การต่อสู้
การเผชิญหน้าแบบการต่อสู้
คุณลักษณะดังต่อไปนี้สามารถทำให้การต่อสู้มีความน่าสนใจหรือมีความท้าทายมากขึ้นได้:
ระดับพื้นที่สูงต่อแตกต่างกัน ลักษณะของพื้นทีที่ทำให้เกิดความสูงต่ำต่างกัน (เช่นลังไม้ซ้อนทับกัน, แนวหินที่ยื่นออกจากหน้าผา, และระเบียงทางเดิน) จะช่วยกระตุ้นความคิดในการจัดวางตำแหน่งและสนับสนุนให้ตัวละครได้กระโดด, ปีนป่าย, บิน, หรือเคลื่อนย้ายด้วยเวทย์มนต์
ตำแหน่งที่เน้นการป้องกัน ศัตรูที่อยู่ในจุดที่ยากต่อการเข้าถึงหรือมีตำแหน่งที่เน้นการป้องกันจะบังคับให้ตัวละครที่โดยปกติแล้วจะโจมตีระยะไกลต้องเคลื่อนที่ย้ายตำแหน่ง
พื้นที่อันตราย บท “พื้นที่อันตราย (Hazards)” ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) อธิบายถึงลักษณะที่เป็นอันตราย เช่นสไลม์เมือกเขียวที่พื้น ที่ตัวละครหรือศัตรูสามารถใช้เพื่อเพิ่มความได้เปรียบ
กลุ่มมอนสเตอร์หลากหลาย เมื่อมอนสเตอร์ที่หลากหลายมาร่วมมือกัน พวกมันสามารถรวมความสามารถเข้าด้วยกันเหมือนกับที่ตัวละครมีหลากหลายคลาสและที่มา พลังที่หลากหลายจะมีอำนาจมากยิ่งขึ้น
มีเหตุผลที่ต้องเคลื่อนที่ ใช้สิ่งที่จะส่งเสริมให้ตัวละครและศัตรูเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เช่น โคมไฟระย้า, ถังดินปืนหรือน้ำมัน, และกับดักหินกลิ้ง
ความยากในการต่อสู้
ใช้คำแนะนำด้านล่างนี้ในการสร้างการต่อสู้ตามเลเวลความยากที่ต้องการ
ชั้นที่ 1: เลือกระดับความยาก เราจัดระดับความยากไว้เป็นสามกลุ่มดังนี้:
ความยากระดับต่ำ การเผชิญหน้าที่ความยากระดับต่ำนี้จะมีช่วงเวลาน่ากลัวสำหรับผู้เล่นอยู่หนึ่งหรือสองครั้ง แต่ตัวละครของพวกเขาควรจะได้รับชัยชนะแบบไม่มีใครตาย อย่างไรก็ตาม ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่ามักจะต้องการการฟื้นฟู คำแนะนำคร่าว ๆ คือ มอนสเตอร์ตัวเดียวที่แสดงถึงความยากระดับต่ำสำหรับปาร์ตี้ที่มีนักผจญภัย 4 คน คือมอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทาย (CR) เท่ากับเลเวลของตัวละคร
* ความยากระดับต่ำคือ มอนสเตอร์ CR 1 จะพอสมน้ำสมเนื้อกับตัวละครเลเวล 1 สี่คน
ความยากระดับกลาง หากไม่มีความสามารถในการฟื้นฟูหรือมีทรัพยากรอื่น การเผชิญหน้ากับความยากระดับกลางอาจทำให้เกิดความเสียหายมากสำหรับนักผจญภัย ตัวละครที่อ่อนแออาจจะต้องออกจากการต่อสู้ และมีโอกาสเล็กน้อยที่ตัวละครอาจจะตายได้
ความยากระดับสูง ความยากระดับสูงอาจทำให้ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่าตายได้ ในการเอาชีวิตรอด ตัวละคนต้องมีกลยุทธที่ฉลาด, การคิดอ่านอย่างรวดเร็ว และอาจจะต้องมีโชคเข้าข้างด้วย
