การต่อสู้
การเผชิญหน้าแบบการต่อสู้
คุณลักษณะดังต่อไปนี้สามารถทำให้การต่อสู้มีความน่าสนใจหรือมีความท้าทายมากขึ้นได้:
ระดับพื้นที่สูงต่อแตกต่างกัน ลักษณะของพื้นทีที่ทำให้เกิดความสูงต่ำต่างกัน (เช่นลังไม้ซ้อนทับกัน, แนวหินที่ยื่นออกจากหน้าผา, และระเบียงทางเดิน) จะช่วยกระตุ้นความคิดในการจัดวางตำแหน่งและสนับสนุนให้ตัวละครได้กระโดด, ปีนป่าย, บิน, หรือเคลื่อนย้ายด้วยเวทย์มนต์
ตำแหน่งที่เน้นการป้องกัน ศัตรูที่อยู่ในจุดที่ยากต่อการเข้าถึงหรือมีตำแหน่งที่เน้นการป้องกันจะบังคับให้ตัวละครที่โดยปกติแล้วจะโจมตีระยะไกลต้องเคลื่อนที่ย้ายตำแหน่ง
พื้นที่อันตราย บท “พื้นที่อันตราย (Hazards)” ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) อธิบายถึงลักษณะที่เป็นอันตราย เช่นสไลม์เมือกเขียวที่พื้น ที่ตัวละครหรือศัตรูสามารถใช้เพื่อเพิ่มความได้เปรียบ
กลุ่มมอนสเตอร์หลากหลาย เมื่อมอนสเตอร์ที่หลากหลายมาร่วมมือกัน พวกมันสามารถรวมความสามารถเข้าด้วยกันเหมือนกับที่ตัวละครมีหลากหลายคลาสและที่มา พลังที่หลากหลายจะมีอำนาจมากยิ่งขึ้น
มีเหตุผลที่ต้องเคลื่อนที่ ใช้สิ่งที่จะส่งเสริมให้ตัวละครและศัตรูเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เช่น โคมไฟระย้า, ถังดินปืนหรือน้ำมัน, และกับดักหินกลิ้ง
ความยากในการต่อสู้
ใช้คำแนะนำด้านล่างนี้ในการสร้างการต่อสู้ตามเลเวลความยากที่ต้องการ
ชั้นที่ 1: เลือกระดับความยาก เราจัดระดับความยากไว้เป็นสามกลุ่มดังนี้:
ความยากระดับต่ำ An encounter of low difficulty is likely to have one or two scary moments for the players, but their characters should emerge victorious with no casualties. One or more of them might need to use healing resources, however. As a rough guideline, a single monster generally presents a low-difficulty challenge for a party of four characters whose level equals the monster’s CR.
การเผชิญหน้าที่ความยากระดับต่ำนี้จะมีช่วงเวลาน่ากลัวสำหรับผู้เล่นอยู่หนึ่งหรือสองครั้ง แต่ตัวละครของพวกเขาควรจะได้รับชัยชนะแบบไม่มีใครตาย อย่างไรก็ตาม ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่ามักจะต้องการการฟื้นฟู คำแนะนำคร่าว ๆ คือ มอนสเตอร์ตัวเดียวที่แสดงถึงความยากระดับต่ำสำหรับปาร์ตี้ที่มีนักผจญภัย 4 คน คือมอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทาย (CR) เท่ากับเลเวลของตัวละคร
* ความยากระดับต่ำคือ มอนสเตอร์ CR 1 จะพอสมน้ำสมเนื้อกับตัวละครเลเวล 1 สี่คน
