ภารกิจชายแดน: กริชอันตราย (Borderlands Quest: Dagger Danger!)
การผจญภัยสั้นสำหรับตัวละครเลเวล 1
ภารกิจชายแดน: กริชอันตราย (Borderlands Quest: Dagger Danger) คือการผจญภัยของ Dungeons & Dragons ที่ออกแบบมาเพื่อแนะนำผู้เล่นใหม่ 4 ถึง 5 คนให้รู้จักกับเกม และสอนคุณซึ่งเป็น Dungeon Master (DM) ถึงวิธีการดำเนินเกม การผจญภัยสั้นๆ นี้ใช้เวลาเล่นประมาณสองชั่วโมง
การผจญภัยนี้ใช้องค์ประกอบจาก D&D Starter Set: Heroes of the Borderlands ทำให้ผู้ที่มีชุดกล่องนั้นสามารถนำองค์ประกอบเหล่านั้นมาใช้ร่วมด้วยได้หากต้องการ
ข้อมูลพื้นฐาน
Dungeons & Dragons (D&D) คือเกมเล่าเรื่องและสวมบทบาทที่ทุกคนร่วมมือกัน ผู้เล่นแต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครนักผจญภัย: วีรบุรุษผู้มีทักษะ ความรู้—และบางครั้งก็มีเวทมนตร์—ที่ช่วยให้พวกเขาสามารถฝ่าฟันอุปสรรคและก้าวไปสู่ความยิ่งใหญ่ได้!
หนึ่งในผู้ร่วมเล่นจะรับบทเป็น Dungeon Master (DM) ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้เล่าเรื่องหลัก ผู้เก็บความลับ และผู้ตัดสิน เอกสารฉบับนี้มีทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อเริ่มต้นการเป็น DM
กฎกติกา (The Rules) Dungeons & Dragons เป็นเกมรูปแบบพิเศษที่เรียกว่าเกมสวมบทบาท (RPG) ใน D&D กฎกติกาช่วยกำหนดว่าตัวละครจะสามารถเผชิญหน้ากับความท้าทาย หรือพบเจอกับอุปสรรคในการผจญภัยได้สำเร็จหรือไม่ นอกจากนี้กฎกติกาก็ยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถเล่าเรื่องราวที่สนุก ตื่นเต้น และน่าจดจำได้ กฎต่างๆ จะถูกอธิบายเมื่อคุณพบเจอพวกมันในการผจญภัยนี้
อุปกรณ์ (The Tools) ในการเล่นเกมนี้ คุณจะต้องมีเอกสารการผจญภัยนี้และลูกเต๋า: d20, d12, d10, d8, d6 และ d4 หากคุณไม่มีลูกเต๋าเหล่านี้ คุณสามารถหาโปรแกรมทอยลูกเต๋าดิจิทัลผ่านช่องทางออนไลน์ได้ ผู้เล่นแต่ละคนควรมีวิธีสำหรับจดบันทึกและติดตามความเปลี่ยนแปลงในแผ่นข้อมูลตัวละครของตนเมื่อเกมดำเนินไป
การเตรียมตัว
ก่อนที่จะเริ่มการผจญภัย ให้เตรียมตัวดังนี้:
ขั้นตอนที่ 1 อ่านเนื้อหาการผจญภัยทั้งหมดหนึ่งรอบ ขั้นตอนที่ 2 ให้ผู้เล่นสร้างหรือเลือกตัวละครเลเวล 1 บน D&D Beyond ขั้นตอนที่ 3 ตรวจสอบสแต็ทบล็อค (stat block) ของมอนสเตอร์ที่อยู่ด้านล่างนี้
- ดาบบินมีชีวิต (Animated Flying Sword)
- นักรบบั๊กแบร์ (Bugbear Warrior)
- ชาวบ้าน (Commoner)
- สาวกลัทธิ (Cultist)
- ซอมบี้ (Zombie)
การทำหน้าที่ Dungeon Master ในการผจญภัยนี้
ในการเล่นการผจญภัยนี้ คุณจะต้องมี กฎพื้นฐานของ D&D Beyond (D&D Beyond Basic Rules) หรือ Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, และ Monster Manual
แถบด้านข้างที่เป็นประโยชน์
ตลอดการผจญภัย คุณจะพบกล่องข้อความด้านข้างเหมือนกล่องด้านล่างนี้ ซึ่งจะมีข้อมูลและคำแนะนำที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับการนำเสนอการผจญภัยและกฎกติกา
ข้อความสำหรับอ่านออกเสียง (Read-Aloud Text)
ข้อความที่อยู่ภายในกล่อง เช่นข้อความด้านล่างนี้ มีไว้เพื่ออ่านออกเสียงให้ผู้เล่นฟัง หากคุณสะดวก คุณสามารถสรุปหรือปรับโครงสร้างประโยคได้ เพียงแต่ต้องแน่ใจว่าได้ระบุข้อมูลสำคัญ—โดยเฉพาะเมื่อข้อความนั้นอธิบายถึงสถานที่ที่ตัวละครอยู่ เป็นเรื่องยากที่พวกเขาจะโต้ตอบกับโลกและเรื่องราวได้ หากพวกเขาไม่รู้ว่ามีอะไรให้โต้ตอบด้วยบ้าง!
ข้อความที่ปรากฏในกล่องแบบนี้มีไว้เพื่อให้อ่านออกเสียงหรือถอดความให้ผู้เล่นฟัง เมื่อตัวละครของพวกเขาเดินทางมาถึงสถานที่ใดสถานที่หนึ่งเป็นครั้งแรก หรืออยู่ภายใต้สถานการณ์เฉพาะตามที่อธิบายไว้ในข้อความ
การแนะนำตัวละคร
ในการเริ่มการผจญภัยนี้ ขั้นแรกให้นำเสนอแผ่นข้อมูลตัวละครให้กับผู้เล่น และอ่านข้อความสำหรับอ่านออกเสียงด้านล่าง ซึ่งจะครอบคลุมพื้นฐานของแผ่นข้อมูลตัวละคร
คุณควรใช้ ตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้า (premade characters) ที่มีอยู่ใน D&D Beyond หากคุณเป็น Dungeon Master ที่มีประสบการณ์ คุณอาจต้องการสร้างตัวละครเลเวล 1 อีกกลุ่มให้ผู้เล่นของคุณเลือกใช้บน D&D Beyond
ตัวละครเหล่านี้คือวีรบุรุษที่คุณสามารถเล่นได้ในการผจญภัยนี้ คำและตัวเลขในแผ่นข้อมูลจะอธิบายว่าตัวละครคือใคร เก่งเรื่องอะไร และข้อมูลสำคัญอื่นๆ เลือกวีรบุรุษที่คุณต้องการจะเล่น เมื่อเราเล่นการผจญภัยนี้ไปเรื่อยๆ เราจะพูดถึงความหมายของคำและตัวเลขเหล่านี้มากขึ้น ก่อนอื่นเรามาพูดถึงพื้นฐานบางอย่างกันก่อน
ชื่อ (Name) มีช่องว่างอยู่ด้านบนของแผ่นข้อมูลตัวละครของคุณ ซึ่งคุณสามารถเขียนชื่อตัวละครของคุณได้
เผ่าพันธุ์ ภูมิหลัง และคลาส (Species, Background, and Class) ตัวละครแต่ละตัวใน D&D จะมี เผ่าพันธุ์ (Species), ภูมิหลัง (Background) และ คลาส (Class) ที่ช่วยกำหนดว่าตัวละครคือใคร และพวกเขาทำสิ่งใดได้ดีที่สุด ข้อมูลอื่นๆ บนแผ่นข้อมูลตัวละครจะอ้างอิงจากองค์ประกอบทั้งสามนี้
ค่าความสามารถและคะแนนความสามารถ (Abilities and Ability Scores) สิ่งมีชีวิตทั้งหมด (รวมถึงตัวละครของคุณ) มีค่าความสามารถอยู่หกอย่าง ได้แก่: ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) และเสน่ห์ (Charisma) คะแนนความสามารถแต่ละอย่างจะควบคุมลักษณะเฉพาะตัว ความแข็งแกร่งคือพลังกายภาพ ความคล่องแคล่วคือความปราดเปรียว ปฏิกิริยาตอบสนอง และความสมดุล ความอดทนคือสุขภาพและความทนทาน ความฉลาดคือการใช้เหตุผลและความจำ ความรอบรู้คือการรับรู้และความเข้มแข็งทางจิตใจ และเสน่ห์คือความมั่นใจ การวางตัว และความมีเสน่ห์
ค่าความสามารถแต่ละอย่างจะมีคะแนนตั้งแต่ 1 ถึง 20 แม้ว่าตัวละครของคุณจะมีคะแนนตั้งแต่ 8 (อ่อนแอกว่าค่าเฉลี่ยของมนุษย์) ไปจนถึง 16 หรือมากกว่า (มีความสามารถสูง) คะแนนเหล่านั้นแต่ละตัวจะมีโบนัสปรับแก้ความสามารถ (ability modifier) อยู่ข้างๆ ทุกครั้งที่คุณทำการ ทดสอบ D20 (D20 Test) (การทอย d20 เพื่อพิจารณาความสำเร็จหรือล้มเหลว) โดยใช้ความสามารถใดความสามารถหนึ่ง คุณจะต้องปรับการทอยด้วยตัวเลขที่แสดงอยู่ตรงนั้น
ลำดับการต่อสู้ (Initiative) ตัวละครแต่ละตัวจะมีโบนัสปรับแก้ ลำดับการต่อสู้ (Initiative) เมื่อเราถึงจุดในการผจญภัยที่ต้องสลับกันดำเนินการ—โดยเฉพาะในระหว่างการต่อสู้—ฉันจะบอกให้คุณ “ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (roll Initiative)” เมื่อเหตุการณ์นี้เกิดขึ้น ให้ทอย d20 และบวกด้วยโบนัสปรับแก้ลำดับการต่อสู้ของตัวละครคุณ
หลังจากที่เราได้ลำดับการต่อสู้ของทุกคนแล้ว ฉันจะจัดเรียงพวกมันตามลำดับ โดยเริ่มจากตัวละครที่ทอยลำดับการต่อสู้ได้สูงที่สุด จากนั้นคุณจะดำเนินการเรียงตามลำดับจากมากไปน้อย หลังจากที่ทุกคนดำเนินการแล้ว นั่นคือจุดสิ้นสุดของรอบ ลำดับการต่อสู้จะยังคงเดิมจากรอบหนึ่งไปยังอีกรอบหนึ่งตลอดการต่อสู้ทั้งหมด หากมีคะแนนเท่ากัน ฉันจะตัดสินใจว่าตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตตัวใดจะได้ดำเนินการก่อน
ตัวละคร (The Characters)
ข้อความต่อไปนี้เป็นการอภิปรายเกี่ยวกับแผ่นข้อมูลตัวละครที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น อ่านข้อความนี้ให้ผู้เล่นฟังเพื่ออภิปรายอย่างละเอียดเกี่ยวกับความสามารถของตัวละคร:
แอ็คชันของตัวละคร (Character Actions) แอ็คชันของตัวละครมีโอกาสที่จะสำเร็จหรือล้มเหลวก็ได้ คุณสามารถโจมตีมอนสเตอร์ด้วยอาวุธของคุณโดนหรือไม่? คุณสามารถทรงตัวบนขอบหน้าผาแคบๆ ขณะที่คุณปีนขึ้นภูเขาได้หรือไม่? คุณสามารถพูดโน้มน้าวไม่ให้มังกรกินคุณได้หรือไม่? คุณจะพบคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้ในระหว่างเกมด้วยการทำ ทดสอบ D20 (D20 Test)!
