ไอเท็มเวทย์มนต์

ไอเท็มเวทย์มนต์จะเก็บได้จากบรรดามอนสเตอร์ที่ปราบได้หรือค้นพบจากห้องนิรภัยที่สูญหายไปในอดีต ไอเท็มเหล่านี้ให้ความสามารถกับตัวละครโดยจะไม่สามารถหาได้จากที่อื่น หรือเสริมความสามารถให้ผู้ครอบครองด้วยวิธีที่น่าอัศจรรย์

กฏของไอเท็มเวทย์มนต์

กฏสำหรับ การระบุ, การเชื่อมประสาน, และ การใช้งาน ไอเท็มเวทย์มนต์มีอยู่ใน อุปกรณ์ (Equipment) กฏเพิ่มเติมมีอยู่ด้านล่างนี้

สิ่งที่ต้องมีก่อนการเชื่อมประสานกับไอเท็มเวทย์มนต์ ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์ต้องมีคลาสเฉพาะเป็นเงื่อนไขก่อนใช้งานได้ สิ่งมีชีวิตต้องเป็นสมาชิกของคลาสนั้นก่อนที่จะเชื่อมประสานกับไอเท็มได้ ถ้าสิ่งมีชีวิตต้องเป็นผู้ใช้เวทย์ในการเชื่อมประสาน สิ่งมีชีวิตนั้นจะทำได้หากมันสามารถใช้คาถาได้อย่างน้อยหนึ่งคาถาโดยใช้คุณสมบัติ (trait) หรือความสามารถ (feature) แต่จะไม่รวมการใช้คาถาได้จากไอเท็มเวทย์มนต์หรือสิ่งอื่นที่คล้ายกัน

ไอเท็มที่สร้างขึ้นเฉพาะเพื่อสิ่งมีชีวิตหนึ่ง ไอเท็มเวทย์มนต์ที่สร้างเพื่อการสวมใส่สามารถปรับขนาดตัวมันเองให้พอดีกับผู้สวมใส่ได้ อย่างไรก็ตาม คุณสามารถกำหนดได้ว่าไอเท็มเวทย์มนต์นี้จะไม่ปรับขนาดตามผู้สวมใส่ ตัวอย่างเช่น เกราะเวทย์มนต์ที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้คนที่มีขนาดและลักษณะร่างกายคล้ายดวอร์ฟ เป็นต้น

ลักษณะร่างกายที่ไม่ปกติ ใช้วิจารณญาณของคุณในการตัดสินใจว่าสิ่งมีชีวิตสามารถสวมใส่ไอเท็มที่ไม่ได้สร้างขึ้นให้เหมาะกับร่างกายของมันได้หรือไม่ แหวนที่ใส่กับหนวดหมึกอาจจะใช้ได้ แต่กับยวนตี (yuan-ti) ที่มีหางเหมือนงูแทนที่จะเป็นขาก็จะไม่สามารถใส่รองเท้าบูทได้ เป็นต้น

ไอเท็มแบบเป็นคู่ คุณสามารถยกเว้นกฏที่ว่าไอเท็มที่เป็นคู่ต้องสวมใส่ทั้งคู่เพื่อให้ได้ผล ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มีแขนเดียวอาจจะใส่ ถุงมือจับกระสุน (Glove of Missile Snaring) ได้ตราบใดที่ยังพกอีกข้างหนึ่งไวกับตัว

หมวดหมู่ของไอเท็มเวทย์มนต์

ไอเท็มเวทย์มนต์ทุกอย่างจะอยู่ในหมวดหมู่ของมัน ตารางหมวดหมู่ไอเท็มเวทย์มนต์แสดงรายกายหมวดหมู่ 9 หมวดและมีตัวอย่างของไอเท็ม กฏของแต่ละหมวดหมู่แสดงต่อจากตาราง

ตารางหมวดหมู่ของไอเท็มเวทย์มนต์

หมวดหมู่ ตัวอย่าง
เกราะ (Armor) เกราะหนัง +1 (+1 Leather Armor)โล่ +1 (+1 Shield)
น้ำยาโพชัน (Potions) โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing)
แหวน (Rings) แหวนแห่งการล่องหน (Ring of Invisibility)
คฑาเวทย์ (Rods) คฑาหยุดนิ่ง (Immovable Rod)
ม้วนกระดาษ (Scrolls) ม้วนคาถา (Spell Scroll)
ไม้เท้า (Staffs) ไม้เท้าแห่งการโจมตี (Staff of Striking)
ไม้กายสิทธิ์ (Wands) ไม้กายสิทธิ์แห่งคาถาลูกไฟ (Wand of Fireballs)
อาวุธ (Weapons) กระสุน +1 (+1 Ammunition)ดาบยาว +1 (+1 Longsword)
ไอเท็มมหัศจรรย์ (Wondrous Items) กระเป๋าแห่งการสะสม (Bag of Holding)บูทแห่งชาวเอลฟ์ (Boots of Elvenkind)

เกราะ

ไอเท็มในหมวดหมู่ชุดเกราะเป็นเกราะแบบมีเวทย์มนต์โดยทั่วไปจาก อุปกรณ์ (Equipment) เว้นแต่ว่าคำอธิบายของเกราะนั้นระบุไว้เป็นอย่างอื่น เกราะต้องถูกสวมใส่เพื่อให้ได้รับผลจากเวทย์มนต์

ชุดเกราะเวทย์มนต์บางชนิดจะมีชนิดของเกราะกำกับไว้ เช่น เกราะโซ่ (Chain Mail) หรือ เกราะแผ่น (Plate Armor) ถ้าไม่มีชนิดระบุไว้ ให้เลือกมาหนึ่งแบบหรือกำหนดแบบสุ่ม

น้ำยาโพชัน

ไอเท็มในหมวดหมู่น้ำยาโพชันอาจเป็นน้ำยากลั่นเวทย์มนต์ที่ต้องดื่มหรือเป็นน้ำมันที่ต้องทาลงบนสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุ โพชันปกติจะเป็นของเหลวขนาด 1 ออนซ์ในขวดแก้ว

