กล่องเครื่องมือของ DM

ในบทนี้จะให้คำแนะนำเกี่ยวกับกฏสำหรับชิ้นส่วนในการผจญภัยเช่นพิษและกับดัก

การสร้างภูมิหลัง

ภูมิหลังของตัวละครแสดงให้เห็นว่าตัวละครมีชีวิตอย่างไรก่อนที่จะมาเป็นนักผจญภัย การสร้างภูมิหลังที่ไม่เหมือนใครหรือปรับแต่งของที่มีอยู่สามารถสะท้อนให้เห็นรูปแบบเฉพาะของโทนเรื่องของแคมเปญของคุณหรือส่วนประกอบในฉากโลกของคุณ คุณยังสามารถสร้างภูมิหลังที่ช่วยให้ผู้เล่นสร้างเรื่องราวที่ตรงใจของตัวละครของพวกเขาได้ด้วย

ในส่วนนี้จะอธิบายขั้นตอนทีละขั้นว่าคุณสามารถสร้างสรรค์ภูมิหลังที่เหมาะกับฉากโลกและเหล่าฮีโร่

1: เลือกความสามารถ

เลือกคะแนนความสามารถสามอย่างที่ดูจะเหมาะกับภูมิหลัง:

ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ความสามารถเหล่านี้เหมาะกับภูมิหลังที่เกี่ยวข้องกับการใช้แรงกายอย่างหนัก

ความอดทน (Constitution) ความสามารถนี้เหมาะกับภูมิหลังที่เกี่ยวข้องกับการที่ต้องอดทนหรือทำกิจกรรมเป็นเวลานาน

ความฉลาด (Intelligence) หรือความรอบรู้ (Wisdom) หนึ่งในความสามารถนี้หรือทั้งสองอย่างเหมาะกับภูมิหลังที่เน้นใช้ความคิดหรือสิ่งที่เกี่ยวกับความเชื่อ

เสน่ห์ (Charisma) ความสามารถนี้เหมาะกับภูมิหลังที่เกี่ยวกับการแสดงหรือการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

2: เลือกคุณลักษณะพิเศษ (Feat)

เลือกคุณลักษณะหนึ่ง (feat) จากหมวดหมู่ ต้นกำเนิด (Origin) ดูตัวอย่างในรายการ คุณลักษณะพิเศษ ต้นกำเนิด (Origin feats)

3: เลือกความชำนาญในทักษะ

เลือกทักษะ 2 อย่างที่เหมาะสมกับภูมิหลัง ทักษะไม่จำเป็นต้องสัมพันธ์กันระหว่างทักษะที่ชำนาญที่ภูมิหลังมองให้กับคะแนนความสามารถที่เพิ่มขึ้น

4: เลือกความชำนาญในเครื่องมือ

เลือกเครื่องมือหนึ่งอย่างที่คุณจะใช้ฝึกฝนสำหรับภูมิหลังหรือมักจะเกี่ยวข้องกับมัน

5: เลือกอุปกรณ์

สร้างชุดอุปกรณ์ที่มีมูลค่า 50 GP (รวมถึงเงินที่ไม่ได้ใช้) ไม่ต้องรวมอาวุธสงครามหรือเกราะ เพราะตัวละครจะได้รับจากคลาสที่เลือก

การต่อสู้

การเผชิญหน้าแบบการต่อสู้

คุณลักษณะดังต่อไปนี้สามารถทำให้การต่อสู้มีความน่าสนใจหรือมีความท้าทายมากขึ้นได้:

ระดับพื้นที่สูงต่อแตกต่างกัน ลักษณะของพื้นทีที่ทำให้เกิดความสูงต่ำต่างกัน (เช่นลังไม้ซ้อนทับกัน, แนวหินที่ยื่นออกจากหน้าผา, และระเบียงทางเดิน) จะช่วยกระตุ้นความคิดในการจัดวางตำแหน่งและสนับสนุนให้ตัวละครได้กระโดด, ปีนป่าย, บิน, หรือเคลื่อนย้ายด้วยเวทย์มนต์

ตำแหน่งที่เน้นการป้องกัน ศัตรูที่อยู่ในจุดที่ยากต่อการเข้าถึงหรือมีตำแหน่งที่เน้นการป้องกันจะบังคับให้ตัวละครที่โดยปกติแล้วจะโจมตีระยะไกลต้องเคลื่อนที่ย้ายตำแหน่ง

พื้นที่อันตราย บท “พื้นที่อันตราย (Hazards)” ใน คู่มือดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master’s Guide) อธิบายถึงลักษณะที่เป็นอันตราย เช่นสไลม์เมือกเขียวที่พื้น ที่ตัวละครหรือศัตรูสามารถใช้เพื่อเพิ่มความได้เปรียบ

กลุ่มมอนสเตอร์หลากหลาย เมื่อมอนสเตอร์ที่หลากหลายมาร่วมมือกัน พวกมันสามารถรวมความสามารถเข้าด้วยกันเหมือนกับที่ตัวละครมีหลากหลายคลาสและที่มา พลังที่หลากหลายจะมีอำนาจมากยิ่งขึ้น

มีเหตุผลที่ต้องเคลื่อนที่ ใช้สิ่งที่จะส่งเสริมให้ตัวละครและศัตรูเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เช่น โคมไฟระย้า, ถังดินปืนหรือน้ำมัน, และกับดักหินกลิ้ง

ความยากในการต่อสู้

ใช้คำแนะนำด้านล่างนี้ในการสร้างการต่อสู้ตามเลเวลความยากที่ต้องการ

ชั้นที่ 1: เลือกระดับความยาก เราจัดระดับความยากไว้เป็นสามกลุ่มดังนี้:

ความยากระดับต่ำ การเผชิญหน้าที่ความยากระดับต่ำนี้จะมีช่วงเวลาน่ากลัวสำหรับผู้เล่นอยู่หนึ่งหรือสองครั้ง แต่ตัวละครของพวกเขาควรจะได้รับชัยชนะแบบไม่มีใครตาย อย่างไรก็ตาม ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่ามักจะต้องการการฟื้นฟู คำแนะนำคร่าว ๆ คือ มอนสเตอร์ตัวเดียวที่แสดงถึงความยากระดับต่ำสำหรับปาร์ตี้ที่มีนักผจญภัย 4 คน คือมอนสเตอร์ที่มีระดับความท้าทาย (CR) เท่ากับเลเวลของตัวละคร

* ความยากระดับต่ำคือ มอนสเตอร์ CR 1 จะพอสมน้ำสมเนื้อกับตัวละครเลเวล 1 สี่คน

ความยากระดับกลาง หากไม่มีความสามารถในการฟื้นฟูหรือมีทรัพยากรอื่น การเผชิญหน้ากับความยากระดับกลางอาจทำให้เกิดความเสียหายมากสำหรับนักผจญภัย ตัวละครที่อ่อนแออาจจะต้องออกจากการต่อสู้ และมีโอกาสเล็กน้อยที่ตัวละครอาจจะตายได้

ความยากระดับสูง ความยากระดับสูงอาจทำให้ตัวละครหนึ่งคนหรือมากกว่าตายได้ ในการเอาชีวิตรอด ตัวละคนต้องมีกลยุทธที่ฉลาด, การคิดอ่านอย่างรวดเร็ว และอาจจะต้องมีโชคเข้าข้างด้วย

ขั้นที่ 2: กำหนดงบประมาณสำหรับค่าประสบการณ์ (XP Budget) ใช้ตารางงบประมาณค่าประสบการณ์ต่อตัวละครด้านล่างนี้ เลือกระดับความยากโดยอิงกับเลเวลของปาร์ตี้ คูณจำนวนจากตารางด้วยจำนวนตัวละครในปาร์ตี้เพื่อให้ได้งบประมาณค่าประสบการณ์สำหรับการต่อสู้

งบประมาณค่าประสบการณ์ต่อตัวละคร
  ——— ระดับความยากของการเผชิญหน้า ———
เลเวลของปาร์ตี้ ระดับต่ำ ระดับกลาง ระดับสูง
1 50 75 100
2 100 150 200
3 150 225 400
4 250 375 500
5 500 750 1,100
6 600 1,000 1,400
7 750 1,300 1,700
8 1,000 1,700 2,100
9 1,300 2,000 2,600
10 1,600 2,300 3,100
11 1,900 2,900 4,100
12 2,200 3,700 4,700
13 2,600 4,200 5,400
14 2,900 4,900 6,200
15 3,300 5,400 7,800
16 3,800 6,100 9,800
17 4,500 7,200 11,700
18 5,000 8,700 14,200
19 5,500 10,700 17,200
20 6,400 13,200 22,000

ขั้นที่ 3: การใช้งบประมาณของคุณ สิ่งมีชีวิตทุกตัวจะมีค่าประสบการณ์ในสแต็ทบล็อคของมัน เมื่อคุณเพิ่มสิ่งมีชีวิตลงในการต่อสู้ ให้ลบออกจากค่างบประมาณของค่าประสบการณ์เพื่อกำหนดว่าคุณเหลือค่าประสบการณ์ที่ใช้ได้อีกเท่าไร คุณสามารถใช้ค่าประสบการณ์ได้มากเท่าที่ต้องการโดยอย่าให้เกินค่าที่เหลือ มันไม่เป็นไรหากคุณจะมีค่าที่ไม่ได้ใช้ ดังตัวอย่างด้านล่างนี้

ตัวอย่างที่ 1. การเผชิญหน้าระดับต่ำสำหรับตัวละครเลเวล 1 สี่คน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 50 x 4 ค่ารวมทั้งหมดคือ 200 จากค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าได้ดังนี้:

ตัวอย่างที่ 2. การเผชิญหน้าระดับกลางสำหรับตัวละครเลเวล 3 ห้าคน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 225 x 5 ค่ารวมทั้งหมดคือ 1,125 XP ด้วยค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าได้ดังนี้:

ตัวอย่าง 3. การเผชิญหน้าความยากระดับสูงสำหรับตัวละครเลเวล 15 หกคน ซึ่งมีค่างบประมาณค่าประสบการณ์เท่ากับ 7,800 x 6 รวมทั้งหมด 46,800 XP ด้วยค่านี้คุณสามารถสร้างการเผชิญหน้าดังนี้ได้:

การแก้ปัญหา

เมื่อสร้างและรันการต่อสู้ ให้คำนึงถึงสิ่งเหล่านี้

สิ่งมีชีวิตเยอะเกินไป ยิ่งสิ่งมีชีวิตในการเผชิญหน้ามีมากเท่าไร ก็ยิ่งมีความเสี่ยงที่บางตัวจะโชคดีและสร้างความเสียหายให้กับตัวละครมากยิ่งขึ้นเท่านั้น ถ้าการต่อสู้ของคุณมีสิ่งมีชีวิตมากกว่า 2 ตัวต่อหนึ่งตัวละคร รวมถึงสิ่งมีชีวิตที่บอบบางที่สามารถกำจัดได้อย่างรวดเร็ว คำแนะนำนี้สำคัญมากสำหรับตัวละครเลเวล 1 หรือ 2

