Creatures

This section contains stat blocks and descriptions for the creatures that appear in Dragon of Icespire Peak.

Creature Stat Blocks

A creature’s stat block provides the essential information that you, as the DM, need to run the creature.

Size

The Size Categories table shows how much space a creature of a particular size controls in combat. This space is not a measure of the creature’s physical dimensions. For example, a typical Medium creature isn’t 5 feet wide, but it controls a space that wide. If a Medium orc stands in a 5-foot-wide doorway, other creatures can’t get through unless the orc lets them.

Size Categories

Size Space
Tiny 2½ by 2½ ft.
Small 5 by 5 ft.
Medium 5 by 5 ft.
Large 10 by 10 ft.
Huge 15 by 15 ft.

Squeezing into a Smaller Space

A creature can squeeze through a space large enough for a creature one size smaller than itself. When squeezing through such a space, the creature’s speed is halved. While squeezing, a creature has disadvantage on attack rolls and Dexterity saving throws, and attack rolls against it have advantage.

Type

A creature’s type speaks to its fundamental nature. The following types of creatures appear in this adventure.

Beasts. Nonhumanoid creatures that, like real-world animals, are a normal part of the world’s ecology.

Dragons. Winged, reptilian creatures of ancient origin and tremendous power.

Elementals. Creatures comprised of one or more of the fundamental elements of air, earth, fire, and water.

Giants. Humanoid-like creatures that tower over humans and their kin.

Humanoids. Bipedal peoples of the civilized and savage world, including humans, dwarves, elves, and halflings.

Monstrosities. Frightening creatures that sometimes resemble beasts but that are often touched by magic and almost never benign.

Oozes. Gelatinous creatures that generally have no fixed shape. They are mostly subterranean.

Plants. Plant creatures, as opposed to ordinary plants, have some degree of sentience and mobility.

Undead. Once-living creatures brought to a horrifying state of undeath through the practice of necromantic magic or some unholy curse.

Tags

A creature might have one or more tags appended to its type, in parentheses. For example, a mimic has the monstrosity (shapechanger) type. These parenthetical tags provide an additional layer of categorization for certain creatures, but they have no bearing on how a creature is used in combat.

Alignment

A creature’s alignment reflects its disposition. Alignment indicates whether a creature leans toward law or chaos and good or evil, or whether a creature is neutral.

Any Alignment. Some creatures, such as the veteran, can have any alignment. In other words, you choose the creature’s alignment. Depending on the creature, its alignment entry might indicate a tendency or aversion toward law, chaos, good, or evil.

Unaligned. Many creatures of low intelligence have no comprehension of law or chaos, good or evil. They don’t make moral or ethical choices, but rather act on instinct. These creatures are unaligned, which means they don’t have an alignment.

Armor Class

A creature that wears armor or carries a shield has an AC that takes its armor, shield, and Dexterity into account. Otherwise, a creature’s AC is based on its Dexterity modifier and any natural armor or supernatural resilience it might possess.

If a creature wears armor or carries a shield, the kind of armor it wears or shield it carries is noted in parentheses after its AC value.

Hit Points

A creature usually dies or is destroyed when its hit points drop to 0. For more on hit points, see the Basic Rules.

Speed

A creature’s speed tells you how far it can move on its turn. For more information on speed, see the Basic Rules.

All creatures have a walking speed; those that have no form of ground-based locomotion have a walking speed of 0 feet. Many of the creatures herein have one or more additional movement modes.

Burrow. A creature that has a burrowing speed can use all or part of its movement to move through sand, earth, mud, or ice. It can’t burrow through solid rock unless it has a special trait that allows it to do so.

Climb. A creature that has a climbing speed can use all or part of its movement to move on vertical surfaces. The creature doesn’t need to spend extra movement to climb.

Fly. A creature that has a flying speed can use all or part of its movement to fly. If the creature is incapacitated or knocked prone while flying, it falls unless it can hover.

Swim. A creature that has a swimming speed doesn’t need to spend extra movement to swim.

Ability Scores

Every creature has six ability scores (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma) and corresponding modifiers. For more information on ability scores and how they’re used in play, see the Basic Rules.

