มองค์ (Monk)

มองค์

หมัดของเธอเป็นภาพพร่ามัวในขณะที่ปัดลูกธนูที่พุ่งเข้ามาเป็นสายฝน ฮาล์ฟเอลฟ์สาวโดดลอยข้ามเครื่องกีดขวาง ลอยเข้าสู่ฝูงฮอบก๊อบลิน ท่วงท่าการต่อสู้หมุนวนในอากาศอยู่ท่ามกลางพวกมัน ซัดจนล้มคว่ำไปด้านข้าง บ้างก็หมุนกลิ้งไป จนสุดท้ายเหลือแค่เธอที่ยืนอยู่ผู้เดียว

สูดหายใจเข้าเต็มปอด มนุษย์ที่สักเต็มตัวผู้หนึ่งยืนสงบอยู่ในท่าพร้อมรบ พร้อมกับที่อ็อคตัวแรกพุ่งตัวเข้าโจมตีเขา เขาพ่นลมหายใจออก คำรามดังก้องพร้อมกับระเบิดไฟออกจากปาก ไฟครอกศัตรูของเขาอย่างฉับพลัน

เคลื่อนที่อย่างเงียบเชียบในยามสนธยา ฮาล์ฟลิ่งในชุดพรางดำย่างกรายไปในเงามืดใต้ซุ้มประตูและปรากฏตัวขึ้นจากอีกด้านของระเบียงมืด เธอสไลด์ดาบของเธอให้เป็นอิสระจากผ้าที่พันไว้และแง้มหน้าต่างดูเจ้าชายทรราช ที่เปิดช่องโหว่ก่อนจะหลับใหล

ไม่ว่าวัตรปฏิบัติของพวกเขาจะเป็นอย่างไร มองค์หลอมรวมเป็นหนึ่งกับความสามารถของพวกเขาในการควบคุมพลังที่ไหลเวียนในร่างกายได้อย่างวิเศษ ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมเพื่อใช้เป็นพลังโจมตีในการต่อสู้ หรือเน้นไปในการป้องกันและความเร็ว พลังนี้เป็นตัวขับเคลื่อนกิจกรรมทุกอย่างของมองค์

เวทย์มนต์แห่งลมปราณ (คิ) (Ki)

มองค์ศึกษาพลังงานเวทย์มนต์อย่างระมัดระวัง พลังงานที่สำนักส่วนใหญ่เรียกว่า “คิ” พลังงานนี้เป็นองค์ประกอบของเวทย์มนต์ที่มีอยู่ในมัลติเวอร์ส โดยเฉพาะอย่างยิ่ง องค์ประกอบที่ไหลเวียนอยู่ในร่างกายของสิ่งมีชีวิต มองค์ควบคุมพลังเหล่านี้ไว้ในร่างกายของพวกเขา ใช้สร้างผลพิเศษต่าง ๆ ที่เหนือกว่าร่างเนื้อของพวกเขาจะทำได้ และการโจมตีพิเศษบางอย่างของพวกเขายังสามารถควบคุมกระแสคิของคู่ต่อสู้ได้อีกด้วย เมื่อใช้พลังนี้ มองค์สามารถใช้ความเร็วเหนือมนุษย์และความแข็งแกร่งในการโจมตีด้วยมือเปล่า และเมื่อพวกเขามีประสบการณ์มากขึ้น การฝึกฝนการต่อสู้และความสามารถในการควบคุมคิยังมอบพลังอันมากมายแก่ร่างกายพวกเขาและรวมไปถึงการควบคุมคู่ต่อสู้อีกด้วย

การฝึกฝนและการบำเพ็ญพรต (Training and Asceticism)

อารามขนาดเล็กที่มีกำแพงล้อมรอบกระจายตัวอยู่ทั่วไปในดินแดนของโลกของ D&D ผู้คนจำนวนหนึ่งหลบเร้นจากกระแสของชีวิตฆารวาส เป็นที่ที่เวลาเหมือนจะหยุดนิ่ง มองค์ผู้ซึ่งอาศัยอยู่ที่นั่นเพื่อค้นหาจุดสมบูรณ์ผ่านการพิจารณาจิตและการฝึกฝนที่เข้มข้น หลายคนเข้าอารามมาตั้งแต่เด็ก ถูกส่งให้มาอยู่หลังจากที่พ่อแม่เสียชีวิต หรือเมื่อไม่มีอาหารพอจะเลี้ยงดู หรือเพื่อฝากเป็นศิษย์เพราะอาจารย์เคยมีบุญคุณกับครอบครัว

มองค์บางคนใช้ชีวิตอยู่อย่างสันโดษห่างจากผู้คน หลีกหนีทุกสิ่งที่จะรบกวนการฝึกจิตใจ บางคนเก็บตัวเงียบจะออกมาเมื่อต้องทำงานเป็นสายลับหรือนักฆ่าเมื่อได้รับคำสั่งจากหัวหน้าของพวกเขา, ขุนนางต้นสังกัด หรือองค์กรอำนาจหรือเทพเจ้าเท่านั้น

มองค์ส่วนใหญ่ไม่ได้เพิกเฉยต่อเพื่อนบ้าน พวกเขาไปมาหาสู่เมืองหรือหมู่บ้านข้างเคียงเสมอ เพื่อทำงานแลกอาหารหรือสิ่งจำเป็นอื่น ๆ และเพราะเป็นนักรบที่คล่องแคล่ว มองค์มักจะได้รับหน้าที่เป็นผู้ปกป้องเพื่อนบ้านจากมอนสเตอร์หรือผู้รุกรานเสมอ

สำหรับมองค์แล้วการมาเป็นนักผจญภัยหมายถึงการออกจากชีวิตที่เป็นระเบียบและเรียบง่ายมาเป็นผู้เร่ร่อน นี่อาจจะเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ลำบากและมองค์ก็ไม่ได้ตัดสินใจอย่างฉาบฉวย ผู้ที่จากอารามมาจริงจังกับงานของพวกเขาเสมอ เป็นนักผจญภัยเพื่อขัดเกลาทั้งจิตวิญญาณและร่างกาย ตามกฏแล้วมองค์จะไม่สนใจความมั่งคั่งทางโลกและมักจะถูกผลักดันโดยความต้องการจะบรรลุภาระกิจที่สำคัญ มากกว่าการฆ่ามอนสเตอร์หรือสมบัติที่พบเจอ

การสร้างมองค์

เมื่อคุณสร้างตัวละครมองค์ ให้คิดถึงความเชื่อมโยงของตัวละครกับอารมที่คุณได้เรียนรู้ทักษะและใช้ชีวิตอยู่ในช่วงก่อนออกผจญภัย คุณเป็นเด็กกำพร้าหรือเด็กที่ถูกทิ้งไว้หน้าอารามหรือไม่ พ่อแม่ของคุณสัญญาไว้กับอารามว่าจะให้คุณมาอยู่เพื่อตอบแทนบุญคุณหรือเปล่า คุณมาบวชเพราะหนีคดีหรือเปล่า หรือคุณแค่เลือกเส้นทางนี้เอง

พิจารณาว่าทำไมคุณถึงออกมาเป็นนักผจญภัย เจ้าอาวาสของอารามเลือกคุณเพื่อให้รับภาระกิจสำคัญหรือ? คุณอาจจะถูกไล่ออกมาเพราะทำอะไรผิดกฏ คุณออกมาด้วยความหวาดกลัวหรือออกมาอย่างมีความสุข มีอะไรที่คุณหวังจะทำให้สำเร็จนอกอารามหรือเปล่า คุณอยากจะกลับบ้านหรือไม่

ด้วยผลจากวัตรปฏิบัติของสังคมในอารามรวมถึงการฝึกฝนเพื่อเพิ่มลมปราณ มองค์เกือบจะทั้งหมดจะอุปนิสัย (alignment) เป็นถือระเบียบ (lawful)

