สิ่งมีชีวิต (Creatures)

ส่วนนี้ประกอบด้วยสแต็ทบล็อคและคำอธิบายสำหรับสิ่งมีชีวิตที่ปรากฏใน มังกรแห่งยอดเขาไอส์สไปร์ (Dragon of Icespire Peak)

สแต็ทบล็อคสิ่งมีชีวิต (Creature Stat Blocks)

สแต็ทบล็อคของสิ่งมีชีวิตให้ข้อมูลสำคัญที่คุณในฐานะ DM จำเป็นต้องใช้ในการควบคุมสิ่งมีชีวิตนั้น

ขนาด (Size)

ตารางหมวดหมู่ขนาดแสดงให้เห็นว่าสิ่งมีชีวิตที่มีขนาดเฉพาะจะควบคุมพื้นที่ในการต่อสู้ได้มากเพียงใด พื้นที่นี้ไม่ได้เป็นการวัดขนาดทางกายภาพของสิ่งมีชีวิต ยกตัวอย่างเช่น สิ่งมีชีวิตขนาดกลาง (Medium) ทั่วไปไม่ได้มีความกว้าง 5 ฟุต แต่พวกมันควบคุมพื้นที่กว้างขนาดนั้น หากออร์คขนาดกลางยืนอยู่ที่ประตูซึ่งกว้าง 5 ฟุต สิ่งมีชีวิตอื่นๆ จะไม่สามารถผ่านไปได้จนกว่าออร์คตัวนั้นจะยอมให้ผ่าน

หมวดหมู่ขนาด (Size Categories)

ขนาด (Size) พื้นที่ (Space)
จิ๋ว (Tiny) 2½ คูณ 2½ ฟุต
เล็ก (Small) 5 คูณ 5 ฟุต
กลาง (Medium) 5 คูณ 5 ฟุต
ใหญ่ (Large) 10 คูณ 10 ฟุต
มหึมา (Huge) 15 คูณ 15 ฟุต

การเบียดเข้าไปในพื้นที่ที่เล็กลง (Squeezing into a Smaller Space)

สิ่งมีชีวิตสามารถเบียดตัวผ่านพื้นที่ที่ใหญ่พอสำหรับสิ่งมีชีวิตที่มีขนาดเล็กกว่าตัวเองหนึ่งระดับได้ เมื่อเบียดตัวผ่านพื้นที่ดังกล่าว ความเร็วของสิ่งมีชีวิตนั้นจะลดลงครึ่งหนึ่ง ในขณะที่กำลังเบียด สิ่งมีชีวิตจะทอยการโจมตีและการทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) แบบเสียเปรียบ (disadvantage) และการทอยโจมตีใส่พวกมันจะเป็นแบบได้เปรียบ (advantage)

ประเภท (Type)

ประเภทของสิ่งมีชีวิตบ่งบอกถึงธรรมชาติพื้นฐานของมัน สิ่งมีชีวิตประเภทต่อไปนี้จะปรากฏขึ้นในการผจญภัยนี้

สัตว์ป่า (Beasts) สิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่มนุษย์ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศปกติของโลก คล้ายกับสัตว์ในโลกแห่งความเป็นจริง

มังกร (Dragons) สิ่งมีชีวิตมีปีกคล้ายสัตว์เลื้อยคลานที่มีต้นกำเนิดแต่โบราณกาลและมีพลังอันมหาศาล

ธาตุ (Elementals) สิ่งมีชีวิตที่ประกอบขึ้นจากธาตุพื้นฐานอย่างน้อยหนึ่งชนิด ได้แก่ ลม ดิน ไฟ และน้ำ

ยักษ์ (Giants) สิ่งมีชีวิตที่มีรูปร่างคล้ายมนุษย์ซึ่งมีความสูงตระหง่านเหนือมนุษย์และเผ่าพันธุ์ใกล้เคียง

ร่างมนุษย์ (Humanoids) กลุ่มคนเดินสองเท้าในโลกแห่งอารยธรรมและโลกเถื่อน รวมถึงมนุษย์ (human) คนแคระ (dwarf) เอลฟ์ (elf) และฮาล์ฟลิง (halfling)

อสูรกาย (Monstrosities) สิ่งมีชีวิตอันน่าหวาดหวั่นที่บางครั้งมีลักษณะคล้ายสัตว์ป่า แต่ส่วนใหญ่มักจะได้รับผลกระทบจากเวทมนตร์และแทบจะไม่มีความเป็นมิตรเลย

เมือก (Oozes) สิ่งมีชีวิตที่มีลักษณะคล้ายเจลลี่ซึ่งโดยทั่วไปมักจะไม่มีรูปร่างที่แน่นอน พวกมันส่วนใหญ่อาศัยอยู่ใต้ดิน

พืช (Plants) สิ่งมีชีวิตที่เป็นพืช ซึ่งแตกต่างจากพืชทั่วไปตรงที่พวกมันมีความรู้สึกนึกคิดและการเคลื่อนไหวได้ในระดับหนึ่ง

อันเดด (Undead) สิ่งมีชีวิตที่เคยมีชีวิตแต่ถูกนำกลับมาสู่สภาวะกึ่งเป็นกึ่งตายอันน่าสะพรึงกลัวผ่านการใช้เวทมนตร์แห่งความตายหรือคำสาปอันชั่วร้าย

แท็ก (Tags)

สิ่งมีชีวิตอาจมีแท็กตั้งแต่หนึ่งแท็กขึ้นไปต่อท้ายประเภทของพวกมันในวงเล็บ ยกตัวอย่างเช่น มิมิค (mimic) มีประเภทเป็น อสูรกาย (ผู้แปลงกาย) หรือ monstrosity (shapechanger) แท็กในวงเล็บเหล่านี้ให้การจัดหมวดหมู่อีกชั้นหนึ่งสำหรับสิ่งมีชีวิตบางชนิด แต่ไม่มีผลต่อการใช้สิ่งมีชีวิตนั้นในการต่อสู้

แนวชีวิต (Alignment)

แนวชีวิตของสิ่งมีชีวิตสะท้อนถึงนิสัยของมัน แนวชีวิตระบุว่าสิ่งมีชีวิตนั้นเอนเอียงไปทางยึดถือในกฎเกณฑ์ (law) หรือความโกลาหล (chaos) และความดี (good) หรือความชั่วร้าย (evil) หรือว่าสิ่งมีชีวิตนั้นมีความเป็นกลาง (neutral)

ทุกแนวชีวิต (Any Alignment) สิ่งมีชีวิตบางชนิด เช่น ทหารผ่านศึก (veteran) สามารถมีแนวชีวิตแบบใดก็ได้ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งคือ คุณเป็นคนเลือกแนวชีวิตของสิ่งมีชีวิตนั้น ข้อมูลแนวชีวิตอาจระบุถึงแนวโน้มหรือความรังเกียจต่อกฎเกณฑ์ ความโกลาหล ความดี หรือความชั่วร้าย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งมีชีวิต

ไร้แนวชีวิต (Unaligned) สิ่งมีชีวิตที่มีความฉลาดต่ำจำนวนมากไม่มีความเข้าใจเกี่ยวกับกฎเกณฑ์หรือความโกลาหล ความดีหรือความชั่วร้าย พวกมันไม่ได้ตัดสินใจตามศีลธรรมหรือจริยธรรม แต่มักจะทำตามสัญชาตญาณ สิ่งมีชีวิตเหล่านี้ไร้แนวชีวิต ซึ่งหมายความว่าพวกมันไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class)

สิ่งมีชีวิตที่สวมชุดเกราะหรือถือโล่จะมี AC ที่นำชุดเกราะ โล่ และความคล่องแคล่ว (Dexterity) มาคำนวณด้วย มิฉะนั้น AC ของสิ่งมีชีวิตจะพิจารณาจากค่าปรับระดับความคล่องแคล่ว รวมถึงเกราะธรรมชาติหรือความทนทานเหนือธรรมชาติที่พวกมันอาจมี

หากสิ่งมีชีวิตสวมชุดเกราะหรือถือโล่ ชนิดของชุดเกราะหรือโล่ที่ถือจะถูกระบุไว้ในวงเล็บหลังค่า AC

ฮิตพอยต์ (Hit Points)

สิ่งมีชีวิตมักจะตายหรือถูกทำลายเมื่อฮิตพอยต์ของพวกมันลดลงเหลือ 0 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ฮิตพอยต์ (Hit Points) ให้ดูที่ กฎพื้นฐาน (Basic Rules)

ความเร็ว (Speed)

ความเร็วของสิ่งมีชีวิตจะบอกคุณว่าพวกมันสามารถเคลื่อนที่ได้ไกลแค่ไหนในเทิร์นของพวกมัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ความเร็ว (Speed) ให้ดูที่ กฎพื้นฐาน (Basic Rules)

สิ่งมีชีวิตทุกชนิดมีความเร็วในการเดิน ส่วนสิ่งมีชีวิตที่ไม่มีรูปแบบการเคลื่อนที่บนพื้นดินจะมีความเร็วในการเดินที่ 0 ฟุต สิ่งมีชีวิตจำนวนมากในที่นี้มีโหมดการเคลื่อนที่เพิ่มเติมตั้งแต่หนึ่งโหมดขึ้นไป

ขุด (Burrow) สิ่งมีชีวิตที่มีความเร็วในการขุดสามารถใช้การเคลื่อนที่ทั้งหมดหรือบางส่วนเพื่อเคลื่อนที่ผ่านทราย ดิน โคลน หรือน้ำแข็ง พวกมันไม่สามารถขุดผ่านหินแข็งได้ เว้นแต่จะมีคุณลักษณะพิเศษ (trait) ที่ช่วยให้พวกมันทำเช่นนั้นได้

ปีนป่าย (Climb) สิ่งมีชีวิตที่มีความเร็วในการปีนป่ายสามารถใช้การเคลื่อนที่ทั้งหมดหรือบางส่วนเพื่อเคลื่อนที่บนพื้นผิวแนวตั้ง สิ่งมีชีวิตนั้นไม่จำเป็นต้องใช้การเคลื่อนที่เพิ่มเติมเพื่อปีนป่าย

บิน (Fly) สิ่งมีชีวิตที่มีความเร็วในการบินสามารถใช้การเคลื่อนที่ทั้งหมดหรือบางส่วนเพื่อบินได้ หากสิ่งมีชีวิตตกอยู่ในสภาวะ ไร้ความสามารถ (incapacitated) หรือถูกทำให้ ล้มคว่ำ (prone) ในขณะที่กำลังบิน มันจะร่วงหล่นลงมา เว้นแต่พวกมันจะสามารถลอยตัว (hover) ได้

ว่ายน้ำ (Swim) สิ่งมีชีวิตที่มีความเร็วในการว่ายน้ำไม่จำเป็นต้องใช้การเคลื่อนที่เพิ่มเติมเพื่อว่ายน้ำ

ค่าความสามารถ (Ability Scores)