การปรับให้เหมาะสม การที่ผู้เล่นไม่ได้ร่วมเล่นเป็นเหตุผลหนึ่งที่จะนำสิ่งมีชีวิตออกจากการเผชิญหน้าเพื่อรักษาระดับความยากไว้ นอกจากนี้ ผลการทอยลูกเต๋าและปัจจัยอื่นก็ทำให้การต่อสู้ง่ายหรือยากกว่าที่ตั้งใจได้ คุณสามารถปรับการเผชิญหน้าได้ตลอดเวลา เช่นให้สิ่งมีชีวิตหนีไป (ทำให้การเผชิญหน้าง่ายขึ้น) หรือเพิ่มกองหนุน (ทำให้การเผชิญยากขึ้น)

สิ่งมีชีวิต CR 0 สิ่งมีชีวิตที่มี CR เป็น 0 ส่วนใหญ่จะมีค่า XP เป็น 0 ด้วย ควรจะใช้ไม่บ่อยนัก ถ้าคุณต้องการใช้สิ่งมีชีวิต CR 0 หลาย ๆ ตัวในการเผชิญหน้า ให้ใช้แบบฝูงสัตว์แทน ดูใน คู่มือมอนสเตอร์

จำนวนสเต็ทบล็อค การเผชิญหน้าแบบการต่อสู้ที่ดีที่สุดคือมีการจับคู่สิ่งมีชีวิตหนึ่งกับอีกชนิด เช่นยักษ์ไฟจับคู่กับหมานรก ให้พิจารณาจำนวนสเต็ทบล็อคที่คุณต้องจัดการในการต่อสู้ การต้องดูรายละเอียดของสแต็ทบล็อคมากกว่า 2 หรือ 3 แผ่นสำหรับการเผชิญหน้าครั้งเดียวดูจะเป็นงานหนักเกินไป โดยเฉพาะถ้าเป็นสิ่งมีชีวิตที่มีความซับซ้อน

สิ่งมีชีวิตที่ทรงพลัง ถ้าการต่อสู้ของคุณมีสิ่งมีชีวิตที่มี CR มากกว่าเลเวลของปาร์ตี้ ให้ระวังว่าสิ่งมีชีวิตนั้นอาจจะสร้างความเสียหายจนทำให้ตัวละครตายได้ภายในการโจมตีในเทิร์นเดียว ตัวอย่างเช่น ออเกอร์ (Ogre) (CR 2) ตัวหนึ่งสามารถฆ่าวิซาร์ดเลเวล 1 ได้ภายในการโจมตีครั้งเดียว

คุณลักษณะที่ไม่ปกติ ถ้ามอนสเตอร์มีความสามารถที่ตัวละครเลเวลต่ำต่อสู้ได้ไม่ง่ายนัก ให้พิจารณาไม่นำมาใช้ในการเผชิญหน้าสำหรับตัวละครที่มีเลเวลต่อกว่าระดับความท้าทายของมอนสเตอร์

การรันการต่อสู้

ข้อมูลส่วนนี้สร้างขึ้นโอยอิงกับ กฏการต่อสู้ ในบท เริ่มเล่นเกม และให้เคล็ดลับในการดำเนินเกมให้ลื่นไหลเมื่อการปะทะกันเกิดขึ้น

การทอยจัดลำดับการต่อสู้

การต่อสู้จะเริ่มเมื่อคุณบอกว่ามันเกิดขึ้นเท่านั้น ตัวละครบางคนจะมีความสามารถที่จะทำงานเมื่อมีการ ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative) เกิดขึ้น คุณเท่านั้นไม่ใช่ผู้เล่น จะเป็นผู้กำหนดว่าจะมีการทอยเกิดขึ้น บาร์บาเรียนเลเวลสูงจะไม่สามารถชกหน้าเพื่อนพาลาดินเพื่อบังคับให้ทอยจัดลำดับการต่อสู้เพื่อจะได้รับจำนวนครั้งการโกรธเกรี้ยว (Rage) ที่ใช้ไปคืนได้

ในสถานการณ์ที่การกระทำของตัวละครทำให้การต่อสู้เริ่มขึ้น คุณสามารถให้ตัวละครที่เริ่มการต่อสู้ได้ทอยจัดลำดับแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ตัวอย่างเช่น ถ้าการพูดคุยกับ NPC ถูกขัดจากการที่ซอร์เซอร์เรอร์รู้สึกว่า NPC นั้นเป็นดรอปเพลแกงเกอร์ และโจมตีด้วยคาถา ลูกพลังงานพิฆาต (Chromatic Orb) ทำให้ทุกคนต้องทอยจัดลำดับการต่อสู้ และซอร์เซอร์เรอร์จะได้ทอยแบบได้เปรียบ ถ้าดรอปเพลแกงเกอร์ทอยออกมาได้ดี มันอาจจะได้ทำแอ็คชันก่อนที่ซอร์เซอร์เรอร์จะปล่อยคาถาออกมา สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการตอบสนองต่อคาถาของมอนสเตอร์

การใช้คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้

คุณสามารถเข้าสู่การต่อสู้ได้เร็วขึ้นโดยใช้คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้ (Initiative scores) แทนที่จะต้องทอยจัดลำดับ คุณอาจตัดสินใจใช้คะแนนการจัดลำดับแค่กับตัวละคร ใช้กับมอนสเตอร์ หรือใช้กับทั้งสองฝั่ง

คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้สำหรับตัวละคร ค่าคะแนนการจัดลำดับการต่อสู้ของตัวละครจะเป็น 10 บวกค่าโมดิไฟเออร์ทั้งหมดที่ใช้ในการทอยจัดลำดับ (รวมถึงค่าโมดิไฟเออร์ความคล่องแคล่ว (Dexterity) และค่าโมดิไฟเออร์พิเศษอื่น ๆ) ถ้าคุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณใช้คะแนนการจัดลำดับ ให้พวกเขาจดค่านี้ในชีทตัวละคร และจดค่านี้ไว้เป็นรายการสำหรับตัวคุณเองด้วย

คะแนนการจัดลำดับการต่อสู้สำหรับมอนสเตอร์ ค่าคะแนนการจัดลำดับของมอนสเตอร์จะมีอยู่ในสแต็ทบล็อคของมัน อยู่หลังโบนัสการทอยจัดลำดับ

ความได้เปรียบและเสียเปรียบ ถ้าสิ่งมีชีวิตได้ทอยจัดลำดับแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ให้เพิ่มคะแนนการจัดลำดับอีก 5 และถ้าสิ่งมีชีวิตได้ทอยจัดลำดับแบบ [เสียเปรียบ (Disadvantage)] ให้ลดค่าคะแนนลง 5

การบันทึกการจัดลำดับ

ด้านล่างนี้เป็นการอธิบายวิธีที่แตกต่างกันในการบันทึกลำดับการต่อสู้

รายการแบบซ่อน

คุณสามารถบันทึกรายการการจัดลำดับการต่อสู้โดยไม่ให้ผู้เล่นเห็นโดยใช้วิธีการและเครื่องมือเหล่านี้:

  • กระดาษหรือสมุดจดหลังฉาก DM
  • ใช้โปรแกรมสเปรดชีตหรือโปรแกรมพิมพ์เอกสารบนแล็ปท็อบหรือแท็บเล็ต
  • ในแอ็พบนแท็บเล็ตหรือมือถือ
  • ใช้การ์ดดัชนีสำหรับตัวละครแต่ละคนและกลุ่มมอนสเตอร์ชนิดเดียวกัน เรียงตามลำดับเป็นกองเพื่อให้คุณเปิดทีละใบได้

รายการที่ซ่อนนี้จะทำให้คุณสามารถซ่อนผู้ต่อสู้ที่คุณยังไม่เปิดเผยได้ และคุณสามารถใช้รายการนี้ในการบันทึกฮิตพอยต์ปัจจุบันของมอนสเตอร์ และข้อมูลอื่น ๆ ที่มีประโยชน์

ถ้าคุณใช้วิธีนี้ คุณจะบอกผู้เล่นว่าเมื่อไรจะถึงเทิร์นของตัวละครของเขา เมื่อคุณเรียกเทิร์นของตัวละครหนึ่งให้บอกด้วยว่าใครจะเป็นคนต่อไป เพื่อให้ตัวละครต่อไปได้เตรียมตัว

รายการแบบเปิด

คุณสามารถบันทึกรายการการจัดลำดับการต่อสู้โดยให้ผู้เล่นเห็นโดยใช้วิธีการและเครื่องมือเหล่านี้:

  • ใช้ไวท์บอร์ดบนกำแพงหรือบนขาตั้ง
  • บนแผนที่การรบที่คุณใช้วางโมเดลจิ๋ว
  • พับกระดาษดัชนีสำหรับตัวละครแต่ละคนและมอนสเตอร์ชนิดเดียวกันแต่ละกลุ่ม แขวนไว้บนฉาก DM ตามลำดับ
  • ใช้โปรแกรมโต๊ะเกมเสมือนที่คุณใช้หรือใช้ข้อความในกรุปแชต
  • ใช้แม่เหล็ก, ไม้หนีบผ้า, หรืออุปกรณ์อื่นที่ออกแบบมาเพื่อแสดงลำดับการต่อสู้

รายการแบบเปิดจะทำให้ทุกคนรับรู้ลำดับการเล่น ผู้เล่นจะรู้ว่าเมื่อไรจะเป็นเทิร์นของตัวละครของตน ดังนั้นพวกเขาจะสามารถวางแผนการกระทำต่าง ๆ ได้ล่วงหน้า รายการแบบเปิดยังทำให้ผู้เล่นรู้ว่าเมื่อไรมอนสเตอร์จะโจมตี แม้ว่าคุณสามารถชะลอการเพิ่มมอนสเตอร์ลงในรายการจนกระทั่งพวกมันใช้เทิร์นแรก

การบันทึกฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์

ระหว่างการต่อสู้ คุณหรือผู้เล่นควรจะบันทึกความเสียหายที่ได้รับของมอนสเตอร์แต่ละตัว DM ส่วนใหญ่จะบันทึกความเสียหายไว้แบบลับเพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้ว่าฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์เหลือเท่าไร

มันจะช่วยได้มากหากคุณมีระบบสำหรับบันทึกความเสียหายของกลุ่มมอนสเตอร์ ถ้าคุณไม่ได้ใช้โมเดลจิ๋วหรืออุปกรณ์ช่วยแสดงผลอื่น ทางหนึ่งที่จะบันทึกรายละเอียดของมอนสเตอร์ได้คือการกำหนดลักษณะเด่นให้พวกมัน ตัวอย่างเช่น จินตนาการว่าคุณกำลังรันการต่อสู้ที่มีออเกอร์ 3 ตัว คุณอาจจะแปะลักษณะเช่น “ออเกอร์ที่มีแผลเป็นใหญ่” และ “ออเกอร์ที่ใส่หมวกเกราะ” เพื่อช่วยให้คุณและผู้เล่นรู้ได้ว่าตัวไหนเป็นตัวไหน เมื่อทอยจัดลำดับ ให้จดฮิตพอยต์ของแต่ละตัวลงไปพร้อมจดลักษณะ (และอาจจะใส่ชื่อด้วยก็ได้) เพื่อให้แต่ละตัวแตกต่างกัน:

แคร็ก (ออเกอร์ที่มีแผลเป็น): 68

ธอด (ออเกอร์ที่ใส่หมวกเกราะ): 71

เมอร์ (ออเกอร์ที่มีเหงื่อเอือด): 59

ถ้าคุณใช้โมเดลจิ๋วในการแสดงมอนสเตอร์ วิธีหนึ่งที่จะสร้างความแตกต่างให้พวกมันคือใช้โมเดลที่แตกต่างกัน ถ้าคุณใช้โมเดลเพื่อแทนมอนสเตอร์หลายตัว คุณสามารถแปะสติ๊กเกอร์สีต่างกันหรือใช้สติ๊กเกอร์ตัวอักษรหรือเลขที่ต่างกัน