สร้างอย่างเร็ว

คุณสามารถสร้างมองค์อย่างเร็วโดยทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ให้ความคล่องแคล่ว (Dexterity) เป็นคะแนนความสามารถสูงสุด ตามมาด้วยความรอบรู้ (Wisdom) อย่างที่สองเลือกภูมิหลังเป็นผู้สันโดษ (hermit background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ศิลปะการต่อสู้ คะแนนปราณ กระบวนท่า ความสามารถ
1st +2 1d4 การป้องกันโดยไร้เกราะ (Unarmored Defense)ศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts)
2nd +2 1d4 2 +10 ft. ปราณ (Ki)การเคลื่อนไหวไร้เกราะ (Unarmored Movement)
3rd +2 1d4 3 +10 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition)ปัดกระสุน (Deflect Missiles)
4th +2 1d4 4 +10 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)วิชาตัวเบา (Slow Fall)
5th +3 1d6 5 +10 ft. การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)ฝ่ามือพญายม (Stunning Strike)
6th +3 1d6 6 +15 ft. หมัดรัศมีปราณ (Ki-Empowered Strikes)Monastic Tradition Feature
7th +3 1d6 7 +15 ft. การหลบหลีก (Evasion)จิตตั้งมั่น (Stillness of Mind)
8th +3 1d6 8 +15 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
9th +4 1d6 9 +15 ft. เพิ่มการเคลื่อนไหวไร้เกราะ (Unarmored Movement Improvement)
10th +4 1d6 10 +20 ft. กายาพิสุทธิ์ (Purity of Body)
11th +4 1d8 11 +20 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition Feature)
12th +4 1d8 12 +20 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
13th +5 1d8 13 +20 ft. ชิวหาแห่งตะวันจันทรา (Tongue of the Sun and Moon)
14th +5 1d8 14 +25 ft. วิญญาณวัชระ (Diamond Soul)
15th +5 1d8 15 +25 ft. ร่างไร้กาล (Timeless Body)
16th +5 1d8 16 +25 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
17th +6 1d10 17 +25 ft. วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition Feature)
18th +6 1d10 18 +30 ft. ร่างไร้เงา (Empty Body)
19th +6 1d10 19 +30 ft. เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)
20th +6 1d10 20 +30 ft. ร่างปรมัต (Perfect Self)

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นมองค์ คุณจะได้ความสามารถประจำคลาสดังนี้

ฮิทพอยท์

ฮิทไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลมองค์

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวล 1: 8 + your Constitution modifier

ฮิตพอยท์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per monk level after 1st

ความชำนาญ

เกราะ: ไม่มี

อาวุธ: อาวุธอย่างง่าย, ดาบสั้น

เครื่องมือ: เลือกหนึ่งรายการจากเครื่องมือช่างฝีมือหรือจากเครื่องดนตรี

การทอยป้องกัน: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity)

ทักษะ: เลือกสองทักษะจาก ทักษะเคลื่อนที่ผาดโผน Acrobatics, การกรีฑา Athletics, ประวัติศาสตร์ History, การมองทะลุ Insight, ศาสนา Religion, และ การลอบเร้น Stealth

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง

  • (a) ดาบสั้นหนึ่งเล่ม หรือ (b) อาวุธพื้นฐานใด ๆ
  • (a) ชุดอุปกรณ์ลุยดันเจียน หรือ (b) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
  • ลูกดอก (dart) 10 ลูก

การป้องกันโดยไร้เกราะ (Unarmored Defense)

เริ่มที่เลเวล 1 เมื่อคุณไม่ได้ใส่เกราะหรือโล่ ค่า AC ของคุณจะเท่ากับ 10 + ค่าโมดิไฟเออร์ของความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)

ศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts)

เริ่มที่เลเวล 1 การฝึกฝนศิลปะการต่อสู้ทำให้คุณชำนาญสไตล์การต่อสู้ด้วยมือเปล่าและการใช้อาวุธของมองค์ ซึ่งคือดาบสั้นและอาวุธประชิดตัวพื้นฐาน (simple melee weapon) ต่าง ๆ ที่ไม่มีคุณสมบัติใช้สองมือ (two-hand) หรือเป็นอาวุธหนัก (heavy)

คุณจะได้รับผลพิเศษดังนี้ขณะที่คุณไม่ได้ถืออาวุธหรือถืออาวุธสำหรับมองค์ และไม่ได้ใส่เกราะหรือถือโล่:

  • คุณสามารถใช้คะแนนความคล่องแคล่ว (Dexterity) แทนที่จะใช้คะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ในการทอยโจมตีและทอยความเสียหายของการใช้ “การโจมตีมือเปล่า” (unarmed strikes) และโจมตีด้วยอาวุธมองค์
  • คุณสามารถทอย d4 แทนค่าความเสียหายปกติของการใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่า (unarmed strike) หรืออาวุธมองค์ ลูกเต๋าจะเปลี่ยนไปเมื่อเลเวลมองค์ของคุณสูงขึ้น ดังที่แสดงในคอลัมน์ “ศิลปะการต่อสู้” ในตารางมองค์
  • เมื่อคุณใช้แอ็คชัน “โจมตี” (Attack) ด้วย การโจมตีด้วยมือเปล่า หรือใช้อาวุธมองค์ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ การโจมตีด้วยมือเปล่าได้หนึ่งครั้งด้วยโบนัสแอ็คชันได้ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเลือกใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) และโจมตีด้วยไม้พลอง คุณยังสามารถเลือกโจมตีด้วยมือเปล่าโดยใช้โบนัสแอ็คชันได้ หากคุณยังไม่ได้ใช้โบนัสแอ็คชันไปในเทิร์นนั้น

ในบางสำนักก็มีการใช้อาวุธมองค์ในรูปแบบที่พิเศษออกไป ตัวอย่างเช่น คุณอาจจะใช้พลองสองท่อน (เรียกว่านันชาคุ) หรือเคียวที่มีใบเคียวสั้นตรง (เรียกว่าคามะ) ไม่ว่าคุณจะใช้อาวุธชื่ออะไร คุณสามารถใช้ค่าสแต็ตที่มีในข้อมูลอาวุธในบทที่ 5 “อุปกรณ์” ได้

ปราณ (Ki)

เริ่มที่เลเวล 2 การฝึกฝนของคุณทำให้คุณใช้พลังวิเศษในรูปของปราณได้ การเข้าถึงพลังงานนี้แสดงออกมาเป็นจำนวนครั้งที่ใช้ปราณได้ (Ki point) เลเวลของมองคืของคุณจะเป็นตัวกำหนดว่ามีจำนวนเท่าไร ดังที่แสดงในคอลัมน์ คะแนนปราณ ในตาราง

คุณสามารถใช้คะแนนนี้เป็นเชื้อเพลิงในการใช้ท่าปราณต่าง ๆ คุณเริ่มด้วยการใช้ได้ 3 ท่า เพลงหมัดหิมะโปรยปราย, สงบสยบเคลื่อนไหว และฝ่าเท้าท่องลม คุณจะเรียนรู้ท่าปราณได้มากขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้น

เมื่อคุณใช้คะแนนปราณ มันจะหายไปจนกว่าคุณจะจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณต้องใช้เวลาอย่างน้อย 30 นาทีในการพักเพื่อทำสมาธิให้คะแนนปราณกลับมา

ท่าปราณบางท่าของคุณเป็นการโจมตีที่ต้องให้ศัตรูทอยป้องกันเพื่อหลบเลี่ยงผลจากท่านั้น ค่าความยากในการทอยป้องกัน (Saving throw DC) จะคำนวนจาก:

ระดับความยากของการป้องกันท่าปราณ (Ki save DC) = 8 + ค่าโบนัสความชำนาญ + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom modifier)

เพลงหมัดหิมะโปรยปราย (Flurry of Blows)

โดยทันทีหลังจากคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีด้วยมือเปล่า 2 ครั้งด้วยการใช้โบนัสแอ็คชัน

สงบสยบเคลื่อนไหว (Patient Defense)

คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณเพื่อใช้แอ็คชันการหลบหลีก (Dodge) ด้วยการใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ

ฝ่าเท้าท่องลม (Step of the Wind)

คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการใช้แอ็คชัน ผละหนี (Disengage) หรือแอ็คชันการวิ่งเร็ว (Dash) ด้วยโบนัสแอ็คชันในเทิร์นของคุณ และระยะการกระโดดจะไกลขึ้นเป็นสองเท่าในเทิร์นนั้น

การเคลื่อนที่โดยไร้เกราะ (Unarmored Movement)

เริ่มที่เลเวล 2 ความเร็วของคุณจะเพิ่มขึ้น 10 ฟุตขณะที่คุณไม่สวมเกราะหรือถือโล่ โบนัสนี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อเลเวลสูงขึ้นตามที่แสดงในตาราง

ที่เลเวล 9 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่ไปบนพื้นผิวตามแนวตั้งและบนผืนน้ำหรือของเหลวในเทิร์นของคุณโดยไม่ตกในขณะเคลื่อนที่

วิถีแห่งสำนัก (Monastic Tradition)

เมื่อคุณถึงเลเวล 3 คุณจะปวรณาตัวตามวิถีแห่งสำนัก: วิถีแห่งฝ่ามือ (the Way of the Open Hand), วิถีแห่งเงา (the Way of Shadow) หรือวิถีแห่งจตุธาตุ (the Way of the Four Elements) ทั้งหมดมีรายละเอียดในคำอธิบายคลาส แต่ละวิถีจะให้ความสามารถแก่คุณเมื่อถึงเลเวล 3 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 6, 11 และ 17

ปัดกระสุน (Deflect Missiles)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันขอคุณในการปัดหรือจับลูกธนู หรือหน้าไม้ หรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยอาวุธยิงระยะไกล เมื่อทำดังนั้นความเสียหายจะลดลงเป็น 1d10 + ค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity modifier) + เลเวลมองค์

ถ้าความเสียหายลดลงเป็น 0 คุณสามารถจับลูกศรหรือสิ่งที่ถูกยิงมานั้นได้หากมันมีขนาดเล็กพอที่จะจับได้ด้วยมือข้างเดียว และคุณต้องมีมือว่างอย่างน้อย 1 ข้าง ถ้าคุณจับกระสุนนั้นได้ในกรณีนี้ คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธหรือสิ่งที่ถูกยิงมาที่คุณจับไว้ได้นั้น โดยให้เป็นส่วนหนึ่งของรีแอ็คชัน คุณจะโจมตีโดยมีโบนัสความชำนาญด้วย โดยไม่คำนึงถึงว่าคุณมีความชำนาญในอาวุธนั้นหรือไม่ และกระสุนที่ปัดได้นั้นจะนับเป็นอาวุธมองค์ในการโจมตี ซึ่งจะมีระยะปกติอยู่ที่ 20 ฟุตและระยะไกลสุด 60 ฟุต

เพิ่มคะแนนความสามารถ (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

วิชาตัวเบา (Slow Fall)

เริ่มที่เลเวล 4 คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายจากการตก (falling) ที่คุณจะได้รับ เป็นจำนวน 5 เท่าของเลเวลมองค์

การโจมตีพิเศษ (Extra Attack)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถโจมตีได้ 2 ครั้ง เมื่อคุณใช้แอ็คชันโจมตี (Attack) ในเทิร์นของคุณ

ฝ่ามือพญายม (Stunning Strike)

เริ่มที่เลเวล 5 คุณสามารถรบกวนการไหลเวียนของปราณในร่างกายของฝ่ายตรงข้ามได้ เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตอื่นด้วยอาวุธประชิดตัว คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการพยายามโจมตีให้ศัตรูมึนงง เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution saving throw) หรือติดสถานะมึนงง (stunned) จนกว่าจะจบเทิร์นต่อไปของคุณ

หมัดรัศมีปราณ (Ki-Empowered Strikes)

เริ่มที่เลเวล 6 การโจมตีด้วยมือเปล่าของคุณจะนับเป็นการโจมตีด้วยเวทย์มนต์ (magical) เพื่อเลี่ยงการต้านทานหรือการมีภูมิคุ้มกันต่อการโจมตีและความเสียหายจากการโจมตีแบบไม่มีเวทย์มนต์

การหลบหลีก (Evasion)

เมื่อถึงเลเวล 7 สัญชาตญาณความคล่องแคล่วของคุณจะทำให้คุณหลบหลีกการโจมตีแบบพื้นที่บางอย่างได้ เช่นลมหายใจสายฟ้าของมังกรน้ำเงินหรือคาถาลูกไฟ (fireball) เมื่อคุณถูกโจมตีด้วยผลกระทบที่ต้องให้คุณทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) เพื่อให้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง คุณจะไม่ต้องรับความเสียหายใด ๆ เลยถ้าคุณทอยป้องกันผ่าน และจะเสียหายครึ่งเดียวถ้าทอยไม่ผ่าน

จิตตั้งมั่น (Stillness of Mind)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการจบสถานะหนึ่งที่ติดตัวคุณที่ทำให้คุณติดสถานะหลงใหล (charmed) หรือหวาดกลัว (frightened)

กายาพิสุทธิ์ (Purity of Body)

เริ่มที่เลเวล 10 คุณชำนาญการโคจรปราณภายในร่างกายและทำให้คุณมีภูมิคุ้มกัน (immune) การติดโรค (disease) และพิษ (poison)

ชิวหาแห่งตะวันจันทรา (Tongue of the Sun and Moon)

เริ่มที่เลเวล 13 คุณเรียนรู้ที่จะสัมผัสปราณของจิตใจของผู้อื่นดังนั้นจึงทำให้คุณเข้าใจภาษาทุกภาษา ยิ่งไปกว่านั้นสิ่งมีชีวิตใดที่สามารถเข้าใจภาษาได้จะเข้าใจว่าคุณพูดอะไร

วิญญาณวัชระ (Diamond Soul)

เริ่มที่เลเวล 14 ความชำนาญด้านปราณของคุณทำให้คุณใช้โบนัสความชำนาญได้ในทุกการทอยป้องกัน

นอกจากนั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณทอยป้องกันแล้วพลาด คุณสามารถใช้ 1 คะแนนปราณในการทอยใหม่และต้องใช้ผลจากการทอยครั้งที่ 2 นี้

ร่างไร้กาล (Timeless Body)

ที่เลเวล 15 ปราณของคุณจะรักษาร่างกายของคุณไม่ให้แก่ชรา และคุณไม่สามารถอายุมากขึ้นจากเวทย์มนต์ได้ คุณยังตายจากความชราได้ นอกจากนั้นคุณจะไม่ต้องการอาหารหรือน้ำในการประทังชีวิต

ร่างไร้เงา (Empty Body)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณสามารถใช้แอ็คชันในการใช้ 4 คะแนนปราณเพื่อล่องหน (invisible) ได้ 1 นาที ระหว่างช่วงเวลานี้คุณจะมีความต้านทาน (resistance) ความเสียหายทุกชนิดยกเว้นความเสียหายจากพลัง (force)

นอกจากนั้น คุณสามารถใช้ 8 คะแนนปราณในการร่ายคาถา ฉายากายทิพย์ (astral projection) โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ เมื่อคุณใช้คุณจะไม่สามารถนำสิ่งมีชีวิตใด ๆ ไปกับคุณได้

