ไอเท็มเวทย์มนต์
ไอเท็มเวทย์มนต์จะเก็บได้จากบรรดามอนสเตอร์ที่ปราบได้หรือค้นพบจากห้องนิรภัยที่สูญหายไปในอดีต ไอเท็มเหล่านี้ให้ความสามารถกับตัวละครโดยจะไม่สามารถหาได้จากที่อื่น หรือเสริมความสามารถให้ผู้ครอบครองด้วยวิธีที่น่าอัศจรรย์
กฏของไอเท็มเวทย์มนต์
กฏสำหรับ การระบุ, การเชื่อมประสาน, และ การใช้งาน ไอเท็มเวทย์มนต์มีอยู่ใน อุปกรณ์ (Equipment) กฏเพิ่มเติมมีอยู่ด้านล่างนี้
สิ่งที่ต้องมีก่อนการเชื่อมประสานกับไอเท็มเวทย์มนต์ ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์ต้องมีคลาสเฉพาะเป็นเงื่อนไขก่อนใช้งานได้ สิ่งมีชีวิตต้องเป็นสมาชิกของคลาสนั้นก่อนที่จะเชื่อมประสานกับไอเท็มได้ ถ้าสิ่งมีชีวิตต้องเป็นผู้ใช้เวทย์ในการเชื่อมประสาน สิ่งมีชีวิตนั้นจะทำได้หากมันสามารถใช้คาถาได้อย่างน้อยหนึ่งคาถาโดยใช้คุณสมบัติ (trait) หรือความสามารถ (feature) แต่จะไม่รวมการใช้คาถาได้จากไอเท็มเวทย์มนต์หรือสิ่งอื่นที่คล้ายกัน
ไอเท็มที่สร้างขึ้นเฉพาะเพื่อสิ่งมีชีวิตหนึ่ง ไอเท็มเวทย์มนต์ที่สร้างเพื่อการสวมใส่สามารถปรับขนาดตัวมันเองให้พอดีกับผู้สวมใส่ได้ อย่างไรก็ตาม คุณสามารถกำหนดได้ว่าไอเท็มเวทย์มนต์นี้จะไม่ปรับขนาดตามผู้สวมใส่ ตัวอย่างเช่น เกราะเวทย์มนต์ที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้คนที่มีขนาดและลักษณะร่างกายคล้ายดวอร์ฟ เป็นต้น
ลักษณะร่างกายที่ไม่ปกติ ใช้วิจารณญาณของคุณในการตัดสินใจว่าสิ่งมีชีวิตสามารถสวมใส่ไอเท็มที่ไม่ได้สร้างขึ้นให้เหมาะกับร่างกายของมันได้หรือไม่ แหวนที่ใส่กับหนวดหมึกอาจจะใช้ได้ แต่กับยวนตี (yuan-ti) ที่มีหางเหมือนงูแทนที่จะเป็นขาก็จะไม่สามารถใส่รองเท้าบูทได้ เป็นต้น
ไอเท็มแบบเป็นคู่ คุณสามารถยกเว้นกฏที่ว่าไอเท็มที่เป็นคู่ต้องสวมใส่ทั้งคู่เพื่อให้ได้ผล ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มีแขนเดียวอาจจะใส่ ถุงมือจับกระสุน (Glove of Missile Snaring) ได้ตราบใดที่ยังพกอีกข้างหนึ่งไวกับตัว
หมวดหมู่ของไอเท็มเวทย์มนต์
ไอเท็มเวทย์มนต์ทุกอย่างจะอยู่ในหมวดหมู่ของมัน ตารางหมวดหมู่ไอเท็มเวทย์มนต์แสดงรายกายหมวดหมู่ 9 หมวดและมีตัวอย่างของไอเท็ม กฏของแต่ละหมวดหมู่แสดงต่อจากตาราง
ตารางหมวดหมู่ของไอเท็มเวทย์มนต์
เกราะ
ไอเท็มในหมวดหมู่ชุดเกราะเป็นเกราะแบบมีเวทย์มนต์โดยทั่วไปจาก อุปกรณ์ (Equipment) เว้นแต่ว่าคำอธิบายของเกราะนั้นระบุไว้เป็นอย่างอื่น เกราะต้องถูกสวมใส่เพื่อให้ได้รับผลจากเวทย์มนต์
ชุดเกราะเวทย์มนต์บางชนิดจะมีชนิดของเกราะกำกับไว้ เช่น เกราะโซ่ (Chain Mail) หรือ เกราะแผ่น (Plate Armor) ถ้าไม่มีชนิดระบุไว้ ให้เลือกมาหนึ่งแบบหรือกำหนดแบบสุ่ม
น้ำยาโพชัน
ไอเท็มในหมวดหมู่น้ำยาโพชันอาจเป็นน้ำยากลั่นเวทย์มนต์ที่ต้องดื่มหรือเป็นน้ำมันที่ต้องทาลงบนสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุ โพชันปกติจะเป็นของเหลวขนาด 1 ออนซ์ในขวดแก้ว
การใช้โพชัน โพชันเป็นไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไป การดื่มหรือใช้โพชันกับสิ่งมีชีวิตอื่นต้องใช้โบนัสแอ็คชัน การใช้แบบน้ำมันอาจต้องใช้เวลานานกว่านั้นดังที่ระบุในคำอธิบาย เมื่อใช้แล้วโพชันจะออกฤทธิ์ทันที และจะหมดไป
การผสมโพชัน ตัวละครอาจจะดื่มโพชันหนึ่งขณะที่ยังมีฤทธิ์ของโพชันอื่นอยู่หรือผสมโพชันหลายแบบลงในภาชนะ ส่วนผสมแปลก ๆ ของโพชันอาจจะทำให้เกิดผลที่ยากจะคาดเดาได้เมื่อมันมาผสมกัน
เมื่อตัวละครผสมโพชันสองแบบเข้าด้วยกัน ทอยหาความเข้ากันได้ของโพชันเทียบกับตาราง ถ้าโพชั้นมากกว่าสองแบบมาผสมกัน ให้ทอยอีกครั้งสำหรับแต่ละชนิดที่เพิ่มเข้ามา แล้วรวมผลที่ได้ เว้นแต่ว่าฤทธิ์ของโพชันจะแสดงอย่างชัดเจน ให้เปิดเผยผลของสารผสมเมื่อได้ผลสุดท้ายแล้ว
ความเข้ากันได้ของโพชัน
| 1d100 | ผลลัพท์ |
|---|---|