ตัวอย่างเช่น ในการต่อสู้กับออเกอร์ 3 ตัว คุณอาจใช้โมเดลออเกอร์ที่เหมือนกัน 3 ตัวแปะสติกเกอร์ A, B และ C ตามลำดับ ในการบันทึกฮิตพอยต์ของออเกอร์ คุณสามารถเรียงพวกมันตามตัวอักษร และเอาค่าความเสียหายลบออกจากฮิตพอยต์เมื่อมันได้รับความเสียหาย บันทึกของคุณอาจจะคล้ายด้านล่างนี้เมื่อผ่านไปสองสามรอบ:

ออเกอร์ (Ogre) A: 68 59 53 45 24 14 9 ตาย

ออเกอร์ (Ogre) B: 71 62 54 33

ออเกอร์ (Ogre) C: 59

DM บางคนจะบันทึกความเสียหายที่มอนสเตอร์ได้รับแทน นำค่าความเสียหายที่ตัวละครสร้างได้ไปบวกเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ (แทนที่จะลบจากฮิตพอยต์ของมอนสเตอร์) การบวกจะง่ายกว่าการลบ และคุณสามารถบันทึกความเสียหายบนรายการลำดับการต่อสู้แบบเปิดได้ (เช่นไวท์บอร์ด) โดยไม่เป็นการเปิดเผยฮิตพอยต์จริงของมอนสเตอร์ การบันทึกจะมีลักษณะดังนี้:

ออเกอร์ (Ogre) A: 9 15 23 44 54 59 ตาย

ออเกอร์ (Ogre) B: 9 17 38

ออเกอร์ (Ogre) C:

การใช้และการบันทึกสภาวะ

กฏและคุณลักษณะหลายอย่างในเกมทำให้สิ่งมีชีวิตติดสภาวะต่าง ๆ คุณก็สามารถใช้สภาวะนั้นได้อย่างอิสระเมื่อสถานะการณ์เหมาะสม ตัวอย่างเช่น สภาวะ ติดพิษ (Poisoned) สามารถสะท้อนให้เห็นถึงความบกพร่องที่หลากหลายจากอิทธิพลจากเชื้อไข้หวัดจนถึงสภาพความเป็นพิษในร่างกาย

คุณสามารถบันทึกสภาวะของมอนสเตอร์ที่เดียวกับที่คุณบันทึกฮิตพอยต์ ผู้เล่นควรบันทึกสภาวะใด ๆ ที่มีผลกับตัวละครของพวกเขา สภาวะที่เกิดกับตัวละครก็สามารถบันทึกบนกระดาษดัชนีหรือบนไวท์บอร์ด

คุณอาจจะทำสัญลักษณ์บนกระดาษดัชนีหรือสติกกี้โน๊ตเป็นสภาวะและผลที่เกิดขึ้น หรือใช้โทเคนหรืออะไรก็ได้ที่สามารถยึดติดได้ ต่อมามอบการ์ด, โน๊ต, หรือโทเคนนั้นกับผู้เล่นเมื่อตัวละครของพวกเขาติดสภาวะนั้น แปะสติกกี้โน๊ตพร้อมกฏของสภาวะไว้กับชีทตัวละครสามารถช่วยให้ผู้เล่นจำได้ถึงผลกระทบของสภาวะ คุณก็สามารถใช้โทเคนหรือห่วงพลาสติก (ห่วงจากฝาโซดาก็ใช้ได้ดี) แขวนบนโมเดลจิ๋วของสิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะ ช่วยให้ทุกคนเห็นว่าสิ่งมีชีวิตตัวไหนติดสภาวะอะไร

คำสาปและโรคติดต่อทางเวทย์มนต์ (Curses and Magical Contagions)

คำสาปเป็นภาระทางเวทย์มนต์แบบหนึ่งที่จะคงอยู่ในระยะเวลาหนึ่งหรือจนกว่ามันจะจบลงด้วยวิธีการหนึ่ง โรคติดต่อทางเวทย์มนต์เป็นผลกระทบในทางลบที่มีต้นกำเนิดจากเวทย์มนต์และสามารถติดต่อกันได้

ข้อมูลด้านล่างนี้เป็นรายละเอียดของคำสาปและโรคติดต่อทางเวทย์มนต์

คำสาป (Curses)

ทุกคำสาปจะมีกฏกำกับไว้อยู่ โดยปกติแล้วคำสาปจะมีรูปแบบดังรายละเอียดด้านล่างนี้

มอบคำสาป (Bestow Curse)

คำสาปที่ง่ายที่สุดสามารถสร้างได้ด้วยคาถา มอบคำสาป (Bestow Curse) ผลจากคำสาปนี้มีจำกัดและสามารถถอนได้ด้วยคาถา ถอนคำสาป (Remove Curse)

คาถามอบคำสาป เป็นตัวเทียบประสิทธิภาพของคำสาปอื่นได้เป็นอย่างดี คำสาปที่มีอายุ 1 นาทีจะมีระดับเท่ากับคาถาเลเวล 3 ขณะที่คำสาปที่ต้องใช้การเพิกถอนคาถาจะมีระดับเท่ากับคาถาเลเวล 9

สิ่งมีชีวิตต้องสาป (Cursed Creatures)

มอนสเตอร์บางตัวมาพร้อมกับคำสาป ไม่ว่าจะเป็นส่วนหนึ่งของต้นกำเนิดหรือจากความสามารถในการแพร่กระจายคำสาป มนุษย์หมาป่าเป็นตัวอย่างที่ดี

คุณจะเป็นคนกำหนดว่าคาถาอย่าง ถอนคำสาป (Remove Curse) จะมีผลต่อสิ่งมีชีวิตที่เกิดมาพร้อมคำสาปอย่างไร ตัวอย่างเช่น คุณอาจจะเลือกว่า มัมมี่ที่ถูกสร้างจากคำสาปและมันสามารถถูกทำลายได้อย่างถาวรโดยเพียงร่ายคาถา ถอนคำสาป ลงบนศพของมัน

ไอเท็มเวทย์มนต์ต้องสาป (Cursed Magic Items)

ไอเท็มเวทย์มนต์ต้องสาปถูกสร้างขึ้นอย่างตั้งใจหรือมีต้นกำเนิดจากเหตุการณ์เหนือธรรมชาติ รายละเอียดมีใน “ไอเท็มเวทย์มนต์ (Magic Items)

คำสาปโดยการบรรยาย (Narrative Curses)

การติดคำสาปอาจเกิดขึ้นได้ในหว่างการผจญภัย เมื่อสิ่งมีชีวิตละเมิดข้อห้ามและถูกลงโทษโดยพลังเหนือธรรมชาติ เช่น การผิดคำสาบาน, การไปรบกวนสุสาน, หรือฆ่าผู้บริสุทธิ์ คำสาปนั้นสามารถมีผลตามที่คุณออกแบบ หรืออาจจะเป็นเวอร์ชันดัดแปลงจากคำสาปที่มีในส่วนนี้

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากคำสาปแบบนี้ควรจะได้รู้ว่าทำไมพวกเขาถึงถูกลงโทษและควรได้ข้อมูลในการจบคำสาป ซึ่งมักจะแสดงออกมาในรูปของสัญลักษณ์บ่งชี้การแก้ไขสิ่งที่พวกเขาทำผิด ผลจากคาถาอย่าง ถอนคำสาป จะมีผลกับคำสาปอย่างไรนั้นจะขึ้นอยู่กับคุณ คาถาอาจจะทำได้แค่กดอำนาจของคำสาปไว้ช่วงเวลาหนึ่ง คำสาปโดยการบรรยายนี้ควรจะรู้สึกได้ว่าเกิดขึ้นได้ยาก เวทย์มนต์ที่ทำให้เกิดคำสาปนี้เก่าแก่และเป็นส่วนหนึ่งของตำนานในแคมเปญของคุณ

คำสาปจากสิ่งแวดล้อม (Environmental Curses)

สถานที่บางแห่งมีอำนาจมืดสิงสู่อยู่อย่างเข้มข้นจนทำให้ใครก็ตามที่ผ่านเข้าไปต้องติดคำสาป การถูกปีศาจเข้าสิงเป็นตัวอย่างหนึ่งของคำสาปจากสิ่งแวดล้อม

การถูกปีศาจเข้าสิง (Demonic Possession)

การถูกปีศาจเข้าสิงเป็นผลจากความโกลาหลและความชั่วร้ายจาก อบิส (Abyss) และมักจะโจมตีสิ่งมีชีวิตที่มีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุปีศาจหรืออยู่ในพื้นที่ที่มีอำนาจมืด ที่มีวิญญาณปีศาจคอยรอเหยื่ออยู่

สิ่งมีชีวิตที่ตกเป็นเป้าหมายของการถูกปีศาจเข้าสิงต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) DC 15 ให้ผ่าน หรือถูกเข้าสิงโดยตัวตนปีศาจไร้ร่าง เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตทอยได้ 1 ในการ ทอยทดสอบ D20 ตัวตนปีศาจจะเข้าควบคุมสิ่งมีชีวิตได้โดยสมบูรณ์และจำกำหนดพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตต่อจากนั้นไป เมื่อจบเทิร์นต่อไปของสิ่งมีชีวิตที่ถูกสิง สิ่งมีชีวิตจะทอยป้องกันเสน่ห์ DC 15 จะกลับมาควบคุมตัวเองได้หากทอยผ่าน

หลังจากจบการพักยาว สิ่งมีชีวิตที่ถูกปีศาจสิบต้องทอยป้องกันเสน่ห์ DC 15 หากทอยผ่าน จะจบการถูกสิง คาถา ขับไล่ความชั่วร้ายและความดี (Dispel Evil and Good) หรือเวทย์มนต์อื่นที่ใช้ถอนคำสาปจะสามารถจบผลของการเข้าสิงได้

โรคติดต่อทางเวทย์มนต์ (Magical Contagions)

นักเล่นแร่แปรธาตุ, นักกลั่นโพชัน, และผู้ที่ทำงานกับเวทย์มนต์ดิบเป็นผู้มีชื่อเสียงในการเริ่มสร้างโรคติดต่อทางเวทย์มนต์ การแพร่ระบาดของโรคติดต่อแบบนี้มักเป็นสาเหตุที่นักผจญภัยต้องออกตามหาทางแก้ไขและหยุดยั้งการระบาด

การหยุดพักและการพักฟื้น (Rest and Recuperation)

ถ้าสิ่งมีชีวิตติดโรคระบาดเวทย์มนต์ต้องพักฟื้น 3 วัน ต้องไม่ทำกิจกรรมใดที่จะกระทบการพักยาว (Long Rest) สิ่งมีชีวิตจะทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 เมื่อจบช่วงเวลาการพักฟื้น หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้ทอยป้องกันแบบ ได้เปรียบ (Advantage) ในการต่อสู้กับโรคระบาดเวทย์มนต์เป็นเวลา 24 ชั่วโมงถัดไป

ตัวอย่างโรคระบาด

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างที่แสดงว่าโรคระบาดทางเวทย์มนต์ทำงานอย่างไร คุณสามารถปรับเปลี่ยนระดับความยากในการทอยป้องกัน, ผลจากโรค, และลักษณะอื่น ๆ ของโรคได้ตามต้องการเพื่อให้เหมาะกับแคมเปญของคุณ


