กล่องเครื่องมือของ DM
ในบทนี้จะให้คำแนะนำเกี่ยวกับกฏสำหรับชิ้นส่วนในการผจญภัยเช่นพิษและกับดัก
พิษ
ด้วยคุณสมบัติที่ลึกลับและอันตรายถึงตาย บรรดาพิษทั้งหลายเป็นเครื่องมือที่เหล่านักฆ่าและสิ่งมีชีวิตชั่วร้ายชื่นชอบ
พิษแบ่งออกเป็นสี่ชนิดคือ:
สัมผัส พิษแบบสัมผัสสามารถทาไว้บนวัตถุและยังคงมีฤทธิ์อยู่จนกระทั้งมันถูกสัมผัสหรือถูกล้างออกไป สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสกับพิษโดยตรงจะได้รับผลของมัน
กินเข้าไป สิ่งมีชีวิตต้องกลืนพิษจนครบปริมาณยาเพื่อให้ได้รับผลจากพิษนั้น สามารถผสมในอาหารหรือเครื่องดื่ม คุณกำหนดได้ว่าหากใช้ปริมาณครึ่งหนึ่งมันจะลดฤทธิ์ลง เช่นให้ทอยป้องกันแบบ ได้เปรียบ (Advantage) หรือสร้างความเสียหายแค่ครึ่งเดียวหากทอยป้องกันไม่ผ่าน
สูดหายใจเข้าไป ผงพิษและแก๊สจะแสดงผลเมื่อสูดเข้าไป การเป่าผงพิษหรือปล่อยแก๊สพิษใส่สิ่งมีชีวิตในพื้นที่ ลูกบาศก์ (Cube) 5 ฟุต เพื่อให้เกิดผล กลุ่มฝุ่นพิษหรือแก๊สพิษจะหายไปทันที การกลั้นหายใจจะป้องกันพิษแบบนี้ไม่ได้เพราะมันเกิดผลกับเนื้อเยื่อระบบหายใจ, ต่อมน้ำตา, หรือส่วนอื่นของร่างกาย
เข้าทางบาดแผล พิษที่เข้าทางบาดแผลสามารถใช้ได้โดยโบนัสแอ็คชันกับอาวุธ, กระสุน, หรือวัตถุที่เหมือนกันอื่น ๆ พิษจะยังมีฤทธิ์อยู่จนกว่าจะสร้างบาดแผลหรือถูกล้างออก สิ่งมีชีวิตที่ได้รับความเสียหายแบบแทง (Piercing) หรือแบบเฉือน (Slashing) จากวัตถุที่เคลือบด้วยพิษจะได้รับผลจากพิษนั้น
ตัวอย่างพิษ
ตัวอย่างพิษที่มีรายละเอียดด้านล่างนี้เรียงตามตัวอักษร พิษแต่ละชนิดจะมีข้อมูลเกี่ยวกับราคาต่อปริมาณการใช้หนึ่งครั้ง, ชนิดของมัน (สัมผัส, กิน, สูด, หรือเข้าทางบาดแผล) และอธิบายถึงการลดผลจากพิษด้วย
เลือดของนักฆ่า (Assassin’s Blood) (150 GP)
พิษแบบต้องกิน
สิ่งมีชีวิตที่ได้รับพิษเลือดของนักฆ่าต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 หากทอยไม่ผ่านสิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากพิษ 6 (1d12) และจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง หากทอยผ่านสิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายครึ่งเดียว
ควันจากการเผาโอเธอร์ (Burnt Othur Fumes) (500 GP)
พิษแบบสูดหายใจ
สิ่งมีชีวิตที่ได้รับพิษจากควันจากการเผาโอเธอร์ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หรือได้รับความเสียหายจากพิษ 10 (3d6) และต้องทอยป้องกันต่อเนื่องไปเมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของมัน หากทอยไม่ผ่านต่อเนื่องกัน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) หลังจากทอยผ่านสามครั้ง พิษจะหมดฤทธิ์
น้ำมูกตัวกินศพ (Carrion Crawler Mucus) (200 GP)
พิษแบบสัมผัส
สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสกับน้ำมูกตัวกินศพต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 นาที สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ เป็นอัมพาต (Paralyzed) ด้วยขณะที่ติดพิษจากสิ่งนี้ สิ่งมีชีวิตจะทอยป้องกันซ้ำได้ก่อนจบแต่ละเทิร์น สภาวะจะจบลงหากทอยผ่าน
สารสกัดจากอีเธอร์ (Essence of Ether) (300 GP)
พิษแบบสูดหายใจ
สิ่งมีชีวิตที่ได้รับพิษจากสารสกัดจากอีเธอร์ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หรือมีสถานะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 8 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ด้วยขณะติดพิษ สิ่งมีชีวิตจะตื่นขึ้นถ้ามันได้รับความเสียหายหรือสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันเขย่าตัวปลุกให้ตื่น
เหล็กในของโลธ (Lolth’s Sting) (200 GP)
พิษแบบเข้าทางบาดแผล
