ไฟท์เตอร์ (Fighter)

ไฟท์เตอร์

ร่างมนุษย์ในเกราะเต็มตัวกระชับโล่ในมือของเธออย่างมั่นคงก่อนที่เธอจะพุ่งทะยานเข้าสู่ฝูงก๊อบลิน เอลฟ์ที่อยู่ด้านหลังในชุดเกราะหนัง โรยลูกศรลงบนหัวของเหล่าก๊อบลินจากธนูอันว่องไวของเขา ฮาล์ฟออร์คที่อยู่ใกล้ ๆ ตะโกนให้คำสั่ง ช่วยให้ทั้งนักรบทั้งสองร่วมมือกันอย่างมีประสิทธิภาพในการโจมตีศัตรู

ดวอร์ฟในเกราะโซ่แทรกโล่ของเขาเข้าป้องกันเพื่อนจากกระบองของโอเกอร์ ปัดการโจมตีได้อย่างฉิวเฉียด เพื่อนฮาล์ฟเอลฟ์ในเกราะเกล็ด ควงดาบโค้งคู่รวดเร็วจนแทบมองไม่ทัน เธอก้าวย่างวนรอบเจ้าโอเกอร์มองหาจุดบอดในการป้องกันของมันเพื่อเข้าโจมตี

กลาดิเอเตอร์ต่อสู้เพื่อการกีฬาในสนามประลอง นักสู้ผู้ชำนาญที่ใช้สามง่ามและตาข่าย ผู้มากทักษะในการโค่นศัตรูและล่อหลอกไปทั่วลานประลองให้ผู้ชมดู ดาบของคู่ต่อสู้ของเขาเรืองแสงสีน้ำเงินขึ้นชั่วพริบตาก่อนที่เธอจะส่งสายฟ้าฟาดไปที่เขา

เหล่าฮีโร่เหล่านี้คือไฟท์เตอร์ น่าจะเป็นคลาสที่มีความหลากหลายมากที่สุดในโลกของดันเจียนแอนด์ดรากอน อัศวินผู้ทำภาระกิจ หัวหน้ากองกำลัง แชมเปี้ยนของราชวงศ์ ทหารเจนศึก ทหารรับจ้างผ่านศึก และราชาของกองโจร เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ พวกเขาทั้งหลายมีทักษะการใช้อาวุธและเกราะอย่างหาตัวจับยากรวมถึงจากความรู้และทักษะในการต่อสู้ และพวกเขาคุ้นเคยกับความตายเป็นอย่างดี ทั้งเป็นผู้มอบความตายและต้องจ้องหน้ากับมันด้วยตัวเอง

ผู้ชำนาญรอบด้าน

ไฟท์เตอร์เรียนรู้พื้นฐานการต่อสู้ทุกชนิด ไฟท์เตอร์ทุกคนสามารถเหวี่ยงขวาน ใช้กระบี่เรเปีย กวัดแกว่งดาบยาวหรือดาบใหญ่ ใช้ธนูและแม้แต่ใช้ตาข่ายกับศัตรูด้วยทักษะพิเศษ และไฟท์เตอร์ยังปรับใช้โล่และเกราะต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ นอกเหนือจากความสามารถพื้นฐานแล้ว ไฟท์เตอร์แต่ละคนยังฝึกฝนสไตล์การต่อสู้เฉพาะ บางคนเน้นที่การใช้ธนู บางคนใช้ทักษะดาบสองมือ และบางคนก็ผสมผสานศิลปะการต่อสู้ประชิดตัวเข้ากับเวทย์มนต์ การรวมกันของทักษะพื้นฐานและการฝึกฝนจนชำนาญทำให้ไฟท์เตอร์เป็นนักสู้ที่เหนือชั้นในสนามรบและในดันเจียน

ฝึกมาเพื่อเจออันตราย

ไม่ใช่ทุกคนที่เป็นสมาชิกของกองกำลังป้องกันเมือง ยามหมู่บ้าน หรือทหารรักษาพระองค์ของราชินีจะเป็นไฟท์เตอร์ ทหารส่วนใหญ่เหล่านี้มักจะไม่ได้รับการฝึกฝนและรู้เพียงแค่ความรู้ในการต่อสู้พื้นฐาน เหล่าทหารผ่านศึก ทหารบังคับบัญชา บอดี้การ์ดมืออาชีพ อัศวินในกองกำลังพิเศษ นักรบในระดับนี้เป็นไฟท์เตอร์

ไฟท์เตอร์บางคนรู้สึกว่าความสามารถของพวกเขาเหมาะกับการเป็นนักผจญภัย การตะลุยดันเจี้ยน ล่ามอนสเตอร์ และงานอันตรายอื่น ๆ เป็นสิ่งธรรมดาของนักผจญภัยเป็นเหมือนธรรมชาติที่สองของเหล่าไฟท์เตอร์ ซึ่งก็ไม่ได้แตกต่างจากชีวิตของเขาหรือเธอที่ผ่านมา มันมีความเสี่ยงสูง ก็อาจจะ แต่รางวัลก็สูงเหมือนกัน ตัวอย่างเช่นไฟท์เตอร์น้อยคนในกองกำลังป้องกันเมืองจะมีโอกาสค้นพบกับดาบเวทย์มนต์ เฟลมทังค์ (flame tongue)

การสร้างไฟท์เตอร์ (Creating a Fighter)

เมื่อคุณสร้างไฟท์เตอร์ของคุณ ให้คิดถึงสองสิ่งจากภูมิหลัง (background) ของตัวละครนั้น หนึ่งคือคคุณได้รับการฝึกต่อสู้มาจากไหน และสองอะไรที่ทำให้คุณแตกต่างจากนักรบรอบตัวคุณ คุณป่าเถื่อนไร้ความปราณีหรือเปล่า? คุณได้รับการช่วยเหลือพิเศษจากครูฝึกหรือไม่? อาจเป็นเพราะคุณมีความทุ่มเทอย่างเป็นพิเศษกับการฝึก อะไรที่ทำให้คุณเข้ารับการฝึกนี้แต่แรก? เกิดอันตรายกับบ้านเกิด, อยากแก้แค้น หรือต้องการพิสูจน์ตนเอง

คุณอาจจะชอบการฝึกแบบมีแบบแผนในกองทัพของขุนนางหรือในกองกำลังหมู่บ้าน บางทีคุณอาจจะได้รับการฝึกในโรงเรียนการสงคราม ได้เรียนรู้ยุทธวิธี กลวิธี และประวัติศาสตร์ทางทหาร หรือคุณอาจจะฝึกฝนด้วยตนเอง ไม่ได้ขัดเกลาแต่ก็ได้รับการทดสอบมานับครั้งไม่ถ้วน คุณจับดาบเพราะเป็นหนทางในการหนีจากชีวิตจำเจของชาวไร่ชาวนาหรือเปล่า? หรือคุณดำเนินรอยตามประเพณีของครอบครัว คุณได้เกราะและอาวุธจากไหนมา อาจจะได้มาจากการเป็นทหารหรือเป็นมรดกของครอบครัว หรืออาจจะเก็บตังเป็นปีกว่าจะซื้อมาได้ อาวุธยุทโธปกรณ์ของคุณเป็นสิ่งสำคัญในครอบครอง เป็นสิ่งเดียวที่กั้นคุณไม่ให้พบกับความตาย

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างไฟท์เตอร์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก เลือกความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด โดยขึ้นอยู่กับว่าคุณจะเลือกเน้นที่การใช้อาวุธประชิดตัวหรือกลุ่มธนู (หรืออาวุธเบา) ค่าต่อมาควรเป็นความอดทน (Constitution) หรือความฉลาด (Intelligence) หากคุณวางแผนจะพัฒนาไปเป็นอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) อย่างที่สอง ให้เลือกภูมิหลังเป็นทหาร (soldier background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ความสามารถ
1st +2 สไตล์การต่อสู้ (Fighting Style)แรงฮึดรอบสอง (Second Wind)
2nd +2 แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) (one use)
3rd +2 แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype)
4th +2 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
5th +3 โจมตีพิเศษ (Extra Attack)
6th +3 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
7th +3 ความสามารถเพิ่มจากแม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype Feature)
8th +3 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
9th +4 ไร้พ่าย (Indomitable) (one use)
10th +4 ความสามารถเพิ่มจากแม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype Feature)
11th +4 โจมตีพิเศษ (Extra Attack) (2)
12th +4 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
13th +5 ไร้พ่าย (Indomitable) (two uses)
14th +5 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
15th +5 ความสามารถเพิ่มจากแม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype Feature)
16th +5 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
17th +6 แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) (two uses), Indomitable (three uses)
18th +6 ความสามารถเพิ่มจากแม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype Feature)
19th +6 เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
20th +6 โจมตีพิเศษ (Extra Attack) (3)

คุณสมบัติของคลาส Class Features

เมื่อเป็นไฟท์เตอร์ คุณจะได้รับคุณสมบัติของคลาสดังนี้

ฮิตพอยท์

ฮิตไดส์: 1d10 ต่อเลเวลไฟท์เตอร์

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของคุณ

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d10 (หรือ 6) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลไฟท์เตอร์หลังจากเลเวล 1

ความชำนาญ (Proficiencies)

เกราะ: เกราะทุกชนิด, โล่

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, อาวุธประชิดตัว

เครื่องมือ: ไม่มี

การทอยป้องกัน: คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength), คะแนนความอดทน (Constitution)

ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะ เคลื่อนที่ผาดโผน (Acrobatics)การจัดการสัตว์ (Animal Handling)พละกำลัง (Athletics)ประวัติศาสตร์ (History)การมองทะลุ (Insight)การข่มขู่ (Intimidation)การรับรู้ (Perception), และ การเอาตัวรอด (Survival)

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มต้นด้วยอุปกรณ์เหล่านี้ เพิ่มจากอุปกรณ์ที่คุณได้จากภูมิหลัง

สไตล์การต่อสู้ (Fighting Style)

คุณจะเลือกสไตล์การต่อสู้เป็นความสามารถพิเศษของคุณ เลือกจากตัวเลือกด้านล่างนี้ คุณจะไม่ได้สามารถเลือกสไตล์การต่อสู้ได้เกิน 1 ครั้ง แม้ว่าภายหลังจะต้องเลือกอีกก็ตาม

การใช้ธนู (Archery)
คุณจะได้โบนัส +2 ในการทอยโจมตีเมื่อคุณโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล

การป้องกัน (Defense)
เมื่อคุณสวมเกราะ คุณจะได้โบนัส +1 ให้ AC

การดวลดาบ (Dueling)
เมื่อคุณถืออาวุธระยะประชิดในมือข้างหนึ่งและไม่ได้ถืออาวุธใดอีก คุณจะได้รับโบนัส +2 ให้กับการทอยหาความเสียหายด้วยอาวุธนั้น

การต่อสู้ด้วยอาวุธขนาดใหญ่ (Great Weapon Fighting)
เมื่อคุณทอยเต๋าความเสียหายได้ 1 หรือ 2 สำหรับการโจมตีของคุณจากอาวุธประชิดตัวที่ต้องถือสองมือ คุณสามารถเลือกทอยใหม่ได้และจะต้องใช้ค่าที่ทอยได้ใหม่นั้น แม้ว่าจะทอยได้ 1 หรือ 2 อีกก็ตาม อาวุธที่ใช้ต้องมีคุณสมบัติ ใช้สองมือ (two-hand) หรือ อเนกประสงค์ (versatile) ถึงจะใช้ความสามารถนี้ได้

การปกป้อง (Protection)
เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถเห็นได้ทำการโจมตีเป้าหมายที่ไม่ใช่คุณที่อยู่ในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชัน (reaction) ในการบังคับให้ทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ (disadvantage) ได้ และคุณต้องถือโล่ในมือ

การสู้ด้วยอาวุธคู่ (Two-Weapon Fighting)
เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้แบบอาวุธคู่ คุณสามารถเพิ่มค่าโมดิไฟเออร์ของคะแนนความสามารถของคุณให้กับความเสียหายที่เกิดขึ้นในการโจมตีครั้งที่สองได้

แรงฮึดรอบสอง (Second Wind)

คุณมีแรงฮึดเก็บไว้ใช้ได้อีกรอบซึ่งคุณสามารถจะดึงออกมาใช้ป้องกันตัวเองจากอันตราย ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อฟื้นฟูฮิตพอยท์เป็นจำนวนเท่ากับ 1d10 + เลเวลไฟท์เตอร์ของคุณ เมื่อใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง

แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge)

เริ่มที่เลเวล 2 คุณสามารถผลักดันตัวเองให้เกินขีดจำกัดปกติของคุณได้ช่วงหนึ่ง ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้แอ็คชันพิเศษได้อีกหนึ่งครั้งนอกเหนือจากแอ็คชันปกติ

