ภารกิจชายแดน: ปราบเหล่าก๊อบลิน - (Borderlands Quest: Goblin Trouble)
การผจญภัยสำหรับช่วงเริ่มต้นโดยใช้กฏพื้นฐานของ D&D 5e
ภารกิจชายแดน: ปราบเหล่าก๊อบลิน (Borderlands Quest: Goblin Trouble) คือการผจญภัยใน Dungeons & Dragons ที่ออกแบบมาเพื่อแนะนำผู้เล่นใหม่ 4-6 คนให้รู้จักกับเกม และสอนคุณซึ่งเป็น Dungeon Master ให้รู้จักวิธีการเป็นผู้นำเล่น การผจญภัยสั้นๆ นี้ตั้งใจให้ใช้เวลาเล่นประมาณ 1-2 ชั่วโมง
ใต้ข้อความการผจญภัยที่เกี่ยวข้อง คุณจะเห็นกล่องข้อความด้านข้างเหมือนตัวอย่างด้านล่าง ซึ่งมีข้อมูลและเคล็ดลับที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับการนำเสนอการผจญภัยและกฎต่างๆ
พื้นฐาน (The Basics)
Dungeons & Dragons (D&D) คือเกมเล่าเรื่องและสวมบทบาทที่เล่นร่วมกัน ผู้เล่นแต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครนักผจญภัย: วีรบุรุษที่มีทักษะ ความรู้—และบางครั้งก็มีเวทมนตร์—ที่ช่วยให้พวกเขาสามารถเอาชนะความท้าทายและสร้างตำนานอันยิ่งใหญ่ได้!
หนึ่งในผู้เข้าร่วมเกมจะรับหน้าที่เป็น Dungeon Master (DM) DM จะทำหน้าที่เป็นผู้เล่าเรื่องหลัก ผู้รักษาความลับ และกรรมการ เอกสารนี้มีทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อเริ่มต้นการเป็น DM
กฎกติกา (The Rules). Dungeons & Dragons เป็นเกมประเภทพิเศษที่เรียกว่าเกมสวมบทบาท (RPG) ใน D&D กฎกติกาจะช่วยตัดสินว่าตัวละครสามารถเผชิญหน้ากับความท้าทายหรือพบกับอุปสรรคในการผจญภัยได้สำเร็จหรือไม่ นอกจากนี้ กฎกติกาก็ยังช่วยให้ผู้เล่นสร้างเรื่องราวที่สนุกสนาน ตื่นเต้น และน่าจดจำ กฎกติกาต่างๆ จะถูกอธิบายเมื่อถึงเวลาที่ต้องใช้ในคอลัมน์ด้านขวาของการผจญภัยนี้
อุปกรณ์ (The Tools). ในการเล่นเกมนี้ คุณต้องมีการผจญภัยนี้และลูกเต๋า: d20, d12, d10, d8, d6, และ d4 หากคุณไม่มีลูกเต๋าเหล่านี้ คุณสามารถใช้โปรแกรมทอยลูกเต๋าดิจิทัลทางออนไลน์ได้ ผู้เล่นแต่ละคนควรมีวิธีจดบันทึกและติดตามความเปลี่ยนแปลงในแผ่นบันทึกตัวละครของตนเองขณะที่เกมดำเนินไป
การเตรียมตัว
ก่อนเริ่มนำการผจญภัย โปรดเตรียมตัวดังนี้:
ขั้นตอนที่ 1. อ่านเรื่องราวการผจญภัยทั้งหมดให้จบหนึ่งรอบ
ขั้นตอนที่ 2. ทบทวนตัวละคร ขอแนะนำให้ใช้ตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าบน D&D Beyond (ดูรายชื่อด้านล่าง)
ขั้นตอนที่ 3. อ้างอิงสแต็ทบล็อคของมอนสเตอร์ (เปิดข้อมูลมอนสเตอร์เตรียมไว้ หรือคั่นหน้าหนังสือไว้) พวกมันทั้งหมดอยู่ใน Monster Manual ฉบับปี 2024 หรือ D&D Beyond Basic Rules (มีให้อ่านฟรีบน D&D Beyond)
นี่คือรายชื่อสแต็ทบล็อคที่ต้องใช้ในการผจญภัยนี้:
นี่คือ ตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้า ที่คุณอาจต้องการใช้ในการผจญภัยนี้:
- ชีล่า โจรมนุษย์ (Shiela, Human Rogue)
- เพรสโต้ พ่อมดมนุษย์ (Presto, Human Wizard)
- นิโก้ นักบวชมนุษย์ (Niko, Human Cleric)
- แฮงค์ พรานป่ามนุษย์ (Hank, Human Ranger)
- เอริค นักรบมนุษย์ (Eric, Human Fighter)
- ไดอาน่า นักบวชต่อสู้มนุษย์ (Diana, Human Monk)
- บ๊อบบี้ คนเถื่อนมนุษย์ (Bobby, Human Barbarian)
การนำการผจญภัยสำหรับ Dungeon Master
ในการเล่นการผจญภัยนี้ คุณต้องมีกฎ D&D Beyond Basic Rules หรือหนังสือฉบับปี 2024 อย่าง Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, และ Monster Manual
ข้อความที่ปรากฏในกล่องลักษณะนี้ มีไว้เพื่อให้อ่านออกเสียงหรือสรุปใจความให้ผู้เล่นฟัง เมื่อตัวละครของพวกเขามาถึงสถานที่แห่งใหม่หรืออยู่ภายใต้สถานการณ์เฉพาะตามที่ระบุในข้อความ
ข้อความสำหรับอ่านออกเสียง (Read-Aloud Text)
ข้อความในกล่องเหมือนข้อความด้านบน มีไว้เพื่ออ่านออกเสียงให้ผู้เล่นฟัง หากคุณสะดวกใจ คุณสามารถสรุปเนื้อหาหรือปรับเปลี่ยนถ้อยคำเองได้ เพียงแต่ต้องแน่ใจว่าได้ระบุข้อมูลสำคัญให้ครบถ้วน—โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อข้อความนั้นกำลังอธิบายสภาพแวดล้อมที่ตัวละครตั้งอยู่ ผู้เล่นจะโต้ตอบกับโลกและเรื่องราวได้ยากหากพวกเขาไม่รู้ว่ามีอะไรให้โต้ตอบบ้าง!
แนะนำตัวละคร
ในการนำการผจญภัยนี้ ก่อนอื่นให้นำเสนอแผ่นบันทึกตัวละครไว้ตรงหน้าผู้เล่น และอ่านข้อความต่อไปนี้ ซึ่งครอบคลุมพื้นฐานของแผ่นบันทึกตัวละคร
คุณควรใช้แผ่นบันทึกตัวละครบน D&D Beyond ตามที่ระบุไว้ด้านบน คุณสามารถรับตัวละครเหล่านี้ได้โดยไปที่ Premade Characters บอกให้ผู้เล่นหาตัวละครเหล่านี้ในบัญชี D&D Beyond ของพวกเขา โดยไปที่ Collections จากนั้นไปที่ My Characters แล้วไปที่ Create a Character และสุดท้ายคือ Premade Characters
หากคุณเป็น Dungeon Master ที่มีประสบการณ์ คุณอาจต้องการสร้างกลุ่มตัวละครระดับ 1 อีกกลุ่มให้ผู้เล่นของคุณไปรับใน D&D Beyond
ตัวละคร (The Characters)
ตัวละครคือวีรบุรุษที่ผู้เล่นใช้เพื่อโต้ตอบกับโลกและเรื่องราวที่ DM นำเสนอ ปล่อยให้ผู้เล่นตรวจสอบตัวละครเหล่านี้ แล้วแนะนำตัวให้คนอื่นรู้จัก นี่อาจเป็นวิธีละลายพฤติกรรมที่ดี แต่บางครั้งผู้เล่นใหม่อาจรู้สึกไม่คุ้นเคยและต้องการกระโดดเข้าสู่เกมเลย หากต้องการให้แนะนำตัวแบบสั้นๆ คุณสามารถให้ผู้เล่นบอกแค่ชื่อ คลาส และเผ่าพันธุ์ของตัวละครก็พอ
การกระทำของตัวละคร (Character Actions). >การกระทำของตัวละครมีโอกาสที่จะประสบความสำเร็จหรือล้มเหลว คุณสามารถโจมตีมอนสเตอร์ด้วยอาวุธของคุณได้หรือไม่? คุณสามารถทรงตัวบนขอบหน้าผาแคบๆ ขณะปีนภูเขาได้ไหม? คุณสามารถเกลี้ยกล่อมมังกรไม่ให้กินคุณได้หรือเปล่า? คุณจะหาคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้ในระหว่างเล่นเกมด้วยการทำ D20 Test!