สิ่งมีชีวิตทุกตัวมีค่าความสามารถหกค่า (ความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), ความอดทน (Constitution), ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), และเสน่ห์ (Charisma)) พร้อมกับค่าปรับระดับที่สอดคล้องกัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ค่าความสามารถ (Ability Scores) และวิธีใช้ในการเล่น ให้ดูที่ กฎพื้นฐาน (Basic Rules)

การทอยป้องกัน (Saving Throws)

ข้อมูลการทอยป้องกันสงวนไว้สำหรับสิ่งมีชีวิตที่เชี่ยวชาญเป็นพิเศษในการต่อต้านผลกระทบบางชนิด

ทักษะ (Skills)

ข้อมูลทักษะสงวนไว้สำหรับสิ่งมีชีวิตที่ชำนาญในทักษะอย่างน้อยหนึ่งทักษะ ยกตัวอย่างเช่น สิ่งมีชีวิตที่ช่างสังเกตและลอบเร้นอาจมีโบนัสสูงกว่าปกติสำหรับการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) และการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การหลบซ่อน (Stealth)

ทักษะในสแต็ทบล็อคของสิ่งมีชีวิตจะแสดงด้วยค่าปรับระดับรวม ซึ่งก็คือค่าปรับระดับความสามารถของสิ่งมีชีวิตบวกกับโบนัสความชำนาญ (proficiency bonus) ของมัน หากสแต็ทบล็อคของสิ่งมีชีวิตเขียนว่า “การลอบเร้น (Stealth) +6” ให้ทอยลูกเต๋า d20 แล้วบวก 6 เมื่อสิ่งมีชีวิตนั้นทอยทดสอบความสามารถโดยใช้ทักษะ การลอบเร้น (Stealth)

ความชำนาญในชุดเกราะ อาวุธ และเครื่องมือ (Armor, Weapon, and Tool Proficiencies)

สันนิษฐานว่าสิ่งมีชีวิตมีความชำนาญในชุดเกราะ อาวุธ และเครื่องมือของพวกมัน หากคุณเปลี่ยนชุดเกราะและอาวุธของสิ่งมีชีวิต คุณต้องตัดสินใจว่าสิ่งมีชีวิตนั้นมีความชำนาญในอุปกรณ์ใหม่ของมันหรือไม่ ดูที่ กฎพื้นฐาน (Basic Rules) สำหรับสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อคุณใช้อุปกรณ์เหล่านี้โดยไม่มีความชำนาญ

จุดอ่อน ความต้านทาน และภูมิคุ้มกัน (Vulnerabilities, Resistances, and Immunities)

สิ่งมีชีวิตบางชนิดมีจุดอ่อน (vulnerability) ความต้านทาน (resistance) หรือภูมิคุ้มกัน (immunity) ต่อความเสียหายบางประเภท นอกจากนี้ สิ่งมีชีวิตบางชนิดยังมีภูมิคุ้มกันต่อสภาวะบางประการและผลกระทบอื่นๆ ของเกม ซึ่งภูมิคุ้มกันเหล่านี้ก็จะถูกบันทึกไว้ที่นี่เช่นกัน

ประสาทสัมผัส (Senses)

ข้อมูลประสาทสัมผัสจะบันทึกคะแนนความรอบรู้ทักษะ การรับรู้ (Perception) แบบติดตัว (passive) ของสิ่งมีชีวิต ตลอดจนประสาทสัมผัสพิเศษใดๆ ที่สิ่งมีชีวิตอาจมี เช่น ประสาทสัมผัสต่อไปนี้

มองเห็นโดยไร้ดวงตา (Blindsight) สิ่งมีชีวิตที่มีการ มองเห็นโดยไร้ดวงตา (blindsight) สามารถรับรู้สภาพแวดล้อมโดยรอบได้โดยไม่ต้องพึ่งพาการมองเห็น ภายในรัศมีที่กำหนด

มองเห็นในความมืด (Darkvision) สิ่งมีชีวิตที่สามารถ มองเห็นในความมืด (darkvision) สามารถมองเห็นในความมืดได้ภายในรัศมีที่กำหนด สิ่งมีชีวิตนั้นสามารถมองเห็นในแสงสลัวภายในรัศมีได้ราวกับว่าเป็นแสงสว่าง และในความมืดมิดราวกับว่าเป็นแสงสลัว สิ่งมีชีวิตนี้ไม่สามารถแยกแยะสีในความมืดได้ จะเห็นเพียงเฉดสีเทาเท่านั้น

สัมผัสแรงสั่นสะเทือน (Tremorsense) สิ่งมีชีวิตที่มี สัมผัสแรงสั่นสะเทือน (tremorsense) สามารถตรวจจับและระบุจุดกำเนิดของการสั่นสะเทือนภายในรัศมีที่กำหนดได้ โดยมีเงื่อนไขว่าสิ่งมีชีวิตและแหล่งกำเนิดของการสั่นสะเทือนจะต้องสัมผัสกับพื้นดินหรือสารชนิดเดียวกัน สัมผัสแรงสั่นสะเทือน (Tremorsense) ไม่สามารถใช้เพื่อตรวจจับสิ่งมีชีวิตที่บินได้หรือไม่มีร่างเนื้อ สิ่งมีชีวิตที่ขุดดินได้หลายชนิด เช่น แองเคก (ankheg) จะมีประสาทสัมผัสพิเศษนี้

ภาษา (Languages)

ภาษาที่สิ่งมีชีวิตสามารถพูดได้จะแสดงตามลำดับตัวอักษร บางครั้งสิ่งมีชีวิตสามารถเข้าใจภาษาแต่ไม่สามารถพูดได้ ซึ่งก็จะถูกบันทึกไว้ในข้อมูลนี้ด้วย

ระดับความท้าทาย (Challenge)

ปาร์ตี้ของนักผจญภัยสี่คนที่มีอุปกรณ์ครบครันและพักผ่อนมาอย่างเต็มที่ควรจะสามารถเอาชนะสิ่งมีชีวิตที่มีระดับความท้าทาย (challenge rating) เท่ากับเลเวลของพวกเขาได้โดยไม่มีใครล้มตาย สิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอกว่าตัวละครเลเวล 1 อย่างเห็นได้ชัดจะมีระดับความท้าทายต่ำกว่า 1

ค่าประสบการณ์ (Experience Points หรือ XP)

จำนวนค่าประสบการณ์ที่สิ่งมีชีวิตมีค่านั้นขึ้นอยู่กับระดับความท้าทายของมัน โดยปกติแล้ว XP จะมอบให้เมื่อเอาชนะสิ่งมีชีวิตได้ และตัวละครจะได้รับเลเวลเพิ่มเมื่อพวกเขาสะสม XP ได้

ใน มังกรแห่งยอดเขาไอส์สไปร์ (Dragon of Icespire Peak) คุณไม่จำเป็นต้องติดตามค่าประสบการณ์ เนื่องจากตัวละครจะพัฒนาเลเวลด้วยการทำภารกิจให้สำเร็จแทนการสะสม XP

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

คุณลักษณะพิเศษคือลักษณะพิเศษของสิ่งมีชีวิตที่มีแนวโน้มว่าจะเกี่ยวข้องในการต่อสู้

แอ็คชัน (Actions)

เมื่อสิ่งมีชีวิตใช้แอ็คชันของมัน มันสามารถเลือกจากตัวเลือกในส่วน “แอ็คชัน” ในสแต็ทบล็อคของพวกมันได้ กฎพื้นฐาน (Basic Rules) ได้อธิบาย แอ็คชันอื่นๆ ที่มีให้สำหรับสิ่งมีชีวิตทุกชนิด

การโจมตีระยะประชิดและระยะไกล (Melee and Ranged Attacks)

แอ็คชันที่พบบ่อยที่สุดที่สิ่งมีชีวิตจะใช้ในการต่อสู้คือการโจมตีระยะประชิด (melee) และระยะไกล (ranged) สิ่งเหล่านี้อาจเป็นการโจมตีด้วยคาถา (spell attack) หรือการโจมตีด้วยอาวุธ (weapon attack) โดย “อาวุธ” นั้นอาจเป็นสิ่งที่ประดิษฐ์ขึ้นหรือเป็นอาวุธตามธรรมชาติ เช่น กรงเล็บ

โดน (Hit) ความเสียหายหรือผลกระทบอื่นๆ ใดๆ ที่เกิดขึ้นจากการโจมตีที่โดนเป้าหมายจะถูกอธิบายไว้ที่นี่ ในฐานะ DM คุณสามารถใช้ความเสียหายเฉลี่ยหรือทอยลูกเต๋าความเสียหายก็ได้ ด้วยเหตุนี้ เราจึงแสดงทั้งความเสียหายเฉลี่ยและการทอยลูกเต๋า ยกตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์อาจสร้างความเสียหายจากการฟัน 4 (1d8) หน่วยด้วยดาบยาวของมัน สัญลักษณ์ดังกล่าวหมายความว่าคุณสามารถให้มอนสเตอร์สร้างความเสียหาย 4 หน่วย หรือคุณสามารถทอย 1d8 เพื่อกำหนดความเสียหายได้

รีแอ็คชัน (Reactions)

หากสิ่งมีชีวิตสามารถทำสิ่งผิดปกติด้วยรีแอ็คชันของมัน ข้อมูลนั้นก็จะรวมอยู่ที่นี่ สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่ไม่มีรีแอ็คชันพิเศษ ซึ่งในกรณีนั้นส่วนนี้ก็จะไม่มี รีแอ็คชัน (Reactions) ได้รับการอธิบายไว้ใน กฎพื้นฐาน (Basic Rules)

การใช้งานแบบจำกัด (Limited Usage)

ความสามารถพิเศษบางอย่าง—ไม่ว่าจะเป็นคุณลักษณะพิเศษ แอ็คชัน หรือรีแอ็คชัน—ล้วนมีข้อจำกัดเกี่ยวกับจำนวนครั้งที่สามารถใช้ได้

X/วัน (X/Day) สัญลักษณ์ “X/วัน” หมายความว่าความสามารถพิเศษสามารถใช้ได้ตามจำนวนครั้งที่กำหนด และสิ่งมีชีวิตจะต้องจบการพักผ่อนแบบยาว (long rest) เพื่อให้จำนวนครั้งที่ถูกใช้ไปกลับคืนมา

ชาร์จพลัง X–Y (Recharge X–Y) สัญลักษณ์ “ชาร์จพลัง X–Y” หมายความว่าสิ่งมีชีวิตสามารถใช้ความสามารถพิเศษได้หนึ่งครั้ง และหลังจากนั้นความสามารถจะมีโอกาสสุ่มชาร์จพลังในระหว่างการต่อสู้แต่ละรอบที่ตามมา เมื่อเริ่มเทิร์นของสิ่งมีชีวิตแต่ละครั้ง ให้ทอยลูกเต๋า d6 หนึ่งลูก หากผลทอยตรงกับตัวเลขในสัญลักษณ์ของการชาร์จพลัง สิ่งมีชีวิตจะสามารถใช้ความสามารถพิเศษนั้นได้อีกครั้ง ความสามารถนี้จะชาร์จใหม่เช่นกันเมื่อสิ่งมีชีวิตจบการพักผ่อนแบบสั้น (short rest) หรือแบบยาว (long rest)