Saving Throws

The Saving Throws entry is reserved for creatures that are particularly adept at resisting certain kinds of effects.

Skills

The Skills entry is reserved for creatures that are proficient in one or more skills. For example, a perceptive and stealthy creature might have higher-than-normal bonuses to Wisdom (Perception) and Dexterity (Stealth) checks.

Skills in a creature’s stat block are shown with the total modifier — the creature’s ability modifier plus its proficiency bonus. If a creature’s stat block says “Stealth +6,” roll a d20 and add 6 when the creature makes an ability check using Stealth.

Armor, Weapon, and Tool Proficiencies

Assume a creature is proficient with its armor, weapons, and tools. If you swap out a creature’s armor and weapons, you must decide whether the creature is proficient with its new equipment. See the Basic Rules for what happens when you use these items without proficiency.

Vulnerabilities, Resistances, and Immunities

Some creatures have vulnerability, resistance, or immunity to certain types of damage. Additionally, some creatures are immune to certain conditions and other game effects. These immunities are also noted here.

Senses

The Senses entry notes a creature’s passive Wisdom (Perception) score, as well as any special senses the creature might have, such as the following senses.

Blindsight. A creature with blindsight can perceive its surroundings without having to rely on sight, within a specific radius.

Darkvision. A creature with darkvision can see in the dark within a specific radius. The creature can see in dim light within the radius as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. The creature can’t discern color in darkness, only shades of gray.

Tremorsense. A creature with tremorsense can detect and pinpoint the origin of vibrations within a specific radius, provided that the creature and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance. Tremorsense can’t be used to detect flying or incorporeal creatures. Many burrowing creatures, such as ankhegs, have this special sense.

Languages

The languages that a creature can speak are listed in alphabetical order. Sometimes a creature can understand a language but not speak it, and this is noted in the entry.

Challenge

An appropriately equipped and well-rested party of four adventurers should be able to defeat a creature that has a challenge rating equal to their level without suffering any casualties. Creatures that are significantly weaker than 1st-level characters have challenge ratings lower than 1.

Experience Points (XP)

The number of experience points a creature is worth is based on its challenge rating. Typically, XP is awarded for defeating the creature, and characters gain levels as they accumulate XP.

In Dragon of Icespire Peak, you don’t need to track experience points, as characters advance in level by completing quests instead of accumulating XP.

Traits

Traits are special features of the creature that are likely to be relevant in a combat encounter.

Actions

When a creature takes its action, it can choose from the options in the “Actions” section of its stat block. the Basic Rules describes other actions available to all creatures.

Melee and Ranged Attacks

The most common actions that a creature will take in combat are melee and ranged attacks. These can be spell attacks or weapon attacks, where the “weapon” might be a manufactured item or a natural weapon, such as a claw.

Hit. Any damage or other effects that occur as a result of an attack hitting a target are described here. As the DM, you can take average damage or roll the damage; for this reason, both the average damage and the die expression are presented. For example, a monster might deal 4 (1d8) slashing damage with its longsword. That notation means you can have the monster deal 4 damage, or you can roll 1d8 to determine the damage.

Reactions

If a creature can do something unusual with its reaction, that information is contained here. Most creatures don’t have special reactions, in which case this section is absent. Reactions are explained in the Basic Rules.

Limited Usage

Some special abilities — whether they are traits, actions, or reactions — have restrictions on the number of times they can be used.

X/Day. The notation “X/Day” means a special ability can be used a certain number of times and that a creature must finish a long rest to regain expended uses.

Recharge X–Y. The notation “Recharge X–Y” means a creature can use a special ability once and that the ability then has a random chance of recharging during each subsequent round of combat. At the start of each of the creature’s turns, roll a d6. If the roll is one of the numbers in the recharge notation, the creature regains the use of that special ability. The ability also recharges when the creature finishes a short or long rest.

Creature Descriptions

The creatures that appear in the adventure are presented in this section in alphabetical order.

Anchorite of Talos

These religious recluses are granted spellcasting power by Talos, the god of storms. Their human ancestors bred with orcs, and now all anchorites of Talos are half-orcs.