ตัวละครเหล่านี้คือวีรบุรุษที่คุณสามารถเลือกเล่นได้ในการผจญภัยครั้งนี้ คำศัพท์และตัวเลขบนแผ่นกระดาษจะอธิบายว่าตัวละครนี้คือใคร เก่งเรื่องอะไร และข้อมูลสำคัญอื่นๆ เลือกวีรบุรุษที่คุณอยากเล่น ในขณะที่เราเล่นไปตามเนื้อเรื่อง เราจะพูดคุยกันมากขึ้นว่าคำศัพท์และตัวเลขเหล่านี้มีความหมายว่าอย่างไร แต่ก่อนอื่นเรามาคุยเรื่องพื้นฐานกันก่อน
ชื่อ (Name). มีช่องว่างด้านบนแผ่นบันทึกตัวละครที่คุณสามารถเขียนชื่อตัวละครของคุณได้
เผ่าพันธุ์ (Species), ปูมหลัง (Background), และ คลาส (Class). ตัวละครแต่ละตัวใน D&D จะมีเผ่าพันธุ์, ปูมหลัง, และคลาส ซึ่งช่วยกำหนดว่าตัวละครเป็นใครและถนัดอะไรมากที่สุด ข้อมูลอื่นๆ บนแผ่นบันทึกตัวละครล้วนมีพื้นฐานมาจากสามองค์ประกอบนี้
ความสามารถและ คะแนนความสามารถ (Ability Scores). สิ่งมีชีวิตทุกชนิด (รวมถึงตัวละครของคุณ) มีความสามารถหกประการ – ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), และ เสน่ห์ (Charisma) คะแนนความสามารถแต่ละด้านจะควบคุมลักษณะเฉพาะด้านใดด้านหนึ่ง ความแข็งแกร่งคือพละกำลังทางกายภาพ; ความคล่องแคล่วคือความว่องไว ปฏิกิริยาตอบสนอง และการทรงตัว; ความอดทนคือสุขภาพและความทรหด; ความฉลาดคือเหตุผลและความจำ; ความรอบรู้คือการรับรู้และความเข้มแข็งของจิตใจ และเสน่ห์คือความมั่นใจ ท่วงท่า และแรงดึงดูด
คะแนนความสามารถแต่ละด้านจะมีค่าตั้งแต่ 1 ถึง 20 แม้ว่าตัวละครของคุณจะมีคะแนนตั้งแต่ 8 (อ่อนแอกว่าค่าเฉลี่ยของมนุษย์ทั่วไป) ถึง 16 หรือสูงกว่า (มีความสามารถโดดเด่น) คะแนนเหล่านั้นแต่ละค่าจะมีโบนัสความสามารถ (ability modifier) กำกับอยู่ข้างๆ เมื่อใดก็ตามที่คุณทำ D20 Test (การทอย d20 เพื่อตัดสินความสำเร็จหรือล้มเหลว) โดยใช้ความสามารถใดความสามารถหนึ่ง คุณจะต้องปรับเปลี่ยนผลทอยด้วยตัวเลขที่ปรากฏอยู่ตรงนั้น
การทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative). ตัวละครแต่ละตัวจะมีโบนัส การทอยจัดลำดับการต่อสู้ เมื่อมาถึงจุดในการผจญภัยที่เราต้องผลัดกันเล่น—โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระหว่างการต่อสู้—ผมจะบอกให้คุณ “ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (roll Initiative)” เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น ให้ทอย d20 แล้วบวกด้วยโบนัสการทอยจัดลำดับการต่อสู้ของตัวละครคุณ
หลังจากเราได้ค่าลำดับการต่อสู้ของทุกคนแล้ว ผมจะจัดลำดับของพวกเขา โดยเริ่มจากตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตที่ได้คะแนนการทอยจัดลำดับการต่อสู้สูงที่สุด จากนั้นแต่ละคนจะได้ลงมือทำตามลำดับจากมากไปหาน้อย หลังจากทุกคนได้ลงมือทำแล้ว นั่นคือการจบ “รอบ” (round) หนึ่งรอบ ลำดับการต่อสู้จะยังคงเดิมจากรอบหนึ่งไปยังรอบถัดไปตลอดการต่อสู้ หากมีคะแนนเท่ากัน ผมจะตัดสินใจว่าตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตใดจะได้ลงมือทำก่อนอีกฝ่าย
การโจมตี (Attacks). ตัวละครแต่ละตัวสามารถโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด (melee) หรืออาวุธระยะไกล (ranged) หรือโจมตีด้วยคาถาระยะประชิดหรือคาถาระยะไกล “ระยะประชิด” หมายถึงการโจมตีที่ใช้เมื่อตัวละครยืนประชิดติดกับศัตรู “ระยะไกล” หมายถึงการโจมตีที่ใช้จากระยะไกล การโจมตีระยะไกลจะระบุระยะทางที่คุณต้องอยู่ภายในเพื่อโจมตีโดนศัตรู
ตัวเลขที่อยู่หลังชื่อของการโจมตีในแผ่นบันทึกตัวละครของคุณ คือตัวเลขที่คุณจะต้องนำไปบวกกับผลทอย d20 (การทอยลูกเต๋า 20 หน้า) เมื่อตัวละครของคุณทำการโจมตี ยิ่งตัวเลขสูงเท่าไร โอกาสในการโจมตีสำเร็จก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น
ระดับการป้องกันและฮิตพอยต์ (Armor Class and Hit Points). ตัวละครแต่ละตัวมี ระดับการป้องกัน (Armor Class) (เรียกว่า AC) และ ฮิตพอยต์ (Hit Points) (เรียกว่า HP) ระดับการป้องกันของตัวละครคำนวณจากความเร็ว เกราะ และปัจจัยอื่นๆ และเป็นตัวบอกว่าการโจมตีพวกเขานั้นยากแค่ไหน ยิ่ง AC สูงเท่าไร พวกเขาก็ยิ่งถูกโจมตีโดนได้ยากขึ้น ฮิตพอยต์จะกำหนดว่าตัวละครสามารถรับความเสียหายได้มากแค่ไหน เมื่อตัวละครของคุณได้รับความเสียหาย คุณจะต้องหักความเสียหายนั้นออกจากฮิตพอยต์ หากฮิตพอยต์ของตัวละครลดเหลือ 0 พวกเขาจะติดสภาวะ Unconscious คุณจะได้เรียนรู้วิธีฟื้นฟูฮิตพอยต์ในภายหลัง
ทักษะ (Skills). ตัวละครแต่ละตัวสามารถใช้ทักษะที่ระบุไว้ในแผ่นบันทึกตัวละครได้ ตัวเลขหลังทักษะแสดงสิ่งที่ผู้เล่นต้องบวกเข้ากับการทอย d20 ยิ่งตัวเลขสูง ตัวละครยิ่งเชี่ยวชาญทักษะนี้ หากตัวละครต้องการใช้ทักษะที่ไม่มีอยู่ในแผ่นบันทึกตัวละคร ผู้เล่นก็สามารถทอยลูกเต๋า 20 หน้าได้ โดยบวกโบนัสคะแนนความสามารถ หาก DM บอกว่าความสามารถนั้นสามารถนำมาใช้ร่วมได้
อุปกรณ์ (Equipment). ตัวละครมีอุปกรณ์ที่สามารถใช้เพื่อเอาชนะความท้าทายต่างๆ นอกจากนี้พวกเขาอาจจะพบอุปกรณ์เพิ่มเติมระหว่างการผจญภัยได้อีกด้วย
คาถาหรือความสามารถอื่นๆ (Spells or Other Abilities). ตัวละครแต่ละตัวมีคาถา, คุณลักษณะพิเศษ (special features), หรือความสามารถอื่นๆ คุณสามารถเลือกได้ว่าจะให้ตัวละครใช้คาถาหรือความสามารถพิเศษเหล่านั้นเมื่อใด อย่างไรก็ตาม ตัวละครแต่ละตัวจะสามารถใช้คาถาและความสามารถพิเศษได้ในจำนวนครั้งที่จำกัด หรือเฉพาะในสถานการณ์พิเศษเท่านั้น หากมีกล่องเล็กๆ ถัดจากคาถาหรือความสามารถ นั่นหมายความว่าคุณสามารถใช้ได้ตามจำนวนครั้งนั้น ให้ขีดฆ่ากล่องเมื่อคุณใช้มัน เพื่อติดตามว่าคุณเหลือสิทธิ์ใช้งานอีกกี่ครั้ง
ให้ผู้เล่นสอบถามข้อสงสัยใดๆ เกี่ยวกับแผ่นบันทึกตัวละคร เมื่อดูเหมือนว่าพวกเขาพร้อมที่จะเริ่มผจญภัย ให้อ่านข้อความต่อไปนี้
นี่คือคำแนะนำบางส่วนสำหรับการเป็นผู้เล่นที่ดี
เป็นเพื่อนร่วมทีมที่ดี (Be a Good Teammate). D&D เป็นเกมที่เน้นความร่วมมือ ซึ่งหมายความว่าทุกคนควรทำงานร่วมกันเพื่อความสนุกสนาน
คิดถึงการกระทำของตัวละครของคุณ (Think About Your Characters’ Actions). D&D เป็นเกมเล่าเรื่องที่ตัวละครของคุณสามารถเลือกทำอะไรก็ได้ในฉากนั้น แต่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาควรทำ ทุกอย่าง ตัวละครของคุณเก่งในบางเรื่อง และตัวละครของผู้เล่นคนอื่นก็เก่งในเรื่องอื่นๆ ปล่อยให้ทุกคนมีส่วนร่วม—ทุกคนมาที่นี่เพื่อเล่น และทุกคนควรได้มีส่วนร่วมในเนื้อเรื่อง
สนับสนุนกันและกัน (Be Supportive). ปรึกษาแผนการกับผู้เล่นคนอื่นๆ และกับผม (DM) ทำงานร่วมกันเพื่อช่วยให้คนอื่นบรรลุเป้าหมาย สนับสนุนผู้เล่นคนอื่นในรอบของพวกเขา และให้คำแนะนำเมื่อพวกเขาต้องการ จงให้ความเคารพหากผู้เล่นคนอื่นตัดสินใจทำบางสิ่งที่คุณจะไม่ทำ
รายละเอียดกฎเพิ่มเติม (More Rules Detail)
D20 Tests. ลูกเต๋า 20 หน้า (d20) เป็นลูกเต๋าที่ใช้บ่อยที่สุดใน D&D มักจะทอยเมื่อตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตพยายามทำสิ่งที่สำคัญ สิ่งที่ตัวละครอาจจะพยายามทำมักจะระบุไว้ในหมวด “การโจมตี” และ “ทักษะ” บนแผ่นบันทึกตัวละคร หากตัวละครกำลังจะถูกโจมตี หรือถูกส่งผลกระทบทางร่างกายหรือจิตใจ พวกเขาอาจจะต้องทำการ “ทอยป้องกัน (Saving Throw)”
ถัดจากการโจมตี ทักษะ และ การทอยป้องกัน จะมีตัวเลขกำกับ เช่น “+5” นี่คือตัวเลขที่ผู้เล่นต้องบวกเข้ากับผลทอยลูกเต๋า เมื่อตัวละครใช้การโจมตี ทักษะ หรือการทอยป้องกันนั้น ตัวอย่างเช่น แผ่นบันทึกตัวละครของบ๊อบบี้ คนเถื่อน ระบุ “+5” ไว้ถัดจาก “ขวานใหญ่ (Greataxe)” ภายใต้หัวข้อ “การโจมตี” ดังนั้นหากคนเถื่อนต้องการโจมตีมอนสเตอร์ด้วยขวานใหญ่ ผู้เล่นจะต้องทอย d20 แล้วบวกโบนัส +5 หากทอยได้ 10 ให้นำ +5 มาบวก ผลรวมสุดท้ายสำหรับการทอยโจมตีจะเป็น 15
แล้วผู้เล่นจะรู้ได้อย่างไรว่าผลทอยนั้นสำเร็จหรือล้มเหลว? สิ่งนี้จะถูกกำหนดโดย ระดับการป้องกัน หรือ ระดับความยาก (Difficulty Class) ซึ่งได้อธิบายไว้ด้านล่าง!