ร่างปรมัต (Perfect Self)

ที่เลเวล 20 เมื่อคุณทอยจัดลำดับการโจมตี (initiative) และไม่มีคะแนนปราณเหลือ คุณจะได้รับปราณ 4 คะแนน

ความสามารถคลาสเพิ่มเติม (Optional Class Features)

อาวุธเฉพาะตน (Dedicated Weapon)

ความสามารถมองค์เลเวล 2
คุณฝึกฝนร่างกายให้ใช้อาวุธได้หลากหลายไม่ใช่แค่อาวุธประชิดตัวพื้นฐานและดาบสั้น เมื่อใดที่คุณจบการพักสั้นหรือพักยาว คุณสามารถแตะอาวุธหนึ่งชิ้น ถ่ายกระแสปราณไปที่มัน และคุณจะสามาถใช้อาวุธนั้นได้เป็นอาวุธของมองค์ไปจนกว่าคุณจะใช้ความสามารถนี้อีกครั้ง

อาวุธที่เลือกต้องมีลักษณะดังนี้:

  • อาวุธจะต้องเป็นอาวุธพื้นฐาน (simple) หรืออาวุธศึก (martial)
  • คุณต้องมีความชำนาญในการใช้งาน (proficient).
  • มันต้องไม่มีคุณสมบัติ อาวุธหนัก (heavy) และอาวุธพิเศษ (special)

การโจมตีด้วยปราณ (Ki-Fueled Attack)

ความสามารถมองค์เลเวล 3
ถ้าคุณใช้ 1 คะแนนปราณหรือมากกว่าในแอ็คชันการโจมตีในเทิร์นของคุณ คุณสามารถโจมตีด้วยการโจมตีแบบมือเปล่าหรือใช้อาวุธมองค์ได้อีก 1 ครั้ง ด้วยโบนัสแอ็คชันก่อนที่จะจบเทิร์นของคุณ

การฟื้นฟูอย่างรวดเร็ว (Quickened Healing)

ความสามารถมองค์เลเวล 4
โดยใช้แอ็คชัน คุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณและทอยลูกเต๋าศิลปะการต่อสู้ (Martial Arts die) คุณจะฟื้นฟูฮิตพอยท์เท่ากับจำนวนที่ทอยได้บวกกับค่าโบนัสความชำนาญ

เพ่งสมาธิเล็งเป้าหมาย (Focused Aim)

ความสามารถมองค์เลเวล 5
ถ้าคุณทอยโจมตีพลาด คุณสามารถใช้ 1 - 3 คะแนนปราณในการเพิ่มค่าการทอยโจมตีขึ้น 2 แต้มสำหรับแต่ละคะแนนปราณที่คุณใช้ไป เพื่อเพิ่มโอกาสที่จะเปลี่ยนจากโจมตีพลาดเป็นโจมตีโดนได้

วิถีแห่งสำนัก (Monastic Traditions)

วิถีแห่งสำนัก 3 แนวทางเป็นสิ่งที่อารามทั่วทั้งจักรวารสอนศิษย์ สำนักส่วนใหญ่จะเลือกปฏิบัติกันในแนวทางเดียวโดยเฉพาะ แต่ก็มีบางแห่งที่สอนทั้งสามทางและให้ศิษย์เลือกเส้นทางของตนเองเมื่อมีความสามารถมากขึ้นเพราะวิถีทั้งสามมีการฝึกพื้นฐานแบบเดียวกัน มองค์ต้องเลือกวิถีเหล่านี้เมื่อถึงเลเวล 3

Way of Mercy Legacy

Tasha’s Cauldron of Everything

Monks of the Way of Mercy learn to manipulate the life force of others to bring aid to those in need. They are wandering physicians to the poor and hurt. However, to those beyond their help, they bring a swift end as an act of mercy.

Those who follow the Way of Mercy might be members of a religious order, administering to the needy and making grim choices rooted in reality rather than idealism. Some might be gentle-voiced healers, beloved by their communities, while others might be masked bringers of macabre mercies.

The walkers of this way usually don robes with deep cowls, and they often conceal their faces with masks, presenting themselves as the faceless bringers of life and death.

Implements of Mercy

3rd-level Way of Mercy feature

You gain proficiency in the Insight and Medicine skills, and you gain proficiency with the herbalism kit. You also gain a special mask, which you often wear when using the features of this subclass. You determine its appearance, or generate it randomly by rolling on the Merciful Mask table.

Merciful Mask
d6 Mask Appearance
1 Raven
2 Blank and white
3 Crying visage
4 Laughing visage
5 Skull
6 Butterfly

Hand of Healing

3rd-level Way of Mercy feature

Your mystical touch can mend wounds. As an action, you can spend 1 ki point to touch a creature and restore a number of hit points equal to a roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier.

When you use your Flurry of Blows, you can replace one of the unarmed strikes with a use of this feature without spending a ki point for the healing.

Hand of Harm

3rd-level Way of Mercy feature

You use your ki to inflict wounds. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend 1 ki point to deal extra necrotic damage equal to one roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier. You can use this feature only once per turn.

Physician’s Touch

6th-level Way of Mercy feature

You can administer even greater cures with a touch, and if you feel it’s necessary, you can use your knowledge to cause harm.

When you use Hand of Healing on a creature, you can also end one disease or one of the following conditions affecting the creature: blindeddeafenedparalyzedpoisoned, or stunned.

When you use Hand of Harm on a creature, you can subject that creature to the poisoned condition until the end of your next turn.

Flurry of Healing and Harm

11th-level Way of Mercy feature

You can now mete out a flurry of comfort and hurt. When you use Flurry of Blows, you can now replace each of the unarmed strikes with a use of your Hand of Healing, without spending ki points for the healing.

In addition, when you make an unarmed strike with Flurry of Blows, you can use Hand of Harm with that strike without spending the ki point for Hand of Harm. You can still use Hand of Harm only once per turn.

Hand of Ultimate Mercy

17th-level Way of Mercy feature

Your mastery of life energy opens the door to the ultimate mercy. As an action, you can touch the corpse of a creature that died within the past 24 hours and expend 5 ki points. The creature then returns to life, regaining a number of hit points equal to 4d10 + your Wisdom modifier. If the creature died while subject to any of the following conditions, it revives with them removed: blindeddeafenedparalyzedpoisoned, and stunned.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.

วิถีแห่งเงา (Way of Shadow)

มองค์แห่งวิถีแห่งเงาเจริญรอยตามประเพณีที่ให้ค่ากับการลอบเร้นและการหลบเลี่ยง มองค์เหล่านี้อาจจะเรียกว่าเป็นนินจาหรือนักเต้นในเงามืด พวกเขารับงานเป็นสายลับหรือนักฆ่า บางครั้งสมาชิกของสำนักนินจาก็เป็นสมาชิกในครอบครัว รวมตัวกันเป็นสกุลที่สาบานจะรักษาความลับของวิชาและภาระกิจ สำนักอื่นจะมีลักษณะคล้ายสมาคมโจร รับจ้างงานต่าง ๆ จากพวกขุนนาง พ่อค้าที่ร่ำรวย และใครก็ตามที่จ่ายค่าจ้าง ไม่เกี่ยงว่าจะใช้วิธีอะไร หัวหน้าของสำนักเหล่านี้ต้องการแค่ให้ศิษย์ทำงานให้อย่างไม่มีข้อโต้แย้ง

ศิลปะการใช้เงา (Shadow Arts)

เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้เมื่อตอนเลเวล 3 คุณสามารถใช้ปราณของคุณในการทำซ้ำผลกระทบจากคาถาได้ โดยการใช้แอ็คชันคุณสามารถใช้ 2 คะแนนปราณในการใช้คาถา darkness, darkvision, pass without trace, หรือ silence โดยไม่ต้องใช้วัตถุเวทย์ นอกจากนั้นคุณยังจะรู้คาถาแคนทริป minor illusion ถ้าคุณยังไม่เคยเรียนรู้คาถานี้มาก่อน

ก้าวย่างเงา (Shadow Step)

ที่เลเวล 6 คุณจะได้ความสามารถในการเคลื่อนที่จากเงาหนึ่งไปอีกเงาหนึ่ง เมื่อคุณอยู่ในแสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) โดยการใช้โบนัสแอ็คชันคุณสามารถเทเลพอร์ทในระยะ 60 ฟุตไปที่ช่องว่างที่คุณมองเห็นและไม่มีใครอยู่ที่อยู่ในบริเวณแสงสลัวหรือมืดสนิท ซึ่งคุณจะได้ทอยแบบได้เปรียบในการโจมตีระยะประชิดตัวครั้งแรกที่คุณโจมตี ก่อนจะจบเทิร์นของคุณ

ผ้าคลุมแห่งเงา (Cloak of Shadows)

ที่เลเวล 11 คุณจะได้เรียนรู้การเป็นหนึ่งเดียวกับเงา เมื่อคุณอยู่ในพื้นที่แสงสลัว (dim light) หรือมืดสนิท (darkness) คุณสามารถใช้แอ็คชันในการล่องหนได้ คุณจะคงสภาพล่องหนจนถึงเมื่อคุณทำการโจมตี ใช้คาถาหรือออกมาอยู่ในพื้นที่แสงจ้า

นักฉวยโอกาส (Opportunist)

ที่เลเวล 17 คุณสามารถฉวยโอกาสตอนที่ศัตรูไขว้เขวขณะถูกโจมตี เมื่อไรก็ตามที่สิ่งมีชีวิตในระยะ 5 ฟุตของคุณถูกโจมตีโดยคนอื่นที่ไม่ใช่คน คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการโจมตีระยะประชิดศัตรูนั้นได้

Way of the Astral Self

Tasha’s Cauldron of Everything

A monk who follows the Way of the Astral Self believes their body is an illusion. They see their ki as a representation of their true form, an astral self. This astral self has the capacity to be a force of order or disorder, with some monasteries training students to use their power to protect the weak and other instructing aspirants in how to manifest their true selves in service to the mighty.

FORMS OF YOUR ASTRAL SELF

The astral self is a translucent embodiment of the monk’s soul. As a result, an astral self can reflect aspects of a monk’s background, ideals, flaws, and bonds, and an astral self doesn’t necessarily look anything like the monk. For example, the astral self of a lanky human might be reminiscent of a minotaur—the strength of which the monk feels within. Similarly, an orc monk might manifest gossamer arms and a delicate visage, representing the gentle beauty of the orc’s soul. Each astral self is unique, and some of the monks of this monastic tradition are known more for the appearance of their astral self than for their physical appearance.

When choosing this path, consider the quirks that define your monk. Are you obsessed with something? Are you driven by justice or a selfish desire? Any of these motivations could manifest in the form of your astral self.

Arms of the Astral Self

3rd-level Way of the Astral Self feature

Your mastery of your ki allows you to summon a portion of your astral self. As a bonus action, you can spend 1 ki point to summon the arms of your astral self. When you do so, each creature of your choice that you can see within 10 feet of you must succeed on a Dexterity saving throw or take force damage equal to two rolls of your Martial Arts die.

For 10 minutes, these spectral arms hover near your shoulders or surround your arms (your choice). You determine the arms’ appearance, and they vanish early if you are incapacitated or die. While the spectral arms are present, you gain the following benefits:

  • You can use your Wisdom modifier in place of your Strength modifier when making Strength checks and Strength saving throws.
  • You can use the spectral arms to make unarmed strikes.
  • When you make an unarmed strike with the arms on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal.
  • The unarmed strikes you make with the arms can use your Wisdom modifier in place of your Strength or Dexterity modifier for the attack and damage rolls, and their damage type is force.

Visage of the Astral Self

6th-level Way of the Astral Self feature

You can summon the visage of your astral self. As a bonus action, or as part of the bonus action you take to activate Arms of the Astral Self, you can spend 1 ki point to summon this visage for 10 minutes. It vanishes early if you are incapacitated or die.

The spectral visage covers your face like a helmet or mask. You determine its appearance.

While the spectral visage is present, you gain the following benefits.

Astral Sight. You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.

Wisdom of the Spirit. You have advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Intimidation) checks.

Word of the Spirit. When you speak, you can direct your words to a creature of your choice that you can see within 60 feet of you, making it so only that creature can hear you. Alternatively, you can amplify your voice so that all creatures within 600 feet can hear you.

Body of the Astral Self

11th-level Way of the Astral Self feature

When you have both your astral arms and visage summoned, you can cause the body of your astral self to appear (no action required). This spectral body covers your physical form like a suit of armor, connecting with the arms and visage. You determine its appearance.

While the spectral body is present, you gain the following benefits.

Deflect Energy. When you take acid, cold, fire, force, lightning, or thunder damage, you can use your reaction to deflect it. When you do so, the damage you take is reduced by 1d10 + your Wisdom modifier (minimum reduction of 1).

Empowered Arms. Once on each of your turns when you hit a target with the Arms of the Astral Self, you can deal extra damage to the target equal to your Martial Arts die.

Awakened Astral Self

17th-level Way of the Astral Self feature

Your connection to your astral self is complete, allowing you to unleash its full potential. As a bonus action, you can spend 5 ki points to summon the arms, visage, and body of your astral self and awaken it for 10 minutes. This awakening ends early if you are incapacitated or die.

While your astral self is awakened, you gain the following benefits.

Armor of the Spirit. You gain a +2 bonus to Armor Class.

Astral Barrage. Whenever you use the Extra Attack feature to attack twice, you can instead attack three times if all the attacks are made with your astral arms.

วิถีแห่งหมัดเมา (Way of the Drunken Master)

Xanathar’s Guide to Everything

The Way of the Drunken Master teaches its students to move with the jerky, unpredictable movements of a drunkard. A drunken master sways, tottering on unsteady feet, to present what seems like an incompetent combatant who proves frustrating to engage. The drunken master’s erratic stumbles conceal a carefully executed dance of blocks, parries, advances, attacks, and retreats.

A drunken master often enjoys playing the fool to bring gladness to the despondent or to demonstrate humility to the arrogant, but when battle is joined, the drunken master can be a maddening, masterful foe.

Way of the Drunken Master Features

Monk Level Feature
3rd Bonus Proficiencies, Drunken Technique
6th Tipsy Sway
11th Drunkard’s Luck
17th Intoxicated Frenzy

Bonus Proficiencies

When you choose this tradition at 3rd level, you gain proficiency in the Performance skill if you don’t already have it. Your martial arts technique mixes combat training with the precision of a dancer and the antics of a jester. You also gain proficiency with brewer’s supplies if you don’t already have it.

Drunken Technique

At 3rd level, you learn how to twist and turn quickly as part of your Flurry of Blows. Whenever you use Flurry of Blows, you gain the benefit of the Disengage action, and your walking speed increases by 10 feet until the end of the current turn.

Tipsy Sway

Starting at 6th level, you can move in sudden, swaying ways. You gain the following benefits.

Leap to Your Feet. When you’re prone, you can stand up by spending 5 feet of movement, rather than half your speed.

Redirect Attack. When a creature misses you with a melee attack roll, you can spend 1 ki point as a reaction to cause that attack to hit one creature of your choice, other than the attacker, that you can see within 5 feet of you.