| 01 | โพชันทั้งสองเสียฤทธิ์ไป และสารผสมก่อให้เกิดการระเบิดเป็นพื้นที่ ทรงกลม (Sphere) รัศมี 5 ฟุต มีจุดศูนย์กลางอยู่ที่ภาชนะผสม สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่อยู่ในพื้นที่จะได้รับความเสียหายจากแรงกระแท็ก (Force) 4d10 |
| 02-08 | โพชันทั้งสองเสียฤทธิ์ไป และสารผสมกลายเป็นพิษแบบที่ต้องกินตามที่คุณกำหนด (ดู “พิษ (Poison)”) |
| 09–15 | โพชันทั้งสองเสียฤทธิ์ไป |
| 16–25 | โพชันหนึ่งเสียฤทธิ์ไป |
| 26-35 | โพชันทั้งสองออกฤทธิ์ตามปกติ แต่ผลและระยะเวลาออกฤทธิ์ที่เป็นจำนวนตัวเลขจะเหลือครึ่งเดียว ถ้าโพชชันไม่มีผลและระยะเวลาเป็นตัวเลข ทั้งสองจะเสียฤทธิ์ไป |
| 36–90 | โพชันทั้งสองออกฤทธิ์ตามปกติ |
| 91-99 | โพชันทั้งสองออกฤทธิ์ตามปกติ แต่ผลและระยะเวลาออกฤทธิ์ที่เป็นจำนวนตัวเลขจะเพิ่มเป็นสองเท่า ถ้าไม่มีโพชันไหนที่มีค่าเป็นตัวเลขให้เพิ่มเป็นสองเท่าเลย มันก็จะออกฤทธิ์ตามปกติ |
| 00 | มีเพียงโพชันเดียวที่ทำงานปกติ แต่มันจะออกฤทธิ์ตลอดไป ให้เลือกผลจากโพชันที่ง่ายที่สุดที่จะทำให้คงอยู่ตลอดไปได้ หรือเอาอันที่สนุกดี เช่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing) อาจจะเพิ่มฮิตพอยต์สูงสุดให้คนที่ดื่ม 2d4 + 2, หรือ โพชันแห่งการล่องหน (Potion of Invisibility) อาจจะทำให้ผู้ดื่มมีสภาวะ ล่องหน (Invisible) ไปตลอดกาล โดยการตัดสินใจของคุณ คาถา เพิกถอนเวทย์มนต์ (Dispel Magic) หรือคาถาอื่นที่คล้ายกันอาจจะจบผลจากโพชันนี้ได้ |
แหวน
เพื่อให้ผลจากเวทย์มนต์ของมันทำงานได้ ไอเท็มในหมวดหมู่แหวนต้องถูกสวมใส่บนนิ้วหรืออวัยวะที่คล้ายกันเว้นแต่ว่าจะมีกำหนดไว้เป็นแบบอื่น
คฑาเวทย์
ไอเท็มในหมวดหมู่คฑาเป็นคฑาศึกที่มักจะทำจากโลหะ, ไม้, หรือกระดูก โดยทั่วไปจะหนักราว 2 - 5 ปอนด์
เว้นแต่ว่ามีระบุไว้เป็นแบบอื่น คฑาสามารถใช้เป็น วัตถุรวมสมาธิอาคม (Arcane Focus) ได้
ม้วนกระดาษ
ไอเท็มในหมวดหมู่ม้วนกระดาษเป็นม้วนกระดาษหรือผ้า บางครั้งติดไว้กับแกนไม้และบรรจุไว้ในหลอดงาช้าง, หยก, หนัง, โลหะ, หรือไม้ ม้วนกระดาษที่พบได้บ่อยคือ ม้วนคาถา (Spell Scroll) เป็นคาถาที่เก็บไว้ในรูปของการจารอักขระ อย่างไรก็ตามม้วนกระดาษบางอย่าง เช่น ม้วนกระดาษแห่งการป้องกัน (Scroll of Protection) เป็นการปลุกเสกเวทย์มนต์ลงไปโดยไม่ได้เป็นคาถา
การใช้ม้วนกระดาษ ม้วนกระดาษเป็นไอเท็มแบบใช้แล้วหมดไป โดยจะปลดปล่อยเวทย์มนต์ในม้วนกระดาษเมื่อผู้ใช้อ่านคาถาในนั้น เมื่อเวทย์มนต์ถูกใช้งาน ม้วนกระดาษจะไม่สามารถใช้ได้อีก คำที่เขียนไว้จะจางหายไป หรือกลายเป็นฝุ่นไป
สิ่งมีชีวิตที่เข้าใจภาษาเขียนสามารถอ่านม้วนกระดาษและพยายามเปิดใช้งานมันได้เว้นแต่มีข้อกำหนดไว้เป็นอย่างอื่น
ไม้เท้า
ไอเท็มในหมวดหมู่ไม้เท้ามีลักษณะหลากหลาย บ้างมีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากันตลอดและผิวเรียบ บ้างเป็นกิ่งไม้หงิกงอบิดเบี้ยว บ้างทำจากไม้และบางทีทำจากโลหะขัดมันหรือคริสตัล ไม้เท้าจะหนักระหว่าง 2 - 7 ปอนด์และใช้เป็นไม้ช่วยเดินได้อย่างดี
เว้นแต่ว่ามีระบุไว้เป็นแบบอื่น ไม้เท้าสามารถใช้เป็น ไม้พลอง (Quarterstaff) แบบไม่มีเวทย์มนต์ และเป็น วัตถุรวมสมาธิอาคม (Arcane Focus) ได้
ไม้กายสิทธิ์
ไอเท็มในหมวดหมู่ไม้กายสิทธิ์โดยทั่วไปจะมีขนาด 12 - 15 นิ้ว และทำด้วยโลหะ, กระดูก, หรือไม้ ที่หัวไม้จะเป็นโลหะ, คริสตัล, หิน, หรือวัสดุอื่น
เว้นแต่มีระบุไว้เป็นแบบอื่น ไม้กายสิทธิ์สามารถใช้เป็น วัตถุรวมสมาธิอาคม (Arcane Focus) ได้
อาวุธ
อาวุธเวทย์มนต์โดยทั่วไปเป็นอาวุธปกติที่มีเวทย์มนต์บรรจุไว้ อาวุธเวทย์มนต์บางอย่างจะระบุชนิดของอาวุธไว้ในคำอธิบาย เช่น ดาบยาว (Longsword) หรือ ธนูยาว (Longbow) ถ้าไม่มีชนิดระบุไว้ คุณอาจจะเลือกชนิดมาหรือกำหนดแบบสุ่ม
กระสุน If a magic weapon has the Ammunition property, ammunition fired from it is considered magical for the purpose of any rule that cares whether a weapon is magical or not.