สิ่งมีชีวิตที่ได้รับเหล็กในของโลธต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง ถ้าสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันไม่ผ่านและทอยได้ต่ำกว่าค่า DC ลงมา 5 หรือมากกว่า สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ด้วยในขณะที่ติดพิษ สิ่งมีชีวิตจะตื่นขึ้นถ้าได้รับความเสียหายหรือถ้ามีสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันมาเขย่าตัวปลุกให้ตื่น
พิษพยาบาท (Malice) (250 GP)
พิษแบบสูดหายใจ
สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษพยาบาทต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตยังจะติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) ด้วยในขณะติดพิษ
น้ำตารัตติกาล (Midnight Tears) (1,500 GP)
พิษแบบต้องกิน
สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษจากน้ำตารัตติกาลจะไม่ได้รับผลจากพิษจนกระทั่งถึงเที่ยงคืน ผลพิเศษใด ๆ ที่รักษาสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) ได้รักษาสภาวะนี้ได้ ถ้าพิษไม่ได้รับการรักษาก่อนเที่ยงคืน สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 17 หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายจากพิษ 31 (9d6) หรือได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน
น้ำมันแท็กกิต (Oil of Taggit) (400 GP)
พิษแบบสัมผัส
สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษจากน้ำมันแท็กกิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตยังติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ด้วยในขณะติดพิษนี้ และจำตื่นขึ้นมาเมื่อได้รับความเสียหาย
ทิงเจอร์ใส (Pale Tincture) (250 GP)
พิษแบบต้องกิน
สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษทิงเจอร์ใสต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 16 หรือได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) และติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) สิ่งมีชีวิตที่ติดพิษจะทอยซ้ำได้ทุก 24 ชั่วโมง ได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) หากทอยไม่ผ่าน ความเสียหายที่พิษนี้สร้างจะไม่สามารถรักษาได้หากสิ่งมีชีวิตยังติดพิษอยู่ หลังจากทอยป้องกันผ่าน 7 ครั้ง สิ่งมีชีวิตถึงจะหายจากสภาวะติดพิษ
พิษหนอนม่วง (Purple Worm Poison) (2,000 GP)
พิษแบบเข้าทางบาดแผล
สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษหนอนม่วงต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 21 ได้รับความเสียหายจากพิษ 35 (10d6) หากทอยไม่ผ่านและได้รับความเสียหายครึ่งเดียวหากทอยผ่าน
พิษงู (Serpent Venom) (200 GP)
พิษแบบเข้าทางบาดแผล
สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษงูต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ได้รับความเสียหายจากพิษ 10 (3d6) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน
ยาซึม (Torpor) (600 GP)
พิษแบบต้องกิน
สิ่งมีชีวิตที่ถูกยาซึมต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 4d6 ชั่วโมง ความเร็วของสิ่งมีชีวิตจะลดลงครึ่งหนึ่งขณะที่สิ่งมีชีวิตติดพิษในลักษณะนี้
เซรุ่มพูดความจริง (Truth Serum) (150 GP)
พิษแบบต้องกิน
สิ่งมีชีวิตที่เจอกับเซรุ่มพูดความจริงต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ติดพิษจะพูดโกหกไม่ได้เลย
พิษไวร์เวิร์น (Wyvern Poison) (1,200 GP)
พิษแบบเข้าทางบาดแผล
สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษไวร์เวิร์นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 14 หรือได้รับความเสียหายจากพิษ 24 (7d6) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน
กับดัก
กับดักควรใช้แต่พอประมาณ มิเช่นนั้นมันจะสูญเสียเสน่ห์ไป หลุมกับดักที่ซ่อนอยู่ทำให้สนุกและประหลาดใจได้ แต่กับดักที่มากเกินไปในการผจญภัยจะทำให้ผู้เล่นระแวงมากเกินไป ซึ่งทำให้เกมช้าลง
กับดักที่ดีที่สุดจะทำให้เกิดความสับสนเล็กน้อยต่อตัวละครที่มีทักษะพอจะผ่านไปได้โดยใช้เวลาไม่มาก หรือเป็นปริศนาอันตรายที่ต้องใช้ความคิดว่องไวและใช้การทำงานเป็นทีมในการจัดการ กับดักที่ตรวจหาไม่ได้และหลบหลีกไม่ได้จะทำให้เกมไม่สนุก
ส่วนต่าง ๆ ของกับดัก
คำอธิบายของกับดักแต่ละแบบจะมีส่วนต่าง ๆ หลังจากชื่อของกับดักดังนี้:
ระดับความรุนแรง กับดักจะถูกออกแบบให้เป็นแค่สิ่งขัดขวางเล็กน้อยหรือเป็นสิ่งอันตรายร้ายแรงต่อตัวละครในเลเวลต่าง ๆ กับดักก่อกวนจะไม่ถึงกับฆ่าหรือทำให้เกิดอันตรายร้ายแรงต่อตัวละครในเลเวลที่กำหนด และกับดักอันตรายจะสร้างความเสียหายหนักแก่ตัวละครในเลเวลที่กำหนด
ตัวกระตุ้นให้ทำงาน กับดักมักจะสร้างให้ทำงานเมื่อมีสิ่งมีชีวิตเข้ามาในพื้นที่หรือสัมผัสกับวัตถุ ตัวอย่างของตัวกระตุ้นนี้รวมถึงการเหยียบลงบนแผ่นตรวจจับ, เดินเตะสายสะดุด, หมุดลูกบิดประตู, หรือใช้ลูกกุญแจผิด
ระยะเวลา กับดักบางอย่างจะมีระยะเวลาที่มันจะทำงานเป็นรอบ, นาที, หรือชั่วโมง บ้างก็ระบุว่ามันจะมีผลจนกว่ากับดักจะถูกทำลายหรือถูกเพิกถอนด้วยคาถา ผลจากกับดักจะหายไปทันที
ใช้ความระมัดระวังเมื่อจะใช้กับดักกับตัวละครที่เลเวลต่ำกว่าระดับเลเวลที่ระบุของกับดัก กับดักที่เป็นกับดักก่อกวนที่ใช้กับระดับเลเวลของตัวละครหนึ่งอาจจะกลายเป็นกับดักอันตรายสำหรับตัวละครเลเวลที่ต่ำกว่า
ตัวอย่างกับดัก
ตัวอย่างกับดักเรียงตามตัวอักษร
หลังคาถล่ม (Collapsing Roof)
กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเตะสายสะดุด
ระยะเวลา: โดยทันที
กับดักนี้ใช้สายสะดุด (trip wire) เป็นตัวกระตุ้นให้ส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานถล่มลงมา สายสะดุดจะอยู่สูงจากพื้น 3 นิ้วและขึงระหว่างสองเสาที่จะล้มลงเมื่อสายสะดุดถูกดึง
สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่เตะสายสะดุดจะทำให้เสาที่รองรับล้มลงและทำให้ส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานถล่มลงมา สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่อยู่ภายใต้ส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 ได้รับความเสียหายแบบกระแทก 11 (2d10) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน อิฐหินจากส่วนที่ถล่มจะทำให้พื้นที่กลายเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)
การตรวจจับและการปลดกับดัก โดยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบพื้นที่ที่มีกับดักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 11 จะค้นหาสายสะดุดและส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานเจอเมื่อทอยผ่าน เมื่อตรวจเจอสายสะดุดสามารถตัดได้อย่างง่ายดายหรือเลี่ยงไปทางอื่น (ไม่ต้องใช้การทอยทดสอบความสามารถ)
เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถปรับความเสียหายของกับดักและระดับความยากในการทอยทดสอบ (Save DC) ให้สูงขึ้นให้เหมาะกับเลเวลของตัวละคร ตามตารางด้านล่างนี้
เลเวล | ความเสียหายจากการกระแทก | DC การทอยป้องกัน |
---|---|---|
5–10 | 22 (4d10) | 15 |
11–16 | 55 (10d10) | 17 |
17–20 | 99 (18d10) | 19 |
ตาข่ายหล่นครอบ
กับดักก่อกวน (เลเวล 1–4)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเตะสายสะดุด
ระยะเวลา: โดยทันที