การโจมตี (Attacks) ตัวละครแต่ละตัวสามารถทำการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรืออาวุธระยะไกล หรือด้วยคาถาระยะประชิดหรือระยะไกล “ระยะประชิด (Melee)” หมายถึงการโจมตีที่ใช้เมื่อตัวละครอยู่ติดกับศัตรู “ระยะไกล (Ranged)” หมายถึงการโจมตีที่ใช้ในระยะห่าง การโจมตีระยะไกลจะรวมถึงระยะที่คุณต้องอยู่ภายในเพื่อโจมตีศัตรูให้โดน
ตัวเลขหลังชื่อการโจมตีในแผ่นข้อมูลตัวละครของคุณคือตัวเลขที่บวกเข้ากับการทอย d20 (การทอยลูกเต๋า 20 หน้า) ที่คุณทำเมื่อตัวละครของคุณโจมตี ยิ่งตัวเลขสูง การโจมตีก็ยิ่งมีโอกาสสำเร็จมากขึ้น
ระดับการป้องกันและฮิตพอยต์ (Armor Class and Hit Points) ตัวละครแต่ละตัวจะมี ระดับการป้องกัน (Armor Class) (หรือเรียกว่า AC) และ ฮิตพอยต์ (Hit Points) (หรือเรียกว่า HP) ระดับการป้องกันของตัวละครจะขึ้นอยู่กับความเร็ว ชุดเกราะ และปัจจัยอื่นๆ และเป็นสิ่งที่อธิบายว่าการทอยโจมตีเพื่อทำให้โดนพวกเขานั้นยากเพียงใด ยิ่ง AC สูงเท่าใด พวกเขาก็ยิ่งโดนโจมตีได้ยากขึ้นเท่านั้น ฮิตพอยต์จะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครสามารถรับความเสียหายได้มากเท่าใด เมื่อตัวละครของคุณได้รับความเสียหาย คุณจะต้องหักความเสียหายนั้นออกจากฮิตพอยต์ของพวกเขา หากฮิตพอยต์ของตัวละครเหลือ 0 พวกเขาจะหมดสติ คุณจะได้เรียนรู้วิธีฟื้นฟูฮิตพอยต์ในภายหลังของเกม
ทักษะ (Skills) ตัวละครแต่ละตัวสามารถใช้ทักษะที่ระบุไว้ในแผ่นข้อมูลตัวละครของพวกเขาได้ ตัวเลขด้านหลังทักษะจะแสดงว่าผู้เล่นจะต้องบวกอะไรเข้ากับการทอย d20 ยิ่งตัวเลขสูง ตัวละครก็จะยิ่งมีความเชี่ยวชาญในทักษะนั้นมากขึ้น หากตัวละครต้องการใช้ทักษะที่ไม่อยู่ในแผ่นข้อมูลตัวละคร ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋า 20 หน้า โดยบวกด้วยโบนัสปรับแก้คะแนนความสามารถ หาก DM แจ้งว่าความสามารถนั้นนำมาปรับใช้ได้
อุปกรณ์ (Equipment) ตัวละครมีอุปกรณ์ที่สามารถนำมาใช้เพื่อฝ่าฟันอุปสรรคได้ พวกเขายังอาจพบเจออุปกรณ์เพิ่มเติมในระหว่างการผจญภัยได้อีกด้วย
คาถาหรือความสามารถอื่นๆ (Spells or Other Abilities) ตัวละครแต่ละตัวจะมีคาถา ความสามารถประจำคลาสพิเศษ หรือความสามารถอื่นๆ คุณจะได้เลือกจังหวะที่ตัวละครของคุณใช้คาถาหรือความสามารถพิเศษของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ตัวละครแต่ละตัวสามารถใช้คาถาและความสามารถพิเศษได้ในจำนวนครั้งที่จำกัด หรือเฉพาะภายใต้สถานการณ์พิเศษเท่านั้น หากมีกล่องเล็กๆ อยู่ถัดจากคาถาหรือความสามารถ นั่นหมายความว่าคุณสามารถใช้ได้ตามจำนวนครั้งนั้น ทำเครื่องหมายที่กล่องเมื่อคุณใช้มัน เพื่อติดตามว่าคุณเหลือจำนวนครั้งการใช้งานเท่าใด
คำแนะนำสำหรับ Dungeon Master
นี่คือคำแนะนำทั่วไปสำหรับ Dungeon Master มือใหม่
กฎข้อที่ 0 (Rule 0) กฎข้อที่ 0 ของ D&D นั้นเรียบง่าย: ขอให้สนุก การเปลี่ยนแปลงกฎกติกาเป็นเรื่องที่ยอมรับได้ ตราบใดที่การทำเช่นนั้นทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้นสำหรับทุกคน
ให้การสนับสนุน (Be Supportive) ผู้เล่นและ DM ล้วนอยู่ในทีมเดียวกัน DM ไม่ได้เล่นเพื่อต่อสู้กับตัวละคร DM จะเป็นผู้ชนะเมื่อผู้เล่นรู้สึกสนุก และเรื่องราวนั้นน่าตื่นเต้นและน่าจดจำ
ใช้คำว่า “ใช่ และ…” หรือ “ไม่ แต่…” (Use “Yes, and …” or “No, but …”) ปล่อยให้ผู้เล่นประสบความสำเร็จให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และมีส่วนร่วมในเรื่องราว หากพวกเขาต้องการลองทำสิ่งที่ไม่คาดคิด พยายามตอบว่า “ใช่” และนำความคิดของพวกเขาเข้ามาผสมผสานในเรื่องราว หากคุณต้องปฏิเสธความคิดหนึ่ง ให้เสนอทางเลือกที่อาจจะทำได้
ใช้จินตนาการของคุณ (Use Your Imagination) การผจญภัยเป็นเพียงเค้าโครงสำหรับเกมของคุณ เปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มสิ่งใดก็ตามที่ทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้น มอนสเตอร์มีกลิ่นแบบไหน? คุณเป็นคนกำหนดเอง หรือคุณอาจจะถามผู้เล่นว่าพวกเขาคิดอย่างไรก็ได้!