ถ้าอาวุธเวทย์มนต์ระบุว่าต้องใช้ กระสุน (Ammunition) กระสุนที่ยิงจากอาวุธนี้ถือว่ามีผลทางเวทย์มนต์สำหรับใช้กับกฏที่สนใจว่าอาวุธนั้นเป็นแบบเวทย์มนต์หรือไม่
ไอเท็มมหัศจรรย์ (Wondrous Items)
ไอเท็มมหัศจรรย์จะรวมถึงไอเท็มที่สวมใส่ได้เช่น บูท, เข็มขัด, เสื้อคลุม, เครื่องราง, เข็มกลัด, และรัดเกล้า พวกกระเป๋า, พรม, ตุ๊กตา, เขาสัตว์, เครื่องดนตรี, และอื่น ๆ ก็รวมอยู่ในหมวดหมู่นี้
ความหายากของไอเท็มเวทย์มนต์
ไอเท็มเวทย์มนต์ทุกชนิดมีระดับความหายากอยู่ ซึ่งจะแสดงถึงพลังอำนาจของไอเท็มเมื่อเทียบกับไอเท็มเวทย์มนต์อื่น ระดับความหายากจะแสดงในตารางความหายากและมูลค่าของไอเท็มเวทย์มนต์
ไอเท็มเวทย์มนต์ทั่วไป เช่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing) มีมากมายหาได้ง่าย
มูลค่าของไอเท็มเวทย์มนต์ตามระดับความหายาก
ไอเท็มเวทย์มนต์ทั่วไปสามารถหาซื้อได้ตามร้านในชุมชนเมือง (town) หรือเมืองใหญ่ (city) ไอเท็มแบบพิเศษและหายากมักจะหาได้จากในเมืองใหญ่เท่านั้น และไอเท็มเวทย์มนต์ที่หายากมากกว่านี้มักจะซื้อขายกันในสถานที่มหัศจรรรย์ เช่น นครแห่งทองเหลือง (City of Brass) หรือ ซิจิล (Sigil) ถ้าคุณอนุญาติให้ตัวละครสามารถซื้อขายไอเท็มเวทย์มนต์ได้ในแคมเปญของคุณ ความหายากสามารถช่วยให้คุณตั้งราคาซื้อขายได้ ราคาเป็นเหรียญทองมีระบุไว้ในตาราง แม้ว่าบางครั้งผู้ขายอาจจะขอให้ทำงานแลกมากกว่าที่จะซื้อด้วยเงิน
ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์เป็นไอเท็มเดียวกับที่มีราคาซื้อขายใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) (เช่นอาวุธหรือชุดเกราะ) ให้เพิ่มราคาของไอเท็มนั้นไปในราคาของไอเท็มแบบมีเวทย์มนต์ด้วย ตัวอย่างเช่น ชุดเกราะ +1 (ชุดเกราะแผ่น) (+1 Armor (Plate Armor)) มีราคา 5,500 GP ซึ่งเป็นผลรวมระหว่างราคาของไอเท็มหายาก (4,000 GP) และเป็นราคาของ ชุดเกราะแผ่น (Plate Armor) (1,500 GP)
ตารางความหายากและราคาของไอเท็มเวทย์มนต์
| ความหายาก | ราคา* |
|---|---|
| ทั่วไป (Common) | 100 GP |
| พิเศษ (Uncommon) | 400 GP |
| หายาก (Rare) | 4,000 GP |
| หายากมาก (Very Rare) | 40,000 GP |
| ตำนาน (Legendary) | 200,000 GP |
| เทววัตถุ (อาร์ติแฟค - Artifact) | ประเมินค่าไม่ได้ |
* ราคาจะเหลือครึ่งเดียวสำหรับไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไปนอกจาก ม้วนคาถา (Spell Scroll) ราคาของ ม้วนคาถา จะเป็นสองเท่าของต้นทุนที่ใช้ในการเขียนม้วนคาถา (ดังที่ระบุใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook))
การให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์
การให้ไอเท็มเวทย์มนต์เป็นรางวัลเป็นขอบเขตอำนาจของ DM คุณสามารถให้ไอเท็มเวทย์มนต์เป็นรางวัลได้เพราะต้องใช้ไอเท็มนั้นในเนื้อเรื่อง หรือผู้เล่นจะดีใจมากหากได้มันไป ในส่วนนี้จะช่วยคุณในการตัดสินใจว่าไอเท็มเวทย์มนต์แบบไหนที่จะตกไปสู่การครอบครองของผู้เล่น
ไอเท็มเวทย์มนต์นี่จำเป็นมั๊ย?