การใช้โพชัน โพชันเป็นไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไป การดื่มหรือใช้โพชันกับสิ่งมีชีวิตอื่นต้องใช้โบนัสแอ็คชัน การใช้แบบน้ำมันอาจต้องใช้เวลานานกว่านั้นดังที่ระบุในคำอธิบาย เมื่อใช้แล้วโพชันจะออกฤทธิ์ทันที และจะหมดไป

การผสมโพชัน ตัวละครอาจจะดื่มโพชันหนึ่งขณะที่ยังมีฤทธิ์ของโพชันอื่นอยู่หรือผสมโพชันหลายแบบลงในภาชนะ ส่วนผสมแปลก ๆ ของโพชันอาจจะทำให้เกิดผลที่ยากจะคาดเดาได้เมื่อมันมาผสมกัน

เมื่อตัวละครผสมโพชันสองแบบเข้าด้วยกัน ทอยหาความเข้ากันได้ของโพชันเทียบกับตาราง ถ้าโพชั้นมากกว่าสองแบบมาผสมกัน ให้ทอยอีกครั้งสำหรับแต่ละชนิดที่เพิ่มเข้ามา แล้วรวมผลที่ได้ เว้นแต่ว่าฤทธิ์ของโพชันจะแสดงอย่างชัดเจน ให้เปิดเผยผลของสารผสมเมื่อได้ผลสุดท้ายแล้ว

ความเข้ากันได้ของโพชัน

1d100 ผลลัพท์
01 โพชันทั้งสองเสียฤทธิ์ไป และสารผสมก่อให้เกิดการระเบิดเป็นพื้นที่ ทรงกลม (Sphere) รัศมี 5 ฟุต มีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ภาชนะผสม สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่อยู่ในพื้นที่จะได้รับความเสียหายจากแรงกระแท็ก (Force) 4d10
02-08 โพชันทั้งสองเสียฤทธิ์ไป และสารผสมกลายเป็นพิษแบบที่ต้องกินตามที่คุณกำหนด (ดู “พิษ (Poison)”)
09–15 โพชันทั้งสองเสียฤทธิ์ไป
16–25 โพชันหนึ่งเสียฤทธิ์ไป
26-35 โพชันทั้งสองออกฤทธิ์ตามปกติ แต่ผลและระยะเวลาออกฤทธิ์ที่เป็นจำนวนตัวเลขจะเหลือครึ่งเดียว ถ้าโพชชันไม่มีผลและระยะเวลาเป็นตัวเลข ทั้งสองจะเสียฤทธิ์ไป
36–90 โพชันทั้งสองออกฤทธิ์ตามปกติ
91-99 โพชันทั้งสองออกฤทธิ์ตามปกติ แต่ผลและระยะเวลาออกฤทธิ์ที่เป็นจำนวนตัวเลขจะเพิ่มเป็นสองเท่า ถ้าไม่มีโพชันไหนที่มีค่าเป็นตัวเลขให้เพิ่มเป็นสองเท่าเลย มันก็จะออกฤทธิ์ตามปกติ
00 มีเพียงโพชันเดียวที่ทำงานปกติ แต่มันจะออกฤทธิ์ตลอดไป ให้เลือกผลจากโพชันที่ง่ายที่สุดที่จะทำให้คงอยู่ตลอดไปได้ หรือเอาอันที่สนุกดี เช่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing) อาจจะเพิ่มฮิตพอยต์สูงสุดให้คนที่ดื่ม 2d4 + 2, หรือ โพชันแห่งการล่องหน (Potion of Invisibility) อาจจะทำให้ผู้ดื่มมีสภาวะ ล่องหน (Invisible) ไปตลอดกาล โดยการตัดสินใจของคุณ คาถา เพิกถอนเวทย์มนต์ (Dispel Magic) หรือคาถาอื่นที่คล้ายกันอาจจะจบผลจากโพชันนี้ได้

แหวน

เพื่อให้ผลจากเวทย์มนต์ของมันทำงานได้ ไอเท็มในหมวดหมู่แหวนต้องถูกสวมใส่บนนิ้วหรืออวัยวะที่คล้ายกันเว้นแต่ว่าจะมีกำหนดไว้เป็นแบบอื่น

คฑาเวทย์

ไอเท็มในหมวดหมู่คฑาเป็นคฑาศึกที่มักจะทำจากโลหะ, ไม้, หรือกระดูก โดยทั่วไปจะหนักราว 2 - 5 ปอนด์

เว้นแต่ว่ามีระบุไว้เป็นแบบอื่น คฑาสามารถใช้เป็น วัตถุรวมสมาธิอาคม (Arcane Focus) ได้

ม้วนกระดาษ

ไอเท็มในหมวดหมู่ม้วนกระดาษเป็นม้วนกระดาษหรือผ้า บางครั้งติดไว้กับแกนไม้และบรรจุไว้ในหลอดงาช้าง, หยก, หนัง, โลหะ, หรือไม้ ม้วนกระดาษที่พบได้บ่อยคือ ม้วนคาถา (Spell Scroll) เป็นคาถาที่เก็บไว้ในรูปของการจารอักขระ อย่างไรก็ตามม้วนกระดาษบางอย่าง เช่น ม้วนกระดาษแห่งการป้องกัน (Scroll of Protection) เป็นการปลุกเสกเวทย์มนต์ลงไปโดยไม่ได้เป็นคาถา

การใช้ม้วนกระดาษ ม้วนกระดาษเป็นไอเท็มแบบใช้แล้วหมดไป โดยจะปลดปล่อยเวทย์มนต์ในม้วนกระดาษเมื่อผู้ใช้อ่านคาถาในนั้น เมื่อเวทย์มนต์ถูกใช้งาน ม้วนกระดาษจะไม่สามารถใช้ได้อีก คำที่เขียนไว้จะจางหายไป หรือกลายเป็นฝุ่นไป

สิ่งมีชีวิตที่เข้าใจภาษาเขียนสามารถอ่านม้วนกระดาษและพยายามเปิดใช้งานมันได้เว้นแต่มีข้อกำหนดไว้เป็นอย่างอื่น