ไข้หัวเราะเสียงแหลม (Cackle Fever)

โรคระบาดทางเวทย์มนต์

โพชันหรืออีลิกเซอร์ราคาถูกบางครั้งก็ปนเปื้อนด้วยไข้หัวเราะเสียงแหลม ซึ่งจะมีผลกับสิ่งมีชีวิตร่างคน (Humanoid) เท่านั้น (แปลกที่โนมจะมีภูมิคุ้มกัน) สิ่งมีชีวิตจะมีอาการดังนี้เป็นเวลา 1d4 วันหลังจากติดโรค:

มีไข้ (Fever) สิ่งมีชีวิตจะได้รับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ ซึ่งจะคงอยู่จนกว่าการติดโรคจะจบลง

หัวเราะรัวแบบควบคุมไม่ได้ (Uncontrollable Laughter) ขณะที่สิ่งมีชีวิตติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) สิ่งมีชีวิตจะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ในแต่ละครั้งที่ได้รับความเสียหายที่ไม่ใช่ความเสียหายจากพลังจิต หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากพลังจิต 5 (1d10) และจะติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) เพราะกำลังหัวเราะแบบควบคุมไม่ได้อยู่ เมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันอีกครั้ง จบผลจากสภาวะเมื่อทอยผ่าน หลังจาก 1 นาทีผลจากการทอยจะสำเร็จโดยอัตโนมัติ

การสู้กับโรคระบาด เมื่อจบการพักยาวแต่ละครั้ง สิ่งมีชีวิตที่ติดโรคจะทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หลังจากที่สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันผ่าน 3 ครั้ง จะหายจากโรค และจะมีภูมิคุ้มกันไข้หัวเราะเสียงแหลมไป 1 ปี

การแพร่โรค สิ่งมีชีวิตร่างแบบมนุษย์ (Humanoid) ใด ๆ (ยกเว้นโนม) ที่เริ่มเทิร์นภายใน ออร่า (Emanation) ระยะ 10 ฟุต มีจุดเริ่มต้นจากสิ่งมีชีวิตที่ติดโรค ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 หรือติดโรคไปด้วย หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตจะไม่ติดโรคนี้จากคนที่ติดโรคเป็นเวลา 24 ชั่วโมง


โรคท่อน้ำโสโครก (Sewer Plague)

โรคระบาดทางเวทย์มนต์

โพชันเน่าเสียและกากของเสียจากการเล่นแร่แปรธาตุสามารถทำให้เกิดโรคท่อน้ำโสโครก (Sewer Plague) ซึ่งจะก่อตัวในท่อน้ำทิ้งและไปขังรวมตัวกันอยู่จนบางครั้งก็ถูกนำพาขึ้นมาโดยสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในท่อน้ำทิ้ง เช่นพวกออตยุก (otyughs) และพวกหนู สิ่งมีชีวิตร่างแบบมนุษย์ใดที่ได้รับบาดแผลจากสัตว์ที่เป็นพาหะนี้หรือไปสัมผัสกับของเสียที่ติดโรค ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หรือติดโรคท่อน้ำโสโครก สิ่งมีชีวิตจะมีอาการดังนี้เป้นเวลา 1d4 วันหลังการติดโรค:

ปวดเมื่อยตัว (Fatigue) สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ

อ่อนแอ (Weakness) ขณะที่สิ่งมีชีวิตติดสภาวะเหนื่อยล้าระดับใดระดับหนึ่ง มันจะฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้เพียงครึ่งเดียวจากจำนวนปกติที่จะได้รับจากการใช้ลูกเต๋าฮิตพอยต์

พักผ่อนไม่เพียงพอ (Restlessness) ขณะที่สิ่งมีชีวิตติดสภาวะเหนื่อยล้าระดับใดระดับหนึ่ง การจบการพักยาวจะไม่ฟื้นฟูฮิตพอยต์หรือลดระดับความเหนื่อยล้าของสิ่งมีชีวิตได้

การสู้กับโรคระบาด ในทุกเช้าของทุกวัน สิ่งมีชีวิตที่ติดโรคต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) เพิ่ม 1 ระดับเพราะอาการปวดตัวจะรุนแรงขึ้น หากทอยผ่าน ระดับความเหนื่อยล้าจะลดลง 1 ระดับ ถ้าความเหนื่อยล้าลดลงเป็น 0 ก็จะหายจากโรค


ตาเน่า (Sight Rot)

โรคระบาดทางเวทย์มนต์

สัตว์ป่า (Beast) หรือสิ่งมีชีวิตร่างแบบมนุษย์ (Humanoid) ที่ดื่มน้ำที่ปนเปื้อนโรคตาเน่า (Sight Rot) ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน หรือติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) จนกว่าโรคจะจบลง

การสู้กับโรคระบาด เวทย์มนต์เช่น การฟื้นฟู (Heal) หรือ การฟื้นฟูเบื้องต้น (Lesser Restoration) สามารถรักษาโรคนี้ได้ทันที ตัวละครที่มีความชำนาญในการใช้ ชุดอุปกรณ์หมอสมุนไพร (Herbalism Kit) สามารถใช้เครื่องมือในการสร้างขี้ผึ้งที่ไม่มีผลทางเวทย์มนต์ ซึ่งจะใช้เวลา 1 ชั่วโมง เมื่อเอาขี้ผึ้งทาตาของสิ่งมีชีวิตที่ติดโรค ขึ้ผึ้งจะกดอาการของโรคไว้ 24 ชั่วโมง ถ้าใช้วิธีนี้กดอาการของโรคไว้ 72 ชั่วโมง (ต้องใช้ขี้ผึ้ง 3 ชุดและทายา 3 ครั้ง) จะหายจากโรคได้

การแพร่โรค สิ่งมีชีวิตร่างแบบมนุษย์ใดที่สัมผัสกับผิวหนังของสิ่งมีชีวิตที่ติดโรคต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หรือติดโรคไปด้วย หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตจะไม่ติดโรคจากผู้ป่วยเป็นเวลา 24 ชั่วโมง

ผลกระทบจากสิ่งแวดล้อม (Environmental Effects)

ตัวละครที่เดินทางผ่านเขตเยือกแข็งขัวโลกอาจจะได้รับผลจากอากาศที่หนาวเย็นสุดขั้ว ขณะที่การไปเยือนปราสาทของยักษ์หมู่เมฆอาจทำให้ตัวละครได้รับผลจากบรรยากาศในที่สูง ส่วนต่อไปนี้เป็นกฏที่ใช้ในการจัดการกับผลกระทบจากสิ่งแวดล้อม


น้ำลึก (Deep Water)

การว่ายน้ำในเขตน้ำลึก (ลึกมากกว่า 100 ฟุต) จะเพิ่มความท้าทายมากขึ้นเนื่องจากแรงดันน้ำและความหนาวเย็นจากอุณหภูมิต่ำ หลังจากแต่ละชั่วโมงในการว่ายน้ำในเขตน้ำลึก สิ่งมีชีวิตที่ความเร็วในการว่ายน้ำหมดต้องทอยป้องกันความอดทน (Constituion) DC 10 ให้ผ่าน หรือติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ


ความหนาวเย็นสุดขั้ว (Extreme Cold)

เมื่ออุณหภูมิเหลือ 0 องศาฟาเรนไฮน์ (-17.78°C) หรือต่ำกว่า สิ่งมีชีวิตจะได้รับผลจากความหนาวเย็นสุดขั้วและต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่านในทุก ๆ ชั่วโมงที่ผ่านไป หากทอยไม่ผ่านจะติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ สิ่งมีชีวิตที่มี ความต้านทาน (Resistance) หรือ ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อความเสียหายจากความเย็นจะทอยผ่านโดยอัตโนมัติ


อากาศร้อนสุดขั้ว (Extreme Heat)

เมื่ออุณหภูมิสูง 100 องศาฟาเรนไฮน์ (37.778°C) หรือสูงกว่า สิ่งมีชีวิตจะได้รับผลจากคลื่นความร้อนและหากไม่ได้ดื่มน้ำจะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่านในทุก ๆ ชั่วโมงที่ผ่านไป หากทอยไม่ผ่านจะติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ ค่า DC จะเป็น 5 ในชั่วโมงแรกและจะเพิ่มขึ้นทีละ 1 สำหรับทุก ๆ ชั่วโมงที่ผ่านไป สิ่งมีชีวิตที่สวมใส่เกราะกลาง (Medium armor) หรือเกราะหนัก (Heavy armor) จะต้องทอยแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) สิ่งมีชีวิตที่มี ความต้านทาน (Resistance) หรือ ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อความเสียหายจากไฟจะทอยผ่านโดยอัตโนมัติ


น้ำเย็นจัด (Frigid Water)

สิ่งมีชีวิตสามารถแช่อยู่ในน้ำเย็นจัดได้นานเป็นจำนวนนาทีเท่ากับคะแนนความอดทน (Constitution) ของมัน ก่อนที่จะได้รับผลกระทบจากความเย็นจากน้ำ แต่ละนาทีที่อยู่ในน้ำเย็นจัด สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่านหรือติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ สิ่งมีชีวิตที่มี ความต้านทาน (Resistance) หรือ ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อความเสียหายจากความเย็นจะทอยผ่านโดยอัตโนมัติ เพราะสิ่งมีชีวิตปรับตัวให้อยู่กับสภาพเย็นจัดได้โดยธรรมชาติ


ฝนหรือหิมะตกหนัก (Heavy Precipitation)

ทุกสิ่งภายในพื้นที่ที่ฝนตกหนักหรือหิมะตกหนักจะเป็นพื้นที่ ถูกบดบังบางส่วน (Lightly Obscured) และสิ่งมีชีวิตในพื้นที่จะต้องทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) แบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) ฝนที่ตกหนักจะดับไฟที่ลุกไหม้อยู่กลางแจ้งด้วย


พื้นที่สูงมาก (High Altitude)

การเดินทางในพื้นที่สูง 10,000 ฟุตหรือมากกว่าระดับน้ำทะเลจะสร้างภาระให้กับสิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่เพราะออกซิเจนที่เบาบางทำให้หายใจลำบาก แต่ละชั่วโมงที่สิ่งมีชีวิตใช้ในการเดินทางในพื้นที่สูงจะนับเป็น 2 ชั่วโมงเพื่อเป็นการกำหนดความเร็วที่สิ่งมีชีวิตสามารถเดินทางได้ (ดู “ความเร็วในการเดินทาง (Travel Pace)”)

สิ่งมีชีวิตสามารถคุ้นชินกับระดับความสูงนี้โดยใช้ชีวิตอยู่บนนี้ 30 วันหรือมากกว่า สิ่งมีชีวิตจะไม่สามารถคุ้นชินกับความสูงเกินกว่า 20,000 ฟุตได้ เว้นแต่จะเกิดในสภาพแวดล้อมแบบนั้น


แผ่นน้ำแข็งลื่น (Slippery Ice)

แผ่นน้ำแข็งลื่นเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) สิ่งมีชีวิตที่เคลื่อนที่เข้าไปในพื้นที่แผ่นน้ำแข็งลื่นเป็นครั้งแรกในเทิร์นหรือเริ่มเทิร์นในพื้นที่นั้น ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 หรือติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)