เกม D&D ถือว่าไอเท็มเวทย์มนต์จะปรากฏขึ้นไม่บ่อยและพวกมันจะมีผลพิเศษที่ให้คุณเว้นแต่จะมีคำสาปติดอยู่ ตัวละครและมอนสเตอร์ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ประจันหน้ากันโดยไม่ต้องพึ่งพาไอเท็มเวทย์มนต์ ซึ่งหมายความว่าการมีไอเท็มเวทย์มนต์อยู่ด้วยนั้นจะทำให้ตัวละครมีพลังอำนาจหรือความคล่องแคล่วมากขึ้นกว่าตัวละครแบบปกติในเลเวลเดียวกัน ในด้านของ DM คุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการให้ไอเท็มเวทย์มนต์เป็นรางวัลเพื่อให้ตัวละครสามารถเอาชีวิตรอดจากอันตรายในแคมเปญได้ ไอเท็มเวทย์มนต์นั้นเป็นรางวัลล้วน ๆ มีได้แต่ก็ไม่ได้จำเป็นอะไร
การให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์ตามเลเวล
ตารางการให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์ตามเลเวล แสดงจำนวนของไอเท็มเวทย์มนต์ที่ปาร์ตี้ในเกม D&D มักจะได้รับระหว่างแคมเปญ รวมกันแล้ว 100 ชิ้นเมื่อเลเวล 20 ตารางแสดงจำนวนไอเท็มในแต่ละระดับความหายากที่ควรจะมอบให้ระหว่างระดับชั้น (tiers) ของการเล่นเกม
เทววัตถุจะไม่รวมอยู่ในตารางนี้เพราะพวกมันมักจะใช้เป็นเครื่องมือในการดำเนินเรื่องในการผจญภัยของตัวละครเลเวลสูง และตัวละครก็มักจะได้ครอบครองแบบชั่วคราว (เพราะเทววัตถุมักจะถูกทำลายหรือเพราะแคมเปญเกือบจะจบแล้วเมื่อได้มา)
รายการของที่อยากได้ของผู้เล่น สนับสนุนให้ผู้เล่นทำรายการของที่อยากได้สำหรับตัวละครของพวกเขา เพื่อที่จะได้นำมาเป็นรางวัลระหว่างแคมเปญ ถ้าคุณต้องการให้รางวัลเป็นไอเท็มเวทย์มนต์แต่ไม่มีอะไรในใจ คุณสามารถเลือกไอเท็มตามระดับความหายากจากรายการของที่อยากได้ของผู้เล่น
เตรียมของไว้เกินสำหรับการผจญภัย เมื่อคุณสร้างหรือปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่องการผจญภัย เป็นที่รู้กันว่าตัวละครจะไม่สามารถรวบรวมไอเท็มเวทย์มนต์ที่คุณวางไว้ตามจุดต่าง ๆ ได้ทั้งหมด คุณสามารถเพิ่มจำนวนไอเท็มเวทย์มนต์ได้อีก 25% จากค่าในตาราง (ปัดเศษขึ้น) ตัวอย่างเช่น ถ้าการผจญภัยออกแบบให้ตัวละครเริ่มจากเลเวล 1 ไปถึงเลเวล 4 อาจจะเตรียมไอเท็มไว้ 14 ชิ้นแทนที่จะเป็น 11 โดยคาดว่าไอเท็ม 3 ชิ้นจะไม่ถูกค้นพบ
ตารางไอเท็มเวทย์มนต์ที่ให้เป็นรางวัลตามเลเวล
| เลเวลตัวละคร (ระดับการเล่น) | ทั่วไป | พิเศษ | หายาก | หายากมาก | ตำนาน | ไอเท็มทั้งหมด |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–4 (ระดับ 1) | 6 | 4 | 1 | 0 | 0 | 11 |
| 5–10 (ระดับ 2) | 10 | 17 | 6 | 1 | 0 | 34 |
| 11–16 (ระดับ 3) | 3 | 7 | 11 | 7 | 2 | 30 |
| 17–20 (ระดับ 4) | 0 | 0 | 5 | 11 | 9 | 25 |
| รวมทั้งหมด | 19 | 28 | 23 | 19 | 11 | 100 |
ใบบันทึกไอเท็มเวทย์มนต์
คุณสามารถใช้ใบบันทึกไอเท็มเวทย์มนต์ในการติดตามจำนวนไอเท็มเวทย์มนต์ที่ตัวละครได้รับ แต่ละครั้งที่ตัวละครได้รับไอเท็มเวทย์มนต์ ให้ขีดถูกในช่องวงกลมของระดับความหายากของไอเท็มและระดับเลเวลของตัวละคร ถ้าตัวละครได้รับไอเท็มเวทย์มนต์ในระดับความหายากหนึ่งที่ไม่ได้ขีดถูกในระดับเลเวลปัจจุบัน ให้คุณขีดถูกที่วงกลมในระดับเลเวลต่ำกว่า ถ้าในระดับเลเวลที่ต่ำกว่าไม่มีวงกลมเหลือแล้ว ให้ขีดถูกในช่องวงกลมในระดับเลเวลที่สูงขึ้น
ระดับความหายากของไอเท็มเวทย์มนต์แบบสุ่ม
เมื่อคุณตัดสินใจว่าสมบัติที่ตัวละครจะเจอมีไอเท็มเวทย์มนต์อยู่ด้วย มีสองวิธีที่จะกำหนดระดับความหายากของไอเท็มเหล่านั้น คุณสามารถเลือกระดับความหายากที่เหมาะสมโดยอิงกับไอเท็มที่คุณได้ให้ไปแล้ว (โดยใช้ใบบันทึกการให้ไอเท็มเวทย์มนต์ในการติดตาม) หรือคุณสามารถทอยหาระดับความหายากจากตารางด้านล่าง
ในการใช้ตารางนี้ หาเลเวลของตัวละครในแถวบน ทอย 1d100 และอ่านค่าลงมาตามคอลัมน์เพื่อหาค่าที่คุณทอยได้ และให้อ่านเทียบในคอลัมน์ด้านขวาเพื่อหาระดับความหายากของไอเท็ม
ตารางความหายากของไอเท็มเวทย์มนต์
| ————— ทอย 1d100 ————— | ||||
|---|---|---|---|---|
| เลเวล 1–4 | เลเวล 5–10 | เลเวล 11–16 | เลเวล 17–20 | ระดับความหายากของไอเท็ม |
| 01–54 | 01–30 | 01–11 | — | ทั่วไป |
| 55–91 | 31–81 | 12–34 | — | พิเศษ |
| 92–00 | 82–98 | 35–70 | 01–20 | หายาก |