ไม้เท้า

ไอเท็มในหมวดหมู่ไม้เท้ามีลักษณะหลากหลาย บ้างมีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากันตลอดและผิวเรียบ บ้างเป็นกิ่งไม้หงิกงอบิดเบี้ยว บ้างทำจากไม้และบางทีทำจากโลหะขัดมันหรือคริสตัล ไม้เท้าจะหนักระหว่าง 2 - 7 ปอนด์และใช้เป็นไม้ช่วยเดินได้อย่างดี

เว้นแต่ว่ามีระบุไว้เป็นแบบอื่น ไม้เท้าสามารถใช้เป็น ไม้พลอง (Quarterstaff) แบบไม่มีเวทย์มนต์ และเป็น วัตถุรวมสมาธิอาคม (Arcane Focus) ได้

ไม้กายสิทธิ์

ไอเท็มในหมวดหมู่ไม้กายสิทธิ์โดยทั่วไปจะมีขนาด 12 - 15 นิ้ว และทำด้วยโลหะ, กระดูก, หรือไม้ ที่หัวไม้จะเป็นโลหะ, คริสตัล, หิน, หรือวัสดุอื่น

เว้นแต่มีระบุไว้เป็นแบบอื่น ไม้กายสิทธิ์สามารถใช้เป็น วัตถุรวมสมาธิอาคม (Arcane Focus) ได้

อาวุธ

อาวุธเวทย์มนต์โดยทั่วไปเป็นอาวุธปกติที่มีเวทย์มนต์บรรจุไว้ อาวุธเวทย์มนต์บางอย่างจะระบุชนิดของอาวุธไว้ในคำอธิบาย เช่น ดาบยาว (Longsword) หรือ ธนูยาว (Longbow) ถ้าไม่มีชนิดระบุไว้ คุณอาจจะเลือกชนิดมาหรือกำหนดแบบสุ่ม

กระสุน If a magic weapon has the Ammunition property, ammunition fired from it is considered magical for the purpose of any rule that cares whether a weapon is magical or not.

ถ้าอาวุธเวทย์มนต์ระบุว่าต้องใช้ กระสุน (Ammunition) กระสุนที่ยิงจากอาวุธนี้ถือว่ามีผลทางเวทย์มนต์สำหรับใช้กับกฏที่สนใจว่าอาวุธนั้นเป็นแบบเวทย์มนต์หรือไม่

ไอเท็มมหัศจรรย์ (Wondrous Items)

ไอเท็มมหัศจรรย์จะรวมถึงไอเท็มที่สวมใส่ได้เช่น บูท, เข็มขัด, เสื้อคลุม, เครื่องราง, เข็มกลัด, และรัดเกล้า พวกกระเป๋า, พรม, ตุ๊กตา, เขาสัตว์, เครื่องดนตรี, และอื่น ๆ ก็รวมอยู่ในหมวดหมู่นี้

ความหายากของไอเท็มเวทย์มนต์

ไอเท็มเวทย์มนต์ทุกชนิดมีระดับความหายากอยู่ ซึ่งจะแสดงถึงพลังอำนาจของไอเท็มเมื่อเทียบกับไอเท็มเวทย์มนต์อื่น ระดับความหายากจะแสดงในตารางความหายากและมูลค่าของไอเท็มเวทย์มนต์

ไอเท็มเวทย์มนต์ทั่วไป เช่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing) มีมากมายหาได้ง่าย

มูลค่าของไอเท็มเวทย์มนต์ตามระดับความหายาก

ไอเท็มเวทย์มนต์ทั่วไปสามารถหาซื้อได้ตามร้านในชุมชนเมือง (town) หรือเมืองใหญ่ (city) ไอเท็มแบบพิเศษและหายากมักจะหาได้จากในเมืองใหญ่เท่านั้น และไอเท็มเวทย์มนต์ที่หายากมากกว่านี้มักจะซื้อขายกันในสถานที่มหัศจรรรย์ เช่น นครแห่งทองเหลือง (City of Brass) หรือ ซิจิล (Sigil) ถ้าคุณอนุญาติให้ตัวละครสามารถซื้อขายไอเท็มเวทย์มนต์ได้ในแคมเปญของคุณ ความหายากสามารถช่วยให้คุณตั้งราคาซื้อขายได้ ราคาเป็นเหรียญทองมีระบุไว้ในตาราง แม้ว่าบางครั้งผู้ขายอาจจะขอให้ทำงานแลกมากกว่าที่จะซื้อด้วยเงิน

ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์เป็นไอเท็มเดียวกับที่มีราคาซื้อขายใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) (เช่นอาวุธหรือชุดเกราะ) ให้เพิ่มราคาของไอเท็มนั้นไปในราคาของไอเท็มแบบมีเวทย์มนต์ด้วย ตัวอย่างเช่น ชุดเกราะ +1 (ชุดเกราะแผ่น) (+1 Armor (Plate Armor)) มีราคา 5,500 GP ซึ่งเป็นผลรวมระหว่างราคาของไอเท็มหายาก (4,000 GP) และเป็นราคาของ ชุดเกราะแผ่น (Plate Armor) (1,500 GP)

ตารางความหายากและราคาของไอเท็มเวทย์มนต์

ความหายาก ราคา*
ทั่วไป (Common) 100 GP
พิเศษ (Uncommon) 400 GP
หายาก (Rare) 4,000 GP
หายากมาก (Very Rare) 40,000 GP
ตำนาน (Legendary) 200,000 GP
เทววัตถุ (อาร์ติแฟค - Artifact) ประเมินค่าไม่ได้

* ราคาจะเหลือครึ่งเดียวสำหรับไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไปนอกจาก ม้วนคาถา (Spell Scroll) ราคาของ ม้วนคาถา จะเป็นสองเท่าของต้นทุนที่ใช้ในการเขียนม้วนคาถา (ดังที่ระบุใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook))

การให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์

การให้ไอเท็มเวทย์มนต์เป็นรางวัลเป็นขอบเขตอำนาจของ DM คุณสามารถให้ไอเท็มเวทย์มนต์เป็นรางวัลได้เพราะต้องใช้ไอเท็มนั้นในเนื้อเรื่อง หรือผู้เล่นจะดีใจมากหากได้มันไป ในส่วนนี้จะช่วยคุณในการตัดสินใจว่าไอเท็มเวทย์มนต์แบบไหนที่จะตกไปสู่การครอบครองของผู้เล่น

ไอเท็มเวทย์มนต์นี่จำเป็นมั๊ย?

