โรก (Rogue)

โรก

ส่งสัญญาณให้เพื่อนของเธอรออยู่ก่อน ฮาล์ฟลิ่งสาวค่อยย่องไปข้างหน้าตามโถงของดันเจี้ยน เธอแนบหูกับประตูและดึงเอาอุปกรณ์สะเดาะกุญแจออกมาในชั่วพริบตา ต่อมาเธอก็หายไปในความมืดโดยมีเพื่อนไฟท์เตอร์ของเธอสลับมาข้างหน้าและเตะประตูเปิดออก

มนุษย์ผู้หนึ่งปรากฏตัวออกจากเงามืดของตรอกขณะที่ผู้ร่วมกระทำการของเขาเตรียมพร้อมในส่วนของเธอในการซุ่มโจมตี เมื่อเป้าหมายมาถึง พ่อค้าทาสผู้ชั่วช้าเดินผ่านมาในตรอก ผู้ช่วยร้องส่งเสียงเอะอะ พ่อค้าทาสเดินไปตรวจสอบ และมีดคมกริบของนักฆ่าก็เฉือนคอหอยของมันก่อนที่เสียงจะเล็ดรอดออกมาได้

พยายามกลั้นขำ โนมสาวขยับนิ้วยุกยิกและดึงเอากุญแจออกมาจากเข็มขัดของยามด้วยเวทย์มนต์ เพียงชั่วอึดใจกุญแจก็มาอยู่ในมือเธอ ประตูคุกก็เปิดออก เธอและเพื่อนก็ได้รับอิสระเพื่อหลบหนี

โร็คอาศัยทักษะ, การลอบเร้นและช่องโหว่ของศัตรูฉกชิงความได้เปรียบในสถานการณ์ต่าง ๆ พวกเขามีไหวพริบในการหาทางแก้ไขให้กับทุกปัญหา เป็นคนที่มีประโยชน์และยืดหยุ่น มีความสำคัญกับความสำเร็จของกลุ่มนักผจญภัย

มากทักษะและแม่นยำ (Skill and Precision)

โร็กอุทิศความพยายามในการฝึกฝนทักษะที่หลากหลายรวมถึงขัดเกลาความสามารถในการต่อสู้ ทำให้พวกเขามีความถนัดหลากหลายหาตัวจับยาก โร็กหลายคนเน้นไปที่การลอบเร้นและการลวงตา ขณะที่คนอื่นขัดเกลาทักษะที่จะช่วยพวกเขาในสภาพแวดล้อมของดันเจี้ยน เช่นการปีนป่าย การค้นหาและทำลายกับดักและการเปิดล็อคสะเดาะกุญแจต่าง ๆ

เมื่อถึงเวลาการต่อสู้ โร็กเน้นไปที่ความคล่องแคล่วมากกว่าการใช้กำลังเข้าโจมตี โร็กมักจะเลือกการโจมตีที่แม่นยำ พุ่งเป้าไปที่การโจมตีที่ทำให้ศัตรูได้รับความเสียหายสูงสุดมากกว่าการทำให้ศัตรูล้มด้วยการกระหน่ำโจมตี โร็กแทบจะเรียกได้ว่ามีไหวพริบเหนือธรรมชาติในการหลบหลีกอันตราย และมีบางคนเรียนรู้เวทย์มนต์เพื่อเสริมความสามารถให้หลากหลายยิ่งขึ้น

ชีวิตในเงามืด (A Shady Living)

ในทุกเมืองและที่ชุมชนจะมีโร็กอาศัยอยู่ ส่วนใหญ่พวกเขาจะใช้ชีวิตอยู่ในสถานะที่แย่ที่สุด หากินด้วยการเป็นขอทาน นักฆ่า กรีดกระเป๋าและเป็นนักต้มตุ๋น บ่อยครั้งที่นักเลงเหล่านี้รวมตัวกันเป็นกลุ่มโจรหรือเป็นครอบครัวอาชญากร มีโร็กส่วนหนึ่งที่ทำงานอิสระแต่บางครั้งพวกเขาก็ฝึกลูกศิษย์มาไว้ช่วยงานในการหลอกลวงและย่องเบา โร็กจำนวนน้อยหาเลี้ยงชีพสุจริตด้วยการเป็นช่างกุญแจ นักสืบ หรือนักกำจัดปัญหา ซึ่งล้วนแต่เป็นงานอันตรายในโลกที่มีหนูยักษ์และมนุษย์หนูเพ่นพ่านในท่อระบายน้ำ

เมื่อเป็นนักผจญภัย โร็กอยู่ระหว่างสองด้านของกฏหมาย บ้างเป็นอาชญากรตัวกลั่นที่ตัดสินใจออกไล่ตามความร่ำรวยด้วยการล่าสมบัติ ขณะที่คนอื่นมาเป็นนักผจญภัยเพื่อหนีจากเงื้อมือของกฏหมาย บางคนถึงกับเรียนรู้และฝึกฝนทักษะเพื่อการลอบเข้าดันเจี้ยนโบราณและสุสานเพื่อค้นหาสมบัติโดยเฉพาะ

การสร้างโร็ก (Creating a Rogue)

เมื่อคุณสร้างตัวละครโร็ก ให้พิจารณาถึงความสัมพันธ์ของตัวละครกับกฏหมาย คุณมีประวัติก่ออาชญากรรมเมื่ออดีตหรือในปัจจุบันหรือไม่ คุณกำลังหลบหนีการจับกุมหรือจากหัวหน้ากลุ่มโจรหรือเปล่า หรือคุณออกจากกลุ่มมาเพื่อแสวงหาการเสี่ยงภัยเพื่อรางวัลก้อนโตมั๊ย ความโลภหรือไม่ที่เป็นตัวผลักดันให้คุณออกผจญภัย หรือมีความต้องการหรืออุดมคติอื่น