ความยากระดับกลาง หากไม่มีความสามารถในการฟื้นฟูหรือมีทรัพยากรอื่น การเผชิญหน้ากับความยากระดับกลางอาจทำให้เกิดความเสียหายมากสำหรับนักผจญภัย ตัวละครที่อ่อนแออาจจะต้องออกจากการต่อสู้ และมีโอกาสเล็กน้อยที่ตัวละครอาจจะตายได้
ความยากระดับสูง ความยากระดับสูงอาจทำให้ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่าตายได้ ในการเอาชีวิตรอด ตัวละคนต้องมีกลยุทธที่ฉลาด, การคิดอ่านอย่างรวดเร็ว และอาจจะต้องมีโชคเข้าข้างด้วย
ขั้นที่ 2: กำหนดงบประมาณสำหรับค่าประสบการณ์ ใช้ตารางงบประมาณค่าประสบการณ์ต่อตัวละครด้านล่างนี้ เลือกระดับความยากโดยอิงกับเลเวลของปาร์ตี้ คูณจำนวนจากตารางด้วยจำนวนตัวละครในปาร์ตี้เพื่อให้ได้งบประมาณค่าประสบการณ์สำหรับการต่อสู้
งบประมาณค่าประสบการณ์ต่อตัวละคร
——— | ระดับความยากของการเผชิญหน้า | ——— | |
---|---|---|---|
เลเวลของปาร์ตี้ | ระดับต่ำ | ระดับกลาง | ระดับสูง |
1 | 50 | 75 | 100 |
2 | 100 | 150 | 200 |
3 | 150 | 225 | 400 |
4 | 250 | 375 | 500 |
5 | 500 | 750 | 1,100 |
6 | 600 | 1,000 | 1,400 |
7 | 750 | 1,300 | 1,700 |
8 | 1,000 | 1,700 | 2,100 |
9 | 1,300 | 2,000 | 2,600 |
10 | 1,600 | 2,300 | 3,100 |
11 | 1,900 | 2,900 | 4,100 |
12 | 2,200 | 3,700 | 4,700 |
13 | 2,600 | 4,200 | 5,400 |
14 | 2,900 | 4,900 | 6,200 |
15 | 3,300 | 5,400 | 7,800 |
16 | 3,800 | 6,100 | 9,800 |
17 | 4,500 | 7,200 | 11,700 |
18 | 5,000 | 8,700 | 14,200 |
19 | 5,500 | 10,700 | 17,200 |
20 | 6,400 | 13,200 | 22,000 |
ขั้นที่ 3: การใช้งบประมาณของคุณ สิ่งมีชีวิตทุกตัวจะมีค่าประสบการณ์ในสแต็ทบล็อคของมัน เมื่อคุณเพิ่มสิ่งมีชีวิตลงในการต่อสู้ ให้ลบออกจากค่างบประมาณของค่าประสบการณ์เพื่อกำหนดว่าคุณเหลือค่าประสบการณ์ที่ใช้ได้อีกเท่าไร คุณสามารถใช้ค่าประสบการณ์ได้มากเท่าที่ต้องการโดยอย่าให้เกินค่าที่เหลือ มันไม่เป็นไรหากคุณจะมีค่าที่ไม่ได้ใช้ ดังตัวอย่างด้านล่างนี้
ตัวอย่างที่ 1. การเผชิญหน้าระดับต่ำสำหรับตัวละครเลเวล 1 สี่คน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 50 x 4 ค่ารวมทั้งหมดคือ 200 จากค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าได้ดังนี้:
- 1 นักรบบักแบร์ (Bugbear Warrior) (200 XP)
- 2 แตนยักษ์ (Giant Wasps) (ตัวละ 100 XP), ทั้งหมด 200 XP
- 6 กิ่งไม้ปีศาจ (Twig Blights) (ตัวละ 25 XP), ทั้งหมด 150 XP
ตัวอย่างที่ 2. การเผชิญหน้าระดับกลางสำหรับตัวละครเลเวล 3 ห้าคน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 225 x 5 ค่ารวมทั้งหมดคือ 1,125 XP ด้วยค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าได้ดังนี้:
- 2 โนธิก (Nothics) (ตัวละ 450 XP) และ 9 สเติร์ก (Stirges) (ตัวละ 25 XP), ทั้งหมด 1,125 XP
- 1 ไวท์ (Wight) (700 XP), 1 โครงกระดูกม้าศึก (Warhorse Skeleton) (100 XP), และ 6 โครงกระดูก (Skeletons) (ตัวละ 50 XP), ทั้งหมด 1,100 XP
ตัวอย่าง 3. การเผชิญหน้าความยากระดับสูงสำหรับตัวละครเลเวล 15 หกคน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 7,800 x 6 รวมทั้งหมด 46,800 XP ด้วยค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าดังนี้ได้:
- 2 มังกรแดงเต็มวัย (Adult Red Dragons) (ตัวละ 18,000 XP) และ 2 ยักษ์ไฟ (Fire Giants) (ตัวละ 5,000 XP), ทั้งหมด 46,000 XP
การแก้ปัญหา
เมื่อสร้างและรันการต่อสู้ ให้คำนึงถึงสิ่งเหล่านี้
สิ่งมีชีวิตเยอะเกินไป ยิ่งสิ่งมีชีวิตในการเผชิญหน้ามีมากเท่าไร ก็ยิ่งมีความเสี่ยงที่บางตัวจะโชคดีและสร้างความเสียหายให้กับตัวละครมากยิ่งขึ้นเท่านั้น ถ้าการต่อสู้ของคุณมีสิ่งมีชีวิตมากกว่า 2 ตัวต่อหนึ่งตัวละคร รวมถึงสิ่งมีชีวิตที่บอบบางที่สามารถกำจัดได้อย่างรวดเร็ว คำแนะนำนี้สำคัญมากสำหรับตัวละครเลเวล 1 หรือ 2
การปรับให้เหมาะสม การที่ผู้เล่นไม่ได้ร่วมเล่นเป็นเหตุผลหนึ่งที่จะนำสิ่งมีชีวิตออกจากการเผชิญหน้าเพื่อรักษาระดับความยากไว้ นอกจากนี้ ผลการทอยลูกเต๋าและปัจจัยอื่นก็ทำให้การต่อสู้ง่ายหรือยากกว่าที่ตั้งใจได้ คุณสามารถปรับการเผชิญหน้าได้ตลอดเวลา เช่นให้สิ่งมีชีวิตหนีไป (ทำให้การเผชิญหน้าง่ายขึ้น) หรือเพิ่มกองหนุน (ทำให้การเผชิญยากขึ้น)
สิ่งมีชีวิต CR 0 สิ่งมีชีวิตที่มี CR เป็น 0 ส่วนใหญ่จะมีค่า XP เป็น 0 ด้วย ควรจะใช้ไม่บ่อยนัก ถ้าคุณต้องการใช้สิ่งมีชีวิต CR 0 หลาย ๆ ตัวในการเผชิญหน้า ให้ใช้แบบฝูงสัตว์แทน ดูใน คู่มือมอนสเตอร์
จำนวนสเต็ทบล็อค การเผชิญหน้าแบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดคือมีการจับคู่สิ่งมีชีวิตหนึ่งกับอีกชนิด เช่นยักษ์ไฟจับคู่กับหมานรก ให้พิจารณาจำนวนสเต็ทบล็อคที่คุณต้องจัดการในการต่อสู้ การต้องดูรายละเอียดของสแต็ทบล็อคมากกว่า 2 หรือ 3 แผ่นสำหรับการเผชิญหน้าครั้งเดียวดูจะเป็นงานหนักเกินไป โดยเฉพาะถ้าเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีความซับซ้อน
สิ่งมีชีวิตที่ทรงพลัง ถ้าการต่อสู้ของคุณมีสิ่งมีชีวิตที่มี CR มากกว่าเลเวลของปาร์ตี้ ให้ระวังว่าสิ่งมีชีวิตนั้นอาจจะสร้างความเสียหายจนทำให้ตัวละครตายได้ภายในการโจมตีในเทิร์นเดียว ตัวอย่างเช่น ออเกอร์ (Ogre) (CR 2) ตัวหนึ่งสามารถฆ่าวิซาร์ดเลเวล 1 ได้ภายในการโจมตีครั้งเดียว