NPC คือกระบอกเสียงของคุณ (NPCs Are Your Voice) ในขณะที่ผู้เล่นเป็นผู้กำหนดว่าตัวละครของพวกเขาจะทำอะไร DM ก็จะเป็นผู้ควบคุมตัวละครอื่นๆ ในเกม ตัวละครที่ไม่ได้ถูกควบคุมโดยผู้เล่น (Nonplayer character หรือเรียกอีกอย่างว่า NPC) เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับคุณ ในการช่วยให้ตัวละครเข้าใจเกมและเรื่องราว รวมถึงเชื่อมโยงข้อมูลเข้ากับเรื่องราวได้อย่างราบรื่น
อนุญาตให้มีทางเลือก (Allow Alternatives) D&D เป็นเกมแนวแฟนตาซีที่เหล่าวีรบุรุษใช้ไหวพริบ ทักษะ และความมุ่งมั่นในการเอาชนะอุปสรรค บางครั้งอุปสรรคเหล่านั้นสามารถเอาชนะได้ด้วยอาวุธและคาถา แต่ตัวละครก็สามารถประสบความสำเร็จได้ด้วยวิธีอื่น การสื่อสารกับมอนสเตอร์ การหลอกล่อหรือทำให้พวกมันกลัวจนหนีไป หรือการหลีกเลี่ยงการต่อสู้ด้วยการลอบเร้นผ่านความท้าทายอย่างชาญฉลาด ก็อาจเป็นเรื่องที่สนุกได้ไม่แพ้กัน
รับฟังผู้เล่นของคุณ (Listen to Your Players) สนับสนุนให้ผู้เล่นของคุณพูดคุยกับคุณ ไม่ว่าจะในที่สาธารณะหรือแบบส่วนตัว หากมีบางอย่างในเกมที่ทำให้พวกเขาไม่สบายใจ จากนั้นตอบสนองอย่างเหมาะสม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถก้าวข้ามหัวข้อที่ทำให้ไม่สบายใจได้โดยการเล่าเรื่องเพื่อยุติฉากนั้นอย่างรวดเร็ว และดำเนินเรื่องในส่วนต่อไป
คำแนะนำเพิ่มเติมสำหรับ DM
นี่คือคำแนะนำขั้นสูงเพิ่มเติมสำหรับ Dungeon Master
เวลาเล่น (Play Time) การเรียนรู้ที่จะควบคุมจังหวะของการผจญภัย เพื่อให้แน่ใจว่าเกมจะดำเนินไปตามกรอบเวลาที่กำหนด ต้องอาศัยการฝึกฝน แต่นี่คือเคล็ดลับบางส่วนที่อาจช่วยได้
เปิดโอกาสให้ทุกคนแสดงความคิดเห็นและพูดคุยเกี่ยวกับเกมในขณะที่เล่น เมื่อทุกคนมีโอกาสได้ให้ความเห็น ตั้งคำถาม และพูดคุยเกี่ยวกับสถานการณ์ในเกมแล้ว ให้กระตุ้นให้ผู้เล่นตัดสินใจ และทำให้เกมดำเนินต่อไป
ในการกระตุ้นผู้เล่น ให้สรุปสถานการณ์ตามที่พวกเขาเข้าใจ และพูดว่า “พวกคุณทำอะไร?”
การนำเสนอสถานการณ์เผชิญหน้า (Presenting Encounters) การผจญภัยนี้จะถูกแบ่งออกเป็น “สถานการณ์เผชิญหน้า (encounters)” ซึ่งเปรียบเสมือนฉากจากภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ แต่ละสถานการณ์เผชิญหน้าจะมีความท้าทายเฉพาะเจาะจง เมื่อผู้เล่นบรรลุความท้าทายแล้ว ให้ก้าวเข้าสู่ฉากถัดไป การไหลเวียนของเกมมีอธิบายไว้ด้านล่าง
การไหลเวียนของเกม (Game Flow) เซสชันของ D&D จะเริ่มต้นด้วยการที่ DM และผู้เล่นคนอื่นๆ มีการสนทนากัน DM อธิบายสถานการณ์ที่ตัวละครกำลังเผชิญอยู่ ผู้เล่นสามารถตั้งคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์ และ DM ตอบคำถามเหล่านั้นเพื่อให้ความชัดเจน จากนั้น DM จะถามคำถามที่สำคัญที่สุดในกล่องเครื่องมือของ DM ว่า:
“พวกคุณทำอะไร?” ในจุดนี้ ผู้เล่นจะอธิบายว่าพวกเขาต้องการให้ตัวละครทำอะไร (หากสิ่งที่พวกเขาต้องการทำเป็นไปไม่ได้ ให้บอกพวกเขาและขอให้เลือกแอ็คชันอื่น ตัวอย่างเช่น ตัวละครไม่สามารถเดินทะลุกำแพงได้ นอกเสียจากว่าพวกเขาจะมีความสามารถพิเศษหรือเวทมนตร์ที่ช่วยให้ทำเช่นนั้นได้)
หากแอ็คชันนั้นทำได้ง่ายมาก ตัวละครก็จะสำเร็จโดยอัตโนมัติ การเปิดประตูที่ไม่ได้ล็อค หรือการยกสิ่งของที่มีน้ำหนักเบา ไม่จำเป็นต้องใช้ความพยายามระดับวีรบุรุษ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องทอย d20
เมื่อแอ็คชันนั้นอยู่ก้ำกึ่งระหว่างสิ่งที่ง่ายและเป็นไปไม่ได้ การพยายามทำอาจนำไปสู่ความสำเร็จหรือความล้มเหลวก็ได้ นั่นคือตอนที่ DM จะเรียกให้ทำการทอย d20 (ดูในส่วน ทดสอบ D20 (D20 Tests) ด้านหน้าของเอกสารนี้) การทอยครั้งนี้ รวมถึงโบนัสปรับแก้ของการทอย จะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครจะสำเร็จหรือล้มเหลว แล้วความสำเร็จหรือล้มเหลวหมายถึงอะไรสำหรับการผจญภัย? นี่คือจุดที่คุณและผู้เล่นจะได้ร่วมกันเล่าเรื่องราว!
การบรรยายความสำเร็จและความล้มเหลว (Narrating Successes and Failures) เมื่อการทอย d20 สำเร็จหรือล้มเหลว DM และผู้เล่นสามารถเปลี่ยนผลลัพธ์นั้นให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่กำลังดำเนินอยู่ มันจะออกมาหน้าตาเป็นอย่างไรเมื่อมอนสเตอร์พ่ายแพ้? บาร์บาเรียนโนมจะพูดหรือทำอะไรหากก้อนหินหนักที่ขวางถ้ำอยู่ไม่ยอมขยับ? จุดเหล่านี้ในเกมสามารถจุดประกายช่วงเวลาแห่งการเล่าเรื่องและการสวมบทบาทที่ยอดเยี่ยมได้
อย่างไรก็ตาม โปรดจำไว้ว่า ส่วนหนึ่งของงานของ DM คือการทำให้เรื่องราวของเกมดำเนินต่อไปข้างหน้า หากการบรรยายถึงการทอยโจมตีทุกๆ ครั้งในการต่อสู้ที่ยาวนานเริ่มน่าเบื่อ แค่บอกว่าการโจมตีสร้างความเสียหายได้เท่าใด แล้วก้าวไปสู่ช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นถัดไป
การแนะนำการผจญภัย
เมื่อผู้เล่นคุ้นเคยกับตัวละครของตนแล้ว คุณก็พร้อมที่จะแนะนำเกม
ตอนนี้ที่คุณคุ้นเคยกับตัวละครของคุณและกติกาพื้นฐานแล้ว เรากำลังจะเล่นการผจญภัยสั้นๆ เพื่อแนะนำให้คุณรู้จักกับ Dungeons & Dragons ในฐานะ Dungeon Master ฉันจะบอกคุณว่ากำลังเกิดอะไรขึ้นในโลกรอบตัวคุณ และฉันจะใช้กฎกติกาและการทอยลูกเต๋าเพื่อตัดสินว่ามีอะไรเกิดขึ้นในเรื่องราว แต่แง่มุมที่สำคัญที่สุดของเกมคือการให้ข้อมูลจากฝั่งของคุณ คุณจะช่วยเล่าเรื่องราวการผจญภัยของตัวละครของคุณ
อีกสักครู่ ฉันจะบรรยายถึงฉากที่คุณอยู่ จากนั้นคุณจะต้องบอกฉันว่าคุณต้องการให้ตัวละครทำอะไร ตัวละครของคุณสามารถพยายามทำอะไรก็ได้ แต่ละตัวละครได้รับการฝึกฝนมาเป็นพิเศษเพื่อให้ทำสิ่งเฉพาะเจาะจงได้ดี ดังนั้นให้คิดว่าตัวละครของคุณอาจประสบความสำเร็จในการทำอะไรได้มากกว่า ทักษะ อาวุธ คาถา อุปกรณ์ และความสามารถของพวกเขาจะถูกระบุและอธิบายไว้ในแผ่นข้อมูลตัวละครของคุณ
เมื่อตัวละครของคุณทำสิ่งที่อาจจะสำเร็จหรืออาจจะล้มเหลว ฉันจะให้คุณทอยลูกเต๋า 20 หน้าลูกใดลูกหนึ่งแล้วนำตัวเลขไปบวกเพิ่ม สิ่งนี้เรียกว่า การทดสอบ D20 (D20 Test) และตัวเลขที่คุณบวกเพิ่มนั้นจะบ่งบอกว่าตัวละครของคุณเก่งเพียงใดในสิ่งที่พวกเขากำลังพยายามทำ ผลลัพธ์จะเป็นตัวบอกฉันว่าตัวละครของคุณจะสำเร็จหรือล้มเหลว จากนั้นฉันจะบรรยายผลลัพธ์ แล้วเรื่องราวก็จะดำเนินไปข้างหน้า ตอนนี้เรามาเริ่มเล่นการผจญภัยนี้กันเลย! การผจญภัยนี้มีชื่อว่า ภารกิจชายแดน: กริชอันตราย (Borderlands Quest: Dagger Danger!)