| — | 99–00 | 71–93 | 21–64 | หายากมาก |
| — | — | 94–00 | 65–00 | ตำนาน |
ไอเท็มเวทย์มนต์สำหรับตัวละครเริ่มต้น
ถ้าคุณเริ่มแคมเปญสำหรับตัวละครเลเวลสูงกว่า 1 การสร้างตัวละคร ให้ คำแนะนำ สำหรับจำนวนไอเท็มเวทย์มนต์และระดับความหายากที่ตัวละครควรได้รับเมื่อเริ่มต้น พิจารณาใช้วิธีนี้ในการกำหนดไอเท็มให้ตัวละคร:
ให้ DM เลือก: เลือกไอเท็มสำหรับแต่ละตัวละครโดยกำหนดด้วยตัวคุณเอง
ให้ผู้เล่นเลือก: ให้ผู้เล่นเป็นคนเลือกว่าพวกเขาอยากได้ไอเท็มอะไร ภายในระดับความหายากที่กำหนด
การเปิดใช้งานไอเท็มเวทย์มนต์
มันมักจะเป็นแอ็คชัน ใช้เวทย์มนต์ (Magic) ที่ใช้เปิดใช้งานไอเท็มเวทย์มนต์ ผู้ใช้ไอเท็มยังต้องทำบางอย่างเป็นพิเศษ คำอธิบายของหมวดหมู่ไอเท็มแต่ละหมวดหรือรายละเอียดของแต่ละไอเท็มจะระบุถึงวิธีเปิดใช้งานไอเท็ม ไอเท็มมักจะใช้กฏในการเปิดใช้งานดังนี้
ใช้คำสั่ง
คำสั่งเป็นคำหรือวลีที่ต้องพูดหรือเขียนเพื่อทำให้ไอเท็มทำงาน การพูดคำสั่งต้องเปล่งเสียงและจะไม่ทำงานหากอยู่ในพื้นที่ที่ถูกระงับเสียง เช่นในพื้นที่ของคาถา ไร้สรรพเสียง (Silence)
ไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไป
ไอเท็มบางอย่างหมดไปเมื่อใช้แล้ว พูดอีกอย่างคือพวกมันถูกเปิดใช้งาน โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing) ต้องถูกกลืนลงไป อีกตัวอย่างเช่น ขณะที่ตัวอักษรหายไปจากม้วนกระดาษเมื่อมันถูกอ่าน เมื่อใช้แล้ว ไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไปจะสูญเสียอำนาจเวทย์มนต์ของมันไป
คาถาที่ร่ายจากไอเท็ม
ไอเท็มเวทย์มนต์บางชนิดอนุญาตให้ผู้ใช้ร่ายคาถาจากไอเท็ม คาถาจะถูกร่ายด้วยระดับคาถาต่ำสุดและเลเวลผู้ร่ายต่ำสุด จะไม่ใช้สล็อตคาถาของผู้ร่าย และจะไม่ต้องใช้ส่วนประกอบคาถาเว้นแต่คำอธิบายไอเท็มจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น คาถาจะใช้เวลาในการร่าย, ระยะ, และเวลาคาถาตามปกติ และผู้ใช้ไอเท็มต้องเพ่งสมาธิถ้าคาถาต้องการการ เพ่งสมาธิ (Concentration) ไอเท็มหลายอย่าง เช่น โพชัน จะข้ามขั้นตอนการร่ายคาถาไปและแสดงผลของคาถาทันที ไอเท็มบางอย่างจะมีข้อยกเว้นเรื่องกฏเหล่านี้, เปลี่ยนเวลาการร่าย, ระยะเวลาคาถา, หรือส่วนอื่น ๆ ของคาถา
ไอเท็มเวทย์มนต์อาจจะต้องให้ผู้ใช้ใช้ความสามารถในการร่ายคาถาของตนเมื่อร่ายคาถาจากไอเท็ม ถ้าผู้ใช้มีความสามารถในการใช้คาถามากกว่าหนึ่ง ผู้ใช้จะเลือกว่าจะใช้ความสามารถใดในการใช้ไอเท็ม ถ้าผู้ใช้ไม่มีความสามารถในการใช้คาถา ค่าโมดิไฟเออร์ความสามารถในการใช้คาถาจะเป็น +0 และใช้ค่าโบนัสความชำนาญของผู้ใช้
จำนวนครั้งที่ใช้ได้ (Charges)
ไอเท็มเวทย์มนต์บางอย่างมีจำนวนครั้งที่ใช้ได้ (charges) ที่ต้องจ่ายในการใช้งานความสามารถของไอเท็ม จำนวนครั้งที่ใช้ได้ที่ไอเท็มมีเหลือจะรู้ได้ด้วยการใช้คาถา พิสูจน์อัตลักษณ์ (Identify) กับไอเท็ม สิ่งมีชีวิตที่เชื่อมประสานกับไอเท็มจะรู้จำนวนครั้งที่เหลืออยู่และจะคืนจำนวนครั้งได้อย่างไร
“อรุณรุ่งถัดไป”
ไอเท็มเวทย์มนต์มักจะมีจำนวนครั้งที่ใช้ได้หรือคุณสมบัติที่จะใช้ได้ใหม่เมื่อถึงวันถัดไป หรือบ้างก็มีเวลาระบุ ถ้าไอเท็มเหล่านั้นอยู่บนโลกหรือภพภูมิแห่งการคงอยู่ที่เหตุการณ์แบบนี้ไม่เกิดขึ้น DM จะเป็นผู้กำหนดว่าเมื่อใดที่ไอเท็มจะฟื้นจำนวนครั้งที่ใช้ได้
ไอเท็มต้องสาป
คำอธิบายของไอเท็มเวทย์มนต์จะระบุว่าไอเท็มมีคำสาปติดมาด้วยหรือไม่ วิธีการระบุตัวตน รวมถึงคาถา พิสูจน์อัตลักษณ์ (Identify) ก็ไม่สามารถระบุได้ว่ามีคำสาป
การเชื่อมประสาน (Attunement) กับไอเท็มเวทย์มนต์ไม่สามารถหยุดได้ตามใจเว้นแต่ว่าคำสาปจะจบลงก่อน เช่นด้วยคาถา ถอนคำสาป (Remove Curse)
ความทนทานของไอเท็มเวทย์มนต์
ไอเท็มเวทย์มนต์อย่างน้อยมีความทนทานเท่ากับไอเท็มปกติที่ชนิดเดียวกัน ไอเท็มเวทย์มนต์ส่วนใหญ่ นอกเหนือจากโพชันและม้วนคาถาจะมีความต้านทานต่อความเสียหายทั้งหมด
เทววัตถุสามารถถูกทำลายได้ด้วยวิธีพิเศษเท่านั้น มิเช่นนั้น มันจะไม่สามารถได้รับความเสียหายได้ การจะรู้ได้ว่าจะทำลายเทววัตถุได้อย่างไรมักจะต้องใช้การวิจัยหรือการทำเควสต่าง ๆ ให้สำเร็จ