ระดับการป้องกัน. ตัวเลขที่ตัวละครพยายามทอยโจมตีให้ได้เท่ากับหรือมากกว่าเรียกว่าระดับการป้องกัน (หรือ AC) ยิ่งสิ่งมีชีวิตมีระดับการป้องกันสูง สิ่งมีชีวิตนั้นก็จะถูกโจมตีโดนยากขึ้น ในตัวอย่างก่อนหน้า การทอยโจมตีด้วยขวานใหญ่ของคนเถื่อนจะสามารถโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตที่มีระดับการป้องกันที่ 15 หรือต่ำกว่าได้
ความเสียหาย. เมื่อทอยโจมตีโดน การโจมตีนั้นจะสร้างความเสียหาย การทอยความเสียหายจะปรากฏอยู่หลังการโจมตีบนแผ่นบันทึกตัวละคร หากขวานใหญ่สร้างความเสียหาย “1d12 + 3 Slashing” ผู้เล่นจะต้องทอยลูกเต๋า 12 หน้า (d12) หนึ่งลูก และบวก 3 เข้ากับผลทอย DM จะนำผลรวมไปลบออกจากฮิตพอยต์ของสิ่งมีชีวิตเป้าหมาย
ฮิตพอยต์. สิ่งมีชีวิตทุกตัวใน D&D จะมีฮิตพอยต์ ตัวเลขนี้สะท้อนถึงความเสียหายที่สิ่งมีชีวิตสามารถรับได้ก่อนที่มันจะหมดสติหรือพ่ายแพ้ เมื่อตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายจากการโจมตี กับดัก หรืออันตรายในเกม จำนวนความเสียหายที่ได้รับจะถูกหักออกจากฮิตพอยต์ของตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตนั้น
หากสิ่งมีชีวิตมีฮิตพอยต์เหลือ 0 พวกมันจะพ่ายแพ้ ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้ว่านั่นหมายถึงสิ่งมีชีวิตนั้นตายหรือหมดสติไป
เมื่อตัวละครมีฮิตพอยต์เหลือ 0 พวกเขาจะหมดสติ ในการผจญภัยครั้งนี้ ตัวละครที่มีฮิตพอยต์ 0 จะยังคงหมดสติจนกว่าพวกเขาจะฟื้นฟูฮิตพอยต์ผ่านการรักษา หรือจนกว่าจะจบการเผชิญหน้า เมื่อถึงจุดนั้น พวกเขาจะได้รับฮิตพอยต์คืน 1 หน่วยโดยอัตโนมัติ การผจญภัยนี้จะให้รายละเอียดเกี่ยวกับวิธีอื่นๆ ในการฟื้นฟูฮิตพอยต์
ระดับความยาก. เช่นเดียวกับระดับการป้องกันที่ใช้ตัดสินว่าการทอยโจมตีสำเร็จหรือล้มเหลว ระดับความยาก (DC) ใช้กำหนดว่าการทอยทักษะ หรือทอยป้องกันสำเร็จหรือล้มเหลว DC ของการทดสอบหรือทอยป้องกันคือตัวเลขที่ผลทอยของผู้เล่นต้องเท่ากับหรือสูงกว่าจึงจะถือว่าสำเร็จ
ตัวอย่างเช่น หากคนเถื่อนต้องการเคลื่อนย้ายก้อนหินก้อนใหญ่ที่ขวางปากถ้ำ สิ่งนี้จำเป็นต้องใช้ทักษะ พละกำลัง (Athletics) ภายใต้หัวข้อ “ทักษะ” ในแผ่นบันทึกตัวละคร ระบุไว้ว่า “Athletics +5” ดังนั้นผู้เล่นคนเถื่อนจะต้องทอยลูกเต๋า 20 หน้า และบวกโบนัส +5 เข้ากับตัวเลขบนลูกเต๋า
หากระดับความยากในการขยับก้อนหินคือ 12 ผู้เล่นจะต้องทอยได้ 7 หรือมากกว่า ตัวละครคนเถื่อนถึงจะขยับก้อนหินได้ เนื้อหาการผจญภัยจะบอกระดับความยากของการกระทำที่ตัวละครสามารถพยายามทำได้ แต่โดยทั่วไปแล้ว ระดับความยากที่ 10 (DC 10) คือระดับง่าย ในขณะที่ DC ที่ 15 (DC 15) คือระดับความท้าทาย DM สามารถปรับเปลี่ยน DC ได้ หากสถานการณ์ทำให้การกระทำนั้นง่ายขึ้นหรือง่ายยากขึ้น
แนะนำตัวเกม
เมื่อผู้เล่นทำความคุ้นเคยกับตัวละครของตนเองแล้ว คุณก็พร้อมที่จะแนะนำเกมให้พวกเขารู้จัก
ตอนนี้คุณคงคุ้นเคยกับตัวละครและกฎพื้นฐานกันแล้ว เรากำลังจะเล่นการผจญภัยสั้นๆ เพื่อแนะนำให้คุณรู้จักกับ Dungeons & Dragons ในฐานะ Dungeon Master ผมจะบอกคุณว่ามีอะไรเกิดขึ้นในโลกรอบตัวคุณ และผมจะใช้กฎและการทอยลูกเต๋าเพื่อตัดสินว่าเรื่องราวจะเป็นไปอย่างไร แต่ส่วนสำคัญที่สุดของเกมก็คือความคิดเห็นของคุณ คุณคือคนที่ช่วยเล่าเรื่องราวการผจญภัยของตัวละครของคุณเอง
อีกสักครู่ ผมจะอธิบายฉากที่คุณอยู่ และคุณจะบอกผมว่าคุณต้องการให้ตัวละครทำอะไร ตัวละครของคุณสามารถพยายามทำอะไรก็ได้ แต่ตัวละครแต่ละตัวได้รับการฝึกฝนมาเป็นพิเศษให้ทำสิ่งเฉพาะเจาะจงได้ดี ดังนั้น ลองพิจารณาดูว่าตัวละครของคุณมีโอกาสจะทำอะไรสำเร็จได้มากกว่ากัน ทักษะของพวกเขามีระบุและอธิบายไว้ในแผ่นบันทึกตัวละครของคุณ
เมื่อตัวละครของคุณทำบางสิ่งที่มีโอกาสสำเร็จหรือล้มเหลว ผมจะให้คุณทอยลูกเต๋า 20 หน้าลูกใดลูกหนึ่งแล้วนำไปบวกด้วยตัวเลข สิ่งนี้เรียกว่า D20 Test และตัวเลขที่คุณนำมาบวกจะบ่งบอกว่าตัวละครของคุณทำสิ่งนั้นเก่งหรือแย่แค่ไหน ผลลัพธ์จะบอกผมว่าตัวละครของคุณทำสำเร็จหรือล้มเหลว จากนั้นผมจะบรรยายผลลัพธ์ที่ตามมา และเรื่องราวก็จะดำเนินต่อไป เริ่มการผจญภัยครั้งนี้กันเลย! มันมีชื่อว่า ภารกิจชายแดน: ปราบเหล่าก๊อบลิน!
เคล็ดลับสำหรับ Dungeon Master
กฎข้อที่ 0 (Rule 0). กฎข้อที่ 0 ของ D&D นั้นง่ายมาก: ขอให้สนุก ไม่เป็นไรหากทุกคนเห็นพ้องที่จะเปลี่ยนกฎตราบใดที่การทำเช่นนั้นทำให้เกมสนุกมากขึ้นสำหรับทุกคน
สนับสนุนกันและกัน (Be Supportive). ผู้เล่นและ DM ล้วนอยู่ในทีมเดียวกัน DM ไม่ได้เล่นต่อต้านตัวละคร DM จะชนะเมื่อผู้เล่นสนุกสนานและเรื่องราวน่าตื่นเต้นและน่าจดจำ
ใช้คำว่า “ใช่ และ …” หรือ “ไม่ใช่ แต่ …”. ปล่อยให้ผู้เล่นประสบความสำเร็จให้มากที่สุดและมีส่วนร่วมกับเรื่องราว หากพวกเขาต้องการลองทำสิ่งที่ไม่คาดคิด พยายามพูดคำว่า “ใช่” และนำความคิดของพวกเขามาผูกเข้ากับเรื่องราว หากคุณต้องตอบปฏิเสธความคิดของพวกเขา ให้เสนอทางเลือกที่อาจจะใช้ได้แทน
ใช้จินตนาการของคุณ (Use Your Imagination). การผจญภัยคือโครงร่างสำหรับเกมของคุณ เปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มสิ่งใดก็ตามที่ทำให้เกมสนุกสนานมากขึ้น มอนสเตอร์มีกลิ่นแบบไหน? ขึ้นอยู่กับคุณ หรือคุณสามารถถามผู้เล่นได้ว่าพวกเขาคิดว่ากลิ่นควรเป็นยังไง!
NPC คือเสียงของคุณ (NPCs Are Your Voice). ในขณะที่ผู้เล่นเป็นคนกำหนดว่าตัวละครของพวกเขาจะทำอะไร DM จะเป็นคนควบคุมตัวละครอื่นๆ ในเกม NPC เป็นเครื่องมือชั้นยอดสำหรับคุณ ในการช่วยให้ตัวละครเข้าใจเกมและเรื่องราว และเพื่อถ่ายทอดข้อมูลเข้าไปในเรื่องราวได้อย่างแนบเนียน
ยอมรับทางเลือกอื่น (Allow Alternatives). D&D เป็นเกมแฟนตาซีที่เหล่าวีรบุรุษใช้ไหวพริบ ทักษะ และความมุ่งมั่นเพื่อเอาชนะอุปสรรค บางครั้งอุปสรรคเหล่านั้นอาจถูกเอาชนะด้วยอาวุธและคาถา แต่ตัวละครก็สามารถประสบความสำเร็จได้ด้วยวิธีอื่นๆ การสื่อสารกับมอนสเตอร์ การหลอกล่อหรือทำให้พวกมันกลัวหนีไป หรือการหลีกเลี่ยงการต่อสู้ในขณะที่ค่อยๆ ย่องผ่านความท้าทายไปอย่างชาญฉลาดก็สามารถสนุกได้ไม่แพ้กัน
รับฟังผู้เล่นของคุณ (Listen to Your Players). สนับสนุนให้ผู้เล่นบอกคุณ ไม่ว่าจะพูดต่อหน้าคนอื่นหรือพูดเป็นการส่วนตัว หากมีบางสิ่งในเกมที่ทำให้พวกเขาไม่สบายใจ จากนั้นให้ตอบสนองอย่างเหมาะสม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถก้าวข้ามหัวข้อที่น่าอึดอัดไปได้ ด้วยการเล่าสรุปฉากนั้นให้จบอย่างรวดเร็ว แล้วข้ามไปยังส่วนถัดไปของเรื่องราวโดยเร็ว
คำแนะนำสำหรับ DM เพิ่มเติม
เวลาการเล่น. การเรียนรู้ที่จะควบคุมจังหวะการผจญภัยเพื่อให้แน่ใจว่าเกมดำเนินไปตามกรอบเวลาที่กำหนด ต้องอาศัยการฝึกฝน นี่คือเคล็ดลับบางประการที่จะช่วยคุณได้
- ให้โอกาสผู้เล่นทุกคนได้แสดงความคิดเห็นและพูดคุยเกี่ยวกับเกมในขณะเล่น เมื่อทุกคนมีโอกาสเสนอความคิดเห็น ถามคำถาม และหารือเกี่ยวกับสถานการณ์ในเกมแล้ว ให้กระตุ้นผู้เล่นตัดสินใจเพื่อประคองเกมให้เดินหน้าต่อไป
- ในการกระตุ้นผู้เล่น ให้คุณสรุปสถานการณ์ตามที่พวกเขาเข้าใจ และถามว่า “คุณจะทำอะไร?”