รายละเอียดกฎกติกาเพิ่มเติม
ด้านล่างนี้คือรายละเอียดกติกาบางส่วนที่ปรากฏขึ้นในการผจญภัยนี้:
ทดสอบ D20 (D20 Tests) ลูกเต๋า 20 หน้า (d20) เป็นลูกเต๋าที่ถูกใช้มากที่สุดใน D&D จะถูกทอยทุกครั้งที่ตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตพยายามทำสิ่งที่สำคัญ สิ่งที่ตัวละครอาจจะลองทำจะระบุไว้ในส่วน “การโจมตี (Attacks)” และ “ทักษะ (Skills)” ในแผ่นข้อมูลตัวละคร หากตัวละครกำลังจะถูกโจมตี หรือถูกทำให้ได้รับผลกระทบทางกายภาพหรือจิตใจ พวกเขาอาจต้องทำการ “ทอยป้องกัน (Saving Throw)”
ถัดจากการโจมตี ทักษะ และการทอยป้องกันคือตัวเลข เช่น “+5” นี่คือตัวเลขที่ผู้เล่นต้องบวกเข้ากับการทอยลูกเต๋าเมื่อตัวละครของพวกเขาใช้การโจมตี ทักษะ หรือการทอยป้องกันนั้น หากลูกเต๋าทอยได้ 10 จะถูกบวกเพิ่มด้วยโบนัส +5 และผลรวมสุดท้ายสำหรับการทอยโจมตีจะเป็น 15
ผู้เล่นจะรู้ได้อย่างไรว่าการทอยของตนสำเร็จหรือล้มเหลว? นั่นกำหนดโดย ระดับการป้องกัน (Armor Class) หรือระดับความยาก (Difficulty Class) ซึ่งอธิบายไว้ด้านล่าง!
ระดับการป้องกัน (Armor Class) ตัวเลขที่ตัวละครพยายามทอยโจมตีให้ได้เท่ากับหรือมากกว่านั้นเรียกว่าระดับการป้องกัน (Armor Class) (หรือเรียกว่า AC) ยิ่งระดับการป้องกันของสิ่งมีชีวิตสูง สิ่งมีชีวิตนั้นก็จะยิ่งถูกโจมตีได้ยาก ในตัวอย่างก่อนหน้านี้ การทอยโจมตีจะโจมตีโดนสิ่งมีชีวิตที่มีระดับการป้องกัน 15 หรือต่ำกว่า
ความเสียหาย (Damage) เมื่อการทอยโจมตีโดน มันจะสร้างความเสียหาย การทอยความเสียหายจะปรากฏขึ้นหลังจากการโจมตีบนแผ่นข้อมูลตัวละคร หากขวานสองมือ (Greataxe) ทำ “ความเสียหายฟัน (Slashing) 1d12 + 3” ผู้เล่นจะต้องทอยลูกเต๋า 12 หน้าหนึ่งลูก (d12) และบวก 3 เข้ากับการทอยลูกเต๋า DM จะหักผลรวมออกจากฮิตพอยต์ของสิ่งมีชีวิต
ฮิตพอยต์ (Hit Points) สิ่งมีชีวิตทุกตัวใน D&D จะมีจำนวน ฮิตพอยต์ (Hit Points) ตัวเลขนี้สะท้อนถึงความเสียหายที่สิ่งมีชีวิตสามารถรับได้ก่อนที่มันจะล้มลงหมดสติหรือพ่ายแพ้ เมื่อตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายจากการโจมตี กับดัก หรืออันตรายในเกม ปริมาณความเสียหายที่ได้รับจะถูกนำไปหักออกจากฮิตพอยต์ของตัวละครหรือสิ่งมีชีวิตนั้น
หากสิ่งมีชีวิตหนึ่งมีฮิตพอยต์ลดเหลือ 0 พวกเขาจะพ่ายแพ้ ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้ว่านั่นหมายถึงสิ่งมีชีวิตนั้นตายหรือแค่ หมดสติ (Unconscious)
เมื่อตัวละครมีฮิตพอยต์เหลือ 0 พวกเขาจะหมดสติ ในการผจญภัยนี้ ตัวละครที่มีฮิตพอยต์ 0 จะยังคงหมดสติต่อไป จนกว่าจะได้รับฮิตพอยต์ฟื้นคืนผ่านการรักษา หรือจนกว่าจะสิ้นสุดสถานการณ์เผชิญหน้า ซึ่งในเวลานั้นพวกเขาจะฟื้นฮิตพอยต์ได้ 1 แต้มโดยอัตโนมัติ การผจญภัยจะแจกแจงรายละเอียดถึงวิธีอื่นๆ ในการฟื้นฟูฮิตพอยต์
ระดับความยาก (Difficulty Class) เช่นเดียวกับที่ระดับการป้องกันเป็นตัวกำหนดว่าการทอยโจมตีสำเร็จหรือล้มเหลว ระดับความยาก (Difficulty Class หรือ DC) จะเป็นตัวกำหนดว่าการทอยทดสอบความสามารถ (ability check) หรือการทอยป้องกัน (saving throw) นั้นสำเร็จหรือล้มเหลว DC ของการทอยทดสอบความสามารถหรือการทอยป้องกันคือตัวเลขที่ผู้เล่นต้องทอยให้ได้เท่ากับหรือมากกว่าเพื่อที่จะประสบความสำเร็จ
การเริ่มการผจญภัย
เริ่มการผจญภัยด้วยการอ่านข้อความต่อไปนี้ให้ผู้เล่นฟัง
เมื่อวานนี้คุณเห็นภารกิจใบหนึ่งติดอยู่บนกระดานประกาศภารกิจที่ป้อมปราการชายแดน (Keep on the Borderlands) ภารกิจนี้ถูกประกาศโดย ควินแทนนา ซอร์น (Quintanna Zorn) นักผจญภัยที่มีคำขอแปลกๆ ใบประกาศภารกิจนี้ขอให้ใครสักคนไปยังถ้ำกอบลิน ซึ่งเป็นหนึ่งในถ้ำแห่งความโกลาหล (Caves of Chaos) ที่ลึกลับและอันตราย และนำสมบัติประจำตระกูลที่มีค่าของซอร์นกลับคืนมา ซึ่งเธอทำตกไว้เมื่อเจ็ดวันก่อนตอนที่เธออยู่ที่นั่น
เธอและกลุ่มของเธอได้กำจัดกลุ่มโคโบลด์ที่นั่น และปล้นข้าวของของพวกมัน พวกเขายังพบลูกมังกรตัวหนึ่งที่โคโบลด์เลี้ยงไว้ ซึ่งพวกเขาได้นำมันออกไปปล่อยในถิ่นทุรกันดารอย่างปลอดภัย ซอร์นจะกลับมาในอีกไม่กี่วัน ดังนั้นในระหว่างนี้ เธอจึงประกาศภารกิจให้ใครสักคนไปนำกริชเล่มนั้นกลับมา
ตามประกาศภารกิจ กริชเล่มนี้เป็นสมบัติประจำตระกูลซอร์น มันไม่ได้มีเวทมนตร์หรือมีมูลค่ามากนัก แต่มันมีคุณค่าทางจิตใจสำหรับควินแทนนา มันเป็นกริชเหล็กธรรมดาที่มีโอปอลฝังอยู่ที่ด้ามจับ ใบประกาศสัญญาว่าจะให้รางวัล 100 เหรียญทองแก่บุคคลหรือกลุ่มที่นำกริชมาคืนซอร์นที่โรงแรมทราเวลเลอร์สอินน์ (Traveler’s Inn) เมื่อเธอกลับมาจากการเดินทาง
ตอนนี้คุณยืนอยู่หน้าถ้ำกอบลิน พร้อมที่จะนำกริชกลับมาและรับรางวัล
ให้ผู้เล่นถามคำถามใดๆ ที่พวกเขาอาจมีเกี่ยวกับเหตุการณ์ก่อนหน้าที่พวกจะเขามาถึง หลังจากที่คุณตอบคำถามของพวกเขาแล้ว ให้ไปที่ “ทางเข้าถ้ำ”
จุดเชื่อมการผจญภัย (The Adventure Hook)
จุดเชื่อมการผจญภัยคือความท้าทาย โอกาส สถานการณ์ หรือความขัดแย้งที่ “ดึงดูด” ผู้เล่นเข้าสู่การผจญภัย สร้างแรงจูงใจให้พวกเขาอยากติดตามมัน มันจะแนะนำให้ตัวละครได้รู้จักกับการผจญภัย: เกิดอะไรขึ้น พวกเขาอยู่ที่ไหน พวกเขารู้อะไร เป้าหมายของพวกเขาคืออะไร และอื่นๆ
จุดเชื่อมการผจญภัยนี้จะเริ่มให้ตัวละครมาอยู่ในจุดที่พวกเขาได้ทำงานบางส่วนในการค้นหาสถานที่ไปแล้ว และพวกเขาพร้อมที่จะกระโดดเข้าสู่ส่วนหลักของการผจญภัย เมื่อคุณเริ่มการผจญภัยด้วยวิธีนี้ โดยทั่วไปแล้วมันจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าสู่ฉากแอ็คชันได้เร็วขึ้น แต่อาจมีคำถามบางอย่างตามมาด้วย
บางครั้งข้อความการผจญภัยก็จะตอบคำถามเหล่านี้ และบางครั้งก็ไม่ตอบ—เนื่องจากไม่มีทางที่ข้อความนี้จะรองรับทุกคำถามที่ผู้เล่นอาจถามได้ ความท้าทายอย่างหนึ่ง และเป็นหนึ่งในความสุขของการเป็น Dungeon Master คือการที่คุณสามารถเพิ่มจินตนาการของคุณเข้าไปในเรื่องราวได้
ลักษณะเด่นของรังโคโบลด์
แผนที่: ถ้ำกอบลิน (Kobold Cave) ดูเวอร์ชันของผู้เล่น
ถ้ำมีลักษณะเด่นดังต่อไปนี้:
- เพดาน (Ceilings) เพดานของถ้ำมีความสูง 10 ฟุต
- สภาพแวดล้อม (Environment) ถ้ำมีผนังหินขรุขระและพื้นดิน พื้นดินเต็มไปด้วยกระดูกสัตว์ที่ถูกแทะและเศษขยะที่โคโบลด์ทิ้งไว้
- แสงสว่าง (Lighting) ถ้ำไม่มีแสงสว่าง และผู้อยู่อาศัยในถ้ำจะพึ่งพา การมองเห็นในความมืด (Darkvision) หรือวิธีการอื่นๆ ในการมองเห็น คำอธิบายพื้นที่ตั้งสมมติฐานว่าตัวละครมีแหล่งกำเนิดแสงหรือวิธีอื่นๆ ในการมองเห็นใน ความมืด (Darkness)
เมื่อมองย้อนกลับไป (Looking Back?)