อะไรเป็นสิ่งที่ทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตก่อนหน้านี้ เพราะงานล้มเหลวครั้งก่อนจึงทำให้คุณคิดทบทวนอาชีพของคุณใหม่ หรืออาจเป็นเพราะงานสำเร็จอย่างงดงาม เงินทองมากมายที่ได้รับทำให้คุณตัดสินใจออกจากชีวิตเดิม ๆ หรือความอยากผจญภัยมันเรียกร้องให้คุณออกเผชิญโลก อาจเป็นเพราะคุณถูกตัดออกจากครอบครัวหรืออาจารย์ผู้ฝึกสอน และคุณต้องการหาที่พึ่งที่ยึดเหนี่ยวใหม่ หรืออาจเป็นเพราะคุณเจอกับเพื่อนใหม่ คนที่คุณร่วมผจญภัยด้วยเป็นคนที่ให้ความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการใช้ชีวิตและคุณสามารถใช้ความสามารถช่วยเหลือทีมได้

สร้างอย่างเร็ว (Quick Build)

คุณสามารถสร้างโร็กอย่างรวดเร็วด้วยการทำตามคำแนะนำดังนี้ อย่างแรก ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ควรเป็นความสามารถสูงสุดของคุณ ให้ความฉลาด (Intelligence) เป็นความสามารถที่รองลงมาถ้าคุณต้องการให้ทักษะการสืบสวน (Investigation) มีประสิทธิภาพหรือวงแผนจะมุ่งไปสายนักมายาเวทย์ (Arcane Trickster) หากคุณวางแผนจะเน้นหนักไปในการล่อลวงและความสามารถการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ให้เลือกเสน่ห์ (Charisma) เป็นทักษะอันดับสอง และเลือกภูมิหลังเป็นนักต้มตุ๋น (charlatan background)

เลเวล โบนัสความชำนาญ ลอบโจมตี (Sneak Attack) ความสามารถ
1st +2 1d6 ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)การลอบโจมตี (Sneak Attack)ภาษาโจร (Thieves’ Cant)
2nd +2 1d6 แอ็คชันว่องไว (Cunning Action)
3rd +2 2d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetype)
4th +2 2d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
5th +3 3d6 การหลบหลีกเหนือธรรมชาติ (Uncanny Dodge)
6th +3 3d6 ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)
7th +3 4d6 การหลีกหนี (Evasion)
8th +3 4d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
9th +4 5d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)
10th +4 5d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
11th +4 6d6 ทักษะที่พึ่งพาได้ (Reliable Talent)
12th +4 6d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
13th +5 7d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)
14th +5 7d6 ประสาทสัมผัสแบบตาบอด (Blindsense)
15th +5 8d6 จิตลื่นไหล (Slippery Mind)
16th +5 8d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
17th +6 9d6 แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)
18th +6 9d6 หลบหลีกว่องไว (Elusive)
19th +6 10d6 คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)
20th +6 10d6 โชคเข้าข้าง (Stroke of Luck)

ความสามารถของคลาส

เมื่อเป็นโร็ก คุณจะได้รับความสามารถของคลาสดังนี้

ฮิตพอยต์

ฮิตไดซ์: 1d8 ต่อเลเวลโร็ก

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวล 1: 8 + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution)

ฮิตพอยต์เมื่อเลเวลสูงขึ้น: 1d8 (or 5) + ค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ต่อเลเวลโร็กมากกว่าเลเวล 1

ความชำนาญ

เกราะ: เกราะเบา

อาวุธ: อาวุธพื้นฐาน, หน้าไม้มือ, ดาบยาว, เรเปีย, ดาบสั้น

เครื่องมือ: อุปกรณ์โจร

การทอยป้องกัน: ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความฉลาด (Intelligence)

ทักษะ: เลือก 4 ทักษะจาก [Acrobatics], [Athletics], [Deception], [Insight], [Intimidation], [Investigation], [Perception], [Performance], [Persuasion], [Sleight of Hand], และ [Stealth]

อุปกรณ์

คุณจะเริ่มด้วยอุปกรณ์ดังต่อไปนี้ เพิ่มเติมจากอุปกรณ์ที่ได้รับจากภูมิหลัง:

  • (a) เรเปีย 1 เล่ม หรือ (b) ดาบสั้น 1 เล่ม
  • (a) ธนูสั้นและลูกศร 20 ลูก หรือ (b) ดาบสั้น 1 เล่ม
  • (a) ชุดอุปกรณ์ขอทาน, (b) ชุดอุปกรณ์ตะลุยดันเจี้ยน, หรือ (c) ชุดอุปกรณ์นักสำรวจ
  • เกราะหนัง, กริช 2 เล่ม, และชุดอุปกรณ์โจร

ผู้เชี่ยวชาญ (Expertise)

ที่เลเวล 1 เลือกทักษะที่คุณชำนาญ 2 ทักษะ หรือทักษะที่ชำนาญ 1 ทักษะกับความชำนาญการใช้อุปกรณ์โจร ค่าโบนัสความชำนาญของคุณจะเป็นสองเท่าสำหรับการทอยทดสอบทักษะที่ต้องใช้ทักษะที่คุณเลือก