นักพรตแห่งทาลอส (Anchorite of Talos)

ขนาดกลาง ร่างแบบมนุษย์ (ฮาล์ฟออร์ค, ผู้เปลี่ยนร่าง) (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (เกราะหนัง )

ฮิตพอยต์ 58 (9d8 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1)

ทักษะ ธรรมชาติ +1, การลอบเร้น +3, การเอาตัวรอด +4

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา คอมมอน, ออร์ค

ระดับความท้าทาย (Challenge) 3 (700 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Innate Spellcasting. The anchorite’s innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12). It can innately cast the following spells, requiring no material components:

1/day each: augury , bless , lightning bolt (8d6 damage), revivify

3/day: thunderwave (2d8 damage)

Shapechanger. The anchorite can use its action to polymorph into a boar or back into its true form, which is humanoid. Its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.

แอ็คชัน (Actions)

Clawed Gauntlet (Humanoid Form Only). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) slashing damage.

Tusk (Boar Form Only). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

นักพรตแห่งทาลอส

Ankheg

An ankheg resembles an enormous, many-legged insect that burrows underground while using its tremorsense to detect prey. When it detects movement above, it bursts from the ground and uses its mandibles to seize prey. From its maw, it secretes acidic enzymes that help dissolve a victim for easy swallowing. It can squirt these enzymes to take down foes beyond its reach.

แองเค็ก (Ankheg)

ขนาดใหญ่ monstrosity (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (เกราะธรรมชาติ, 11 ขณะ ล้มคะมำ (prone) )

ฮิตพอยต์ 39 (6d10 + 6)

ความเร็ว 30 ฟุต, ขุด 10 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2)

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60, สัมผัสการสั่นสะเทือน 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 11

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) acid damage. If the target is a Large or smaller creature, it is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the ankheg can bite only the grappled creature and has advantage on attack rolls to do so.

Acid Spray (Recharge 6). The ankheg spits acid in a line that is 30 feet long and 5 feet wide, provided that it has no creature grappled . Each creature in that line must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 10 (3d6) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

แองเค็ก

Banshee

A banshee is the hateful spirit of a once-beautiful female elf. It appears as a luminous, wispy form that vaguely recalls its mortal features. A banshee’s face is wreathed in a wild tangle of hair, and its body is clad in wispy rags that flutter and stream around it.

A banshee is forever bound to the place of its demise. It abhors mirrors, for it can’t bear to see the horror of its undead existence.

แบนชี (Banshee)

ขนาดกลาง อันเดด (), โกลาหล (Chaotic) ชั่วร้าย (Evil)

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 58 (13d8)

ความเร็ว 0 ฟุต, บิน 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

ความต้านทานต่อความเสียหาย กรด, ไฟ, สายฟ้า, ฟ้าร้อง, กระแทก, แทง, เฉือน, จากการโจมตีแบบไร้เวทย์มนต์

ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย ความเย็น, เน่าสลาย, พิษ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ หลงใหล , ความเหนื่อยล้า , หวาดกลัว , ถูกจับยึด , เป็นอัมพาต , กลายเป็นหิน , เป็นพิษ , ล้มคะมำ , ถูกจับมัด

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน, เอลฟ์วิช

ระดับความท้าทาย (Challenge) 4 (1100 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Detect Life. The banshee can magically sense the presence of creatures up to 5 miles away that aren’t undead or constructs. She knows the direction they’re in but not their exact locations.

Incorporeal Movement. The banshee can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain . She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn inside an object.

แอ็คชัน (Actions)

Corrupting Touch. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (3d6 + 2) necrotic damage.

Horrifying Visage. Each non-undead creature within 60 feet of the banshee that can see her must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the banshee is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a target’s saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the banshee’s Horrifying Visage for the next 24 hours.

Wail (1/Day). The banshee releases a mournful wail, provided that she isn’t in sunlight. This wail has no effect on constructs and undead. All other creatures within 30 feet of her that can hear her must make a DC 13 Constitution saving throw. On a failure, a creature drops to 0 hit points. On a success, a creature takes 10 (3d6) psychic damage.