คำอธิบายสิ่งมีชีวิต (Creature Descriptions)

สิ่งมีชีวิตที่ปรากฏในการผจญภัยจะแสดงในส่วนนี้ตามลำดับตัวอักษรภาษาอังกฤษ

สาวกแห่งทาลอส (Anchorite of Talos)

นักพรตเหล่านี้ได้รับพลังในการร่ายคาถาจากทาลอส (Talos) เทพเจ้าแห่งพายุ บรรพบุรุษที่เป็นมนุษย์ของพวกเขาสืบสายเลือดร่วมกับออร์ค และในปัจจุบันสาวกแห่งทาลอสทั้งหมดล้วนเป็นฮาล์ฟออร์ค

นักพรตแห่งทาลอส (Anchorite of Talos)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (ฮาล์ฟออร์ค, ผู้เปลี่ยนร่าง) (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (เกราะหนัง )

ฮิตพอยต์ 58 (9d8 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1)

ทักษะ ธรรมชาติ +1, การลอบเร้น +3, การเอาตัวรอด +4

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา คอมมอน, ออร์ค

ระดับความท้าทาย (Challenge) 3 (700 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

การใช้คาถาโดยกำเนิด (Innate Spellcasting). ความสามารถในการใช้คาถาของนักพรตคือ Wisdom (DC ทอยป้องกันคาถา 12) มันสามารถร่ายคาถาดังต่อไปนี้ได้โดยไม่ต้องใช้ส่วนประกอบทางวัตถุ:

1/วัน (แต่ละคาถา): augury, bless, lightning bolt (ความเสียหาย 8d6), revivify

3/วัน: thunderwave (ความเสียหาย 2d8)

ผู้เปลี่ยนร่าง (Shapechanger). นักพรตสามารถใช้แอ็คชันเพื่อเปลี่ยนร่าง (polymorph) เป็นหมูป่า (boar) หรือเปลี่ยนกลับเป็นร่างที่แท้จริงซึ่งเป็นร่างแบบมนุษย์ได้ สถิติของมันในทั้งสองร่างนั้นเหมือนกัน อุปกรณ์ใดๆ ที่มันสวมใส่หรือถืออยู่จะไม่เปลี่ยนร่างตาม มันจะกลับคืนสู่ร่างที่แท้จริงหากเสียชีวิต

แอ็คชัน (Actions)

ถุงมือติดกรงเล็บ (Clawed Gauntlet) (เฉพาะร่างมนุษย์). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 5 (1d4 + 3) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage).

เขี้ยว (Tusk) (เฉพาะร่างหมูป่า). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (1d6 + 3) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage).

นักพรตแห่งทาลอส

แองเคก (Ankheg)

แองเคกมีลักษณะคล้ายแมลงหลายขาขนาดใหญ่ที่ขุดอยู่ใต้ดินในขณะที่ใช้ สัมผัสแรงสั่นสะเทือน (tremorsense) เพื่อตรวจจับเหยื่อ เมื่อมันตรวจพบการเคลื่อนไหวเบื้องบน มันจะพุ่งทะลุพื้นดินขึ้นมาและใช้ขากรรไกรของมันจับเหยื่อ จากปากของมัน มันจะหลั่งเอนไซม์ที่เป็นกรดซึ่งช่วยละลายเหยื่อเพื่อให้กลืนได้ง่ายขึ้น มันสามารถพ่นเอนไซม์เหล่านี้เพื่อล้มศัตรูที่อยู่ไกลเกินเอื้อมได้

แองเค็ก (Ankheg)

ขนาดใหญ่ อสูรกาย (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (เกราะธรรมชาติ, 11 ขณะ ล้มคะมำ (prone) )

ฮิตพอยต์ 39 (6d10 + 6)

ความเร็ว 30 ฟุต, ขุด 10 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60, สัมผัสการสั่นสะเทือน 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 11

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 10 (2d6 + 3) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage) บวก 3 (1d6) ความเสียหายจากกรด (acid damage). หากเป้าหมายเป็นสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่า จะถูก คว้าจับ (grappled) (หนี DC 13) ตราบใดที่ยังคว้าจับอยู่ แองเค็กจะสามารถกัดได้เฉพาะสิ่งมีชีวิตที่ถูก คว้าจับ (grappled) ไว้เท่านั้น และจะได้เปรียบในการทอยโจมตีนี้

พ่นกรด (Acid Spray) (ฟื้นฟู 6). แองเค็กพ่นกรดออกไปเป็นเส้นตรงยาว 30 ฟุตและกว้าง 5 ฟุต โดยต้องไม่มีสิ่งมีชีวิตใดถูก คว้าจับ (grappled) อยู่ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในเส้นทางนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 หากทอยไม่ผ่าน จะได้รับความเสียหายจากกรด (acid damage) 10 (3d6) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

แองเค็ก

แบนชี (Banshee)

แบนชีคือวิญญาณที่เต็มไปด้วยความเกลียดชังของเอลฟ์หญิงที่ครั้งหนึ่งเคยงดงาม มันปรากฏขึ้นในรูปลักษณ์อันเรืองแสงและบางเบาซึ่งชวนให้นึกถึงลักษณะเมื่อครั้งที่มันยังมีชีวิตอยู่ ใบหน้าของแบนชีถูกปกคลุมไปด้วยเส้นผมที่พันกันยุ่งเหยิง ร่างกายของมันถูกห่อหุ้มด้วยเศษผ้าบางๆ ที่พริ้วไหวและปลิวไปมารอบตัว

แบนชีจะถูกผูกมัดอยู่กับสถานที่ที่มันสิ้นใจไปตลอดกาล มันรังเกียจกระจก เพราะมันไม่สามารถทนเห็นความน่าสยดสยองของการดำรงอยู่ในฐานะอันเดดของตัวเองได้

แบนชี (Banshee)

ขนาดกลาง อันเดด (), โกลาหล (Chaotic) ชั่วร้าย (Evil)

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 58 (13d8)

ความเร็ว 0 ฟุต, บิน 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

ความต้านทานต่อความเสียหาย กรด, ไฟ, สายฟ้า, ฟ้าร้อง, กระแทก, แทง, เฉือน, จากการโจมตีแบบไร้เวทย์มนต์

ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย ความเย็น, เน่าสลาย, พิษ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ หลงใหล , ความเหนื่อยล้า , หวาดกลัว , ถูกจับยึด , เป็นอัมพาต , กลายเป็นหิน , เป็นพิษ , ล้มคะมำ , ถูกจับมัด

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน, เอลฟ์วิช

ระดับความท้าทาย (Challenge) 4 (1100 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

สัมผัสชีวิต (Detect Life). แบนชีสามารถสัมผัสถึงสิ่งมีชีวิตที่อยู่ห่างออกไปได้สูงสุด 5 ไมล์ด้วยเวทมนตร์ โดยต้องไม่ใช่สิ่งมีชีวิตประเภทอันเดดหรือคอนสตรัค นางรู้ทิศทางของสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นแต่ไม่ทราบตำแหน่งที่แน่ชัด

การเคลื่อนที่ไร้กายเนื้อ (Incorporeal Movement). แบนชีสามารถเคลื่อนที่ผ่านสิ่งมีชีวิตและวัตถุอื่นได้ราวกับเป็น พื้นที่ขรุขระ (difficult terrain) นางจะได้รับความเสียหายแบบพลัง (force damage) 5 (1d10) หากสิ้นสุดเทิร์นอยู่ภายในวัตถุ

แอ็คชัน (Actions)

สัมผัสเน่าเปื่อย (Corrupting Touch). โจมตีด้วยคาถาระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 12 (3d6 + 2) ความเสียหายแบบเนื้อตาย (necrotic damage).

ใบหน้าสยดสยอง (Horrifying Visage). สิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่อันเดดทุกตัวในระยะ 60 ฟุตที่สามารถมองเห็นแบนชีได้ จะต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ หวาดกลัว (frightened) เป็นเวลา 1 นาที เป้าหมายที่ติดสภาวะ หวาดกลัว (frightened) สามารถทอยป้องกันซ้ำได้เมื่อจบแต่ละเทิร์นของตน โดยจะทอยแบบเสียเปรียบหากแบนชียังอยู่ในระยะสายตา หากทอยผ่าน ผลของสภาวะนี้จะสิ้นสุดลงสำหรับมัน หากทอยผ่านหรือผลสิ้นสุดลง เป้าหมายจะมีภูมิคุ้มกันต่อใบหน้าสยดสยองของแบนชีตนนี้เป็นเวลา 24 ชั่วโมงถัดไป

เสียงคร่ำครวญ (Wail) (1/วัน). แบนชีเปล่งเสียงคร่ำครวญโหยหวน ตราบใดที่นางไม่ได้อยู่ใต้แสงอาทิตย์ เสียงนี้ไม่มีผลต่อคอนสตรัคและอันเดด สิ่งมีชีวิตอื่นๆ ทั้งหมดในระยะ 30 ฟุตที่ได้ยิน จะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นจะเหลือฮิตพอยต์ 0 ทันที หากทอยผ่าน จะได้รับความเสียหายทางจิต (psychic damage) 10 (3d6)

แบนชี

พืชปีศาจ ไบลท์ (Blights)

พืชปีศาจคือมอนสเตอร์พืชเหนือธรรมชาติที่มีความมุ่งร้าย ซึ่งพยายามแพร่กระจายความชั่วร้ายไปทุกหนแห่งที่พวกมันสามารถทำได้ พืชปีศาจสามชนิดได้ถูกอธิบายไว้ที่นี่

พืชหนามปีศาจ (Needle Blight)

ในเงามืดของป่า เมื่อมองจากระยะไกล พืชหนามปีศาจอาจถูกเข้าใจผิดว่าเป็นมนุษย์ที่เดินลากขาและหลังค่อม เมื่อเข้าไปใกล้ๆ สิ่งมีชีวิตเหล่านี้จะเผยให้เห็นว่าพวกมันเป็นพืชอันน่าสยดสยองที่มีเข็มคล้ายต้นสนงอกขึ้นทั่วร่างกายเป็นกระจุกที่สั่นเทา พืชหนามปีศาจจะฟาดฟันด้วยเข็มเหล่านี้ หรือปล่อยพวกมันเป็นการโจมตีทางอากาศที่สามารถแทงทะลุชุดเกราะและเนื้อหนังได้

หนามไม้ปีศาจ (Needle Blight)

ขนาดใหญ่ พืช (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 11 (2d8 + 2)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 60 ฟุต (มองไม่เห็นนอกระยะนี้) , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา เข้าใจคอมมอนแต่ไม่พูด