ที่เลเวล 6 คุณจะสามารถเลือกทักษะที่ชำนาญได้อีก 2 อย่าง (ทั้งทักษะและการใช้อุปกรณ์โจร)

การลอบโจมตี (Sneak Attack)

เริ่มที่เลเวล 1 คุณจะรู้ถึงวิธีการลอบโจมตีและการใช้ประโยชน์จากความไขว้เขวของศัตรู หนึ่งครั้งในแต่ละเทิร์น คุณสามารถจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 1d6 ให้กับสิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่คุณโจมตีโดนถ้าคุณได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบ การโจมตีต้องใช้อาวุธฟินนีส (finesse) หรืออาวุธยิงระยะไกล

คุณจะไม่ต้องใช้การทอยโจมตีแบบได้เปรียบหากมีศัตรูของเป้าหมายอยู่ในระยะ 5 ฟุตของมัน ศัตรูนั้นไม่หมดสมรรถภาพ (incapacitated) และคุณไม่ถูกบังคับให้ต้องทอยโจมตีแบบเสียเปรียบ

จำนวนความเสียหายพิเศษจะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณเลเวลมากขึ้นในคลาสนี้ ดังที่แสดงในคอลัมน์ การลอบโจมตี (Sneak Attack) ในตาราง

ภาษาโจร (Thieves’ Cant)

ระหว่างที่ฝึกฝนการเป็นโร็ก คุณได้เรียนรู้ภาษาโจร (thieves’ cant) เป็นวิชาลัยในการการผสมภาษา ศัพทย์เฉพาะ และสัญลักษณ์ที่ทำให้คุณสามารถซ่อนข้อความในบทสนทนาที่ดูเหมือนเป็นปกติ มีเพียงสิ่งมีชีวิตที่รู้ภาษาโจรเท่านั้นที่จะเข้าใจข้อความของคุณได้ มันต้องใช้เวลานานเป็น 4 เท่าในการส่งข้อความเดียวกันโดยการพูดแบบปกติ

นอกจากนั้น คุณจะเข้าใจชุดสัญลักษณ์และเครื่องหมายลับที่ใช้ในการส่งข้อความสั้น ข้อความง่าย ๆ เช่นพื้นที่นี้อันตรายหรือไม่หรือเป็นพื้นที่ของกลุ่มโจร, มีสมบัติอยู่แถวนี้ หรือผู้คนในพื้นที่นี้เป็นเป้าได้ง่ายหรือให้ที่ซ่อนที่ปลอดภัยกับโจรที่กำลังหนีหรือไม่

แอ็คชันว่องไว (Cunning Action)

เริ่มที่เลเวล 2 การคิดอ่านได้รวดเร็วและความคล่องแคล่วของคุณทำให้คุณเคลื่อนที่และลงมือทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันในแต่ละเทิร์นในการต่อสู้ของคุณ โดยแอ็คชันที่ทำได้จะมี การพุ่งตัว (Dash), การผละหนี (Disengage) หรือการซ่อนตัว (Hide)

แม่แบบโร็ก (Roguish Archetype)

ที่เลเวล 3 คุณจะเลือกแม่แบบโร็กที่จะใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาความสามารถ แม่แบบหัวขโมย (Thief archetype) มีรายละเอียดในเอกสารนี้ ดูคู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) สำหรับแม่แบบอื่น ๆ สิ่งที่คุณเลือกจะมอบความสามารถให้เมื่อคุณเลเวล 3 และอีกครั้งที่เลเวล 9, 13 และ 17

คะแนนความสามารถเพิ่ม (Ability Score Improvement)

เมื่อคุณถึงเลเวล 4 และอีกครั้งเมื่อเลเวล 8, 12, 16 และ 19 คุณสามารถเพิ่มคะแนนความสามารถหนึ่งอย่างตามที่คุณเลือกได้ 2 คะแนน หรือเพิ่ม 1 คะแนนให้กับสองทักษะก็ได้ โดยปกติแล้วคุณจะไม่สามารถเพิ่มคะแนนความสามารถได้มากกว่า 20 หากใช้คุณลักษณะนี้

การหลบหลีกเหนือธรรมชาติ (Uncanny Dodge)

เริ่มที่เลเวล 5 เมื่อคุณถูกโจมตีจากศัตรูที่คุณมองเห็นได้ คุณสามารถใช้รีแอ็คชันในการลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่ง

การหลีกหนี (Evasion)

เริ่มที่เลเวล 7 คุณสามารถหลบหลีกจากการโจมตีแบบพื้นที่ได้อย่างพริ้วไหว เช่นจากลมหายใจเพลิงของมังกรแดงหรือคาถาพายุน้ำแข็ง (ice storm) เมื่อคุณตกเป็นเป้าของการโจมตีแบบพื้นที่ที่ต้องให้ทอยป้องกันด้านความคล่องแคล่ว (Dexterity) เพื่อให้ได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง หากทอยผ่านคุณจะไม่ต้องรับความเสียหายเลย และจะเสียครึ่งเดียวหากทอยไม่ผ่าน

ทักษะที่พึ่งพาได้ (Reliable Talent)

ที่เลเวล 11 คุณจะขัดเกลาทักษะที่คุณเลือกจนเข้าขั้นสมบูรณ์แบบ เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องทอยทดสอบความสามารถที่อนุญาตให้คุณเพิ่มค่าโบนัสความชำนาญ คุณสามารถเปลี่ยนค่าการทอย d20 จาก 9 หรือน้อยกว่า เป็นค่า 10 ได้เลย

ประสาทสัมผัสแบบตาบอด (Blindsense)