ขั้นที่ 2: กำหนดงบประมาณสำหรับค่าประสบการณ์ (XP Budget) ใช้ตารางงบประมาณค่าประสบการณ์ต่อตัวละครด้านล่างนี้ เลือกระดับความยากโดยอิงกับเลเวลของปาร์ตี้ คูณจำนวนจากตารางด้วยจำนวนตัวละครในปาร์ตี้เพื่อให้ได้งบประมาณค่าประสบการณ์สำหรับการต่อสู้
งบประมาณค่าประสบการณ์ต่อตัวละคร
| ——— | ระดับความยากของการเผชิญหน้า | ——— | |
|---|---|---|---|
| เลเวลของปาร์ตี้ | ระดับต่ำ | ระดับกลาง | ระดับสูง |
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1,100 |
| 6 | 600 | 1,000 | 1,400 |
| 7 | 750 | 1,300 | 1,700 |
| 8 | 1,000 | 1,700 | 2,100 |
| 9 | 1,300 | 2,000 | 2,600 |
| 10 | 1,600 | 2,300 | 3,100 |
| 11 | 1,900 | 2,900 | 4,100 |
| 12 | 2,200 | 3,700 | 4,700 |
| 13 | 2,600 | 4,200 | 5,400 |
| 14 | 2,900 | 4,900 | 6,200 |
| 15 | 3,300 | 5,400 | 7,800 |
| 16 | 3,800 | 6,100 | 9,800 |
| 17 | 4,500 | 7,200 | 11,700 |
| 18 | 5,000 | 8,700 | 14,200 |
| 19 | 5,500 | 10,700 | 17,200 |
| 20 | 6,400 | 13,200 | 22,000 |
ขั้นที่ 3: การใช้งบประมาณของคุณ สิ่งมีชีวิตทุกตัวจะมีค่าประสบการณ์ในสแต็ทบล็อคของมัน เมื่อคุณเพิ่มสิ่งมีชีวิตลงในการต่อสู้ ให้ลบออกจากค่างบประมาณของค่าประสบการณ์เพื่อกำหนดว่าคุณเหลือค่าประสบการณ์ที่ใช้ได้อีกเท่าไร คุณสามารถใช้ค่าประสบการณ์ได้มากเท่าที่ต้องการโดยอย่าให้เกินค่าที่เหลือ มันไม่เป็นไรหากคุณจะมีค่าที่ไม่ได้ใช้ ดังตัวอย่างด้านล่างนี้
ตัวอย่างที่ 1. การเผชิญหน้าระดับต่ำสำหรับตัวละครเลเวล 1 สี่คน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 50 x 4 ค่ารวมทั้งหมดคือ 200 จากค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าได้ดังนี้:
- 1 นักรบบักแบร์ (Bugbear Warrior) (200 XP)
- 2 แตนยักษ์ (Giant Wasps) (ตัวละ 100 XP), ทั้งหมด 200 XP
- 6 กิ่งไม้ปีศาจ (Twig Blights) (ตัวละ 25 XP), ทั้งหมด 150 XP
ตัวอย่างที่ 2. การเผชิญหน้าระดับกลางสำหรับตัวละครเลเวล 3 ห้าคน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 225 x 5 ค่ารวมทั้งหมดคือ 1,125 XP ด้วยค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าได้ดังนี้:
- 2 โนธิก (Nothics) (ตัวละ 450 XP) และ 9 สเติร์ก (Stirges) (ตัวละ 25 XP), ทั้งหมด 1,125 XP
- 1 ไวท์ (Wight) (700 XP), 1 โครงกระดูกม้าศึก (Warhorse Skeleton) (100 XP), และ 6 โครงกระดูก (Skeletons) (ตัวละ 50 XP), ทั้งหมด 1,100 XP