เกม D&D ถือว่าไอเท็มเวทย์มนต์จะปรากฏขึ้นไม่บ่อยและพวกมันจะมีผลพิเศษที่ให้คุณเว้นแต่จะมีคำสาปติดอยู่ ตัวละครและมอนสเตอร์ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ประจันหน้ากันโดยไม่ต้องพึ่งพาไอเท็มเวทย์มนต์ ซึ่งหมายความว่าการมีไอเท็มเวทย์มนต์อยู่ด้วยนั้นจะทำให้ตัวละครมีพลังอำนาจหรือความคล่องแคล่วมากขึ้นกว่าตัวละครแบบปกติในเลเวลเดียวกัน ในด้านของ DM คุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการให้ไอเท็มเวทย์มนต์เป็นรางวัลเพื่อให้ตัวละครสามารถเอาชีวิตรอดจากอันตรายในแคมเปญได้ ไอเท็มเวทย์มนต์นั้นเป็นรางวัลล้วน ๆ มีได้แต่ก็ไม่ได้จำเป็นอะไร

การให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์ตามเลเวล

ตารางการให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์ตามเลเวล แสดงจำนวนของไอเท็มเวทย์มนต์ที่ปาร์ตี้ในเกม D&D มักจะได้รับระหว่างแคมเปญ รวมกันแล้ว 100 ชิ้นเมื่อเลเวล 20 ตารางแสดงจำนวนไอเท็มในแต่ละระดับความหายากที่ควรจะมอบให้ระหว่างระดับชั้น (tiers) ของการเล่นเกม

เทววัตถุจะไม่รวมอยู่ในตารางนี้เพราะพวกมันมักจะใช้เป็นเครื่องมือในการดำเนินเรื่องในการผจญภัยของตัวละครเลเวลสูง และตัวละครก็มักจะได้ครอบครองแบบชั่วคราว (เพราะเทววัตถุมักจะถูกทำลายหรือเพราะแคมเปญเกือบจะจบแล้วเมื่อได้มา)

รายการของที่อยากได้ของผู้เล่น สนับสนุนให้ผู้เล่นทำรายการของที่อยากได้สำหรับตัวละครของพวกเขา เพื่อที่จะได้นำมาเป็นรางวัลระหว่างแคมเปญ ถ้าคุณต้องการให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์แต่ไม่มีอะไรในใจ คุณสามารถเลือกไอเท็มตามระดับความหายากจากรายการของที่อยากได้ของผู้เล่น

เตรียมของไว้เกินสำหรับการผจญภัย เมื่อคุณสร้างหรือปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่องการผจญภัย เป็นที่รู้กันว่าตัวละครจะไม่สามารถรวบรวมไอเท็มเวทย์มนต์ที่คุณวางไว้ตามจุดต่าง ๆ ได้ทั้งหมด คุณสามารถเพิ่มจำนวนไอเท็มเวทย์มนต์ได้อีก 25% จากค่าในตาราง (ปัดเศษขึ้น) ตัวอย่างเช่น ถ้าการผจญภัยออกแบบให้ตัวละครเริ่มจากเลเวล 1 ไปถึงเลเวล 4 อาจจะเตรียมไอเท็มไว้ 14 ชิ้นแทนที่จะเป็น 11 โดยคาดว่าไอเท็ม 3 ชิ้นจะไม่ถูกค้นพบ

ตารางไอเท็มเวทย์มนต์ที่ให้เป็นรางวัลตามเลเวล

เลเวลตัวละคร (ระดับการเล่น) ทั่วไป พิเศษ หายาก หายากมาก ตำนาน ไอเท็มทั้งหมด
1–4 (ระดับ 1) 6 4 1 0 0 11
5–10 (ระดับ 2) 10 17 6 1 0 34
11–16 (ระดับ 3) 3 7 11 7 2 30
17–20 (ระดับ 4) 0 0 5 11 9 25
รวมทั้งหมด 19 28 23 19 11 100

ศิลปิน: Justyna Gil

ดาวน์โหลด PDF

ใบบันทึกไอเท็มเวทย์มนต์

คุณสามารถใช้ใบบันทึกไอเท็มเวทย์มนต์ในการติดตามจำนวนไอเท็มเวทย์มนต์ที่ตัวละครได้รับ แต่ละครั้งที่ตัวละครได้รับไอเท็มเวทย์มนต์ ให้ขีดถูกในช่องวงกลมของระดับความหายากของไอเท็มและระดับเลเวลของตัวละคร ถ้าตัวละครได้รับไอเท็มเวทย์มนต์ในระดับความหายากหนึ่งที่ไม่ได้ขีดถูกในระดับเลเวลปัจจุบัน ให้คุณขีดถูกที่วงกลมในระดับเลเวลต่ำกว่า ถ้าในระดับเลเวลที่ต่ำกว่าไม่มีวงกลมเหลือแล้ว ให้ขีดถูกในช่องวงกลมในระดับเลเวลที่สูงขึ้น

ระดับความหายากของไอเท็มเวทย์มนต์แบบสุ่ม

เมื่อคุณตัดสินใจว่าสมบัติที่ตัวละครจะเจอมีไอเท็มเวทย์มนต์อยู่ด้วย มีสองวิธีที่จะกำหนดระดับความหายากของไอเท็มเหล่านั้น คุณสามารถเลือกระดับความหายากที่เหมาะสมโดยอิงกับไอเท็มที่คุณได้ให้ไปแล้ว (โดยใช้ใบบันทึกการให้ไอเท็มเวทย์มนต์ในการติดตาม) หรือคุณสามารถทอยหาระดับความหายากจากตารางด้านล่าง