เริ่มที่เลเวล 14 ถ้าคุณยังสามารถได้ยินเสียงได้ คุณจะสามารถระบุตำแหน่งของสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนตัวอยู่หรือล่องหนในระยะ 10 ฟุตจากตัวคุณได้

จิตลื่นไหล (Slippery Mind)

ที่เลเวล 15 คุณจะมีจิตใจที่แข็งแกร่งอย่างสูง คุณจะได้โบนัสความชำนาญในการทอยป้องกันด้านความรอบรู้ (Wisdom)

หลบหลีกว่องไว (Elusive)

เริ่มที่เลเวล 18 คุณจะหลบหลีกอันตรายได้อย่างว่องไวจนศัตรูแทบจะไม่สามารถโจมตีคุณได้เลย จะไม่มีการทอยโจมตีใดที่โจมตีคุณได้ทอยแบบได้เปรียบหากคุณไม่อยู่ในสภาวะไร้ความสามารถ (incapacitated)

โชคเข้าข้าง (Stroke of Luck)

ที่เลเวล 20 คุณจะมีโชคดีอย่างวิเศษในการทำสิ่งต่าง ๆ ถ้าการโจมตีภายในระยะของคุณพลาด คุณสามารถเปลี่ยนให้เป็นโจมตีโดนได้ นอกจากนั้นหากคุณทอยทดสอบไม่ผ่าน คุณสามารถเปลี่ยนผลการทอย d20 ให้เป็นค่า 20 ได้

เมื่อคุณใช้ความสามารถนี้ไปแล้ว จะไม่สามารถใช้ได้อีกจนกว่าจะจบการพักสั้นหรือพักยาว

Optional Class Features

Steady Aim

3rd-level rogue feature
As a bonus action, you give yourself advantage on your next attack roll on the current turn. You can use this bonus action only if you haven’t moved during this turn, and after you use the bonus action, your speed is 0 until the end of the current turn.

แม่แบบโร็ก (Roguish Archetypes)

เหล่าโร็กมีความสามารถหลายอย่างที่คล้ายกัน ทั้งความพยายามในการทำให้ทักษะสมบูรณ์แบบ ความแม่นยำและความสามารถในการต่อสู้ และการตอบสนองหลบหลีกที่รวดเร็ว แต่ต่างคนก็ต่างฝึกฝนพัฒนาทักษะไปตามทางของตัวเอง โดยยึดตามแม่แบบโร็ก ตัวเลือกแม่แบบของคุณจะสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่คุณมุ่งเน้น ซึ่งไม่จำเป็นว่าจะเป็นตัวบ่งชี้ถึงอาชีพที่คุณเลือกแต่จะอธิบายถึงเทคนิคที่คุณเลือกใช้

Arcane Trickster

Player’s Handbook (2014)

Some rogues enhance their fine-honed skills of stealth and agility with magic, learning tricks of enchantment and illusion. These rogues include pickpockets and burglars, but also pranksters, mischief-makers, and a significant number of adventurers.

Spellcasting

When you reach 3rd level, you gain the ability to cast spells. See Spells Rules for the general rules of spellcasting and the Spells Listing for the wizard spell list.

Cantrips

You learn three cantrips: mage hand and two other cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn another wizard cantrip of your choice at 10th level.

Spell Slots

The Arcane Trickster Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your wizard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

For example, if you know the 1st-level spell charm person and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast charm person using either slot.

Spells Known of 1st-Level and Higher

You know three 1st-level wizard spells of your choice, two of which you must choose from the enchantment and illusion spells on the wizard spell list.

The Spells Known column of the Arcane Trickster Spellcasting table shows when you learn more wizard spells of 1st level or higher. Each of these spells must be an enchantment or illusion spell of your choice, and must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 7th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.

The spells you learn at 8th, 14th, and 20th level can come from any school of magic.

Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the wizard spells you know with another spell of your choice from the wizard spell list. The new spell must be of a level for which you have spell slots, and it must be an enchantment or illusion spell, unless you’re replacing the spell you gained at 3rd, 8th, 14th, or 20th level from any school of magic.

Spellcasting Ability

Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through dedicated study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Arcane Trickster Spellcasting
Rogue

Level
Cantrips

Known
Spells

Known
— Spell Slots per Spell Level —      
1st 2nd 3rd 4th      
3rd 3 3 2
4th 3 4 3
5th 3 4 3
6th 3 4 3
7th 3 5 4 2
8th 3 6 4 2
9th 3 6 4 2
10th 4 7 4 3
11th 4 8 4 3
12th 4 8 4 3
13th 4 9 4 3 2
14th 4 10 4 3 2
15th 4 10 4 3 2
16th 4 11 4 3 3
17th 4 11 4 3 3
18th 4 11 4 3 3
19th 4 12 4 3 3 1
20th 4 13 4 3 3 1

Mage Hand Legerdemain

Starting at 3rd level, when you cast mage hand, you can make the spectral hand invisible, and you can perform the following additional tasks with it:

  • You can stow one object the hand is holding in a container worn or carried by another creature.
  • You can retrieve an object in a container worn or carried by another creature.
  • You can use thieves’ tools to pick locks and disarm traps at range.

You can perform one of these tasks without being noticed by a creature if you succeed on a Dexterity (Sleight of Hand) check contested by the creature’s Wisdom (Perception) check.

In addition, you can use the bonus action granted by your Cunning Action to control the hand.

Magical Ambush

Starting at 9th level, if you are hidden from a creature when you cast a spell on it, the creature has disadvantage on any saving throw it makes against the spell this turn.