กับดักตาข่ายหล่นครอบใช้สายสะดุดเป็นตัวปล่อย ตาข่าย (Net) ถ่วงน้ำหนัก ขนาด 10 ตารางฟุต ที่แขวนอยู่บนเพดาน สายสะดุดสูงจากพื้น 3 นิ้วและขึงขวางระหว่างเสาหรือต้นไม้
สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่เตะกับสายสะดุดจะทำให้ตาข่ายหล่นลงมาครอบตัว เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 หรือติดสภาวะ ถูกจับมัด (Restrained) จนกว่าจะหนีหลุดออกมาได้ เป้าหมายจะทอยป้องกันผ่านโดยอัตโนมัติถ้ามันมีขนาดใหญ่มาก (Huge) หรือใหญ่กว่า สิ่งมีชีวิตสามารถใช้แอ็คชันในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) เพื่อดิ้นให้ตัวเองหรือช่วยสิ่งมีชีวิตอื่นที่ติดตาข่ายให้หลุดเมื่อทอยผ่าน
การตรวจจับและปลดกับดัก ด้วยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบพื้นที่และทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ Perception DC 11 เพื่อตรวจหาสายสะดุดและตาข่ายที่แขวนอยู่เมื่อทอยผ่าน เมื่อหาเจอ สายสะดุดจะถูกตัดออกได้อย่างง่ายดายหรือหลีกเลี่ยงไปก็ได้ (ไม่ต้องใช้การทอยทดสอบ)
การทำลายตาข่าย เมื่อลดฮิตพอยต์ของตาข่ายลงจนเป็น 0 จะเป็นการปล่อยสิ่งมีชีวิตที่ติดตาข่ายได้ (ดู คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) สำหรับรายละเอียดของ ตาข่าย (Net))
การติดตั้งกับดักตาข่าย สิ่งมีชีวิตที่มี เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools) และส่วนประกอบของกับดักครบชุด (รวมถึงตาข่ายด้วย) สามารถลองติดตั้งกับดักตาขายนี้ได้ โดยการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) DC 13 แต่ละครั้งที่พยายามติดตั้งกับดักนี้จะใช้เวลา 10 นาที
เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ด้วยการเพิ่มน้ำหนักของตาข่าย ซึ่งจะเพิ่มความยากในการทอยป้องกัน (save DC) และ DC ของการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ Athletics ดังนี้: DC 12 สำหรับเลเวล 5–10, DC 14 สำหรับเลเวล 11–16, หรือ DC 16 สำหรับเลเวล 17–20
รูปปั้นพ่นไฟ Fire-Casting Statue
กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกด
ระยะเวลา: โดยทันที
เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่มาอยู่บนแผ่นจับแรงกดของกับดักนี้เป็นครั้งแรกในเทิร์นหรือเริ่มเทิร์นตรงนั้น รูปปั้นใกล้เคียงจะพ่นไฟเวทย์มนต์ออกมาเป็น พื้นที่รูปกรวย (Cone) รูปปั้นนี้ดูเหมือนรูปปั้นทั่วไป เล่นรูปมังกรหรือพ่อมด สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในพื้นที่รูปกรวยต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 ให้ผ่าน หรือได้รับความเสียหายจากไฟ 11 (2d10) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน
การตรวจจับและปลดกับดัก คาถา ตรวจจับเวทย์มนต์ (Detect Magic) จะแสดงให้เห็นออร่าของคาถาเรียกปลุก (Evocation) อยู่รอบรูปปั้น โดยใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตภายในระยะ 5 ฟุตของรูปปั้นสามารถตรวจสอบและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 10 จะตรวจพบอักขระเล็ก ๆ บนรูปปั้นหากทอยผ่าน เมื่อพบอักขระแล้ว ตัวละครสามารถใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) เพื่อตรวจสอบมันและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การรู้ตำนานลึกลับ (Arcana) พิจารณาแล้วจะรู้ว่าอักขระนี้หมายถึง “ไฟ” เมื่อทอยทดสอบผ่าน และโดยการใช้แอ็คชัน ตัวละครสามารถใช้เครื่องมือคม ๆ ทำลายอักขระได้ ซึ่งจะเป็นการทำลายกับดัก
โดยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่เป็นแผ่นจับแรงกดและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) จะตรวจเจอแผ่นจับแรงกดเมื่อทอยทอสอบผ่าน เมื่อเสียบ แท่งเหล็ก (Iron Spike) หรือวัตถุที่คล้ายกันเข้าไปใต้แผ่นจับแรงกดจะทำให้กับดักไม่ทำงาน
เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับกับดักสำหรับตัวละครเลเวลสูงขึ้นได้โดยการเพิ่มความเสียหายและพื้นที่รับผล ดังแสดงในตารางด้านล่าง
เลเวล | ความเสียหายจากไฟ | พื้นที่รับผลจากคาถา |
---|---|---|
5–10 | 22 (4d10) | 30 ฟุต รูปกรวย |
11–16 | 55 (10d10) | 60 ฟุต รูปกรวย |
17–20 | 99 (18d10) | 120 ฟุต รูปกรวย |
หลุมพราง
กับดักก่อกวน (Levels 1–4)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่มาบนฝาหลุม
ระยะเวลา: โดยทันที
หลุมลึก 10 ฟุตนี้มีฝาปิดเปิดทำจากวัสดุที่คล้ายกับพื้นในบริเวณรอบ ๆ เมื่อสิ่งมีชีวิตก้าวขึ้นมาบนฝาหลุม มันจะเปิดออกเหมือนช่องลับ ทำให้สิ่งมีชีวิตตกลงไปในหลุมและฝาก็จะเปิดอยู่แบบนั้น
สิ่งมีชีวิตที่ตกลงไปจะได้รับความเสียหายแบบกระแทก 3 (1d6) จากการตก
การตรวจจับและปลดกับดัก โดยการใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบพื้นที่บนพื้นที่เป็นฝาหลุมและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 จะตรวจเจอหลุมเมื่อทอยผ่าน เมื่อค้นพบหลุมแล้ว สามารถใช้แท่งเหล็กหรือวัตถุที่คล้ายกันเสียบระหว่างฝาหลุมและขอบพื้นเพื่อไม่ให้ฝาเปิดได้ ซึ่งจะทำให้ข้ามไปได้อย่างปลอดภัย ฝาปิดหลุมสามารถบังคับให้ปิดตลอดได้โดยการใช้คาถา กุญแจเวทย์มนต์ (Arcane Lock) หรือคาถาอื่นที่คล้ายกัน
การหลบหนี สิ่งมีชีวิตต้องใช้ความเร็วในการปีน (Climb Speed), อุปกรณ์ปีนป่าย, หรือเวทย์มนต์เช่น ปีนป่ายดั่งแมงมุม (Spider Climb) ในการปีนขึ้นจากหลุมที่มีผนังเรียบ (คุณสามารถทำให้ผนังหลุมปีนง่ายขึ้นโดยการทำให้ผนังมีรอยแตก ให้รอยใหญ่พอที่จะเหนี่ยวและเหยียบขึ้นไปได้)
เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้โดยการเพิ่มความลึกของหลุมและความเสียหาย ดังที่แสดงในตารางด้านล่าง
เลเวล | ความลึกของหลุม | ความเสียหายแบบกระแทก |
---|---|---|
5–10 | 30 ฟุต | 10 (3d6) |
11–16 | 60 ฟุต | 21 (6d6) |
17–20 | 120 ฟุต | 42 (12d6) |
ลูกดอกอาบยาพิษ
กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบแผ่นจับแรงกด
ระยะเวลา: โดยทันที
เมื่อสิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกดเป็นครั้งแรกในเทิร์น ลูกดอกอาบยาพิษจะถูกยิงออกมาจากท่อที่ฝังไว้ในกำแพงโดยรอบ ช่องที่ติดตั้งท่อนี้จะถูกปกคลุมด้วยฝุ่นและใยแมงมุม หรือซ่อนไว้อย่างแนบเนียบท่ามกลางภาพนูนต่ำ ภาพจิตกรรมฝาผนังหรือภาพเฟรสโก
สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในวิถีลูกดอกต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 ให้ผ่านหรือโดนยิงด้วยลูกดอกจำนวน 1d3 ลูก ได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) ต่อลูก
การตรวจจับและปลดกับดัก โดยใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบผนังและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 จะตรวจเจอช่องยิงลูกดอกหากทอยผ่าน อุดช่องด้วยขี้ผึ้ง เสื้อผ้า หรือเศษดินเศษหินจะป้องกันไม่ให้ลูกดอกยิงออกมาได้
โดยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่ติดตั้งแผ่นจับแรงกดและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 จะตรวจเจอแผ่นจับแรงกดเมื่อทอยผ่าน ใช้ แท่งเหล็ก (Iron Spike) หรือวัตถุอื่นที่คล้ายกันเสียบใต้แผ่นจับแรงกดจะทำให้กับดักไม่ทำงาน
เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ โดยเพิ่มความเสียหายจากพิษลูกดอกดังนี้: 7 (2d6) สำหรับเลเวล 5–10, 14 (4d6) สำหรับเลเวล 11–16, or 24 (7d6) สำหรับเลเวล 17–20.