การนำเสนอการเผชิญหน้า. การผจญภัยนี้แบ่งออกเป็น “การเผชิญหน้า (encounters)” ซึ่งเปรียบเสมือนฉากจากภาพยนตร์หรือรายการ การเผชิญหน้าแต่ละครั้งมีความท้าทายที่เฉพาะเจาะจง เมื่อผู้เล่นผ่านความท้าทายไปได้ ให้เปลี่ยนไปยังฉากถัดไป การไหลเวียนของเกมจะอธิบายไว้ด้านล่าง
ขั้นตอนของเกม. เซสชันของเกม D&D เริ่มต้นด้วยการที่ DM และผู้เล่นพูดคุยกัน DM จะอธิบายสถานการณ์ที่ตัวละครกำลังเผชิญอยู่ ผู้เล่นสามารถถามคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์นั้น และ DM จะตอบคำถามเหล่านั้นเพื่ออธิบายเพิ่มเติมว่าเกิดอะไรขึ้น จากนั้น DM จะตั้งคำถามที่สำคัญที่สุดในเครื่องมือของ DM:
“คุณจะทำอะไร?”
เมื่อถึงจุดนี้ ผู้เล่นจะอธิบายสิ่งที่พวกเขาต้องการให้ตัวละครทำ (หากสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำนั้นเป็นไปไม่ได้ ให้บอกพวกเขาและขอให้เลือกทำอย่างอื่น ตัวอย่างเช่น ตัวละครไม่สามารถเดินทะลุกำแพงได้เว้นแต่พวกเขาจะมีความสามารถพิเศษหรือเวทมนตร์ที่ทำให้ทำได้)
หากการกระทำนั้นเป็นไปได้และง่ายมาก ตัวละครจะทำสำเร็จโดยอัตโนมัติ การเปิดประตูที่ไม่ได้ล็อกหรือยกของเบาๆ ไม่จำเป็นต้องใช้ความพยายามระดับฮีโร่ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องทอย d20
เมื่อการกระทำอยู่ระหว่างเรื่องง่ายกับเรื่องที่เป็นไปไม่ได้ การพยายามทำอาจนำไปสู่ความสำเร็จหรือล้มเหลว นั่นคือตอนที่ DM จะบอกให้ทอย d20 (ดูที่หัวข้อ “D20 Tests” ก่อนหน้านี้ในเอกสาร) ผลทอยนี้ บวกตัวปรับเปลี่ยน จะกำหนดว่าตัวละครจะสำเร็จหรือล้มเหลว ความสำเร็จหรือล้มเหลวมีความหมายอย่างไรสำหรับการผจญภัย? นี่คือจุดที่คุณและผู้เล่นจะได้ร่วมกันแต่งเรื่องราว!
การเล่าความสำเร็จและล้มเหลว. เมื่อการทอย d20 สำเร็จหรือล้มเหลว DM และผู้เล่นสามารถเปลี่ยนผลลัพธ์นั้นให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่กำลังดำเนินอยู่ได้ การปราบบอสมอนสเตอร์มันดูเป็นยังไง? ตัวละคร โนม คนเถื่อน จะพูดหรือทำอะไรหากดันหินก้อนยักษ์ที่ขวางถ้ำไม่เขยื้อน? จุดเหล่านี้ในเกมสามารถจุดประกายการเล่าเรื่องราวและช่วงเวลาการสวมบทบาทที่ยอดเยี่ยมได้
อย่างไรก็ตาม โปรดจำไว้ว่าส่วนหนึ่งของหน้าที่ของ DM คือการทำให้เรื่องราวของเกมเดินหน้าต่อไป หากการอธิบายการทอยโจมตีทุกครั้งในการต่อสู้อันยาวนานทำให้รู้สึกน่าเบื่อ ก็แค่บอกว่าการโจมตีนั้นสร้างความเสียหายเท่าไร และข้ามไปยังช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นในลำดับถัดไป
เริ่มต้นการผจญภัย
เมื่อผู้เล่นเลือกและทบทวนตัวละครเรียบร้อยแล้ว คุณก็พร้อมที่จะเริ่มผจญภัย
พวกคุณได้รับการว่าจ้างจากผู้ดูแลป้อมปราการแห่งชายแดน (Keep on the Borderlands) ให้ติดตามพวกหัวขโมยที่ขโมยชามแห่งความอุดมสมบูรณ์ (Bowl of Plenty) ไป ชามเงินใบใหญ่นี้เป็นของขวัญที่มอบให้กับป้อมปราการ ว่ากันว่าจะนำความโชคดีมาสู่ใครก็ตามที่รับประทานอาหารจากชามนี้ มันกว้างหนึ่งฟุตและหนัก 10 ปอนด์ มันได้รับความเสียหายระหว่างทางมายังป้อมปราการและจำเป็นต้องได้รับการซ่อมแซม แต่กลับถูกขโมยไปในชั่วข้ามคืนโดยพวกหัวขโมย
ด้วยสัญญาที่จะมอบรางวัลเป็นเหรียญทอง 20 เหรียญสำหรับแต่ละคน พวกคุณได้แกะรอยพวกหัวขโมย โดยการสอบถามนักเดินทางที่เห็นพวกหัวขโมยออกจากหมู่บ้านและมุ่งหน้าไปยังเนินเขากลุ่มหนึ่ง ซึ่งเป็นที่ตั้งของสถานที่ที่คนท้องถิ่นรู้จักกันในชื่อ “ถ้ำแห่งความโกลาหล (Caves of Chaos)” พยานคนสุดท้ายบอกว่าพวกเขาเห็นชามใบนั้นถูกแบกเข้าไปในถ้ำโดยกลุ่มก๊อบลิน ซึ่งเป็นสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กที่มักเป็นตัวแทนของความบ้าระห่ำและความพินาศ
ตอนนี้พวกคุณอยู่ที่ปากถ้ำแห่งนั้นแล้ว รอยเท้าเล็กๆ หลายรอยแสดงให้เห็นว่าก๊อบลินเพิ่งเดินเข้าออกทางเข้าแห่งนี้เมื่อไม่นานมานี้ เบาะแสทั้งหมดชี้ทางให้พวกคุณเข้าไปในความมืดของถ้ำแห่งนี้
คุณจะทำอะไร?
ปมเรื่องการผจญภัย (The Adventure Hook)
ปมเรื่องการผจญภัยคือความท้าทาย โอกาส สถานการณ์ หรือความขัดแย้งที่ “ดึงดูด” ผู้เล่นเข้าสู่การผจญภัย เพื่อเป็นแรงจูงใจให้พวกเขาไล่ตามมัน มันจะเป็นตัวแนะนำตัวละครเข้าสู่การผจญภัยว่า: เกิดอะไรขึ้น พวกเขาอยู่ที่ไหน เป้าหมายของพวกเขาคืออะไร และอื่นๆ
ปมเรื่องการผจญภัยนี้ จะเริ่มต้นตรงที่ตัวละครได้ทำงานบางส่วนเพื่อค้นหาสถานที่เรียบร้อยแล้ว และพวกเขาพร้อมที่จะกระโจนเข้าสู่ส่วนหลักของการผจญภัย เมื่อคุณเริ่มการผจญภัยในลักษณะนี้ โดยทั่วไปแล้วจะทำให้ผู้เล่นเข้าสู่แอคชันได้เร็วขึ้น แต่ก็อาจนำมาซึ่งคำถามบางอย่างด้วยเช่นกัน
บางครั้งข้อความการผจญภัยจะตอบคำถามเหล่านี้ และบางครั้งก็ไม่ตอบ—เนื่องจากไม่มีทางที่ข้อความจะครอบคลุมทุกคำถามที่ผู้เล่นอาจจะถาม ความท้าทายอย่างหนึ่ง และความสนุกอย่างหนึ่งของการเป็น Dungeon Master คือการได้ใช้จินตนาการของคุณเติมเต็มเรื่องราว
แผนที่ถ้ำ
แผนที่ที่ใช้สำหรับถ้ำแห่งนี้เรียกว่า “Underdark Warren” และสามารถพบได้ในหนังสือ 2024 Dungeon Master’s Guide เนื้อหาแต่ละส่วนด้านล่างจะระบุว่าการเผชิญหน้าแต่ละครั้งอยู่ในส่วนใดของแผนที่ พื้นที่อื่นๆ บนแผนที่ที่ไม่ได้ถูกกล่าวถึง จะไม่ถูกนำมาใช้สำหรับการผจญภัยนี้
Map: WarrensView Player Version
ทางเข้าถ้ำ
ตัวละครจะเข้าถ้ำจากฝั่งตะวันออกของแผนที่ ตัวละครอาจต้องการสำรวจเล็กน้อยก่อนที่จะเข้าไปในถ้ำ
เป็นประสาทสัมผัสของตัวละคร
ในฐานะ Dungeon Master คุณทำหน้าที่เป็นประสาทสัมผัสของตัวละคร—พวกเขาไม่สามารถรับรู้สิ่งต่างๆ เกี่ยวกับโลกหรือสถานการณ์ได้เว้นแต่คุณจะเป็นคนบอกพวกเขา ตรวจสอบกับผู้เล่นเป็นระยะๆ เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนเข้าใจว่าตัวละครของพวกเขาสัมผัสได้ถึงอะไร บรรยายให้ผู้เล่นฟังทุกอย่างที่ตัวละครของพวกเขาจะได้รับรู้ประสบการณ์
- มองเข้าไปในถ้ำ. เมื่อส่องไฟหรือมองเข้าไปในทางเข้าถ้ำ ตัวละครจะเห็นอุโมงค์ที่ลึกเข้าไปใต้เนินเขา ซึ่งโค้งลาดลงไปจนลับสายตา ไม่มีใครอยู่ด้านในทางเข้าทันที
- สำรวจพื้นที่. ไม่จำเป็นต้องทำ D20 Test เพื่อที่จะรู้ว่านี่คือทางเข้าที่มีคนเดินผ่านไปมาบ่อยครั้ง มีรอยเท้าก๊อบลินที่สดใหม่มากนำทางเข้าไปข้างใน หากตัวละครทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) หรือ การเอาตัวรอด (Survival) DC 15 สำเร็จ พวกเขายังจะสังเกตรอยเท้าขนาดเท่ามนุษย์คู่หนึ่งที่นำลึกเข้าไปในถ้ำด้วย รอยเท้าดังกล่าวบ่งชี้ว่ามีคนสองคนเดินเขย่งเท้าเข้าไปในถ้ำภายในชั่วโมงที่ผ่านมา
การให้คำแนะนำทางเลือกของผู้เล่น