Versatile Trickster

At 13th level, you gain the ability to distract targets with your mage hand. As a bonus action on your turn, you can designate a creature within 5 feet of the spectral hand created by the spell. Doing so gives you advantage on attack rolls against that creature until the end of the turn.

Spell Thief

At 17th level, you gain the ability to magically steal the knowledge of how to cast a spell from another spellcaster.

Immediately after a creature casts a spell that targets you or includes you in its area of effect, you can use your reaction to force the creature to make a saving throw with its spellcasting ability modifier. The DC equals your spell save DC. On a failed save, you negate the spell’s effect against you, and you steal the knowledge of the spell if it is at least 1st level and of a level you can cast (it doesn’t need to be a wizard spell). For the next 8 hours, you know the spell and can cast it using your spell slots. The creature can’t cast that spell until the 8 hours have passed.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.

Assassin

Player’s Handbook (2014)

You focus your training on the grim art of death. Those who adhere to this archetype are diverse: hired killers, spies, bounty hunters, and even specially anointed priests trained to exterminate the enemies of their deity. Stealth, poison, and disguise help you eliminate your foes with deadly efficiency. 

Bonus Proficiencies

When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise kit and the poisoner’s kit.

Assassinate

Starting at 3rd level, you are at your deadliest when you get the drop on your enemies. You have advantage on attack rolls against any creature that hasn’t taken a turn in the combat yet. In addition, any hit you score against a creature that is surprised is a critical hit.

Infiltration Expertise

Starting at 9th level, you can unfailingly create false identities for yourself. You must spend seven days and 25 gp to establish the history, profession, and affiliations for an identity. You can’t establish an identity that belongs to someone else. For example, you might acquire appropriate clothing, letters of introduction, and official-looking certification to establish yourself as a member of a trading house from a remote city so you can insinuate yourself into the company of other wealthy merchants.

Thereafter, if you adopt the new identity as a disguise, other creatures believe you to be that person until given an obvious reason not to.

Impostor

At 13th level, you gain the ability to unerringly mimic another person’s speech, writing, and behavior. You must spend at least three hours studying these three components of the person’s behavior, listening to speech, examining handwriting, and observing mannerisms.

Your ruse is indiscernible to the casual observer. If a wary creature suspects something is amiss, you have advantage on any Charisma (Deception) check you make to avoid detection.

Death Strike

Starting at 17th level, you become a master of instant death. When you attack and hit a creature that is surprised, it must make a Constitution saving throw (DC 8 + your Dexterity modifier + your proficiency bonus). On a failed save, double the damage of your attack against the creature.

Inquisitive

Xanathar’s Guide to Everything

As an archetypal Inquisitive, you excel at rooting out secrets and unraveling mysteries. You rely on your sharp eye for detail, but also on your finely honed ability to read the words and deeds of other creatures to determine their true intent. You excel at defeating creatures that hide among and prey upon ordinary folk, and your mastery of lore and your keen deductions make you well equipped to expose and end hidden evils.

Inquisitive Features

Rogue Level Feature
3rd Ear for Deceit, Eye for Detail, Insightful Fighting
9th Steady Eye
13th Unerring Eye
17th Eye for Weakness

Ear for Deceit

When you choose this archetype at 3rd level, you develop a talent for picking out lies. Whenever you make a Wisdom (Insight) check to determine whether a creature is lying, treat a roll of 7 or lower on the d20 as an 8.

Eye for Detail

Starting at 3rd level, you can use a bonus action to make a Wisdom (Perception) check to spot a hidden creature or object or to make an Intelligence (Investigation) check to uncover or decipher clues.

Insightful Fighting

At 3rd level, you gain the ability to decipher an opponent’s tactics and develop a counter to them. As a bonus action, you can make a Wisdom (Insight) check against a creature you can see that isn’t incapacitated, contested by the target’s Charisma (Deception) check. If you succeed, you can use your Sneak Attack against that target even if you don’t have advantage on the attack roll, but not if you have disadvantage on it.

This benefit lasts for 1 minute or until you successfully use this feature against a different target.

Steady Eye

Starting at 9th level, you have advantage on any Wisdom (Perception) or Intelligence (Investigation) check if you move no more than half your speed on the same turn.

Unerring Eye

Beginning at 13th level, your senses are almost impossible to foil. As an action, you sense the presence of illusions, shapechangers not in their original form, and other magic designed to deceive the senses within 30 feet of you, provided you aren’t blinded or deafened. You sense that an effect is attempting to trick you, but you gain no insight into what is hidden or into its true nature.

You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.

Eye for Weakness

At 17th level, you learn to exploit a creature’s weaknesses by carefully studying its tactics and movement. While your Insightful Fighting feature applies to a creature, your Sneak Attack damage against that creature increases by 3d6.

Mastermind

Sword Coast Adventurer’s Guide

Your focus is on people and on the influence and secrets they have. Many spies, courtiers, and schemers follow this archetype, leading lives of intrigue. Words are your weapons as often as knives or poison, and secrets and favors are some of your favorite treasures.

Mastermind Features

Rogue Level Feature
3rd Master of Intrigue, Master of Tactics
9th Insightful Manipulator
13th Misdirection
17th Soul of Deceit

Master of Intrigue

When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise kit, the forgery kit, and one gaming set of your choice. You also learn two languages of your choice.

Additionally, you can unerringly mimic the speech patterns and accent of a creature that you hear speak for at least 1 minute, enabling you to pass yourself off as a native speaker of a particular land, provided that you know the language.