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

กรงเล็บ (Claws). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (2d4 + 1) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

หนาม (Needles). โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 30/60 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 8 (2d6 + 1) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

หนามไม้ปีศาจ

กิ่งไม้ปีศาจ (Twig Blight)

กิ่งไม้ปีศาจสามารถหยั่งรากในดินและมีลักษณะคล้ายไม้พุ่มในขณะที่หยั่งราก เมื่อมันดึงรากของมันหลุดจากพื้นดินเพื่อเคลื่อนที่ กิ่งก้านของกิ่งไม้ปีศาจจะบิดเข้าหากันเพื่อสร้างเป็นร่างกายที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ซึ่งมีทั้งหัวและแขนขา เนื่องจากพวกมันมีความแห้งกรอบ กิ่งไม้ปีศาจจึงไวต่อไฟเป็นพิเศษ

กิ่งไม้ปีศาจ (Twig Blight)

ขนาดเล็ก พืช (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 4 (1d6 + 1)

ความเร็ว 20 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

ทักษะ การลอบเร้น +3

ความเปราะบางต่อความเสียหาย ไฟ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา เข้าใจภาษาคอมมอน แต่ไม่พูด

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

พรางตัวแนบเนียน (False Appearance) ในขณะที่กิ่งไม้ปีศาจอยู่นิ่ง ๆ มันจะดูแยกไม่ออกจากพุ่มไม้แห้งตาย

แอ็คชัน (Actions)

กรงเล็บ (Claws) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 3 (1d4 + 1) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

กิ่งไม้ปีศาจ

เถาวัลย์ปีศาจ (Vine Blights)

เถาวัลย์ปีศาจปรากฏตัวเป็นกลุ่มก้อนของไม้เลื้อยที่เลื้อยไปมา พวกมันสามารถควบคุมพืชรอบตัว และใช้พืชเหล่านี้เพื่อพันธนาการศัตรู เถาวัลย์ปีศาจเป็นไบลท์เพียงชนิดเดียวที่สามารถพูดได้ ซึ่งพวกมันใช้เพื่อเยาะเย้ยเหยื่อหรือต่อรองกับศัตรูที่ทรงพลัง

เถาว์ไม้ปีศาจ (Vine Blight)

ขนาดใหญ่ plant (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 26 (4d8 + 8)

ความเร็ว 10 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)

ทักษะ การลอบเร้น +1

ความเปราะบางต่อความเสียหาย ไฟ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 60 ฟุต (มองไม่เห็นนอกระยะนี้) , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/2 (100 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

การพรางตัว (False Appearance). ในขณะที่เถาไม้ปีศาจอยู่นิ่ง ๆ มันจะดูแยกไม่ออกจากเถาวัลย์ที่พันกันยุ่งเหยิง

แอ็คชัน (Actions)

รัด (Constrict). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 10 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 9 (2d6 + 2) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage) และเป้าหมายขนาดใหญ่ (Large) หรือเล็กกว่าจะถูก คว้าจับ (grappled) (หนี DC 12) ตราบใดที่ยังคว้าจับอยู่ เป้าหมายจะติดสภาวะ ถูกพันธนาการ (restrained) และเถาไม้ปีศาจจะไม่สามารถรัดเป้าหมายอื่นได้

พืชพันธนาการ (Entangling Plants) (ฟื้นฟู 5-6). รากและเถาวัลย์งอกขึ้นมาในรัศมี 15 ฟุตโดยมีเถาไม้ปีศาจเป็นศูนย์กลาง และจะเหี่ยวเฉาไปหลังจากผ่านไป 1 นาที ในช่วงเวลานั้น พื้นที่ดังกล่าวจะเป็น พื้นที่ขรุขระ (difficult terrain) สำหรับสิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่พืช นอกจากนี้ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่เถาไม้ปีศาจเลือกในพื้นที่นั้นตอนที่พืชปรากฏขึ้น จะต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) DC 12 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ถูกพันธนาการ (restrained) สิ่งมีชีวิตสามารถใช้แอ็คชันของตนทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) DC 12 หากทอยผ่านจะสามารถปลดปล่อยตนเองหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่ถูกพันธนาการในระยะได้

เถาว์ไม้ปีศาจ

หมูป่า (Boar)

หมูป่าเป็นสัตว์กินพืชและเนื้อที่โง่เขลาซึ่งหลีกเลี่ยงการต่อสู้ เว้นแต่พวกมันจะหิวโหยหรือโมโหเป็นพิเศษ หมูป่าจะโจมตีโดยการพุ่งชนและขวิดศัตรูด้วยเขี้ยวของมัน

หมูป่า (Boar)

ขนาดใหญ่ beast (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 11 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 11 (2d8 + 2)

ความเร็ว 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

พุ่งชน (Charge). หากหมูป่าเคลื่อนที่ตรงเข้าไปหาเป้าหมายอย่างน้อย 20 ฟุตแล้วโจมตีโดนด้วยเขี้ยวในเทิร์นเดียวกัน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายแบบฟัน (slashing damage) เพิ่ม 3 (1d6) หากเป้าหมายเป็นสิ่งมีชีวิต จะต้องทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) DC 11 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะล้มลงในสภาวะ หมอบคราน (prone)

ไม่ยอมจำนน (Relentless) (ฟื้นฟูหลังจากพักสั้นหรือพักยาว). หากหมูป่าได้รับความเสียหาย 7 หรือน้อยกว่าที่จะทำให้มันเหลือ 0 ฮิตพอยต์ มันจะเหลือ 1 ฮิตพอยต์แทน

แอ็คชัน (Actions)

เขี้ยว (Tusk). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 4 (1d6 + 1) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage).

หนอนกินซาก (Carrion Crawler)

หนอนกินซากคือสัตว์นักล่าและสัตว์กินซากขนาดใหญ่ใต้ดินที่คอยกัดกินเนื้อที่เน่าเหม็นจากซากศพ และกลืนกินกระดูกที่เต็มไปด้วยเมือกที่เหลืออยู่ พวกมันจะโจมตีสิ่งมีชีวิตใดๆ อย่างเกรี้ยวกราดที่บุกรุกอาณาเขตของพวกมัน หรือรบกวนการกินอาหารของพวกมัน

หนอนกินซาก (Carrion Crawler)

Large monstrosity (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 51 (6d10 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต, ปีน 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)

ทักษะ การรับรู้ +3

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 13

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

จมูกไว (Keen Smell). หนอนกินซากจะได้เปรียบในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) ที่อาศัยการดมกลิ่น

ไต่กำแพง (Spider Climb). หนอนกินซากสามารถปีนป่ายพื้นผิวที่ยากลำบากได้ รวมถึงการห้อยหัวบนเพดาน โดยไม่ต้องทอยทดสอบความสามารถ

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). หนอนกินซากโจมตีสองครั้ง: ครั้งหนึ่งด้วยหนวด และอีกครั้งด้วยการกัด

หนวด (Tentacles). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +8 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 10 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 4 (1d4 + 2) ความเสียหายจากพิษ (poison damage) และเป้าหมายจะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ถูกพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1 นาที ตราบใดที่ผลของพิษยังคงอยู่ เป้าหมายจะติดสภาวะ เป็นอัมพาต (paralyzed) เป้าหมายสามารถทอยป้องกันซ้ำได้เมื่อจบแต่ละเทิร์นของตน หากทอยผ่าน พิษที่เกิดกับตนเองจะสิ้นสุดลง

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (2d4 + 2) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

หนอนกินซาก

เซนทอร์ (Centaur)

นักท่องผู้รักสันโดษและนักอ่านลางบอกเหตุแห่งป่ากว้าง เซนทอร์หลีกเลี่ยงความขัดแย้ง แต่จะต่อสู้อย่างดุเดือดเมื่อถูกบีบคั้น พวกมันร่อนเร่ไปในถิ่นทุรกันดารอันกว้างใหญ่ โดยอยู่ห่างไกลจากพรมแดน กฎหมาย และการคบหาสมาคมกับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ

เซนทอร์ (Centaur)

Large monstrosity (), neutral good

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 45 (6d10 + 12)

ความเร็ว 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

ทักษะ พละกำลัง +6, การรับรู้ +3, การเอาตัวรอด +3

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 13

ภาษา Elvish, Sylvan

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

พุ่งชน (Charge). หากเซนทอร์เคลื่อนที่ตรงเข้าไปหาเป้าหมายอย่างน้อย 30 ฟุตแล้วโจมตีโดนด้วยหอกยาวในเทิร์นเดียวกัน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายแบบแทง (piercing damage) เพิ่ม 10 (3d6)

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). เซนทอร์โจมตีสองครั้ง: ครั้งหนึ่งด้วยหอกยาว และอีกครั้งด้วยกีบเท้า หรือโจมตีสองครั้งด้วยธนูยาว

หอกยาว (Pike). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 10 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 9 (1d10 + 4) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

กีบเท้า (Hooves). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 11 (2d6 + 4) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage).

ธนูยาว (Longbow). โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 150/600 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (1d8 + 2) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

เซนทอร์

ชาวบ้าน (Commoner)

ชาวบ้านรวมถึงชาวนา ทาสติดที่ดิน คนรับใช้ ผู้แสวงบุญ พ่อค้า ช่างฝีมือ และผู้ปลีกวิเวก

สามัญชน (Commoner)

ขนาดกลาง รูปร่างแบบมนุษย์ (ทุกเผ่าพันธุ์) (), ทุกแนวทางชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 4 (1d8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

ภาษา ทุกภาษา (ทั่วไปเป็นคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 0 (10 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) +2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Club. โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +2 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 2 (1d4) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage)

วัว (Cow)

ใช้สแต็ทบล็อคของวัวเพื่อแสดงถึงวัวควายสายพันธุ์ทั่วไป รวมถึงวัวเทียมเกวียนด้วย

วัว (Cow)

Large beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 15 (2d10 + 4)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

พุ่งชน (Charge). หากวัวเคลื่อนที่ตรงเข้าไปหาเป้าหมายอย่างน้อย 20 ฟุตแล้วโจมตีโดนด้วยการขวิดในเทิร์นเดียวกัน เป้าหมายจะได้รับความเสียหายแบบแทง (piercing damage) เพิ่ม 7 (2d6)

แอ็คชัน (Actions)

ขวิด (Gore). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (1d6 + 4) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

ดอนจอน ราสกิน (Don-Jon Raskin)

นักผจญภัยที่ทำ ภารกิจเหมืองนิ้วเท้าภูผา (Mountain’s Toe Quest) จะได้พบกับ ดอนจอน ราสกิน นักแก้ปัญหาผู้กล้าหาญซึ่งผ่านประสบการณ์การผจญภัยมาแล้วอย่างโชกโชน

ดอน-จอน ราสกิน (Don-Jon Raskin)

Medium humanoid (human), neutral

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 44 (8d8 + 8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

ทักษะ การหลอกลวง +4, การโน้มน้าวใจ +4

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา Common, Dwarvish

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/2 (100 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

กล้าหาญ (Brave). ดอน-จอนจะได้เปรียบในการทอยป้องกันการติดสภาวะ หวาดกลัว (frightened)

ยังไม่ตาย (Not Dead Yet) (ฟื้นฟูหลังจากพักยาว). หากดอน-จอนได้รับความเสียหายจนเหลือ 0 ฮิตพอยต์ เขาจะเหลือ 1 ฮิตพอยต์แทน และจะได้เปรียบในการทอยโจมตีจนกว่าจะจบเทิร์นถัดไปของเขา

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). ดอน-จอนโจมตีระยะประชิดสามครั้ง

กริช (Dagger). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดหรือระยะไกล: +2 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต หรือระยะ 20/60 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 2 (1d4) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

สลิง (Sling). โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +2 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 30/120 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 2 (1d4) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage).