ในการใช้ตารางนี้ หาเลเวลของตัวละครในแถวบน ทอย 1d100 และอ่านค่าลงมาตามคอลัมน์เพื่อหาค่าที่คุณทอยได้ และให้อ่านเทียบในคอลัมน์ด้านขวาเพื่อหาระดับความหายากของไอเท็ม

ตารางความหายากของไอเท็มเวทย์มนต์

————— ทอย 1d100 —————        
เลเวล 1–4 เลเวล 5–10 เลเวล 11–16 เลเวล 17–20 ระดับความหายากของไอเท็ม
01–54 01–30 01–11 ทั่วไป
55–91 31–81 12–34 พิเศษ
92–00 82–98 35–70 01–20 หายาก
99–00 71–93 21–64 หายากมาก
94–00 65–00 ตำนาน

ไอเท็มเวทย์มนต์สำหรับตัวละครเริ่มต้น

ถ้าคุณเริ่มแคมเปญสำหรับตัวละครเลเวลสูงกว่า 1 การสร้างตัวละคร ให้ คำแนะนำ สำหรับจำนวนไอเท็มเวทย์มนต์และระดับความหายากที่ตัวละครควรได้รับเมื่อเริ่มต้น พิจารณาใช้วิธีนี้ในการกำหนดไอเท็มให้ตัวละคร:

ให้ DM เลือก: เลือกไอเท็มสำหรับแต่ละตัวละครโดยกำหนดด้วยตัวคุณเอง

ให้ผู้เล่นเลือก: ให้ผู้เล่นเป็นคนเลือกว่าพวกเขาอยากได้ไอเท็มอะไร ภายในระดับความหายากที่กำหนด

การเปิดใช้งานไอเท็มเวทย์มนต์

มันมักจะเป็นแอ็คชัน ใช้เวทย์มนต์ (Magic) ที่ใช้เปิดใช้งานไอเท็มเวทย์มนต์ ผู้ใช้ไอเท็มยังต้องทำบางอย่างเป็นพิเศษ คำอธิบายของหมวดหมู่ไอเท็มแต่ละหมวดหรือรายละเอียดของแต่ละไอเท็มจะระบุถึงวิธีเปิดใช้งานไอเท็ม ไอเท็มมักจะใช้กฏในการเปิดใช้งานดังนี้

ใช้คำสั่ง

คำสั่งเป็นคำหรือวลีที่ต้องพูดหรือเขียนเพื่อทำให้ไอเท็มทำงาน การพูดคำสั่งต้องเปล่งเสียงและจะไม่ทำงานหากอยู่ในพื้นที่ที่ถูกระงับเสียง เช่นในพื้นที่ของคาถา ไร้สรรพเสียง (Silence)

ไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไป

ไอเท็มบางอย่างหมดไปเมื่อใช้แล้ว พูดอีกอย่างคือพวกมันถูกเปิดใช้งาน โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing) ต้องถูกกลืนลงไป อีกตัวอย่างเช่น ขณะที่ตัวอักษรหายไปจากม้วนกระดาษเมื่อมันถูกอ่าน เมื่อใช้แล้ว ไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไปจะสูญเสียอำนาจเวทย์มนต์ของมันไป

คาถาที่ร่ายจากไอเท็ม

ไอเท็มเวทย์มนต์บางชนิดอนุญาตให้ผู้ใช้ร่ายคาถาจากไอเท็ม คาถาจะถูกร่ายด้วยระดับคาถาต่ำสุดและเลเวลผู้ร่ายต่ำสุด จะไม่ใช้สล็อตคาถาของผู้ร่าย และจะไม่ต้องใช้ส่วนประกอบคาถาเว้นแต่คำอธิบายไอเท็มจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น คาถาจะใช้เวลาในการร่าย, ระยะ, และเวลาคาถาตามปกติ และผู้ใช้ไอเท็มต้องเพ่งสมาธิถ้าคาถาต้องการการ เพ่งสมาธิ (Concentration) ไอเท็มหลายอย่าง เช่น โพชัน จะข้ามขั้นตอนการร่ายคาถาไปและแสดงผลของคาถาทันที ไอเท็มบางอย่างจะมีข้อยกเว้นเรื่องกฏเหล่านี้, เปลี่ยนเวลาการร่าย, ระยะเวลาคาถา, หรือส่วนอื่น ๆ ของคาถา

ไอเท็มเวทย์มนต์อาจจะต้องให้ผู้ใช้ใช้ความสามารถในการร่ายคาถาของตนเมื่อร่ายคาถาจากไอเท็ม ถ้าผู้ใช้มีความสามารถในการใช้คาถามากกว่าหนึ่ง ผู้ใช้จะเลือกว่าจะใช้ความสามารถใดในการใช้ไอเท็ม ถ้าผู้ใช้ไม่มีความสามารถในการใช้คาถา ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถในการใช้คาถาจะเป็น +0 และใช้ค่าโบนัสความชำนาญของผู้ใช้

จำนวนครั้งที่ใช้ได้ (Charges)

ไอเท็มเวทย์มนต์บางอย่างมีจำนวนครั้งที่ใช้ได้ (charges) ที่ต้องจ่ายในการใช้งานความสามารถของไอเท็ม จำนวนครั้งที่ใช้ได้ที่ไอเท็มมีเหลือจะรู้ได้ด้วยการใช้คาถา พิสูจน์อัตลักษณ์ (Identify) กับไอเท็ม สิ่งมีชีวิตที่เชื่อมประสานกับไอเท็มจะรู้จำนวนครั้งที่เหลืออยู่และจะคืนจำนวนครั้งได้อย่างไร

“อรุณรุ่งถัดไป”

ไอเท็มเวทย์มนต์มักจะมีจำนวนครั้งที่ใช้ได้หรือคุณสมบัติที่จะใช้ได้ใหม่เมื่อถึงวันถัดไป หรือบ้างก็มีเวลาระบุ ถ้าไอเท็มเหล่านั้นอยู่บนโลกหรือภพภูมิแห่งการคงอยู่ที่เหตุการณ์แบบนี้ไม่เกิดขึ้น DM จะเป็นผู้กำหนดว่าเมื่อใดที่ไอเท็มจะฟื้นจำนวนครั้งที่ใช้ได้