Master of Tactics

Starting at 3rd level, you can use the Help action as a bonus action. Additionally, when you use the Help action to aid an ally in attacking a creature, the target of that attack can be within 30 feet of you, rather than within 5 feet of you, if the target can see or hear you.

Insightful Manipulator

Starting at 9th level, if you spend at least 1 minute observing or interacting with another creature outside combat, you can learn certain information about its capabilities compared to your own. The DM tells you if the creature is your equal, superior, or inferior in regard to two of the following characteristics of your choice:

  • Intelligence score
  • Wisdom score
  • Charisma score
  • Class levels (if any)

At the DM’s option, you might also realize you know a piece of the creature’s history or one of its personality traits, if it has any.

Misdirection

Beginning at 13th level, you can sometimes cause another creature to suffer an attack meant for you. When you are targeted by an attack while a creature within 5 feet of you is granting you cover against that attack, you can use your reaction to have the attack target that creature instead of you.

Soul of Deceit

Starting at 17th level, your thoughts can’t be read by telepathy or other means, unless you allow it. You can present false thoughts by succeeding on a Charisma (Deception) check contested by the mind reader’s Wisdom (Insight) check.

Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates you are being truthful if you so choose, and you can’t be compelled to tell the truth by magic.

Phantom

Tasha’s Cauldron of Everything

Many rogues walk a fine line between life and death, risking their own lives and taking the lives of others. While adventuring on that line, some rogues discover a mystical connection to death itself. These rogues take knowledge from the dead and become immersed in negative energy, eventually becoming like ghosts. Thieves’ guilds value them as highly effective information gatherers and spies.

Many shadar-kai of the Shadowfell are masters of these macabre techniques, and some are willing to teach this path. In places like Thay in the Forgotten Realms and Karrnath in Eberron, where many necromancers practice their craft, a Phantom can become a wizard’s confidant and right hand. In temples of gods of death, the Phantom might work as an agent to track down those who try to cheat death and to recover knowledge that might otherwise be lost to the grave.

How did you discover this grim power? Did you sleep in a graveyard and awaken to your new abilities? Or did you cultivate them in a temple or thieves’ guild dedicated to a deity of death?

Whispers of the Dead

3rd-level Phantom feature

Echoes of those who have died cling to you. Whenever you finish a short or long rest, you can choose one skill or tool proficiency that you lack and gain it, as a ghostly presence shares its knowledge with you. You lose this proficiency when you use this feature to choose a different proficiency that you lack.

Wails from the Grave

3rd-level Phantom feature

As you nudge someone closer to the grave, you can channel the power of death to harm someone else as well. Immediately after you deal your Sneak Attack damage to a creature on your turn, you can target a second creature that you can see within 30 feet of the first creature. Roll half the number of Sneak Attack dice for your level (round up), and the second creature takes necrotic damage equal to the roll’s total, as wails of the dead sound around them for a moment.

You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.

Tokens of the Departed

9th-level Phantom feature

When a life ends in your presence, you’re able to snatch a token from the departing soul, a sliver of its life essence that takes physical form: as a reaction when a creature you can see dies within 30 feet of you, you can open your free hand and cause a Tiny trinket to appear there, a soul trinket. The DM determines the trinket’s form or has you roll on the Trinkets table in the Player’s Handbook to generate it.

You can have a maximum number of soul trinkets equal to your proficiency bonus, and you can’t create one while at your maximum. You can use soul trinkets in the following ways:

  • While a soul trinket is on your person, you have advantage on death saving throws and Constitution saving throws, for your vitality is enhanced by the life essence within the object.
  • When you deal Sneak Attack damage on your turn, you can destroy one of your soul trinkets that’s on your person and then immediately use Wails from the Grave, without expending a use of that feature.
  • As an action, you can destroy one of your soul trinkets, no matter where it’s located. When you do so, you can ask the spirit associated with the trinket one question. The spirit appears to you and answers in a language it knew in life. It’s under no obligation to be truthful, and it answers as concisely as possible, eager to be free. The spirit knows only what it knew in life, as determined by the DM.

Ghost Walk

13th-level Phantom feature

You can phase partially into the realm of the dead, becoming like a ghost. As a bonus action, you assume a spectral form. While in this form, you have a flying speed of 10 feet, you can hover, and attack rolls have disadvantage against you. You can also move through creatures and objects as if they were difficult terrain, but you take 1d10 force damage if you end your turn inside a creature or an object.

You stay in this form for 10 minutes or until you end it as a bonus action. To use this feature again, you must finish a long rest or destroy one of your soul trinkets as part of the bonus action you use to activate Ghost Walk.

Death’s Friend

17th-level Phantom feature

Your association with death has become so close that you gain the following benefits:

  • When you use your Wails from the Grave, you can deal the necrotic damage to both the first and the second creature.
  • At the end of a long rest, a soul trinket appears in your hand if you don’t have any soul trinkets, as the spirits of the dead are drawn to you.

Scout

Xanathar’s Guide to Everything

You are skilled in stealth and surviving far from the streets of a city, allowing you to scout ahead of your companions during expeditions. Rogues who embrace this archetype are at home in the wilderness and among barbarians and rangers, and many Scouts serve as the eyes and ears of war bands. Ambusher, spy, bounty hunter — these are just a few of the roles that Scouts assume as they range the world.

Scout Features

Rogue Level Feature
3rd Skirmisher, Survivalist
9th Superior Mobility
13th Ambush Master
17th Sudden Strike

Skirmisher

Starting at 3rd level, you are difficult to pin down during a fight. You can move up to half your speed as a reaction when an enemy ends its turn within 5 feet of you. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.