การผจญภัยในส่วนนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีรับมือกับตัวละครที่ทำกิจกรรมสองอย่างที่น่าจะเกิดขึ้นที่สุดที่ทางเข้าถ้ำ เช่นเดียวกับที่ผู้เล่นอาจถามคำถามระหว่างรับฟังปมเรื่องการผจญภัย ผู้เล่นอาจทำสิ่งใดๆ ก็ได้ในสถานการณ์นั้น—และไม่มีทางที่จะเตรียมพร้อมสำหรับทุกสิ่งในเนื้อเรื่องของการผจญภัย
ในกรณีนี้ ไม่มีสิ่งอื่นที่พวกเขาทำแล้วน่าจะทำให้การผจญภัยดำเนินต่อไปได้ หากดูเหมือนว่าพวกเขาวางแผนที่จะรออยู่ข้างนอกเพื่อให้บางสิ่งเกิดขึ้น หรือใช้เวลาไปกับการทำกิจกรรมอื่นที่ไม่ใช่การเข้าถ้ำ ให้เตือนพวกเขาว่าอาจมีทางออกอื่นๆ จากถ้ำเหล่านี้ที่อื่น ดังนั้นการรอหรือใช้เวลามากเกินไปในการทำกิจกรรมอื่น อาจหมายความว่าชามใบนั้นจะถูกนำหนีไปในขณะที่พวกเขารอ ในฐานะ Dungeon Master คุณเป็นผู้ควบคุมเรื่องราว ดังนั้นคุณจึงมีอำนาจในการเปลี่ยนแปลงโลกรอบตัวพวกเขาเพื่อกระตุ้นให้พวกเขาลงมือทำ
แมงมุมที่ตายแล้ว
เมื่อตัวละครเข้าไปในถ้ำ พวกเขาจะเห็นทางเดินที่ลึกลงไปใต้ดิน
จากทางเข้าถ้ำ มีทางเดินมุ่งลึกลงไปใต้เนินเขาและลาดลงไปด้านล่าง พวกคุณเดินทางไปหลายนาที ก่อนที่ทางเดินจะเลี้ยวไปทางทิศเหนือ และนำขึ้นไปสู่ขั้นบันไดหินธรรมชาติ กลุ่มถ้ำยังคงทอดตัวยาวออกไปข้างหน้า
เพดานของถ้ำเหล่านี้เต็มไปด้วยใยแมงมุม และรอยเท้าที่พวกคุณตามมายังคงมุ่งหน้าผ่านถ้ำเหล่านี้ไป ตรงกลางพื้นในถ้ำแรกมีรองเท้าบูทขนาดเท่ามนุษย์หล่นอยู่หนึ่งข้าง
เพดานสูง 15 ฟุต แต่มีใยแมงมุมปกคลุมเพดาน 5 ฟุตบนสุดตลอดแนวพื้นที่นี้ ใยแมงมุมนั้นติดไฟง่าย การเผาพวกมันจะทำให้ร่างแมงมุมที่ตายแล้วที่ติดอยู่ร่วงหล่นลงมา
แมงมุมที่พันติดอยู่. ตัวละครที่ตรวจสอบเพดานสามารถทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 12 หากทอยสำเร็จ พวกเขาจะสังเกตเห็นศพของแมงมุมขนาดกลางสองตัวติดอยู่ในใยแมงมุม หากตัวละครตรวจสอบศพ พวกเขาจะมองเห็นลูกหน้าไม้หลายดอกปักคาอยู่ที่ศพ
สมบัติ. หากตัวละครค้นหาถ้ำอย่างกระตือรือร้น พวกเขาจะพบร่างแห้งกรังของอดีตนักผจญภัยที่ถูกแมงมุมกิน ถัดจากศพมี กระเป๋าเป้ ที่ฉีกขาด ในเป้มี 30 GP, เชือก 50 ฟุต, คบเพลิง ห้าอัน และ โพชั่นฟื้นฟู (Potion of Healing)
โพชั่นฟื้นฟู. โพชั่นฟื้นฟู คือขวดแก้วเล็กๆ ที่มีของเหลวเวทมนตร์สีแดงเรืองแสงอยู่ข้างใน หากตัวละครดื่มของเหลวนั้น มันจะฟื้นฟูฮิตพอยต์ให้ 2d4 + 2 หน่วย แก่ตัวละคร ฮิตพอยต์เหล่านี้จะถูกเพิ่มเข้าไปในฮิตพอยต์ปัจจุบันของตัวละคร อย่างไรก็ตาม ฮิตพอยต์ของตัวละครจะเกินค่าสูงสุดไม่ได้
ทอยแบบได้เปรียบ และ ทอยแบบเสียเปรียบ (Advantage and Disadvantage)
สถานการณ์บางอย่างทำให้การทอย D20 Test ของพวกเขาสำเร็จง่ายขึ้นหรือยากขึ้น สิ่งนี้สามารถสะท้อนให้เห็นได้ในรูปของ การทอยแบบได้เปรียบ หรือ การทอยแบบเสียเปรียบ
การทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) หมายความว่า แทนที่จะทอย d20 หนึ่งครั้งสำหรับการทำ D20 Test ผู้เล่นหรือ DM จะทอย d20 สองครั้ง และใช้ลูกที่ออกหน้าสูงกว่า การทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) หมายความว่า แทนที่จะทอย d20 หนึ่งครั้งสำหรับการทำ D20 Test ผู้เล่นหรือ DM จะทอย d20 สองครั้ง และใช้ลูกที่ออกหน้าต่ำกว่า
ในฐานะ DM คุณเป็นผู้ตัดสินว่าเมื่อใดที่สิ่งมีชีวิตอยู่ในสถานการณ์ที่ต้องใช้ การทอยแบบได้เปรียบ หรือ การทอยแบบเสียเปรียบ บางจุดในข้อความหรือบนแผ่นบันทึกตัวละครอาจมีการระบุไว้ชัดเจนว่าเมื่อใดที่ การทอยแบบได้เปรียบ หรือ การทอยแบบเสียเปรียบ ส่งผล
โจรขโมยชาม
ทางเดินยังคงทอดยาวต่อไป นำพาตัวละครขึ้นเหนือไปชั่วขณะหนึ่ง แล้วจึงสลับกลับไปทางทิศใต้ ถ้ำบริเวณนี้ว่างเปล่า ยกเว้นใยแมงมุมเก่าๆ บนเพดาน
ในที่สุดตัวละครก็มาถึงทิศตะวันออกเฉียงใต้ของแผนที่ ใกล้กับขั้นบันไดหินที่ทอดลงไปสู่โถงถ้ำที่มีสายน้ำใต้ดินไหลผ่าน โจรป่า (Bandit) สองคนที่เคยช่วยขโมยชามก่อนหน้านี้ก็อยู่ในโถงถ้ำนั้นเช่นกัน
เตรียมพร้อมสำหรับการต่อสู้
ในฉากนี้ ตัวละครจะได้พบกับ NPC สองคน ซึ่งอาจเข้าต่อสู้กับตัวละครของคุณ คุณควรเตรียมพร้อมในกรณีที่ตัวละครตัดสินใจพุ่งเข้าโจมตี
การต่อสู้. หากตัวละครต้องการต่อสู้กับพวกโจร การต่อสู้ก็เริ่มขึ้น! โดยมีขั้นตอนดังต่อไปนี้:
-
บรรยายฉาก. กำหนดตำแหน่งที่ทุกคนยืนอยู่ในตอนเริ่มต้นของการต่อสู้ อธิบายรายละเอียดสำคัญอื่นๆ ภายในฉาก
-
ทอยความริเริ่ม. ผู้เล่นแต่ละคนทอย d20 แล้วบวกโบนัส ความริเริ่ม ของตนเอง ตัวละครที่มีผลรวมสูงสุดจะได้เริ่มก่อน จากนั้นตัวละครอื่นๆ จะได้เล่นตามลำดับจากมากไปน้อย พวกโจรจะลงมือที่ความริเริ่มค่า 11
-
ผลัดกันเล่น. ในตาของพวกเขา ตัวละครและพวกโจรสามารถเคลื่อนที่ไปได้ไกลสูงสุดเท่ากับความเร็ว (Speed) ของตนเอง ก่อน ระหว่าง หรือหลังจากการเคลื่อนที่ ตัวละครหรือพวกโจรสามารถใช้แอ็คชันของตนเพื่อทำแอ็คชัน โจมตี หรือทำแอ็คชันอื่นๆ หรือ เคลื่อนที่ เพิ่มเติมอีกครั้ง
ผนังถ้ำรอบๆ บริเวณนี้ชื้นแฉะไปด้วยละอองน้ำจากลำธารที่อยู่ใกล้เคียง อ่านหรือเล่าข้อความต่อไปนี้ด้วยคำพูดของคุณเองเมื่อตัวละครเข้าใกล้ทางเดินที่โค้งงอ ก่อนที่พวกเขาจะถึงขั้นบันไดที่ทอดลงไปสู่โถงถ้ำ
ทางเดินยังคงทอดยาว มีบันไดหินทอดตัวสูงขึ้นไป พ้นจากบันได เสียงกระซิบกระซาบแผ่วเบาดังก้องสะท้อนมาจากหิน ฟังไม่รู้เรื่อง แต่ยังพอได้ยิน พวกคุณสามารถพยายามขยับเข้าไปใกล้ขึ้น หากต้องการฟังให้ชัดเจนและจับใจความ แต่หากพวกคุณเข้าไปใกล้เกินไปโดยไม่ระวัง พวกเขาก็อาจจะได้ยินเสียงของพวกคุณเช่นกัน พวกคุณจะทำอะไร?
โจรป่า สองคน คือ วอนเน็ต (Vonnet) และดิลลี่ (Dilly) (ออร์คหญิงและมนุษย์หญิง) กำลังอยู่ในโถงถ้ำเบื้องหน้า ทั้งคู่ได้ขายชามให้กับพวกก๊อบลิน จากนั้นแอบตามพวกมันกลับมาที่รังแห่งนี้อย่างลับๆ พวกเขาหวังที่จะขโมยชามคืน และนำกลับไปที่ป้อมปราการเพื่อรับรางวัล เพื่อให้ตัวเองได้รับเงินสองต่อ
- การย่องเบา. เนื่องจากทางเดินมีความโค้งงอและมีขั้นบันได ตัวละครจึงมองไม่เห็นพวกโจร และพวกโจรก็มองไม่เห็นพวกเขา หากมีตัวละครใดต้องการขยับเข้าใกล้เพื่อฟัง พวกเขาต้องใช้แอ็คชัน ลอบเร้น (Hide) และทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การลอบเร้น (Stealth) DC 10 ผู้ที่ทำสำเร็จจะไปถึงตีนบันไดและสามารถได้ยินสิ่งที่พวกโจรกำลังสนทนากันโดยไม่ให้พวกเขาได้ยินเสียงตัวเอง หากตัวละครทอยไม่สำเร็จ พวกโจรจะได้ยินเสียงขณะที่พวกเขาเข้าใกล้
- การแอบฟัง. ตัวละครสามารถพยายามทำความเข้าใจบทสนทนาที่กระซิบกันโดยไม่ต้องขยับไปข้างหน้าได้ โดยใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) และทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 หากสำเร็จ ตัวละครจะทราบข้อมูลที่ระบุในส่วน “แผนการของโจร” ด้านล่าง หากล้มเหลว เสียงเหล่านั้นจะยังคงฟังไม่รู้เรื่อง
ทุกคนย่องเบาได้ไหม?