ดอน-จอน ราสกิน

ฟอลคอนพรานป่า (Falcon the Hunter)

นักผจญภัยจะได้พบกับฟอลคอนพรานป่า หากพวกเขาไปเยือน บ้านพักพรานป่า (hunting lodge) ของเขาในป่าเนเวอร์วินเทอร์ (Neverwinter Wood)

ฟอลคอนเดอะฮันเตอร์ (Falcon the Hunter)

Medium humanoid (human), neutral good

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (studded leather )

ฮิตพอยต์ 112 (15d8 + 45)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2)

ทักษะ พละกำลัง +4, การรับรู้ +7, การเอาตัวรอด +5

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 17

ภาษา Common

ระดับความท้าทาย (Challenge) 4 (1100 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

นักธนู (Archer). ธนูยาวหรือธนูสั้นจะสร้างความเสียหายเพิ่มอีกหนึ่งลูกเต๋าเมื่อฟอลคอนโจมตีโดน (รวมอยู่ในการโจมตีด้วยธนูยาวแล้ว)

แม่นปืน (Sharpshooter). การโจมตีด้วยอาวุธระยะไกลของฟอลคอนจะมองข้าม ที่กำบังครึ่งตัว (half cover) และ ที่กำบังสามในสี่ (three-quarters cover)

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). ฟอลคอนโจมตีระยะประชิดสามครั้ง หรือโจมตีระยะไกลสองครั้ง

ดาบยาว (Longsword). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (1d8 + 2) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage) หรือ 7 (1d10 + 2) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage) หากใช้สองมือถืออาวุธ

ธนูยาว (Longbow). โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 150/600 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 11 (2d8 + 2) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

ฟอลคอนเดอะฮันเตอร์

กูล (Ghoul)

กูลเร่ร่อนไปเป็นฝูง ขับเคลื่อนด้วยความหิวโหยในเนื้อมนุษย์ที่ไม่มีวันเติมเต็ม พวกมันเติบโตในสถานที่ที่เต็มไปด้วยความเน่าเปื่อยและความตาย หากพวกมันไม่สามารถสวาปามเนื้อที่ตายแล้วและอวัยวะที่เน่าสลายได้ พวกมันก็จะตามล่าสิ่งมีชีวิตและพยายามทำให้พวกเขากลายเป็นศพ

กูล (Ghoul)

ขนาดกลาง อันเดด (), โกลาหล ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (เกราะหนัง )

ฮิตพอยต์ 22 (5d8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย พิษ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ หลงใหล , เป็นพิษ

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1 (200 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +2 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 9 (2d6 + 2) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

กรงเล็บ (Claws). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (2d4 + 2) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage). หากเป้าหมายเป็นสิ่งมีชีวิตอื่นที่ไม่ใช่เอลฟ์ (elf) หรืออันเดด (undead) เป้าหมายจะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่าน ไม่เช่นนั้นจะติดสภาวะ เป็นอัมพาต (paralyzed) เป็นเวลา 1 นาที เป้าหมายสามารถทอยป้องกันซ้ำได้ในตอนจบเทิร์นของตนเองแต่ละเทิร์น หากทอยผ่าน ผลกระทบนี้ที่มีต่อตนเองจะสิ้นสุดลง

กูล

ปูยักษ์ (Giant Crab)

ปูยักษ์มีน้ำหนักพอๆ กับมนุษย์ผู้ใหญ่โดยเฉลี่ย มันได้รับการปกป้องด้วยเปลือกหนา และโจมตีด้วยก้ามของมัน

ปูยักษ์ (Giant Crab)

Medium beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 15 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 13 (3d8)

ความเร็ว 30 ฟุต, ว่ายน้ำ 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

ทักษะ การลอบเร้น +4

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 30 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

สัตว์สะเทินน้ำสะเทินบก (Amphibious). ปูสามารถหายใจได้ทั้งบนบกและในน้ำ

แอ็คชัน (Actions)

ก้าม (Claw). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 4 (1d6 + 1) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage) และเป้าหมายจะถูก คว้าจับ (grappled) (หนี DC 11) ปูมีสองก้าม โดยแต่ละก้ามสามารถคว้าจับได้เพียงเป้าหมายเดียว

หนูยักษ์ (Giant Rat)

หนูยักษ์เร่ร่อนไปเป็นฝูงตามท่อระบายน้ำ ถ้ำ และสถานที่ชื้นแฉะอื่นๆ พวกมันมักจะถูกพบร่วมกับแวร์แรท (wererats) (ดูหน้า 64)

หนูยักษ์ (Giant Rat)

ขนาดเล็ก สัตว์ป่า (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 7 (2d6)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

จมูกไว (Keen Smell). หนูจะได้เปรียบในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) ที่อาศัยการดมกลิ่น

ยุทธวิธีฝูง (Pack Tactics). หนูจะได้เปรียบในการทอยโจมตีใส่สิ่งมีชีวิต หากมีพันธมิตรของหนูอย่างน้อยหนึ่งตัวอยู่ภายในระยะ 5 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตนั้น และพันธมิตรไม่ได้อยู่ในสภาวะ ไร้ความสามารถ (incapacitated)

แอ็คชัน (Actions)

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 4 (1d4 + 2) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

แมงมุมยักษ์ (Giant Spider)

ในการดักจับเหยื่อ แมงมุมยักษ์จะชักใยอันวิจิตรบรรจง หรือยิงเส้นใยเหนียวๆ ออกจากช่องท้องของมัน แมงมุมยักษ์มักพบได้บ่อยที่สุดตามใต้ดิน โดยจะสร้างรังบนเพดานหรือในรอยแยกที่มืดมิดและเต็มไปด้วยใยแมงมุม รังดังกล่าวมักถูกประดับประดาด้วยรังไหมใยแมงมุมที่ใช้ขังเหยื่อในอดีต

แมงมุมยักษ์ (Giant Spider)

ขนาดใหญ่ สัตว์ร้าย (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 26 (4d10 + 4)

ความเร็ว 30 ฟุต, ปีน 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

ทักษะ การลอบเร้น +7

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 10, มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1 (200 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ไต่แบบแมงมุม (Spider Climb). แมงมุมสามารถปีนป่ายบนพื้นผิวที่ยากลำบากได้ รวมถึงการเดินกลับหัวบนเพดาน โดยไม่จำเป็นต้องทอยทดสอบความสามารถ

สัมผัสใย (Web Sense). ขณะที่สัมผัสกับใยแมงมุม แมงมุมจะรู้ตำแหน่งที่แน่นอนของสิ่งมีชีวิตใดๆ ก็ตามที่สัมผัสกับใยแมงมุมผืนเดียวกัน

เดินบนใย (Web Walker). แมงมุมจะมองข้ามข้อจำกัดการเคลื่อนที่ที่เกิดจากใยแมงมุม

แอ็คชัน (Actions)

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage) และเป้าหมายจะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ให้ผ่าน ไม่เช่นนั้นจะได้รับความเสียหายจากพิษ (poison) 9 (2d8) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน หากความเสียหายจากพิษทำให้เป้าหมายมีฮิตพอยต์เป็น 0 เป้าหมายจะทรงตัวแต่จะติดสภาวะ ติดพิษ (poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง แม้จะหลังได้รับการฟื้นฟูฮิตพอยต์แล้ว และจะติดสภาวะ เป็นอัมพาต (paralyzed) ขณะ ติดพิษ (poisoned) ด้วยวิธีนี้อีกด้วย

ใยแมงมุม (Web) (Recharge 5-6). การโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 30/60 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: เป้าหมายติดสภาวะ ถูกพันธนาการ (restrained) ด้วยใยแมงมุม ด้วยแอ็คชันเป้าหมายที่ ถูกพันธนาการ (restrained) สามารถทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) DC 12 หากทอยผ่านจะฉีกใยแมงมุมให้ขาดได้ ใยแมงมุมสามารถถูกโจมตีและทำลายได้ (AC 10; hp 5; อ่อนแอต่อความเสียหายจากไฟ (fire); มีภูมิคุ้มกันต่อความเสียหายแบบทุบตี (bludgeoning), พิษ (poison), และพลังจิต (psychic))

แมงมุมยักษ์

กอร์ธอก หมูป่าอัสนี (Gorthok the Thunder Boar)

กอร์ธอกคือจิตวิญญาณแห่งธรรมชาติยุคแรกเริ่มที่อยู่ในร่างของหมูป่าที่มีขนาดใหญ่เท่ากับช้าง พร้อมกับสายฟ้าที่เต้นระบำไปตามเขี้ยวของมัน กอร์ธอกรับใช้เจตจำนงของทาลอส เทพเจ้าแห่งพายุ และสามารถถูกอัญเชิญมาในช่วงที่มีพายุเพื่อทำตามคำสั่งของผู้ติดตามอันชั่วร้ายของทาลอส กอร์ธอกชื่นชมในการทำลายล้างเช่นเดียวกับเทพเจ้าผู้เป็นนายของมัน

กอร์ธ็อค หมูป่าอัสนี (Gorthok the Thunder Boar)

Huge monstrosity (), chaotic evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 15 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 73 (7d12 + 28)

ความเร็ว 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 6 (2300 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ไม่ยอมจำนน (Relentless) (ฟื้นฟูหลังจากพักสั้นหรือพักยาว). หากกอร์ธ็อคได้รับความเสียหาย 27 หรือน้อยกว่าที่จะทำให้มันเหลือ 0 ฮิตพอยต์ มันจะเหลือ 1 ฮิตพอยต์แทน

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). กอร์ธ็อคโจมตีระยะประชิดสองครั้ง: ครั้งหนึ่งด้วยเขี้ยวสายฟ้า และอีกครั้งด้วยกีบเท้ากัมปนาท

เขี้ยวสายฟ้า (Lightning Tusks). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +8 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 10 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 12 (2d6 + 5) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage) บวก 7 (2d6) ความเสียหายแบบสายฟ้า (lightning damage).