Survivalist

When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency in the Nature and Survival skills if you don’t already have it. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of those proficiencies.

Superior Mobility

At 9th level, your walking speed increases by 10 feet. If you have a climbing or swimming speed, this increase applies to that speed as well.

Ambush Master

Starting at 13th level, you excel at leading ambushes and acting first in a fight.

You have advantage on initiative rolls. In addition, the first creature you hit during the first round of a combat becomes easier for you and others to strike; attack rolls against that target have advantage until the start of your next turn.

Sudden Strike

Starting at 17th level, you can strike with deadly speed. If you take the Attack action on your turn, you can make one additional attack as a bonus action. This attack can benefit from your Sneak Attack even if you have already used it this turn, but you can’t use your Sneak Attack against the same target more than once in a turn.

Soulknife

Tasha’s Cauldron of Everything

Most assassins strike with physical weapons, and many burglars and spies use thieves’ tools to infiltrate secure locations. In contrast, a Soulknife strikes and infiltrates with the mind, cutting through barriers both physical and psychic. These rogues discover psionic power within themselves and channel it to do their roguish work. They find easy employment as members of thieves’ guilds, though they are often mistrusted by rogues who are leery of anyone using strange mind powers to conduct their business. Most governments would also be happy to employ a Soulknife as a spy.

Amid the trees of ancient forests on the Material Plane and in the Feywild, some wood elves walk the path of the Soulknife, serving as silent, lethal guardians of their woods. In the endless war among the gith, a githzerai is encouraged to become a Soulknife when stealth is required against the githyanki foe.

As a Soulknife, your psionic abilities might have haunted you since you were a child, only revealing their full potential as you experienced the stress of adventure. Or you might have sought out a reclusive order of psychic adepts and spent years learning how to manifest your power.

Psionic Power

3rd-level Soulknife feature

You harbor a wellspring of psionic energy within yourself. This energy is represented by your Psionic Energy dice, which are each a d6. You have a number of these dice equal to twice your proficiency bonus, and they fuel various psionic powers you have, which are detailed below.

Some of your powers expend the Psionic Energy die they use, as specified in a power’s description, and you can’t use a power if it requires you to use a die when your dice are all expended. You regain all your expended Psionic Energy dice when you finish a long rest. In addition, as a bonus action, you can regain one expended Psionic Energy die, but you can’t do so again until you finish a short or long rest.

When you reach certain levels in this class, the size of your Psionic Energy dice increases: at 5th level (d8), 11th level (d10), and 17th level (d12). The powers below use your Psionic Energy dice.

Psi-Bolstered Knack. When your nonpsionic training fails you, your psionic power can help: if you fail an ability check using a skill or tool with which you have proficiency, you can roll one Psionic Energy die and add the number rolled to the check, potentially turning failure into success. You expend the die only if the roll succeeds.

Psychic Whispers. You can establish telepathic communication between yourself and others—perfect for quiet infiltration. As an action, choose one or more creatures you can see, up to a number of creatures equal to your proficiency bonus, and then roll one Psionic Energy die. For a number of hours equal to the number rolled, the chosen creatures can speak telepathically with you, and you can speak telepathically with them. To send or receive a message (no action required), you and the other creature must be within 1 mile of each other. A creature can’t use this telepathy if it can’t speak any languages, and a creature can end the telepathic connection at any time (no action required). You and the creature don’t need to speak a common language to understand each other.

The first time you use this power after each long rest, you don’t expend the Psionic Energy die. All other times you use the power, you expend the die.

Psychic Blades

3rd-level Soulknife feature

You can manifest your psionic power as shimmering blades of psychic energy. Whenever you take the Attack action, you can manifest a psychic blade from your free hand and make the attack with that blade. This magic blade is a simple melee weapon with the finesse and thrown properties. It has a normal range of 60 feet and no long range, and on a hit, it deals psychic damage equal to 1d6 plus the ability modifier you used for the attack roll. The blade vanishes immediately after it hits or misses its target, and it leaves no mark on its target if it deals damage.

After you attack with the blade, you can make a melee or ranged weapon attack with a second psychic blade as a bonus action on the same turn, provided your other hand is free to create it. The damage die of this bonus attack is 1d4, instead of 1d6.

Soul Blades

9th-level Soulknife feature

Your Psychic Blades are now an expression of your psi-suffused soul, giving you these powers that use your Psionic Energy dice:

Homing Strikes. If you make an attack roll with your Psychic Blades and miss the target, you can roll one Psionic Energy die and add the number rolled to the attack roll. If this causes the attack to hit, you expend the Psionic Energy die.

Psychic Teleportation. As a bonus action, you manifest one of your Psychic Blades, expend one Psionic Energy die and roll it, and throw the blade at an unoccupied space you can see, up to a number of feet away equal to 10 times the number rolled. You then teleport to that space, and the blade vanishes.

Psychic Veil

13th-level Soulknife feature

You can weave a veil of psychic static to mask yourself. As an action, you can magically become invisible, along with anything you are wearing or carrying, for 1 hour or until you dismiss this effect (no action required). This invisibility ends early immediately after you deal damage to a creature or you force a creature to make a saving throw.

Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a long rest, unless you expend a Psionic Energy die to use this feature again.

Rend Mind

17th-level Soulknife feature

You can sweep your Psychic Blades directly through a creature’s mind. When you use your Psychic Blades to deal Sneak Attack damage to a creature, you can force that target to make a Wisdom saving throw (DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Dexterity modifier). If the save fails, the target is stunned for 1 minute. The stunned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a long rest, unless you expend three Psionic Energy dice to use it again.