ไอเท็มต้องสาป

คำอธิบายของไอเท็มเวทย์มนต์จะระบุว่าไอเท็มมีคำสาปติดมาด้วยหรือไม่ วิธีการระบุตัวตน รวมถึงคาถา พิสูจน์อัตลักษณ์ (Identify) ก็ไม่สามารถระบุได้ว่ามีคำสาป

การเชื่อมประสาน (Attunement) กับไอเท็มเวทย์มนต์ไม่สามารถหยุดได้ตามใจเว้นแต่ว่าคำสาปจะจบลงก่อน เช่นด้วยคาถา ถอนคำสาป (Remove Curse)

ความทนทานของไอเท็มเวทย์มนต์

ไอเท็มเวทย์มนต์อย่างน้อยมีความทนทานเท่ากับไอเท็มปกติที่ชนิดเดียวกัน ไอเท็มเวทย์มนต์ส่วนใหญ่ นอกเหนือจากโพชันและม้วนคาถาจะมีความต้านทานต่อความเสียหายทั้งหมด

เทววัตถุสามารถถูกทำลายได้ด้วยวิธีพิเศษเท่านั้น มิเช่นนั้น มันจะไม่สามารถได้รับความเสียหายได้ การจะรู้ได้ว่าจะทำลายเทววัตถุได้อย่างไรมักจะต้องใช้การวิจัยหรือการทำเควสต่าง ๆ ให้สำเร็จ

การสร้างไอเท็มเวทย์มนต์

อุปกรณ์ (Equipment)” จะมีกฏสำหรับ การกลั่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potions of Healing) และ การเขียน ม้วนคาถา (Spell Scrolls)

ความชำนาญในทักษะเวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana Proficiency)

ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์นั้น คุณและผู้ช่วย (ถ้ามี) ต้องมีความชำนาญในทักษะ เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana)

เครื่องมือ

ตารางเครื่องมือที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์จะมีรายการเครื่องมือที่ต้องการในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ในแต่ละหมวดหมู่ คุณต้องใช้เครื่องมือที่ต้องการเพื่อสร้างและต้องมีความชำนาญในเครื่องมือนั้น หากมีผู้ช่วยก็ต้องมีความชำนาญในเครื่องมือนั้นด้วย ข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับเครื่องมือ, ดู “อุปกรณ์ (Equipment)

ตารางเครื่องมือที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์

หมวดหมู่ไอเท็ม เครื่องมือที่ต้องการ
เกราะ เครื่องมือช่างหนังเครื่องมือช่างตีเหล็ก, หรือ เครื่องมือช่างทอผ้า ขึ้นอยู่กับชนิดของเกราะซึ่งจะมีอยู่ในคำอธิบายเครื่องมือ
น้ำยาโพชัน ชุดอุปกรณ์นักเล่นแร่แปรธาตุ หรือ ชุดอุปกรณ์หมอสมุนไพร
แหวน เครื่องมือช่างทำเครื่องประดับ
คฑาเวทย์ เครื่องมือช่างแกะสลักไม้
ม้วนกระดาษ ชุดอุปกรณ์ช่างอักษรวิจิตร
ไม่เท้า เครื่องมือช่างแกะสลักไม้
ไม่กายสิทธิ์ เครื่องมือช่างแกะสลักไม้
อาวุธ เครื่องมือช่างหนังเครื่องมือช่างตีเหล็ก, หรือ เครื่องมือช่างแกะสลักไม้ ขึ้นอยู่กับชนิดของอาวุธซึ่งจะมีระบุในคำอธิบายเครื่องมือ
ไอเท็มมหัศจรรย์ เครื่องมือนักประดิษฐ์ หรือเครื่องมือที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มที่ไม่มีเวทย์มนต์ที่เป็นวัตถุดิบพื้นฐานของไอเท็มเวทย์มนต์

คาถา

ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์อนุญาตให้ผู้ใช้ใช้คาถาใด ๆ จากมันได้ คุณต้องมีคาถาเหล่านั้นเตรียมไว้สำหรับทุกวันที่คุณใช้ในการสร้างไอเท็ม

เวลาและต้นทุน

การสร้างไอเท็มเวทย์มนต์จะใช้เวลาและเงินตามความหายากของไอเท็ม ดังแสดงในตารางเวลาและต้นทุนในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์

เวลาทำงานต่อวัน แต่ละวันที่ใช้ในการสร้างไอเท็ม คุณต้องทำงานเป็นเวลา 8 ชั่วโมง ถ้าไปเท็มต้องใช้เวลาหลายวัน วันเหล่านั้นไม่จำเป็นต้องต่อเนื่องกัน

ผู้ช่วย ตัวละครสามารถช่วยกันทำงานได้เพื่อลดเวลาการสร้างไอเท็ม หารเวลาที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มด้วยจำนวนของตัวละครที่ทำงานกับมัน ปกติแล้ว จะมีเพียงตัวละครคนเดียวที่จะช่วยคุณได้ แต่ DM อาจจะอนุญาตให้มีผู้ช่วยหลายคนได้

วัตถุดิบ ต้นทุนในตารางจะแสดงมูลค่าของวัตถุดิบที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ DM จะกำหนดว่ามีวัตถุดิบเพียงพอให้ใช้หรือไม่ ในเมืองใหญ่ (City) มักจะมีโอกาส 75% ที่วัตถุดิบจะมีพร้อมอยู่ และในชุมชนอื่น ๆ โอกาสนั้นจะอยู่ที่ 25% ถ้าวัตถุดิบไม่มี คุณต้องรออย่างน้อย 7 วันก่อนที่จะตรวจสอบได้อีกครั้งว่ามีหรือไม่

ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์ต้องใช้ไอเท็มที่ต้องจัดซื้อ (เช่น อาวุธหรือเกราะ) คุณจะต้องจ่ายค่าของทั้งหมดหรือต้องสร้างไอเท็มนั้นขึ้นมาก่อน โดยใช้กฏ ใน “อุปกรณ์ (Equipment)” ตัวอย่างเช่น ในการสร้าง เกราะ +1 (เกราะแผ่นเต็มตัว) คุณต้องจ่าย 3,500 GP หรือจ่าย 2,000 GP และสร้างเกราะขึ้นเอง