กีบเท้ากัมปนาท (Thunder Hooves). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +8 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 10 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 12 (2d6 + 5) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage) บวก 7 (2d6) ความเสียหายแบบฟ้าร้อง (thunder damage).

สายฟ้าฟาด (Lightning Bolt) (ฟื้นฟู 6). กอร์ธ็อคยิงสายฟ้าใส่สิ่งมีชีวิตหนึ่งตัวที่มันมองเห็นในระยะ 120 ฟุต เป้าหมายจะต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 หากทอยไม่ผ่าน จะได้รับความเสียหายแบบสายฟ้า (lightning damage) 18 (4d8) หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียวหากทอยผ่าน

กอร์ธ็อค หมูป่าอัสนี

ฮาร์ปี (Harpy)

ฮาร์ปีมักจะออกล่าเหยื่ออยู่เสมอ เสียงเพลงอันไพเราะของมันได้ล่อลวงนักผจญภัยนับไม่ถ้วนไปสู่ความตาย โดยดึงดูดพวกเขาเข้ามาใกล้เพื่อให้ฮาร์ปีสังหารและกัดกิน

ฮาร์ปี (Harpy)

Medium monstrosity (), chaotic evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 11

ฮิตพอยต์ 38 (7d8 + 7)

ความเร็ว 20 ฟุต, บิน 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา Common

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1 (200 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). ฮาร์ปีโจมตีสองครั้ง: ครั้งหนึ่งด้วยกรงเล็บ และอีกครั้งด้วยกระบอง

กรงเล็บ (Claws). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (2d4 + 1) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage).

กระบอง (Club). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 3 (1d4 + 1) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage).

บทเพลงล่อลวง (Luring Song). ฮาร์ปีขับร้องท่วงทำนองแห่งเวทมนตร์ สิ่งมีชีวิตประเภทมนุษย์และยักษ์ทุกตัวที่อยู่ภายในระยะ 300 ฟุตจากฮาร์ปีและได้ยินเสียงเพลงนี้ จะต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) DC 11 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ถูกลุ่มหลง (charmed) จนกว่าบทเพลงจะสิ้นสุดลง ฮาร์ปีต้องใช้โบนัสแอ็คชันในเทิร์นถัดๆ ไปของมันเพื่อขับร้องต่อ มันสามารถหยุดร้องได้ทุกเมื่อ บทเพลงจะสิ้นสุดลงหากฮาร์ปีตกอยู่ในสภาวะ ไร้ความสามารถ (incapacitated)

ในขณะที่เป้าหมายติดสภาวะ ถูกลุ่มหลง (charmed) จากฮาร์ปี เป้าหมายจะตกอยู่ในสภาวะ ไร้ความสามารถ (incapacitated) และจะเพิกเฉยต่อเสียงเพลงของฮาร์ปีตัวอื่นๆ หากเป้าหมายที่ติดสภาวะ ถูกลุ่มหลง (charmed) อยู่ห่างจากฮาร์ปีมากกว่า 5 ฟุต ในเทิร์นของมัน เป้าหมายจะต้องเคลื่อนที่ตรงไปหาฮาร์ปีในเส้นทางที่สั้นที่สุด เพื่อพยายามเข้าไปอยู่ในระยะ 5 ฟุต มันจะไม่หลบเลี่ยงการโจมตีฉวยโอกาส แต่ก่อนที่จะเคลื่อนที่เข้าไปในพื้นที่อันตราย เช่น ลาวา หรือหลุมพราง และทุกครั้งที่มันได้รับความเสียหายจากแหล่งอื่นที่ไม่ใช่ฮาร์ปี เป้าหมายสามารถทอยป้องกันซ้ำได้ เป้าหมายที่ติดสภาวะ ถูกลุ่มหลง (charmed) ยังสามารถทอยป้องกันซ้ำได้เมื่อจบแต่ละเทิร์นของตน หากทอยผ่าน ผลของสภาวะนี้จะสิ้นสุดลงสำหรับมัน

เป้าหมายที่ทอยป้องกันผ่านจะมีภูมิคุ้มกันต่อเสียงเพลงของฮาร์ปีตัวนี้เป็นเวลา 24 ชั่วโมงถัดไป

ฮาร์ปี

ฉลามนักล่า (Hunter Shark)

ฉลามนักล่าที่โตเต็มวัยจะมีความยาว 15 ถึง 20 ฟุต

ฉลามนักล่า (Hunter Shark)

Large beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 45 (6d10 + 12)

ความเร็ว 0 ฟุต, ว่ายน้ำ 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

ทักษะ การรับรู้ +2

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 30 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

คลุ้มคลั่งกลิ่นเลือด (Blood Frenzy). ฉลามจะได้เปรียบในการทอยโจมตีระยะประชิดต่อสิ่งมีชีวิตใดๆ ที่มีฮิตพอยต์ไม่เต็ม

หายใจในน้ำ (Water Breathing). ฉลามสามารถหายใจได้เฉพาะใต้น้ำเท่านั้น

แอ็คชัน (Actions)

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 13 (2d8 + 4) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

ผู้ติดตามล่องหน (Invisible Stalker)

ผู้ติดตามล่องหนเป็นสิ่งมีชีวิตแห่งธาตุลมที่ไร้ความปรานี พวกมัน ล่องหน (invisible) โดยธรรมชาติ ซึ่งเป็นที่มาของชื่อพวกมัน

นักล่าล่องหน (Invisible Stalker)

ขนาดกลาง elemental (), neutral

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14

ฮิตพอยต์ 104 (16d8 + 32)

ความเร็ว 50 ฟุต, บิน 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

ทักษะ การรับรู้ +8, การลอบเร้น +10

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 18

ภาษา เอาราน (Auran), เข้าใจภาษาคอมมอนแต่ไม่พูด

ระดับความท้าทาย (Challenge) 6 (2300 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ล่องหน (Invisibility). นักล่าล่องหนจะอยู่ในสภาวะ ล่องหน (invisible) .

นักล่าผู้ไร้ข้อผิดพลาด (Faultless Tracker). นักล่าถูกอัญเชิญมาเพื่อตามหาเป้าหมายที่ผู้เรียกอัญเชิญมอบหมายให้นักล่า นักล่าจะรู้ทิศทางและระยะทางไปยังเป้าหมายตราบใดที่ทั้งสองยังอยู่บนระนาบเดียวกัน นักล่าจะรู้ตำแหน่งของผู้อัญเชิญด้วย

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). นักล่าล่องหนทำการโจมตีด้วยการทุบสองครั้ง

ทุบ (Slam). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 10 (2d6 + 3) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage)

นักล่าล่องหน

แมนติคอร์ (Manticore)

แมนติคอร์คือนักฆ่าที่ดุร้ายซึ่งออกล่าเหยื่อไปไกลแสนไกล พวกมันไม่ได้ฉลาดมากนัก แต่สามารถสนทนากับเหยื่อที่ชาญฉลาดได้ หากแมนติคอร์มองเห็นผลประโยชน์ที่จะได้รับจากการไว้ชีวิตสิ่งมีชีวิต มันก็จะทำเช่นนั้น โดยร้องขอเครื่องบรรณาการหรือเครื่องสังเวยให้เท่าเทียมกับการสูญเสียอาหารของมันไป

แมนติคอร์ (Manticore)

ขนาดใหญ่ monstrosity (), lawful evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 68 (8d10 + 24)

ความเร็ว 30 ฟุต, บิน 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 11

ภาษา Common

ระดับความท้าทาย (Challenge) 3 (700 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

การงอกใหม่ของหนามหาง (Tail Spike Regrowth). แมนติคอร์มีหนามหางอยู่ยี่สิบสี่อัน หนามที่ถูกใช้จะงอกใหม่เมื่อแมนติคอร์พักผ่อนยาวนานเสร็จสิ้น

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). แมนติคอร์ทำการโจมตีสามครั้ง: หนึ่งครั้งด้วยการกัดและสองครั้งด้วยกรงเล็บ หรือสามครั้งด้วยหนามหาง

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

กรงเล็บ (Claw). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (1d6 + 3) ความเสียหายแบบฟัน (slashing damage).

หนามหาง (Tail Spike). โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 100/200 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage).

แมนติคอร์

มิมิค (Mimic)

มิมิคคือสัตว์นักล่าผู้แปลงกายที่สามารถเปลี่ยนแปลงพื้นผิวภายนอกของมันให้มีลักษณะคล้ายไม้ หิน และวัสดุพื้นฐานอื่นๆ พวกมันทำเช่นนั้นเพื่อให้ดูเหมือนสิ่งของไม่มีชีวิตที่สิ่งมีชีวิตอื่นๆ มักจะเข้ามาสัมผัส มิมิคในร่างที่แปลงแล้วแทบจะไม่สามารถแยกแยะได้เลยจนกว่ามันจะงอกขาเทียมออกมาและโจมตี

มิมิก (Mimic)

ขนาดกลาง สัตว์ประหลาด (ผู้จำแลงร่าง), เป็นกลาง

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 58 (9d8 + 18)

ความเร็ว 15 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

ทักษะ การลอบเร้น +5

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 11

ภาษา ไม่มี

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ผู้จำแลงร่าง (Shapechanger). มิมิกสามารถใช้แอ็คชันของมันเพื่อแปลงร่างเป็นวัตถุ หรือกลับคืนสู่ร่างจริงอันไร้รูปทรงของมันได้ สถิติของมันจะเหมือนกันในทุกร่าง อุปกรณ์ใด ๆ ที่มันสวมใส่หรือพกพาอยู่จะไม่ถูกแปลงร่างไปด้วย มันจะกลับคืนสู่ร่างจริงหากตาย

หนึบติด (Adhesive) (เฉพาะรูปแบบวัตถุ). มิมิกจะยึดติดกับทุกสิ่งที่สัมผัสมัน สิ่งมีชีวิตขนาดมหึมา (Huge) หรือเล็กกว่าที่ติดอยู่กับมิมิกจะติดสภาวะ ถูกจับยึด (Grappled) โดยมันด้วย (ทอยหนี DC 13) การทอยตรวจสอบความสามารถเพื่อหลบหนีจากการถูกจับยึดนี้จะถูกทอยแบบเสียเปรียบ

พรางตัวแนบเนียน (False Appearance) (เฉพาะรูปแบบวัตถุ). ขณะที่มิมิกอยู่นิ่ง ๆ มันจะแยกไม่ออกจากวัตถุธรรมดาทั่วไป

นักจับยึด (Grappler). มิมิกจะได้ทอยโจมตีแบบได้เปรียบต่อสิ่งมีชีวิตใดก็ตามที่มันทำให้ติดสภาวะ ถูกจับยึด (Grappled)

แอ็คชัน (Actions)

รยางค์เทียม (Pseudopod). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage) หากมิมิกอยู่ในรูปแบบวัตถุ เป้าหมายจะได้รับผลจากคุณลักษณะพิเศษ หนึบติด (Adhesive) ของมัน