คุณลักษณะที่ไม่ปกติ ถ้ามอนสเตอร์มีความสามารถที่ตัวละครเลเวลต่ำต่อสู้ได้ไม่ง่ายนัก ให้พิจารณาไม่นำมาใช้ในการเผชิญหน้าสำหรับตัวละครที่มีเลเวลต่อกว่าระดับความท้าทายของมอนสเตอร์
การรันการต่อสู้
ข้อมูลส่วนนี้สร้างขึ้นโอยอิงกับ กฏการต่อสู้ ในบท เริ่มเล่นเกม และให้เคล็ดลับในการดำเนินเกมให้ลื่นไหลเมื่อการปะทะกันเกิดขึ้น
การทอยจัดลำดับการต่อสู้
การต่อสู้จะเริ่มเมื่อคุณบอกว่ามันเกิดขึ้นเท่านั้น ตัวละครบางคนจะมีความสามารถที่จะทำงานเมื่อมีการ ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) เกิดขึ้น คุณเท่านั้นไม่ใช่ผู้เล่น จะเป็นผู้กำหนดว่าจะมีการทอยเกิดขึ้น บาร์บาเรียนเลเวลสูงจะไม่สามารถชกหน้าเพื่อนพาลาดินเพื่อบังคับให้ทอยจัดลำดับการต่อสู้เพื่อจะได้รับจำนวนครั้งการโกรธเกรี้ยว (Rage) ที่ใช้ไปคืนได้
ในสถานการณ์ที่การกระทำของตัวละครทำให้การต่อสู้เริ่มขึ้น คุณสามารถให้ตัวละครที่เริ่มการต่อสู้ได้ทอยจัดลำดับแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ตัวอย่างเช่น ถ้าการพูดคุยกับ NPC ถูกขัดจากการที่ซอร์เซอร์เรอร์รู้สึกว่า NPC นั้นเป็นดรอปเพลแกงเกอร์ และโจมตีด้วยคาถา ลูกพลังงานพิฆาต (Chromatic Orb) ทำให้ทุกคนต้องทอยจัดลำดับการต่อสู้ และซอร์เซอร์เรอร์จะได้ทอยแบบได้เปรียบ ถ้าดรอปเพลแกงเกอร์ทอยออกมาได้ดี มันอาจจะได้ทำแอ็คชันก่อนที่ซอร์เซอร์เรอร์จะปล่อยคาถาออกมา สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการตอบสนองต่อคาถาของมอนสเตอร์
การใช้คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้
คุณสามารถเข้าสู่การต่อสู้ได้เร็วขึ้นโดยใช้คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative scores) แทนที่จะต้องทอยจัดลำดับ คุณอาจตัดสินใจใช้คะแนนการจัดลำดับแค่กับตัวละคร ใช้กับมอนสเตอร์ หรือใช้กับทั้งสองฝั่ง
คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้สำหรับตัวละคร ค่าคะแนนการจัดลำดับการต่อสู้ของตัวละครจะเป็น 10 บวกค่าโมดิไฟเออร์ทั้งหมดที่ใช้ในการทอยจัดลำดับ (รวมถึงค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) และค่าโมดิไฟเออร์พิเศษอื่น ๆ) ถ้าคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณใช้คะแนนการจัดลำดับ ให้พวกเขาจดค่านี้ในชีทตัวละคร และจดค่านี้ไว้เป็นรายการสำหรับตัวคุณเองด้วย
คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้สำหรับมอนสเตอร์ ค่าคะแนนการจัดลำดับของมอนสเตอร์จะมีอยู่ในสแต็ทบล็อคของมัน อยู่หลังโบนัสการทอยจัดลำดับ
ความได้เปรียบและเสียเปรียบ ถ้าสิ่งมีชีวิตได้ทอยจัดลำดับแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ให้เพิ่มคะแนนการจัดลำดับอีก 5 และถ้าสิ่งมีชีวิตได้ทอยจัดลำดับแบบ [เสียเปรียบ (Disadvantage)] ให้ลดค่าคะแนนลง 5