ลมแรง (Strong Wind)

ลมพันแรงจะทำให้การทอยโจมตีด้วยอาวุธระยะไกลจะเป็นแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) มันยังดับไฟที่ไม่มีเครื่องป้องกันลมและพัดให้หมอกกระจายตัว สิ่งมีชีวิตที่บินอยู่ในลมแรงต้องร่อนลงเมื่อจบเทิร์นของมันหรือร่วงลงมา

ลมแรงในทะเลทรายสามารถสร้างพายุทรายที่ทำให้การทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) เป็นแบบเสียเปรียบ


แผ่นน้ำแข็งบาง (Thin Ice)

แผ่นน้ำแข็งบางจะรับน้ำหนักได้ 3d10 x 10 ปอนด์ต่อพื้นที่ 10 ตารางฟุต เมื่อใดก็ตามที่มีน้ำหนักรวมเกินกว่าที่แผ่นน้ำแข็งบางจะรับไหว นำแข็งจะแตกออกทั้งแผ่น สิ่งมีชีวิตทั้งหมดในพื้นที่แผ่นน้ำแข็งแตกจะร่วงลงไปทั้งหมด ด้านล่างของแผ่นน้ำแข็งเป็นน้ำเย็นจัด (frigid water) (ดู “น้ำเย็นจัด (Frigid Water)” ด้านบน)

ความหวาดกลัวและความเครียด (Fear and Mental Stress)

โดยธรรมชาติของชีวิตการเป็นนักผจญภัย พวกเขามักจะได้รับผลจากความหวาดกลัวและความเครียดทางจิตใจน้อยกว่าผู้คนทั่วไป ชาวนาทั่วไปมักจะวิ่งหนีอย่างขวัญผวาหากเจอหมีหรือสิ่งที่ดูคล้ายผี แต่นักผจญภัยนั้นเข้มแข็งกว่านั้นมาก จะเรียกได้ว่าต้องเป็นสิ่งมีชีวิตเฉพาะอย่างและเป็นผลกระทบจากเกม ที่จะสามารถทำให้จิตใจอันเข้มแข็งของนักผจญภัยนั้นหวาดกลัวจนถึงขวัญผวาได้

ถ้าคุณวางแผนจะใช้กฏเหล่านี้ ให้ปรึกษากับผู้เล่นของคุณก่อนที่จะเริ่มแคมเปญ

ผลกระทบจากความหวาดกลัว (Fear Effects)

เมือใดก็ตามที่ตัวละครเผชิญหน้ากับบางอย่างที่น่าหวาดกลัวอย่างผิดธรรมชาติ ให้ใช้สภาวะ หวาดกลัว (Frightened) เป็นผลกระทบพื้นฐาน ผลกระทบจากความหวาดกลัวมักจะต้องมีการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) โดยค่า DC จะประเมินจากความน่ากลัวของสถานการณ์นั้น ๆ ตัวอย่างค่า DC ของความหวาดกลัวแสดงในตารางด้านล่าง

ตารางตัวอย่างค่า DC ของความหวาดกลัว (Sample Fear DCs)

ตัวอย่าง ค่า DC การทอยป้องกัน
เมื่อตัวละครเปิดโลงศพหิน มีวิญญาณที่แม้ไม่อันตรายแต่ก็ทำให้หวาดกลัวได้ปรากฏตัวขึ้น 10
ตัวละครทำให้กับดักเวทย์มนต์ทำงานและสร้างภาพลวงตาของสิ่งที่ตัวละครนั้นหวาดกลัวที่สุด เห็นเฉพาะตัวละครนั้น 15
ประตูมิติสู่อบิส (Abyss) เปิดออก เผยให้เป็นอาณาจักรแห่งการทรมานและการเข่นฆ่าอันสยดสยอง 20

โดยปกติแล้ว สิ่งมีชีวิตที่ติดสภาวะ หวาดกลัว (Frightened) จะต้องทอยป้องกันซ้ำเมื่อจบเทิร์นของมัน และจบผลจากสภาวะเมื่อทอยผ่าน

โดยการพิจารณาของคุณ สิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวอยู่อาจจะตกเป็นเป้าของผลกระทบอื่นได้ด้วย ตรามเท่าที่สภาวะหวาดกลัวยังคงอยู่ ลองพิจารณาตัวอย่างดังนี้:

  • สิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวต้องใช้แอ็คชัน พุ่งตัว (Dash) ในแต่ละเทิร์นของมันและใช้การเคลื่อนที่ไปในการออกให้ห่างจากแหล่งกำเนิดความกลัว
  • การทอยโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวจะเป็นแบบ ได้เปรียบ (Advantage)
  • สิ่งมีชีวิตที่หวาดกลัวสามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งต่อไปนี้ได้อย่างเดียวเท่านั้นในแต่ละเทิร์น: เคลื่อนที่, ใช้แอ็คชัน, หรือใช้โบนัสแอ็คชัน

ผลกระทบจากความเครียดทางจิตใจ (Mental Stress Effects)

เมื่อตัวละครตกอยู่ภายใต้ผลกระทบที่ทำให้เกิดความเครียดอย่างรุนแรงต่อจิตใจ ความเสียหายจากพลังจิตเป็นทางที่ดีที่สุดในการแสดงให้เห็นถึงผลกระทบนั้น

ตารางตัวอย่างผลกระทบจากความเครียดทางจิตใจแสดงตัวอย่างบางส่วนของผลกระทบนี้ พร้อมทั้งค่า DC ในการทอยป้องกันและความเสียหายที่จะเกิดขึ้น ความเครียดทางจิตใจสามารถขัดขืนได้ด้วยการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) ให้ผ่าน แต่บางครั้งการทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) หรือเสน่ห์ (Charisma) ก็อาจจะเหมาะสมกว่า เมื่อทอยผ่าน ตัวละครอาจจะได้รับความเสียหายครึ่งเดียวแทนที่จะไม่ได้รับความเสียหายเลย ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของคุณ

ตารางตัวอย่างผลกระทบจากความเครียดทางจิตใจ (Sample Mental Stress Effects)

ตัวอย่าง ค่า DC การทอยป้องกัน ความเสียหายจากพลังจิต (Psychic)
ตัวละครได้รับสารหลอนประสาทและทำให้การรับรู้ความจริงของตัวละครผิดเพี้ยนไป 10 1d6
ตัวละครสัมผัสกับรูปปั้นปีศาจที่ฉีกกระชากจิตใจของตัวละครและขู่จะทำลายสติสัมปชัญญะ 15 3d6
กับดักเวทย์มนต์ที่ดีดตัวละครไปสู่อาณาจักรอันไกลโพ้น (Far Realm) จนกว่าจะจบเทิร์นถัดไปของตัวละคร 20 9d6

ผลกระทบเรื้อรัง (Prolonged Effects)

การได้รับความเครียดทางจิตใจบ่อยครั้งสามารถทำให้เกิดผลกระทบเรื้อรังได้ พิจารณาความเป็นไปได้ดังนี้

ผลกระทบระยะสั้น (Short-Term Effects) ตัวละครจะติดสภาวะ หวาดกลัว (Frightened)ไร้ความสามารถ (Incapacitated), หรือ งุนงง (Stunned) เป็นเวลา 1d10 นาที สภาวะนี้อาจจะทำให้เกิดพฤติกรรมตื่นตระหนกหรือมีภาพหลอน ผลกระทบเหล่านี้สามารถกดอาการไว้ได้ด้วยคาถา กล่อมอารมณ์ (Calm Emotions) หรือรักษาด้วยคาถา การฟื้นฟูเบื้องต้น (Lesser Restoration)

ผลกระทบระยะยาว (Long-Term Effects) ตัวละครจะต้องทอยทดสอบความสามารถบางอย่างหรือทุกอย่างแบบ เสียเปรียบ (Disadvantage) เป็นเวลา 1d10 x 10 ชั่วโมง โดยมีสาเหตุจากจิตใจที่สับสนหรือไม่สามารถจะแสดงความสามารถบางอย่างออกมาได้ ตัวละครอาจจะรู้สึกอ่อนกำลังและไม่สามารถแสดงความแข็งแกร่งได้ เป็นต้น หรือกลายเป็นคนที่ระแวงสงสัยผู้คนจนทำให้การทอยทดสอบเสน่ห์ทำได้ยากขึ้น ผลกระทบเหล่านี้สามารถกดอาการได้ด้วยคาถา กล่อมอารมณ์ (Calm Emotions) หรือรักษาได้ด้วยคาถา การฟื้นฟูเบื้องต้น (Lesser Restoration)

ผลกระทบที่คงอยู่ตลอดไป (Indefinite Effects) ผลกระทบที่คงอยู่ตลอดไปเป็นผลกระทบระยะยาว (ดูด้านบน) ที่คงอยู่ไปจนกว่าจะถูกรักษาด้วยคาถา การฟื้นฟูขั้นสูง (Greater Restoration) มันสามารถกดอาการไว้ได้ด้วยคาถา กล่อมอารมณ์ (Calm Emotions)

พิษ

ด้วยคุณสมบัติที่ลึกลับและอันตรายถึงตาย บรรดาพิษทั้งหลายเป็นเครื่องมือที่เหล่านักฆ่าและสิ่งมีชีวิตชั่วร้ายชื่นชอบ

พิษแบ่งออกเป็นสี่ชนิดคือ:

สัมผัส พิษแบบสัมผัสสามารถทาไว้บนวัตถุและยังคงมีฤทธิ์อยู่จนกระทั้งมันถูกสัมผัสหรือถูกล้างออกไป สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสกับพิษโดยตรงจะได้รับผลของมัน

กินเข้าไป สิ่งมีชีวิตต้องกลืนพิษจนครบปริมาณยาเพื่อให้ได้รับผลจากพิษนั้น สามารถผสมในอาหารหรือเครื่องดื่ม คุณกำหนดได้ว่าหากใช้ปริมาณครึ่งหนึ่งมันจะลดฤทธิ์ลง เช่นให้ทอยป้องกันแบบ ได้เปรียบ (Advantage) หรือสร้างความเสียหายแค่ครึ่งเดียวหากทอยป้องกันไม่ผ่าน

สูดหายใจเข้าไป ผงพิษและแก๊สจะแสดงผลเมื่อสูดเข้าไป การเป่าผงพิษหรือปล่อยแก๊สพิษใส่สิ่งมีชีวิตในพื้นที่ ลูกบาศก์ (Cube) 5 ฟุต เพื่อให้เกิดผล กลุ่มฝุ่นพิษหรือแก๊สพิษจะหายไปทันที การกลั้นหายใจจะป้องกันพิษแบบนี้ไม่ได้เพราะมันเกิดผลกับเนื้อเยื่อระบบหายใจ, ต่อมน้ำตา, หรือส่วนอื่นของร่างกาย

เข้าทางบาดแผล พิษที่เข้าทางบาดแผลสามารถใช้ได้โดยโบนัสแอ็คชันกับอาวุธ, กระสุน, หรือวัตถุที่เหมือนกันอื่น ๆ พิษจะยังมีฤทธิ์อยู่จนกว่าจะสร้างบาดแผลหรือถูกล้างออก สิ่งมีชีวิตที่ได้รับความเสียหายแบบแทง (Piercing) หรือแบบเฉือน (Slashing) จากวัตถุที่เคลือบด้วยพิษจะได้รับผลจากพิษนั้น

การจัดซื้อพิษ (Purchasing Poison)