บางครั้งคนมากกว่าหนึ่งคนก็สามารถพยายามทอยทดสอบทักษะเดียวกัน สิ่งนี้จะถูกจัดการผ่าน “การทดสอบแบบกลุ่ม (group check)” ซึ่งหมายความว่าทุกคนสามารถมีส่วนร่วมในการทดสอบ และหากมีตัวละครที่ทำสำเร็จตั้งแต่ครึ่งหนึ่งขึ้นไป กลุ่มทั้งหมดจะถือว่าทำสำเร็จ
อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้นำมาใช้ในกรณีเหล่านี้ หากมีตัวละครเพียงคนเดียวที่ล้มเหลวในการทดสอบ การลอบเร้น พวกโจรจะได้ยินเสียงคนนั้นและตื่นตัว ในทางกลับกัน หากมีตัวละครเพียงคนเดียวที่ทดสอบ การรับรู้ สำเร็จเพื่อได้ยินเสียงได้อย่างชัดเจน คนคนนั้นก็จะถือว่าทำสำเร็จแม้ว่าตัวละครอื่นๆ จะล้มเหลวก็ตาม
โถงถ้ำ
เมื่อตัวละครมองเข้าไปในห้องโถง ให้อ่านหรือเล่าข้อความต่อไปนี้ด้วยคำพูดของคุณเอง
มนุษย์และออร์คในชุดเกราะเบากำลังซุ่มตัวอยู่ในซอกหลืบของบริเวณนี้ ทางฝั่งตะวันตกของทางเดินที่มุ่งหน้าไปทางทิศเหนือ มีลำธารที่ไหลเชี่ยวพัดพาน้ำลงไปทางทิศใต้ หนึ่งในสองคนนั้น เป็นมนุษย์ที่มีรูปร่างเล็กกว่า ใส่รองเท้าบูทเพียงข้างเดียว และพยายามหลีกเลี่ยงการลงน้ำหนักที่เท้าข้างที่มีผ้าพันแผล
การถูกโจมตีทีเฝลอ
หากพวกโจรไม่ทันตั้งตัวเมื่อการต่อสู้เริ่มขึ้น พวกเขาจะถูกโจมตีทีเฝลอ Surprised สิ่งนี้หมายความว่าพวกเขาจะต้องทอยแบบเสียเปรียบในการทอย ความริเริ่ม: พวกเขาต้องทอย d20 สองครั้งและใช้ลูกที่ออกหน้าต่ำกว่า
แผนการของโจร
หากตัวละครได้ยินบทสนทนาที่กระซิบกันของโจร พวกเขาสามารถเรียนรู้จุดแรกด้านล่างนี้ได้ พวกเขายังอาจได้เรียนรู้ข้อมูลที่เหลือจากการพูดคุยกับพวกโจร
-
วอนเน็ตและดิลลี่กำลังพยายามรวบรวมความกล้าเพื่อชะโงกหน้ามองไปรอบมุมและดูว่าพวกก๊อบลินกำลังทำอะไรอยู่ พวกเขากำลังประเมินโอกาสที่จะรอดชีวิตจากการต่อสู้หากพวกมันถูกพบตัว
-
ดิลลี่ทำรองเท้าบูทหายไปข้างหนึ่ง และมีบาดแผลที่เท้าจากการถูกแมงมุมกัด หลังจากที่พวกเธอต่อสู้กับแมงมุมมาเมื่อสักครู่ พวกเธอจัดการแมงมุมด้วยการใช้หน้าไม้ฆ่าพวกมัน เธอเสียฮิตพอยต์ไปแล้ว 4 หน่วย
-
ตอนที่พวกเธอขายชามให้กับก๊อบลินในราคา 50 GP มีก๊อบลินเพียงแค่สามตัวเท่านั้น แต่อาจจะมีมากกว่านั้นแล้วตอนนี้
การให้คำใบ้เมื่อกำลังสวมบทบาท
ดิลลี่ โจรป่าได้รับบาดเจ็บจากแมงมุมหมาป่ายักษ์ (giant wolf spiders) ผู้เล่นอาจได้เก็บรองเท้าบูทของเธอมา เมื่อคุณบรรยายฉากให้กับผู้เล่น อย่าลืมเน้นเรื่องอาการเดินกะเผลกและอาการบาดเจ็บของดิลลี่ สิ่งนี้อาจกระตุ้นให้ผู้เล่นคืนรองเท้าให้เธอ และบางทีอาจใช้เวทมนตร์รักษาเธอ หากพวกเขาทำเช่นนี้ เธออาจมีแนวโน้มที่จะไม่หลอกตัวละครและไม่วิ่งหนีไปพร้อมกับชามในภายหลัง
โจมตีหรือเจรจา?
วอนเน็ตและดิลลี่จะไม่เป็นฝ่ายโจมตีก่อนเว้นแต่พวกตัวละครจะโจมตีพวกเธอ ทันทีที่โจรคนใดคนหนึ่งได้รับความเสียหาย พวกเขาจะวิ่งหนีออกจากถ้ำทันที
หากตัวละครเลือกที่จะเจรจาแทน วอนเน็ตและดิลลี่จะเสนอให้ร่วมมือกันเพื่อนำชามกลับคืนมา โดยพวกเธอจะเสนอให้แบ่งเงินรางวัลกัน ตัวละครที่ทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Insight) DC 15 สำเร็จ จะตระหนักได้ว่าแม้ทั้งคู่จะดูจริงใจในตอนนี้ แต่พวกเขาก็ดูไม่น่าไว้ใจเอาซะเลย
สมบัติ. หากตัวละครต่อสู้และเอาชนะโจรทั้งสองคนได้ พวกเขาจะพบเงิน 60 GP ที่ตัวของโจรแต่ละคน
การสวมบทบาทโจรป่า
วอนเน็ตและดิลลี่เป็นคู่ขโมยที่สนใจแต่เรื่องเงิน การตัดสินใจของพวกเธอ หรือการตัดสินใจที่คุณทำแทนพวกเธอ ควรนึกถึงเป้าหมายนี้เป็นหลัก แล้วลักษณะทางกายภาพและบุคลิกภาพของพวกเธอล่ะ?
นั่นขึ้นอยู่กับคุณ! พวกเธอมีลักษณะเหมือนกันหรือแตกต่างกัน? คนหนึ่งเป็นผู้นำส่วนอีกคนเป็นผู้ตามหรือเปล่า? พวกเธอชอบพอกัน หรือว่ามีความบาดหมางก่อตัวขึ้นระหว่างพวกเธอกันแน่? คุณสามารถใส่ความเป็นพวกเธอลงในเรื่องราวได้มากหรือน้อยตามที่คุณต้องการ
ก่อนหน้านี้ในข้อความในกล่อง ดิลลี่ถูกอธิบายว่าเป็นหญิงมนุษย์และเป็นคนที่ตัวเล็กกว่า ในขณะที่วอนเน็ตเป็นหญิงออร์ค นั่นคือสิ่งเดียวที่คุณควรจำไว้ นอกเหนือจากนั้น คุณสามารถทำให้พวกเธอแตกต่างกันในรูปแบบใดก็ได้ตามที่คุณต้องการ
บางครั้งการรอดูว่าตัวละครโต้ตอบกับพวกเธออย่างไรก็เป็นทางเลือกที่ดีที่สุด เพราะคุณสามารถปรับบุคลิกและการกระทำของพวกเธอเพื่อเล่าเรื่องราวที่ดีที่สุดได้ หากผู้เล่นถามผู้เล่นคนอื่นเกี่ยวกับการชักจูงพวกเธอ เช่น คุณอาจตัดสินใจว่า_มี_ความบาดหมางก่อตัวขึ้นระหว่างพวกเธอเพื่อให้ชักจูงพวกเธอได้ง่ายขึ้น หรือบางทีอาจมีโจรคนหนึ่งเป็นคนรู้จักที่ห่างหายกันไปนานของตัวละครตัวใดตัวหนึ่ง! หากคุณมีเวลาเหลือเฟือ การเล่าเรื่องราวความเชื่อมโยงกับตัวละครตัวใดตัวหนึ่งหรือหลายตัวสามารถเป็นเรื่องราวที่น่าจดจำได้!
กับดัก
กับดักที่ตั้งโดยก๊อบลินคอยปกป้องรังของพวกมัน
การนำเสนอกับดัก
คุณต้องตัดสินใจว่าจะนำเสนอข้อมูลหรืออนุญาตให้ตัวละครทอยทดสอบเพื่อค้นหากับดักอย่างไรดี คุณควรให้เบาะแสแก่ตัวละครว่ามีลวดสะดุดขึงอยู่หรือไม่? คุณควรอนุญาตให้พวกเขาทอยทดสอบก่อนที่พวกเขาจะไปสะดุดลวดสะดุดและทำให้กับดักทำงานหรือไม่?