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ คุณต้องจบการพักสั้นหรือพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ได้อีกครั้ง เริ่มที่เลเวล 17 คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งก่อนการพัก แต่จะใช้ได้ครั้งเดียวในแต่ละเทิร์น

แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetype)

ที่เลเวล 3 คุณจะได้เลือกแม่แบบการต่อสู้ที่คุณมุ่งมั่นฝึกฝนจนเป็นสไตล์และเทคนิคในการต่อสู้ของคุณ เลือกแชมเปียน (Champion) แบทเทิลมาสเตอร์ (Battle Master) หรืออัศวินเอลดริช (Eldritch Knight) ทั้งหมดมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง แม่แบบที่คุณเลือกจากให้ความสามารถกับคุณที่เลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

โจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง แทนที่จะเป็นครั้งเดียว เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์นของคุณ

จำนวนการโจมตีจะเพิ่มขึ้นเป็น 3 ครั้งเมื่อคุณถึงเลเวล 11 ในคลาสนี้และเป็น 4 ครั้งเมื่อถึงเลเวล 20 ในคลาสนี้

ไร้พ่าย (Indomitable)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณสามารถทอยป้องกันอีกครั้งหนึ่งได้หากคุณทอยล้มเหลว เมื่อคุณเลือกจะทอยซ้ำคุณต้องใช้ผลการทอยใหม่นี้ และคุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้อีกจนคุณจบการพักยาว

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 13 และ 3 ครั้งระหว่างการพักยาวเมื่อถึงเลเวล 17

ความสามารถตัวเลือกประจำคลาส

ตัวเลือกสไตล์การต่อสู้

ความสามารถไฟท์เตอร์เลเวล 1

เมื่อคุณเลือกสไตล์การต่อสู้ ให้เพิ่มสไตล์ต่อไปนี้ลงในรายการตัวเลือกของคุณ

การต่อสู้โดยไร้การมองเห็น (Blind Fighting)

คุณมี การมองเห็นแบบตาบอด (Blindsight) ในระยะ 10 ฟุต ภายในระยะนี้ คุณมองเห็นทุกสิ่งที่ไม่ได้อยู่หลังที่กำบังทั้งหมดได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าคุณจะอยู่ในสภาวะ ตาบอด (Blind) หรือในความมืดก็ตาม นอกจากนี้ คุณยังมองเห็นสิ่งมีชีวิต ล่องหน (Invisible) ภายในระยะดังกล่าวได้ เว้นแต่มันจะซ่อนตัวจากคุณสำเร็จ

สกัดการโจมตี (Interception)

เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นโจมตีโดนเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณภายในระยะ 5 ฟุตจากตัวคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อลดความเสียหายที่เป้าหมายได้รับลง 1d10 + โบนัสความชำนาญของคุณ (ต่ำสุดเหลือความเสียหาย 0) คุณต้องถือโล่หรืออาวุธพื้นฐานหรืออาวุธประชิดตัวจึงจะใช้รีแอ็คชันนี้ได้

เทคนิคชั้นยอด (Superior Technique)

คุณเรียนรู้ท่ารบหนึ่งท่าตามที่คุณเลือกจากท่ารบที่มีให้กับแม่แบบปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master) หากท่ารบที่คุณใช้กำหนดให้เป้าหมายต้องทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของท่านั้น DC การทอยป้องกันจะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วของคุณ (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง)

คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก ซึ่งเป็น d6 (เต๋าลูกนี้เพิ่มเข้าไปในเต๋าความเหนือชั้นที่คุณมีจากแหล่งอื่น) เต๋านี้ใช้เป็นพลังให้ท่ารบของคุณ เต๋าความเหนือชั้นจะถูกใช้ไปเมื่อคุณใช้มัน คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น

การต่อสู้ด้วยอาวุธขว้าง (Thrown Weapon Fighting)

คุณสามารถชักอาวุธที่มีคุณสมบัติขว้างออกมาเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตีที่คุณทำด้วยอาวุธนั้น

นอกจากนี้ เมื่อคุณโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธขว้างโดน คุณได้รับโบนัส +2 สำหรับการทอยหาความเสียหาย

การต่อสู้มือเปล่า (Unarmed Fighting)

การโจมตีมือเปล่าของคุณสร้างความเสียหายกระแทกเท่ากับ 1d6 + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณเมื่อโจมตีโดน หากคุณไม่ได้ถืออาวุธหรือโล่ขณะทอยโจมตี d6 จะกลายเป็น d8

เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของคุณ คุณสามารถสร้างความเสียหายกระแทก 1d4 แก่สิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่ถูกคุณ จับยึด (Grapple)

ความยืดหยุ่นด้านการต่อสู้ (Martial Versatility)

ความสามารถไฟท์เตอร์เลเวล 4

ทุกครั้งที่คุณมีเลเวลในคลาสนี้ซึ่งมอบความสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถ คุณสามารถทำอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้เพื่อปรับเปลี่ยนจุดเน้นในการฝึกการต่อสู้ของคุณ

  • แทนที่สไตล์การต่อสู้ที่คุณรู้ด้วยสไตล์การต่อสู้อื่นที่ไฟท์เตอร์เลือกได้
  • หากคุณรู้ท่ารบใดจากแม่แบบปรมาจารย์การต่อสู้ คุณสามารถแทนที่ท่ารบที่คุณรู้หนึ่งท่าด้วยท่ารบอื่นได้

แม่แบบการต่อสู้ (Martial Archetypes)

ไฟท์เตอร์แต่ละคนจะเลือกแนวทางที่แตกต่างกันในการพัฒนาทักษะการต่อสู้ของตนเอง แม่แบบการต่อสู้ที่คุณเลือกเจริญรอยตามจะสะท้อนถึงแนวทางของคุณ

นักธนูอาคม (Arcane Archer)

Xanathar’s Guide to Everything

นักธนูอาคมศึกษาวิชาธนูเฉพาะตัวของเอลฟ์ ซึ่งสอดแทรกเวทมนตร์ลงในการโจมตีเพื่อก่อผลเหนือธรรมชาติ พวกเขาเป็นยอดนักรบของชาวเอลฟ์ คอยเฝ้าชายขอบอาณาเขตของเอลฟ์ จับตาผู้บุกรุก และใช้ลูกธนูที่อาบพลังเวทปราบมอนสเตอร์กับผู้รุกรานก่อนจะเข้าถึงชุมชนเอลฟ์ ตลอดหลายศตวรรษ ผู้คนจากเผ่าพันธุ์อื่นที่มีพรสวรรค์ด้านอาคมและการยิงธนูควบคู่กันก็ได้เรียนรู้ศาสตร์นี้เช่นกัน

ความสามารถนักธนูอาคม (Arcane Archer Features)

เลเวลไฟท์เตอร์ ความสามารถ
3rd ความรู้ของนักธนูอาคม, กระสุนอาคม (2 ตัวเลือก)
7th กระสุนเลี้ยวโค้ง, ลูกธนูเวทมนตร์, กระสุนอาคม (3 ตัวเลือก)
10th กระสุนอาคม (4 ตัวเลือก)
15th กระสุนพร้อมเสมอ, กระสุนอาคม (5 ตัวเลือก)
18th กระสุนอาคม (6 ตัวเลือก, กระสุนทรงพลังขึ้น)

ความรู้ของนักธนูอาคม (Arcane Archer Lore)

ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้ทฤษฎีเวทมนตร์หรือความลับบางประการของธรรมชาติ ตามแบบผู้ฝึกศาสตร์การต่อสู้ของเอลฟ์นี้ คุณเลือกมีความชำนาญในทักษะ อาคม (Arcana)หรือ ธรรมชาติ (Nature) และเลือกเรียนรู้คาถาแคนทริป มายาเวทย์ (prestidigitation) หรือ งานสร้างของดรูอิด (druidcraft)

กระสุนอาคม (Arcane Shot)

ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้การปลดปล่อยผลเวทมนตร์พิเศษจากกระสุนบางครั้ง เมื่อได้รับความสามารถนี้ คุณเรียนรู้ตัวเลือกกระสุนอาคม 2 แบบตามที่เลือก (ดู “ตัวเลือกกระสุนอาคม” ด้านล่าง)

หนึ่งครั้งต่อเทิร์น เมื่อคุณยิงลูกธนูจากธนูสั้นหรือธนูยาวเป็นส่วนหนึ่งของ แอ็คชันโจมตี (Attack) คุณสามารถใช้ตัวเลือกกระสุนอาคมหนึ่งแบบกับลูกธนูนั้น คุณตัดสินใจใช้ตัวเลือกเมื่อธนูโจมตีโดนสิ่งมีชีวิต เว้นแต่ตัวเลือกนั้นไม่ต้องทอยโจมตี คุณใช้ความสามารถนี้ได้ 2 ครั้ง และได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น

เมื่อคุณมีเลเวล 7, 10, 15 และ 18 ในคลาสนี้ คุณได้รับตัวเลือกกระสุนอาคมเพิ่มเติมหนึ่งแบบตามที่เลือก แต่ละตัวเลือกยังทรงพลังขึ้นเมื่อคุณเป็นไฟท์เตอร์เลเวล 18

ลูกธนูเวทมนตร์ (Magic Arrow)

ที่เลเวล 7 คุณได้รับความสามารถในการอาบพลังเวทให้ลูกธนู เมื่อใดก็ตามที่คุณยิงลูกธนูที่ไม่ใช่เวทมนตร์จากธนูสั้นหรือธนูยาว คุณทำให้มันเป็นเวทมนตร์เพื่อเอาชนะการต้านทานและภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายที่ไม่ใช่เวทมนตร์ได้ พลังเวทจะจางหายจากลูกธนูทันทีหลังมันโจมตีโดนหรือพลาดเป้าหมาย

กระสุนเลี้ยวโค้ง (Curving Shot)

ที่เลเวล 7 คุณเรียนรู้การบังคับลูกธนูที่พลาดให้มุ่งสู่เป้าหมายใหม่ เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยลูกธนูเวทมนตร์แล้วพลาด คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อทอยโจมตีใหม่ต่อเป้าหมายอื่นภายใน 60 ฟุตจากเป้าหมายเดิม

กระสุนพร้อมเสมอ (Ever-Ready Shot)

เริ่มที่เลเวล 15 วิชาธนูเวทมนตร์ของคุณพร้อมใช้เสมอเมื่อการต่อสู้เริ่มต้น หากคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีจำนวนครั้งใช้กระสุนอาคมเหลืออยู่ คุณได้รับคืน 1 ครั้ง

ตัวเลือกกระสุนอาคม (Arcane Shot Options)

ความสามารถกระสุนอาคมให้คุณเลือกตัวเลือกได้เมื่อถึงบางเลเวล ตัวเลือกเรียงตามตัวอักษรด้านล่าง ล้วนเป็นผลเวทมนตร์และแต่ละแบบสัมพันธ์กับหนึ่งสำนักเวทมนตร์

หากตัวเลือกกำหนดให้ทอยป้องกัน DC การทอยป้องกันกระสุนอาคมของคุณเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ

ลูกธนูเนรเทศ (Banishing Arrow)

คุณใช้เวทป้องกันเพื่อพยายามเนรเทศเป้าหมายไปยังสถานที่ปลอดภัยในเฟย์ไวลด์ชั่วคราว สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีต้องทอยป้องกันเสน่ห์ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะถูกเนรเทศ ระหว่างถูกเนรเทศเช่นนี้ ความเร็วของเป้าหมายเป็น 0 และมันติดสภาวะ ไร้ความสามารถ เมื่อสิ้นสุดเทิร์นถัดไป เป้าหมายจะกลับมาปรากฏในช่องเดิมที่มันจากไป หรือในช่องว่างที่ใกล้ที่สุดหากช่องนั้นมีผู้ครอบครอง

หลังคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้ เมื่อธนูโจมตีโดน เป้าหมายยังได้รับความเสียหายพลังงาน 2d6

ลูกธนูชวนหลงใหล (Beguiling Arrow)

เวทมนตร์ลุ่มหลงของคุณทำให้ลูกธนูนี้สะกดเป้าหมายชั่วคราว สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพลังจิตเพิ่ม 2d6 และคุณเลือกพันธมิตรหนึ่งตัวภายใน 30 ฟุตจากเป้าหมาย เป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะ หลงใหล พันธมิตรที่เลือกจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ ผลนี้จบก่อนกำหนดหากพันธมิตรที่เลือกโจมตีเป้าหมายที่ หลงใหล สร้างความเสียหายแก่เป้าหมาย หรือบังคับให้มันทอยป้องกัน

ความเสียหายพลังจิตเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้

ลูกธนูระเบิด (Bursting Arrow)