ในบางเซ็ตติง, มีกฏหมายห้ามครอบครองและใช้พิษ แต่พ่อค้าตลาดมืดหรือหมอยาลึกลับก็อาจจะมีหีบใส่ข้าวของที่ซุกซ่อนไว้ ตัวละครที่มีการติดต่อกับอาชญากรอาจจะสามารถจัดซื้อพิษได้อย่างไม่ยากนัก ตัวละครอื่นอาจต้องเสาะหาและจ่ายใต้โต๊ะก่อนพวกเขาถึงจะได้พิษที่ต้องการมาครอบครอง

การเก็บเกี่ยวพิษ (Harvesting Poison)

ตัวละครสามารถทดลองเก็บเกี่ยวพิษจากสิ่งมีชีวิตที่มีพิษที่ตายแล้ว หรือติดสภาวะ ไร้ความสามารถ (Incapacitated) ได้ จะใช้เวลา 1d6 นาที หลังจากที่ตัวละครทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) DC 20 ทักษะ การรู้ธรรมชาติ (Nature) โดยใช้ ชุดอุปกรณ์นักปรุงพิษ (Poisoner’s Kit) หากทอยทดสอบผ่าน ตัวละครจะสามารถเก็บเกี่ยวพิษได้มากพอที่จะใช้เป็นพิษได้หนึ่งขนาด (1 dose) และจะไม่สามารถเก็บเกี่ยวได้มากกว่านั้นจากสิ่งมีชีวิตตัวเดิม หากทอยไม่ผ่าน ตัวละครจะไม่สามารถสกัดออกมาได้ ถ้าตัวละครทอยไม่ผ่านโดยค่าต่ำกว่า 5 หรือมากกว่านั้น ตัวละครจะติดพิษจากสิ่งมีชีวิตด้วย

ตัวอย่างพิษ

ตัวอย่างพิษที่มีรายละเอียดด้านล่างนี้เรียงตามตัวอักษร พิษแต่ละชนิดจะมีข้อมูลเกี่ยวกับราคาต่อปริมาณการใช้หนึ่งครั้ง, ชนิดของมัน (สัมผัส, กิน, สูด, หรือเข้าทางบาดแผล) และอธิบายถึงการลดผลจากพิษด้วย


เลือดของนักฆ่า (Assassin’s Blood) (150 GP)

พิษแบบต้องกิน

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับพิษเลือดของนักฆ่าต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 หากทอยไม่ผ่านสิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากพิษ 6 (1d12) และจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง หากทอยผ่านสิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายครึ่งเดียว


ควันจากการเผาโอเธอร์ (Burnt Othur Fumes) (500 GP)

พิษแบบสูดหายใจ

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับพิษจากควันจากการเผาโอเธอร์ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หรือได้รับความเสียหายจากพิษ 10 (3d6) และต้องทอยป้องกันต่อเนื่องไปเมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของมัน หากทอยไม่ผ่านต่อเนื่องกัน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) หลังจากทอยผ่านสามครั้ง พิษจะหมดฤทธิ์


น้ำมูกตัวกินศพ (Carrion Crawler Mucus) (200 GP)

พิษแบบสัมผัส

สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสกับน้ำมูกตัวกินศพต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 นาที สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ เป็นอัมพาต (Paralyzed) ด้วยขณะที่ติดพิษจากสิ่งนี้ สิ่งมีชีวิตจะทอยป้องกันซ้ำได้ก่อนจบแต่ละเทิร์น สภาวะจะจบลงหากทอยผ่าน


สารสกัดจากอีเธอร์ (Essence of Ether) (300 GP)

พิษแบบสูดหายใจ

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับพิษจากสารสกัดจากอีเธอร์ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หรือมีสถานะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 8 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ด้วยขณะติดพิษ สิ่งมีชีวิตจะตื่นขึ้นถ้ามันได้รับความเสียหายหรือสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันเขย่าตัวปลุกให้ตื่น


เหล็กในของโลธ (Lolth’s Sting) (200 GP)

พิษแบบเข้าทางบาดแผล

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับเหล็กในของโลธต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง ถ้าสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันไม่ผ่านและทอยได้ต่ำกว่าค่า DC ลงมา 5 หรือมากกว่า สิ่งมีชีวิตจะติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ด้วยในขณะที่ติดพิษ สิ่งมีชีวิตจะตื่นขึ้นถ้าได้รับความเสียหายหรือถ้ามีสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันมาเขย่าตัวปลุกให้ตื่น


พิษพยาบาท (Malice) (250 GP)

พิษแบบสูดหายใจ

สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษพยาบาทต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตยังจะติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) ด้วยในขณะติดพิษ


น้ำตารัตติกาล (Midnight Tears) (1,500 GP)

พิษแบบต้องกิน

สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษจากน้ำตารัตติกาลจะไม่ได้รับผลจากพิษจนกระทั่งถึงเที่ยงคืน ผลพิเศษใด ๆ ที่รักษาสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) ได้รักษาสภาวะนี้ได้ ถ้าพิษไม่ได้รับการรักษาก่อนเที่ยงคืน สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 17 หากทอยไม่ผ่านจะได้รับความเสียหายจากพิษ 31 (9d6) หรือได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน


น้ำมันแท็กกิต (Oil of Taggit) (400 GP)

พิษแบบสัมผัส

สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษจากน้ำมันแท็กกิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตยังติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ด้วยในขณะติดพิษนี้ และจำตื่นขึ้นมาเมื่อได้รับความเสียหาย


ทิงเจอร์ใส (Pale Tincture) (250 GP)

พิษแบบต้องกิน

สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษทิงเจอร์ใสต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 16 หรือได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) และติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) สิ่งมีชีวิตที่ติดพิษจะทอยซ้ำได้ทุก 24 ชั่วโมง ได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) หากทอยไม่ผ่าน ความเสียหายที่พิษนี้สร้างจะไม่สามารถรักษาได้หากสิ่งมีชีวิตยังติดพิษอยู่ หลังจากทอยป้องกันผ่าน 7 ครั้ง สิ่งมีชีวิตถึงจะหายจากสภาวะติดพิษ


พิษหนอนม่วง (Purple Worm Poison) (2,000 GP)

พิษแบบเข้าทางบาดแผล

สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษหนอนม่วงต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 21 ได้รับความเสียหายจากพิษ 35 (10d6) หากทอยไม่ผ่านและได้รับความเสียหายครึ่งเดียวหากทอยผ่าน


พิษงู (Serpent Venom) (200 GP)

พิษแบบเข้าทางบาดแผล

สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษงูต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ได้รับความเสียหายจากพิษ 10 (3d6) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน


ยาซึม (Torpor) (600 GP)

พิษแบบต้องกิน

สิ่งมีชีวิตที่ถูกยาซึมต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 4d6 ชั่วโมง ความเร็วของสิ่งมีชีวิตจะลดลงครึ่งหนึ่งขณะที่สิ่งมีชีวิตติดพิษในลักษณะนี้


เซรุ่มพูดความจริง (Truth Serum) (150 GP)

พิษแบบต้องกิน

สิ่งมีชีวิตที่เจอกับเซรุ่มพูดความจริงต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หรือติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ติดพิษจะพูดโกหกไม่ได้เลย


พิษไวร์เวิร์น (Wyvern Poison) (1,200 GP)

พิษแบบเข้าทางบาดแผล

สิ่งมีชีวิตที่ถูกพิษไวร์เวิร์นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 14 หรือได้รับความเสียหายจากพิษ 24 (7d6) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

กับดัก

กับดักควรใช้แต่พอประมาณ มิเช่นนั้นมันจะสูญเสียเสน่ห์ไป หลุมกับดักที่ซ่อนอยู่ทำให้สนุกและประหลาดใจได้ แต่กับดักที่มากเกินไปในการผจญภัยจะทำให้ผู้เล่นระแวงมากเกินไป ซึ่งทำให้เกมช้าลง

กับดักที่ดีที่สุดจะทำให้เกิดความสับสนเล็กน้อยต่อตัวละครที่มีทักษะพอจะผ่านไปได้โดยใช้เวลาไม่มาก หรือเป็นปริศนาอันตรายที่ต้องใช้ความคิดว่องไวและใช้การทำงานเป็นทีมในการจัดการ กับดักที่ตรวจหาไม่ได้และหลบหลีกไม่ได้จะทำให้เกมไม่สนุก

ส่วนต่าง ๆ ของกับดัก

คำอธิบายของกับดักแต่ละแบบจะมีส่วนต่าง ๆ หลังจากชื่อของกับดักดังนี้:

ระดับความรุนแรง กับดักจะถูกออกแบบให้เป็นแค่สิ่งขัดขวางเล็กน้อยหรือเป็นสิ่งอันตรายร้ายแรงต่อตัวละครในเลเวลต่าง ๆ กับดักก่อกวนจะไม่ถึงกับฆ่าหรือทำให้เกิดอันตรายร้ายแรงต่อตัวละครในเลเวลที่กำหนด และกับดักอันตรายจะสร้างความเสียหายหนักแก่ตัวละครในเลเวลที่กำหนด

ตัวกระตุ้นให้ทำงาน กับดักมักจะสร้างให้ทำงานเมื่อมีสิ่งมีชีวิตเข้ามาในพื้นที่หรือสัมผัสกับวัตถุ ตัวอย่างของตัวกระตุ้นนี้รวมถึงการเหยียบลงบนแผ่นตรวจจับ, เดินเตะสายสะดุด, หมุดลูกบิดประตู, หรือใช้ลูกกุญแจผิด

ระยะเวลา กับดักบางอย่างจะมีระยะเวลาที่มันจะทำงานเป็นรอบ, นาที, หรือชั่วโมง บ้างก็ระบุว่ามันจะมีผลจนกว่ากับดักจะถูกทำลายหรือถูกเพิกถอนด้วยคาถา ผลจากกับดักจะหายไปทันที

ใช้ความระมัดระวังเมื่อจะใช้กับดักกับตัวละครที่เลเวลต่ำกว่าระดับเลเวลที่ระบุของกับดัก กับดักที่เป็นกับดักก่อกวนที่ใช้กับระดับเลเวลของตัวละครหนึ่งอาจจะกลายเป็นกับดักอันตรายสำหรับตัวละครเลเวลที่ต่ำกว่า

ตัวอย่างกับดัก

ตัวอย่างกับดักเรียงตามตัวอักษร


หลังคาถล่ม (Collapsing Roof)

กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเตะสายสะดุด

ระยะเวลา: โดยทันที

กับดักนี้ใช้สายสะดุด (trip wire) เป็นตัวกระตุ้นให้ส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานถล่มลงมา สายสะดุดจะอยู่สูงจากพื้น 3 นิ้วและขึงระหว่างสองเสาที่จะล้มลงเมื่อสายสะดุดถูกดึง

สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่เตะสายสะดุดจะทำให้เสาที่รองรับล้มลงและทำให้ส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานถล่มลงมา สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่อยู่ภายใต้ส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 ได้รับความเสียหายแบบกระแทก 11 (2d10) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน อิฐหินจากส่วนที่ถล่มจะทำให้พื้นที่กลายเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)