สิ่งนี้เป็นศิลปะมากกว่าวิทยาศาสตร์ หากผู้เล่นบอกว่าตัวละครของพวกเขารีบเร่งผ่านพื้นที่นั้น หรือหากพวกเขาทำเช่นนั้นในระหว่างการต่อสู้ขณะที่ขาดสมาธิ คุณสามารถให้กับดักทำงานได้เลย เนื่องจากตัวละครไม่ได้ระมัดระวัง หากผู้เล่นบอกว่าพวกเขากำลังตรวจสอบประตูอย่างระมัดระวังเพื่อหาสิ่งผิดปกติ คุณสามารถอนุญาตให้พวกเขาทอยทดสอบที่เหมาะสมเพื่อหาเบาะแสของกับดักได้
กับดักหินร่วง. ลวดสะดุดที่ซ่อนอยู่ในดงเห็ดใกล้ลำธาร ถูกติดตั้งไว้เพื่อดึงหินก้อนใหญ่ให้ตกลงมาใส่ใครก็ตามที่เดินผ่านบริเวณนั้น
แอ็คชันค้นหาและศึกษา
แอ็คชันสองอย่างที่ตัวละครสามารถทำได้คือ ค้นหา และ ศึกษา การค้นหาคือความพยายามที่จะสังเกตเห็นบางสิ่ง เช่น การมองหาสิ่งสำคัญในห้องที่รก การศึกษามักเกี่ยวข้องกับการใช้ความรู้หรือตรรกะในการระลึกหรือตีความข้อมูล การสังเกตเห็นลวดสะดุดจะเป็นแอ็คชันค้นหา ในขณะที่การคิดให้ออกว่าลวดเส้นนั้นจะดึงก้อนหินลงมาถือเป็นแอ็คชันศึกษา ในกรณีนี้ คุณไม่ต้องการให้ผู้เล่นต้องใช้ทั้งสองแอ็คชันเพื่อได้ข้อมูลทั้งหมด ดังนั้นจึงเป็นการดีที่สุดที่จะอนุญาตให้ใช้แอ็คชันประเภทใดประเภทหนึ่งเพื่อเปิดเผยถึงการมีอยู่ของลวดสะดุดและกับดัก
การตรวจจับกับดัก. หากตัวละครใช้แอ็คชันค้นหาหรือศึกษา เพื่อตรวจสอบเศษหินในบริเวณนี้ และทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ หรือทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 สำเร็จ พวกเขาจะสังเกตเห็นลวดสะดุด ตัวละครที่สังเกตเห็นกับดักสามารถก้าวข้ามลวดสะดุดได้อย่างง่ายดาย
การสั่งให้กับดักทำงาน. หากใครก็ตามสะดุดลวดสะดุด ก้อนหินที่หลวมอยู่บนกำแพงทางทิศตะวันออกของดงเห็ดจะร่วงหล่นลงมา ทำให้หินจำนวนมากตกลงมาในดงเห็ด ตัวละครแต่ละคนที่อยู่ในพื้นที่นั้นเมื่อกับดักทำงาน จะต้องทำการทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 12 หากทอยไม่สำเร็จจะได้รับความเสียหายจากการกระแทก (Bludgeoning) 1d6 หน่วย หรือรับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยสำเร็จ จากหินที่ร่วงหล่นลงมา
หากกับดักถูกสั่งให้ทำงาน หรือหากตัวละครทำเสียงดังด้วยวิธีอื่น ก๊อบลินในห้องถัดไปจะรับรู้ถึงการบุกรุกและจะไม่ถูกโจมตีทีเฝลอ
หากตัวละครเงียบและหลีกเลี่ยงกับดักได้ ก๊อบลินจะถูกโจมตีทีเฝลอเมื่อตัวละครเปิดประตู
การทอยป้องกันและความเสียหายจากกับดัก
หากตัวละครอยู่ในพื้นที่ที่หินตกลงมา พวกเขาจะต้องทำการทอยป้องกัน ในกรณีของกับดักนี้ พวกเขาจะทอย d20 และบวกตัวเลขที่อยู่ถัดจากความคล่องแคล่วภายใต้หัวข้อ “การทอยป้องกัน” เปรียบเทียบผลลัพธ์ของผู้เล่นกับ DC 12
ทอย d6 ผู้ที่ทอยป้องกันได้ผลรวมตั้งแต่ 11 ลงมา จะสูญเสียฮิตพอยต์เท่ากับผลทอยของลูกเต๋า ผู้ที่ทอยได้ 12 หรือมากกว่า จะได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่ง (ปัดเศษลง) ดังนั้นหากคุณทอยได้ 5 บนลูกเต๋า d6 ตัวละครที่ทอยป้องกันล้มเหลวจะได้รับความเสียหายจากการกระแทก 5 หน่วย และตัวละครที่ทอยป้องกันสำเร็จจะได้รับความเสียหายจากการกระแทก 2 หน่วย
ประตูลับ
ประตูลับที่นำไปสู่รังชั้นในสุดของพวกก๊อบลิน ซ่อนอยู่บนผนังถ้ำฝั่งตะวันออกก่อนถึงทางเข้าห้อง ถูกออกแบบมาให้กลมกลืนกับผนัง หากตัวละครใช้แอ็คชันศึกษาเพื่อตรวจสอบกำแพง พวกเขาจะพบประตูลับเมื่อทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน DC 10 สำเร็จ
หากกับดักถูกสั่งให้ทำงาน แรงสั่นสะเทือนของโถงถ้ำจะทำให้ประตูลับแง้มเปิดออกเล็กน้อย ทำให้ตัวละครสามารถสังเกตเห็นได้โดยไม่ต้องทอยทดสอบใดๆ
ประตูลับนี้ไม่มีกับดักและไม่ได้ถูกล็อกไว้ จึงสามารถเปิดได้อย่างง่ายดาย อีกด้านหนึ่งของประตูคือรังของก๊อบลิน ซึ่งพวกมันกำลังอาบแสงแห่งความรุ่งโรจน์ของรางวัลชิ้นใหม่ที่พวกมันเพิ่งซื้อมา: ชามแห่งความอุดมสมบูรณ์
ของรางวัล
เมื่อตัวละครเข้าไปในห้อง ให้ปรับข้อความนี้ขึ้นอยู่กับว่าพวกก๊อบลินถูกโจมตีทีเฝลอหรือไม่ หากพวกมันถูกโจมตีทีเฝลอ พวกมันจะยืนล้อมรอบชามและไม่ได้มองมาที่ทางเข้า คุณสามารถอ่านข้อความในกล่องด้านล่างตามที่เป็นอยู่ได้เลย หากพวกมันไม่ได้ถูกโจมตีทีเฝลอ พวกมันจะอยู่ในรูปขบวนตั้งรับพร้อมอาวุธที่ชักออกมา และตะขาบจะอยู่ด้านหน้าของกระบวนทัพ คุณสามารถปรับประโยคสุดท้ายของย่อหน้าที่หนึ่งและย่อหน้าที่สองเพื่อให้พวกก๊อบลินพร้อมต่อสู้ได้
ห้องที่เชื่อมต่อกันสองห้องนี้มีประตูเปิดทะลุถึงกัน และมีเตาหลอมชั่วคราวอยู่ด้านหลังของห้องที่สอง เตาหลอมกำลังถูกสุมไฟจนร้อนแรงระอุ ชามเงิน กว้างประมาณหนึ่งฟุต วางอยู่บนกองไฟ ก๊อบลินสี่ตัวยืนเรียงรายรอบห้องกำลังชื่นชมชามใบนั้น
ก๊อบลินตัวหนึ่งสวมเครื่องประดับโทปาซ และถือสายจูง สายจูงนั้นผูกอยู่กับตะขาบยักษ์ เมื่อพวกคุณเข้าไป ก๊อบลินที่ประดับประดาด้วยของมีค่าตะโกนว่า “ฆ่าผู้บุกรุก!” แล้วปล่อยสายจูง
นักรบก๊อบลิน ห้าตัวนั้น รวมไปถึงก๊อบลินที่อึดและเจ้าเล่ห์เป็นพิเศษตัวหนึ่งชื่อ สปริกา (Sprika) เธอได้ทำให้เชื่องและฝึก ตะขาบยักษ์ เพื่อทำหน้าที่เป็นบอดี้การ์ด เธอถือไม้เท้าเป็นปุ่มเป็นปมที่เรืองแสงสีเขียวอมโรค ซึ่งเธอเรียกว่า “ไม้เท้าวิเศษ” เธอหลอกตัวอื่นๆ ให้เชื่อว่าเธอเป็นผู้ใช้คาถา แต่ไม้เท้าที่เรืองแสงนั้นก็แค่เรืองแสงเวทมนตร์และทำงานเสมือนว่าถูกร่ายคาถา Continual Flame ใส่เอาไว้ ในระหว่างการต่อสู้ สปริกาจะตะโกนอย่างต่อเนื่อง เธอสั่งให้ก๊อบลินตัวอื่นๆ กันตัวละครให้ออกห่างจากชาม เพราะมันเป็นของขวัญสำหรับ “นายท่าน” ผู้ทรงพลังในถ้ำแห่งความโกลาหล
ยุทธวิธี. พวกก๊อบลิน ยกเว้นสปริกา จะยิงธนูสั้นของพวกมันในรอบแรก จากนั้นจะเคลื่อนที่เข้าต่อสู้ระยะประชิด สปริกาชอบที่จะสั่งการจากด้านหลังของกลุ่ม โดยจะเก็บ “ไม้เท้าวิเศษ” ของเธอไว้ และใช้ธนูสั้นต่อไปเว้นแต่จะถูกคุกคามในระยะประชิด ตะขาบยักษ์จะเคลื่อนที่เข้าหาตัวละครที่อยู่ใกล้ที่สุดและโจมตี
สปริกาปฏิเสธที่จะยอมแพ้ หากสปริกาถูกฆ่า ก๊อบลินที่เหลือจะหนีออกจากถ้ำ อย่างไรก็ตาม ตะขาบนั้นจะสู้จนตัวตาย
วอนเน็ตและดิลลี่. หากตัวละครตกลงทำข้อตกลงกับโจรป่าทั้งสอง พวกเขาจะแสร้งทำเป็นเข้าร่วมการต่อสู้ แต่พวกเขาจะไม่โจมตี พวกเขาจะถอยห่างออกมาจนกว่าจะเห็นโอกาสที่จะเข้าถึงชาม โชคร้ายสำหรับพวกเขา ชามนั้นร้อนเกินกว่าจะหยิบขึ้นมาได้ ดังนั้นพวกเขาจะพยายามหลบหนีทันทีเมื่อตระหนักได้ถึงเรื่องนี้
เตาหลอม. เตาหลอมชั่วคราวในพื้นที่ 4a ตั้งอยู่บริเวณด้านหลังของห้องที่สอง เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตถูกผลักเข้าไปในเตาหลอม หรือเริ่มต้นตาของมันที่นั่น มันจะได้รับความเสียหายจากไฟ (Fire) 2d6 หน่วย พวกก๊อบลินและตะขาบยักษ์จะไม่ใช้ยุทธวิธีผลักคนเข้าเตาหลอมนี้
สมบัติ. “ไม้เท้าวิเศษ” ของสปริกาเรืองแสงสีเขียวอมโรคจากผลของคาถา Continual Flame เครื่องประดับโทปาซของสปริกาสามารถขายได้ในราคา 50 GP
การปรับความยากของการเผชิญหน้า
การผจญภัยนี้ควรจะเหมาะสมกับผู้เล่น 4-6 คน โดยแต่ละคนเล่นตัวละครที่มาพร้อมกับการผจญภัย หากคุณมีผู้เล่นน้อยกว่า 4 คนหรือมากกว่า 6 คน เนื้อหาอาจจะยากเกินไปหรือง่ายเกินไป สำหรับการเผชิญหน้านี้ ให้ปรับเปลี่ยนดังต่อไปนี้
-
หากมีตัวละครน้อยกว่า 4 ตัว ให้นำ นักรบก๊อบลิน 1 ตัว และ ตะขาบยักษ์ ออก
-
หากมีตัวละครมากกว่า 6 ตัว ให้เพิ่ม นักรบก๊อบลิน 1 ตัว และ ตะขาบยักษ์ 1 ตัว
บทสรุปการต่อสู้
ตัวละครสามารถครอบครองชามแห่งความอุดมสมบูรณ์ได้หลังจากเอาชนะก๊อบลินและสัตว์เลี้ยงของพวกมัน แต่ก่อนอื่น พวกเขาต้องดึงชามออกจากกองไฟ และปล่อยให้มันเย็นลงสักสองสามนาที
อย่างไรก็ตาม เมื่อชามแห่งความอุดมสมบูรณ์เย็นลง ตัวละครจะพบกับเซอร์ไพรส์สุดท้าย
การทำให้ชามเย็นลง
หากตัวละครถามเกี่ยวกับวิธีเอาชามออกจากกองไฟ ให้บอกพวกเขาว่าพวกเขาสามารถตรวจสอบอุปกรณ์ของตนเองหรือค้นหาตัวเลือกในห้องได้ การเทน้ำใส่—จาก ถุงน้ำ (waterskin) ของพวกเขา หรือลำธารข้างนอก—จะทำให้ชามเย็นลงอย่างรวดเร็ว พวกเขาอาจจะขอค้นหาห้อง; ให้บอกพวกเขาว่ามีแท่งโลหะยาวที่สามารถใช้เพื่อยกชามเงินออกจากเตาหลอมได้ คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าจำเป็นต้องทำ D20 Test เพื่อทำสิ่งนี้หรือไม่ แต่หากการทอยล้มเหลวแล้วไม่มีผลเสียตามมา ปกติแล้วการบังคับให้ผู้เล่นทอยทดสอบก็เป็นสิ่งที่ไม่จำเป็น
วิญญาณเงินแห่งความอุดมสมบูรณ์
สิ่งที่ไม่มีใครรู้ก็คือ ชามแห่งความอุดมสมบูรณ์เป็นมากกว่าสัญลักษณ์ มีวิญญาณสถิตอยู่ภายในชามเงินใบนั้น ความเสียหายที่เกิดกับชามและไฟอันร้อนแรงจากพวกก๊อบลินได้ทำร้ายวิญญาณเงินแห่งชาม บังคับให้มันต้องออกจากชาม
เมื่อตัวละครสามารถดึงชามแห่งความอุดมสมบูรณ์ออกจากเตาหลอม มันก็จะเริ่มเย็นลง อย่างไรก็ตาม ชามยังมีรอยบุบอยู่ เมื่อชามเริ่มเย็นตัวลง ให้อ่านข้อความต่อไปนี้
เมื่อชามแห่งความอุดมสมบูรณ์ถูกนำออกจากกองไฟในเตาหลอม มันก็เริ่มเย็นตัวลง ทันใดนั้น ร่างโปร่งแสงจางๆ ก็ปรากฏขึ้นมาจากชาม มันดูเหมือนพิกซี่ (pixie) ผีสิง แต่มันดูอมโรคและซีดเซียว ปีกของมันลู่ตก และมันก็ไอค่อกแค่ก
“ข้าคือวิญญาณเงินแห่งชาม ความเสียหายที่เกิดกับชามทำให้ข้าป่วยหนัก ข้าเกรงว่าหากชามไม่ได้รับการซ่อมแซมในเร็วๆ นี้ ข้าอาจจะตาย พวกท่านช่วยซ่อมชามเพื่อให้ข้าสามารถกลับเข้าไปพักฟื้นได้ไหม?”