การเริ่มต้นที่ทางเข้าถ้ำช่วยให้เข้าสู่ฉากแอ็คชันได้เร็วขึ้น ซึ่งผู้เล่นหลายคนชอบ อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นบางคนอาจต้องการรู้ว่าตัวละครของพวกเขารู้อะไรบ้าง รวมถึงสิ่งที่พวกเขาอาจทำหรือถามในช่วงเวลาระหว่างการอ่านประกาศภารกิจและการมาถึงถ้ำ การจัดการกับคำถามย้อนอดีตเหล่านั้นอย่างดีต้องอาศัยประสบการณ์ ต่อไปนี้เป็นคำถามที่อาจเกิดขึ้นและวิธีจัดการกับมัน:
ฉันจะสามารถซื้อของบางอย่างก่อนที่เราจะออกเดินทางได้หรือไม่?
หากสิ่งของนั้นเป็นสิ่งที่คุณคิดว่าเป็นอุปกรณ์ผจญภัยทั่วไปที่มีมูลค่า 10 GP หรือน้อยกว่า ให้อนุญาตให้ผู้เล่นหักค่าใช้จ่ายและเพิ่มเข้าไปในช่องเก็บของได้ รายการอุปกรณ์ที่เหมาะสำหรับการซื้อสามารถพบได้ใน กฎพื้นฐานของ D&D Beyond (D&D Beyond Basic Rules) ภายใต้ “อุปกรณ์ (Equipment)”
เราสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับถ้ำแห่งความโกลาหล (Caves of Chaos) ได้หรือไม่?
ถ้ำตั้งอยู่ใกล้ป้อมปราการ และเป็นที่รู้กันว่ามีสิ่งมีชีวิตอันตรายอาศัยอยู่ที่นั่น ไม่มีใครที่ตัวละครสามารถพูดคุยด้วยจะรู้ข้อมูลเกี่ยวกับถ้ำกอบลินโดยเฉพาะ
เรารู้อะไรเกี่ยวกับควินแทนนา ซอร์นบ้าง?
ตัวละครไม่รู้จักซอร์นเป็นการส่วนตัว และคนที่พวกเขาไปถามเกี่ยวกับตัวเธอก็บอกว่าเธอเป็นนักผจญภัยที่มีประสบการณ์และน่าเชื่อถือ คุณสามารถแต่งรายละเอียดอื่นๆ ขึ้นมา หรือปรับเปลี่ยนให้เข้ากับเรื่องราวที่คุณต้องการจะเล่าได้
A1: ทางเข้าถ้ำ
เมื่อตัวละครสำรวจทางเข้าของถ้ำ ให้อ่านหรือถอดความต่อไปนี้:
อุโมงค์ยาว 20 ฟุตนำเข้าสู่ตัวถ้ำ เมื่อเข้าอุโมงค์มาได้ครึ่งทาง จะพบหลุมลึกสิบฟุต กว้างสิบฟุต ทำให้เส้นทางข้างหน้าเป็นอันตราย เมื่อเลยหลุมนั้นไป ถ้ำจะมืดสนิทและเงียบสงัด และพื้นจะส่องประกายระยิบระยับด้วยความชื้น
ตัวละครสามารถตรวจสอบทางเข้าถ้ำนี้ เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมว่าใครเดินผ่านที่นี่และมีอะไรรอพวกเขาอยู่ข้างใน
- ค้นหาพื้นที่ (Searching the Area) ไม่จำเป็นต้องมีการทดสอบ D20 เพื่อที่จะรู้ว่าทางเข้านี้ไม่ได้มีการสัญจรมากนักในระยะหลัง หากตัวละครใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) และทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) หรือ การเอาตัวรอด (Survival) ผ่าน DC 15 พวกเขาจะสังเกตเห็นรอยเท้าขนาดเท่ามนุษย์หลายรอยที่มุ่งหน้าออกจากถ้ำ พร้อมกับรอยเท้าที่มีกรงเล็บ การทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ ธรรมชาติ (Nature) ผ่าน DC 10 สามารถระบุรอยเท้าเหล่านี้ได้ว่าเป็นรอยเท้าของมังกรขนาดเล็ก รอยเท้าขนาดเท่ามนุษย์หนึ่งคู่และรอยเท้าที่ไม่ได้สวมรองเท้าซึ่งมีขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อยอีกหนึ่งคู่ มุ่งหน้าเข้าไปในถ้ำ แม้ว่าจะมีการพยายามซ่อนรอยเท้าเอาไว้ก็ตาม รอยเท้าที่จางกว่านี้บ่งชี้ว่ามีสิ่งมีชีวิตสองตัวเดินเข้าไปในถ้ำ: สิ่งมีชีวิตขนาดเท่ามนุษย์เมื่อประมาณสี่วันที่แล้ว และบั๊กแบร์เมื่อไม่กี่ชั่วโมงที่ผ่านมา
- ศึกษาทางเข้าถ้ำ (Studying the Cave Entrance) โดยการส่องไฟหรือเพ่งมองเข้าไปในทางเข้าถ้ำ ตัวละครจะสามารถมองเห็นพื้นที่ที่เปียกชื้นได้ชัดเจนขึ้น ตัวละครที่ใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) และทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) ผ่าน DC 15 จะตระหนักได้ว่าความชื้นนั้นไม่ใช่น้ำ: มันเป็นสารเหนียวลื่นที่อาจทำให้ผู้ที่กระโดดลงในพื้นที่นั้นลื่นล้มเมื่อลงสู่พื้น
เป็นประสาทสัมผัสให้ตัวละคร
ในฐานะ Dungeon Master คุณทำหน้าที่เป็นประสาทสัมผัสให้กับตัวละคร—พวกเขาไม่สามารถรู้ถึงบางสิ่งเกี่ยวกับโลกหรือสถานการณ์ได้เว้นแต่คุณจะบอกพวกเขา อธิบายทุกอย่างที่ตัวละครจะได้สัมผัสให้ผู้เล่นฟัง และคอยตรวจสอบกับผู้เล่นเป็นระยะ เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนเข้าใจสิ่งที่ตัวละครกำลังสัมผัสอยู่
ค้นหา เทียบกับ ศึกษา (Search vs. Study)
แอ็คชันที่คล้ายกันแต่แตกต่างกันสองแบบคือ ค้นหา (Search) และ ศึกษา (Study) การค้นหา (Search) เป็นการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ที่โดยทั่วไปจะใช้ การรับรู้ (Perception) เพื่อสังเกตบางสิ่ง หรือใช้ การเอาตัวรอด (Survival) เพื่อสังเกตรอยเท้า การศึกษา (Study) เป็นการทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ที่ใช้ทักษะอย่าง การสืบสวน (Investigation) เพื่อตีความเบาะแสที่ได้เห็นไปแล้ว
ในกรณีนี้ ตัวละครสามารถใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) เพื่อมองรอบๆ พื้นที่และสังเกตสิ่งต่างๆ ที่พวกเขาอาจมองข้ามไปในการมองแวบแรก สิ่งเหล่านั้นจะจัดการด้วยการทดสอบ D20 ในส่วน “ค้นหาพื้นที่” ตัวละครจะใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) ดังที่แสดงใน “ศึกษาทางเข้าถ้ำ” เพื่อตระหนักว่าความชื้นภายในถ้ำแท้จริงแล้วคือจาระบีลื่น ซึ่งอาจทำให้ตัวละครลื่นได้หากพวกเขากระโดดข้ามหลุม