Swashbuckler

Sword Coast Adventurer’s Guide

You focus your training on the art of the blade, relying on speed, elegance, and charm in equal parts. While some warriors are brutes clad in heavy armor, your method of fighting looks almost like a performance. Duelists and pirates typically belong to this archetype.

A Swashbuckler excels in single combat, and can fight with two weapons while safely darting away from an opponent.

Swashbuckler Features

Rogue Level Feature
3rd Fancy Footwork, Rakish Audacity
9th Panache
13th Elegant Maneuver
17th Master Duelist

Fancy Footwork

When you choose this archetype at 3rd level, you learn how to land a strike and then slip away without reprisal. During your turn, if you make a melee attack against a creature, that creature can’t make opportunity attacks against you for the rest of your turn.

Rakish Audacity

Starting at 3rd level, your confidence propels you into battle. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Charisma modifier.

You also gain an additional way to use your Sneak Attack; you don’t need advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if you are within 5 feet of it, no other creatures are within 5 feet of you, and you don’t have disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still apply to you.

Panache

At 9th level, your charm becomes extraordinarily beguiling. As an action, you can make a Charisma (Persuasion) check contested by a creature’s Wisdom (Insight) check. The creature must be able to hear you, and the two of you must share a language.

If you succeed on the check and the creature is hostile to you, it has disadvantage on attack rolls against targets other than you and can’t make opportunity attacks against targets other than you. This effect lasts for 1 minute, until one of your companions attacks the target or affects it with a spell, or until you and the target are more than 60 feet apart.

If you succeed on the check and the creature isn’t hostile to you, it is charmed by you for 1 minute. While charmed, it regards you as a friendly acquaintance. This effect ends immediately if you or your companions do anything harmful to it.

Elegant Maneuver

Starting at 13th level, you can use a bonus action on your turn to gain advantage on the next Dexterity (Acrobatics) or Strength (Athletics) check you make during the same turn.

Master Duelist

Beginning at 17th level, your mastery of the blade lets you turn failure into success in combat. If you miss with an attack roll, you can roll it again with advantage. Once you do so, you can’t use this feature again until you finish a short or long rest.

โจร (Thief)

คุณฝึกฝนทักษะของคุณไปในศิลปะของการขโมย เป็นขอทาน, โจรป่า, พวกกรีดกระเป๋า และอาชญากรอื่น ๆ ก็มักจะเจริญรอยตามแม่แบบนี้ แต่โร็กนั้นจะคิดว่าตนเองเป็นเป็นนักค้นหาสมบัติมืออาชีพ นักสำรวจ นักขุดสำรวจ และนักสืบ ในการพัฒนาความคล่องแคล่วและการลอบเร้น คุณเรียนทักษะที่จำเป็นในการขุดสำรวจซากโบราณสถาน การอ่านภาษาที่ไม่คุ้นเคยและการใช้ไอเท็มเวทย์มนต์ที่ปกติแล้วคุณจะไม่สามารถใช้ได้

มือไว (Fast Hands)

เริ่มที่เลเวล 3 คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชันที่ได้จากการใช้แอ็คชันว่องไว (Cunning Action) ในการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (ทักษะมือไว - Sleight of Hand) หรือใช้เครื่องมือโจรในการปลดกับดักหรือสะเดาะกุญแจ หรือใช้ในการใช้แอ็คชันใช้งาน (Utilize)

กิจกรรมบนชั้นสอง (Second-Story Work)

เมื่อคุณเลือกแม่แบบนี้ที่เลเวล 3 คุณจะได้ความสามารถในการปีนป่ายได้รวดเร็วกว่าปกติ คุณจะไม่เสียค่าการเคลื่อนที่พิเศษในการปีนป่าย

นอกจากนี้ เมื่อคุณวิ่งกระโดด ระยะที่คุณสามารถกระโดดได้จะเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนฟุตเท่ากับค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) ของคุณ

การลอบโจมตีขั้นสุดยอด (Supreme Sneak)

เริ่มที่เลเวล 9 คุณจะได้ทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะการลอบเร้น (Stealth) แบบได้เปรียบ ถ้าคุณเคลื่อนที่ไปไม่เกินครึ่งหนึ่งของความเร็วของคุณในเทิร์นเดียวกัน

การใช้เครื่องมือเวทย์ (Use Magic Device)

ที่เลเวล 13 คุณได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานของเวทย์มนต์มาพอสมควร ทำให้คุณสามารถใช้งานเครื่องมือเวทย์มนต์แบบด้นสดแม้ว่าโดยปกติคุณจะไม่สามารถใช้มันได้ คุณจะไม่ต้องสนใจความต้องการของไอเท็มเวทมนต์ทั้งด้านคลาส เผ่าพันธุ์และเลเวลในการใช้มัน

การตอบสนองของโจร (Thief’s Reflexes)

เมื่อคุณถึงเลเวล 17 คุณจะกลายมาเป็นผู้ชำนาญการในการซุ่มโจมตีและการหลบหนีจากอันตรายอย่างรวดเร็ว คุณสามารถใช้เทิร์นได้ 2 ครั้งภายในรอบแรกของการต่อสู้ คุณจะใช้เทิร์นแรกตามค่าลำดับในการต่อสู้ (initiative) ปกติ และเทิร์นที่สองจะเป็นค่าลำดับการต่อสู้ - 10 คุณจะไม่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้หากคุณติดสถานะตกใจ (surprised)