กัด (Bite). โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage) บวก 4 (1d8) ความเสียหายจากกรด (acid damage)

มิมิก

เจลลี่สีเหลือง (Ochre Jelly)

เจลลี่สีเหลืองคือก้อนเนื้อนุ่มสีเหลืองที่สามารถลื่นไหลผ่านรอยแตกแคบๆ ในการไล่ล่าสิ่งมีชีวิตเพื่อกลืนกิน เอนไซม์ย่อยอาหารของพวกมันจะละลายเนื้อได้อย่างรวดเร็ว แต่จะไม่มีผลต่อสารอื่นๆ เช่น กระดูก ไม้ หรือโลหะ

เจลลี่เหลือง (Ochre Jelly)

ขนาดใหญ่ อูซ (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 8

ฮิตพอยต์ 45 (6d0 + 12)

ความเร็ว 10 ฟุต, ปีน 10 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

ความต้านทานต่อความเสียหาย กรด

ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย สายฟ้า, เฉือน

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หลงใหล , หูหนวก , ความเหนื่อยล้า , หวาดกลัว , ล้มคะมำ

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 8

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ไร้รูปทรง (Amorphous) เจลลี่สามารถเคลื่อนที่ผ่านช่องแคบขนาดกว้าง 1 นิ้วได้โดยไม่ต้องเบียดตัว

ปีนไต่แบบแมงมุม (Spider Climb) เจลลี่สามารถปีนป่ายบนพื้นผิวที่ยากลำบาก รวมถึงห้อยหัวบนเพดานได้ โดยไม่จำเป็นต้องทอยทดสอบความสามารถ

แอ็คชัน (Actions)

รยางค์เทียม (Pseudopod) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 9 (2d6 + 2) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage) และความเสียหายจากกรด (acid damage) 3 (1d6) แต้ม

รีแอ็คชัน (Reactions)

แยกร่าง (Split) เมื่อเจลลี่ที่มีขนาดกลางหรือใหญ่กว่าได้รับความเสียหายจากสายฟ้าหรือความเสียหายแบบเฉือน และมีฮิตพอยต์อย่างน้อย 10 แต้ม มันจะแยกร่างออกเป็นเจลลี่ตัวใหม่สองตัว เจลลี่ตัวใหม่แต่ละตัวจะมีฮิตพอยต์เท่ากับครึ่งหนึ่งของเจลลี่ตัวเดิม (ปัดเศษลง) และเจลลี่ตัวใหม่จะมีขนาดเล็กกว่าเจลลี่ตัวเดิมหนึ่งขนาด

โอเกอร์ (Ogre)

โอเกอร์มีความเกียจคร้านในความคิดพอๆ กับความแข็งแกร่งของร่างกาย พวกมันมีชีวิตอยู่ด้วยการปล้นชิง คุ้ยเขี่ยหาอาหาร และฆ่าเพื่อเป็นอาหารและความบันเทิง ตัวเต็มวัยทั่วไปจะมีความสูง 9 ถึง 10 ฟุต และมีน้ำหนักเกือบหนึ่งพันปอนด์

โอเกอร์ (Ogre)

ขนาดใหญ่ ยักษ์ (), โกลาหล ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 11 (เกราะหนังดิบ )

ฮิตพอยต์ 59 (7d10 + 21)

ความเร็ว 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 8

ภาษา คอมมอน, ยักษ์

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

กระบองยักษ์ (Greatclub) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 13 (2d8 + 4) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage)

หอกซัด (Javelin) การโจมตีระยะประชิดหรือโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +6 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต หรือระยะไกล 30/120 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 11 (2d6 + 4) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

โอเกอร์

ออร์ค (Orc)

ออร์คจำนวนมากที่อาศัยอยู่ในและรอบๆ เทือกเขาซอร์ด (Sword Mountains) บูชากลุ่มเทพเจ้าแห่งความรุนแรง ซึ่งเทพที่ทรงพลังที่สุดคือกรุมม์ช (Gruumsh)

ออร์ค (Orc)

ขนาดกลาง รูปร่างแบบมนุษย์ (ออร์ค) (), โกลาหล ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (เกราะหนังดิบ )

ฮิตพอยต์ 15 (2d8 + 6)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ การข่มขู่ +2

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน, ออร์ค

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

พุ่งเข้าหาอย่างดุดัน (Aggressive) โดยใช้โบนัสแอ็คชัน ออร์คสามารถเคลื่อนที่ไปยังเป้าหมายที่เป็นศัตรูที่มันมองเห็นได้ โดยระยะการเคลื่อนที่ไม่เกินความเร็วของมัน

แอ็คชัน (Actions)

ขวานใหญ่ (Greataxe) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 9 (1d12 + 3) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage)

หอกซัด (Javelin) การโจมตีระยะประชิดหรือโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต หรือระยะไกล 30/120 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 6 (1d6 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

ออร์ค

ม้าขี่ (Riding Horse)

ตัวละครสามารถซื้อหรือขายม้าขี่ที่มีสุขภาพดีในแฟนดูลิน (Phandalin) ได้ในราคา 75 gp

ม้าขี่ (Riding Horse)

Large beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 13 (2d10 + 2)

ความเร็ว 60 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Hooves. โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 8 (2d4 + 3) ความเสียหายแบบกระแทก (bludgeoning damage)

ร็อคโนมผู้ปลีกวิเวก (Rock Gnome Recluse)

ร็อคโนมผู้ปลีกวิเวกเชี่ยวชาญในศาสตร์แห่งอาคม พวกเขาใช้พรสวรรค์ทางเวทมนตร์เพื่อสร้างสิ่งประดิษฐ์อันน่ามหัศจรรย์ทุกประเภท ซึ่งมีเพียงไม่กี่ชิ้นเท่านั้นที่ทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้

ร็อกโนมสันโดษ (Rock Gnome Recluse)

ขนาดเล็ก รูปร่างแบบมนุษย์ (โนม), โกลาหล เป็นกลาง

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10 (13 เมื่อใช้คาถา mage armor )

ฮิตพอยต์ 7 (2d6)

ความเร็ว 25 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)

ทักษะ เวทย์อาคม +4, ประวัติศาสตร์ +4

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน, โนมิช

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ไหวพริบโนม (Gnome Cunning). โนมทอยแบบได้เปรียบ (advantage) ในการทอยป้องกัน (saving throw) ความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom) และเสน่ห์ (Charisma) ที่เกี่ยวกับเวทมนตร์

การใช้คาถา (Spellcasting). โนมเป็นผู้ใช้คาถา (spellcaster) ระดับ 2 ความสามารถในการใช้คาถาของมันคือ ความฉลาด (Intelligence) (DC ทอยป้องกันคาถา 12, +4 ให้การทอยโจมตีสำหรับการโจมตีด้วยคาถา) มันเตรียมคาถาวิซาร์ด (wizard) ต่อไปนี้ไว้:

แคนทริป (cantrip) (ใช้ได้ตามต้องการ): mage hand , prestidigitation , ray of frost (ดู “แอ็คชัน (Actions)” ด้านล่าง)

ระดับ 1 (3 สล็อต): detect magic , mage armor , magic missile (ดู “แอ็คชัน (Actions)” ด้านล่าง), shield

แอ็คชัน (Actions)

แมจิกมิสไซล์ (Magic Missile) (ใช้สล็อตคาถาระดับ 1). โนมสร้างลูกดอกเวทมนตร์ขึ้นมา 3 ดอก ลูกดอกแต่ละดอกจะพุ่งชนสิ่งมีชีวิตเป้าหมายที่โนมเลือกในระยะ 120 ฟุต และสร้างความเสียหายแบบพลัง (force damage) 3 (1d4 + 1) หน่วย

เรย์ออฟฟรอสต์ (Ray of Frost). โจมตีด้วยคาถาระยะไกล: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 60 ฟุต, สิ่งมีชีวิตเป้าหมายเดียว. โดน: 4 (1d8) ความเสียหายแบบความเย็น (cold damage) และความเร็วของเป้าหมายลดลง 10 ฟุตจนกว่าจะเริ่มเทิร์นถัดไปของโนม

ร็อกโนมสันโดษ

สเตอร์จ (Stirge)

สเตอร์จจะเกาะติดกับสิ่งมีชีวิตและดูดเลือดของพวกมัน ฝูงของพวกมันอาจเป็นภัยคุกคามที่น่าเกรงขาม โดยจะเกาะกลับเข้าไปใหม่รวดเร็วเท่ากับที่เหยื่อที่อ่อนแรงของพวกมันดึงพวกมันออกไปได้

สเติร์จ (Stirge)

ขนาดจิ๋ว สัตว์ร้าย (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 2 (1d4)

ความเร็ว 10 ฟุต, บิน 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (20 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

ดูดเลือด (Blood Drain) การโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, สิ่งมีชีวิตเดียว โดน: 5 (1d4 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage) และสเติร์จจะเกาะติดกับเป้าหมาย ในขณะที่เกาะติดอยู่ สเติร์จจะไม่โจมตี แต่เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของสเติร์จ เป้าหมายจะเสียฮิตพอยต์ 5 (1d4 + 3) แต้มจากการเสียเลือด

สเติร์จสามารถผละออกจากเป้าหมายได้โดยใช้การเคลื่อนที่ 5 ฟุต มันจะผละออกหลังจากดูดเลือดเป้าหมายไปแล้ว 10 ฮิตพอยต์ หรือเมื่อเป้าหมายตาย สิ่งมีชีวิตใด ๆ รวมถึงตัวเป้าหมายเองสามารถใช้แอ็คชันเพื่อดึงสเติร์จออกได้

สเติร์จ

ทหารผ่านศึก (Veteran)

ทหารผ่านศึกรวมถึงทหารที่เกษียณจากการรับราชการทหาร และนักรบที่ไม่เคยรับใช้ใครนอกจากตัวพวกเขาเอง

ทหารผ่านศึก (Veteran)

ขนาดกลาง humanoid (ทุกเผ่าพันธุ์), ทุกแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 17 (splint )

ฮิตพอยต์ 58 (9d8 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ พละกำลัง +5, การรับรู้ +2

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา ภาษาใด ๆ หนึ่งภาษา (มักเป็นภาษากลาง (Common))

ระดับความท้าทาย (Challenge) 3 (700 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack) ทหารผ่านศึกโจมตีด้วยดาบยาวสองครั้ง ถ้ามันชักดาบสั้นไว้ในมือ มันสามารถโจมตีด้วยดาบสั้นได้ด้วย

ดาบยาว (Longsword) โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว._ โดน:_ 7 (1d8 + 3) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage), หรือ 8 (1d10 + 3) ความเสียหายแบบเฉือน (slashing damage) ถ้าใช้สองมือ

ดาบสั้น (Shortsword) โจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด: +5 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว. โดน: 6 (1d6 + 3) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