คุณอาบลูกธนูด้วยพลังงานจากสำนักเวทอัญเชิญ พลังงานจะระเบิดหลังการโจมตี ทันทีที่ลูกธนูโจมตีโดนสิ่งมีชีวิต เป้าหมายและสิ่งมีชีวิตอื่นทั้งหมดภายใน 10 ฟุตจากมันต่างได้รับความเสียหายพลังงาน 2d6

ความเสียหายพลังงานเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้

ลูกธนูบั่นทอนกำลัง (Enfeebling Arrow)

คุณสอดเวทมนตร์เน่าสลายลงในลูกธนู สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายเน่าสลายเพิ่ม 2d6 เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทนให้ผ่าน มิฉะนั้นความเสียหายจากการโจมตีด้วยอาวุธของมันจะลดเหลือครึ่งหนึ่งจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ

ความเสียหายเน่าสลายเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้

ลูกธนูหนามพันธนาการ (Grasping Arrow)

เมื่อลูกธนูนี้โจมตีโดนเป้าหมาย เวทมนตร์อัญเชิญจะสร้างพุ่มหนามพิษที่รัดเป้าหมาย สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพิษเพิ่ม 2d6 ความเร็วลดลง 10 ฟุต และจะได้รับความเสียหายเฉือน 2d6 ในครั้งแรกของแต่ละเทิร์นที่มันเคลื่อนที่อย่างน้อย 1 ฟุตโดยไม่เทเลพอร์ต เป้าหมายหรือสิ่งมีชีวิตใดที่เอื้อมถึงมันใช้แอ็คชันกำจัดหนามได้ด้วยการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง ทักษะ พละกำลัง (Athletics)แข่งกับ DC การทอยป้องกันกระสุนอาคมของคุณ หากไม่ถูกกำจัด หนามจะคงอยู่ 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะใช้ตัวเลือกนี้อีกครั้ง

ความเสียหายพิษและความเสียหายเฉือนต่างเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้

ลูกธนูทะลวง (Piercing Arrow)

คุณใช้เวทแปรสภาพทำให้ลูกธนูมีคุณสมบัติกึ่งวิญญาณ เมื่อใช้ตัวเลือกนี้ คุณไม่ต้องทอยโจมตี แต่ลูกธนูจะพุ่งเป็นเส้นกว้าง 1 ฟุต ยาว 30 ฟุตก่อนหายไป มันผ่านวัตถุได้โดยไม่ก่ออันตรายและไม่สนใจสิ่งกำบัง สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในเส้นนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว หากทอยไม่ผ่าน จะได้รับความเสียหายเสมือนถูกลูกธนูโจมตีโดน และความเสียหายแทงเพิ่ม 1d6 หากทอยผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง

ความเสียหายแทงเพิ่มเป็น 2d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้

ลูกธนูตามหา (Seeking Arrow)

คุณใช้เวทพยากรณ์มอบความสามารถติดตามเป้าหมายแก่ลูกธนู เมื่อใช้ตัวเลือกนี้ คุณไม่ต้องทอยโจมตี แต่เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณเคยเห็นภายใน 1 นาทีที่ผ่านมา ลูกธนูบินไปหาสิ่งมีชีวิตนั้น อ้อมมุมเมื่อจำเป็น และไม่สนใจสิ่งกำบังครึ่งหนึ่งกับสามในสี่ หากเป้าหมายอยู่ในระยะของอาวุธและมีเส้นทางที่ลูกธนูผ่านไปถึงได้ เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว มิฉะนั้นลูกธนูจะหายไปเมื่อบินได้ไกลที่สุด หากทอยไม่ผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายเสมือนถูกลูกธนูโจมตีโดน พร้อมความเสียหายพลังงานเพิ่ม 1d6 และคุณรู้ตำแหน่งปัจจุบันของเป้าหมาย หากทอยผ่าน เป้าหมายได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง และคุณไม่รู้ตำแหน่งของมัน

ความเสียหายพลังงานเพิ่มเป็น 2d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้

ลูกธนูเงามืด (Shadow Arrow)

คุณสอดเวทมายาลงในลูกธนู ทำให้เงามืดบดบังการมองเห็นของศัตรู สิ่งมีชีวิตที่ถูกลูกธนูโจมตีได้รับความเสียหายพลังจิตเพิ่ม 2d6 และต้องทอยป้องกันความรอบรู้ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะมองไม่เห็นสิ่งใดที่ไกลเกิน 5 ฟุตจนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ

ความเสียหายพลังจิตเพิ่มเป็น 4d6 เมื่อคุณมีเลเวล 18 ในคลาสนี้

ปรมาจารย์การต่อสู้ (Battle Master)

ผู้ที่เดินตามแบบอย่างของปรมาจารย์การต่อสู้ใช้เทคนิคการต่อสู้ที่สืบทอดกันมาหลายชั่วอายุคน สำหรับพวกเขา การต่อสู้คือศาสตร์แขนงหนึ่ง ซึ่งอาจรวมถึงวิชาอื่นนอกสนามรบ เช่น การตีอาวุธและการคัดลายมือ ไม่ใช่ไฟท์เตอร์ทุกคนจะซึมซับบทเรียนด้านประวัติศาสตร์ ทฤษฎี และศิลปะของแม่แบบนี้ แต่ผู้ที่ทำได้จะเป็นนักรบผู้รอบรู้และมากฝีมือ

ความเหนือชั้นในการต่อสู้ (Combat Superiority)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้ท่ารบซึ่งใช้พลังจากเต๋าพิเศษที่เรียกว่าเต๋าความเหนือชั้น

ท่ารบ (Maneuvers). คุณเรียนรู้ท่ารบ 3 ท่าตามที่เลือก ซึ่งมีรายละเอียดใน “ท่ารบ” ด้านล่าง ท่ารบจำนวนมากช่วยเสริมการโจมตี และคุณใช้ท่ารบได้เพียง 1 ท่าต่อการโจมตีหนึ่งครั้ง

คุณเรียนรู้ท่ารบเพิ่มเติม 2 ท่าตามที่เลือกที่เลเวล 7, 10 และ 15 ทุกครั้งที่เรียนรู้ท่ารบใหม่ คุณสามารถแทนที่ท่ารบหนึ่งท่าที่รู้ด้วยท่ารบอื่นได้

เต๋าความเหนือชั้น (Superiority Dice). คุณมีเต๋าความเหนือชั้น 4 ลูก ซึ่งเป็น d8 เต๋าความเหนือชั้นจะถูกใช้ไปเมื่อคุณใช้มัน คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นที่ใช้ไปทั้งหมดคืนเมื่อพักระยะสั้นหรือพักระยะยาวเสร็จสิ้น

คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นเพิ่มอีก 1 ลูกที่เลเวล 7 และเพิ่มอีก 1 ลูกที่เลเวล 15

การทอยป้องกัน (Saving Throws). ท่ารบบางอย่างกำหนดให้เป้าหมายทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของท่า DC การทอยป้องกันคำนวณดังนี้

DC ทอยป้องกันท่ารบ = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วของคุณ (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง)

ศิษย์แห่งสงคราม (Student of War)

ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในเครื่องมือช่างฝีมือ 1 ชนิดตามที่เลือก

ท่ารบ (Maneuvers)

ท่ารบเรียงตามลำดับตัวอักษร

ซุ่มโจมตี (Ambush)

เมื่อคุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะการลอบเร้น (Stealth) หรือทอยจัดลำดับการต่อสู้ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มผลเต๋านั้นในการทอย ตราบใดที่คุณไม่[ไร้ความสามารถ]

ล่อแล้วสับเปลี่ยน (Bait and Switch)

เมื่อคุณอยู่ภายใน 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและสลับตำแหน่งกับสิ่งมีชีวิตนั้น หากคุณใช้การเคลื่อนที่อย่างน้อย 5 ฟุต และสิ่งมีชีวิตนั้นยินยอมและไม่[ไร้ความสามารถ] การเคลื่อนที่นี้ไม่ทำให้เกิดการโจมตีเมื่อสบโอกาส

ทอยเต๋าความเหนือชั้น จนถึงเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ คุณหรือสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่ง (เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง) ได้โบนัส AC เท่ากับผลที่ทอยได้

ตั้งรับ (Brace)

เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นเคลื่อนเข้าสู่ระยะเอื้อมของอาวุธประชิดตัวที่คุณถือ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีมันหนึ่งครั้งด้วยอาวุธนั้น หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหายของอาวุธ

สั่งโจมตี (Commander’s Strike)

เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตีในเทิร์น คุณสละการโจมตีหนึ่งครั้งและใช้โบนัสแอ็คชันสั่งสหายให้โจมตีได้ เลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ และใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก สิ่งมีชีวิตนั้นใช้รีแอ็คชันโจมตีด้วยอาวุธหนึ่งครั้งได้ทันที โดยเพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย

บุคลิกผู้นำ (Commanding Presence)

เมื่อคุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะการข่มขู่ (Intimidation) การแสดง (Performance) หรือการโน้มน้าว (Persuasion) คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มเต๋านั้นในการทอยทดสอบความสามารถ

โจมตีปลดอาวุธ (Disarming Attack)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามปลดอาวุธเป้าหมาย บังคับให้มันทิ้งสิ่งของ 1 ชิ้นที่ถืออยู่ตามที่คุณเลือก เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน มันทำสิ่งของที่คุณเลือกหล่นที่เท้าของมัน

โจมตีเบี่ยงเบนความสนใจ (Distracting Strike)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของมัน เปิดช่องให้พันธมิตร เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย การทอยโจมตีครั้งถัดไปต่อเป้าหมายโดยผู้โจมตีที่ไม่ใช่คุณจะได้เปรียบ หากโจมตีก่อนเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณ

ย่างก้าวหลบหลีก (Evasive Footwork)

เมื่อคุณเคลื่อนที่ คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก ทอยเต๋าแล้วเพิ่มผลที่ทอยได้แก่ AC ของคุณจนกว่าคุณจะหยุดเคลื่อนที่

โจมตีลวง (Feinting Attack)

คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นเพื่อหลอกล่อ เลือกสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวภายใน 5 ฟุตเป็นเป้าหมาย คุณได้เปรียบในการทอยโจมตีครั้งถัดไปต่อสิ่งมีชีวิตนั้นในเทิร์นนี้ หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย

โจมตียั่วยุ (Goading Attack)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อยั่วยุเป้าหมายให้โจมตีคุณ เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ หากทอยไม่ผ่าน มันเสียเปรียบในการทอยโจมตีทั้งหมดต่อเป้าหมายอื่นที่ไม่ใช่คุณจนถึงสิ้นสุดเทิร์นถัดไปของคุณ

โจมตีจับยึด (Grappling Strike)

ทันทีหลังคุณโจมตีประชิดโดนสิ่งมีชีวิตในเทิร์น คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูก แล้วพยายามจับยึดเป้าหมายเป็นโบนัสแอ็คชัน (ดูกฎ[การจับยึด (grappling)]ใน[Player’s Handbook]) เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะพละกำลัง (Athletics)

โจมตีพุ่งแทง (Lunging Attack)

เมื่อคุณโจมตีประชิดด้วยอาวุธในเทิร์น คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเพิ่มระยะเอื้อมของการโจมตีนั้น 5 ฟุต หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย

โจมตีจัดกระบวน (Maneuvering Attack)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อจัดตำแหน่งให้สหายได้เปรียบ เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย แล้วเลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นใช้รีแอ็คชันเคลื่อนที่ได้ไม่เกินครึ่งความเร็วโดยไม่ทำให้เป้าหมายที่คุณโจมตีโจมตีเมื่อสบโอกาส

โจมตีข่มขวัญ (Menacing Attack)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามทำให้เป้าหมายหวาดกลัว เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และเป้าหมายต้องทอยป้องกันความรอบรู้ หากทอยไม่ผ่าน มันจะ[หวาดกลัว]คุณจนถึงสิ้นสุดเทิร์นถัดไปของคุณ

ปัดป้อง (Parry)

เมื่อสิ่งมีชีวิตอื่นสร้างความเสียหายแก่คุณด้วยการโจมตีประชิด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อลดความเสียหายลงเท่ากับผลที่ทอยจากเต๋าความเหนือชั้น + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ

โจมตีแม่นยำ (Precision Attack)

เมื่อคุณทอยโจมตีด้วยอาวุธต่อสิ่งมีชีวิต คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเพิ่มในการทอยนั้น คุณใช้ท่ารบนี้ได้ก่อนหรือหลังทอยโจมตี แต่ต้องก่อนนำผลใดของการโจมตีมาใช้

โจมตีผลัก (Pushing Attack)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามผลักเป้าหมายถอยหลัง เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และหากเป้าหมายมีขนาดใหญ่หรือน้อยกว่า มันต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน คุณผลักเป้าหมายออกไปจากคุณได้ไกลถึง 15 ฟุต

ขว้างฉับไว (Quick Toss)

คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธที่มีคุณสมบัติขว้าง คุณชักอาวุธออกมาเป็นส่วนหนึ่งของการโจมตีนี้ได้ หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหายของอาวุธ

ปลุกขวัญ (Rally)

ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อเสริมขวัญสหาย เลือกสิ่งมีชีวิตมิตรที่มองเห็นหรือได้ยินคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราวเท่ากับผลเต๋าความเหนือชั้น + ค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของคุณ

สวนกลับ (Riposte)

เมื่อสิ่งมีชีวิตโจมตีประชิดคุณพลาด คุณสามารถใช้รีแอ็คชันและใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อโจมตีประชิดด้วยอาวุธต่อมันหนึ่งครั้ง หากโจมตีโดน ให้เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย

โจมตีกวาด (Sweeping Attack)

เมื่อคุณโจมตีประชิดด้วยอาวุธโดนสิ่งมีชีวิต คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามสร้างความเสียหายแก่สิ่งมีชีวิตอีกตัวด้วยการโจมตีเดียวกัน เลือกสิ่งมีชีวิตอีกตัวภายใน 5 ฟุตจากเป้าหมายเดิมและอยู่ในระยะเอื้อมของคุณ หากผลทอยโจมตีเดิมจะโจมตีสิ่งมีชีวิตตัวที่สองโดน มันได้รับความเสียหายเท่ากับผลที่คุณทอยจากเต๋าความเหนือชั้น ความเสียหายมีประเภทเดียวกับความเสียหายจากการโจมตีเดิม

ประเมินเชิงยุทธวิธี (Tactical Assessment)

เมื่อคุณทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะการสืบสวน (Investigation)หรือประวัติศาสตร์ (History) หรือความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะการมองทะลุ (Insight) คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกและเพิ่มเต๋านั้นในการทอยทดสอบความสามารถ

โจมตีให้ล้ม (Trip Attack)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธโดน คุณสามารถใช้เต๋าความเหนือชั้น 1 ลูกเพื่อพยายามทำให้เป้าหมายล้ม เพิ่มเต๋าความเหนือชั้นในการทอยหาความเสียหาย และหากเป้าหมายมีขนาดใหญ่หรือน้อยกว่า มันต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง หากทอยไม่ผ่าน คุณทำให้เป้าหมาย[ล้มคะมำ]

รู้จักศัตรู (Know Your Enemy)

เริ่มที่เลเวล 7 หากคุณใช้เวลาอย่างน้อย 1 นาทีสังเกตการณ์หรือมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิตอื่นนอกการต่อสู้ คุณสามารถเรียนรู้ข้อมูลบางประการเกี่ยวกับความสามารถของมันเมื่อเทียบกับของคุณ DM จะบอกว่าสิ่งมีชีวิตนั้นเท่าเทียม เหนือกว่า หรือต่ำกว่า คุณในคุณลักษณะ 2 ข้อต่อไปนี้ตามที่เลือก

  • คะแนนความแข็งแกร่ง
  • คะแนนความคล่องแคล่ว
  • คะแนนความอดทน
  • ระดับการป้องกัน
  • ฮิตพอยต์ปัจจุบัน
  • เลเวลคลาสรวม (ถ้ามี)
  • เลเวลคลาสไฟท์เตอร์ (ถ้ามี)

ความเหนือชั้นในการต่อสู้ขั้นสูง (Improved Combat Superiority)

ที่เลเวล 10 เต๋าความเหนือชั้นของคุณกลายเป็น d10 ที่เลเวล 18 เต๋าเหล่านั้นกลายเป็น d12

ไม่ย่อท้อ (Relentless)

เริ่มที่เลเวล 15 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีเต๋าความเหนือชั้นเหลืออยู่ คุณได้รับเต๋าความเหนือชั้นคืน 1 ลูก

ความเหนือชั้นในการต่อสู้ขั้นสูง (Improved Combat Superiority)

ที่เลเวล 18 เต๋าความเหนือชั้นของคุณกลายเป็น d12

ทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier)

Xanathar’s Guide to Everything

ทหารม้าคาวาเลียร์ต้นแบบเชี่ยวชาญการต่อสู้บนหลังพาหนะ โดยมากเกิดในตระกูลขุนนางและเติบโตในราชสำนัก พวกเขาจึงรับมือได้ดีไม่แพ้กันทั้งยามนำทหารม้าเข้าชาร์จและยามสนทนาคารมในงานเลี้ยงของรัฐ ทหารม้าคาวาเลียร์ยังเรียนรู้ที่จะปกป้องผู้ที่อยู่ในความดูแลจากอันตราย มักทำหน้าที่คุ้มครองผู้บังคับบัญชาและผู้ที่อ่อนแอกว่า ด้วยแรงผลักดันที่อยากแก้ไขความอยุติธรรมหรือสร้างชื่อเสียง นักรบเหล่านี้จำนวนมากจึงละทิ้งชีวิตอันสุขสบาย ออกเดินทางผจญภัยอันรุ่งโรจน์

ความสามารถประจำทหารม้าคาวาเลียร์ (Cavalier Features)

เลเวลนักสู้ ความสามารถ
3 ความชำนาญเพิ่มเติม, เกิดมาเพื่ออานม้า, เครื่องหมายไม่หวั่นไหว
7 กระบวนท่าคุ้มกัน
10 ยืนหยัดขวางทาง
15 นักชาร์จดุดัน
18 ผู้พิทักษ์ตื่นตัว

ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiency)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างที่คุณเลือกจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), ความรู้ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การแสดง (Performance) หรือ การชักจูง (Persuasion) หรือคุณจะเรียนรู้ภาษาหนึ่งภาษาที่คุณเลือกแทนก็ได้

เกิดมาเพื่ออานม้า (Born to the Saddle)

เริ่มที่เลเวล 3 ความชำนาญในฐานะผู้ขี่ของคุณปรากฏชัด คุณทอยป้องกันแบบได้เปรียบเพื่อหลีกเลี่ยงการตกจากพาหนะ หากคุณตกจากพาหนะและร่วงลงมาไม่เกิน 10 ฟุต คุณสามารถลงพื้นด้วยเท้าได้หากไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)

นอกจากนี้ การขึ้นหรือลงจากสิ่งมีชีวิตใช้การเคลื่อนที่เพียง 5 ฟุต แทนที่จะเป็นครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณ

เครื่องหมายไม่หวั่นไหว (Unwavering Mark)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถข่มขู่ศัตรู ขัดขวางการโจมตีของพวกมันและลงโทษพวกมันที่ทำร้ายผู้อื่น เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธระยะประชิด คุณสามารถทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตนั้นได้จนจบเทิร์นถัดไปของคุณ ผลนี้จบลงก่อนกำหนดหากคุณติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หรือตาย หรือมีผู้อื่นทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตนั้น

ขณะที่สิ่งมีชีวิตที่คุณทำเครื่องหมายอยู่ในระยะ 5 ฟุตจากคุณ มันจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบสำหรับการทอยโจมตีใด ๆ ที่ไม่ได้เล็งคุณเป็นเป้าหมาย

นอกจากนี้ หากสิ่งมีชีวิตที่คุณทำเครื่องหมายสร้างความเสียหายแก่ผู้ใดก็ตามนอกจากคุณ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นถัดไปของคุณเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดแบบพิเศษต่อสิ่งมีชีวิตนั้น คุณทอยโจมตีแบบได้เปรียบ และหากโจมตีโดน อาวุธของการโจมตีจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแก่เป้าหมายเท่ากับครึ่งหนึ่งของเลเวลนักสู้ของคุณ

ไม่ว่าคุณจะทำเครื่องหมายสิ่งมีชีวิตไว้กี่ตัว คุณสามารถใช้การโจมตีแบบพิเศษนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว

กระบวนท่าคุ้มกัน (Warding Maneuver)

ที่เลเวล 7 คุณเรียนรู้วิธีปัดป้องการโจมตีที่มุ่งเป้ามายังคุณ พาหนะของคุณ หรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่อยู่ใกล้เคียง หากคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 5 ฟุตจากคุณถูกการโจมตีโจมตีโดน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทอย 1d8 ได้ หากคุณกำลังถืออาวุธระยะประชิดหรือโล่ ทอยเต๋าแล้วเพิ่มผลทอยเข้าไปใน AC ของเป้าหมายต่อการโจมตีนั้น หากการโจมตียังโดนอยู่ เป้าหมายจะมีความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีนั้น

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 ครั้ง) และคุณจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว

ยืนหยัดขวางทาง (Hold the Line)

ที่เลเวล 10 คุณกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญการตรึงศัตรูไว้กับที่ สิ่งมีชีวิตจะเปิดช่องให้คุณโจมตีเมื่อสบโอกาสเมื่อมันเคลื่อนที่ตั้งแต่ 5 ฟุตขึ้นไปขณะที่อยู่ในระยะเอื้อมของคุณ และหากคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยการโจมตีเมื่อสบโอกาส ความเร็วของเป้าหมายจะลดลงเป็น 0 จนจบเทิร์นปัจจุบัน

นักชาร์จดุดัน (Ferocious Charger)

เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถพุ่งเข้าชนศัตรูได้ ไม่ว่าคุณจะขี่พาหนะอยู่หรือไม่ก็ตาม หากคุณเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงอย่างน้อย 10 ฟุตทันทีก่อนโจมตีสิ่งมีชีวิต และโจมตีมันโดน เป้าหมายต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน (DC 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่งของคุณ) มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้เพียงครั้งเดียวในแต่ละเทิร์นของคุณ

ผู้พิทักษ์ตื่นตัว (Vigilant Defender)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณตอบสนองต่ออันตรายด้วยความระแวดระวังเหนือธรรมดา ในการต่อสู้ คุณได้รับรีแอ็คชันพิเศษซึ่งใช้ได้หนึ่งครั้งในทุกเทิร์นของสิ่งมีชีวิตอื่น ยกเว้นเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันพิเศษนี้เพื่อโจมตีเมื่อสบโอกาสเท่านั้น และไม่สามารถใช้มันในเทิร์นเดียวกับที่คุณใช้รีแอ็คชันปกติ

แชมเปียน (Champion)

แม่แบบแชมเปียนมุ่งพัฒนาพลังทางกายให้ถึงขีดสุด ผู้ที่เลือกเส้นทางนี้ฝึกฝนร่างกายอย่างหนักเพื่อให้การโจมตีรุนแรงยิ่งขึ้น

คริติคัลขั้นกว่า (Improved Critical)

เริ่มต้นเมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อคุณทอยโจมตีได้ 19 หรือ 20

นักกรีฑาตัวฉกาจ (Remarkable Athlete)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญครึ่งหนึ่ง (ปัดเศษขึ้น) ในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือความอดทน (Constitution) ที่คุณไม่ได้เพิ่มโบนัสความชำนาญอยู่แล้ว

นอกจากนี้ เมื่อคุณกระโดดไกลโดยวิ่งมาก่อน (running long jump) ระยะกระโดดของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความแข็งแกร่ง (Strength modifier) ของคุณ

สไตล์การต่อสู้เพิ่มขึ้น (Additional Fighting Style)

ที่เลเวล 10 คุณสามารถเลือกสไตล์การต่อสู้แบบที่สองจากตัวเลือกความสามารถสไตล์การต่อสู้ของคุณ

คริติคัลชั้นสุด (Superior Critical)

ที่เลเวล 15 การโจมตีด้วยอาวุธของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อคุณทอยโจมตีได้ 18-20

ผู้รอดชีวิต (Survivor)

ที่เลเวล 18 คุณฝึกฝนตนเองจนถึงขีดสุดของความแข็งแกร่งในสนามรบ เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของคุณ หากคุณมีฮิตพอยต์เหลือไม่เกินครึ่งหนึ่ง คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับ 5 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution modifier) คุณจะไม่ได้รับผลประโยชน์นี้หากมีฮิตพอยต์เหลือ 0

อัศวินเอลดริช (Eldritch Knight)

อัศวินเอลดริชต้นแบบผสานความชำนาญด้านการต่อสู้ที่นักสู้ทุกคนมีเข้ากับการศึกษาเวทมนตร์อย่างรอบคอบ พวกเขาใช้เทคนิคเวทมนตร์คล้ายกับที่วิซาร์ดฝึกฝน และมุ่งศึกษา 2 สำนักจาก 8 สำนัก ได้แก่ เวทป้องกัน (abjuration) และสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) คาถาเวทป้องกันช่วยเพิ่มการคุ้มครองให้อัศวินเอลดริชในการต่อสู้ ขณะที่คาถาสำนักเวทอัญเชิญสร้างความเสียหายแก่ศัตรูหลายตัวพร้อมกัน ช่วยให้ไฟท์เตอร์โจมตีได้ไกลขึ้นในการต่อสู้ อัศวินเหล่านี้เรียนรู้คาถาค่อนข้างน้อย โดยจดจำคาถาแทนการเก็บไว้ในหนังสือคาถา