ตัวอย่าง 3. การเผชิญหน้าความยากระดับสูงสำหรับตัวละครเลเวล 15 หกคน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 7,800 x 6 รวมทั้งหมด 46,800 XP ด้วยค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าดังนี้ได้:
- 2 มังกรแดงเต็มวัย (Adult Red Dragons) (ตัวละ 18,000 XP) และ 2 ยักษ์ไฟ (Fire Giants) (ตัวละ 5,000 XP), ทั้งหมด 46,000 XP
การแก้ปัญหา
เมื่อสร้างและรันการต่อสู้ ให้คำนึงถึงสิ่งเหล่านี้
สิ่งมีชีวิตเยอะเกินไป ยิ่งสิ่งมีชีวิตในการเผชิญหน้ามีมากเท่าไร ก็ยิ่งมีความเสี่ยงที่บางตัวจะโชคดีและสร้างความเสียหายให้กับตัวละครมากยิ่งขึ้นเท่านั้น ถ้าการต่อสู้ของคุณมีสิ่งมีชีวิตมากกว่า 2 ตัวต่อหนึ่งตัวละคร รวมถึงสิ่งมีชีวิตที่บอบบางที่สามารถกำจัดได้อย่างรวดเร็ว คำแนะนำนี้สำคัญมากสำหรับตัวละครเลเวล 1 หรือ 2
การปรับให้เหมาะสม การที่ผู้เล่นไม่ได้ร่วมเล่นเป็นเหตุผลหนึ่งที่จะนำสิ่งมีชีวิตออกจากการเผชิญหน้าเพื่อรักษาระดับความยากไว้ นอกจากนี้ ผลการทอยลูกเต๋าและปัจจัยอื่นก็ทำให้การต่อสู้ง่ายหรือยากกว่าที่ตั้งใจได้ คุณสามารถปรับการเผชิญหน้าได้ตลอดเวลา เช่นให้สิ่งมีชีวิตหนีไป (ทำให้การเผชิญหน้าง่ายขึ้น) หรือเพิ่มกองหนุน (ทำให้การเผชิญยากขึ้น)
สิ่งมีชีวิต CR 0 สิ่งมีชีวิตที่มี CR เป็น 0 ส่วนใหญ่จะมีค่า XP เป็น 0 ด้วย ควรจะใช้ไม่บ่อยนัก ถ้าคุณต้องการใช้สิ่งมีชีวิต CR 0 หลาย ๆ ตัวในการเผชิญหน้า ให้ใช้แบบฝูงสัตว์แทน ดูใน คู่มือมอนสเตอร์
จำนวนสเต็ทบล็อค การเผชิญหน้าแบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดคือมีการจับคู่สิ่งมีชีวิตหนึ่งกับอีกชนิด เช่นยักษ์ไฟจับคู่กับหมานรก ให้พิจารณาจำนวนสเต็ทบล็อคที่คุณต้องจัดการในการต่อสู้ การต้องดูรายละเอียดของสแต็ทบล็อคมากกว่า 2 หรือ 3 แผ่นสำหรับการเผชิญหน้าครั้งเดียวดูจะเป็นงานหนักเกินไป โดยเฉพาะถ้าเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีความซับซ้อน
สิ่งมีชีวิตที่ทรงพลัง ถ้าการต่อสู้ของคุณมีสิ่งมีชีวิตที่มี CR มากกว่าเลเวลของปาร์ตี้ ให้ระวังว่าสิ่งมีชีวิตนั้นอาจจะสร้างความเสียหายจนทำให้ตัวละครตายได้ภายในการโจมตีในเทิร์นเดียว ตัวอย่างเช่น ออเกอร์ (Ogre) (CR 2) ตัวหนึ่งสามารถฆ่าวิซาร์ดเลเวล 1 ได้ภายในการโจมตีครั้งเดียว
คุณลักษณะที่ไม่ปกติ ถ้ามอนสเตอร์มีความสามารถที่ตัวละครเลเวลต่ำต่อสู้ได้ไม่ง่ายนัก ให้พิจารณาไม่นำมาใช้ในการเผชิญหน้าสำหรับตัวละครที่มีเลเวลต่อกว่าระดับความท้าทายของมอนสเตอร์
การรันการต่อสู้
ข้อมูลส่วนนี้สร้างขึ้นโอยอิงกับ กฏการต่อสู้ ในบท เริ่มเล่นเกม และให้เคล็ดลับในการดำเนินเกมให้ลื่นไหลเมื่อการปะทะกันเกิดขึ้น