เข็มพิษ
กับดักก่อกวน (Levels 1–4)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเปิดแม่กุญแจที่มีกับดักอย่างไม่ถูกต้องหรือปลดกับดักไม่สำเร็จ
ระยะเวลา: โดยทันที
เข็มพิษจะถูกซ่อนไว้ในแม่กุญแจ เมื่อสิ่งมีชีวิตพยายามเปิดกุญแจด้วยวัตถุที่ไม่ใช่ลูกกุญแจเข็มพิษจะถูกดีดออกมาแทงใส่มือ สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากพิษ 5 (1d10) และจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายครึ่งเดียว
การหลีกเลี่ยง กับดักจะไม่ทำงานถ้าเปิดกุญแจโดยใช้คาถา เคาะสะเดาะกุญแจ (Knock) หรือคาถาที่คล้ายกัน
การตรวจจับและปลดกับดัก เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบแม่กุญแจที่มีกับดักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 จะตรวจพบเข็มหากทอยผ่าน เมื่อตรวจเจอกับดัก ตัวละครสามารถใช้แอ็คชันในการพยายามปลดกับดัก ทำได้โดยทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) หากทอยไม่ผ่านสิ่งมีชีวิตจะทำให้กับดักทำงาน
เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ โดยการเพิ่มความเสียหายและความยากในการทอยป้องกัน (save DC) ดังแสดงในตารางด้านล่าง
เลเวล | ความเสียหายจากพิษ | ความยากในการป้องกัน (save DC) |
---|---|---|
5–10 | 11 (2d10) | 13 |
11–16 | 22 (4d10) | 15 |
17–20 | 55 (10d10) | 17 |
หินกลิ้ง
กับดักอันตราย (เลเวล 11–16) หรือกับดักก่อกวน (เลเวล 17–20)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกด
ระยะเวลา: จนกว่าหินจะหยุดกลิ้ง
เมื่อสิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกด ก้อนหินทรงกลมขนาดรัศมี 5 ฟุตจะถูกปล่อยออกจากที่ซ่อนและเริ่มกลิ้งลงมา ให้ก้อนหินและสิ่งมีชีวิตใกล้เคียงทั้งหมดทอยจัดลำดับการต่อสู้ ก้อนหินจะได้โบนัส +8 ในการทอยจัดลำดับ
ในเทิร์นของมัน ก้อนหินจะเคลื่อนที่ 60 ฟุตไปในทิศทางเดียว จะเปลี่ยนทางหากมันถูกเปลี่ยนทิศโดยสิ่งกีดขวาง ก้อนหินสามารถเคลื่อนผ่านพื้นที่ที่มีสิ่งมีชีวิตอยู่ และสิ่งมีชีวิตก็สามารถเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ของหินได้ ให้ถือว่ามันเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) เมื่อใดก็ตามที่ก้อนหินเคลื่อนที่เข้าในพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตเป็นครั้งแรกในเทิร์นของมัน หรือสิ่งมีชีวิตเข้าสู่พื้นที่ของก้อนหินขณะที่หินกลิ้งอยู่ สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 หรือได้รับความเสียหายแบบกระแทก 55 (10d10) และจะติดสภาวะ ล้มนอน (Prone)
หินจะหยุดกลิ้งเมื่อมันกระแทกกับกำแพงหรือสิ่งกีดขวางแบบเดียวกัน มันจะไม่สามารถเลี้ยวตามมุมได้ แต่นักออกแบบดันเจียนที่สร้างสรรค์ก็อาจจะทำส่วนโค้งให้มันเลี้ยวไปตามทางเดินได้ ทำให้หินกลิ้งไปทั่วบริเวณ
