ได้ขัดเกลาแต่ก็ได้รับการทดสอบมานับครั้งไม่ถ้วน คุณจับดาบเพราะเป็นหนทางในการหนีจากชีวิตจำเจของชาวไร่ชาวนาหรือเปล่า? หรือคุณดำเนินรอยตามประเพณีของครอบครัว คุณได้เกราะและอาวุธจากไหนมา อาจจะได้มาจากการเป็นทหารหรือเป็นมรดกของครอบครัว หรืออาจจะเก็บตังเป็นปีกว่าจะซื้อมาได้ อาวุธยุทโธปกรณ์ของคุณเป็นสิ่งสำคัญในครอบครอง เป็นสิ่งเดียวที่กั้นคุณไม่ให้พบกับความตาย
สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)
คุณสามารถสร้างไฟท์เตอร์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก เลือกความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด โดยขึ้นอยู่กับว่าคุณจะเลือกเน้นที่การใช้อาวุธประชิดตัวหรือกลุ่มธนู (หรืออาวุธเบา) ค่าต่อมาควรเป็นความอดทน (Constitution) หรือความฉลาด (Intelligence) หากคุณวางแผนจะพัฒนาไปเป็นอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) อย่างที่สอง ให้เลือกภูมิหลังเป็นทหาร (soldier background)
คุณสมบัติของคลาส Class Features
เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ คุณจะได้รับคุณสมบัติของคลาสดังนี้
ฮิตพอยท์
ฮิตไดส์: 1d10 ต่อเลเวลไฟท์เตอร์
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณ
ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลไฟท์เตอร์หลังจากเลเวล 1
ความชำนาญ (Proficiencies)
เกราะ: เกราะทุกชนิด, โล่
อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธประชิดตัว
เครื่องมือ: ไม่มี
การทอยป้องกัน: คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength), คะแนนความอดทน (Constitution)
ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะ เคลื่อนที่ผาดโผน (Acrobatics), การจัดการสัตว์ (Animal Handling), พละกำลัง (Athletics), ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation), การรับรู้ (Perception), และ การเอาตัวรอด (Survival)
อุปกรณ์
คุณจะเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เหล่านี้ เพิ่มจากอุปกรณ์ที่คุณได้จากภูมิหลัง
- (a) เกราะโซ่ (chain mail) หรือ (b) เกราะหนัง (leather armor), ธนูยาว (longbow), และลูกศร (arrows) 20 ดอก
- (a) อาวุธประชิดตัว (martial weapon) และ โล่ (shield) อย่างละหนึ่งชิ้น หรือ (b) อาวุธประชิดตัว 2 ชิ้น
- (a) หน้าไม้เบา (light crossbow) และ ลูกดอก (bolts) 20 ลูก หรือ (b) ขวานมือ (handaxes) 2 เล่ม
- (a) ชุดอุปกรณ์ตะลุยดันเจียน (dungeoneer’s pack) หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ (explorer’s pack)
สไตล์การต่อสู้ (Fighting Style)
คุณจะเลือกสไตล์การต่อสู้เป็นความสามารถพิเศษของคุณ เลือกจากตัวเลือกด้านล่างนี้ คุณจะไม่ได้สามารถเลือกสไตล์การต่อสู้ได้เกิน 1 ครั้ง แม้ว่าภายหลังจะต้องเลือกอีกก็ตาม
การใช้ธนู (Archery)
คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยโจมตีเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล
การป้องกัน (Defense)
เมื่อคุณสวมเกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC
การดวลดาบ (Dueling)
เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือข้างหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธใดอีก คุณจะได้รับโบนัส +2 ให้กับการทอยหาความเสียหายด้วยอาวุธนั้น
การต่อสู้ด้วยอาวุธขนาดใหญ่ (Great Weapon Fighting)
เมื่อคุณทอยเต๋าความเสียหายได้ 1 หรือ 2 สำหรับการโจมตีของคุณจากอาวุธประชิดตัวที่ต้องถือสองมือ คุณสามารถเลือกทอยใหม่ได้และจะต้องใช้ค่าที่ทอยได้ใหม่นั้น แม้ว่าจะทอยได้ 1 หรือ 2 อีกก็ตาม อาวุธที่ใช้ต้องมีคุณสมบัติ ใช้สองมือ (two-hand) หรือ อเนกประสงค์ (versatile) ถึงจะใช้ความสามารถนี้ได้
การปกป้อง (Protection)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถเห็นได้ทำการโจมตีเป้าหมายที่ไม่ใช่คุณที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในการบังคับให้ทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ได้ และคุณต้องถือโล่ในมือ
การสู้ด้วยอาวุธคู่ (Two-Weapon Fighting)
เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้แบบอาวุธคู่ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถของคุณให้กับความเสียหายที่เกิดขึ้นในการโจมตีครั้งที่สองได้
แรงฮึดรอบสอง (Second Wind)
คุณมีแรงฮึดเก็บไว้ใช้ได้อีกรอบซึ่งคุณสามารถจะดึงออกมาใช้ป้องกันตัวเองจากอันตราย ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยท์เป็นจำนวนเท่ากับ 1d10 + เลเวลไฟท์เตอร์ของคุณ เมื่อใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง
แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge)
เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถผลักดันตัวเองให้เกินขีดจำกัดปกติของคุณได้ช่วงหนึ่ง ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้แอ็คชันพิเศษได้อีกหนึ่งครั้งนอกเหนือจากแอ็คชันปกติ
เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง เริ่มที่เลเวล 17 คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งก่อนการพัก แต่จะใช้ได้ครั้งเดียวในแต่ละเทิร์น
แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype)
ที่เลเวล 3 คุณจะได้เลือกแม่แบบการต่อสู้ที่คุณมุ่งมั่นฝึกฝนจนเป็นสไตล์และเทคนิคในการต่อสู้ของคุณ เลือกแชมเปียน (Champion) แบทเทิลมาสเตอร์ (Battle Master) หรืออัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) ทั้งหมดมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง แม่แบบที่คุณเลือกจากให้ความสามารถกับคุณที่เลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18
เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้
โจมตีพิเศษ (Extra Attack)
เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ
จำนวนการโจมตีจะเพิ่มขึ้นเป็น 3 ครั้งเมื่อคุณถึงเลเวล 11 ในคลาสนี้และเป็น 4 ครั้งเมื่อถึงเลเวล 20 ในคลาสนี้
ไร้พ่าย (Indomitable)
เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถทอยป้องกันอีกครั้งหนึ่งได้หากคุณทอยล้มเหลว เมื่อคุณเลือกจะทอยซ้ำคุณต้องใช้ผลการทอยใหม่นี้ และคุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนคุณจบการพักยาว
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 13 และ 3 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 17
ความสามารถตัวเลือกประจำคลาส
ตัวเลือกสไตล์การต่อสู้
ความสามารถไฟท์เตอร์เลเวล 1
เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้ ให้เพิ่มสไตล์ต่อไปนี้ลงในรายการตัวเลือกของคุณ
การต่อสู้โดยไร้การมองเห็น (Blind Fighting)
คุณมี การมองเห็นแบบตาบอด (Blindsight) ในระยะ 10 ฟุต ภายในระยะนี้ คุณมองเห็นทุกสิ่งที่ไม่ได้อยู่หลังที่กำบังทั้งหมดได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าคุณจะอยู่ในสภาวะ ตาบอด (Blind) หรือในความมืดก็ตาม นอกจากนี้ คุณยังมองเห็นสิ่งมีชีวิต ล่องหน (Invisible) ภายในระยะดังกล่าวได้ เว้นแต่มันจะซ่อนตัวจากคุณสำเร็จ
สกัดการโจมตี (Interception)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นโจมตีโดนเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณภายในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อลดความเสียหายที่เป้าหมายได้รับลง 1d10 + โบนัสความชำนาญของคุณ (ต่ำสุดเหลือความเสียหาย 0) คุณต้องถือโล่หรืออาวุธพื้นฐานหรืออาวุธประชิดตัวจึงจะใช้รีแอ็คชันนี้ได้
เทคนิคชั้นยอด (Superior Technique)
คุณเรียนรู้ท่ารบหนึ่งท่าตามที่คุณเลือกจากท่ารบที่มีให้กับแม่แบบปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master) หากท่ารบที่คุณใช้กำหนดให้เป้าหมายต้องทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของท่านั้น DC การทอยป้องกันจะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วของคุณ (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง)
คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก ซึ่งเป็น d6 (เต๋าลูกนี้เพิ่มเข้าไปในเต๋าความเหนือชั้นที่คุณมีจากแหล่งอื่น) เต๋านี้ใช้เป็นพลังให้ท่ารบของคุณ เต๋าความเหนือชั้นจะถูกใช้ไปเมื่อคุณใช้มัน คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น
การต่อสู้ด้วยอาวุธขว้าง (Thrown Weapon Fighting)
คุณสามารถชักอาวุธที่มีคุณสมบัติขว้างออกมาเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตีที่คุณทำด้วยอาวุธนั้น
นอกจากนี้ เมื่อคุณโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธขว้างโดน คุณได้รับโบนัส +2 สำหรับการทอยหาความเสียหาย
การต่อสู้มือเปล่า (Unarmed Fighting)
การโจมตีมือเปล่าของคุณสร้างความเสียหายกระแทกเท่ากับ 1d6 + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณเมื่อโจมตีโดน หากคุณไม่ได้ถืออาวุธหรือโล่ขณะทอยโจมตี d6 จะกลายเป็น d8
เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของคุณ คุณสามารถสร้างความเสียหายกระแทก 1d4 แก่สิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่ถูกคุณ จับยึด (Grapple)
ความยืดหยุ่นด้านการต่อสู้ (Martial Versatility)
ความสามารถไฟท์เตอร์เลเวล 4
ทุกครั้งที่คุณมีเลเวลในคลาสนี้ซึ่งมอบความสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถ คุณสามารถทำอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้เพื่อปรับเปลี่ยนจุดเน้นในการฝึกการต่อสู้ของคุณ
- แทนที่สไตล์การต่อสู้ที่คุณรู้ด้วยสไตล์การต่อสู้อื่นที่ไฟท์เตอร์เลือกได้