แบนชี

Blights

Blights are malevolent, supernatural plant monsters that try to spread evil wherever they can. Three kinds of blights are described here.

Needle Blight

In the shadows of a forest, needle blights might be mistaken at a distance for shuffling, hunched humanoids. Up close, these creatures reveal themselves as horrid plants whose conifer-like needles grow across their bodies in quivering clumps. A needle blight lashes out with these needles or launches them as an aerial assault that can punch through armor and flesh.

หนามไม้ปีศาจ (Needle Blight)

ขนาดใหญ่ plant (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 11 (2d8 + 2)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 60 ฟุต (มองไม่เห็นนอกระยะนี้) , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา เข้าใจคอมมอนแต่ไม่พูด

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (2d4 + 1) piercing damage.

Needles. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 30/60 ft., one target. Hit: 8 (2d6 + 1) piercing damage.

หนามไม้ปีศาจ

Twig Blight

Twig blights can root in soil and resemble woody shrubs while rooted. When it pulls its roots free of the ground to move, a twig blight’s branches twist together to form a humanoid-looking body with a head and limbs. Given how dry they are, twig blights are particularly susceptible to fire.

กิ่งไม้ปีศาจ (Twig Blight)

ขนาดเล็ก พืช (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 4 (1d6 + 1)

ความเร็ว 20 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

ทักษะ การลอบเร้น +3

ความเปราะบางต่อความเสียหาย ไฟ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา เข้าใจภาษาคอมมอน แต่ไม่พูด

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

False Appearance. While the blight remains motionless, it is indistinguishable from a dead shrub.

แอ็คชัน (Actions)

Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.

กิ่งไม้ปีศาจ

Vine Blights

Appearing as masses of slithering creepers, vine blights can animate the plants around them, using these plants to entangle foes. Vine blights are the only blights capable of speech, which they use to taunt victims or bargain with powerful foes.

เถาว์ไม้ปีศาจ (Vine Blight)

ขนาดใหญ่ plant (), เป็นกลาง ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 26 (4d8 + 8)

ความเร็ว 10 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)

ทักษะ การลอบเร้น +1

ความเปราะบางต่อความเสียหาย ไฟ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 60 ฟุต (มองไม่เห็นนอกระยะนี้) , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/2 (100 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

False Appearance. While the blight remains motionless, it is indistinguishable from a tangle of vines.

แอ็คชัน (Actions)

Constrict. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage, and a Large or smaller target is grappled (escape DC 12). Until this grapple ends, the target is restrained , and the blight can’t constrict another target.

Entangling Plants (Recharge 5-6). Grasping roots and vines sprout in a 15-foot radius centered on the blight, withering away after 1 minute. For the duration, that area is difficult terrain for nonplant creatures. In addition, each creature of the blight’s choice in that area when the plants appear must succeed on a DC 12 Strength saving throw or become restrained . A creature can use its action to make a DC 12 Strength check, freeing itself or another entangled creature within reach on a success.

เถาว์ไม้ปีศาจ

Boar

Boars are dim-witted omnivores that avoid combat unless they are particularly hungry or ornery. A boar attacks by charging and goring enemies with its tusks.

หมูป่า (Boar)

ขนาดใหญ่ beast (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 11 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 11 (2d8 + 2)

ความเร็ว 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หูหนวก

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Charge. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 3 (1d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone .

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest). If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.

แอ็คชัน (Actions)

Tusk. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage.

Carrion Crawler

Carrion crawlers are large subterranean predators and scavengers that scour putrid flesh from carcasses and gobble the slimy bones that remain. They aggressively attack any creature that trespasses on their territory or disturbs their feasting.

ตัวกินศพ (Carrion Crawler)

Large monstrosity (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 51 (6d10 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต, ปีน 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)

ทักษะ การรับรู้ +3

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 13

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Keen Smell. The carrion crawler has advantage on Wisdom (Perception ) checks that rely on smell.

Spider Climb. The carrion crawler can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. The carrion crawler makes two attacks: one with its tentacles and one with its bite.

Tentacles. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) poison damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. Until this poison ends, the target is paralyzed . The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the poison on itself on a success.