การร่ายคาถา (Spellcasting)

เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณเสริมความสามารถด้านการต่อสู้ด้วยความสามารถในการร่ายคาถา ดูกฎทั่วไปของการร่ายคาถาได้ที่ [กฎคาถา] และดูรายการคาถาของวิซาร์ดได้ที่ [รายการคาถา]

แคนทริป (Cantrips)

คุณเรียนรู้คาถาแคนทริป 2 คาถาตามที่เลือกจากรายการคาถาของวิซาร์ด ที่เลเวล 10 คุณจะเรียนรู้คาถาแคนทริปของวิซาร์ดเพิ่มอีก 1 คาถาตามที่เลือก

สล็อตคาถา (Spell Slots)

ตารางการร่ายคาถาของอัศวินเอลดริชแสดงจำนวนสล็อตคาถาที่คุณมีสำหรับร่ายคาถาวิซาร์ดเลเวล 1 หรือสูงกว่า ในการร่ายคาถาเหล่านี้ คุณต้องใช้สล็อตคาถาที่มีเลเวลเท่ากับหรือสูงกว่าเลเวลของคาถา คุณจะได้รับสล็อตคาถาที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว

ตัวอย่างเช่น หากคุณรู้คาถาเลเวล 1 [โล่] และมีสล็อตคาถาเลเวล 1 กับเลเวล 2 ที่ใช้ได้ คุณสามารถร่าย [โล่] โดยใช้สล็อตใดสล็อตหนึ่งก็ได้

คาถาที่รู้ระดับ 1 หรือสูงกว่า (Spells Known of 1st-Level and Higher)

คุณรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 จำนวน 3 คาถาตามที่เลือก โดย 2 คาถาต้องเลือกจากคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) ในรายการคาถาของวิซาร์ด

คอลัมน์คาถาที่รู้ในตารางการร่ายคาถาของอัศวินเอลดริชแสดงเวลาที่คุณเรียนรู้คาถาวิซาร์ดเลเวล 1 หรือสูงกว่าเพิ่มขึ้น คาถาแต่ละคาถาต้องเป็นคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) ตามที่เลือก และต้องมีเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณถึงเลเวล 7 ในคลาสนี้ คุณสามารถเรียนรู้คาถาใหม่ 1 คาถาที่มีเลเวล 1 หรือ 2 ได้

คาถาที่คุณเรียนรู้ที่เลเวล 8, 14 และ 20 สามารถมาจากสำนักเวทใดก็ได้

ทุกครั้งที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถแทนที่คาถาวิซาร์ดที่คุณรู้ 1 คาถาด้วยคาถาอื่นตามที่เลือกจากรายการคาถาของวิซาร์ด คาถาใหม่ต้องมีเลเวลที่คุณมีสล็อตคาถา และต้องเป็นคาถาเวทป้องกัน (abjuration) หรือคาถาสำนักเวทอัญเชิญ (evocation) เว้นแต่คุณจะแทนที่คาถาที่ได้รับตอนเลเวล 3, 8, 14 หรือ 20 ซึ่งเลือกมาจากสำนักเวทใดก็ได้

ความสามารถในการร่ายคาถา (Spellcasting Ability)

ความฉลาด (Intelligence) คือความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถาวิซาร์ดของคุณ เพราะคุณเรียนรู้คาถาด้วยการศึกษาและจดจำ คุณใช้ความฉลาดทุกครั้งที่คาถาอ้างถึงความสามารถในการร่ายคาถาของคุณ นอกจากนี้ คุณใช้ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดเมื่อกำหนด DC การทอยป้องกันของคาถาวิซาร์ดที่คุณร่าย และเมื่อทอยโจมตีด้วยคาถานั้น

DC ทอยป้องกันคาถา = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ

ค่าโมดิไฟเออร์การโจมตีด้วยคาถา = โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ

การร่ายคาถาของอัศวินเอลดริช (Eldritch Knight Spellcasting)
เลเวลนักสู้ แคนทริป
ที่รู้
คาถา
ที่รู้
**— สล็อตคาถา ต่อ เลเวลคาถา —**
      1 2 3 4
3rd 2 3 2
4th 2 4 3
5th 2 4 3
6th 2 4 3
7th 2 5 4 2
8th 2 6 4 2
9th 2 6 4 2
10th 3 7 4 3
11th 3 8 4 3
12th 3 8 4 3
13th 3 9 4 3 2
14th 3 10 4 3 2
15th 3 10 4 3 2
16th 3 11 4 3 3
17th 3 11 4 3 3
18th 3 11 4 3 3
19th 3 12 4 3 3 1
20th 3 13 4 3 3 1

พันธะอาวุธ (Weapon Bond)

ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้พิธีกรรมที่สร้างพันธะเวทมนตร์ระหว่างตัวคุณกับอาวุธหนึ่งชิ้น คุณประกอบพิธีกรรมนี้เป็นเวลา 1 ชั่วโมง ซึ่งทำได้ระหว่างการพักสั้น อาวุธต้องอยู่ในระยะเอื้อมของคุณตลอดพิธีกรรม และเมื่อพิธีจบลง คุณแตะอาวุธเพื่อสร้างพันธะ

เมื่อคุณสร้างพันธะกับอาวุธแล้ว จะไม่มีใครปลดอาวุธนั้นจากคุณได้ เว้นแต่คุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) หากอาวุธอยู่ในภพภูมิเดียวกัน คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณเพื่ออัญเชิญอาวุธนั้น ทำให้มันเทเลพอร์ตมายังมือของคุณทันที

คุณมีอาวุธที่สร้างพันธะได้สูงสุด 2 ชิ้น แต่สามารถอัญเชิญได้ทีละ 1 ชิ้นด้วยโบนัสแอ็คชัน หากคุณพยายามสร้างพันธะกับอาวุธชิ้นที่ 3 คุณต้องยกเลิกพันธะกับอาวุธ 1 ชิ้นจากอีก 2 ชิ้น

เวทย์สงคราม (War Magic)

เริ่มที่เลเวล 7 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเพื่อร่ายคาถาแคนทริป คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งเป็นโบนัสแอ็คชันได้

เอลดริชฟาดฟัน (Eldritch Strike)

ที่เลเวล 10 คุณเรียนรู้วิธีทำให้การโจมตีด้วยอาวุธของคุณลดทอนความสามารถของสิ่งมีชีวิตในการต้านทานคาถา เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ สิ่งมีชีวิตนั้นจะทอยป้องกันแบบเสียเปรียบในการทอยป้องกันครั้งถัดไปเพื่อต้านทานคาถาที่คุณร่ายก่อนจบเทิร์นถัดไปของคุณ

พุ่งเข้าปะทะด้วยเวทย์มนตร์ (Arcane Charge)

ที่เลเวล 15 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) คุณจะได้รับความสามารถในการเทเลพอร์ตไกลสูงสุด 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น คุณสามารถเทเลพอร์ตก่อนหรือหลังแอ็คชันเพิ่มเติมได้

เวทย์สงครามขั้นสูง (Improved War Magic)

เริ่มที่เลเวล 18 เมื่อคุณใช้แอ็คชันเพื่อร่ายคาถา คุณสามารถโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งเป็นโบนัสแอ็คชันได้

นักรบพลังจิต (Psi Warrior)

Tasha’s Cauldron of Everything

นักรบพลังจิตคือไฟท์เตอร์ผู้ปลุกพลังจิตที่หลับใหลอยู่ภายใน และใช้พลังนั้นเสริมความแข็งแกร่งทางกายผ่านการโจมตีด้วยอาวุธที่อัดแน่นด้วยพลังจิต แรงฟาดจากพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิต และม่านพลังป้องกันทางจิต กิธยันกี (githyanki) จำนวนมากฝึกฝนเพื่อเป็นนักรบเช่นนี้ เช่นเดียวกับไฮเอลฟ์ (high elves) ผู้มีระเบียบวินัยสูงบางคน ในโลกเอเบอร์รอน (Eberron) ชาวคาลาชทาร์ (kalashtar) รุ่นเยาว์จำนวนมากใฝ่ฝันอยากเป็นนักรบพลังจิต

ในฐานะนักรบพลังจิต คุณอาจขัดเกลาความสามารถทางจิตด้วยการฝึกฝนเพียงลำพัง ปลดปล่อยพลังภายใต้การชี้แนะของอาจารย์ หรือฝึกฝนในสถาบันที่มุ่งใช้พลังแห่งจิตใจเป็นทั้งอาวุธและโล่

พลังจิต (Psionic Power)

ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 3

ภายในตัวคุณมีแหล่งพลังจิตอันเปี่ยมล้น พลังนี้แสดงออกผ่านลูกเต๋าพลังจิต (Psionic Energy dice) ซึ่งแต่ละลูกเป็น d6 คุณมีลูกเต๋าเหล่านี้จำนวนเท่ากับสองเท่าของโบนัสความชำนาญ และลูกเต๋าเหล่านี้เป็นพลังให้กับความสามารถทางจิตต่าง ๆ ของคุณดังรายละเอียดด้านล่าง

พลังบางอย่างจะใช้ลูกเต๋าพลังจิตตามที่ระบุไว้ในคำอธิบาย และคุณไม่สามารถใช้พลังที่ต้องใช้ลูกเต๋าได้หากลูกเต๋าของคุณถูกใช้ไปจนหมด คุณจะได้รับลูกเต๋าพลังจิตที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อรับลูกเต๋าพลังจิตที่ใช้ไปกลับคืน 1 ลูก แต่จะทำเช่นนี้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

เมื่อตัวละครของคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ ขนาดของลูกเต๋าพลังจิตจะเพิ่มขึ้น ได้แก่ เลเวล 5 (d8), เลเวล 11 (d10) และเลเวล 17 (d12) พลังด้านล่างนี้ใช้ลูกเต๋าพลังจิตของคุณ

สนามพลังป้องกัน (Protective Field). เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณได้รับความเสียหาย คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและทอยลูกเต๋านั้น จากนั้นลดความเสียหายที่ได้รับลงเท่ากับผลทอย + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาด (Intelligence modifier) ของคุณ (ลดอย่างน้อย 1) ขณะที่คุณสร้างม่านพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิตขึ้นมาป้องกันชั่วขณะ

พลังจิตฟาดฟัน (Psionic Strike). คุณสามารถขับเคลื่อนอาวุธด้วยพลังจิต หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ ทันทีหลังจากที่คุณโจมตีเป้าหมายภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณโดนและสร้างความเสียหายแก่มันด้วยอาวุธ คุณสามารถใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกและทอยลูกเต๋านั้น เพื่อสร้างความเสียหายแบบพลังงาน (Force) แก่เป้าหมายเท่ากับผลทอย + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาด (Intelligence modifier) ของคุณ

การเคลื่อนที่ด้วยพลังจิต (Telekinetic Movement). คุณสามารถเคลื่อนย้ายวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตด้วยความคิด โดยใช้แอ็คชัน คุณเลือกวัตถุที่ไม่ถูกยึดติดขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่า 1 ชิ้น หรือสิ่งมีชีวิตที่เต็มใจ 1 ตัวซึ่งไม่ใช่ตัวคุณเป็นเป้าหมาย หากคุณมองเห็นเป้าหมายและมันอยู่ภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถเคลื่อนย้ายมันได้ไกลถึง 30 ฟุตไปยังพื้นที่ว่างที่คุณมองเห็น หรือหากเป้าหมายเป็นวัตถุขนาดจิ๋ว (Tiny) คุณสามารถเคลื่อนย้ายมันมายังมือของคุณหรือออกจากมือของคุณแทนก็ได้ ไม่ว่าแบบใด คุณสามารถเคลื่อนย้ายเป้าหมายในแนวนอน แนวตั้ง หรือทั้งสองแนว เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้แอ็คชันนี้อีกครั้ง

ผู้เชี่ยวชาญพลังจิต (Telekinetic Adept)

ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 7

คุณเชี่ยวชาญวิธีใหม่ ๆ ในการใช้ความสามารถเคลื่อนย้ายด้วยจิต ดังรายละเอียดด้านล่าง

กระโดดเสริมพลังจิต (Psi-Powered Leap). คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อขับเคลื่อนร่างกายด้วยพลังจิต คุณได้รับความเร็วบินเท่ากับสองเท่าของความเร็วเดินจนจบเทิร์นปัจจุบัน เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้โบนัสแอ็คชันนี้อีกครั้ง

พลังจิตอัดกระแทก (Telekinetic Thrust). เมื่อคุณสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายด้วยพลังจิตฟาดฟัน (Psionic Strike) คุณสามารถบังคับให้เป้าหมายทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) โดยมี DC เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ หากทอยไม่ผ่าน คุณสามารถทำให้เป้าหมายติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone) หรือเคลื่อนย้ายมันในแนวนอนไกลถึง 10 ฟุตไปในทิศทางใดก็ได้