- หากคุณรู้ท่ารบใดจากแม่แบบปรมาจารย์การต่อสู้ คุณสามารถแทนที่ท่ารบที่คุณรู้หนึ่งท่าด้วยท่ารบอื่นได้
แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetypes)
ไฟท์เตอร์แต่ละคนจะเลือกแนวทางที่แตกต่างกันในการพัฒนาทักษะการต่อสู้ของตนเอง แม่แบบการต่อสู้ที่คุณเลือกเจริญรอยตามจะสะท้อนถึงแนวทางของคุณ
นักธนูอาคม (Arcane Archer)
Xanathar’s Guide to Everything
นักธนูอาคมศึกษาวิชาธนูเฉพาะตัวของเอลฟ์ ซึ่งสอดแทรกเวทมนตร์ลงในการโจมตีเพื่อก่อผลเหนือธรรมชาติ พวกเขาเป็นยอดนักรบของชาวเอลฟ์ คอยเฝ้าชายขอบอาณาเขตของเอลฟ์ จับตาผู้บุกรุก และใช้ลูกธนูที่อาบพลังเวทปราบมอนสเตอร์กับผู้รุกรานก่อนจะเข้าถึงชุมชนเอลฟ์ ตลอดหลายศตวรรษ ผู้คนจากเผ่าพันธุ์อื่นที่มีพรสวรรค์ด้านอาคมและการยิงธนูควบคู่กันก็ได้เรียนรู้ศาสตร์นี้เช่นกัน
ความสามารถนักธนูอาคม (Arcane Archer Features)
| เลเวลไฟท์เตอร์ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3rd | ความรู้ของนักธนูอาคม, กระสุนอาคม (2 ตัวเลือก) |
| 7th | กระสุนเลี้ยวโค้ง, ลูกธนูเวทมนตร์, กระสุนอาคม (3 ตัวเลือก) |
| 10th | กระสุนอาคม (4 ตัวเลือก) |
| 15th | กระสุนพร้อมเสมอ, กระสุนอาคม (5 ตัวเลือก) |
| 18th | กระสุนอาคม (6 ตัวเลือก, กระสุนทรงพลังขึ้น) |
ความรู้ของนักธนูอาคม (Arcane Archer Lore)
ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้ทฤษฎีเวทมนตร์หรือความลับบางประการของธรรมชาติ ตามแบบผู้ฝึกศาสตร์การต่อสู้ของเอลฟ์นี้ คุณเลือกมีความชำนาญในทักษะ อาคม (Arcana)หรือ ธรรมชาติ (Nature) และเลือกเรียนรู้คาถาแคนทริป มายาเวทย์ (prestidigitation) หรือ งานสร้างของดรูอิด (druidcraft)
กระสุนอาคม (Arcane Shot)
ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้การปลดปล่อยผลเวทมนตร์พิเศษจากกระสุนบางครั้ง เมื่อได้รับความสามารถนี้ คุณเรียนรู้ตัวเลือกกระสุนอาคม 2 แบบตามที่เลือก (ดู “ตัวเลือกกระสุนอาคม” ด้านล่าง)
หนึ่งครั้งต่อเทิร์น เมื่อคุณยิงลูกธนูจากธนูสั้นหรือธนูยาวเป็นส่วนหนึ่งของ แอ็คชันโจมตี (Attack) คุณสามารถใช้ตัวเลือกกระสุนอาคมหนึ่งแบบกับลูกธนูนั้น คุณตัดสินใจใช้ตัวเลือกเมื่อธนูโจมตีโดนสิ่งมีชีวิต เว้นแต่ตัวเลือกนั้นไม่ต้องทอยโจมตี คุณใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น
เมื่อคุณมีเลเวล 7, 10, 15 และ 18 ในคลาสนี้ คุณได้รับตัวเลือกกระสุนอาคมเพิ่มเติมหนึ่งแบบตามที่เลือก แต่ละตัวเลือกยังทรงพลังขึ้นเมื่อคุณเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 18
ลูกธนูเวทมนตร์ (Magic Arrow)
ที่เลเวล 7 คุณได้รับความสามารถในการอาบพลังเวทให้ลูกธนู เมื่อใดก็ตามที่คุณยิงลูกธนูที่ไม่ใช่เวทมนตร์จากธนูสั้นหรือธนูยาว คุณทำให้มันเป็นเวทมนตร์เพื่อเอาชนะการต้านทานและภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายที่ไม่ใช่เวทมนตร์ได้ พลังเวทจะจางหายจากลูกธนูทันทีหลังมันโจมตีโดนหรือพลาดเป้าหมาย
กระสุนเลี้ยวโค้ง (Curving Shot)
ที่เลเวล 7 คุณเรียนรู้การบังคับลูกธนูที่พลาดให้มุ่งสู่เป้าหมายใหม่ เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยลูกธนูเวทมนตร์แล้วพลาด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อทอยโจมตีใหม่ต่อเป้าหมายอื่นภายใน 60 ฟุตจากเป้าหมายเดิม
กระสุนพร้อมเสมอ (Ever-Ready Shot)
เริ่มที่เลเวล 15 วิชาธนูเวทมนตร์ของคุณพร้อมใช้เสมอเมื่อการต่อสู้เริ่มต้น หากคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีจำนวนครั้งใช้กระสุนอาคมเหลืออยู่ คุณได้รับคืน 1 ครั้ง
ตัวเลือกกระสุนอาคม (Arcane Shot Options)
ความสามารถกระสุนอาคมให้คุณเลือกตัวเลือกได้เมื่อถึงบางเลเวล ตัวเลือกเรียงตามตัวอักษรด้านล่าง ล้วนเป็นผลเวทมนตร์และแต่ละแบบสัมพันธ์กับหนึ่งสำนักเวทมนตร์
หากตัวเลือกกำหนดให้ทอยป้องกัน DC การทอยป้องกันกระสุนอาคมของคุณเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ
ลูกธนูเนรเทศ (Banishing Arrow)
คุณใช้เวทป้องกันเพื่อพยายามเนรเทศเป้าหมายไปยังสถานที่ปลอดภัยในเฟย์ไวลด์ชั่วคราว สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีต้องทอยป้องกันเสน่ห์ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะถูกเนรเทศ ระหว่างถูกเนรเทศเช่นนี้ ความเร็วของเป้าหมายเป็น 0 และมันติดสภาวะ ไร้ความสามารถ เมื่อสิ้นสุดเทิร์นถัดไป เป้าหมายจะกลับมาปรากฏในช่องเดิมที่มันจากไป หรือในช่องว่างที่ใกล้ที่สุดหากช่องนั้นมีผู้ครอบครอง
หลังคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้ เมื่อธนูโจมตีโดน เป้าหมายยังได้รับความเสียหายพลังงาน 2d6
ลูกธนูชวนหลงใหล (Beguiling Arrow)
เวทมนตร์ลุ่มหลงของคุณทำให้ลูกธนูนี้สะกดเป้าหมายชั่วคราว สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพลังจิตเพิ่ม 2d6 และคุณเลือกพันธมิตรหนึ่งตัวภายใน 30 ฟุตจากเป้าหมาย เป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะ หลงใหล พันธมิตรที่เลือกจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ ผลนี้จบก่อนกำหนดหากพันธมิตรที่เลือกโจมตีเป้าหมายที่ หลงใหล สร้างความเสียหายแก่เป้าหมาย หรือบังคับให้มันทอยป้องกัน
ความเสียหายพลังจิตเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูระเบิด (Bursting Arrow)
คุณอาบลูกธนูด้วยพลังงานจากสำนักเวทอัญเชิญ พลังงานจะระเบิดหลังการโจมตี ทันทีที่ลูกธนูโจมตีโดนสิ่งมีชีวิต เป้าหมายและสิ่งมีชีวิตอื่นทั้งหมดภายใน 10 ฟุตจากมันต่างได้รับความเสียหายพลังงาน 2d6
ความเสียหายพลังงานเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูบั่นทอนกำลัง (Enfeebling Arrow)
คุณสอดเวทมนตร์เน่าสลายลงในลูกธนู สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายเน่าสลายเพิ่ม 2d6 เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทนให้ผ่าน มิฉะนั้นความเสียหายจากการโจมตีด้วยอาวุธของมันจะลดเหลือครึ่งหนึ่งจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
ความเสียหายเน่าสลายเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูหนามพันธนาการ (Grasping Arrow)
เมื่อลูกธนูนี้โจมตีโดนเป้าหมาย เวทมนตร์อัญเชิญจะสร้างพุ่มหนามพิษที่รัดเป้าหมาย สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพิษเพิ่ม 2d6 ความเร็วลดลง 10 ฟุต และจะได้รับความเสียหายเฉือน 2d6 ในครั้งแรกของแต่ละเทิร์นที่มันเคลื่อนที่อย่างน้อย 1 ฟุตโดยไม่เทเลพอร์ต เป้าหมายหรือสิ่งมีชีวิตใดที่เอื้อมถึงมันใช้แอ็คชันกำจัดหนามได้ด้วยการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง ทักษะ พละกำลัง (Athletics)แข่งกับ DC การทอยป้องกันกระสุนอาคมของคุณ หากไม่ถูกกำจัด หนามจะคงอยู่ 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะใช้ตัวเลือกนี้อีกครั้ง
ความเสียหายพิษและความเสียหายเฉือนต่างเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูทะลวง (Piercing Arrow)
คุณใช้เวทแปรสภาพทำให้ลูกธนูมีคุณสมบัติกึ่งวิญญาณ เมื่อใช้ตัวเลือกนี้ คุณไม่ต้องทอยโจมตี แต่ลูกธนูจะพุ่งเป็นเส้นกว้าง 1 ฟุต ยาว 30 ฟุตก่อนหายไป มันผ่านวัตถุได้โดยไม่ก่ออันตรายและไม่สนใจสิ่งกำบัง สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในเส้นนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว หากทอยไม่ผ่าน จะได้รับความเสียหายเสมือนถูกลูกธนูโจมตีโดน และความเสียหายแทงเพิ่ม 1d6 หากทอยผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง
ความเสียหายแทงเพิ่มเป็น 2d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูตามหา (Seeking Arrow)
คุณใช้เวทพยากรณ์มอบความสามารถติดตามเป้าหมายแก่ลูกธนู เมื่อใช้ตัวเลือกนี้ คุณไม่ต้องทอยโจมตี แต่เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณเคยเห็นภายใน 1 นาทีที่ผ่านมา ลูกธนูบินไปหาสิ่งมีชีวิตนั้น อ้อมมุมเมื่อจำเป็น และไม่สนใจสิ่งกำบังครึ่งหนึ่งกับสามในสี่ หากเป้าหมายอยู่ในระยะของอาวุธและมีเส้นทางที่ลูกธนูผ่านไปถึงได้ เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว มิฉะนั้นลูกธนูจะหายไปเมื่อบินได้ไกลที่สุด หากทอยไม่ผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายเสมือนถูกลูกธนูโจมตีโดน พร้อมความเสียหายพลังงานเพิ่ม 1d6 และคุณรู้ตำแหน่งปัจจุบันของเป้าหมาย หากทอยผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง และคุณไม่รู้ตำแหน่งของมัน
ความเสียหายพลังงานเพิ่มเป็น 2d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ลูกธนูเงามืด (Shadow Arrow)
คุณสอดเวทมายาลงในลูกธนู ทำให้เงามืดบดบังการมองเห็นของศัตรู สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพลังจิตเพิ่ม 2d6 และต้องทอยป้องกันความรอบรู้ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะมองไม่เห็นสิ่งใดที่ไกลเกิน 5 ฟุตจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
ความเสียหายพลังจิตเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้
ปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master)
ผู้ที่เดินตามแบบอย่างของปรมาจารย์การต่อสู้ใช้เทคนิคการต่อสู้ที่สืบทอดกันมาหลายชั่วอายุคน สำหรับพวกเขา การต่อสู้คือศาสตร์แขนงหนึ่ง ซึ่งอาจรวมถึงวิชาอื่นนอกสนามรบ เช่น การตีอาวุธและการคัดลายมือ ไม่ใช่ไฟท์เตอร์ทุกคนจะซึมซับบทเรียนด้านประวัติศาสตร์ ทฤษฎี และศิลปะของแม่แบบนี้ แต่ผู้ที่ทำได้จะเป็นนักรบผู้รอบรู้และมากฝีมือ
ความเหนือชั้นในการต่อสู้ (Combat Superiority)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้ท่ารบซึ่งใช้พลังจากเต๋าพิเศษที่เรียกว่าเต๋าความเหนือชั้น