Drunkard’s Luck

Starting at 11th level, you always seem to get a lucky bounce at the right moment. When you make an ability check, an attack roll, or a saving throw and have disadvantage on the roll, you can spend 2 ki points to cancel the disadvantage for that roll.

Intoxicated Frenzy

At 17th level, you gain the ability to make an overwhelming number of attacks against a group of enemies. When you use your Flurry of Blows, you can make up to three additional attacks with it (up to a total of five Flurry of Blows attacks), provided that each Flurry of Blows attack targets a different creature this turn.

วิถีแห่งจตุธาตุ (Way of the Four Elements)

You follow a monastic tradition that teaches you to harness the elements. When you focus your ki, you can align yourself with the forces of creation and bend the four elements to your will, using them as an extension of your body. Some members of this tradition dedicate themselves to a single element, but others weave the elements together.

Many monks of this tradition tattoo their bodies with representations of their ki powers, commonly imagined as coiling dragons, but also as phoenixes, fish, plants, mountains, and cresting waves.

Disciple of the Elements

When you choose this tradition at 3rd level, you learn magical disciplines that harness the power of the four elements. A discipline requires you to spend ki points each time you use it.

You know the Elemental Attunement discipline and one other elemental discipline of your choice, which are detailed in the “Elemental Disciplines” section below. You learn one additional elemental discipline of your choice at 6th, 11th, and 17th level.

Whenever you learn a new elemental discipline, you can also replace one elemental discipline that you already know with a different discipline.

Casting Elemental Spells

Some elemental disciplines allow you to cast spells. See the Spellcasting section for the general rules of spellcasting. To cast one of these spells, you use its casting time and other rules, but you don’t need to provide material components for it.

Once you reach 5th level in this class, you can spend additional ki points to increase the level of an elemental discipline spell that you cast, provided that the spell has an enhanced effect at a higher level, as burning hands does. The spell’s level increases by 1 for each additional ki point you spend. For example, if you are a 5th-level monk and use Sweeping Cinder Strike to cast burning hands, you can spend 3 ki points to cast it as a 2nd-level spell (the discipline’s base cost of 2 ki points plus 1).

The maximum number of ki points you can spend to cast a spell in this way (including its base ki point cost and any additional ki points you spend to increase its level) is determined by your monk level, as shown in the Spells and Ki Points table.

Spells and Ki Points

Monk Levels Maximum Ki Points for a Spell
5th–8th 3
9th–12th 4
13th–16th 5
17th–20th 6

Elemental Disciplines

The elemental disciplines are presented in alphabetical order. If a discipline requires a level, you must be that level in this class to learn the discipline.

Breath of Winter

You can spend 6 ki points to cast cone of cold. (17th Level Required)

Clench of the North Wind

You can spend 3 ki points to cast hold person. (6th Level Required)

Elemental Attunement

You can use your action to briefly control elemental forces within 30 feet of you, causing one of the following effects of your choice:

Create a harmless, instantaneous sensory effect related to air, earth, fire, or water, such as a shower of sparks, a puff of wind, a spray of light mist, or a gentle rumbling of stone. Instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. Chill or warm up to 1 pound of nonliving material for up to 1 hour. Cause earth, fire, water, or mist that can fit within a 1-foot cube to shape itself into a crude form you designate for 1 minute. Eternal Mountain Defense You can spend 5 ki points to cast stoneskin, targeting yourself. (17th Level Required)

Fangs of the Fire Snake

When you use the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to cause tendrils of flame to stretch out from your fists and feet. Your reach with your unarmed strikes increases by 10 feet for that action, as well as the rest of the turn. A hit with such an attack deals fire damage instead of bludgeoning damage, and if you spend 1 ki point when the attack hits, it also deals an extra 1d10 fire damage.

Fist of Four Thunders

You can spend 2 ki points to cast thunderwave.

Fist of Unbroken Air

You can create a blast of compressed air that strikes like a mighty fist. As an action, you can spend 2 ki points and choose a creature within 30 feet of you. That creature must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can push the creature up to 20 feet away from you and knock it prone. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t push it or knock it prone.

Flames of the Phoenix

You can spend 4 ki points to cast fireball. (11th Level Required)

Gong of the Summit

You can spend 3 ki points to cast shatter. (6th Level Required)

Mist Stance

You can spend 4 ki points to cast gaseous form, targeting yourself. (11th Level Required)

Ride the Wind

You can spend 4 ki points to cast fly, targeting yourself. (11th Level Required)

River of Hungry Flame

You can spend 5 ki points to cast wall of fire. (17th Level Required)

Rush of the Gale Spirits

You can spend 2 ki points to cast gust of wind.

Shape the Flowing River

As an action, you can spend 1 ki point to choose an area of ice or water no larger than 30 feet on a side within 120 feet of you. You can change water to ice within the area and vice versa, and you can reshape ice in the area in any manner you choose. You can raise or lower the ice’s elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can’t exceed half the area’s largest dimension. For example, if you affect a 30-foot square, you can create a pillar up to 15 feet high, raise or lower the square’s elevation by up to 15 feet, dig a trench up to 15 feet deep, and so on. You can’t shape the ice to trap or damage a creature in the area.

Sweeping Cinder Strike

You can spend 2 ki points to cast burning hands.

Water Whip

You can spend 2 ki points as an action to create a whip of water that shoves and pulls a creature to unbalance it. A creature that you can see that is within 30 feet of you must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 3d10 bludgeoning damage, plus an extra 1d10 bludgeoning damage for each additional ki point you spend, and you can either knock it prone or pull it up to 25 feet closer to you. On a successful save, the creature takes half as much damage, and you don’t pull it or knock it prone.

Wave of Rolling Earth

You can spend 6 ki points to cast wall of stone. (17th Level Required)

Way of the Kensei

Xanathar’s Guide to Everything

Monks of the Way of the Kensei train relentlessly with their weapons, to the point where the weapon becomes an extension of the body. Founded on a mastery of sword fighting, the tradition has expanded to include many different weapons.

A kensei sees a weapon in much the same way a calligrapher or painter regards a pen or brush. Whatever the weapon, the kensei views it as a tool used to express the beauty and precision of the martial arts. That such mastery makes a kensei a peerless warrior is but a side effect of intense devotion, practice, and study.

Way of the Kensei Features

Monk Level Feature
3rd Path of the Kensei (2 weapons)
6th One with the Blade, Path of the Kensei (3 weapons)
11th Sharpen the Blade, Path of the Kensei (4 weapons)
17th Unerring Accuracy, Path of the Kensei (5 weapons)

Path of the Kensei

When you choose this tradition at 3rd level, your special martial arts training leads you to master the use of certain weapons. This path also includes instruction in the deft strokes of calligraphy or painting. You gain the following benefits.

Kensei Weapons. Choose two types of weapons to be your kensei weapons: one melee weapon and one ranged weapon. Each of these weapons can be any simple or martial weapon that lacks the heavy and special properties. The longbow is also a valid choice. You gain proficiency with these weapons if you don’t already have it. Weapons of the chosen types are monk weapons for you. Many of this tradition’s features work only with your kensei weapons. When you reach 6th, 11th, and 17th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.

Agile Parry. If you make an unarmed strike as part of the Attack action on your turn and are holding a kensei weapon, you can use it to defend yourself if it is a melee weapon. You gain a +2 bonus to AC until the start of your next turn, while the weapon is in your hand and you aren’t incapacitated.

Kensei’s Shot. You can use a bonus action on your turn to make your ranged attacks with a kensei weapon more deadly. When you do so, any target you hit with a ranged attack using a kensei weapon takes an extra 1d4 damage of the weapon’s type. You retain this benefit until the end of the current turn.

Way of the Brush. You gain proficiency with your choice of calligrapher’s supplies or painter’s supplies.