พลังป้องกันจิตใจ (Guarded Mind)

ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 10

พลังจิตที่ไหลเวียนอยู่ภายในช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้จิตใจของคุณ คุณมีความต้านทานต่อความเสียหายพลังจิต นอกจากนี้ หากคุณเริ่มเทิร์นขณะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) หรือ หวาดกลัว (Frightened) คุณสามารถใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อยุติผลทุกอย่างที่ทำให้คุณติดสภาวะเหล่านั้น

กำแพงพลังงาน (Bulwark of Force)

ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 15

คุณสามารถปกป้องตัวเองและผู้อื่นด้วยพลังเคลื่อนย้ายด้วยจิต โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณได้สูงสุดเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความฉลาดของคุณ (อย่างน้อย 1 ตัว) โดยเลือกตัวคุณเองได้ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เลือกจะได้รับการปกป้องด้วยกำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะไร้ความสามารถ

เมื่อคุณใช้โบนัสแอ็คชันนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อใช้โบนัสแอ็คชันนี้อีกครั้ง

เจ้าพลังจิต (Telekinetic Master)

ความสามารถนักรบพลังจิตเลเวล 18

มีน้อยคนนักที่จะทัดเทียมความสามารถของคุณในการเคลื่อนย้ายสิ่งมีชีวิตและวัตถุด้วยจิต คุณสามารถร่ายคาถา เคลื่อนย้ายด้วยพลังจิต (Telekinesis) ได้โดยไม่ต้องใช้สิ่งประกอบคาถา และความสามารถในการร่ายคาถาสำหรับคาถานี้คือความฉลาด (Intelligence) ในแต่ละเทิร์นขณะที่คุณเพ่งสมาธิกับคาถา รวมถึงเทิร์นที่คุณร่ายคาถานั้น คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อโจมตีด้วยอาวุธ 1 ครั้งได้

เมื่อคุณร่ายคาถาด้วยความสามารถนี้แล้ว คุณจะร่ายด้วยความสามารถนี้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว เว้นแต่คุณจะใช้ลูกเต๋าพลังจิต 1 ลูกเพื่อร่ายคาถานี้อีกครั้ง

นักรบมังกรอินทนิล (Purple Dragon Knight)

Sword Coast Adventurer’s Guide

นักรบมังกรอินทนิลคือเหล่านักรบจากราชอาณาจักรคอร์เมีย (Cormyr) พวกเขาสาบานตนว่าจะพิทักษ์ราชบัลลังก์ และออกต่อกรกับความชั่วร้ายนอกพรมแดนของอาณาจักร นักรบเหล่านี้ได้รับหน้าที่ให้ออกเดินทางไปทั่วแผ่นดินในฐานะอัศวินพเนจร อาศัยวิจารณญาณ ความกล้าหาญ และความซื่อสัตย์ต่อหลักแห่งอัศวินนำทางพวกเขาในการปราบคนชั่ว

นักรบมังกรอินทนิลปลุกความยิ่งใหญ่ในตัวผู้อื่นด้วยวีรกรรมอันกล้าหาญในสนามรบ เพียงมีอัศวินคนหนึ่งปรากฏตัวในหมู่บ้านเล็ก ๆ ก็เพียงพอให้ออร์คและโจรบางกลุ่มหันไปหาเหยื่อที่รับมือง่ายกว่า อัศวินเพียงลำพังคือนักรบผู้ชำนาญ แต่เมื่ออัศวินนำกลุ่มพันธมิตร แม้แต่กองทหารอาสาที่มีอุปกรณ์ขาดแคลนที่สุดก็อาจกลายเป็นกองกำลังอันดุดันได้

อัศวินเลือกนำด้วยการกระทำมากกว่าคำพูด เมื่ออัศวินเป็นผู้นำการบุก การกระทำของพวกเขาสามารถปลุกความกล้าหาญและความมุ่งมั่นที่เหล่าพันธมิตรไม่เคยรู้ว่ามีอยู่ในตัวให้ตื่นขึ้นมาได้

ข้อจำกัด: ฐานันดรอัศวิน (Restriction: Knighthood)

นักรบมังกรอินทนิลสังกัดคณะอัศวินแห่งคอร์เมียโดยเฉพาะ

อัศวินนำธง (Banneret) เป็นชื่อทั่วไปของแม่แบบนี้ หากคุณนำไปใช้ในเซ็ตติงแคมเปญอื่นหรือใช้สร้างขุนศึกที่ไม่ใช่นักรบมังกรอินทนิล

เสียงร้องระดมพล (Rallying Cry)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้วิธีปลุกใจพันธมิตรให้ฝืนบาดแผลและสู้ต่อไป

เมื่อคุณใช้ความสามารถแรงฮึดรอบสอง (Second Wind) คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่เป็นพันธมิตรกับคุณได้สูงสุด 3 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวจะฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับเลเวลนักสู้ของคุณ หากมันมองเห็นหรือได้ยินคุณ

ราชทูต (Royal Envoy)

นักรบมังกรอินทนิลทำหน้าที่เป็นทูตแห่งราชบัลลังก์คอร์เมีย เหล่าอัศวินผู้มีตำแหน่งสูงจึงถูกคาดหวังให้วางตัวอย่างสง่างาม

ที่เลเวล 7 คุณได้รับความชำนาญในทักษะ การชักจูง (Persuasion) หากคุณมีความชำนาญในทักษะนี้อยู่แล้ว คุณจะได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างตามที่เลือกจาก การจัดการสัตว์ (Animal Handling), การมองทะลุ (Insight), การข่มขู่ (Intimidation) หรือ การแสดง (Performance)

โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถทุกครั้งที่ใช้ทักษะ การชักจูง (Persuasion) คุณได้รับประโยชน์นี้ไม่ว่าความสามารถนี้จะมอบความชำนาญในทักษะใดแก่คุณก็ตาม

กระแสปลุกใจ (Inspiring Surge)

เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อคุณใช้ความสามารถแอ็คชันเกินลิมิต (Action Surge) คุณสามารถเลือกสิ่งมีชีวิตที่เป็นพันธมิตรกับคุณ 1 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณ สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล 1 ครั้งได้ หากมันมองเห็นหรือได้ยินคุณ

เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถเลือกพันธมิตร 2 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณแทนที่จะเลือก 1 ตัว

ปราการ (Bulwark)

เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถแบ่งปันประโยชน์จากความสามารถไร้พ่าย (Indomitable) ให้แก่พันธมิตรได้ เมื่อคุณตัดสินใจใช้ไร้พ่ายเพื่อทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) หรือเสน่ห์ (Charisma) ใหม่ และคุณไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) คุณสามารถเลือกพันธมิตร 1 ตัวภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณซึ่งทอยป้องกันต่อผลเดียวกันไม่ผ่านเช่นกัน หากสิ่งมีชีวิตนั้นมองเห็นหรือได้ยินคุณ มันสามารถทอยป้องกันใหม่และต้องใช้ผลทอยใหม่

อัศวินรูน (Rune Knight)

Tasha’s Cauldron of Everything

อัศวินรูนเสริมความสามารถด้านการต่อสู้ด้วยพลังเหนือธรรมชาติของรูน ศาสตร์โบราณที่ถือกำเนิดจากเหล่ายักษ์ ช่างสลักรูนมีอยู่ในหมู่ยักษ์ทุกตระกูล และคุณน่าจะเรียนรู้วิชานี้จากช่างฝีมือลึกลับเหล่านั้น ไม่ว่าจะโดยตรงหรือผ่านผู้อื่น ไม่ว่าคุณจะพบผลงานของยักษ์ที่สลักไว้บนเนินเขาหรือในถ้ำ เรียนรู้เรื่องรูนจากปราชญ์ หรือได้พบยักษ์ด้วยตัวเอง คุณก็ศึกษาศิลป์ของพวกเขาและเรียนรู้วิธีใช้รูนเวทมนตร์เสริมพลังให้อุปกรณ์ของคุณ

ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiencies)

ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3

คุณได้รับความชำนาญในการใช้เครื่องมือช่างตีเหล็ก และเรียนรู้การพูด อ่าน และเขียนภาษายักษ์ (Giant)

ผู้สลักรูน (Rune Carver)

ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3

คุณสามารถใช้รูนเวทมนตร์เสริมพลังให้อุปกรณ์ คุณเรียนรู้รูน 2 แบบตามที่เลือกจากรูนที่อธิบายไว้ด้านล่าง และทุกครั้งที่คุณได้รับเลเวลในคลาสนี้ คุณสามารถแทนที่รูนที่รู้ 1 แบบด้วยรูนอื่นจากความสามารถนี้ เมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ คุณจะเรียนรู้รูนเพิ่มเติมดังที่แสดงในตารางรูนที่รู้

รูนที่รู้ (Runes Known)
เลเวลนักสู้ จำนวนรูน
3 2
7 3
10 4
15 5

ทุกครั้งที่คุณจบการพักยาว คุณสามารถสัมผัสวัตถุได้จำนวนเท่ากับจำนวนรูนที่คุณรู้ และสลักรูนต่างกันลงบนวัตถุแต่ละชิ้น วัตถุที่เลือกได้ต้องเป็นอาวุธ ชุดเกราะ โล่ เครื่องประดับ หรือสิ่งอื่นที่คุณสวมใส่หรือถือไว้ในมือได้ รูนของคุณจะคงอยู่บนวัตถุจนกว่าคุณจะจบการพักยาว และวัตถุหนึ่งชิ้นมีรูนของคุณได้ครั้งละ 1 รูนเท่านั้น

เมื่อคุณเรียนรู้รูน คุณสามารถเลือกจากรูนต่อไปนี้ หากรูนมีข้อกำหนดด้านเลเวล คุณต้องมีเลเวลในคลาสนี้อย่างน้อยเท่ากับที่กำหนดจึงจะเรียนรู้รูนนั้นได้ หากรูนกำหนดให้ทอยป้องกัน DC ทอยป้องกันเวทมนตร์รูนของคุณจะเท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทนของคุณ

รูนเมฆ (Cloud Rune). รูนนี้เลียนแบบเวทมนตร์ลวงหลอกที่ยักษ์เมฆบางตนใช้ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) และเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การล่อลวง (Deception) แบบได้เปรียบ

นอกจากนี้ เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณถูกโจมตีโดนด้วยการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเลือกสิ่งมีชีวิตอื่นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณซึ่งไม่ใช่ผู้โจมตี สิ่งมีชีวิตที่เลือกจะกลายเป็นเป้าหมายของการโจมตีโดยใช้ผลทอยเดิม เวทมนตร์นี้ย้ายผลของการโจมตีได้โดยไม่คำนึงถึงระยะของการโจมตีนั้น เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

รูนไฟ (Fire Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ถ่ายทอดฝีมืออันล้ำเลิศของเหล่าช่างตีเหล็กผู้ยิ่งใหญ่ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ โบนัสความชำนาญของคุณจะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบความสามารถทุกครั้งที่ใช้ความชำนาญด้านเครื่องมือ

นอกจากนี้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตโดนด้วยอาวุธ คุณสามารถเรียกใช้รูนเพื่ออัญเชิญโซ่ตรวนเพลิง เป้าหมายได้รับความเสียหายไฟเพิ่ม 2d6 และต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ถูกมัด (Restrained) เป็นเวลา 1 นาที ขณะถูกโซ่ตรวนมัดไว้ เป้าหมายจะได้รับความเสียหายไฟ 2d6 เมื่อเริ่มต้นแต่ละเทิร์นของมัน เป้าหมายสามารถทอยป้องกันซ้ำได้เมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน โดยโซ่ตรวนจะหายไปเมื่อทอยผ่าน เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

รูนน้ำแข็ง (Frost Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ปลุกพลังของผู้รอดชีวิตจากดินแดนหนาวเหน็บ เช่น ยักษ์น้ำแข็ง ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การจัดการสัตว์ (Animal Handling) และเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) แบบได้เปรียบ

นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเพิ่มความทรหดของตนเอง เป็นเวลา 10 นาที คุณได้รับโบนัส +2 สำหรับการทอยทดสอบความสามารถและการทอยป้องกันทุกครั้งที่ใช้ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความอดทน (Constitution) เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

รูนหิน (Stone Rune). เวทมนตร์ของรูนนี้ถ่ายทอดวิจารณญาณอันเป็นเอกลักษณ์ของยักษ์หิน ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การมองทะลุ (Insight) แบบได้เปรียบ และมี มองเห็นในความมืด (Darkvision) ในระยะ 120 ฟุต