ท่ารบ (Maneuvers). คุณเรียนรู้ท่ารบ 3 ท่าตามที่เลือก ซึ่งมีรายละเอียดใน “ท่ารบ” ด้านล่าง ท่ารบจำนวนมากช่วยเสริมการโจมตี และคุณใช้ท่ารบได้เพียง 1 ท่าต่อการโจมตีหนึ่งครั้ง
คุณเรียนรู้ท่ารบเพิ่มเติม 2 ท่าตามที่เลือกที่เลเวล 7, 10 และ 15 ทุกครั้งที่เรียนรู้ท่ารบใหม่ คุณสามารถแทนที่ท่ารบหนึ่งท่าที่รู้ด้วยท่ารบอื่นได้
เต๋าความเหนือชั้น (Superiority Dice). คุณมีเต๋าความเหนือชั้น 4 ลูก ซึ่งเป็น d8 เต๋าความเหนือชั้นจะถูกใช้ไปเมื่อคุณใช้มัน คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น
คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นเพิ่มอีก 1 ลูกที่เลเวล 7 และเพิ่มอีก 1 ลูกที่เลเวล 15
การทอยป้องกัน (Saving Throws). ท่ารบบางอย่างกำหนดให้เป้าหมายทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของท่า DC การทอยป้องกันคำนวณดังนี้
DC ทอยป้องกันท่ารบ = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วของคุณ (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง)
ศิษย์แห่งสงคราม (Student of War)
ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในเครื่องมือช่างฝีมือ 1 ชนิดตามที่เลือก
ท่ารบ (Maneuvers)
ท่ารบเรียงตามลำดับตัวอักษร
ซุ่มโจมตี (Ambush)
เมื่อคุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะการลอบเร้น (Stealth) หรือทอยจัดลำดับการต่อสู้ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มผลเต๋านั้นในการทอย ตราบใดที่คุณไม่[ไร้ความสามารถ]
ล่อแล้วสับเปลี่ยน (Bait and Switch)
เมื่อคุณอยู่ภายใน 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและสลับตำแหน่งกับสิ่งมีชีวิตนั้น หากคุณใช้การเคลื่อนที่อย่างน้อย 5 ฟุต และสิ่งมีชีวิตนั้นยินยอมและไม่[ไร้ความสามารถ] การเคลื่อนที่นี้ไม่ทำให้เกิดการโจมตีเมื่อสบโอกาส
ทอยเต๋าความเหนือชั้น จนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ คุณหรือสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่ง (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง) ได้โบนัส AC เท่ากับผลที่ทอยได้
ตั้งรับ (Brace)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นเคลื่อนเข้าสู่ระยะเอื้อมของอาวุธประชิดตัวที่คุณถือ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีมันหนึ่งครั้งด้วยอาวุธนั้น หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหายของอาวุธ
สั่งโจมตี (Commander’s Strike)
เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์น คุณสละการโจมตีหนึ่งครั้งและใช้โบนัสแอ็คชันสั่งสหายให้โจมตีได้ เลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ และใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก สิ่งมีชีวิตนั้นใช้รีแอ็คชันโจมตีด้วยอาวุธหนึ่งครั้งได้ทันที โดยเพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
บุคลิกผู้นำ (Commanding Presence)
เมื่อคุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะการข่มขู่ (Intimidation) การแสดง (Performance) หรือการโน้มน้าว (Persuasion) คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มเต๋านั้นในการทอยทดสอบความสามารถ
โจมตีปลดอาวุธ (Disarming Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามปลดอาวุธเป้าหมาย บังคับให้มันทิ้งสิ่งของ 1 ชิ้นที่ถืออยู่ตามที่คุณเลือก เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน มันทำสิ่งของที่คุณเลือกหล่นที่เท้าของมัน
โจมตีเบี่ยงเบนความสนใจ (Distracting Strike)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของมัน เปิดช่องให้พันธมิตร เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย การทอยโจมตีครั้งถัดไปต่อเป้าหมายโดยผู้โจมตีที่ไม่ใช่คุณจะได้เปรียบ หากโจมตีก่อนเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ
ย่างก้าวหลบหลีก (Evasive Footwork)
เมื่อคุณเคลื่อนที่ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก ทอยเต๋าแล้วเพิ่มผลที่ทอยได้แก่ AC ของคุณจนกว่าคุณจะหยุดเคลื่อนที่
โจมตีลวง (Feinting Attack)
คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นเพื่อหลอกล่อ เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวภายใน 5 ฟุตเป็นเป้าหมาย คุณได้เปรียบในการทอยโจมตีครั้งถัดไปต่อสิ่งมีชีวิตนั้นในเทิร์นนี้ หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
โจมตียั่วยุ (Goading Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อยั่วยุเป้าหมายให้โจมตีคุณ เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ หากทอยไม่ผ่าน มันเสียเปรียบในการทอยโจมตีทั้งหมดต่อเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณจนถึงสิ้นสุดเทิร์นถัดไปของคุณ
โจมตีจับยึด (Grappling Strike)
ทันทีหลังคุณโจมตีประชิดโดนสิ่งมีชีวิตในเทิร์น คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก แล้วพยายามจับยึดเป้าหมายเป็นโบนัสแอ็คชัน (ดูกฎ[การจับยึด (grappling)]ใน[Player’s Handbook]) เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะพละกำลัง (Athletics)
โจมตีพุ่งแทง (Lunging Attack)
เมื่อคุณโจมตีประชิดด้วยอาวุธในเทิร์น คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเพิ่มระยะเอื้อมของการโจมตีนั้น 5 ฟุต หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
โจมตีจัดกระบวน (Maneuvering Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อจัดตำแหน่งให้สหายได้เปรียบ เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย แล้วเลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นใช้รีแอ็คชันเคลื่อนที่ได้ไม่เกินครึ่งความเร็วโดยไม่ทำให้เป้าหมายที่คุณโจมตีโจมตีเมื่อสบโอกาส
โจมตีข่มขวัญ (Menacing Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามทำให้เป้าหมายหวาดกลัว เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ หากทอยไม่ผ่าน มันจะ[หวาดกลัว]คุณจนถึงสิ้นสุดเทิร์นถัดไปของคุณ
ปัดป้อง (Parry)
เมื่อสิ่งมีชีวิตอื่นสร้างความเสียหายแก่คุณด้วยการโจมตีประชิด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อลดความเสียหายลงเท่ากับผลที่ทอยจากเต๋าความเหนือชั้น + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ
โจมตีแม่นยำ (Precision Attack)
เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยอาวุธต่อสิ่งมีชีวิต คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเพิ่มในการทอยนั้น คุณใช้ท่ารบนี้ได้ก่อนหรือหลังทอยโจมตี แต่ต้องก่อนนำผลใดของการโจมตีมาใช้
โจมตีผลัก (Pushing Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามผลักเป้าหมายถอยหลัง เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และหากเป้าหมายมีขนาดใหญ่หรือน้อยกว่า มันต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน คุณผลักเป้าหมายออกไปจากคุณได้ไกลถึง 15 ฟุต
ขว้างฉับไว (Quick Toss)
คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธที่มีคุณสมบัติขว้าง คุณชักอาวุธออกมาเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตีนี้ได้ หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหายของอาวุธ
ปลุกขวัญ (Rally)
ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเสริมขวัญสหาย เลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวเท่ากับผลเต๋าความเหนือชั้น + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ
สวนกลับ (Riposte)
เมื่อสิ่งมีชีวิตโจมตีประชิดคุณพลาด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีประชิดด้วยอาวุธต่อมันหนึ่งครั้ง หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย
โจมตีกวาด (Sweeping Attack)
เมื่อคุณโจมตีประชิดด้วยอาวุธโดนสิ่งมีชีวิต คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิตอีกตัวด้วยการโจมตีเดียวกัน เลือกสิ่งมีชีวิตอีกตัวภายใน 5 ฟุตจากเป้าหมายเดิมและอยู่ในระยะเอื้อมของคุณ หากผลทอยโจมตีเดิมจะโจมตีสิ่งมีชีวิตตัวที่สองโดน มันได้รับความเสียหายเท่ากับผลที่คุณทอยจากเต๋าความเหนือชั้น ความเสียหายมีประเภทเดียวกับความเสียหายจากการโจมตีเดิม
ประเมินเชิงยุทธวิธี (Tactical Assessment)
เมื่อคุณทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะการสืบสวน (Investigation)หรือประวัติศาสตร์ (History) หรือความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะการมองทะลุ (Insight) คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มเต๋านั้นในการทอยทดสอบความสามารถ
โจมตีให้ล้ม (Trip Attack)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามทำให้เป้าหมายล้ม เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และหากเป้าหมายมีขนาดใหญ่หรือน้อยกว่า มันต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน คุณทำให้เป้าหมาย[ล้มคะมำ]
รู้จักศัตรู (Know Your Enemy)
เริ่มที่เลเวล 7 หากคุณใช้เวลาอย่างน้อย 1 นาทีสังเกตการณ์หรือมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิตอื่นนอกการต่อสู้ คุณสามารถเรียนรู้ข้อมูลบางประการเกี่ยวกับความสามารถของมันเมื่อเทียบกับของคุณ DM จะบอกว่าสิ่งมีชีวิตนั้นเท่าเทียม เหนือกว่า หรือต่ำกว่า คุณในคุณลักษณะ 2 ข้อต่อไปนี้ตามที่เลือก
- คะแนนความแข็งแกร่ง
- คะแนนความคล่องแคล่ว
- คะแนนความอดทน
- ระดับการป้องกัน
- ฮิตพอยต์ปัจจุบัน
- เลเวลคลาสรวม (ถ้ามี)
- เลเวลคลาสไฟท์เตอร์ (ถ้ามี)