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.

ตัวกินศพ

Centaur

Reclusive wanderers and omen-readers of the wild, centaurs avoid conflict but fight fiercely when pressed. They roam the vast wilderness, keeping far from borders, laws, and the company of other creatures.

Centaur (Centaur)

Large monstrosity (), neutral good

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 45 (6d10 + 12)

ความเร็ว 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

ทักษะ กรีฑา +6, การรับรู้ +3, การเอาตัวรอด +3

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 13

ภาษา Elvish, Sylvan

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Charge. If the centaur moves at least 30 feet straight toward a target and then hits it with a pike attack on the same turn, the target takes an extra 10 (3d6) piercing damage.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. The centaur makes two attacks: one with its pike and one with its hooves or two with its longbow.

Pike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 9 (1d10 + 4) piercing damage.

Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

Centaur

Commoner

Commoners include peasants, serfs, servants, pilgrims, merchants, artisans, and hermits.

สามัญชน (Commoner)

ขนาดกลาง รูปร่างแบบมนุษย์ (ทุกเผ่าพันธุ์) (), ทุกแนวทางชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 4 (1d8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

ภาษา ทุกภาษา (ทั่วไปเป็นคอมมอน)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 0 (10 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) +2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Club. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

Cow

Use the cow stat block to represent common varieties of cattle, including oxen.

Cow (Cow)

Large beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 15 (2d10 + 4)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Charge . If the cow moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) piercing damage.

แอ็คชัน (Actions)

Gore. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit : 7 (1d6 + 4) piercing damage.

Don-Jon Raskin

Adventurers who undertake the Mountain’s Toe Quest meet Don-Jon Raskin, a fearless troubleshooter who has experienced more than his fair share of adventures.

Don-Jon Raskin (Don-Jon Raskin)

Medium humanoid (human), neutral

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 44 (8d8 + 8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

ทักษะ การหลอกลวง +4, การโน้มน้าวใจ +4

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา Common, Dwarvish

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/2 (100 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Brave. Don-Jon has advantage on saving throws against being frightened .

Not Dead Yet (Recharges after a Long Rest). If damage reduces Don-Jon to 0 hit points, he drops to 1 hit point instead and gains advantage on attack rolls until the end of his next turn.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. Don-Jon makes three melee attacks.

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 2 (1d4) piercing damage.

Sling. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.

Don-Jon Raskin

Falcon the Hunter

Adventurers encounter Falcon the Hunter if they visit his hunting lodge in Neverwinter Wood.

Falcon the Hunter (Falcon the Hunter)

Medium humanoid (human), neutral good

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (studded leather )

ฮิตพอยต์ 112 (15d8 + 45)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2)

ทักษะ กรีฑา +4, การรับรู้ +7, การเอาตัวรอด +5

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 17

ภาษา Common

ระดับความท้าทาย (Challenge) 4 (1100 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Archer. A longbow or shortbow deals one extra die of its damage when Falcon hits with it (included in his longbow attack).

Sharpshooter. Falcon’s ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover .

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. Falcon makes three melee attacks or two ranged attacks.

Longsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) slashing damage, or 7 (1d10 + 2) slashing damage if used with two hands.

Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) piercing damage.

Falcon the Hunter

Ghoul

Ghouls roam in packs, driven by an insatiable hunger for humanoid flesh. They thrive in places rank with decay and death. If they can’t gorge on dead flesh and decomposing organs, they pursue living creatures and attempt to make corpses of them.

กูล (Ghoul)

ขนาดกลาง อันเดด (), โกลาหล ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (เกราะหนัง )

ฮิตพอยต์ 22 (5d8)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย พิษ

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ หลงใหล , เป็นพิษ

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1 (200 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage.

Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

กูล

Giant Crab

A giant crab weighs as much as an average adult human. Protected by a thick shell, it attacks with its pincer claws.

ปูยักษ์ (Giant Crab)

Medium beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 15 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 13 (3d8)

ความเร็ว 30 ฟุต, ว่ายน้ำ 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

ทักษะ การลอบเร้น +4

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 30 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Amphibious. The crab can breathe air and water.