ตารางเวลาและต้นทุนในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์

ความหายาก เวลา* ต้นทุน*
ธรรมดา (Common) 5 วัน 50 GP
ไม่ธรรมดา (Uncommon) 10 วัน 200 GP
หายาก (Rare) 50 วัน 2,000 GP
หายากมาก (Very Rare) 125 วัน 20,000 GP
ตำนาน (Legendary) 250 วัน 100,000 GP

* เวลาและต้นทุนจะลดลงครึ่งหนึ่งสำหรับไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไปที่ไม่ใช่ ม้วนคาถา (Spell Scroll), ซึ่ง เวลาและต้นทุนการสร้าง จะมีอยู่ใน “อุปกรณ์ (Equipment)”.

ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิด (Sentient Magic Items)

ไอเท็มเวทย์มนต์บางอย่างจะมีความรู้สึกนึกคิดและมีบุคลิกภาพด้วย ไอเท็มแบบนั้นอาจจะถูกสิง มีวิญญาณเจ้าของเก่าวนเวียนติดกับไอเท็ม หรือตื่นรู้ขึ้นเอง ต้องขอบคุณอำนาจเวทย์มนต์ที่ใช้ในการสร้างของพวกนี้ ไอเท็มที่มีความนึกคิดอาจจะยินดีเป็นพันธมิตรกับผู้ครอบครองหรืออาจจะทำอันตรายให้อย่างช้า ๆ อยู่ภายใน

ไอเท็มที่มีความนึกคิดส่วนใหญ่จะเป็นอาวุธ แต่ไอเท็มอื่นก็สามารถมีความนึกคิดได้เช่นกัน ไอเท็มที่ใช้ครั้งเดียวหมดไปเช่นโพชันหรือม้วนคาถาจะไม่มีความนึกคิด

DM จะเป็นคนควบคุมไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดและคุณสมบัติของพวกมัน ผู้ครอบครองที่รักษาความสัมพันธ์อันดีกับไอเท็มสามารถเข้าถึงคุณสมบัติเหล่านั้นได้ ถ้าความสัมพันธ์ไม่ดี อาจจะเกิดความขัดแย้งขึ้นได้ (ดู “ความขัดแย้ง (Conflict)” ด้านล่าง)

คุณลักษณะพิเศษของไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิด (Sentient Magic Item Traits)

เมื่อคุณสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิด คุณจะสร้างบุคลิกภาพของไอเท็มเหมือนกับการสร้าง NPC โดยจะมีข้อยกเว้นดังนี้

ความสามารถ (Abilities) ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดจะมีคะแนนความฉลาด, ความรอบรู้ และเสน่ห์ เลือกความสามารถของไอเท็ม หรือสุ่มกำหนดค่าต่าง ๆ ดังนี้: ทอย 4d6 สำหรับแต่ละคะแนน, เอาค่าน้อยสุดออกและใช้ผลรวมของค่าที่เหลือ

แนวชีวิต (Alignment) ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดจะมีแนวชีวิต ผู้สร้างของมันหรือธรรมชาติอาจจะกำหนดแนวชีวิตไว้ หรือมิเช่นนั้นเลือกแนวชีวิตหรือทอยหาจากตารางแนวชีวิตของไอเท็มที่มีความนึกคิด

การสื่อสาร (Communication) ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดจะสื่อสารโดยการแบ่งปันอารมณ์ของมัน กระจายความคิดของมันทางโทรจิต หรืออาจจะตะโกนออกมาเลย คุณสามารถเลือกได้ว่ามันสื่อสารอย่างไร หรือทอยหาจากตารางการสื่อสารของไอเท็มมีความนึกคิด

ประสาทสัมผัส (Senses) ไอเท็มที่มีความนึกคิดสามารถรับรู้สภาพแวดล้อมได้ในระยะที่จำกัด คุณสามารถเลือกประสาทสัมผัสของมันหรือทอยหาจากตารางประสาทสัมผัสของไอเท็มที่มีความนึกคิด

เป้าหมายพิเศษ (Special Purpose) คุณสามารถมอบเป้าหมายให้ไอเท็มมีความนึกคิดไล่ตามได้ บางทีมันอาจมุ่งทำตามเป้าหมายนั้นโดยไม่สนใจสิ่งอื่นเลยก็ได้ ตราบใดที่ผู้ครอบครองใช้ไอเท็มนั้นโดยมีเป้าหมายตรงกันกับมัน ไอเท็มก็จะยังร่วมมือด้วยอยู่ การเบนเส้นทางออกไปอาจจะทำให้เกิดความขัดแย้งระหว่างผู้ครอบครองกับไอเท็ม (ดู “ความขัดแย้ง (Conflict)” ด้านล่าง) คุณสามารถเลือกเป้าหมายพิเศษนี้หรือทอยเทียบกับตารางเป้าหมายพิเศษของไอเท็มมีความนึกคิด

ตารางแนวชีวิตของไอเท็มที่มีความนึกคิด

1d100 แนวชีวิต (Alignment)
01–15 เคารพกฏ ดี (Lawful Good)
16–35 เป็นกลาง ดี (Neutral Good)
36–50 โกลาหล ดี (Chaotic Good)
51–63 เคารพกฏ เป็นกลาง (Lawful Neutral)
64–73 เป็นกลาง (Neutral)
74–85 โกลาหล เป็นกลาง (Chaotic Neutral)
86–89 เคารพกฏ ชั่วร้าย (Lawful Evil)
90–96 เป็นกลาง ชั่วร้าย (Neutral Evil)
97–00 โกลาหล ชั่วร้าย (Chaotic Evil)