ความเหนือชั้นในการต่อสู้ขั้นสูง (Improved Combat Superiority)
ที่เลเวล 10 เต๋าความเหนือชั้นของคุณกลายเป็น d10 ที่เลเวล 18 เต๋าเหล่านั้นกลายเป็น d12
ไม่ย่อท้อ (Relentless)
เริ่มที่เลเวล 15 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีเต๋าความเหนือชั้นเหลืออยู่ คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นคืน 1 ลูก
ความเหนือชั้นในการต่อสู้ขั้นสูง (Improved Combat Superiority)
ที่เลเวล 18 เต๋าความเหนือชั้นของคุณกลายเป็น d12
ทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier)
Xanathar’s Guide to Everything
ทหารม้าคาวาเลียร์ต้นแบบเชี่ยวชาญการต่อสู้บนหลังพาหนะ โดยมากเกิดในตระกูลขุนนางและเติบโตในราชสำนัก พวกเขาจึงรับมือได้ดีไม่แพ้กันทั้งยามนำทหารม้าเข้าชาร์จและยามสนทนาคารมในงานเลี้ยงของรัฐ ทหารม้าคาวาเลียร์ยังเรียนรู้ที่จะปกป้องผู้ที่อยู่ในความดูแลจากอันตราย มักทำหน้าที่คุ้มครองผู้บังคับบัญชาและผู้ที่อ่อนแอกว่า ด้วยแรงผลักดันที่อยากแก้ไขความอยุติธรรมหรือสร้างชื่อเสียง นักรบเหล่านี้จำนวนมากจึงละทิ้งชีวิตอันสุขสบาย ออกเดินทางผจญภัยอันรุ่งโรจน์
ความสามารถประจำทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier Features)
| เลเวลนักสู้ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3 | ความชำนาญเพิ่มเติม, เกิดมาเพื่ออานม้า, เครื่องหมายไม่หวั่นไหว |
| 7 | กระบวนท่าคุ้มกัน |
| 10 | ยืนหยัดขวางทาง |
| 15 | นักชาร์จดุดัน |
| 18 | ผู้พิทักษ์ตื่นตัว |
ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiency)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างที่คุณเลือกจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), ความรู้ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การแสดง (Performance) หรือ การชักจูง (Persuasion) หรือคุณจะเรียนรู้ภาษาหนึ่งภาษาที่คุณเลือกแทนก็ได้
เกิดมาเพื่ออานม้า (Born to the Saddle)
เริ่มที่เลเวล 3 ความชำนาญในฐานะผู้ขี่ของคุณปรากฏชัด คุณทอยป้องกันแบบได้เปรียบเพื่อหลีกเลี่ยงการตกจากพาหนะ หากคุณตกจากพาหนะและร่วงลงมาไม่เกิน 10 ฟุต คุณสามารถลงพื้นด้วยเท้าได้หากไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
นอกจากนี้ การขึ้นหรือลงจากสิ่งมีชีวิตใช้การเคลื่อนที่เพียง 5 ฟุต แทนที่จะเป็นครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณ
เครื่องหมายไม่หวั่นไหว (Unwavering Mark)
เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถข่มขู่ศัตรู ขัดขวางการโจมตีของพวกมันและลงโทษพวกมันที่ทำร้ายผู้อื่น เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธระยะประชิด คุณสามารถทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตนั้นได้จนจบเทิร์นถัดไปของคุณ ผลนี้จบลงก่อนกำหนดหากคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือตาย หรือมีผู้อื่นทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตนั้น
ขณะที่สิ่งมีชีวิตที่คุณทำเครื่องหมายอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ มันจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบสำหรับการทอยโจมตีใด ๆ ที่ไม่ได้เล็งคุณเป็นเป้าหมาย
นอกจากนี้ หากสิ่งมีชีวิตที่คุณทำเครื่องหมายสร้างความเสียหายแก่ผู้ใดก็ตามนอกจากคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นถัดไปของคุณเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดแบบพิเศษต่อสิ่งมีชีวิตนั้น คุณทอยโจมตีแบบได้เปรียบ และหากโจมตีโดน อาวุธของการโจมตีจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแก่เป้าหมายเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลนักสู้ของคุณ
ไม่ว่าคุณจะทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตไว้กี่ตัว คุณสามารถใช้การโจมตีแบบพิเศษนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
กระบวนท่าคุ้มกัน (Warding Maneuver)
ที่เลเวล 7 คุณเรียนรู้วิธีปัดป้องการโจมตีที่มุ่งเป้ามายังคุณ พาหนะของคุณ หรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่อยู่ใกล้เคียง หากคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณถูกการโจมตีโจมตีโดน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอย 1d8 ได้ หากคุณกำลังถืออาวุธระยะประชิดหรือโล่ ทอยเต๋าแล้วเพิ่มผลทอยเข้าไปใน AC ของเป้าหมายต่อการโจมตีนั้น หากการโจมตียังโดนอยู่ เป้าหมายจะมีความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีนั้น
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ยืนหยัดขวางทาง (Hold the Line)
ที่เลเวล 10 คุณกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญการตรึงศัตรูไว้กับที่ สิ่งมีชีวิตจะเปิดช่องให้คุณโจมตีเมื่อสบโอกาสเมื่อมันเคลื่อนที่ตั้งแต่ 5 ฟุตขึ้นไปขณะที่อยู่ในระยะเอื้อมของคุณ และหากคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยการโจมตีเมื่อสบโอกาส ความเร็วของเป้าหมายจะลดลงเป็น 0 จนจบเทิร์นปัจจุบัน
นักชาร์จดุดัน (Ferocious Charger)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถพุ่งเข้าชนศัตรูได้ ไม่ว่าคุณจะขี่พาหนะอยู่หรือไม่ก็ตาม หากคุณเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงอย่างน้อย 10 ฟุตทันทีก่อนโจมตีสิ่งมีชีวิต และโจมตีมันโดน เป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน (DC 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณ) มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เพียงครั้งเดียวในแต่ละเทิร์นของคุณ
ผู้พิทักษ์ตื่นตัว (Vigilant Defender)
เริ่มที่เลเวล 18 คุณตอบสนองต่ออันตรายด้วยความระแวดระวังเหนือธรรมดา ในการต่อสู้ คุณได้รับรีแอ็คชันพิเศษซึ่งใช้ได้หนึ่งครั้งในทุกเทิร์นของสิ่งมีชีวิตอื่น ยกเว้นเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันพิเศษนี้เพื่อโจมตีเมื่อสบโอกาสเท่านั้น และไม่สามารถใช้มันในเทิร์นเดียวกับที่คุณใช้รีแอ็คชันปกติ
แชมเปียน (Champion)
แม่แบบแชมเปียนมุ่งพัฒนาพลังทางกายให้ถึงขีดสุด ผู้ที่เลือกเส้นทางนี้ฝึกฝนร่างกายอย่างหนักเพื่อให้การโจมตีรุนแรงยิ่งขึ้น
คริติคัลขั้นกว่า (Improved Critical)
เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อคุณทอยโจมตีได้ 19 หรือ 20
นักกรีฑาตัวฉกาจ (Remarkable Athlete)
เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญครึ่งหนึ่ง (ปัดเศษขึ้น) ในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือความอดทน (Constitution) ที่คุณไม่ได้เพิ่มโบนัสความชำนาญอยู่แล้ว
นอกจากนี้ เมื่อคุณกระโดดไกลโดยวิ่งมาก่อน (running long jump) ระยะกระโดดของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ
สไตล์การต่อสู้เพิ่มขึ้น (Additional Fighting Style)
ที่เลเวล 10 คุณสามารถเลือกสไตล์การต่อสู้แบบที่สองจากตัวเลือกความสามารถสไตล์การต่อสู้ของคุณ
คริติคัลชั้นสุด (Superior Critical)
ที่เลเวล 15 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อคุณทอยโจมตีได้ 18-20
ผู้รอดชีวิต (Survivor)
ที่เลเวล 18 คุณฝึกฝนตนเองจนถึงขีดสุดของความแข็งแกร่งในสนามรบ เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของคุณ หากคุณมีฮิตพอยต์เหลือไม่เกินครึ่งหนึ่ง คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับ 5 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) คุณจะไม่ได้รับผลประโยชน์นี้หากมีฮิตพอยต์เหลือ 0
อัศวินเอลดริช (Eldritch Knight)
อัศวินเอลดริชต้นแบบผสานความชำนาญด้านการต่อสู้ที่นักสู้ทุกคนมีเข้ากับการศึกษาเวทมนตร์อย่างรอบคอบ พวกเขาใช้เทคนิคเวทมนตร์คล้ายกับที่วิซาร์ดฝึกฝน และมุ่งศึกษา 2 สำนักจาก 8 สำนัก ได้แก่ เวทป้องกัน (abjuration) และสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) คาถาเวทป้องกันช่วยเพิ่มการคุ้มครองให้อัศวินเอลดริชในการต่อสู้ ขณะที่คาถาสำนักเวทอัญเชิญสร้างความเสียหายแก่ศัตรูหลายตัวพร้อมกัน ช่วยให้ไฟท์เตอร์โจมตีได้ไกลขึ้นในการต่อสู้ อัศวินเหล่านี้เรียนรู้คาถาค่อนข้างน้อย โดยจดจำคาถาแทนการเก็บไว้ในหนังสือคาถา
การร่ายคาถา (Spellcasting)
เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณเสริมความสามารถด้านการต่อสู้ด้วยความสามารถในการร่ายคาถา ดูกฎทั่วไปของการร่ายคาถาได้ที่ [กฎคาถา] และดูรายการคาถาของวิซาร์ดได้ที่ [รายการคาถา]
แคนทริป (Cantrips)
คุณเรียนรู้คาถาแคนทริป 2 คาถาตามที่เลือกจากรายการคาถาของวิซาร์ด ที่เลเวล 10 คุณจะเรียนรู้คาถาแคนทริปของวิซาร์ดเพิ่มอีก 1 คาถาตามที่เลือก
สล็อตคาถา (Spell Slots)
ตารางการร่ายคาถาของอัศวินเอลดริชแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีสำหรับร่ายคาถาวิซาร์ดเลเวล 1 หรือสูงกว่า ในการร่ายคาถาเหล่านี้ คุณต้องใช้สล็อตคาถาที่มีเลเวลเท่ากับหรือสูงกว่าเลเวลของคาถา คุณจะได้รับสล็อตคาถาที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ตัวอย่างเช่น หากคุณรู้คาถาเลเวล 1 [โล่] และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 กับเลเวล 2 ที่ใช้ได้ คุณสามารถร่าย [โล่] โดยใช้สล็อตใดสล็อตหนึ่งก็ได้
คาถาที่รู้ระดับ 1 หรือสูงกว่า (Spells Known of 1st-Level and Higher)
คุณรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 จำนวน 3 คาถาตามที่เลือก โดย 2 คาถาต้องเลือกจากคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) ในรายการคาถาของวิซาร์ด