แอ็คชัน (Actions)

Claw. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 11). The crab has two claws, each of which can grapple only one target.

Giant Rat

Giant rats roam in packs through sewers, caves, and other dank places. They are often found in the company of wererats (see page 64).

หนูยักษ์ (Giant Rat)

ขนาดเล็ก สัตว์ป่า (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 7 (2d6)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (25 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Keen Smell. The rat has advantage on Wisdom (Perception ) checks that rely on smell.

Pack Tactics. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated .

แอ็คชัน (Actions)

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

Giant Spider

To snare its prey, a giant spider spins elaborate webs or shoots sticky strands of webbing from its abdomen. Giant spiders are most commonly found underground, making their lairs on ceilings or in dark, web-filled crevices. Such lairs are often festooned with web cocoons holding past victims.

แมงมุมยักษ์ (Giant Spider)

ขนาดใหญ่ สัตว์ร้าย (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 26 (4d10 + 4)

ความเร็ว 30 ฟุต, ปีน 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

ทักษะ การลอบเร้น +7

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 10, ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1 (200 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Web Sense. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web.

Web Walker. The spider ignores movement restrictions caused by webbing.

แอ็คชัน (Actions)

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 9 (2d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way.

Web (Recharge 5-6). Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30/60 ft., one creature._ Hit:_ The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target can make a DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success. The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to fire damage; immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage).

แมงมุมยักษ์

Gorthok the Thunder Boar

Gorthok is a primal nature spirit that takes the form of a boar as big as an elephant, with lightning that dances along its tusks. Gorthok serves the will of Talos, god of storms, and can be summoned during stormy weather to do the bidding of Talos’s evil followers. Like its patron deity, Gorthok revels in destruction.

Gorthok the Thunder Boar (Gorthok the Thunder Boar)

Huge monstrosity (), chaotic evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 15 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 73 (7d12 + 28)

ความเร็ว 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 6 (2300 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Relentless (Recharges after a Short or Long Rest). If Gorthok takes 27 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. Gorthok makes two melee attacks: one with its lightning tusks and one with its thunder hooves.

Lightning Tusks. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 12 (2d6 + 5) slashing damage plus 7 (2d6) lightning damage.

Thunder Hooves. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage plus 7 (2d6) thunder damage.

Lightning Bolt (Recharge 6). Gorthok shoots a bolt of lightning at one creature it can see within 120 feet of it. The target must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Gorthok the Thunder Boar

Harpy

A harpy is always on the hunt for prey. Its sweet song has lured countless adventurers to their deaths, drawing them in close for the harpy to kill and then consume.

Harpy (Harpy)

Medium monstrosity (), chaotic evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 11

ฮิตพอยต์ 38 (7d8 + 7)

ความเร็ว 20 ฟุต, บิน 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา Common

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1 (200 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. The harpy makes two attacks: one with its claws and one with its club.

Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (2d4 + 1) slashing damage.

Club. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.

Luring Song. The harpy sings a magical melody. Every humanoid and giant within 300 feet of the harpy that can hear the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw or be charmed until the song ends. The harpy must take a bonus action on its subsequent turns to continue singing. It can stop singing at any time. The song ends if the harpy is incapacitated .

While charmed by the harpy, a target is incapacitated and ignores the songs of other harpies. If the charmed target is more than 5 feet away from the harpy, the target must move on its turn toward the harpy by the most direct route, trying to get within 5 feet. It doesn’t avoid opportunity attacks, but before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, and whenever it takes damage from a source other than the harpy, the target can repeat the saving throw. A charmed target can also repeat the saving throw at the end of each of its turns. If the saving throw is successful, the effect ends on it.

A target that successfully saves is immune to this harpy’s song for the next 24 hours.

Harpy

Hunter Shark

A fully grown hunter shark is 15 to 20 feet long.

ฉลามนักล่า (Hunter Shark)

Large beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 45 (6d10 + 12)

ความเร็ว 0 ฟุต, ว่ายน้ำ 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

ทักษะ การรับรู้ +2

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 30 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Blood Frenzy. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn’t have all its hit points.