การสร้างไอเท็มเวทย์มนต์
“อุปกรณ์ (Equipment)” จะมีกฏสำหรับ การกลั่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potions of Healing) และ การเขียน ม้วนคาถา (Spell Scrolls)
ความชำนาญในทักษะเวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana Proficiency)
ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์นั้น คุณและผู้ช่วย (ถ้ามี) ต้องมีความชำนาญในทักษะ เวทย์อาคมลี้ลับ (Arcana)
เครื่องมือ
ตารางเครื่องมือที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์จะมีรายการเครื่องมือที่ต้องการในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ในแต่ละหมวดหมู่ คุณต้องใช้เครื่องมือที่ต้องการเพื่อสร้างและต้องมีความชำนาญในเครื่องมือนั้น หากมีผู้ช่วยก็ต้องมีความชำนาญในเครื่องมือนั้นด้วย ข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับเครื่องมือ, ดู “อุปกรณ์ (Equipment)”
ตารางเครื่องมือที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์
| หมวดหมู่ไอเท็ม | เครื่องมือที่ต้องการ |
|---|---|
| เกราะ | เครื่องมือช่างหนัง, เครื่องมือช่างตีเหล็ก, หรือ เครื่องมือช่างทอผ้า ขึ้นอยู่กับชนิดของเกราะซึ่งจะมีอยู่ในคำอธิบายเครื่องมือ |
| น้ำยาโพชัน | ชุดอุปกรณ์นักเล่นแร่แปรธาตุ หรือ ชุดอุปกรณ์หมอสมุนไพร |
| แหวน | เครื่องมือช่างทำเครื่องประดับ |
| คฑาเวทย์ | เครื่องมือช่างแกะสลักไม้ |
| ม้วนกระดาษ | ชุดอุปกรณ์ช่างอักษรวิจิตร |
| ไม่เท้า | เครื่องมือช่างแกะสลักไม้ |
| ไม่กายสิทธิ์ | เครื่องมือช่างแกะสลักไม้ |
| อาวุธ | เครื่องมือช่างหนัง, เครื่องมือช่างตีเหล็ก, หรือ เครื่องมือช่างแกะสลักไม้ ขึ้นอยู่กับชนิดของอาวุธซึ่งจะมีระบุในคำอธิบายเครื่องมือ |
| ไอเท็มมหัศจรรย์ | เครื่องมือนักประดิษฐ์ หรือเครื่องมือที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มที่ไม่มีเวทย์มนต์ที่เป็นวัตถุดิบพื้นฐานของไอเท็มเวทย์มนต์ |
คาถา
ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์อนุญาตให้ผู้ใช้ใช้คาถาใด ๆ จากมันได้ คุณต้องมีคาถาเหล่านั้นเตรียมไว้สำหรับทุกวันที่คุณใช้ในการสร้างไอเท็ม
เวลาและต้นทุน
การสร้างไอเท็มเวทย์มนต์จะใช้เวลาและเงินตามความหายากของไอเท็ม ดังแสดงในตารางเวลาและต้นทุนในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์
เวลาทำงานต่อวัน แต่ละวันที่ใช้ในการสร้างไอเท็ม คุณต้องทำงานเป็นเวลา 8 ชั่วโมง ถ้าไปเท็มต้องใช้เวลาหลายวัน วันเหล่านั้นไม่จำเป็นต้องต่อเนื่องกัน
ผู้ช่วย ตัวละครสามารถช่วยกันทำงานได้เพื่อลดเวลาการสร้างไอเท็ม หารเวลาที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มด้วยจำนวนของตัวละครที่ทำงานกับมัน ปกติแล้ว จะมีเพียงตัวละครคนเดียวที่จะช่วยคุณได้ แต่ DM อาจจะอนุญาตให้มีผู้ช่วยหลายคนได้
วัตถุดิบ ต้นทุนในตารางจะแสดงมูลค่าของวัตถุดิบที่ต้องใช้ในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ DM จะกำหนดว่ามีวัตถุดิบเพียงพอให้ใช้หรือไม่ ในเมืองใหญ่ (City) มักจะมีโอกาส 75% ที่วัตถุดิบจะมีพร้อมอยู่ และในชุมชนอื่น ๆ โอกาสนั้นจะอยู่ที่ 25% ถ้าวัตถุดิบไม่มี คุณต้องรออย่างน้อย 7 วันก่อนที่จะตรวจสอบได้อีกครั้งว่ามีหรือไม่
ถ้าไอเท็มเวทย์มนต์ต้องใช้ไอเท็มที่ต้องจัดซื้อ (เช่น อาวุธหรือเกราะ) คุณจะต้องจ่ายค่าของทั้งหมดหรือต้องสร้างไอเท็มนั้นขึ้นมาก่อน โดยใช้กฏ ใน “อุปกรณ์ (Equipment)” ตัวอย่างเช่น ในการสร้าง เกราะ +1 (เกราะแผ่นเต็มตัว) คุณต้องจ่าย 3,500 GP หรือจ่าย 2,000 GP และสร้างเกราะขึ้นเอง
ตารางเวลาและต้นทุนในการสร้างไอเท็มเวทย์มนต์
| ความหายาก | เวลา* | ต้นทุน* |
|---|---|---|
| ธรรมดา (Common) | 5 วัน | 50 GP |
| ไม่ธรรมดา (Uncommon) | 10 วัน | 200 GP |
| หายาก (Rare) | 50 วัน | 2,000 GP |
| หายากมาก (Very Rare) | 125 วัน | 20,000 GP |
| ตำนาน (Legendary) | 250 วัน | 100,000 GP |
* เวลาและต้นทุนจะลดลงครึ่งหนึ่งสำหรับไอเท็มที่ใช้แล้วหมดไปที่ไม่ใช่ ม้วนคาถา (Spell Scroll), ซึ่ง เวลาและต้นทุนการสร้าง จะมีอยู่ใน “อุปกรณ์ (Equipment)”.
ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิด (Sentient Magic Items)
ไอเท็มเวทย์มนต์บางอย่างจะมีความรู้สึกนึกคิดและมีบุคลิกภาพด้วย ไอเท็มแบบนั้นอาจจะถูกสิง มีวิญญาณเจ้าของเก่าวนเวียนติดกับไอเท็ม หรือตื่นรู้ขึ้นเอง ต้องขอบคุณอำนาจเวทย์มนต์ที่ใช้ในการสร้างของพวกนี้ ไอเท็มที่มีความนึกคิดอาจจะยินดีเป็นพันธมิตรกับผู้ครอบครองหรืออาจจะทำอันตรายให้อย่างช้า ๆ อยู่ภายใน
ไอเท็มที่มีความนึกคิดส่วนใหญ่จะเป็นอาวุธ แต่ไอเท็มอื่นก็สามารถมีความนึกคิดได้เช่นกัน ไอเท็มที่ใช้ครั้งเดียวหมดไปเช่นโพชันหรือม้วนคาถาจะไม่มีความนึกคิด
DM จะเป็นคนควบคุมไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดและคุณสมบัติของพวกมัน ผู้ครอบครองที่รักษาความสัมพันธ์อันดีกับไอเท็มสามารถเข้าถึงคุณสมบัติเหล่านั้นได้ ถ้าความสัมพันธ์ไม่ดี อาจจะเกิดความขัดแย้งขึ้นได้ (ดู “ความขัดแย้ง (Conflict)” ด้านล่าง)
คุณลักษณะพิเศษของไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิด (Sentient Magic Item Traits)
เมื่อคุณสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิด คุณจะสร้างบุคลิกภาพของไอเท็มเหมือนกับการสร้าง NPC โดยจะมีข้อยกเว้นดังนี้
ความสามารถ (Abilities) ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดจะมีคะแนนความฉลาด, ความรอบรู้ และเสน่ห์ เลือกความสามารถของไอเท็ม หรือสุ่มกำหนดค่าต่าง ๆ ดังนี้: ทอย 4d6 สำหรับแต่ละคะแนน, เอาค่าน้อยสุดออกและใช้ผลรวมของค่าที่เหลือ
แนวชีวิต (Alignment) ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดจะมีแนวชีวิต ผู้สร้างของมันหรือธรรมชาติอาจจะกำหนดแนวชีวิตไว้ หรือมิเช่นนั้นเลือกแนวชีวิตหรือทอยหาจากตารางแนวชีวิตของไอเท็มที่มีความนึกคิด
การสื่อสาร (Communication) ไอเท็มเวทย์มนต์ที่มีความนึกคิดจะสื่อสารโดยการแบ่งปันอารมณ์ของมัน กระจายความคิดของมันทางโทรจิต หรืออาจจะตะโกนออกมาเลย คุณสามารถเลือกได้ว่ามันสื่อสารอย่างไร หรือทอยหาจากตารางการสื่อสารของไอเท็มมีความนึกคิด
ประสาทสัมผัส (Senses) ไอเท็มที่มีความนึกคิดสามารถรับรู้สภาพแวดล้อมได้ในระยะที่จำกัด คุณสามารถเลือกประสาทสัมผัสของมันหรือทอยหาจากตารางประสาทสัมผัสของไอเท็มที่มีความนึกคิด
เป้าหมายพิเศษ (Special Purpose) คุณสามารถมอบเป้าหมายให้ไอเท็มมีความนึกคิดไล่ตามได้ บางทีมันอาจมุ่งทำตามเป้าหมายนั้นโดยไม่สนใจสิ่งอื่นเลยก็ได้ ตราบใดที่ผู้ครอบครองใช้ไอเท็มนั้นโดยมีเป้าหมายตรงกันกับมัน ไอเท็มก็จะยังร่วมมือด้วยอยู่ การเบนเส้นทางออกไปอาจจะทำให้เกิดความขัดแย้งระหว่างผู้ครอบครองกับไอเท็ม (ดู “ความขัดแย้ง (Conflict)” ด้านล่าง) คุณสามารถเลือกเป้าหมายพิเศษนี้หรือทอยเทียบกับตารางเป้าหมายพิเศษของไอเท็มมีความนึกคิด
ตารางแนวชีวิตของไอเท็มที่มีความนึกคิด
| 1d100 | แนวชีวิต (Alignment) |
|---|---|
| 01–15 | เคารพกฏ ดี (Lawful Good) |
| 16–35 | เป็นกลาง ดี (Neutral Good) |
| 36–50 | โกลาหล ดี (Chaotic Good) |
| 51–63 | เคารพกฏ เป็นกลาง (Lawful Neutral) |
| 64–73 | เป็นกลาง (Neutral) |
| 74–85 | โกลาหล เป็นกลาง (Chaotic Neutral) |
| 86–89 | เคารพกฏ ชั่วร้าย (Lawful Evil) |
| 90–96 | เป็นกลาง ชั่วร้าย (Neutral Evil) |
| 97–00 | โกลาหล ชั่วร้าย (Chaotic Evil) |
ตารางการสื่อสารของไอเท็มมีความนึกคิด
| 1d10 | การสื่อสาร |
|---|---|
| 1–6 | ไอเท็มสื่อสารด้วยการส่งอารมณ์ไปสู่สิ่งมีชีวิตที่พกพาหรือสวมใส่มัน |
| 7–9 | ไอเท็มพูดภาษาหนึ่งหรือหลายภาษา |
| 10 | ไอเท็มพูดภาษาหนึ่งหรือหลายภาษา นอกจากนั้น ไอเท็มสามารถสื่อสารโดยโทรจิตกับสิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่พกพาหรือสวมใส่มัน |