การตรวจจับและการปลดกับดัก โดยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบพื้นที่ที่มีกับดักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 11 จะค้นหาสายสะดุดและส่วนที่ไม่แข็งแรงของเพดานเจอเมื่อทอยผ่าน เมื่อตรวจเจอสายสะดุดสามารถตัดได้อย่างง่ายดายหรือเลี่ยงไปทางอื่น (ไม่ต้องใช้การทอยทดสอบความสามารถ)

เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถปรับความเสียหายของกับดักและระดับความยากในการทอยทดสอบ (Save DC) ให้สูงขึ้นให้เหมาะกับเลเวลของตัวละคร ตามตารางด้านล่างนี้

เลเวล ความเสียหายจากการกระแทก DC การทอยป้องกัน
5–10 22 (4d10) 15
11–16 55 (10d10) 17
17–20 99 (18d10) 19

ตาข่ายหล่นครอบ

กับดักก่อกวน (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเตะสายสะดุด

ระยะเวลา: โดยทันที

กับดักตาข่ายหล่นครอบใช้สายสะดุดเป็นตัวปล่อย ตาข่าย (Net) ถ่วงน้ำหนัก ขนาด 10 ตารางฟุต ที่แขวนอยู่บนเพดาน สายสะดุดสูงจากพื้น 3 นิ้วและขึงขวางระหว่างเสาหรือต้นไม้

สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่เตะกับสายสะดุดจะทำให้ตาข่ายหล่นลงมาครอบตัว เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 หรือติดสภาวะ ถูกจับมัด (Restrained) จนกว่าจะหนีหลุดออกมาได้ เป้าหมายจะทอยป้องกันผ่านโดยอัตโนมัติถ้ามันมีขนาดใหญ่มาก (Huge) หรือใหญ่กว่า สิ่งมีชีวิตสามารถใช้แอ็คชันในการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) เพื่อดิ้นให้ตัวเองหรือช่วยสิ่งมีชีวิตอื่นที่ติดตาข่ายให้หลุดเมื่อทอยผ่าน

การตรวจจับและปลดกับดัก ด้วยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบพื้นที่และทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ Perception DC 11 เพื่อตรวจหาสายสะดุดและตาข่ายที่แขวนอยู่เมื่อทอยผ่าน เมื่อหาเจอ สายสะดุดจะถูกตัดออกได้อย่างง่ายดายหรือหลีกเลี่ยงไปก็ได้ (ไม่ต้องใช้การทอยทดสอบ)

การทำลายตาข่าย เมื่อลดฮิตพอยต์ของตาข่ายลงจนเป็น 0 จะเป็นการปล่อยสิ่งมีชีวิตที่ติดตาข่ายได้ (ดู คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) สำหรับรายละเอียดของ ตาข่าย (Net))

การติดตั้งกับดักตาข่าย สิ่งมีชีวิตที่มี เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools) และส่วนประกอบของกับดักครบชุด (รวมถึงตาข่ายด้วย) สามารถลองติดตั้งกับดักตาขายนี้ได้ โดยการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) DC 13 แต่ละครั้งที่พยายามติดตั้งกับดักนี้จะใช้เวลา 10 นาที

เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ด้วยการเพิ่มน้ำหนักของตาข่าย ซึ่งจะเพิ่มความยากในการทอยป้องกัน (save DC) และ DC ของการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ Athletics ดังนี้: DC 12 สำหรับเลเวล 5–10, DC 14 สำหรับเลเวล 11–16, หรือ DC 16 สำหรับเลเวล 17–20


รูปปั้นพ่นไฟ Fire-Casting Statue

กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกด

ระยะเวลา: โดยทันที

เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่มาอยู่บนแผ่นจับแรงกดของกับดักนี้เป็นครั้งแรกในเทิร์นหรือเริ่มเทิร์นตรงนั้น รูปปั้นใกล้เคียงจะพ่นไฟเวทย์มนต์ออกมาเป็น พื้นที่รูปกรวย (Cone) รูปปั้นนี้ดูเหมือนรูปปั้นทั่วไป เล่นรูปมังกรหรือพ่อมด สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในพื้นที่รูปกรวยต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 ให้ผ่าน หรือได้รับความเสียหายจากไฟ 11 (2d10) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

การตรวจจับและปลดกับดัก คาถา ตรวจจับเวทย์มนต์ (Detect Magic) จะแสดงให้เห็นออร่าของคาถาเรียกปลุก (Evocation) อยู่รอบรูปปั้น โดยใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตภายในระยะ 5 ฟุตของรูปปั้นสามารถตรวจสอบและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 10 จะตรวจพบอักขระเล็ก ๆ บนรูปปั้นหากทอยผ่าน เมื่อพบอักขระแล้ว ตัวละครสามารถใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) เพื่อตรวจสอบมันและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana) พิจารณาแล้วจะรู้ว่าอักขระนี้หมายถึง “ไฟ” เมื่อทอยทดสอบผ่าน และโดยการใช้แอ็คชัน ตัวละครสามารถใช้เครื่องมือคม ๆ ทำลายอักขระได้ ซึ่งจะเป็นการทำลายกับดัก

โดยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่เป็นแผ่นจับแรงกดและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) จะตรวจเจอแผ่นจับแรงกดเมื่อทอยทอสอบผ่าน เมื่อเสียบ แท่งเหล็ก (Iron Spike) หรือวัตถุที่คล้ายกันเข้าไปใต้แผ่นจับแรงกดจะทำให้กับดักไม่ทำงาน

เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับกับดักสำหรับตัวละครเลเวลสูงขึ้นได้โดยการเพิ่มความเสียหายและพื้นที่รับผล ดังแสดงในตารางด้านล่าง

เลเวล ความเสียหายจากไฟ พื้นที่รับผลจากคาถา
5–10 22 (4d10) 30 ฟุต รูปกรวย
11–16 55 (10d10) 60 ฟุต รูปกรวย
17–20 99 (18d10) 120 ฟุต รูปกรวย

หลุมพราง

กับดักก่อกวน (Levels 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่มาบนฝาหลุม

ระยะเวลา: โดยทันที

หลุมลึก 10 ฟุตนี้มีฝาปิดเปิดทำจากวัสดุที่คล้ายกับพื้นในบริเวณรอบ ๆ เมื่อสิ่งมีชีวิตก้าวขึ้นมาบนฝาหลุม มันจะเปิดออกเหมือนช่องลับ ทำให้สิ่งมีชีวิตตกลงไปในหลุมและฝาก็จะเปิดอยู่แบบนั้น

สิ่งมีชีวิตที่ตกลงไปจะได้รับความเสียหายแบบกระแทก 3 (1d6) จากการตก

การตรวจจับและปลดกับดัก โดยการใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบพื้นที่บนพื้นที่เป็นฝาหลุมและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 จะตรวจเจอหลุมเมื่อทอยผ่าน เมื่อค้นพบหลุมแล้ว สามารถใช้แท่งเหล็กหรือวัตถุที่คล้ายกันเสียบระหว่างฝาหลุมและขอบพื้นเพื่อไม่ให้ฝาเปิดได้ ซึ่งจะทำให้ข้ามไปได้อย่างปลอดภัย ฝาปิดหลุมสามารถบังคับให้ปิดตลอดได้โดยการใช้คาถา กุญแจเวทย์มนต์ (Arcane Lock) หรือคาถาอื่นที่คล้ายกัน

การหลบหนี สิ่งมีชีวิตต้องใช้ความเร็วในการปีน (Climb Speed), อุปกรณ์ปีนป่าย, หรือเวทย์มนต์เช่น ปีนป่ายดั่งแมงมุม (Spider Climb) ในการปีนขึ้นจากหลุมที่มีผนังเรียบ (คุณสามารถทำให้ผนังหลุมปีนง่ายขึ้นโดยการทำให้ผนังมีรอยแตก ให้รอยใหญ่พอที่จะเหนี่ยวและเหยียบขึ้นไปได้)

เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้โดยการเพิ่มความลึกของหลุมและความเสียหาย ดังที่แสดงในตารางด้านล่าง

เลเวล ความลึกของหลุม ความเสียหายแบบกระแทก
5–10 30 ฟุต 10 (3d6)
11–16 60 ฟุต 21 (6d6)
17–20 120 ฟุต 42 (12d6)

ลูกดอกอาบยาพิษ

กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบแผ่นจับแรงกด

ระยะเวลา: โดยทันที

เมื่อสิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกดเป็นครั้งแรกในเทิร์น ลูกดอกอาบยาพิษจะถูกยิงออกมาจากท่อที่ฝังไว้ในกำแพงโดยรอบ ช่องที่ติดตั้งท่อนี้จะถูกปกคลุมด้วยฝุ่นและใยแมงมุม หรือซ่อนไว้อย่างแนบเนียบท่ามกลางภาพนูนต่ำ ภาพจิตกรรมฝาผนังหรือภาพเฟรสโก

สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในวิถีลูกดอกต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 ให้ผ่านหรือโดนยิงด้วยลูกดอกจำนวน 1d3 ลูก ได้รับความเสียหายจากพิษ 3 (1d6) ต่อลูก

การตรวจจับและปลดกับดัก โดยใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบผนังและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 จะตรวจเจอช่องยิงลูกดอกหากทอยผ่าน อุดช่องด้วยขี้ผึ้ง เสื้อผ้า หรือเศษดินเศษหินจะป้องกันไม่ให้ลูกดอกยิงออกมาได้

โดยการใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่ติดตั้งแผ่นจับแรงกดและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 จะตรวจเจอแผ่นจับแรงกดเมื่อทอยผ่าน ใช้ แท่งเหล็ก (Iron Spike) หรือวัตถุอื่นที่คล้ายกันเสียบใต้แผ่นจับแรงกดจะทำให้กับดักไม่ทำงาน

เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ โดยเพิ่มความเสียหายจากพิษลูกดอกดังนี้: 7 (2d6) สำหรับเลเวล 5–10, 14 (4d6) สำหรับเลเวล 11–16, or 24 (7d6) สำหรับเลเวล 17–20.