Water Breathing. The shark can breathe only underwater.

แอ็คชัน (Actions)

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.

Invisible Stalker

An invisible stalker is a remorseless creature of elemental air. It’s naturally invisible, hence its name.

Invisible Stalker (Invisible Stalker)

Medium elemental (), neutral

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14

ฮิตพอยต์ 104 (16d8 + 32)

ความเร็ว 50 ฟุต, บิน 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

ทักษะ การรับรู้ +8, การลอบเร้น +10

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 18

ภาษา Auran, understands Common but doesn't speak it

ระดับความท้าทาย (Challenge) 6 (2300 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Invisibility. The stalker is invisible .

Faultless Tracker. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. The stalker makes two slam attacks.

Slam. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.

Manticore

Manticores are fierce killers that hunt far and wide for prey. They aren’t particularly bright but can converse with intelligent prey. If a manticore sees an advantage to be gained by sparing a creature’s life, it does so, asking for a tribute or sacrifice equal to the loss of food.

Manticore (Manticore)

Large monstrosity (), lawful evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 68 (8d10 + 24)

ความเร็ว 30 ฟุต, บิน 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 11

ภาษา Common

ระดับความท้าทาย (Challenge) 3 (700 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Tail Spike Regrowth. The manticore has twenty-four tail spikes. Used spikes regrow when the manticore finishes a long rest.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. The manticore makes three attacks: one with its bite and two with its claws or three with its tail spikes.

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.

Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

Tail Spike. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 100/200 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.

Manticore

Mimic

Mimics are shapeshifting predators that can alter their outward texture to resemble wood, stone, and other basic materials. They do so to assume the appearance of inanimate objects that other creatures are likely to come into contact with. A mimic in its altered form is nearly unrecognizable until it sprouts pseudopods and attacks.

Mimic (Mimic)

Medium monstrosity (shapechanger), neutral

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 58 (9d8 + 18)

ความเร็ว 15 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

ทักษะ การลอบเร้น +5

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 11

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Shapechanger. The mimic can use its action to polymorph into an object or back into its true, amorphous form. Its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.

Adhesive (Object Form Only). The mimic adheres to anything that touches it. A Huge or smaller creature adhered to the mimic is also grappled by it (escape DC 13). Ability checks made to escape this grapple have disadvantage.

False Appearance (Object Form Only). While the mimic remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary object.

Grappler. The mimic has advantage on attack rolls against any creature grappled by it.

แอ็คชัน (Actions)

Pseudopod. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage. If the mimic is in object form, the target is subjected to its Adhesive trait.

Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage.

Mimic

Ochre Jelly

Ochre jellies are yellowish blobs that can slip through narrow cracks in pursuit of creatures to devour. Their digestive enzymes dissolve flesh quickly but have no effect on other substances such as bone, wood, or metal.

เจลลี่เหลือง (Ochre Jelly)

ขนาดใหญ่ อูซ (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 8

ฮิตพอยต์ 45 (6d0 + 12)

ความเร็ว 10 ฟุต, ปีน 10 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)

ความต้านทานต่อความเสียหาย กรด

ภูมิคุ้มกันต่อความเสียหาย สายฟ้า, เฉือน

ภูมิคุ้มกันต่อสภาวะ ตาบอด , หลงใหล , หูหนวก , ความเหนื่อยล้า , หวาดกลัว , ล้มคะมำ

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 8

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Amorphous. The jelly can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

Spider Climb. The jelly can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

แอ็คชัน (Actions)

Pseudopod. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage plus 3 (1d6) acid damage.

รีแอ็คชัน (Reactions)

Split. When a jelly that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new jellies if it has at least 10 hit points. Each new jelly has hit points equal to half the original jelly’s, rounded down. New jellies are one size smaller than the original jelly.

Ogre

Ogres are as lazy of mind as they are strong of body. They live by raiding, scavenging, and killing for food and pleasure. The average adult specimen stands 9 to 10 feet tall and weighs close to a thousand pounds.