นอกจากนี้ เมื่อสิ่งมีชีวิตที่คุณมองเห็นจบเทิร์นภายในระยะ 30 ฟุตจากคุณ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและบังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ หลงใหล (Charmed) โดยคุณเป็นเวลา 1 นาที ขณะหลงใหลด้วยวิธีนี้ สิ่งมีชีวิตมีความเร็วเป็น 0 และติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) ขณะที่ตกอยู่ในภวังค์ดุจความฝัน สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันซ้ำเมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน โดยผลนี้จะจบลงเมื่อทอยผ่าน เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

รูนเนินเขา (Hill Rune; เลเวล 7 หรือสูงกว่า). เวทมนตร์ของรูนนี้มอบความทนทานดุจยักษ์เนินเขา ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่มีรูนนี้ คุณทอยป้องกันเพื่อต้านการติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) แบบได้เปรียบ และมีความต้านทานต่อความเสียหายพิษ

นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูน โดยได้รับความต้านทานต่อความเสียหายกระแทก แทง และเฉือนเป็นเวลา 1 นาที เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

รูนพายุ (Storm Rune; เลเวล 7 หรือสูงกว่า). รูนนี้ช่วยให้คุณมองเห็นอนาคตชั่วขณะเช่นเดียวกับยักษ์พายุผู้หยั่งรู้ ขณะที่สวมใส่หรือพกพาวัตถุที่สลักรูนนี้ คุณทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana) แบบได้เปรียบ และคุณไม่สามารถถูกทำให้ประหลาดใจได้ตราบใดที่ไม่ได้ติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated)

นอกจากนี้ คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันเพื่อเรียกใช้รูนและเข้าสู่สภาวะหยั่งรู้เป็นเวลา 1 นาทีหรือจนกว่าคุณจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) จนกว่าสภาวะนี้จะจบลง เมื่อคุณหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณทอยโจมตี ทอยป้องกัน หรือทอยทดสอบความสามารถ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อทำให้การทอยนั้นเป็นแบบได้เปรียบหรือเสียเปรียบ เมื่อเรียกใช้รูนนี้แล้ว คุณจะเรียกใช้อีกไม่ได้จนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

พลังแห่งยักษ์ (Giant’s Might)

ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 3

คุณเรียนรู้วิธีเติมพลังแห่งยักษ์ให้ตัวเอง โดยใช้โบนัสแอ็คชัน คุณจะได้รับประโยชน์ต่อไปนี้ด้วยเวทมนตร์เป็นเวลา 1 นาที

  • หากคุณมีขนาดเล็กกว่าขนาดใหญ่ (Large) คุณและทุกสิ่งที่สวมใส่จะกลายเป็นขนาดใหญ่ หากไม่มีพื้นที่เพียงพอให้กลายเป็นขนาดใหญ่ ขนาดของคุณจะไม่เปลี่ยนแปลง
  • คุณทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) และทอยป้องกันความแข็งแกร่งแบบได้เปรียบ
  • หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์นของคุณ เมื่อการโจมตีด้วยอาวุธหรือการโจมตีด้วยมือเปล่าของคุณโจมตีโดน การโจมตีนั้นสามารถสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายเพิ่ม 1d6

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว

โล่รูน (Runic Shield)

ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 7

คุณเรียนรู้การเรียกใช้เวทมนตร์รูนเพื่อปกป้องพันธมิตร เมื่อสิ่งมีชีวิตอื่นที่คุณมองเห็นภายในระยะ 60 ฟุตจากคุณถูกโจมตีโดนด้วยการทอยโจมตี คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อบังคับให้ผู้โจมตีทอย d20 ใหม่และใช้ผลทอยใหม่

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้จำนวนครั้งเท่ากับโบนัสความชำนาญของคุณ และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว

ร่างสูงใหญ่ (Great Stature)

ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 10

เวทมนตร์จากรูนเปลี่ยนแปลงร่างกายของคุณอย่างถาวร เมื่อคุณได้รับความสามารถนี้ ให้ทอย 3d4 ส่วนสูงของคุณจะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนนิ้วเท่ากับผลทอย

นอกจากนี้ ความเสียหายเพิ่มเติมที่คุณสร้างด้วยความสามารถพลังแห่งยักษ์จะเพิ่มเป็น 1d8

ปรมาจารย์แห่งรูน (Master of Runes)

ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 15

คุณสามารถเรียกใช้รูนแต่ละแบบที่รู้จากความสามารถผู้สลักรูนได้ 2 ครั้งแทนที่จะเป็น 1 ครั้ง และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักสั้นหรือพักยาว

ยักษ์ใหญ่แห่งรูน (Runic Juggernaut)

ความสามารถอัศวินรูนเลเวล 18

คุณเรียนรู้วิธีเพิ่มพลังให้การแปลงร่างด้วยรูน ส่งผลให้ความเสียหายเพิ่มเติมที่คุณสร้างด้วยความสามารถพลังแห่งยักษ์เพิ่มเป็น 1d10 นอกจากนี้ เมื่อใช้ความสามารถนั้น ขนาดของคุณสามารถเพิ่มเป็นขนาดใหญ่มาก (Huge) และขณะที่มีขนาดดังกล่าว ระยะเอื้อมของคุณจะเพิ่มขึ้น 5 ฟุต

ซามูไร (Samurai)

Xanathar’s Guide to Everything

ซามูไรคือไฟท์เตอร์ผู้ดึงพลังจากจิตวิญญาณนักสู้ที่ไม่ยอมจำนนมาใช้เอาชนะศัตรู ความมุ่งมั่นของซามูไรแทบไม่มีวันสั่นคลอน และศัตรูที่ขวางทางมีเพียงสองทางเลือก ยอมจำนนหรือตายในการต่อสู้

ความสามารถซามูไร (Samurai Features)

เลเวลนักสู้ ความสามารถ
3 ความชำนาญเพิ่มเติม, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 5)
7 ขุนนางผู้สง่างาม
10 จิตวิญญาณไร้เหน็ดเหนื่อย, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 10)
15 โจมตีว่องไว, จิตวิญญาณนักสู้ (ฮิตพอยต์ชั่วคราว 15)
18 พลังเฮือกสุดท้าย

ความชำนาญเพิ่มเติม (Bonus Proficiency)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่งอย่างตามที่เลือกจาก ความรู้ประวัติศาสตร์ (History), การมองทะลุ (Insight), การแสดง (Performance) หรือ การชักจูง (Persuasion) หรือคุณจะเรียนรู้ภาษาหนึ่งภาษาตามที่เลือกแทนก็ได้

จิตวิญญาณนักสู้ (Fighting Spirit)

เริ่มที่เลเวล 3 ความมุ่งมั่นอันแรงกล้าในสนามรบช่วยปกป้องคุณและทำให้โจมตีได้แม่นยำ โดยใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ คุณสามารถทำให้ตนเองทอยโจมตีด้วยอาวุธแบบได้เปรียบจนจบเทิร์นปัจจุบัน เมื่อทำเช่นนั้น คุณยังได้รับฮิตพอยต์ชั่วคราว 5 หน่วย จำนวนฮิตพอยต์ชั่วคราวจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณถึงเลเวลที่กำหนดในคลาสนี้ โดยเพิ่มเป็น 10 หน่วยที่เลเวล 10 และ 15 หน่วยที่เลเวล 15

คุณสามารถใช้ความสามารถนี้ได้ 3 ครั้ง และจะได้รับจำนวนครั้งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนเมื่อจบการพักยาว

ขุนนางผู้สง่างาม (Elegant Courtier)

เริ่มที่เลเวล 7 ระเบียบวินัยและความใส่ใจในรายละเอียดช่วยให้คุณโดดเด่นในสถานการณ์ทางสังคม ทุกครั้งที่คุณทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การชักจูง (Persuasion) คุณได้รับโบนัสในการทอยเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier) ของคุณ

การควบคุมตนเองยังทำให้คุณได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หากคุณมีความชำนาญนี้อยู่แล้ว คุณจะได้รับความชำนาญในการทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) หรือเสน่ห์ (Charisma) แทนตามที่เลือก

จิตวิญญาณไร้เหน็ดเหนื่อย (Tireless Spirit)

เริ่มที่เลเวล 10 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการต่อสู้และไม่มีจำนวนครั้งใช้จิตวิญญาณนักสู้เหลืออยู่ คุณจะได้รับจำนวนครั้งใช้กลับคืน 1 ครั้ง

โจมตีว่องไว (Rapid Strike)

เริ่มที่เลเวล 15 คุณเรียนรู้วิธีแลกความแม่นยำกับความรวดเร็วในการโจมตี หากคุณใช้ แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณและทอยโจมตีเป้าหมายตัวหนึ่งแบบได้เปรียบ คุณสามารถสละความได้เปรียบของการทอยนั้นเพื่อโจมตีเป้าหมายเดียวกันด้วยอาวุธเพิ่มอีก 1 ครั้ง โดยเป็นส่วนหนึ่งของแอ็คชันเดียวกัน คุณทำเช่นนี้ได้ไม่เกินหนึ่งครั้งต่อเทิร์น

พลังเฮือกสุดท้าย (Strength before Death)

เริ่มที่เลเวล 18 จิตวิญญาณนักสู้ของคุณสามารถชะลอเงื้อมมือแห่งความตาย หากคุณได้รับความเสียหายจนฮิตพอยต์ลดเหลือ 0 แต่ไม่ตายในทันที คุณสามารถใช้รีแอ็คชันเพื่อชะลอการติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) และใช้เทิร์นเพิ่มเติมได้ทันทีโดยขัดจังหวะเทิร์นปัจจุบัน ขณะที่คุณมีฮิตพอยต์ 0 ในเทิร์นเพิ่มเติมนั้น การได้รับความเสียหายจะทำให้ทอยป้องกันการตายไม่ผ่านตามปกติ และการทอยป้องกันการตายไม่ผ่าน 3 ครั้งยังคงทำให้คุณตายได้ เมื่อเทิร์นเพิ่มเติมจบลง คุณจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) หากยังมีฮิตพอยต์ 0

เมื่อใช้ความสามารถนี้แล้ว คุณจะใช้ไม่ได้อีกจนกว่าจะจบการพักยาว

นักแม่นปืน (Gunslinger)

Critical Role

เนื้อหานี้ไม่เป็นทางการ

คุณสามารถใช้กลไกเกมเหล่านี้ในแคมเปญได้หาก DM อนุญาต แต่เนื้อหายังไม่ได้ผ่านการออกแบบและตรวจแก้ขั้นสุดท้าย เนื้อหานี้ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเกม Dungeons & Dragons อย่างเป็นทางการ และไม่อนุญาตให้ใช้ในกิจกรรม D&D Adventurers League เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น หากต้องการใช้เนื้อหานี้ ให้เปิดใช้งานเนื้อหา Critical Role ในเครื่องมือสร้างตัวละคร

นักรบและผู้เชี่ยวชาญการต่อสู้ส่วนใหญ่ใช้เวลาหลายปีฝึกฝนศาสตร์ดั้งเดิมอย่างเพลงดาบ การยิงธนู หรือยุทธวิธีอาวุธด้ามยาวให้ถึงขีดสุด ไม่ว่าจะเป็นนักดวลหรือนักรบแนวหน้า อาวุธสงครามดูเหมือนจะได้รับการพัฒนาจนสมบูรณ์แบบมานานแล้ว ความท้าทายที่แท้จริงจึงอยู่ที่การฝึกใช้ให้เชี่ยวชาญ

แต่บางคนไม่ยอมหยุดอยู่แค่นวัตกรรมหน้าไม้ การทดลองกับสารเล่นแร่แปรธาตุและโลหะหายากได้เปิดเผยเคล็ดลับในการควบคุมแรงระเบิด ผู้สร้างสรรค์เพียงหยิบมือที่รอดชีวิตจากการทดลองเหล่านี้อาจกลายเป็นคนกลุ่มแรกที่สร้างและใช้อาวุธปืนยุคแรกได้อย่างคล่องแคล่ว

แม่แบบนี้มุ่งเน้นความสามารถในการออกแบบ สร้าง และใช้อาวุธระยะไกลที่ทรงพลังแต่แฝงด้วยอันตราย ด้วยความคิดสร้างสรรค์และความแม่นยำไร้ที่ติ คุณจะกลายเป็นเพชฌฆาตจากระยะไกลในสนามรบ ทว่าศาสตร์นี้ยังไม่สมบูรณ์ อาวุธปืนจึงมีความไม่เสถียรอยู่ในตัวและอาจขัดข้องจนทำให้คุณไม่มีอาวุธพร้อมใช้เป็นครั้งคราว นี่คืออันตรายของเทคโนโลยีใหม่ที่ยังไม่ผ่านการทดสอบในโลกซึ่งพลังอาคมที่ควบคุมธาตุต่าง ๆ แผ่ซ่านอยู่ทุกหนแห่ง