การข้ามหลุม
ตัวละครที่มีคะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) 10 หรือสูงกว่าสามารถกระโดดข้ามหลุมได้ หากพวกเขามีระยะวิ่งตั้งต้นอย่างน้อย 10 ฟุต อย่างไรก็ตาม หากพวกเขาทำเช่นนี้ พวกเขาจะตกลงจอดบนพื้นที่ที่ลื่น (กับดักที่นายคนใหม่ของถ้ำนี้วางไว้) และต้องทำการทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) ให้ผ่าน DC 10 มิฉะนั้นจะลื่นจาระบีและไถลไปชนกับกำแพงทางตอนเหนือของหลุม ได้รับความเสียหายทุบตี (Bludgeoning) 3 (1d6) และมีสภาวะ นอนคว่ำ (Prone) จนกว่าพวกเขาจะลุกขึ้นยืน
หากตัวละครพยายามข้ามหลุมโดยการปีนลงไปในหลุม หรือไต่ไปตามผนังอุโมงค์ พวกเขาสามารถทำได้โดยไม่จำเป็นต้องทำการ ทดสอบ D20 (D20 Test) หากพวกเขาเคลื่อนที่ด้วยความเร็วครึ่งหนึ่ง และพวกเขาจะไม่ลื่นในจาระบีลื่น
การกระโดด
เมื่อคุณทำการ กระโดดไกล (Long Jump) คุณจะสามารถกระโดดตามแนวนอนได้เป็นระยะทางจำนวนฟุตสูงสุดเท่ากับคะแนนความแข็งแกร่ง (Strength) ของคุณ หากคุณเคลื่อนที่อย่างน้อย 10 ฟุตทันทีก่อนที่จะกระโดด เมื่อคุณกระโดดไกลแบบยืนอยู่กับที่ คุณจะสามารถกระโดดได้เพียงครึ่งหนึ่งของระยะทางนั้น ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด การกระโดดแต่ละฟุตจะใช้ระยะการเคลื่อนที่หนึ่งฟุต
A2: บั๊กแบร์ที่ซ่อนตัวอยู่
เมื่อตัวละครคนแรกข้ามหลุมมา ให้อ่านหรือถอดความต่อไปนี้:
มีซอกที่มีเงาสลัวอยู่ทางตะวันออกเฉียงเหนือของพื้นที่นี้ ทางเดินทอดยาวไปทางทิศตะวันออกแล้วค่อยๆ โค้งไปทางทิศตะวันออกเฉียงใต้ ทางเดินยังทอดยาวไปทางทิศตะวันตกและถูกขวางกั้นด้วยม่านลูกปัด
ทางเดินจะนำไปสู่ถ้ำที่ถูกขวางด้วยม่านลูกปัด (พื้นที่ A3) และถ้ำที่มีขยะอยู่เต็มไปหมด (พื้นที่ A4)
บั๊กแบร์ที่ซ่อนตัวอยู่ (Hidden Bugbear) ลุกก้า (Lugga) นักรบบั๊กแบร์ (Bugbear Warrior) ซ่อนตัวอยู่ในเงามืดของซอก เธอเคลื่อนตัวเข้าไปในโถงทางเดินและโจมตีเมื่อตัวละครคนแรกเข้าสู่พื้นที่ที่ลื่นจาระบี หากตัวละครที่ข้ามหลุมมาก่อนมี การรับรู้ติดตัว (Passive Perception) 16 หรือสูงกว่า พวกเขาจะไม่ ประหลาดใจ (Surprised) มิฉะนั้นพวกเขาจะประหลาดใจ (Surprised) ทอยจัดลำดับการต่อสู้!
การประหลาดใจ
หากตัวละครที่ข้ามหลุมไม่สังเกตเห็นบั๊กแบร์ที่ซ่อนตัวอยู่ พวกเขาจะไม่ทันระวังตัวเมื่อการต่อสู้เริ่มต้นขึ้น และจะติดสถานะ ประหลาดใจ (Surprised) ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะเสียเปรียบ (Disadvantage) ในการทอย ลำดับการต่อสู้ (Initiative): พวกเขาจะทอย d20 สองครั้งและต้องใช้ผลทอยที่ต่ำกว่า
การเตรียมพร้อมสำหรับการต่อสู้
ในฉากนี้ ตัวละครต้องเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิต (ลุกก้า บั๊กแบร์) ที่เข้าต่อสู้กับตัวละคร แม้ว่าการต่อสู้อาจจะจบลงก่อนเวลาอันควร แต่คุณก็ยังต้องเตรียมพร้อมที่จะดำเนินเรื่องการต่อสู้นี้! วิธีการดำเนินเรื่องมีดังนี้:
อธิบายฉาก (Describe the Scene) กำหนดว่าทุกคนยืนอยู่ที่ใดในช่วงเริ่มต้นของการต่อสู้ อธิบายรายละเอียดสำคัญอื่นๆ ภายในฉาก
ทอยจัดลำดับการต่อสู้ (Roll Initiative) ผู้เล่นแต่ละคนทอย d20 และบวกโบนัสปรับแก้ลำดับการต่อสู้ ตัวละครที่มีผลรวมสูงสุดจะได้ดำเนินการก่อน และตัวละครจะเรียงตามลำดับจากมากไปน้อย ลุกก้า บั๊กแบร์จะดำเนินการตามผลทอยลำดับการต่อสู้ของเธอ ภายในลำดับการต่อสู้
สลับกันดำเนินการ (Take Turns) ในแต่ละเทิร์นของพวกเขา ตัวละครและลุกก้าสามารถเคลื่อนที่ได้เป็นระยะทางสูงสุดเท่ากับ ความเร็ว (Speed) ของพวกเขา ก่อน หลัง หรือระหว่างการเคลื่อนที่ ตัวละครหรือลุกก้าสามารถใช้แอ็คชันของตนเพื่อทำแอ็คชัน โจมตี (Attack) ทำแอ็คชันอื่น หรือเคลื่อนที่อีกครั้งได้เป็นระยะทางสูงสุดเท่ากับความเร็วของตน (แอ็คชัน พุ่งตัว (Dash))
การรับมือกับลุกก้า
แม้ว่าลุกก้าจะโจมตีในตอนแรก แต่เธอก็ไม่ใช่พวกที่คุยไม่รู้เรื่อง และสามารถใช้เหตุผลพูดคุยด้วยได้ ดังที่ระบุไว้ด้านล่าง เธอถูกไล่ออกจากเผ่าเพราะทะเลาะกับหัวหน้า และเธอมาที่นี่เพื่อค้นหาบั๊กแบร์ตัวอื่นๆ
- ต่อสู้กับลุกก้า (Fighting with Lugga) ลุกก้าอยู่ในสภาวะ มุ่งร้าย (Hostile) และทำการโจมตี เธอจะโจมตีต่อไปจนกว่าเธอจะพ่ายแพ้, เธอ บาดเจ็บสาหัส (Bloodied) หรือเมื่อมีตัวละครใช้แอ็คชัน โน้มน้าว (Influence) และทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การโน้มน้าวใจ (Persuasion) หรือ การข่มขู่ (Intimidation) ผ่าน DC 10 เมื่อถึงจุดนั้น ให้ดำเนินเกมต่อโดยใช้ “การพูดคุยกับลุกก้า”
- พูดคุยกับลุกก้า (Talking with Lugga) ลุกก้าจะยอมจำนนหากเธอบาดเจ็บสาหัส หรือเธอจะหยุดโจมตีหากตัวละครทอยโน้มน้าวใจหรือข่มขู่ผ่าน เพื่อทำให้เธอรู้สึก เฉยเมย (Indifferent)