การบันทึกการจัดลำดับ
ด้านล่างนี้เป็นการอธิบายวิธีที่แตกต่างกันในการบันทึกลำดับการต่อสู้
รายการแบบซ่อน
คุณสามารถบันทึกรายการการจัดลำดับการต่อสู้โดยไม่ให้ผู้เล่นเห็นโดยใช้วิธีการและเครื่องมือเหล่านี้:
- กระดาษหรือสมุดจดหลังฉาก DM
- ใช้โปรแกรมสเปรดชีตหรือโปรแกรมพิมพ์เอกสารบนแล็ปท็อบหรือแท็บเล็ต
- ในแอ็พบนแท็บเล็ตหรือมือถือ
- ใช้การ์ดดัชนีสำหรับตัวละครแต่ละคนและกลุ่มมอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน เรียงตามลำดับเป็นกองเพื่อให้คุณเปิดทีละใบได้
รายการที่ซ่อนนี้จะทำให้คุณสามารถซ่อนผู้ต่อสู้ที่คุณยังไม่เปิดเผยได้ และคุณสามารถใช้รายการนี้ในการบันทึกฮิตพอยต์ปัจจุบันของมอนสเตอร์ และข้อมูลอื่น ๆ ที่มีประโยชน์
ถ้าคุณใช้วิธีนี้ คุณจะบอกผู้เล่นว่าเมื่อไรจะถึงเทิร์นของตัวละครของเขา เมื่อคุณเรียกเทิร์นของตัวละครหนึ่งให้บอกด้วยว่าใครจะเป็นคนต่อไป เพื่อให้ตัวละครต่อไปได้เตรียมตัว
รายการแบบเปิด
คุณสามารถบันทึกรายการการจัดลำดับการต่อสู้โดยให้ผู้เล่นเห็นโดยใช้วิธีการและเครื่องมือเหล่านี้:
- ใช้ไวท์บอร์ดบนกำแพงหรือบนขาตั้ง
- บนแผนที่การรบที่คุณใช้วางโมเดลจิ๋ว
- พับกระดาษดัชนีสำหรับตัวละครแต่ละคนและมอนสเตอร์ชนิดเดียวกันแต่ละกลุ่ม แขวนไว้บนฉาก DM ตามลำดับ
- ใช้โปรแกรมโต๊ะเกมเสมือนที่คุณใช้หรือใช้ข้อความในกรุปแชต
- ใช้แม่เหล็ก, ไม้หนีบผ้า, หรืออุปกรณ์อื่นที่ออกแบบมาเพื่อแสดงลำดับการต่อสู้
รายการแบบเปิดจะทำให้ทุกคนรับรู้ลำดับการเล่น ผู้เล่นจะรู้ว่าเมื่อไรจะเป็นเทิร์นของตัวละครของตน ดังนั้นพวกเขาจะสามารถวางแผนการกระทำต่าง ๆ ได้ล่วงหน้า รายการแบบเปิดยังทำให้ผู้เล่นรู้ว่าเมื่อไรมอนสเตอร์จะโจมตี แม้ว่าคุณสามารถชะลอการเพิ่มมอนสเตอร์ลงในรายการจนกระทั่งพวกมันใช้เทิร์นแรก
การบันทึกฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์
ระหว่างการต่อสู้ คุณหรือผู้เล่นควรจะบันทึกความเสียหายที่ได้รับของมอนสเตอร์แต่ละตัว DM ส่วนใหญ่จะบันทึกความเสียหายไว้แบบลับเพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้ว่าฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์เหลือเท่าไร
มันจะช่วยได้มากหากคุณมีระบบสำหรับบันทึกความเสียหายของกลุ่มมอนสเตอร์ ถ้าคุณไม่ได้ใช้โมเดลจิ๋วหรืออุปกรณ์ช่วยแสดงผลอื่น ทางหนึ่งที่จะบันทึกรายละเอียดของมอนสเตอร์ได้คือการกำหนดลักษณะเด่นให้พวกมัน ตัวอย่างเช่น จินตนาการว่าคุณกำลังรันการต่อสู้ที่มีออเกอร์ 3 ตัว คุณอาจจะแปะลักษณะเช่น “ออเกอร์ที่มีแผลเป็นใหญ่” และ “ออเกอร์ที่ใส่หมวกเกราะ” เพื่อช่วยให้คุณและผู้เล่นรู้ได้ว่าตัวไหนเป็นตัวไหน เมื่อทอยจัดลำดับ ให้จดฮิตพอยต์ของแต่ละตัวลงไปพร้อมจดลักษณะ (และอาจจะใส่ชื่อด้วยก็ได้) เพื่อให้แต่ละตัวแตกต่างกัน:
แคร็ก (ออเกอร์ที่มีแผลเป็น): 68
ธอด (ออเกอร์ที่ใส่หมวกเกราะ): 71
เมอร์ (ออเกอร์ที่มีเหงื่อเอือด): 59
ถ้าคุณใช้โมเดลจิ๋วในการแสดงมอนสเตอร์ วิธีหนึ่งที่จะสร้างความแตกต่างให้พวกมันคือใช้โมเดลที่แตกต่างกัน ถ้าคุณใช้โมเดลเพื่อแทนมอนสเตอร์หลายตัว คุณสามารถแปะสติ๊กเกอร์สีต่างกันหรือใช้สติ๊กเกอร์ตัวอักษรหรือเลขที่ต่างกัน
ตัวอย่างเช่น ในการต่อสู้กับออเกอร์ 3 ตัว คุณอาจใช้โมเดลออเกอร์ที่เหมือนกัน 3 ตัวแปะสติกเกอร์ A, B และ C ตามลำดับ ในการบันทึกฮิตพอยต์ของออเกอร์ คุณสามารถเรียงพวกมันตามตัวอักษร และเอาค่าความเสียหายลบออกจากฮิตพอยต์เมื่อมันได้รับความเสียหาย บันทึกของคุณอาจจะคล้ายด้านล่างนี้เมื่อผ่านไปสองสามรอบ:
ออเกอร์ (Ogre) A: 68 59 53 45 24 14 9 ตาย
ออเกอร์ (Ogre) B: 71 62 54 33
ออเกอร์ (Ogre) C: 59
DM บางคนจะบันทึกความเสียหายที่มอนสเตอร์ได้รับแทน นำค่าความเสียหายที่ตัวละครสร้างได้ไปบวกเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ (แทนที่จะลบจากฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์) การบวกจะง่ายกว่าการลบ และคุณสามารถบันทึกความเสียหายบนรายการลำดับการต่อสู้แบบเปิดได้ (เช่นไวท์บอร์ด) โดยไม่เป็นการเปิดเผยฮิตพอยต์จริงของมอนสเตอร์ การบันทึกจะมีลักษณะดังนี้:
ออเกอร์ (Ogre) A: 9 15 23 44 54 59 ตาย
ออเกอร์ (Ogre) B: 9 17 38
การใช้และการบันทึกสภาวะ
กฏและคุณลักษณะหลายอย่างในเกมทำให้สิ่งมีชีวิตติดสภาวะต่าง ๆ คุณก็สามารถใช้สภาวะนั้นได้อย่างอิสระเมื่อสถานะการณ์เหมาะสม ตัวอย่างเช่น สภาวะ ติดพิษ (Poisoned) สามารถสะท้อนให้เห็นถึงความบกพร่องที่หลากหลายจากอิทธิพลจากเชื้อไข้หวัดจนถึงสภาพความเป็นพิษในร่างกาย
คุณสามารถบันทึกสภาวะของมอนสเตอร์ที่เดียวกับที่คุณบันทึกฮิตพอยต์ ผู้เล่นควรบันทึกสภาวะใด ๆ ที่มีผลกับตัวละครของพวกเขา สภาวะที่เกิดกับตัวละครก็สามารถบันทึกบนกระดาษดัชนีหรือบนไวท์บอร์ด
คุณอาจจะทำสัญลักษณ์บนกระดาษดัชนีหรือสติกกี้โน๊ตเป็นสภาวะและผลที่เกิดขึ้น หรือใช้โทเคนหรืออะไรก็ได้ที่สามารถยึดติดได้ ต่อมามอบการ์ด, โน๊ต, หรือโทเคนนั้นกับผู้เล่นเมื่อตัวละครของพวกเขาติดสภาวะนั้น แปะสติกกี้โน๊ตพร้อมกฏของสภาวะไว้กับชีทตัวละครสามารถช่วยให้ผู้เล่นจำได้ถึงผลกระทบของสภาวะ คุณก็สามารถใช้โทเคนหรือห่วงพลาสติก (ห่วงจากฝาโซดาก็ใช้ได้ดี) แขวนบนโมเดลจิ๋วของสิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะ ช่วยให้ทุกคนเห็นว่าสิ่งมีชีวิตตัวไหนติดสภาวะอะไร