One with the Blade

At 6th level, you extend your ki into your kensei weapons, granting you the following benefits.

Magic Kensei Weapons. Your attacks with your kensei weapons count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.

Deft Strike. When you hit a target with a kensei weapon, you can spend 1 ki point to cause the weapon to deal extra damage to the target equal to your Martial Arts die. You can use this feature only once on each of your turns.

Kensei Weapon

When you reach 6th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.

Sharpen the Blade

At 11th level, you gain the ability to augment your weapons further with your ki. As a bonus action, you can expend up to 3 ki points to grant one kensei weapon you touch a bonus to attack and damage rolls when you attack with it. The bonus equals the number of ki points you spent. This bonus lasts for 1 minute or until you use this feature again. This feature has no effect on a magic weapon that already has a bonus to attack and damage rolls.

Kensei Weapon

When you reach 11th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.

Unerring Accuracy

At 17th level, your mastery of weapons grants you extraordinary accuracy. If you miss with an attack roll using a monk weapon on your turn, you can reroll it. You can use this feature only once on each of your turns.

Kensei Weapon

When you reach 17th level in this class, you can choose another type of weapon — either melee or ranged — to be a kensei weapon for you, following the criteria above.

Way of the Long Death

Sword Coast Adventurer’s Guide

Monks of the Way of the Long Death are obsessed with the meaning and mechanics of dying. They capture creatures and prepare elaborate experiments to capture, record, and understand the moments of their demise. They then use this knowledge to guide their understanding of martial arts, yielding a deadly fighting style.

Touch of Death

Starting when you choose this tradition at 3rd level, your study of death allows you to extract vitality from another creature as it nears its demise. When you reduce a creature within 5 feet of you to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Wisdom modifier + your monk level (minimum of 1 temporary hit point).

Hour of Reaping

At 6th level, you gain the ability to unsettle or terrify those around you as an action, for your soul has been touched by the shadow of death. When you take this action, each creature within 30 feet of you that can see you must succeed on a Wisdom saving throw or be frightened of you until the end of your next turn.

Mastery of Death

Beginning at 11th level, you use your familiarity with death to escape its grasp. When you are reduced to 0 hit points, you can expend 1 ki point (no action required) to have 1 hit point instead.

Touch of the Long Death

Starting at 17th level, your touch can channel the energy of death into a creature. As an action, you touch one creature within 5 feet of you, and you expend 1 to 10 ki points. The target must make a Constitution saving throw, and it takes 2d10 necrotic damage per ki point spent on a failed save, or half as much damage on a successful one.

วิถีแห่งพลังฝ่ามือ (Way of the Open Hand)

มองค์แห่งวิถีแห่งพลังฝ่ามือคือปรมาจารย์ด้านศิลปะการต่อสู้ขั้นสูง ไม่ว่าจะมีอาวุธหรือไม่มีอาวุธก็ตาม พวกเขาเรียนรู้เทคนิคในการผลักและล้มคู่ต่อสู้ จัดการพลังจิตเพื่อรักษาความเสียหายต่อร่างกาย และฝึกสมาธิขั้นสูงที่สามารถปกป้องพวกเขาจากอันตรายได้

ปราณฝ่ามือ (Open Hand Technique)

เริ่มเมื่อคุณเลือกวิถีนี้ที่เลเวล 3 คุณสามารถควบคุมปราณในร่างกายของศัตรูได้ผ่านการควบคุมปราณของตัวเอง เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีที่เกิดจาก ฝ่ามือหิมะโปรย (Flurry of Blows) คุณจะทำให้เกิดผลกับเป้าหมายดังนี้:

  • เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity saving throw) หรือถูกกระแทกจนล้มลง (knocked prone)
  • เป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความแข็งแกร่ง (Strength saving throw) ถ้าทอยไม่ผ่านคุณสามารถซัดให้เป้าหมายกระเด็นไป 15 ฟุตจากตำแหน่งของคุณ
  • เป้าหมายไม่สามารถใช้รีแอ็คชันได้จนจบเทิร์นต่อไปของคุณ

ร่างอุดม (Wholeness of Body)

เมื่อเลเวล 6 คุณจะมีความสามารถในการฟื้นฟูตัวเอง โดยการใช้แอ็คชัน คุณสามารถฟื้นฟูฮิตพอยต์เท่ากับ 3 เท่าของเลเวลมองค์ คุณต้องจบการพักยาวก่อนที่คุณจะใช้ความสามารถนี้ได้อีกครั้ง

ปราณสมาธิระฆังทอง (Tranquility)

เริ่มที่เลเวล 11 คุณสามารถเข้าสู่สภาวะสมาธิทำให้ร่างกายคุณมีออร่าแห่งความสงบ เมื่อจบการพักยาว คุณจะได้รับผลพิเศษจากคาถา sanctuary ซึ่งจะคงสถานะอยู่จนคุณพักยาวอีกครั้ง (คาถาสามารถยุติได้ก่อนตามต้องการ) ค่าการทอยป้องกันสำหรับคาถานี้จะเป็น 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความรอบรู้ (Wisdom) + ค่าโบนัสความชำนาญ

ปราณฝ่ามือปลิดวิญญาณ (Quivering Palm)

ที่เลเวล 17 คุณจะได้รับความสามารถในการซัดปราณสั่นสะเทือนเข้าสู่ร่างกายศัตรู เมื่อคุณโจมตีสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีมือเปล่า (unarmed strike) คุณสามารถใช้ 3 คะแนนปราณในการซัดปราณฝ่ามือสั่นสะเทือนนี้ โดยจะแรงสะเทือนจะคงอยู่เป็นจำนวนวันเท่ากับเลเวลมองค์ การสั่นสะเทือนนี้จะไม่มีผลอันตรายใด ๆ ยกเว้นเมื่อคุณใช้แอ็คชันในการจบมัน ในการทำดังนั้น คุณและเป้าหมายต้องอยู่ในมิติเดียวกัน เมื่อคุณใช้แอ็คชันนี้ สิ่งมีชีวิตเป้าหมายต้องทอยป้องกันด้านความอดทน (Constitution saving) ถ้าทอยไม่ผ่าน ฮิตพอยต์จะเป็น 0 ทันที ถ้าทอยผ่าน จะได้รับความเสียหายแบบเน่าสลาย (necrotic damage) จำนวน 10d10

คุณสามารถใช้ท่านี้ได้เพียงเป้าหมายเดียวในแต่ละครั้ง คุณสามารถจะจบผลจากฝ่ามือได้โดยเป้าหมายไม่ได้รับความเสียหายโดยไม่ต้องใช้แอ็คชัน

Way of the Sun Soul

Sword Coast Adventurer’s Guide

Monks of the Way of the Sun Soul learn to channel their life energy into searing bolts of light. They teach that meditation can unlock the ability to unleash the indomitable light shed by the soul of every living creature.

Way of the Sun Soul Features

Monk Level Feature
3rd Radiant Sun Bolt
6th Searing Arc Strike
11th Searing Sunburst
17th Sun Shield

Radiant Sun Bolt

Starting when you choose this tradition at 3rd level, you can hurl searing bolts of magical radiance.

You gain a new attack option that you can use with the Attack action. This special attack is a ranged spell attack with a range of 30 feet. You are proficient with it, and you add your Dexterity modifier to its attack and damage rolls. Its damage is radiant, and its damage die is a d4. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.

When you take the Attack action on your turn and use this special attack as part of it, you can spend 1 ki point to make the special attack twice as a bonus action.

When you gain the Extra Attack feature, this special attack can be used for any of the attacks you make as part of the Attack action.

Searing Arc Strike

At 6th level, you gain the ability to channel your ki into searing waves of energy. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 2 ki points to cast the burning hands spell as a bonus action.