ความท้าทายในการซ่อมชาม
วิญญาณเงินแห่งชามมีฮิตพอยต์ 4 หน่วย และมันจะสูญเสีย HP 1 หน่วยในทุกรอบที่มันไม่ได้อยู่ในชามแห่งความอุดมสมบูรณ์ วิญญาณเงินจะไม่สามารถเข้าไปในชามได้จนกว่ามันจะถูกซ่อมแซมเสร็จ
การยื้อชีวิตวิญญาณ. ตัวละครสามารถใช้เวทมนตร์รักษาเพื่อเพิ่มฮิตพอยต์ให้กับวิญญาณได้ แต่ฮิตพอยต์สูงสุดของมันคือ 10 หน่วย และมันจะสูญเสีย HP ต่อไป 1 หน่วยในทุกรอบเว้นแต่ชามจะถูกซ่อมแซม
วอนเน็ตและดิลลี่. หากคู่โจรป่ายังคงอยู่กับตัวละคร พวกเขาจะพยายามขโมยชามไปอีกครั้ง โดยไม่สนใจชะตากรรมของวิญญาณเงิน ตัวละครอาจต้องต่อสู้กับพวกโจรในขณะที่พยายามซ่อมชามไปด้วย
การซ่อมชาม. ตัวละครที่ใช้แอ็คชันในตาของตนเพื่อพยายามซ่อมแซมในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจะสามารถซ่อมชามได้ ตัวละครบางตัวอาจมีเครื่องมือพิเศษ ตัวละครที่พยายามซ่อมแซมชามจะต้องทอยทดสอบ DC 10 ให้สำเร็จ ความแข็งแกร่ง (Strength) ความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือความฉลาด (Intelligence) ล้วนเป็นความสามารถที่ดีที่นำมาใช้ได้ ตัวละครที่มีความชำนาญในเครื่องมือช่างไม้ (Carpenter’s Tools), เครื่องมือช่างตีเหล็ก (Smith’s Tools), หรือเครื่องมือช่างประดิษฐ์ (Tinker’s Tools) จะสามารถใช้เครื่องมือเหล่านั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ตัวละครจะต้องทอยทดสอบความสามารถให้สำเร็จสามครั้งเพื่อซ่อมแซมชามให้สมบูรณ์ หากตัวละครมีคาถา Mending พวกเขาสามารถร่ายมันได้เพียงครั้งเดียว; คาถา Mending จะซ่อมแซมวัตถุที่ไม่ใช่เวทมนตร์เท่านั้น และชามจะกลับคืนสภาพเดิมและได้รับเวทมนตร์ของมันกลับคืนมา หากคาถานี้ถูกใช้กับมัน หากตัวละครร่ายคาถา Mending ตัวละครจำเป็นต้องทอยทดสอบความสามารถให้สำเร็จเพียงสองครั้งเพื่อซ่อมแซมชาม
หากตัวละครทอยทดสอบความสามารถล้มเหลวห้าครั้งก่อนที่จะสะสมความสำเร็จได้ถึงสามครั้ง พวกเขาจะเผลอทำชามแตก พวกเขายังคงสามารถนำชามกลับไปที่ป้อมปราการได้ แต่วิญญาณเงินแห่งชามจะเลือนหายไปกลายเป็นความว่างเปล่า
เผชิญหน้ากับความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้
ในบางช่วงเวลาของเกม D&D คุณอาจต้องเผชิญกับความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ แต่ก็ยังคงตึงเครียดและน่าตื่นเต้น ในกรณีนี้ ตัวละครจะต้องรีบซ่อมชามเงินอย่างรวดเร็วก่อนที่วิญญาณเวทมนตร์ที่สถิตอยู่ในนั้นจะสูญสลายไป
ตัวละครอาจจะคิดค้นวิธีแปลกๆ ในการพยายามช่วยซ่อมชาม พยายามใช้ความคิดเหล่านั้นเพื่อเล่าเรื่องราวการซ่อมแซมชาม ในขณะที่ผู้เล่นกำลังระดมความคิด ให้มีส่วนร่วมในการสนทนากับพวกเขาด้วย หากไอเดียนั้นไร้สาระ เช่น การทุบชามลงบนพื้นเพื่อซ่อมมัน ก็ไม่เป็นไรที่จะบอกว่าวิธีนี้จะไม่ได้ผล อย่างไรก็ตาม การทำงานร่วมกับผู้เล่นโดยหาวิธีที่คล้ายคลึงกันว่ามันน่าจะทำงานได้อย่างไรนั้นดีกว่า ตัวอย่างเช่น แทนที่จะทุบ ตัวละครอาจใช้ความแข็งแกร่งเพื่อทุบรอยบุบให้กลับเข้ารูป นั่นเป็นความคิดที่คล้ายกันซึ่งช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
การจัดการกับพวกโจร. วิธีหนึ่งในการสร้างการเผชิญหน้าที่น่าจดจำคือการผสมผสานสิ่งที่เกิดขึ้นในฉาก แทนที่จะมีการต่อสู้เพียงอย่างเดียว การสวมบทบาท หรือการทดสอบความสามารถเพียงอย่างเดียว ฉากนี้สามารถทำสิ่งเหล่านี้ได้หลายอย่างในเวลาเดียวกัน ฉากนี้มีศักยภาพในการทำเช่นนั้นได้ ในขณะที่ตัวละครพยายามซ่อมแซมชามและช่วยเหลือวิญญาณแห่งชาม วอนเน็ตและดิลลี่สามารถพยายามคว้าชามและวิ่งหนีได้ นี่อาจหมายความว่าตัวละครบางตัวต้องต่อสู้กับพวกโจรเพื่อนำชามกลับคืนมาให้ทันเวลา เพื่อให้อีกกลุ่มหนึ่งสามารถซ่อมแซมชามได้
การซ่อมชาม. เนื่องจากมีการจำกัดเวลาในการซ่อมชาม คุณสามารถใช้การทอยความริเริ่มเพื่อติดตามว่ากำลังเกิดอะไรขึ้น ถึงตาใคร และแอ็คชันดำเนินไปเร็วแค่ไหน ในตอนท้ายของทุกรอบ วิญญาณแห่งชามจะสูญเสียฮิตพอยต์ไป 1 หน่วย หากมันไม่ได้อยู่ในชามที่ได้รับการซ่อมแซม
หากตัวละครมีเครื่องมือที่ระบุไว้ในแผ่นบันทึกตัวละครใต้หมวดอุปกรณ์ พวกเขายังมีความชำนาญในเครื่องมือนั้นด้วย ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถนำ โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) ไปบวกกับการทดสอบความสามารถใดๆ ที่ต้องใช้เครื่องมือนั้น หากพวกเขาเชี่ยวชาญทักษะที่ใช้ร่วมกับการทดสอบนั้นด้วย พวกเขาจะได้ทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) สำหรับการทดสอบนั้นด้วย
การใช้แอ็คชันช่วยเหลือ. ตัวละครที่ไม่ได้ทำการทอยทดสอบความสามารถเพื่อซ่อมแซมชาม สามารถใช้แอ็คชัน ช่วยเหลือ (Help) ในตาของพวกเขาเพื่อช่วยเหลือผู้ที่กำลังลงมือซ่อมชามได้ โดยการให้ความช่วยเหลือด้วยวิธีนี้ ตัวละครที่ให้ความช่วยเหลือจะต้องเลือกตัวละครเป้าหมายที่ตนกำลังจะช่วยเหลือ ตัวละครเป้าหมายจะได้ทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) สำหรับการทอยทดสอบของพวกเขาในการซ่อมชาม
บทสรุป
ตัวละครสามารถนำชามแห่งความอุดมสมบูรณ์กลับไปยังป้อมปราการแห่งชายแดนได้หลังจากเอาชนะศัตรูสำเร็จ พวกเขานำมันกลับไปสู่การต้อนรับอย่างวีรบุรุษ และได้รับเงินรางวัลคนละ 20 GP ตามที่สัญญาไว้ หากวิญญาณเงินแห่งชามปลอดภัยในชามที่ซ่อมแซมแล้ว ตัวละครจะได้รับทองเพิ่มอีก 20 GP ต่อคน
สานต่อเรื่องราว
หากผู้เล่นสนใจการผจญภัยที่มากขึ้น คุณสามารถสานต่อเรื่องราวในชุดผจญภัย D&D Starter Set: Heroes of the Borderlands ซึ่งจะวางจำหน่ายในเดือนกันยายน ปี 2025 ชุดนั้นจะให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพื้นที่นี้ และเป็นโอกาสดีๆ สำหรับการผจญภัยที่มากขึ้น!
ผู้เล่นยังสามารถสร้างเวอร์ชันของตัวละครที่ปรับแต่งได้มากขึ้น หรือสร้างตัวละครใหม่ทั้งหมดโดยใช้ D&D Beyond ได้อีกด้วย
เครดิต
นักออกแบบ: Shawn Merwin
งานเขียนเพิ่มเติม: Chris Tulach
บรรณาธิการ: Sadie Lowry
ภาพประกอบหน้าปก: Robson Michel
นักทำแผนที่: Dyson Logos
นักวาดภาพประกอบ: John Grello, Alejandro Pacheco, Taras Susak, Matias Tapia