ตารางการสื่อสารของไอเท็มมีความนึกคิด

1d10 การสื่อสาร
1–6 ไอเท็มสื่อสารด้วยการส่งอารมณ์ไปสู่สิ่งมีชีวิตที่พกพาหรือสวมใส่มัน
7–9 ไอเท็มพูดภาษาหนึ่งหรือหลายภาษา
10 ไอเท็มพูดภาษาหนึ่งหรือหลายภาษา นอกจากนั้น ไอเท็มสามารถสื่อสารโดยโทรจิตกับสิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่พกพาหรือสวมใส่มัน

ตารางประสาทสัมผัสของไอเท็มที่มีความนึกคิด

1d4 ประสาทสัมผัส
1 ได้ยินและมองเห็นได้ปกติระยะ 30 ฟุต
2 ได้ยินและมองเห็นได้ปกติระยะ 60 ฟุต
3 ได้ยินและมองเห็นได้ปกติระยะ 120 ฟุต
4 ได้ยินและมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) ระยะ 120 ฟุต

ตารางเป้าหมายพิเศษของไอเท็มมีความนึกคิด

1d10 เป้าหมายพิเศษ
1 กำจัดขั้วตรงข้าม (Aligned) ไอเท็มจะหาทางเอาชนะหรือทำลายผู้ที่มีแนวชีวิต (alignment) อยู่ขั้วตรงข้าม ไอเท็มชนิดนี้จะไม่เป็นกลาง
2 สร้างความหายนะ (Bane) ไอเท็มจะพยายามขัดขวางหรือทำลายสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด เช่น คอนสตรัก, ฟีนด์ หรืออันเดด
3 ตามหาผู้สร้าง (Creator Seeker) ไอเท็มจะค้นหาผู้สร้างของมันและพยายามทำความเข้าใจว่าสร้างมันขึ้นมาทำไม
4 ตามหาโชคชะตา (Destiny Seeker) ไอเท็มเชื่อว่ามันและผู้ครอบครองมีบทบาทสำคัญที่ต้องทำในเหตุการณ์ในอนาคต
5 ผู้ทำลายล้าง (Destroyer) ไอเท็มกระหายการทำลายล้างและบังคับให้ผู้ใช้ต่อสู้อย่างไม่รู้เหน็ดเหนื่อย
6 ตามหาความรุ่งโรจน์ (Glory Seeker) ไอเท็มตามหาชื่อเสียงที่จะได้เป็นไอเท็มเวทย์มนต์ผู้ยิ่งใหญ่ในโลกโดยการสร้างวีรกรรมหรือชื่อเสียงฉาวโฉ่เพื่อผู้ใช้ของมัน
7 ตามหาตำนานเรื่องเล่า (Lore Seeker) ไอเท็มกระหายความรู้หรือต้องการที่จะคลี่คลายปริศนา เรียนรู้ความลับ หรือไขปริศนาลึกลับโบราณ
8 เป็นผู้ปกป้อง (Protector) ไอเท็มต้องการจะปกป้องสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด เช่นเอลฟ์หรือมนุษย์หมาป่า
9 ตามหาคู่แท้ (Soulmate Seeker) ไอเท็มต้องการพบเจอกับไอเท็มเวทย์มนต์มีความนึกคิดอื่น อาจจะเป็นไอเท็มที่เหมือนกับตนเอง
10 ต้องการเป็นนักรบศักดิ์สิทธิ์ (Templar) ไอเท็มต้องการจะปกป้องบริวารและผลประโยชน์ของเทพองค์ใดองค์หนึ่ง

ความขัดแย้ง (Conflict)

เมื่อผู้ครอบครองไอเท็มมีความนึกคิดกระทำการอันเป็นปฏิปักษ์ต่อแนวชีวิตหรือเป้าหมายของไอเท็ม ความขัดแย้งอาจเกิดขึ้นได้ เมื่อความขัดแย้งดังนั้นเกิดขึ้น ผู้ครอบครองไอเท็มต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) (DC 12 บวกค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของไอเท็ม) หากทอยไม่ผ่าน ไอเท็มจะบังคับให้ทำหนึ่งข้อดังต่อไปนี้:

ไล่ตามความฝันของข้า (Chase My Dreams) ไอเท็มจะบังคับให้ผู้ครอบครองไล่ตามเป้าหมายของไอเท็มโดยไม่สนใจสิ่งอื่นใด

กำจัดมันซะ (Get Rid of It) ไอเท็มจะสั่งให้ผู้ครอบครองมันกำจัดสิ่งที่ไอเท็มมองว่าเป็นปฏิปักษ์

ถึงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงแล้ว (It’s Time for a Change) ไอเท็มต้องการเปลี่ยนเจ้าของ

เรามาใกล้ชิดกันหน่อย (Keep Me Close) ไอเท็มยืนยันว่าต้องให้พกพาหรือสวมใส่อยู่ตลอดเวลา

ถ้าผู้ครอบครองปฏิเสธที่จะทำตามสิ่งที่ไอเท็มต้องการ ไอเท็มสามารถทำสิ่งหนึ่งดังนี้:

  • ทำให้ผู้ครอบครองไม่สามารถเชื่อมประสานได้อีกต่อไป
  • Suppress one or more of its activated properties.
  • ทำให้ไม่สามารถเปิดใช้คุณสมบัติของมันได้บางอย่างหรือทุกอย่าง
  • พยายามที่จะเข้าควบคุมผู้ครอบครอง โดยผู้ครอบครองต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (DC 12 บวกค่าโมดิไฟเออร์เสน่หของไอเท็ม) หากทอยไม่ผ่าน ผู้ครอบครองจะติดสภาวะ หลงใหล เป็นเวลา 1d12 ชั่วโมง ขณะที่หลงใหลด้วยวิธีนี้ ผู้ครอบครองต้องพยายามทำตามคำสั่งของไอเท็ม ถ้าผู้ครอบครองได้รับความเสียหาย มันต้องทอยป้องกันอีกครั้ง จบสภาวะหากทอยผ่าน ไม่ว่าจะเข้าควบคุมผู้ครอบครองสำเร็จหรือไม่ ไอเท็มจะไม่สามารถใช้อำนาจนี้ได้อีกจนกว่าจะถึงเช้าวันรุ่งขึ้น