เข็มพิษ

กับดักก่อกวน (Levels 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเปิดแม่กุญแจที่มีกับดักอย่างไม่ถูกต้องหรือปลดกับดักไม่สำเร็จ

ระยะเวลา: โดยทันที

เข็มพิษจะถูกซ่อนไว้ในแม่กุญแจ เมื่อสิ่งมีชีวิตพยายามเปิดกุญแจด้วยวัตถุที่ไม่ใช่ลูกกุญแจเข็มพิษจะถูกดีดออกมาแทงใส่มือ สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายจากพิษ 5 (1d10) และจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตจะได้รับความเสียหายครึ่งเดียว

การหลีกเลี่ยง กับดักจะไม่ทำงานถ้าเปิดกุญแจโดยใช้คาถา เคาะสะเดาะกุญแจ (Knock) หรือคาถาที่คล้ายกัน

การตรวจจับและปลดกับดัก เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบแม่กุญแจที่มีกับดักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 จะตรวจพบเข็มหากทอยผ่าน เมื่อตรวจเจอกับดัก ตัวละครสามารถใช้แอ็คชันในการพยายามปลดกับดัก ทำได้โดยทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) หากทอยไม่ผ่านสิ่งมีชีวิตจะทำให้กับดักทำงาน

เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ โดยการเพิ่มความเสียหายและความยากในการทอยป้องกัน (save DC) ดังแสดงในตารางด้านล่าง

เลเวล ความเสียหายจากพิษ ความยากในการป้องกัน (save DC)
5–10 11 (2d10) 13
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17

หินกลิ้ง

กับดักอันตราย (เลเวล 11–16) หรือกับดักก่อกวน (เลเวล 17–20)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกด

ระยะเวลา: จนกว่าหินจะหยุดกลิ้ง

เมื่อสิ่งมีชีวิตเหยียบลงบนแผ่นจับแรงกด ก้อนหินทรงกลมขนาดรัศมี 5 ฟุตจะถูกปล่อยออกจากที่ซ่อนและเริ่มกลิ้งลงมา ให้ก้อนหินและสิ่งมีชีวิตใกล้เคียงทั้งหมดทอยจัดลำดับการต่อสู้ ก้อนหินจะได้โบนัส +8 ในการทอยจัดลำดับ

ในเทิร์นของมัน ก้อนหินจะเคลื่อนที่ 60 ฟุตไปในทิศทางเดียว จะเปลี่ยนทางหากมันถูกเปลี่ยนทิศโดยสิ่งกีดขวาง ก้อนหินสามารถเคลื่อนผ่านพื้นที่ที่มีสิ่งมีชีวิตอยู่ และสิ่งมีชีวิตก็สามารถเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ของหินได้ ให้ถือว่ามันเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) เมื่อใดก็ตามที่ก้อนหินเคลื่อนที่เข้าในพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตเป็นครั้งแรกในเทิร์นของมัน หรือสิ่งมีชีวิตเข้าสู่พื้นที่ของก้อนหินขณะที่หินกลิ้งอยู่ สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 หรือได้รับความเสียหายแบบกระแทก 55 (10d10) และจะติดสภาวะ ล้มนอน (Prone)

หินจะหยุดกลิ้งเมื่อมันกระแทกกับกำแพงหรือสิ่งกีดขวางแบบเดียวกัน มันจะไม่สามารถเลี้ยวตามมุมได้ แต่นักออกแบบดันเจียนที่สร้างสรรค์ก็อาจจะทำส่วนโค้งให้มันเลี้ยวไปตามทางเดินได้ ทำให้หินกลิ้งไปทั่วบริเวณ

การตรวจจับและปลดกับดัก ด้วยการใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่มีแผ่นจับแรงกดและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) สามารถอนุมานการทำงานของแผ่นจับแรงกดได้หากทอยทดสอบผ่าน ใช้แท่งเหล็กหรือวัตถุที่คล้ายกันเสียบใต้แผ่นจับแรงกดเพื่อป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน

ทำลายก้อนหิน ก้อนหินเป็นวัตถุขนาดใหญ่ (Large) มี AC 17, HP 100, มี ขีดจำกัดความเสียหาย (Damage Threshold) อยู่ที่ 10 และมี ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อพิษและความเสียหายจากพลังจิต (Psychic)

ทำให้หินกลิ้งช้าลง โดยใช้แอ็คชัน สิ่งมีชีวิตสามารถลองทำให้หินกลิ้งช้าลงได้โดยการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) DC 20 ถ้าทอยผ่าน ระยะที่ก้อนหินจะกลิ้งได้ในเทิร์นของมันจะลดลง 15 ฟุต ถ้าระยะนั้นลดลงจนเป็น 0 ก้อนหินจะหยุดเคลื่อนที่และไม่เป็นอันตรายอีกต่อไป


หลุมขวาก

กับดักอันตราย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเหยียบฝาหลุม

ระยะเวลา: โดยทันที

หลุมลึก 10 ฟุตที่มีฝาปิดทำจากวัสดุที่เหมือนกับพื้นโดยรอบ เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่มาอยู่บนฝาหลุม มันจะเปิดฝาลงไปเหมือนประตูกล ทำให้สิ่งมีชีวิตร่วงลงไปในหลุม ซึ่งมีขวากไม้แหลมคมหรือมีหนามเหล็กที่ก้นหลุม ฝาจะเปิดอยู่แบบนั้น

สิ่งมีชีวิตที่ตกลงไปในหลุมจะตกลงไปที่ก้นหลุมและได้รับความเสียหายแบบกระแทก 3 (1d6) จากการตก บวกกับความเสียหายจากการแทง 9 (2d8) จากหนามขวาก

การตรวจจับและปลดกับดัก โดยใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบส่วนของพื้นที่มีฝาหลุม และทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) จะตรวจเจอหลุมขวากเมื่อทอยผ่าน เมื่อค้นพบหลุมแล้ว สามารถใช้แท่งเหล็กหรือวัตถุคล้ายกันเสียบระหว่างฝาปิดหลุมกับพื้นขอบหลุมเพื่อป้องกันไม่ให้ฝาเปิดได้ ซึ่งทำให้ข้ามไปได้อย่างปลอดภัย ฝาสามารถทำให้ปิดอยู่ได้โดยใช้คาถา กุญแจเวทย์มนต์ (Arcane Lock) หรือเวทย์มนต์ที่คล้ายกัน

การหลบหนี สิ่งมีชีวิตต้องมีความเร็วในการปีน (Climb Speed), อุปกรณ์ปีนป่าย หรือเวทย์มนต์เช่น ปีนป่ายดั่งแมงมุม (Spider Climb) ในการปีนขึ้นจากหลุมที่มีผนังเรียบ คุณสามารถทำให้ปีนได้ง่ายขึ้นโดยการสร้างรอยแตกบนผนังที่มีขนาดพอจะเหนี่ยวและเหยียบได้

เมื่อใช้กับตัวละครเลเวลสูงขึ้น คุณสามารถเพิ่มระดับของกับดักสำหรับตัวละครที่เลเวลสูงขึ้นได้ โดยการเพิ่มความลึกของหลุมและความเสียหาย ดังแสดงในตารางด้านล่าง

เลเวล ความลึกของหลุม ความเสียหาย
5–10 30 ฟุต 10 (3d6) ความเสียหายแบบกระแทก บวก 13 (3d8) ความเสียหายแบบแทง
11–16 60 ฟุต 21 (6d6) ความเสียหายแบบกระแทก บวก 36 (8d8) ความเสียหายแบบแทง
17–20 120 ฟุต 42 (12d6) ความเสียหายแบบกระแทก บวก 57 (13d8) ความเสียหายแบบแทง

ความเร็วในการเดินทาง

กลุ่มของตัวละครสามารถเดินทางบนพื้นโลกที่ความเร็วระดับปกติ (Normal), ระดับเร็ว (Fast), หรือระดับช้า (Slow) ดังที่อธิบายใน “เริ่มเล่นเกม” ในระหว่างช่วงต่าง ๆ ของการเดินทาง ลักษณะพื้นที่จะเป็นตัวกำหนดความเร็วสูงสุดที่ตัวละครสามารถเดินทางได้ ดังแสดงในคอลัมน์ ความเร็วสูงสุดในการเดินทาง ในตาราง ลักษณะพื้นที่ในการเดินทาง และมีเงื่อนไขบางอย่างที่มีผลต่อความเร็วในการเดินทางของกลุ่มด้วย

ถนนดี

หากมีถนนดีจะเพิ่มความเร็วสูงสุดของกลุ่มอีกหนึ่งขั้น (จากช้าเป็นปกติ หรือจากปกติเป็นเร็ว)

ผู้เดินทางที่ช้ากว่า

กลุ่มจะต้องเคลื่อนที่ไปด้วยความเร็วแบบ ช้า ถ้าสมาชิกในกลุ่มถูกลดความเร็วเหลือครึ่งเดียวหรือน้อยกว่าความเร็วปกติปกติ

การฝืนเดินทางต่อเนื่อง

ตัวละครสามารถฝืนตัวเองในการเดินทางมากกว่า 8 ชั่วโมงต่อวัน โดยจะเสี่ยงต่อความเหนื่อยล้า เมื่อจบแต่ละชั่วโมงของการเดินทางที่มากกว่า 8 ชั่วโมง ตัวละครแต่ละคนต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่าน หรือติดสภาวะ เหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ ค่า DC จะเท่ากับ 10 บวก 1 สำหรับแต่ละชั่วโมงที่เกิน 8 ชั่วโมงไป

การเคลื่อนที่แบบพิเศษ

ถ้าปาร์ตี้สามารถเดินทางด้วยความเร็วสูงเป็นเวลามากกว่า 8 ชั่วโมง เช่นใช้คาถาเช่น เดินทางดั่งสายลม (Wind Walk) หรือไอเท็มเวทย์มนต์เช่น พรมวิเศษ (Carpet of Flying) ให้แปลงค่าความเร็วของปาร์ตี้เป็นอัตราการเดินทางโดยใช้กฏนี้:

ไมล์ต่อชั่วโมง = ความเร็ว ÷ 10

ไมล์ต่อวัน (ความเร็วระดับปกติ) = ไมล์ต่อชั่วโมง × จำนวนชั่วโมงที่เดินทาง (ปกติ 8)

ความเร็วระดับเร็ว = ไมล์ต่อวัน × 1⅓ (ปัดเศษลง)

ความเร็วระดับช้า = ไมล์ต่อวัน × 2/3 (ปัดเศษลง)

ถ้าตัวละครกำลังบินอยู่หรือการเคลื่อนที่พิเศษนั้นทำให้พวกเขาไม่ต้องคิดเรื่อง พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) พวกเขาสามารถเคลื่อนที่ด้วยความเร็วระดับเร็วได้โดยไม่ต้องสนใจสภาพพื้นที่

พาหนะ

เหล่าตัวละครที่เดินทางด้วยพาหนะจะใช้ความเร็วของพาหนะความเร็วเป็นไมล์ต่อชั่วโมง (ดังแสดงใน “อุปกรณ์”) ในการกำหนดความเร็วในการเดินทาง และพวกเขาจะไม่ต้องเลือกความเร็วในการเดินทาง

ลักษณะพื้นที่ในการเดินทาง
พื้นที่ ความเร็วสูงสุด ระยะในการเผชิญหน้า ค่า DC การเก็บของป่า ค่า DC การนำทาง ค่า DC การค้นหา
ชั้วโลก (Arctic) เร็ว* 6d6 × 10 feet 20 10 10
ชายฝั่งทะเล (Coastal) ปกติ 2d10 × 10 feet 10 5 15
ทะเลทราย (Desert) ปกติ 6d6 × 10 feet 20 10 10
ป่า (Forest) ปกติ 2d8 × 10 feet 10 15 15
ทุ่งหญ้า (Grassland) เร็ว 6d6 × 10 feet 15 5 15
เนินเขา (Hill) ปกติ 2d10 × 10 feet 15 10 15
ภูเขา (Mountain) ช้า 4d10 × 10 feet 20 15 20
บึง (Swamp) ช้า 2d8 × 10 feet 10 15 20
อันเดอร์ดาร์ก (Underdark) ปกติ 2d6 × 10 feet 20 10 20
เขตเมือง (Urban) ปกติ 2d6 × 10 feet 20 15 15
ทางน้ำ (Waterborne) พิเศษ† 6d6 × 10 feet 15 10 15

* อุปกรณ์ที่เหมาะสม (เช่นอุปกรณ์สกี) เป็นสิ่งจำเป็นในการเดินทางในความเร็วระดับเร็ว (Fast pace) ในพื้นที่ขั้วโลก
† อัตราการเดินทางของเหล่าตัวละครขณะที่เดินทางทางน้ำจะขึ้นอยู่กับพาหนะที่พวกเขาใช้ ดู “พาหนะ.”