ไม่ว่าเธอจะยอมจำนนหรือหยุดโจมตี ลุกก้าจะเล่าเรื่องราวของเธอให้ตัวละครฟัง เธอจะเพิ่มข้อมูลต่อไปนี้หากตัวละครใช้แอ็คชัน โน้มน้าว (Influence) อีกครั้งและทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การโน้มน้าวใจ (Persuasion) ผ่าน DC 15 เพื่อทำให้เธอรู้สึก เป็นมิตร (Friendly):
- ลุกก้าได้ยินเสียงครางแปลกๆ ทางทิศตะวันตก หลังม่านลูกปัด
- เธอยังได้ยินเสียงอาวุธกระทบกันดังมาจากโถงทางเดินไปทางทิศตะวันออกเฉียงใต้ แต่ไม่มีเสียงพูดคุยหรือเสียงตะโกนเหมือนที่คุณอาจได้ยินในการต่อสู้ทั่วไป
- ลุกก้าแค่อยากจะออกจากถ้ำแห่งนี้และไปหาเพื่อนฝูง
- หากลุกก้ารู้สึกเป็นมิตร (Friendly) ตัวละครสามารถเกลี้ยกล่อมให้เธอกลับไปที่ป้อมปราการด้วยหลังจากเสร็จสิ้นการผจญภัยครั้งนี้
ทัศนคติในการสวมบทบาทและการเจรจา
เมื่อคุณสวมบทบาทเป็นตัวละครหรือสิ่งมีชีวิต คุณจะเป็นคนกำหนดว่าพวกเขาจะคิด จะทำ และพูดอย่างไร การสวมบทบาทเป็นส่วนหนึ่งของเกมทั้งหมด แต่มันจะเห็นได้ชัดในระหว่างการโต้ตอบทางสังคม
คุณควรใช้บุคลิกภาพ ประวัติ และเป้าหมายของ NPC (ตัวละครที่ไม่ได้ถูกควบคุมโดยผู้เล่น)—รวมถึงแอ็คชันของตัวละคร—เพื่อพิจารณาว่า NPC จะมีปฏิกิริยาต่อตัวละครอย่างไร ที่สำคัญกว่านั้น ผู้เล่นจะใช้การแสดงบทบาทเป็น NPC ของคุณเพื่อเรียนรู้เป้าหมายของพวกเขา จากนั้นใช้ข้อมูลนั้นเพื่อโน้มน้าวหรือโต้ตอบกับ NPC
หากตัวละครเสนอสิ่งที่ NPC ต้องการให้กับ NPC หรือเล่นกับความเห็นอกเห็นใจหรือความกลัวของ NPC พวกเขาจะสามารถสร้างมิตรภาพ ป้องกันความรุนแรง หรือเรียนรู้ข้อมูลสำคัญได้ ในทางกลับกัน หากตัวละครดูหมิ่น ข่มขู่ หรือทำให้ NPC โกรธ NPC นั้นก็อาจทรยศหรือโจมตีตัวละครได้
A3: โคโบลด์ซอมบี้
เมื่อตัวละครผลักผ่านม่านลูกปัดเข้าไปในห้องทางทิศตะวันตกของโถงทางเดิน ให้อ่านหรือถอดความต่อไปนี้:
ถ้ำนี้เต็มไปด้วยกองขยะ ซากตะขาบยักษ์สองตัวและร่างโคโบลด์สี่ร่างกระจายอยู่ทั่วห้อง ร่างโคโบลด์ที่ตายไปอย่างชัดเจน เริ่มลุกขึ้นยืนพลางครางบางอย่างเป็นภาษาของพวกมัน
ซอมบี้ (Zombies) โคโบลด์ทั้งสี่ตัวนี้ถูกปลุกเสกด้วยเวทมนตร์และถูก โกรธ ผู้ชั่วร้าย (Groth the Wicked) นักเวทมนตร์แห่งความตายและนักเล่นแร่แปรธาตุทิ้งไว้ที่นี่ ซอมบี้จะสัมผัสได้ถึงตัวละครเมื่อพวกเขาเข้ามาในห้อง และพวกมันจะพูดว่า “สมอง” เป็นภาษาดราโคนิก พวกมันจะต่อสู้จนกว่าตัวละครจะปราบพวกมันได้ หลังจากนั้นพวกมันจะตายอย่างถาวร
สมบัติ (Treasure) โพชั่นรักษา (Potions of Healing) สองขวดถูกโกรธผู้ชั่วร้ายซ่อนไว้ในกองขยะภายในห้องนี้
การปรับความยากของสถานการณ์เผชิญหน้า
การผจญภัยนี้สามารถรองรับผู้เล่นได้ 4 หรือ 5 คน โดยแต่ละคนจะเล่นเป็นตัวละครที่มาพร้อมกับการผจญภัย หากคุณมีผู้เล่นน้อยกว่าสี่คนหรือมากกว่าห้าคน การต่อสู้นี้อาจจะยากเกินไปหรือง่ายเกินไป สำหรับสถานการณ์เผชิญหน้านี้ ให้ทำการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:
หากมีตัวละครน้อยกว่าสี่คน ให้นำ ซอมบี้ (Zombie) ออกหนึ่งตัว
หากมีตัวละครมากกว่าห้าคน ให้เพิ่ม ซอมบี้ (Zombie) เข้าไปหนึ่งตัว
A4: เมื่อสมบัติต่อสู้กลับ
เมื่อตัวละครเห็นห้องนี้ครั้งแรก ให้อ่านหรือถอดความต่อไปนี้:
พื้นที่นี้มีเสื่อสำหรับนอนหลับพักผ่อนและกองเศษขยะ ดาบเงางามไร้รอยขีดข่วนสี่เล่มวางอยู่บนพื้น มีตะเกียงหลายดวงให้แสงสว่างแก่พื้นที่
ห้องนี้เต็มไปด้วยขยะที่ถูกทิ้งจากผู้อยู่อาศัยคนก่อนๆ
ดาบที่ถูกปลุกเสก (Animated Swords) ดาบบินมีชีวิต (Animated Flying Swords) ทั้งสี่เล่มจะนอนนิ่งอยู่บนพื้นจนกว่าตัวละครจะเข้าใกล้พวกมันหรือสัมผัสโดนดาบเล่มใดเล่มหนึ่ง เมื่อเกิดเหตุการณ์นั้นขึ้น ดาบจะลอยขึ้นและเข้าโจมตี
โกรธปรากฏตัว (Groth Enters) โกรธ ผู้ชั่วร้าย (สาวกลัทธิ (Cultist)) อยู่ในห้องถัดไป กำลังตรวจสอบกริชประจำตระกูลซอร์น เมื่อเขาได้ยินเสียงการต่อสู้ในพื้นที่นี้ เขาจะเข้าร่วมลำดับการต่อสู้และเข้ามาในห้องในรอบที่สองเพื่อทำการโจมตี เขาจะต่อสู้จนกว่าเขาจะตาย
การสวมบทบาทเป็นโกรธ
โกรธเป็นคนชั่วร้ายและเห็นแก่ตัว ห่วงแต่การเพิ่มพูนพลังของตัวเองและทำการทดลองเท่านั้น เมื่อเขาเข้ามาในห้องเพื่อต่อสู้กับตัวละคร คุณสามารถแสดงให้เห็นสิ่งนี้ได้โดยให้เขาพูดกับตัวละครในขณะที่โจมตี เขาอาจพูดว่า “ถ้ำนี้เป็นของข้า ในเมื่อพวกแกรู้เรื่องถ้ำนี้แล้ว ข้าก็ต้องกำจัดพวกแก” หรือ “ยอดเยี่ยม! มีไอ้งั่งเพิ่มให้ข้าเอาไปใช้ทดลอง หวังว่าพวกแกจะชอบความเจ็บปวดนะ”
สมบัติ (Treasure) หนึ่งในดาบที่ถูกปลุกเสกยังคงมีเวทมนตร์หลงเหลืออยู่เล็กน้อยหลังจากที่พ่ายแพ้ ทำให้ตัวละครได้รับ +1 ดาบสั้น (+1 Shortsword) โกรธพกพากริชประจำตระกูลซอร์นติดตัวอยู่
จะเกิดอะไรขึ้นหากตัวละครไปทางตะวันออกก่อน?
หากตัวละครไปทางตะวันออกก่อนที่จะตรวจสอบห้องทางทิศตะวันตก (พื้นที่ A3) ซอมบี้จะไม่ออกมาจากที่นั่นจนกว่าตัวละครจะพยายามออกจากดันเจี้ยน
หรือหากตัวละครได้รับบาดเจ็บอย่างหนัก ซอมบี้ก็จะอยู่ในพื้นที่ A3 และไม่ออกมา ให้นักสำรวจคนต่อไปเป็นคนพบพวกมันแทน!