ตารางประสาทสัมผัสของไอเท็มที่มีความนึกคิด
| 1d4 | ประสาทสัมผัส |
|---|---|
| 1 | ได้ยินและมองเห็นได้ปกติระยะ 30 ฟุต |
| 2 | ได้ยินและมองเห็นได้ปกติระยะ 60 ฟุต |
| 3 | ได้ยินและมองเห็นได้ปกติระยะ 120 ฟุต |
| 4 | ได้ยินและมี ดาร์กวิชัน (Darkvision) ระยะ 120 ฟุต |
ตารางเป้าหมายพิเศษของไอเท็มมีความนึกคิด
| 1d10 | เป้าหมายพิเศษ |
|---|---|
| 1 | กำจัดขั้วตรงข้าม (Aligned) ไอเท็มจะหาทางเอาชนะหรือทำลายผู้ที่มีแนวชีวิต (alignment) อยู่ขั้วตรงข้าม ไอเท็มชนิดนี้จะไม่เป็นกลาง |
| 2 | สร้างความหายนะ (Bane) ไอเท็มจะพยายามขัดขวางหรือทำลายสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด เช่น คอนสตรัก, ฟีนด์ หรืออันเดด |
| 3 | ตามหาผู้สร้าง (Creator Seeker) ไอเท็มจะค้นหาผู้สร้างของมันและพยายามทำความเข้าใจว่าสร้างมันขึ้นมาทำไม |
| 4 | ตามหาโชคชะตา (Destiny Seeker) ไอเท็มเชื่อว่ามันและผู้ครอบครองมีบทบาทสำคัญที่ต้องทำในเหตุการณ์ในอนาคต |
| 5 | ผู้ทำลายล้าง (Destroyer) ไอเท็มกระหายการทำลายล้างและบังคับให้ผู้ใช้ต่อสู้อย่างไม่รู้เหน็ดเหนื่อย |
| 6 | ตามหาความรุ่งโรจน์ (Glory Seeker) ไอเท็มตามหาชื่อเสียงที่จะได้เป็นไอเท็มเวทย์มนต์ผู้ยิ่งใหญ่ในโลกโดยการสร้างวีรกรรมหรือชื่อเสียงฉาวโฉ่เพื่อผู้ใช้ของมัน |
| 7 | ตามหาตำนานเรื่องเล่า (Lore Seeker) ไอเท็มกระหายความรู้หรือต้องการที่จะคลี่คลายปริศนา เรียนรู้ความลับ หรือไขปริศนาลึกลับโบราณ |
| 8 | เป็นผู้ปกป้อง (Protector) ไอเท็มต้องการจะปกป้องสิ่งมีชีวิตเฉพาะชนิด เช่นเอลฟ์หรือมนุษย์หมาป่า |
| 9 | ตามหาคู่แท้ (Soulmate Seeker) ไอเท็มต้องการพบเจอกับไอเท็มเวทย์มนต์มีความนึกคิดอื่น อาจจะเป็นไอเท็มที่เหมือนกับตนเอง |
| 10 | ต้องการเป็นนักรบศักดิ์สิทธิ์ (Templar) ไอเท็มต้องการจะปกป้องบริวารและผลประโยชน์ของเทพองค์ใดองค์หนึ่ง |
ความขัดแย้ง (Conflict)
เมื่อผู้ครอบครองไอเท็มมีความนึกคิดกระทำการอันเป็นปฏิปักษ์ต่อแนวชีวิตหรือเป้าหมายของไอเท็ม ความขัดแย้งอาจเกิดขึ้นได้ เมื่อความขัดแย้งดังนั้นเกิดขึ้น ผู้ครอบครองไอเท็มต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) (DC 12 บวกค่าโมดิไฟเออร์เสน่ห์ของไอเท็ม) หากทอยไม่ผ่าน ไอเท็มจะบังคับให้ทำหนึ่งข้อดังต่อไปนี้:
ไล่ตามความฝันของข้า (Chase My Dreams) ไอเท็มจะบังคับให้ผู้ครอบครองไล่ตามเป้าหมายของไอเท็มโดยไม่สนใจสิ่งอื่นใด
กำจัดมันซะ (Get Rid of It) ไอเท็มจะสั่งให้ผู้ครอบครองมันกำจัดสิ่งที่ไอเท็มมองว่าเป็นปฏิปักษ์
ถึงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงแล้ว (It’s Time for a Change) ไอเท็มต้องการเปลี่ยนเจ้าของ
เรามาใกล้ชิดกันหน่อย (Keep Me Close) ไอเท็มยืนยันว่าต้องให้พกพาหรือสวมใส่อยู่ตลอดเวลา
ถ้าผู้ครอบครองปฏิเสธที่จะทำตามสิ่งที่ไอเท็มต้องการ ไอเท็มสามารถทำสิ่งหนึ่งดังนี้:
- ทำให้ผู้ครอบครองไม่สามารถเชื่อมประสานได้อีกต่อไป
- Suppress one or more of its activated properties.
- ทำให้ไม่สามารถเปิดใช้คุณสมบัติของมันได้บางอย่างหรือทุกอย่าง
- พยายามที่จะเข้าควบคุมผู้ครอบครอง โดยผู้ครอบครองต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (DC 12 บวกค่าโมดิไฟเออร์เสน่หของไอเท็ม) หากทอยไม่ผ่าน ผู้ครอบครองจะติดสภาวะ หลงใหล เป็นเวลา 1d12 ชั่วโมง ขณะที่หลงใหลด้วยวิธีนี้ ผู้ครอบครองต้องพยายามทำตามคำสั่งของไอเท็ม ถ้าผู้ครอบครองได้รับความเสียหาย มันต้องทอยป้องกันอีกครั้ง จบสภาวะหากทอยผ่าน ไม่ว่าจะเข้าควบคุมผู้ครอบครองสำเร็จหรือไม่ ไอเท็มจะไม่สามารถใช้อำนาจนี้ได้อีกจนกว่าจะถึงเช้าวันรุ่งขึ้น