การทอยจัดลำดับการต่อสู้
การต่อสู้จะเริ่มเมื่อคุณบอกว่ามันเกิดขึ้นเท่านั้น ตัวละครบางคนจะมีความสามารถที่จะทำงานเมื่อมีการ ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) เกิดขึ้น คุณเท่านั้นไม่ใช่ผู้เล่น จะเป็นผู้กำหนดว่าจะมีการทอยเกิดขึ้น บาร์บาเรียนเลเวลสูงจะไม่สามารถชกหน้าเพื่อนพาลาดินเพื่อบังคับให้ทอยจัดลำดับการต่อสู้เพื่อจะได้รับจำนวนครั้งการโกรธเกรี้ยว (Rage) ที่ใช้ไปคืนได้
ในสถานการณ์ที่การกระทำของตัวละครทำให้การต่อสู้เริ่มขึ้น คุณสามารถให้ตัวละครที่เริ่มการต่อสู้ได้ทอยจัดลำดับแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ตัวอย่างเช่น ถ้าการพูดคุยกับ NPC ถูกขัดจากการที่ซอร์เซอร์เรอร์รู้สึกว่า NPC นั้นเป็นดรอปเพลแกงเกอร์ และโจมตีด้วยคาถา ลูกพลังงานพิฆาต (Chromatic Orb) ทำให้ทุกคนต้องทอยจัดลำดับการต่อสู้ และซอร์เซอร์เรอร์จะได้ทอยแบบได้เปรียบ ถ้าดรอปเพลแกงเกอร์ทอยออกมาได้ดี มันอาจจะได้ทำแอ็คชันก่อนที่ซอร์เซอร์เรอร์จะปล่อยคาถาออกมา สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการตอบสนองต่อคาถาของมอนสเตอร์
การใช้คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้
คุณสามารถเข้าสู่การต่อสู้ได้เร็วขึ้นโดยใช้คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative scores) แทนที่จะต้องทอยจัดลำดับ คุณอาจตัดสินใจใช้คะแนนการจัดลำดับแค่กับตัวละคร ใช้กับมอนสเตอร์ หรือใช้กับทั้งสองฝั่ง
คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้สำหรับตัวละคร ค่าคะแนนการจัดลำดับการต่อสู้ของตัวละครจะเป็น 10 บวกค่าโมดิไฟเออร์ทั้งหมดที่ใช้ในการทอยจัดลำดับ (รวมถึงค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) และค่าโมดิไฟเออร์พิเศษอื่น ๆ) ถ้าคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณใช้คะแนนการจัดลำดับ ให้พวกเขาจดค่านี้ในชีทตัวละคร และจดค่านี้ไว้เป็นรายการสำหรับตัวคุณเองด้วย
คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้สำหรับมอนสเตอร์ ค่าคะแนนการจัดลำดับของมอนสเตอร์จะมีอยู่ในสแต็ทบล็อคของมัน อยู่หลังโบนัสการทอยจัดลำดับ
ความได้เปรียบและเสียเปรียบ ถ้าสิ่งมีชีวิตได้ทอยจัดลำดับแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ให้เพิ่มคะแนนการจัดลำดับอีก 5 และถ้าสิ่งมีชีวิตได้ทอยจัดลำดับแบบ [เสียเปรียบ (Disadvantage)] ให้ลดค่าคะแนนลง 5
การบันทึกการจัดลำดับ
ด้านล่างนี้เป็นการอธิบายวิธีที่แตกต่างกันในการบันทึกลำดับการต่อสู้