You can spend additional ki points to cast burning hands as a higher-level spell. Each additional ki point you spend increases the spell’s level by 1. The maximum number of ki points (2 plus any additional points) that you can spend on the spell equals half your monk level.

Searing Sunburst

At 11th level, you gain the ability to create an orb of light that erupts into a devastating explosion. As an action, you magically create an orb and hurl it at a point you choose within 150 feet, where it erupts into a sphere of radiant light for a brief but deadly instant.

Each creature in that 20-foot-radius sphere must succeed on a Constitution saving throw or take 2d6 radiant damage. A creature doesn’t need to make the save if the creature is behind total cover that is opaque.

You can increase the sphere’s damage by spending ki points. Each point you spend, to a maximum of 3, increases the damage by 2d6.

Sun Shield

At 17th level, you become wreathed in a luminous, magical aura. You shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. You can extinguish or restore the light as a bonus action.

If a creature hits you with a melee attack while this light shines, you can use your reaction to deal radiant damage to the creature. The radiant damage equals 5 + your Wisdom modifier.

Way of the Cobalt Soul

Tal’Dorei Campaign Setting Reborn

This is Partnered Content

This content is available in your campaign with your DM’s permission but isn’t published by Wizards of the Coast. To use this content, enable Critical Role in the character builder.

Driven by the pursuit of knowledge and its scholars’ worship of the Knowing Mentor, the Library of the Cobalt Soul is one of the best-respected and most heavily guarded repositories of tomes, history, and information in all Exandria. People from all lands come to the library to seek knowledge, and those particularly dedicated to the virtues of truth often pledge their minds and bodies to the Cobalt Soul’s cause. To become a member of the Cobalt Soul is to give oneself over to a quest dedicated to unveiling life’s mysteries, bringing light to the secrets of concealed evil, and guarding the most powerful and dangerous of truths from those whose unwholesome thirst for knowledge might bring death and suffering to others.

The monks of the Cobalt Soul are the embodiment of the maxim: “Know your enemy.” Through tireless research, they steel themselves against the unrelenting tides of evil. Through rigorous training, they learn to break through their foes’ mental and physical defenses. Then, once the fight is done, they record their findings for future generations of monks to study.

Extract Aspects

Starting at 3rd level, you can strike pressure points to intuit crucial information about a foe. When you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can analyze it. Whenever an analyzed creature misses you with an attack, you can immediately use your reaction to make an unarmed strike against that creature if it’s within your reach. This benefit lasts until you finish a short or long rest.

Additionally, when you analyze a creature, you learn all of its damage vulnerabilities, damage resistances, damage immunities, and condition immunities.

Extort Truth

Starting at 6th level, you can precisely strike a hidden cluster of nerves on a creature, temporarily preventing it from masking its true thoughts and intent. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend 1 ki point to force it to make a Charisma saving throw. On a failed save, the creature is unable to speak a deliberate lie, and all Charisma checks directed at the creature are made with advantage for up to 10 minutes. You know if it succeeded or failed on its saving throw.

An affected creature is aware of the effect and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as the effect lasts.

If you wish to impose this effect on a creature without injuring it, you can attack the creature to simply touch it, dealing no damage on a hit.

Mystical Erudition

Also by 6th level, you have extensively studied the history and lore within the archives of the Cobalt Soul. You learn one language of your choice, and you gain proficiency with one of the following skills of your choice: ArcanaHistoryInvestigationNature, or Religion. If you already have proficiency in one of the listed skills, you can instead choose to double your proficiency bonus for any ability check you make that uses the chosen proficiency.

You gain an additional language and an additional skill proficiency from the above list (or you can double the bonus of an existing proficiency from the list) at 11th and 17th level.

Mind of Mercury

Starting at 11th level, you’ve honed your awareness and reflexes through mental aptitude and pattern recognition. Once per turn, if you’ve already taken your reaction, you may spend 1 ki point to take an additional reaction. You can use only one reaction per triggering effect.

Debilitating Barrage

Upon reaching 17th level, you’ve gained the knowledge to manipulate a creature’s ki to undermine their fortitude. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend 3 ki points to cause the creature to gain vulnerability to one damage type of your choice for 1 minute, or until the end of a turn in which it has taken damage of that type.

If a creature has resistance to the damage type you choose, this resistance is suppressed for 1 minute, rather than gaining vulnerability. A creature that is immune to the damage type you choose is unaffected. A creature who is affected by this feature cannot be affected by it again for 24 hours.

กฏของสำนัก

ในโลกของ D&D มีสำนักและวิถีแห่งสำนักอยู่อย่างหลากหลาย ในพื้นที่ที่มีวัฒนธรรมเอเซีย เช่นโชวลังที่อยู่ทางตะวันออกไกลของอาณาจักรที่ถูกลืมเลือน สำนักเหล่านี้ผูกโยงกับหลักปรัชญาประเพณีและการฝึกฝนวิชายุทธ สำนักมือเหล็ก สำนักเบญจดารา สำนักหมัดอุดรเทวะ และสำนักหมัดดาวใต้ ต่างการสอนหลักการที่แตกต่างกันในการฝึกด้านร่างกาย จิตใจ และจิตวิญญาณ บางสำนักมีการเผยแผ่มาทางตะวันตกของเฟรูน โดยเฉพาะแถบที่มีกลุ่มผู้อพยบชาวโซว เช่นเมืองเธสค์และเวสเกต

ประเพณีของสำนักอื่น ๆ ยังมีการผูกโยงกับเทพเจ้าผู้ที่สอนถึงคุณค่าของการฝึกร่างกายให้ถึงขีดสุดและการควบคุมจิตใจให้เข้มแข็ง ในอาณาจักรที่ถูกลืม ภาคีแห่งจันทราทมิฬเป็นแหล่งรวมของมองค์ที่อุทิศตนแด่ชาร์ (Shar) เทพธดาแห่งการสูญเสีย เป็นผู้ดำรงชุมชนลับบนเนินเขาห่างไกล พันธมิตเงา และสถานที่ซ่อนใต้ดิน สำนักยุทธแห่งอิลมาเทอร์ (เทพเจ้าแห่งความทรหด) ตั้งชื่อตามดอกไม้และภาคีของพวกเขามีหน้าที่รักษาชื่อเสียงของฮีโร่แห่งความศรัทธา ซึ่งก็คือสานุศิษย์แห่งเซนต์ซอลล่าผู้กอบกู้สองครั้ง ผู้หลับไหลในสำนักแห่งกุหลาบเหลืองใกล้กับเมืองดามารา สำนักยุทธในเอเบอรอนเป็นการศึกษาผสมระหว่างศิลปะการต่อสู้และความรู้ด้านทฤษฎี ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่เทพเจ้าแห่งร่างประทัพศักดิ์สิทธิ์ ในโลกของดรากอนแลนส์ มองค์ส่วนใหญ่อุทิศตนให้แก่มาเจียร์ เทพแห่งสมาธิและความคิด ในเกรย์ฮอว์ค หลายสำนักยึดโยงกับซานเย่ เทพธิดาแห่งยามสนธยาและหลักการจิตเหนือทุกสิ่ง หรืออุทิศตนแด่โซว์เคน เทพแห่งความแข็งแกร่งทั้งกายและจิตใจ

เหล่ามองค์ชั่วร้ายของกลุ่ม ภราดรสีทับทิม ในโลกเกรย์ฮอว์ค นั้นมีความกระตือรือร้นอย่างบ้าคลั่งไม่ใช่เพราะอุทิศตนให้กับพระเจ้า แต่มาจากการอุทิศตนต่อหลักการของประเทศและเผ่าพันธุ์ของตน ซึ่งเชื่อว่ามนุษยชาติในกลุ่ม ซูเอล ถูกกำหนดให้ปกครองโลก