การปรับความยากของสถานการณ์เผชิญหน้า
การผจญภัยนี้สามารถรองรับผู้เล่นได้ 4 หรือ 5 คน โดยแต่ละคนจะเล่นเป็นตัวละครที่มาพร้อมกับการผจญภัย หากคุณมีผู้เล่นน้อยกว่าสี่คนหรือมากกว่าห้าคน เนื้อหาอาจจะยากเกินไปหรือง่ายเกินไป สำหรับสถานการณ์เผชิญหน้านี้ ให้ทำการเปลี่ยนแปลงดังต่อไปนี้:
•หากมีตัวละครน้อยกว่าสี่คน ให้นำ ดาบบินมีชีวิต (Animated Flying Sword) ออกหนึ่งเล่ม
•หากมีตัวละครมากกว่าห้าคน ให้เพิ่ม ดาบบินมีชีวิต หนึ่งเล่ม
A5: การทดลองของโกรธ ผู้ชั่วร้าย
ตัวละครมักจะเข้ามาในห้องนี้หลังจากจัดการกับโกรธในถ้ำก่อนหน้า เมื่อพวกเขาเข้ามาในห้องนี้ ให้อ่านหรือถอดความต่อไปนี้:
ในห้องเล็กๆ แห่งนี้มีห้องปฏิบัติการที่ถูกสร้างขึ้นแบบลวกๆ ในบรรดาบีกเกอร์และตะเกียงให้ความร้อน มีขวดแก้วหลอดหนึ่งบรรจุของเหลวสีม่วงที่กำลังเดือดปุดๆ ไอระเหยสีเขียวที่เป็นพิษรั่วไหลออกมาจากขวดแก้ว การทดลองดูเหมือนจะใกล้ระเบิดแล้ว
โนมตัวหนึ่งถูกล่ามโซ่ไว้กับผนังที่มุมห้อง เขาพยายามดิ้นให้หลุดพ้นจากพันธนาการด้วยความหวาดกลัว
ห้องปฏิบัติการชั่วคราวแห่งนี้เคยเป็นศูนย์กลางการทดลองของโกรธในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา
การทดลองเล่นแร่แปรธาตุ (Alchemical Experiment) โกรธกำลังพยายามสร้างโพชั่นที่ทำให้ผู้ดื่มมีความต้านทานต่อความเสียหายเนโครติก (Necrotic) งานของเขาถูกขัดจังหวะโดยตัวละคร และตอนนี้การทดลองก็กำลังเป็นอันตราย การทดลองจะระเบิดภายในสามรอบ เว้นแต่ตัวละครจะใส่ส่วนผสมสุดท้ายลงในส่วนผสม: กิ่งสมุนไพรวูล์ฟเบน (wolfsbane) ตัวละครต้องใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) และทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ เวทมนตร์คาถา (Arcana) หรือ ธรรมชาติ (Nature) ผ่าน DC 15 เพื่อรับรู้ถึงวิธีการดำเนินการต่อไป หากการทดลองระเบิด สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในห้องจะได้รับความเสียหายกรด (Acid) 7 (2d6) หากตัวละครใส่สมุนไพรวูล์ฟเบนลงไป พวกเขาจะทำโพชั่นสำเร็จลุล่วง (ดู “สมบัติ” ด้านล่าง)
โนมเชลย (Gnome Prisoner) โกรธขังโนมที่ชื่อว่ากูสเตอร์ (Gooster) (ชาวบ้าน (Commoner)) ไว้เป็นนักโทษ โดยวางแผนที่จะใช้เขาเป็นหนูทดลองสำหรับการทดลอง ในการปลดปล่อยเขา ตัวละครต้องใช้แอ็คชัน ใช้งาน (Utilize) และทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ ความมือไว (Sleight of Hand) ให้ผ่าน DC 15 โดยใช้ เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools) เพื่อปลดล็อคกุญแจมือ ตัวละครยังสามารถใช้แอ็คชันและทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ พละกำลัง (Athletics) ให้ผ่าน DC 15 เพื่อทำลายโซ่ได้ โซ่มี AC 10, ฮิตพอยต์ 15 และ เกณฑ์ความเสียหาย (damage threshold) 5
สมบัติ (Treasure) โรงปฏิบัติงานของโกรธมีเงิน 100 GP หากตัวละครสามารถจบโครงการเล่นแร่แปรธาตุที่โกรธเริ่มไว้ได้สำเร็จ พวกเขาจะได้รับ โพชั่นต้านทานเนโครติก (Potion of Necrotic Resistance) กูสเตอร์ยังให้เงินกลุ่มอีก 20 GP เป็นการตอบแทนที่ช่วยชีวิตเขาไว้
การรับมือกับความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้
ในบางช่วงเวลาของเกม D&D คุณอาจเผชิญกับความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ แต่ยังคงมีความตึงเครียดและน่าตื่นเต้น ในกรณีนี้ ตัวละครต้องรีบทำโพชั่นให้เสร็จและช่วยเหลือโนมก่อนที่การทดลองจะระเบิด
ในขณะที่ผู้เล่นระดมความคิด ให้พวกเขาได้พูดคุยปรึกษากัน หากความคิดนั้นไร้สาระ เช่น การทุบอุปกรณ์เล่นแร่แปรธาตุเพื่อจบการทดลอง คุณสามารถบอกได้ว่าวิธีนั้นไม่ได้ผล แนวทางแก้ไขมีให้ในเนื้อหาการผจญภัย แต่สามารถอนุญาตให้ใช้วิธีอื่นได้หากสมเหตุสมผล
การใช้แอ็คชันช่วยเหลือ (Using the Help Action) ตัวละครที่ไม่ได้กำลังทอยทดสอบความสามารถ สามารถใช้แอ็คชัน ช่วยเหลือ (Help) ในเทิร์นของตนเพื่อช่วยเหลือคนที่กำลังพยายามทำการทดลองให้เสร็จหรือปลดปล่อยโนม การช่วยเหลือด้วยวิธีนี้ ตัวละครที่ให้ความช่วยเหลือจะเลือกตัวละครที่ต้องการจะช่วย ตัวละครนั้นจะ ได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยทดสอบความสามารถหรือการทอยโจมตีของพวกเขา
การสร้างความเสียหายต่อวัตถุ
สิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่มี เกณฑ์ความเสียหาย (damage threshold) จะมีภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายทั้งหมด เว้นแต่จะได้รับความเสียหายจากการโจมตีหรือผลกระทบในครั้งเดียวที่เท่ากับหรือมากกว่าเกณฑ์ความเสียหาย ในกรณีนั้นมันจะได้รับความเสียหายทั้งหมดนั้น ความเสียหายใดๆ ที่ไม่สามารถบรรลุหรือเกินเกณฑ์ความเสียหายจะถือเป็นความเสียหายผิวเผิน และไม่ไปลด ฮิตพอยต์ (Hit Points) ในกรณีนี้ โซ่จะไม่ได้รับความเสียหายใดๆ เว้นแต่จะมีความเสียหายอย่างน้อย 5 แต้มจากประเภทความเสียหายใดๆ เกิดขึ้นกับมัน เมื่อถึงจุดนั้นโซ่จะได้รับความเสียหายทั้งหมด และฮิตพอยต์เหล่านั้นจะถูกหักออกจากผลรวมฮิตพอยต์ของโซ่
บทสรุป
หากตัวละครทำภารกิจสำเร็จ พวกเขาสามารถกลับไปที่ป้อมปราการชายแดนพร้อมกับกริชประจำตระกูลซอร์น ในที่สุด ควินแทนนา ซอร์น ก็จะมาพบพวกเขาที่โรงแรมทราเวลเลอร์สอินน์ (Traveler’s Inn) เพื่อจ่ายรางวัลค่าตอบแทนสำหรับกริช
แล้วยังไงต่อล่ะ?!
หากตัวละครสำเร็จการผจญภัยนี้ คุณมีตัวเลือกมากมายเพื่อที่จะสานต่อการผจญภัยของพวกเขา นี่เป็นเพียงตัวเลือกบางส่วนเท่านั้น ทั้งหมดนี้มีให้บริการในรูปแบบดิจิทัลหรือหนังสือเล่มจริงที่ D&D Beyond และร้านขายบอร์ดเกมในพื้นที่ของคุณ
ลองดู D&D Starter Set: Heroes of the Borderlands ซึ่งเชื่อมโยงกับการผจญภัยนี้ในแง่ของธีม และมีทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเริ่มเกม D&D กับผู้เล่นใหม่!
หยิบ Player’s Handbook เพื่อปูพื้นฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการผจญภัยทุกรูปแบบ!
สำหรับกวีนิพนธ์การผจญภัยที่มีมังกรเป็นตัวละครหลัก Dragon Delves นำเสนอรูปแบบการเล่นสำหรับเลเวล 1-12!
หากคุณต้องการดำดิ่งสู่สถานที่ใน D&D Forgotten Realms: Adventures in Faerûn มีโลกทั้งใบให้ได้สำรวจ!
หากเกมสยองขวัญเป็นเรื่องสนุกสำหรับคุณและผู้เล่นของคุณ Ravenloft: The Horrors Within มอบแรงบันดาลใจในธีมสยองขวัญที่ยอดเยี่ยม!
เครดิต
ผู้นำโปรเจกต์ (Project Lead): Chris Tulach
ผู้ออกแบบ (Designer): Shawn Merwin
บรรณาธิการ (Editor): Sadie Lowry
นักออกแบบกราฟิก (Graphic Designer): Rich Lescouflair
นักวาดภาพประกอบปก (Cover Illustrator): Luca Bancone
นักวาดภาพประกอบภายในเล่ม (Interior Illustrators): John Grello, Dario Jelusic, Brian Valeza
นักวาดแผนที่ (Cartographers): Marc Moureau
ผู้อำนวยการผลิต (Producer): Bill Benham
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2026 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.