คอลัมน์คาถาที่รู้ในตารางการร่ายคาถาของอัศวินเอลดริชแสดงเวลาที่คุณเรียนรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 หรือสูงกว่าเพิ่มขึ้น คาถาแต่ละคาถาต้องเป็นคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) ตามที่เลือก และต้องมีเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 7 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนรู้คาถาใหม่ 1 คาถาที่มีเลเวล 1 หรือ 2 ได้
คาถาที่คุณเรียนรู้ที่เลเวล 8, 14 และ 20 สามารถมาจากสำนักเวทใดก็ได้
ทุกครั้งที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถแทนที่คาถาวิซาร์ดที่คุณรู้ 1 คาถาด้วยคาถาอื่นตามที่เลือกจากรายการคาถาของวิซาร์ด คาถาใหม่ต้องมีเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา และต้องเป็นคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) เว้นแต่คุณจะแทนที่คาถาที่ได้รับตอนเลเวล 3, 8, 14 หรือ 20 ซึ่งเลือกมาจากสำนักเวทใดก็ได้
ความสามารถในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)
ความฉลาด (Intelligence) คือความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถาวิซาร์ดของคุณ เพราะคุณเรียนรู้คาถาด้วยการศึกษาและจดจำ คุณใช้ความฉลาดทุกครั้งที่คาถาอ้างถึงความสามารถในการร่ายคาถาของคุณ นอกจากนี้ คุณใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดเมื่อกำหนด DC การทอยป้องกันของคาถาวิซาร์ดที่คุณร่าย และเมื่อทอยโจมตีด้วยคาถานั้น
DC ทอยป้องกันคาถา = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ
ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา = โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ
การร่ายคาถาของอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight Spellcasting)
| เลเวลนักสู้ | แคนทริป ที่รู้ |
คาถา ที่รู้ |
**— สล็อตคาถา | ต่อ | เลเวลคาถา | —** |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 3rd | 2 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4th | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5th | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6th | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7th | 2 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8th | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9th | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10th | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11th | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12th | 3 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13th | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14th | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15th | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16th | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17th | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18th | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19th | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20th | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
พันธะอาวุธ (Weapon Bond)
ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้พิธีกรรมที่สร้างพันธะเวทมนตร์ระหว่างตัวคุณกับอาวุธหนึ่งชิ้น คุณประกอบพิธีกรรมนี้เป็นเวลา 1 ชั่วโมง ซึ่งทำได้ระหว่างการพักสั้น อาวุธต้องอยู่ในระยะเอื้อมของคุณตลอดพิธีกรรม และเมื่อพิธีจบลง คุณแตะอาวุธเพื่อสร้างพันธะ
เมื่อคุณสร้างพันธะกับอาวุธแล้ว จะไม่มีใครปลดอาวุธนั้นจากคุณได้ เว้นแต่คุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หากอาวุธอยู่ในภพภูมิเดียวกัน คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่ออัญเชิญอาวุธนั้น ทำให้มันเทเลพอร์ตมายังมือของคุณทันที
คุณมีอาวุธที่สร้างพันธะได้สูงสุด 2 ชิ้น แต่สามารถอัญเชิญได้ทีละ 1 ชิ้นด้วยโบนัสแอ็คชัน หากคุณพยายามสร้างพันธะกับอาวุธชิ้นที่ 3 คุณต้องยกเลิกพันธะกับอาวุธ 1 ชิ้นจากอีก 2 ชิ้น
เวทย์สงคราม (War Magic)
เริ่มที่เลเวล 7 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเพื่อร่ายคาถาแคนทริป คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งเป็นโบนัสแอ็คชันได้
เอลดริชฟาดฟัน (Eldritch Strike)
ที่เลเวล 10 คุณเรียนรู้วิธีทำให้การโจมตีด้วยอาวุธของคุณลดทอนความสามารถของสิ่งมีชีวิตในการต้านทานคาถา เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ สิ่งมีชีวิตนั้นจะทอยป้องกันแบบเสียเปรียบในการทอยป้องกันครั้งถัดไปเพื่อต้านทานคาถาที่คุณร่ายก่อนจบเทิร์นถัดไปของคุณ
พุ่งเข้าปะทะด้วยเวทย์มนตร์ (Arcane Charge)
ที่เลเวล 15 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) คุณจะได้รับความสามารถในการเทเลพอร์ตไกลสูงสุด 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น คุณสามารถเทเลพอร์ตก่อนหรือหลังแอ็คชันเพิ่มเติมได้
เวทย์สงครามขั้นสูง (Improved War Magic)
เริ่มที่เลเวล 18 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเพื่อร่ายคาถา คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งเป็นโบนัสแอ็คชันได้
นักรบพลังจิต (Psi Warrior)
Tasha’s Cauldron of Everything
นักรบพลังจิตคือไฟท์เตอร์ผู้ปลุกพลังจิตที่หลับใหลอยู่ภายใน และใช้พลังนั้นเสริมความแข็งแกร่งทางกายผ่านการโจมตีด้วยอาวุธที่อัดแน่นด้วยพลังจิต แรงฟาดจากพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิต และม่านพลังป้องกันทางจิต กิธยันกี (githyanki) จำนวนมากฝึกฝนเพื่อเป็นนักรบเช่นนี้ เช่นเดียวกับไฮเอลฟ์ (high elves) ผู้มีระเบียบวินัยสูงบางคน ในโลกเอเบอร์รอน (Eberron) ชาวคาลาชทาร์ (kalashtar) รุ่นเยาว์จำนวนมากใฝ่ฝันอยากเป็นนักรบพลังจิต
ในฐานะนักรบพลังจิต คุณอาจขัดเกลาความสามารถทางจิตด้วยการฝึกฝนเพียงลำพัง ปลดปล่อยพลังภายใต้การชี้แนะของอาจารย์ หรือฝึกฝนในสถาบันที่มุ่งใช้พลังแห่งจิตใจเป็นทั้งอาวุธและโล่
พลังจิต (Psionic Power)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 3
ภายในตัวคุณมีแหล่งพลังจิตอันเปี่ยมล้น พลังนี้แสดงออกผ่านลูกเต๋าพลังจิต (Psionic Energy dice) ซึ่งแต่ละลูกเป็น d6 คุณมีลูกเต๋าเหล่านี้จำนวนเท่ากับสองเท่าของโบนัสความชำนาญ และลูกเต๋าเหล่านี้เป็นพลังให้กับความสามารถทางจิตต่าง ๆ ของคุณดังรายละเอียดด้านล่าง
พลังบางอย่างจะใช้ลูกเต๋าพลังจิตตามที่ระบุไว้ในคำอธิบาย และคุณไม่สามารถใช้พลังที่ต้องใช้ลูกเต๋าได้หากลูกเต๋าของคุณถูกใช้ไปจนหมด คุณจะได้รับลูกเต๋าพลังจิตที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อรับลูกเต๋าพลังจิตที่ใช้ไปกลับคืน 1 ลูก แต่จะทำเช่นนี้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
เมื่อตัวละครของคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ ขนาดของลูกเต๋าพลังจิตจะเพิ่มขึ้น ได้แก่ เลเวล 5 (d8), เลเวล 11 (d10) และเลเวล 17 (d12) พลังด้านล่างนี้ใช้ลูกเต๋าพลังจิตของคุณ
สนามพลังป้องกัน (Protective Field). เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและทอยลูกเต๋านั้น จากนั้นลดความเสียหายที่ได้รับลงเท่ากับผลทอย + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาด (Intelligence modifier) ของคุณ (ลดอย่างน้อย 1) ขณะที่คุณสร้างม่านพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิตขึ้นมาป้องกันชั่วขณะ
พลังจิตฟาดฟัน (Psionic Strike). คุณสามารถขับเคลื่อนอาวุธด้วยพลังจิต หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ ทันทีหลังจากที่คุณโจมตีเป้าหมายภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณโดนและสร้างความเสียหายแก่มันด้วยอาวุธ คุณสามารถใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและทอยลูกเต๋านั้น เพื่อสร้างความเสียหายแบบพลังงาน (Force) แก่เป้าหมายเท่ากับผลทอย + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาด (Intelligence modifier) ของคุณ
การเคลื่อนที่ด้วยพลังจิต (Telekinetic Movement). คุณสามารถเคลื่อนย้ายวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตด้วยความคิด โดยใช้แอ็คชัน คุณเลือกวัตถุที่ไม่ถูกยึดติดขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่า 1 ชิ้น หรือสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจ 1 ตัวซึ่งไม่ใช่ตัวคุณเป็นเป้าหมาย หากคุณมองเห็นเป้าหมายและมันอยู่ภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถเคลื่อนย้ายมันได้ไกลถึง 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น หรือหากเป้าหมายเป็นวัตถุขนาดจิ๋ว (Tiny) คุณสามารถเคลื่อนย้ายมันมายังมือของคุณหรือออกจากมือของคุณแทนก็ได้ ไม่ว่าแบบใด คุณสามารถเคลื่อนย้ายเป้าหมายในแนวนอน แนวตั้ง หรือทั้งสองแนว เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้แอ็คชันนี้อีกครั้ง
ผู้เชี่ยวชาญพลังจิต (Telekinetic Adept)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 7
คุณเชี่ยวชาญวิธีใหม่ ๆ ในการใช้ความสามารถเคลื่อนย้ายด้วยจิต ดังรายละเอียดด้านล่าง
กระโดดเสริมพลังจิต (Psi-Powered Leap). คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อขับเคลื่อนร่างกายด้วยพลังจิต คุณได้รับความเร็วบินเท่ากับสองเท่าของความเร็วเดินจนจบเทิร์นปัจจุบัน เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้โบนัสแอ็คชันนี้อีกครั้ง