หน้าไม้หนัก (Heavy Crossbow) โจมตีด้วยอาวุธระยะไกล: +3 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 100/400 ฟุต, เป้าหมายเดียว._ โดน:_ 6 (1d10 + 1) ความเสียหายแบบแทง (piercing damage)

วิล-โอ-วิสป์ (Will-o’-Wisp)

วิล-โอ-วิสป์หลอกหลอนอยู่ในสถานที่เปล่าเปลี่ยวและสนามรบ ที่ซึ่งพวกมันกลืนกินความหวาดกลัวและความสิ้นหวัง พวกมันดูเหมือนแสงโคมไฟจางๆ ที่ลอยไปมาในระยะไกล

ดวงไฟวิญญาณ (Will-o'-Wisp)

ขนาดจิ๋ว อันเดด (), โกลาหล (chaotic) ชั่วร้าย (evil)

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 19

ฮิตพอยต์ 22 (9d4)

ความเร็ว 0 ฟุต, บิน 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 120 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา ภาษาที่มันเคยรู้เมื่อยังมีชีวิต

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ดูดกลืนชีวิต (Consume Life) เป็นโบนัสแอ็กชัน ลูกไฟวิญญาณ สามารถเลือกสิ่งมีชีวิต 1 ตัวที่มันมองเห็นภายในระยะ 5 ฟุต ซึ่งมีฮิตพอยต์เหลือ 0 และยังมีชีวิตอยู่ เป้าหมายต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 เพื่อต้านทานเวทมนตร์นี้ มิฉะนั้นจะตาย หากเป้าหมายตาย ลูกไฟวิญญาณจะฟื้นฟูฮิตพอยต์ 10 (3d6)

ไร้ตัวตน (Ephemeral) ลูกไฟวิญญาณไม่สามารถสวมหรือถือสิ่งของใด ๆ ได้

การเคลื่อนที่ผ่านสสาร (Incorporeal Movement) ลูกไฟวิญญาณสามารถเคลื่อนที่ผ่านสิ่งมีชีวิตและวัตถุได้ราวกับสิ่งเหล่านั้นเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) หากมันจบเทิร์นอยู่ภายในวัตถุ จะได้รับความเสียหายพลังงาน (Force) 5 (1d10)

ความสว่างที่เปลี่ยนแปลงได้ (Variable Illumination) ลูกไฟวิญญาณปล่อยแสงสว่างจ้า (Bright Light) ในรัศมีตั้งแต่ 5 ถึง 20 ฟุต และปล่อยแสงสลัว (Dim Light) เพิ่มออกไปอีกเป็นระยะทางเท่ากับรัศมีที่เลือก ลูกไฟวิญญาณสามารถเปลี่ยนรัศมีของแสงได้โดยใช้โบนัสแอ็กชัน

แอ็คชัน (Actions)

ไฟฟ้าช็อต (Shock) ทอยโจมตีด้วยคาถาระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, one creature. โดน: 9 (2d8) ความเสียหายจากสายฟ้า (lightning damage)

ล่องหน (Invisibility) ลูกไฟวิญญาณและแสงของมันจะมีสภาวะ ล่องหน (invisible) จนกว่ามันจะโจมตีหรือใช้ ดูดกลืนชีวิต หรือจนกว่าการเพ่งสมาธิจะจบลง (เหมือนการเพ่งสมาธิในการใช้คาถา)

ดวงไฟวิญญาณ

แวร์แรท (Wererat)

แวร์แรทคือมนุษย์สมิงจอมเจ้าเล่ห์ที่ทำงานคล้ายกับกิลด์โจร ด้วยการกัด แวร์แรทสามารถส่งต่อคำสาปแห่งมนุษย์สมิงได้ — ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นสิ่งที่พวกมันสงวนไว้สำหรับสมาชิกใหม่ของแก๊งเท่านั้น ตัวละครของผู้เล่นที่ถูกสาปด้วยคำสาปแวร์แรทจะกลายเป็น NPC ภายใต้การควบคุมของ DM ในคืนพระจันทร์เต็มดวง

คำสาปแวร์แรท (Wererat Lycanthropy)

สิ่งมีชีวิตประเภทมนุษย์ใดๆ ที่ถูกสาปด้วยคำสาปแวร์แรทจะยังคงรักษาสถิติของมันไว้ ยกเว้นดังต่อไปนี้:

  • สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความเร็วของแวร์แรทในร่างหนู ตลอดจนภูมิคุ้มกันความเสียหาย คุณลักษณะพิเศษ และแอ็คชันของแวร์แรทที่ไม่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ พวกมันไม่สามารถพูดได้ในขณะที่อยู่ในร่างหนู
  • สิ่งมีชีวิตนั้นจะได้รับความคล่องแคล่วเป็น 15 หากคะแนนของมันยังไม่สูงกว่านั้น
  • สิ่งมีชีวิตมีความชำนาญในการโจมตีด้วยการกัดของแวร์แรท การทอยโจมตีและทอยความเสียหายสำหรับการกัดของมันจะขึ้นอยู่กับความแข็งแกร่งหรือความคล่องแคล่วของสิ่งมีชีวิต แล้วแต่ว่าค่าใดจะสูงกว่า ค่า DC ในการทอยป้องกันสำหรับการกัดของสิ่งมีชีวิตคือ 8 + โบนัสความชำนาญของสิ่งมีชีวิต + ค่าปรับระดับความอดทน (Constitution) ของสิ่งมีชีวิต

มนุษย์หนู (Wererat) (Wererat)

ขนาดกลาง สิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ (มนุษย์, ผู้แปลงกาย) (), ยึดถือกฏ (Lawful) ชั่วร้าย (Evil)

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 33 (6d8 + 6)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

ทักษะ การรับรู้ +2, การลอบเร้น +4

ประสาทสัมผัส มองเห็นในความมืด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา ภาษากลาง (Common) (ไม่สามารถพูดในร่างหนูได้)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

ผู้แปลงกาย (Shapechanger). มนุษย์หนูสามารถใช้แอ็คชันในการแปลงร่าง (polymorph) เป็นลูกผสมระหว่างหนูกับมนุษย์ (rat-humanoid hybrid) หรือเป็นหนูยักษ์ (giant rat) หรือกลับคืนสู่ร่างที่แท้จริงซึ่งเป็นสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ (humanoid) ได้ ค่าสถิติต่าง ๆ ของมัน นอกเหนือจากขนาด จะยังคงเหมือนเดิมในทุกร่าง อุปกรณ์ที่สวมใส่หรือถืออยู่จะไม่เปลี่ยนสภาพตามไป มันจะกลับคืนสู่ร่างที่แท้จริงหากมันตาย

การรับกลิ่นที่เฉียบคม (Keen Smell). มนุษย์หนูจะได้ทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) แบบได้เปรียบเมื่อทดสอบที่เกี่ยวกับการรับกลิ่น

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack) (เฉพาะร่างสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ หรือลูกผสมเท่านั้น). มนุษย์หนูทำการโจมตีสองครั้ง โดยสามารถเป็นการกัดได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น

กัด (Bite) (เฉพาะร่างหนู หรือลูกผสมเท่านั้น). ทอยโจมตีระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 4 (1d4 + 2) ความเสียหายแบบแทง (Piercing damage) หากเป้าหมายเป็นสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ (humanoid) เป้าหมายจะต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่านที่ DC 11 มิเช่นนั้นจะถูกสาปด้วยโรคไลแคนโทรปสายพันธุ์มนุษย์หนู (wererat lycanthropy)

ดาบสั้น (Shortsword) (เฉพาะร่างสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ หรือลูกผสมเท่านั้น). ทอยโจมตีระยะประชิด: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 5 (1d6 + 2) ความเสียหายแบบแทง (Piercing damage)

หน้าไม้สั้น (Hand Crossbow) (เฉพาะร่างสิ่งมีชีวิตคล้ายมนุษย์ หรือลูกผสมเท่านั้น). ทอยโจมตีระยะไกล: +4 ให้การทอยโจมตี, ระยะไกล 30/120 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 5 (1d6 + 2) ความเสียหายแบบแทง (Piercing damage)

มนุษย์หนู (Wererat)

มังกรขาววัยเยาว์ (Young White Dragon)

มังกรขาวชอบสภาพอากาศหนาวเย็น พวกมันเป็นสัตว์เลื้อยคลานที่ดุร้าย โหดเหี้ยม ขับเคลื่อนด้วยความหิวโหยและความโลภ สัญชาตญาณสัตว์ป่าทำให้พวกมันเป็นนักล่าที่ดีที่สุดในหมู่มังกรด้วยกัน

มังกรขาววัยเยาว์ (Young White Dragon) (Young White Dragon)

ขนาดใหญ่ มังกร (), โกลาหล (Chaotic) ชั่วร้าย (Evil)

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 17 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 133 (14d10 + 56)

ความเร็ว 40 ฟุต, ขุด 20 ฟุต, บิน 80 ฟุต, ว่ายน้ำ 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)

ทักษะ การรับรู้ +6, การลอบเร้น +3

ประสาทสัมผัส มองเห็นโดยไร้ดวงตา 30, มองเห็นในความมืด 120 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 16

ภาษา ภาษากลาง (Common), ภาษามังกร (Draconic)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 6 (2300 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

เดินบนน้ำแข็ง (Ice Walk). มังกรสามารถเคลื่อนที่และปีนป่ายบนพื้นผิวน้ำแข็งได้โดยไม่ต้องทอยทดสอบความสามารถ (ability check) นอกจากนี้ พื้นที่ทุรกันดาร (difficult terrain) ที่ประกอบด้วยน้ำแข็งหรือหิมะจะไม่ทำให้เสียการเคลื่อนที่เพิ่มเติม

แอ็คชัน (Actions)

โจมตีหลายครั้ง (Multiattack). มังกรทำการโจมตีสามครั้ง: หนึ่งครั้งด้วยการกัด และสองครั้งด้วยกรงเล็บ

กัด (Bite). ทอยโจมตีระยะประชิด: +7 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 10 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 15 (2d10 + 4) ความเสียหายแบบแทง (Piercing damage) บวก 4 (1d8) ความเสียหายจากความเย็น (Cold damage)

กรงเล็บ (Claw). ทอยโจมตีระยะประชิด: +7 ให้การทอยโจมตี, ระยะ 5 ฟุต, เป้าหมายเดียว โดน: 11 (2d6 + 4) ความเสียหายแบบเฉือน (Slashing damage)

ลมหายใจเย็น (Cold Breath) (ชาร์จใหม่ 5-6). มังกรพ่นลมหายใจเย็นยะเยือกในระยะ รูปกรวย (Cone) 30 ฟุต สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในพื้นที่นั้นจะต้อง ทอยป้องกันความอดทน (Constitution): DC 15 ทอยไม่ผ่าน: 45 (10d8) ความเสียหายจากความเย็น (Cold damage) ทอยผ่าน: ได้รับความเสียหายครึ่งเดียว

มังกรขาววัยเยาว์ (Young White Dragon)