รายการแบบซ่อน
คุณสามารถบันทึกรายการการจัดลำดับการต่อสู้โดยไม่ให้ผู้เล่นเห็นโดยใช้วิธีการและเครื่องมือเหล่านี้:
- กระดาษหรือสมุดจดหลังฉาก DM
- ใช้โปรแกรมสเปรดชีตหรือโปรแกรมพิมพ์เอกสารบนแล็ปท็อบหรือแท็บเล็ต
- ในแอ็พบนแท็บเล็ตหรือมือถือ
- ใช้การ์ดดัชนีสำหรับตัวละครแต่ละคนและกลุ่มมอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน เรียงตามลำดับเป็นกองเพื่อให้คุณเปิดทีละใบได้
รายการที่ซ่อนนี้จะทำให้คุณสามารถซ่อนผู้ต่อสู้ที่คุณยังไม่เปิดเผยได้ และคุณสามารถใช้รายการนี้ในการบันทึกฮิตพอยต์ปัจจุบันของมอนสเตอร์ และข้อมูลอื่น ๆ ที่มีประโยชน์
ถ้าคุณใช้วิธีนี้ คุณจะบอกผู้เล่นว่าเมื่อไรจะถึงเทิร์นของตัวละครของเขา เมื่อคุณเรียกเทิร์นของตัวละครหนึ่งให้บอกด้วยว่าใครจะเป็นคนต่อไป เพื่อให้ตัวละครต่อไปได้เตรียมตัว
รายการแบบเปิด
คุณสามารถบันทึกรายการการจัดลำดับการต่อสู้โดยให้ผู้เล่นเห็นโดยใช้วิธีการและเครื่องมือเหล่านี้:
- ใช้ไวท์บอร์ดบนกำแพงหรือบนขาตั้ง
- บนแผนที่การรบที่คุณใช้วางโมเดลจิ๋ว
- พับกระดาษดัชนีสำหรับตัวละครแต่ละคนและมอนสเตอร์ชนิดเดียวกันแต่ละกลุ่ม แขวนไว้บนฉาก DM ตามลำดับ
- ใช้โปรแกรมโต๊ะเกมเสมือนที่คุณใช้หรือใช้ข้อความในกรุปแชต
- ใช้แม่เหล็ก, ไม้หนีบผ้า, หรืออุปกรณ์อื่นที่ออกแบบมาเพื่อแสดงลำดับการต่อสู้
รายการแบบเปิดจะทำให้ทุกคนรับรู้ลำดับการเล่น ผู้เล่นจะรู้ว่าเมื่อไรจะเป็นเทิร์นของตัวละครของตน ดังนั้นพวกเขาจะสามารถวางแผนการกระทำต่าง ๆ ได้ล่วงหน้า รายการแบบเปิดยังทำให้ผู้เล่นรู้ว่าเมื่อไรมอนสเตอร์จะโจมตี แม้ว่าคุณสามารถชะลอการเพิ่มมอนสเตอร์ลงในรายการจนกระทั่งพวกมันใช้เทิร์นแรก
การบันทึกฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์
ระหว่างการต่อสู้ คุณหรือผู้เล่นควรจะบันทึกความเสียหายที่ได้รับของมอนสเตอร์แต่ละตัว DM ส่วนใหญ่จะบันทึกความเสียหายไว้แบบลับเพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้ว่าฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์เหลือเท่าไร
มันจะช่วยได้มากหากคุณมีระบบสำหรับบันทึกความเสียหายของกลุ่มมอนสเตอร์ ถ้าคุณไม่ได้ใช้โมเดลจิ๋วหรืออุปกรณ์ช่วยแสดงผลอื่น ทางหนึ่งที่จะบันทึกรายละเอียดของมอนสเตอร์ได้คือการกำหนดลักษณะเด่นให้พวกมัน ตัวอย่างเช่น จินตนาการว่าคุณกำลังรันการต่อสู้ที่มีออเกอร์ 3 ตัว คุณอาจจะแปะลักษณะเช่น “ออเกอร์ที่มีแผลเป็นใหญ่” และ “ออเกอร์ที่ใส่หมวกเกราะ” เพื่อช่วยให้คุณและผู้เล่นรู้ได้ว่าตัวไหนเป็นตัวไหน เมื่อทอยจัดลำดับ ให้จดฮิตพอยต์ของแต่ละตัวลงไปพร้อมจดลักษณะ (และอาจจะใส่ชื่อด้วยก็ได้) เพื่อให้แต่ละตัวแตกต่างกัน:
แคร็ก (ออเกอร์ที่มีแผลเป็น): 68
ธอด (ออเกอร์ที่ใส่หมวกเกราะ): 71
เมอร์ (ออเกอร์ที่มีเหงื่อเอือด): 59
ถ้าคุณใช้โมเดลจิ๋วในการแสดงมอนสเตอร์ วิธีหนึ่งที่จะสร้างความแตกต่างให้พวกมันคือใช้โมเดลที่แตกต่างกัน ถ้าคุณใช้โมเดลเพื่อแทนมอนสเตอร์หลายตัว คุณสามารถแปะสติ๊กเกอร์สีต่างกันหรือใช้สติ๊กเกอร์ตัวอักษรหรือเลขที่ต่างกัน
ตัวอย่างเช่น ในการต่อสู้กับออเกอร์ 3 ตัว คุณอาจใช้โมเดลออเกอร์ที่เหมือนกัน 3 ตัวแปะสติกเกอร์ A, B และ C ตามลำดับ ในการบันทึกฮิตพอยต์ของออเกอร์ คุณสามารถเรียงพวกมันตามตัวอักษร และเอาค่าความเสียหายลบออกจากฮิตพอยต์เมื่อมันได้รับความเสียหาย บันทึกของคุณอาจจะคล้ายด้านล่างนี้เมื่อผ่านไปสองสามรอบ:
ออเกอร์ (Ogre) A: 68 59 53 45 24 14 9 ตาย
ออเกอร์ (Ogre) B: 71 62 54 33
ออเกอร์ (Ogre) C: 59
DM บางคนจะบันทึกความเสียหายที่มอนสเตอร์ได้รับแทน นำค่าความเสียหายที่ตัวละครสร้างได้ไปบวกเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ (แทนที่จะลบจากฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์) การบวกจะง่ายกว่าการลบ และคุณสามารถบันทึกความเสียหายบนรายการลำดับการต่อสู้แบบเปิดได้ (เช่นไวท์บอร์ด) โดยไม่เป็นการเปิดเผยฮิตพอยต์จริงของมอนสเตอร์ การบันทึกจะมีลักษณะดังนี้:
ออเกอร์ (Ogre) A: 9 15 23 44 54 59 ตาย
ออเกอร์ (Ogre) B: 9 17 38
การใช้และการบันทึกสภาวะ
กฏและคุณลักษณะหลายอย่างในเกมทำให้สิ่งมีชีวิตติดสภาวะต่าง ๆ คุณก็สามารถใช้สภาวะนั้นได้อย่างอิสระเมื่อสถานะการณ์เหมาะสม ตัวอย่างเช่น สภาวะ ติดพิษ (Poisoned) สามารถสะท้อนให้เห็นถึงความบกพร่องที่หลากหลายจากอิทธิพลจากเชื้อไข้หวัดจนถึงสภาพความเป็นพิษในร่างกาย
คุณสามารถบันทึกสภาวะของมอนสเตอร์ที่เดียวกับที่คุณบันทึกฮิตพอยต์ ผู้เล่นควรบันทึกสภาวะใด ๆ ที่มีผลกับตัวละครของพวกเขา สภาวะที่เกิดกับตัวละครก็สามารถบันทึกบนกระดาษดัชนีหรือบนไวท์บอร์ด
คุณอาจจะทำสัญลักษณ์บนกระดาษดัชนีหรือสติกกี้โน๊ตเป็นสภาวะและผลที่เกิดขึ้น หรือใช้โทเคนหรืออะไรก็ได้ที่สามารถยึดติดได้ ต่อมามอบการ์ด, โน๊ต, หรือโทเคนนั้นกับผู้เล่นเมื่อตัวละครของพวกเขาติดสภาวะนั้น แปะสติกกี้โน๊ตพร้อมกฏของสภาวะไว้กับชีทตัวละครสามารถช่วยให้ผู้เล่นจำได้ถึงผลกระทบของสภาวะ คุณก็สามารถใช้โทเคนหรือห่วงพลาสติก (ห่วงจากฝาโซดาก็ใช้ได้ดี) แขวนบนโมเดลจิ๋วของสิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะ ช่วยให้ทุกคนเห็นว่าสิ่งมีชีวิตตัวไหนติดสภาวะอะไร