พลังจิตอัดกระแทก (Telekinetic Thrust). เมื่อคุณสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายด้วยพลังจิตฟาดฟัน (Psionic Strike) คุณสามารถบังคับให้เป้าหมายทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) โดยมี DC เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ หากทอยไม่ผ่าน คุณสามารถทำให้เป้าหมายติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) หรือเคลื่อนย้ายมันในแนวนอนไกลถึง 10 ฟุตไปในทิศทางใดก็ได้
พลังป้องกันจิตใจ (Guarded Mind)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 10
พลังจิตที่ไหลเวียนอยู่ภายในช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้จิตใจของคุณ คุณมีความต้านทานต่อความเสียหายพลังจิต นอกจากนี้ หากคุณเริ่มเทิร์นขณะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) หรือ หวาดกลัว (Frightened) คุณสามารถใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อยุติผลทุกอย่างที่ทำให้คุณติดสภาวะเหล่านั้น
กำแพงพลังงาน (Bulwark of Force)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 15
คุณสามารถปกป้องตัวเองและผู้อื่นด้วยพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิต โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณได้สูงสุดเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ (อย่างน้อย 1 ตัว) โดยเลือกตัวคุณเองได้ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เลือกจะได้รับการปกป้องด้วยกำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะไร้ความสามารถ
เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้โบนัสแอ็คชันนี้อีกครั้ง
เจ้าพลังจิต (Telekinetic Master)
ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 18
มีน้อยคนนักที่จะทัดเทียมความสามารถของคุณในการเคลื่อนย้ายสิ่งมีชีวิตและวัตถุด้วยจิต คุณสามารถร่ายคาถา เคลื่อนย้ายด้วยพลังจิต (Telekinesis) ได้โดยไม่ต้องใช้สิ่งประกอบคาถา และความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถานี้คือความฉลาด (Intelligence) ในแต่ละเทิร์นขณะที่คุณเพ่งสมาธิกับคาถา รวมถึงเทิร์นที่คุณร่ายคาถานั้น คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งได้
เมื่อคุณร่ายคาถาด้วยความสามารถนี้แล้ว คุณจะร่ายด้วยความสามารถนี้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อร่ายคาถานี้อีกครั้ง
นักรบมังกรอินทนิล (Purple Dragon Knight)
Sword Coast Adventurer’s Guide
นักรบมังกรอินทนิลคือเหล่านักรบจากราชอาณาจักรคอร์เมีย (Cormyr) พวกเขาสาบานตนว่าจะพิทักษ์ราชบัลลังก์ และออกต่อกรกับความชั่วร้ายนอกพรมแดนของอาณาจักร นักรบเหล่านี้ได้รับหน้าที่ให้ออกเดินทางไปทั่วแผ่นดินในฐานะอัศวินพเนจร อาศัยวิจารณญาณ ความกล้าหาญ และความซื่อสัตย์ต่อหลักแห่งอัศวินนำทางพวกเขาในการปราบคนชั่ว
นักรบมังกรอินทนิลปลุกความยิ่งใหญ่ในตัวผู้อื่นด้วยวีรกรรมอันกล้าหาญในสนามรบ เพียงมีอัศวินคนหนึ่งปรากฏตัวในหมู่บ้านเล็ก ๆ ก็เพียงพอให้ออร์คและโจรบางกลุ่มหันไปหาเหยื่อที่รับมือง่ายกว่า อัศวินเพียงลำพังคือนักรบผู้ชำนาญ แต่เมื่ออัศวินนำกลุ่มพันธมิตร แม้แต่กองทหารอาสาที่มีอุปกรณ์ขาดแคลนที่สุดก็อาจกลายเป็นกองกำลังอันดุดันได้
อัศวินเลือกนำด้วยการกระทำมากกว่าคำพูด เมื่ออัศวินเป็นผู้นำการบุก การกระทำของพวกเขาสามารถปลุกความกล้าหาญและความมุ่งมั่นที่เหล่าพันธมิตรไม่เคยรู้ว่ามีอยู่ในตัวให้ตื่นขึ้นมาได้
ข้อจำกัด: ฐานันดรอัศวิน (Restriction: Knighthood)
นักรบมังกรอินทนิลสังกัดคณะอัศวินแห่งคอร์เมียโดยเฉพาะ
อัศวินนำธง (Banneret) เป็นชื่อทั่วไปของแม่แบบนี้ หากคุณนำไปใช้ในเซ็ตติงแคมเปญอื่นหรือใช้สร้างขุนศึกที่ไม่ใช่นักรบมังกรอินทนิล
เสียงร้องระดมพล (Rallying Cry)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้วิธีปลุกใจพันธมิตรให้ฝืนบาดแผลและสู้ต่อไป
เมื่อคุณใช้ความสามารถแรงฮึดรอบสอง (Second Wind) คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่เป็นพันธมิตรกับคุณได้สูงสุด 3 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวจะฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับเลเวลนักสู้ของคุณ หากมันมองเห็นหรือได้ยินคุณ
ราชทูต (Royal Envoy)
นักรบมังกรอินทนิลทำหน้าที่เป็นทูตแห่งราชบัลลังก์คอร์เมีย เหล่าอัศวินผู้มีตำแหน่งสูงจึงถูกคาดหวังให้วางตัวอย่างสง่างาม
ที่เลเวล 7 คุณได้รับความชำนาญในทักษะ การชักจูง (Persuasion) หากคุณมีความชำนาญในทักษะนี้อยู่แล้ว คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างตามที่เลือกจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation) หรือ การแสดง (Performance)
โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถทุกครั้งที่ใช้ทักษะ การชักจูง (Persuasion) คุณได้รับประโยชน์นี้ไม่ว่าความสามารถนี้จะมอบความชำนาญในทักษะใดแก่คุณก็ตาม
กระแสปลุกใจ (Inspiring Surge)
เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อคุณใช้ความสามารถแอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่เป็นพันธมิตรกับคุณ 1 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล 1 ครั้งได้ หากมันมองเห็นหรือได้ยินคุณ
เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถเลือกพันธมิตร 2 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณแทนที่จะเลือก 1 ตัว
ปราการ (Bulwark)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถแบ่งปันประโยชน์จากความสามารถไร้พ่าย (Indomitable) ให้แก่พันธมิตรได้ เมื่อคุณตัดสินใจใช้ไร้พ่ายเพื่อทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) หรือเสน่ห์ (Charisma) ใหม่ และคุณไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) คุณสามารถเลือกพันธมิตร 1 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณซึ่งทอยป้องกันต่อผลเดียวกันไม่ผ่านเช่นกัน หากสิ่งมีชีวิตนั้นมองเห็นหรือได้ยินคุณ มันสามารถทอยป้องกันใหม่และต้องใช้ผลทอยใหม่
อัศวินรูน (Rune Knight)
Tasha’s Cauldron of Everything
อัศวินรูนเสริมความสามารถด้านการต่อสู้ด้วยพลังเหนือธรรมชาติของรูน ศาสตร์โบราณที่ถือกำเนิดจากเหล่ายักษ์ ช่างสลักรูนมีอยู่ในหมู่ยักษ์ทุกตระกูล และคุณน่าจะเรียนรู้วิชานี้จากช่างฝีมือลึกลับเหล่านั้น ไม่ว่าจะโดยตรงหรือผ่านผู้อื่น ไม่ว่าคุณจะพบผลงานของยักษ์ที่สลักไว้บนเนินเขาหรือในถ้ำ เรียนรู้เรื่องรูนจากปราชญ์ หรือได้พบยักษ์ด้วยตัวเอง คุณก็ศึกษาศิลป์ของพวกเขาและเรียนรู้วิธีใช้รูนเวทมนตร์เสริมพลังให้อุปกรณ์ของคุณ
ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiencies)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3
คุณได้รับความชำนาญในการใช้เครื่องมือช่างตีเหล็ก และเรียนรู้การพูด อ่าน และเขียนภาษายักษ์ (Giant)
ผู้สลักรูน (Rune Carver)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3
คุณสามารถใช้รูนเวทมนตร์เสริมพลังให้อุปกรณ์ คุณเรียนรู้รูน 2 แบบตามที่เลือกจากรูนที่อธิบายไว้ด้านล่าง และทุกครั้งที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถแทนที่รูนที่รู้ 1 แบบด้วยรูนอื่นจากความสามารถนี้ เมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ คุณจะเรียนรู้รูนเพิ่มเติมดังที่แสดงในตารางรูนที่รู้
รูนที่รู้ (Runes Known)
| เลเวลนักสู้ | จำนวนรูน |
|---|---|
| 3 | 2 |
| 7 | 3 |
| 10 | 4 |
| 15 | 5 |
ทุกครั้งที่คุณจบการพักยาว คุณสามารถสัมผัสวัตถุได้จำนวนเท่ากับจำนวนรูนที่คุณรู้ และสลักรูนต่างกันลงบนวัตถุแต่ละชิ้น วัตถุที่เลือกได้ต้องเป็นอาวุธ ชุดเกราะ โล่ เครื่องประดับ หรือสิ่งอื่นที่คุณสวมใส่หรือถือไว้ในมือได้ รูนของคุณจะคงอยู่บนวัตถุจนกว่าคุณจะจบการพักยาว และวัตถุหนึ่งชิ้นมีรูนของคุณได้ครั้งละ 1 รูนเท่านั้น
เมื่อคุณเรียนรู้รูน คุณสามารถเลือกจากรูนต่อไปนี้ หากรูนมีข้อกำหนดด้านเลเวล คุณต้องมีเลเวลในคลาสนี้อย่างน้อยเท่ากับที่กำหนดจึงจะเรียนรู้รูนนั้นได้ หากรูนกำหนดให้ทอยป้องกัน DC ทอยป้องกันเวทมนตร์รูนของคุณจะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนของคุณ
รูนเมฆ (Cloud Rune). รูนนี้เลียนแบบเวทมนตร์ลวงหลอกที่ยักษ์เมฆบางตนใช้ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) และเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การล่อลวง (Deception) แบบได้เปรียบ
นอกจากนี้ เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณถูกโจมตีโดนด้วยการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเลือกสิ่งมีชีวิตอื่นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณซึ่งไม่ใช่ผู้โจมตี สิ่งมีชีวิตที่เลือกจะกลายเป็นเป้าหมายของการโจมตีโดยใช้ผลทอยเดิม เวทมนตร์นี้ย้ายผลของการโจมตีได้โดยไม่คำนึงถึงระยะของการโจมตีนั้น เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนไฟ (Fire Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ถ่ายทอดฝีมืออันล้ำเลิศของเหล่าช่างตีเหล็กผู้ยิ่งใหญ่ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถทุกครั้งที่ใช้ความชำนาญด้านเครื่องมือ
นอกจากนี้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถเรียกใช้รูนเพื่ออัญเชิญโซ่ตรวนเพลิง เป้าหมายได้รับความเสียหายไฟเพิ่ม 2d6 และต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ถูกมัด (Restrained) เป็นเวลา 1 นาที ขณะถูกโซ่ตรวนมัดไว้ เป้าหมายจะได้รับความเสียหายไฟ 2d6 เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของมัน เป้าหมายสามารถทอยป้องกันซ้ำได้เมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน โดยโซ่ตรวนจะหายไปเมื่อทอยผ่าน เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนน้ำแข็ง (Frost Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ปลุกพลังของผู้รอดชีวิตจากดินแดนหนาวเหน็บ เช่น ยักษ์น้ำแข็ง ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การจัดการสัตว์ (Animal Handling) และเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) แบบได้เปรียบ
นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเพิ่มความทรหดของตนเอง เป็นเวลา 10 นาที คุณได้รับโบนัส +2 สำหรับการทอยทดสอบความสามารถและการทอยป้องกันทุกครั้งที่ใช้ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความอดทน (Constitution) เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนหิน (Stone Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ถ่ายทอดวิจารณญาณอันเป็นเอกลักษณ์ของยักษ์หิน ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การมองทะลุ (Insight) แบบได้เปรียบ และมี มองเห็นในความมืด (Darkvision) ในระยะ 120 ฟุต
นอกจากนี้ เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นจบเทิร์นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณเป็นเวลา 1 นาที ขณะหลงใหลด้วยวิธีนี้ สิ่งมีชีวิตมีความเร็วเป็น 0 และติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) ขณะที่ตกอยู่ในภวังค์ดุจความฝัน สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันซ้ำเมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน โดยผลนี้จะจบลงเมื่อทอยผ่าน เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนเนินเขา (Hill Rune; เลเวล 7 หรือสูงกว่า). เวทมนตร์ของรูนนี้มอบความทนทานดุจยักษ์เนินเขา ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่มีรูนนี้ คุณทอยป้องกันเพื่อต้านการติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) แบบได้เปรียบ และมีความต้านทานต่อความเสียหายพิษ
นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูน โดยได้รับความต้านทานต่อความเสียหายกระแทก แทง และเฉือนเป็นเวลา 1 นาที เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
รูนพายุ (Storm Rune; เลเวล 7 หรือสูงกว่า). รูนนี้ช่วยให้คุณมองเห็นอนาคตชั่วขณะเช่นเดียวกับยักษ์พายุผู้หยั่งรู้ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana) แบบได้เปรียบ และคุณไม่สามารถถูกทำให้ประหลาดใจได้ตราบใดที่ไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)
นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเข้าสู่สภาวะหยั่งรู้เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) จนกว่าสภาวะนี้จะจบลง เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณทอยโจมตี ทอยป้องกัน หรือทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทำให้การทอยนั้นเป็นแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบ เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว
พลังแห่งยักษ์ (Giant’s Might)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3
คุณเรียนรู้วิธีเติมพลังแห่งยักษ์ให้ตัวเอง โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะได้รับประโยชน์ต่อไปนี้ด้วยเวทมนตร์เป็นเวลา 1 นาที
- หากคุณมีขนาดเล็กกว่าขนาดใหญ่ (Large) คุณและทุกสิ่งที่สวมใส่จะกลายเป็นขนาดใหญ่ หากไม่มีพื้นที่เพียงพอให้กลายเป็นขนาดใหญ่ ขนาดของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง
- คุณทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) และทอยป้องกันความแข็งแกร่งแบบได้เปรียบ
- หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อการโจมตีด้วยอาวุธหรือการโจมตีด้วยมือเปล่าของคุณโจมตีโดน การโจมตีนั้นสามารถสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายเพิ่ม 1d6
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
โล่รูน (Runic Shield)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 7
คุณเรียนรู้การเรียกใช้เวทมนตร์รูนเพื่อปกป้องพันธมิตร เมื่อสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณถูกโจมตีโดนด้วยการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อบังคับให้ผู้โจมตีทอย d20 ใหม่และใช้ผลทอยใหม่
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ร่างสูงใหญ่ (Great Stature)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 10
เวทมนตร์จากรูนเปลี่ยนแปลงร่างกายของคุณอย่างถาวร เมื่อคุณได้รับความสามารถนี้ ให้ทอย 3d4 ส่วนสูงของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนนิ้วเท่ากับผลทอย
นอกจากนี้ ความเสียหายเพิ่มเติมที่คุณสร้างด้วยความสามารถพลังแห่งยักษ์จะเพิ่มเป็น 1d8
ปรมาจารย์แห่งรูน (Master of Runes)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 15
คุณสามารถเรียกใช้รูนแต่ละแบบที่รู้จากความสามารถผู้สลักรูนได้ 2 ครั้งแทนที่จะเป็น 1 ครั้ง และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักสั้นหรือพักยาว
ยักษ์ใหญ่แห่งรูน (Runic Juggernaut)
ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 18
คุณเรียนรู้วิธีเพิ่มพลังให้การแปลงร่างด้วยรูน ส่งผลให้ความเสียหายเพิ่มเติมที่คุณสร้างด้วยความสามารถพลังแห่งยักษ์เพิ่มเป็น 1d10 นอกจากนี้ เมื่อใช้ความสามารถนั้น ขนาดของคุณสามารถเพิ่มเป็นขนาดใหญ่มาก (Huge) และขณะที่มีขนาดดังกล่าว ระยะเอื้อมของคุณจะเพิ่มขึ้น 5 ฟุต
ซามูไร (Samurai)
Xanathar’s Guide to Everything
ซามูไรคือไฟท์เตอร์ผู้ดึงพลังจากจิตวิญญาณนักสู้ที่ไม่ยอมจำนนมาใช้เอาชนะศัตรู ความมุ่งมั่นของซามูไรแทบไม่มีวันสั่นคลอน และศัตรูที่ขวางทางมีเพียงสองทางเลือก ยอมจำนนหรือตายในการต่อสู้
ความสามารถซามูไร (Samurai Features)
| เลเวลนักสู้ | ความสามารถ |
|---|---|
| 3 | ความชำนาญเพิ่มเติม, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 5) |
| 7 | ขุนนางผู้สง่างาม |
| 10 | จิตวิญญาณไร้เหน็ดเหนื่อย, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 10) |
| 15 | โจมตีว่องไว, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 15) |
| 18 | พลังเฮือกสุดท้าย |
ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiency)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างตามที่เลือกจาก ความรู้ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การแสดง (Performance) หรือ การชักจูง (Persuasion) หรือคุณจะเรียนรู้ภาษาหนึ่งภาษาตามที่เลือกแทนก็ได้
จิตวิญญาณนักสู้ (Fighting Spirit)
เริ่มที่เลเวล 3 ความมุ่งมั่นอันแรงกล้าในสนามรบช่วยปกป้องคุณและทำให้โจมตีได้แม่นยำ โดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ คุณสามารถทำให้ตนเองทอยโจมตีด้วยอาวุธแบบได้เปรียบจนจบเทิร์นปัจจุบัน เมื่อทำเช่นนั้น คุณยังได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว 5 หน่วย จำนวนฮิตพอยต์ชั่วคราวจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ โดยเพิ่มเป็น 10 หน่วยที่เลเวล 10 และ 15 หน่วยที่เลเวล 15
คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 3 ครั้ง และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว
ขุนนางผู้สง่างาม (Elegant Courtier)
เริ่มที่เลเวล 7 ระเบียบวินัยและความใส่ใจในรายละเอียดช่วยให้คุณโดดเด่นในสถานการณ์ทางสังคม ทุกครั้งที่คุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การชักจูง (Persuasion) คุณได้รับโบนัสในการทอยเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier) ของคุณ
การควบคุมตนเองยังทำให้คุณได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากคุณมีความชำนาญนี้อยู่แล้ว คุณจะได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) หรือเสน่ห์ (Charisma) แทนตามที่เลือก
จิตวิญญาณไร้เหน็ดเหนื่อย (Tireless Spirit)
เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีจำนวนครั้งใช้จิตวิญญาณนักสู้เหลืออยู่ คุณจะได้รับจำนวนครั้งใช้กลับคืน 1 ครั้ง
โจมตีว่องไว (Rapid Strike)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณเรียนรู้วิธีแลกความแม่นยำกับความรวดเร็วในการโจมตี หากคุณใช้ แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณและทอยโจมตีเป้าหมายตัวหนึ่งแบบได้เปรียบ คุณสามารถสละความได้เปรียบของการทอยนั้นเพื่อโจมตีเป้าหมายเดียวกันด้วยอาวุธเพิ่มอีก 1 ครั้ง โดยเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันเดียวกัน คุณทำเช่นนี้ได้ไม่เกินหนึ่งครั้งต่อเทิร์น
พลังเฮือกสุดท้าย (Strength before Death)
เริ่มที่เลเวล 18 จิตวิญญาณนักสู้ของคุณสามารถชะลอเงื้อมมือแห่งความตาย หากคุณได้รับความเสียหายจนฮิตพอยต์ลดเหลือ 0 แต่ไม่ตายในทันที คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อชะลอการติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) และใช้เทิร์นเพิ่มเติมได้ทันทีโดยขัดจังหวะเทิร์นปัจจุบัน ขณะที่คุณมีฮิตพอยต์ 0 ในเทิร์นเพิ่มเติมนั้น การได้รับความเสียหายจะทำให้ทอยป้องกันการตายไม่ผ่านตามปกติ และการทอยป้องกันการตายไม่ผ่าน 3 ครั้งยังคงทำให้คุณตายได้ เมื่อเทิร์นเพิ่มเติมจบลง คุณจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) หากยังมีฮิตพอยต์ 0
เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว
นักแม่นปืน (Gunslinger)
Critical Role
เนื้อหานี้ไม่เป็นทางการ