หากหนทางแห่งดินปืน เปลวไฟ และโลหะเรียกหาคุณ จงรักษาสติ ยึดมั่นในความมุ่งมั่นของนักสู้ และปล่อยให้ฝีมือผสานกับโชคชะตานำวิถีกระสุนเข้าเป้า

ความชำนาญอาวุธปืน (Firearm Proficiency)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในการใช้อาวุธปืน ทำให้สามารถเพิ่มโบนัสความชำนาญในการทอยโจมตีด้วยอาวุธปืนได้

ช่างทำปืน (Gunsmith)

เมื่อเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณได้รับความชำนาญในการใช้เครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ด (Tinker’s Tools) คุณสามารถใช้เครื่องมือนี้สร้างกระสุนโดยเสียค่าใช้จ่ายครึ่งหนึ่ง ซ่อมอาวุธปืนที่เสียหาย หรือแม้แต่ออกแบบและสร้างอาวุธปืนชนิดใหม่ (ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของ DM) อาวุธปืนเชิงทดลองบางชนิดที่ซับซ้อนมากจะได้มาจากการสร้างเท่านั้น

คุณสมบัติอาวุธปืน (Firearm Properties)

อาวุธปืนเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่ไม่เสถียร จึงมีชุดคุณสมบัติอาวุธเฉพาะตัว คุณสมบัติบางอย่างมีตัวเลขกำกับ ซึ่งตัวเลขนั้นระบุค่าของคุณสมบัติดังอธิบายไว้ด้านล่าง คุณสมบัติเหล่านี้ใช้แทนคุณสมบัติเสริมที่นำเสนอใน Dungeon Master’s Guide อาวุธปืนถือเป็นอาวุธระยะไกล

บรรจุกระสุนใหม่ (Reload). อาวุธนี้ยิงได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับค่าบรรจุกระสุนใหม่ ก่อนที่คุณจะต้องใช้การโจมตี 1 ครั้งหรือแอ็คชัน 1 ครั้งเพื่อบรรจุกระสุนใหม่ คุณต้องมีมือว่างหนึ่งข้างจึงจะบรรจุกระสุนให้อาวุธปืนได้

ขัดลำกล้อง (Misfire). ทุกครั้งที่คุณทอยโจมตีด้วยอาวุธปืน หากผลทอยเต๋าเท่ากับหรือต่ำกว่าค่าขัดลำกล้องของอาวุธ ปืนจะขัดลำกล้อง การโจมตีพลาดเป้าและใช้อาวุธนั้นอีกไม่ได้จนกว่าคุณจะใช้แอ็คชันเพื่อพยายามซ่อม ในการซ่อมอาวุธปืน คุณต้องทอยทดสอบเครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ดให้ผ่าน (DC เท่ากับ 8 + ค่าขัดลำกล้อง) หากทอยไม่ผ่าน อาวุธจะพังและต้องซ่อมนอกการต่อสู้โดยเสียค่าใช้จ่ายหนึ่งในสี่ของราคาอาวุธปืน สิ่งมีชีวิตที่ใช้อาวุธปืนโดยไม่มีความชำนาญจะเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธขึ้น 1

ระเบิด (Explosive). เมื่อโจมตีโดน ทุกสิ่งภายในระยะ 5 ฟุตจากเป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) ให้ผ่าน (DC เท่ากับ 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ) มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายไฟ 1d8 หากอาวุธโจมตีพลาด กระสุนจะไม่ระเบิด หรือไม่ก็กระเด็นออกไปอย่างไร้พิษภัยก่อนเกิดการระเบิด

กระสุน (Ammunition)

อาวุธปืนทุกชนิดต้องใช้กระสุนในการโจมตี และเพราะเป็นของหายาก กระสุนจึงอาจหาหรือซื้อแทบไม่ได้ อย่างไรก็ตาม หากรวบรวมวัสดุได้ คุณสามารถใช้เครื่องมือช่างทำของเบ็ดเตล็ดสร้างกระสุนเองโดยเสียค่าใช้จ่ายครึ่งหนึ่ง อาวุธปืนแต่ละชนิดใช้กระสุนเฉพาะ และโดยทั่วไปจะขายหรือสร้างเป็นชุดตามจำนวนที่ระบุในวงเล็บถัดจากราคา

อาวุธปืน (Firearms)
ชื่อ ราคา กระสุน ความเสียหาย น้ำหนัก ระยะ คุณสมบัติ
ปืนพกฝ่ามือ (Palm Pistol) 50g 2g (20) 1d8 แบบแทง (Piercing) 1 ปอนด์ (40/160) อาวุธเบา (Light), บรรจุกระสุนใหม่ (Reload) 1, ขัดลำกล้อง (Misfire) 1
ปืนพก (Pistol) 150g 4g (20) 1d10 แบบแทง (Piercing) 3 ปอนด์ (60/240) บรรจุกระสุนใหม่ (Reload) 4, ขัดลำกล้อง (Misfire) 1
ปืนคาบศิลา (Musket) 300g 5g (20) 1d12 แบบแทง (Piercing) 10 ปอนด์ (120/480) ใช้สองมือ (Two-Handed), บรรจุกระสุนใหม่ (Reload) 1, ขัดลำกล้อง (Misfire) 2
ปืนเปปเปอร์บ็อกซ์ (Pepperbox) 250g 4g (20) 1d10 แบบแทง (Piercing) 5 ปอนด์ (80/320) บรรจุกระสุนใหม่ (Reload) 6, ขัดลำกล้อง (Misfire) 2
ปืนปากแตร (Blunderbuss) 300g 5g (5) 2d8 แบบแทง (Piercing) 10 ปอนด์ (15/60) บรรจุกระสุนใหม่ (Reload) 1, ขัดลำกล้อง (Misfire) 2
ข่าวร้าย (Bad News) สร้างเอง 10g (5) 2d12 แบบแทง (Piercing) 25 ปอนด์ (200/800) ใช้สองมือ (Two-Handed), บรรจุกระสุนใหม่ (Reload) 1, ขัดลำกล้อง (Misfire) 3
ปืนครกมือ (Hand Mortar) สร้างเอง 10g (1) 2d8 แบบไฟ (Fire) 10 ปอนด์ (30/60) บรรจุกระสุนใหม่ (Reload) 1, ขัดลำกล้อง (Misfire) 3, ระเบิด (Explosive)

ยอดนักแม่นปืน (Adept Marksman)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณเรียนรู้การใช้ลูกยิงพลิกแพลงอันทรงพลังด้วยอาวุธปืน เพื่อหยุดยั้งหรือสร้างความเสียหายแก่ศัตรู

ลูกยิงพลิกแพลง (Trick Shots). คุณเรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลง 2 แบบตามที่เลือก ซึ่งมีรายละเอียดในหัวข้อ “ลูกยิงพลิกแพลง” ด้านล่าง ลูกยิงหลายแบบเสริมการโจมตีในลักษณะต่าง ๆ คุณต้องประกาศใช้ลูกยิงพลิกแพลงก่อนทอยโจมตี และใช้ลูกยิงพลิกแพลงได้เพียง 1 แบบต่อการโจมตี

คุณเรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลงเพิ่มอีก 1 แบบตามที่เลือกที่เลเวล 7, 10, 15 และ 18 ทุกครั้งที่เรียนรู้ลูกยิงพลิกแพลงแบบใหม่ คุณสามารถแทนที่ลูกยิงพลิกแพลงที่รู้ 1 แบบด้วยแบบอื่นได้ด้วย

ใจแกร่ง (Grit). คุณมีแต้มใจแกร่ง (grit points) จำนวนเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier) ของคุณ (อย่างน้อย 1 แต้ม) คุณได้รับแต้มใจแกร่งที่ใช้ไปกลับคืน 1 แต้มทุกครั้งที่ทอยได้ 20 ในการทอย d20 เพื่อโจมตีด้วยอาวุธปืน หรือใช้อาวุธปืนโจมตีปลิดชีพสิ่งมีชีวิตที่เป็นภัยคุกคามสำคัญ (ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของ DM) คุณจะได้รับแต้มใจแกร่งที่ใช้ไปทั้งหมดกลับคืนหลังจบการพักสั้นหรือพักยาว

การทอยป้องกัน (Saving Throws). ลูกยิงพลิกแพลงบางแบบกำหนดให้เป้าหมายทอยป้องกันเพื่อต้านทานผลของลูกยิง ค่า DC ทอยป้องกันคำนวณดังนี้: DC ทอยป้องกันลูกยิงพลิกแพลง = 8 + โบนัสความชำนาญของคุณ + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่วของคุณ

ชักปืนไว (Quickdraw)

เมื่อถึงเลเวล 7 คุณเพิ่มโบนัสความชำนาญในการทอยจัดลำดับการต่อสู้ นอกจากนี้ คุณสามารถเก็บอาวุธปืนแล้วชักอาวุธปืนอีกกระบอกหนึ่งได้ด้วยการปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเพียงครั้งเดียวในเทิร์นของคุณ

ซ่อมฉับไว (Rapid Repair)

เมื่อถึงเลเวล 10 คุณเรียนรู้วิธีซ่อมปืนที่ขัดลำกล้องอย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามซ่อมอาวุธปืนที่ขัดลำกล้องแต่ยังไม่พังโดยใช้โบนัสแอ็คชัน

บรรจุกระสุนสายฟ้า (Lightning Reload)

เริ่มที่เลเวล 15 คุณสามารถบรรจุกระสุนใหม่ให้อาวุธปืนชนิดใดก็ได้โดยใช้โบนัสแอ็คชัน

เจตนาสังหาร (Vicious Intent)

ที่เลเวล 18 การโจมตีด้วยอาวุธปืนของคุณจะเป็นคริติคัลฮิตเมื่อทอยได้ 19-20 และคุณได้รับแต้มใจแกร่งกลับคืน 1 แต้มเมื่อทอย d20 เพื่อโจมตีได้ 19 หรือ 20

คริติคัลเลือดไหล (Hemorrhaging Critical)

เมื่อถึงเลเวล 18 ทุกครั้งที่คุณโจมตีแบบคริติคัลฮิตด้วยอาวุธปืน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมเท่ากับครึ่งหนึ่งของความเสียหายจากการโจมตีนั้นเมื่อจบเทิร์นถัดไปของมัน

ลูกยิงพลิกแพลง (Trick Shots)

ลูกยิงพลิกแพลงเหล่านี้เรียงตามลำดับตัวอักษรภาษาอังกฤษ

ยิงข่มขวัญ (Bullying Shot)

คุณสามารถใช้แรงระเบิดและเสียงกึกก้องจากอาวุธปืนสั่นคลอนความมุ่งมั่นของสิ่งมีชีวิต เมื่อทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การข่มขู่ (Intimidation) คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อทอยแบบได้เปรียบ

ยิงให้มึนงง (Dazing Shot)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามทำให้ศัตรูมึนงง หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะทอยโจมตีแบบเสียเปรียบจนจบเทิร์นถัดไปของมัน

ยิงตาเหยี่ยว (Deadeye Shot)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อทอยโจมตีแบบได้เปรียบ

ยิงปลดอาวุธ (Disarming Shot)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงวัตถุให้หลุดจากมือของมัน หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะปล่อยวัตถุที่ถืออยู่ 1 ชิ้นตามที่คุณเลือก และวัตถุนั้นจะถูกผลักออกห่างจากคุณ 10 ฟุต

ยิงผลักกระเด็น (Forceful Shot)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามทำให้มันเสียหลักและผลักออกไป หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะถูกผลักออกห่างจากคุณ 15 ฟุต

ยิงทะลวง (Piercing Shot)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงทะลุศัตรูหลายตัว การโจมตีแรกเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธปืนขึ้น +1 หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติ และคุณทอยโจมตีแบบเสียเปรียบต่อสิ่งมีชีวิตทุกตัวที่อยู่เป็นแนวตรงด้านหลังเป้าหมายภายในช่วงระยะแรกของอาวุธ มีเพียงการโจมตีแรกเท่านั้นที่ปืนจะขัดลำกล้องได้

ยิงรุนแรง (Violent Shot)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่งอย่างน้อย 1 แต้มเพื่อเพิ่มความรุนแรงและความไม่เสถียรของการโจมตี สำหรับแต้มใจแกร่งแต่ละแต้มที่ใช้ การโจมตีจะเพิ่มค่าขัดลำกล้องของอาวุธปืนขึ้น +2 หากโจมตีโดน คุณสามารถทอยลูกเต๋าความเสียหายของอาวุธเพิ่ม 1 ลูกต่อแต้มใจแกร่งที่ใช้เมื่อคำนวณความเสียหาย

ยิงสกัด (Winging Shot)

เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยอาวุธปืน คุณสามารถใช้แต้มใจแกร่ง 1 แต้มเพื่อพยายามยิงเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ให้ล้ม หากโจมตีโดน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายตามปกติและต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)