การตรวจจับและปลดกับดัก ด้วยการใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่มีแผ่นจับแรงกดและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) สามารถอนุมานการทำงานของแผ่นจับแรงกดได้หากทอยทดสอบผ่าน ใช้แท่งเหล็กหรือวัตถุที่คล้ายกันเสียบใต้แผ่นจับแรงกดเพื่อป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน
ทำลายก้อนหิน ก้อนหินเป็นวัตถุขนาดใหญ่ (Large) มี AC 17, HP 100, มี ขีดจำกัดความเสียหาย (Damage Threshold) อยู่ที่ 10 และมี ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อพิษและความเสียหายจากพลังจิต (Psychic)
ทำให้หินกลิ้งช้าลง โดยใช้แอ็คชัน สิ่งมีชีวิตสามารถลองทำให้หินกลิ้งช้าลงได้โดยการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) DC 20 ถ้าทอยผ่าน ระยะที่ก้อนหินจะกลิ้งได้ในเทิร์นของมันจะลดลง 15 ฟุต ถ้าระยะนั้นลดลงจนเป็น 0 ก้อนหินจะหยุดเคลื่อนที่และไม่เป็นอันตรายอีกต่อไป
หลุมขวาก
กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)
ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบฝาหลุม
ระยะเวลา: โดยทันที
หลุมลึก 10 ฟุตที่มีฝาปิดทำจากวัสดุที่เหมือนกับพื้นโดยรอบ เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่มาอยู่บนฝาหลุม มันจะเปิดฝาลงไปเหมือนประตูกล ทำให้สิ่งมีชีวิตร่วงลงไปในหลุม ซึ่งมีขวากไม้แหลมคมหรือมีหนามเหล็กที่ก้นหลุม ฝาจะเปิดอยู่แบบนั้น
สิ่งมีชีวิตที่ตกลงไปในหลุมจะตกลงไปที่ก้นหลุมและได้รับความเสียหายแบบกระแทก 3 (1d6) จากการตก บวกกับความเสียหายจากการแทง 9 (2d8) จากหนามขวาก
การตรวจจับและปลดกับดัก โดยใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่มีฝาหลุม และทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) จะตรวจเจอหลุมขวากเมื่อทอยผ่าน เมื่อค้นพบหลุมแล้ว สามารถใช้แท่งเหล็กหรือวัตถุคล้ายกันเสียบระหว่างฝาปิดหลุมกับพื้นขอบหลุมเพื่อป้องกันไม่ให้ฝาเปิดได้ ซึ่งทำให้ข้ามไปได้อย่างปลอดภัย ฝาสามารถทำให้ปิดอยู่ได้โดยใช้คาถา กุญแจเวทย์มนต์ (Arcane Lock) หรือเวทย์มนต์ที่คล้ายกัน
การหลบหนี สิ่งมีชีวิตต้องมีความเร็วในการปีน (Climb Speed), อุปกรณ์ปีนป่าย หรือเวทย์มนต์เช่น ปีนป่ายดั่งแมงมุม (Spider Climb) ในการปีนขึ้นจากหลุมที่มีผนังเรียบ คุณสามารถทำให้ปีนได้ง่ายขึ้นโดยการสร้างรอยแตกบนผนังที่มีขนาดพอจะเหนี่ยวและเหยียบได้
เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ โดยการเพิ่มความลึกของหลุมและความเสียหาย ดังแสดงในตารางด้านล่าง
เลเวล | ความลึกของหลุม | ความเสียหาย |
---|---|---|
5–10 | 30 ฟุต | 10 (3d6) ความเสียหายแบบกระแทก บวก 13 (3d8) ความเสียหายแบบแทง |
11–16 | 60 ฟุต | 21 (6d6) ความเสียหายแบบกระแทก บวก 36 (8d8) ความเสียหายแบบแทง |
17–20 | 120 ฟุต | 42 (12d6) ความเสียหายแบบกระแทก บวก 57 (13d8) ความเสียหายแบบแทง |