คุณสามารถใช้กลไกเกมเหล่านี้ในแคมเปญได้หาก DM อนุญาต แต่เนื้อหายังไม่ได้ผ่านการออกแบบและตรวจแก้ขั้นสุดท้าย เนื้อหานี้ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเกม Dungeons & Dragons อย่างเป็นทางการ และไม่อนุญาตให้ใช้ในกิจกรรม D&D Adventurers League เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น หากต้องการใช้เนื้อหานี้ ให้เปิดใช้งานเนื้อหา Critical Role ในเครื่องมือสร้างตัวละคร
นักรบและผู้เชี่ยวชาญการต่อสู้ส่วนใหญ่ใช้เวลาหลายปีฝึกฝนศาสตร์ดั้งเดิมอย่างเพลงดาบ การยิงธนู หรือยุทธวิธีอาวุธด้ามยาวให้ถึงขีดสุด ไม่ว่าจะเป็นนักดวลหรือนักรบแนวหน้า อาวุธสงครามดูเหมือนจะได้รับการพัฒนาจนสมบูรณ์แบบมานานแล้ว ความท้าทายที่แท้จริงจึงอยู่ที่การฝึกใช้ให้เชี่ยวชาญ
แต่บางคนไม่ยอมหยุดอยู่แค่นวัตกรรมหน้าไม้ การทดลองกับสารเล่นแร่แปรธาตุและโลหะหายากได้เปิดเผยเคล็ดลับในการควบคุมแรงระเบิด ผู้สร้างสรรค์เพียงหยิบมือที่รอดชีวิตจากการทดลองเหล่านี้อาจกลายเป็นคนกลุ่มแรกที่สร้างและใช้อาวุธปืนยุคแรกได้อย่างคล่องแคล่ว
แม่แบบนี้มุ่งเน้นความสามารถในการออกแบบ สร้าง และใช้อาวุธระยะไกลที่ทรงพลังแต่แฝงด้วยอันตราย ด้วยความคิดสร้างสรรค์และความแม่นยำไร้ที่ติ คุณจะกลายเป็นเพชฌฆาตจากระยะไกลในสนามรบ ทว่าศาสตร์นี้ยังไม่สมบูรณ์ อาวุธปืนจึงมีความไม่เสถียรอยู่ในตัวและอาจขัดข้องจนทำให้คุณไม่มีอาวุธพร้อมใช้เป็นครั้งคราว นี่คืออันตรายของเทคโนโลยีใหม่ที่ยังไม่ผ่านการทดสอบในโลกซึ่งพลังอาคมที่ควบคุมธาตุต่าง ๆ แผ่ซ่านอยู่ทุกหนแห่ง
หากหนทางแห่งดินปืน เปลวไฟ และโลหะเรียกหาคุณ จงรักษาสติ ยึดมั่นในความมุ่งมั่นของนักสู้ และปล่อยให้ฝีมือผสานกับโชคชะตานำวิถีกระสุนเข้าเป้า
ความชำนาญอาวุธปืน (Firearm Proficiency)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในการใช้อาวุธปืน ทำให้สามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญในการทอยโจมตีด้วยอาวุธปืนได้
ช่างทำปืน (Gunsmith)
เมื่อเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในการใช้เครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ด (Tinker’s Tools) คุณสามารถใช้เครื่องมือนี้สร้างกระสุนโดยเสียค่าใช้จ่ายครึ่งหนึ่ง ซ่อมอาวุธปืนที่เสียหาย หรือแม้แต่ออกแบบและสร้างอาวุธปืนชนิดใหม่ (ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของ DM) อาวุธปืนเชิงทดลองบางชนิดที่ซับซ้อนมากจะได้มาจากการสร้างเท่านั้น
คุณสมบัติอาวุธปืน (Firearm Properties)
อาวุธปืนเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่ไม่เสถียร จึงมีชุดคุณสมบัติอาวุธเฉพาะตัว คุณสมบัติบางอย่างมีตัวเลขกำกับ ซึ่งตัวเลขนั้นระบุค่าของคุณสมบัติดังอธิบายไว้ด้านล่าง คุณสมบัติเหล่านี้ใช้แทนคุณสมบัติเสริมที่นำเสนอใน Dungeon Master’s Guide อาวุธปืนถือเป็นอาวุธระยะไกล
บรรจุกระสุนใหม่ (Reload). อาวุธนี้ยิงได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าบรรจุกระสุนใหม่ ก่อนที่คุณจะต้องใช้การโจมตี 1 ครั้งหรือแอ็คชัน 1 ครั้งเพื่อบรรจุกระสุนใหม่ คุณต้องมีมือว่างหนึ่งข้างจึงจะบรรจุกระสุนให้อาวุธปืนได้
ขัดลำกล้อง (Misfire). ทุกครั้งที่คุณทอยโจมตีด้วยอาวุธปืน หากผลทอยเต๋าเท่ากับหรือต่ำกว่าค่าขัดลำกล้องของอาวุธ ปืนจะขัดลำกล้อง การโจมตีพลาดเป้าและใช้อาวุธนั้นอีกไม่ได้จนกว่าคุณจะใช้แอ็คชันเพื่อพยายามซ่อม ในการซ่อมอาวุธปืน คุณต้องทอยทดสอบเครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ดให้ผ่าน (DC เท่ากับ 8 + ค่าขัดลำกล้อง) หากทอยไม่ผ่าน อาวุธจะพังและต้องซ่อมนอกการต่อสู้โดยเสียค่าใช้จ่ายหนึ่งในสี่ของราคาอาวุธปืน สิ่งมีชีวิตที่ใช้อาวุธปืนโดยไม่มีความชำนาญจะเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธขึ้น 1
ระเบิด (Explosive). เมื่อโจมตีโดน ทุกสิ่งภายในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) ให้ผ่าน (DC เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ) มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายไฟ 1d8 หากอาวุธโจมตีพลาด กระสุนจะไม่ระเบิด หรือไม่ก็กระเด็นออกไปอย่างไร้พิษภัยก่อนเกิดการระเบิด
กระสุน (Ammunition)
อาวุธปืนทุกชนิดต้องใช้กระสุนในการโจมตี และเพราะเป็นของหายาก กระสุนจึงอาจหาหรือซื้อแทบไม่ได้ อย่างไรก็ตาม หากรวบรวมวัสดุได้ คุณสามารถใช้เครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ดสร้างกระสุนเองโดยเสียค่าใช้จ่ายครึ่งหนึ่ง อาวุธปืนแต่ละชนิดใช้กระสุนเฉพาะ และโดยทั่วไปจะขายหรือสร้างเป็นชุดตามจำนวนที่ระบุในวงเล็บถัดจากราคา
อาวุธปืน (Firearms)
ยอดนักแม่นปืน (Adept Marksman)
เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้การใช้ลูกยิงพลิกแพลงอันทรงพลังด้วยอาวุธปืน เพื่อหยุดยั้งหรือสร้างความเสียหายแก่ศัตรู
ลูกยิงพลิกแพลง (Trick Shots). คุณเรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลง 2 แบบตามที่เลือก ซึ่งมีรายละเอียดในหัวข้อ “ลูกยิงพลิกแพลง” ด้านล่าง ลูกยิงหลายแบบเสริมการโจมตีในลักษณะต่าง ๆ คุณต้องประกาศใช้ลูกยิงพลิกแพลงก่อนทอยโจมตี และใช้ลูกยิงพลิกแพลงได้เพียง 1 แบบต่อการโจมตี
คุณเรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลงเพิ่มอีก 1 แบบตามที่เลือกที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18 ทุกครั้งที่เรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลงแบบใหม่ คุณสามารถแทนที่ลูกยิงพลิกแพลงที่รู้ 1 แบบด้วยแบบอื่นได้ด้วย
ใจแกร่ง (Grit). คุณมีแต้มใจแกร่ง (grit points) จำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 แต้ม) คุณได้รับแต้มใจแกร่งที่ใช้ไปกลับคืน 1 แต้มทุกครั้งที่ทอยได้ 20 ในการทอย d20 เพื่อโจมตีด้วยอาวุธปืน หรือใช้อาวุธปืนโจมตีปลิดชีพสิ่งมีชีวิตที่เป็นภัยคุกคามสำคัญ (ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของ DM) คุณจะได้รับแต้มใจแกร่งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนหลังจบการพักสั้นหรือพักยาว
การทอยป้องกัน (Saving Throws). ลูกยิงพลิกแพลงบางแบบกำหนดให้เป้าหมายทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของลูกยิง ค่า DC ทอยป้องกันคำนวณดังนี้: DC ทอยป้องกันลูกยิงพลิกแพลง = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ
ชักปืนไว (Quickdraw)
เมื่อถึงเลเวล 7 คุณเพิ่มโบนัสความชำนาญในการทอยจัดลำดับการต่อสู้ นอกจากนี้ คุณสามารถเก็บอาวุธปืนแล้วชักอาวุธปืนอีกกระบอกหนึ่งได้ด้วยการปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเพียงครั้งเดียวในเทิร์นของคุณ
ซ่อมฉับไว (Rapid Repair)
เมื่อถึงเลเวล 10 คุณเรียนรู้วิธีซ่อมปืนที่ขัดลำกล้องอย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามซ่อมอาวุธปืนที่ขัดลำกล้องแต่ยังไม่พังโดยใช้โบนัสแอ็คชัน
บรรจุกระสุนสายฟ้า (Lightning Reload)
เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถบรรจุกระสุนใหม่ให้อาวุธปืนชนิดใดก็ได้โดยใช้โบนัสแอ็คชัน
เจตนาสังหาร (Vicious Intent)
ที่เลเวล 18 การโจมตีด้วยอาวุธปืนของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อทอยได้ 19-20 และคุณได้รับแต้มใจแกร่งกลับคืน 1 แต้มเมื่อทอย d20 เพื่อโจมตีได้ 19 หรือ 20
คริติคัลเลือดไหล (Hemorrhaging Critical)
เมื่อถึงเลเวล 18 ทุกครั้งที่คุณโจมตีแบบคริติคัลฮิตด้วยอาวุธปืน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมเท่ากับครึ่งหนึ่งของความเสียหายจากการโจมตีนั้นเมื่อจบเทิร์นถัดไปของมัน
ลูกยิงพลิกแพลง (Trick Shots)
ลูกยิงพลิกแพลงเหล่านี้เรียงตามลำดับตัวอักษรภาษาอังกฤษ
ยิงข่มขวัญ (Bullying Shot)
คุณสามารถใช้แรงระเบิดและเสียงกึกก้องจากอาวุธปืนสั่นคลอนความมุ่งมั่นของสิ่งมีชีวิต เมื่อทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อทอยแบบได้เปรียบ
ยิงให้มึนงง (Dazing Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามทำให้ศัตรูมึนงง หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบจนจบเทิร์นถัดไปของมัน
ยิงตาเหยี่ยว (Deadeye Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อทอยโจมตีแบบได้เปรียบ
ยิงปลดอาวุธ (Disarming Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงวัตถุให้หลุดจากมือของมัน หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะปล่อยวัตถุที่ถืออยู่ 1 ชิ้นตามที่คุณเลือก และวัตถุนั้นจะถูกผลักออกห่างจากคุณ 10 ฟุต
ยิงผลักกระเด็น (Forceful Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามทำให้มันเสียหลักและผลักออกไป หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะถูกผลักออกห่างจากคุณ 15 ฟุต
ยิงทะลวง (Piercing Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงทะลุศัตรูหลายตัว การโจมตีแรกเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธปืนขึ้น +1 หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติ และคุณทอยโจมตีแบบเสียเปรียบต่อสิ่งมีชีวิตทุกตัวที่อยู่เป็นแนวตรงด้านหลังเป้าหมายภายในช่วงระยะแรกของอาวุธ มีเพียงการโจมตีแรกเท่านั้นที่ปืนจะขัดลำกล้องได้
ยิงรุนแรง (Violent Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่งอย่างน้อย 1 แต้มเพื่อเพิ่มความรุนแรงและความไม่เสถียรของการโจมตี สำหรับแต้มใจแกร่งแต่ละแต้มที่ใช้ การโจมตีจะเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธปืนขึ้น +2 หากโจมตีโดน คุณสามารถทอยลูกเต๋าความเสียหายของอาวุธเพิ่ม 1 ลูกต่อแต้มใจแกร่งที่ใช้เมื่อคำนวณความเสียหาย
ยิงสกัด (Winging Shot)
เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ให้ล้ม หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)