โอเกอร์ (Ogre)

ขนาดใหญ่ ยักษ์ (), โกลาหล ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 11 (เกราะหนังดิบ )

ฮิตพอยต์ 59 (7d10 + 21)

ความเร็ว 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 8

ภาษา คอมมอน, ยักษ์

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Greatclub. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.

โอเกอร์

Orc

Many of the orcs who live in and around the Sword Mountains worship a pantheon of violent gods, the mightiest being Gruumsh.

ออร์ค (Orc)

ขนาดกลาง รูปร่างแบบมนุษย์ (ออร์ค) (), โกลาหล ชั่วร้าย

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 13 (เกราะหนังดิบ )

ฮิตพอยต์ 15 (2d8 + 6)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ การข่มขู่ +2

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา คอมมอน, ออร์ค

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

โบนัสความชำนาญ (Proficiency Bonus) 2

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.

แอ็คชัน (Actions)

Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.

Javelin. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

ออร์ค

Riding Horse

A character can purchase or sell a healthy riding horse in Phandalin for 75 gp.

ม้าขี่ (Riding Horse)

Large beast (), unaligned

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10

ฮิตพอยต์ 13 (2d10 + 2)

ความเร็ว 60 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Hooves. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.

Rock Gnome Recluse

Rock gnome recluses are skilled in the arcane arts. They use their magical talents to create all kinds of wondrous inventions, very few of which work as intended.

Rock Gnome Recluse (Rock Gnome Recluse)

Small humanoid (gnome), chaotic neutral

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 10 (13 with mage armor )

ฮิตพอยต์ 7 (2d6)

ความเร็ว 25 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)

ทักษะ เวทย์อาคม +4, ประวัติศาสตร์ +4

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 10

ภาษา Common, Gnomish

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/4 (50 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Gnome Cunning. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.

Spellcasting. The gnome is a 2nd-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). It has the following wizard spells prepared:

Cantrips (at will): mage hand , prestidigitation , ray of frost (see “Actions” below)

1st level (3 slots): detect magic , mage armor , magic missile (see “Actions” below), shield

แอ็คชัน (Actions)

Magic Missile (Expends a 1st-Level Spell Slot). The gnome creates three magical darts. Each dart hits a creature the gnome chooses within 120 feet of it and deals 3 (1d4 + 1) force damage.

Ray of Frost. Ranged Spell Attack: +4 to hit, range 60 ft., one creature. Hit: 4 (1d8) cold damage, and the target’s speed is reduced by 10 feet until the start of the gnome’s next turn.

Rock Gnome Recluse

Stirge

Stirges attach to living creatures and drain their blood. Packs of them can be a formidable threat, reattaching as quickly as their weakening prey can pluck them off.

สเติร์จ (Stirge)

ขนาดจิ๋ว สัตว์ร้าย (), ไม่มีแนวชีวิต

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 14 (เกราะธรรมชาติ )

ฮิตพอยต์ 2 (1d4)

ความเร็ว 10 ฟุต, บิน 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 9

ภาษา -

ระดับความท้าทาย (Challenge) 1/8 (20 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Blood Drain. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn’t attack. Instead, at the start of each of the stirge’s turns, the target loses 5 (1d4 + 3) hit points due to blood loss.

The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge.

สเติร์จ

Veteran

Veterans include soldiers retired from military service and warriors who never served anyone but themselves.

Veteran (Veteran)

Medium humanoid (any race), any alignment

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 17 (splint )

ฮิตพอยต์ 58 (9d8 + 18)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

ทักษะ กรีฑา +5, การรับรู้ +2

ประสาทสัมผัส , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา any one language (usually Common)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 3 (700 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack.

Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target._ Hit:_ 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.

Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target._ Hit:_ 6 (1d10 + 1) piercing damage.

Will-o’-Wisp

Will-o’-wisps haunt lonely places and battlefields, where they feed on fear and despair. They look like wispy, bobbing lantern lights in the distance.

Will-o'-Wisp (Will-o'-Wisp)

Tiny undead (), chaotic evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 19

ฮิตพอยต์ 22 (9d4)

ความเร็ว 0 ฟุต, บิน 50 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 120 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา the languages it knew in life

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Consume Life. As a bonus action, the will-o’-wisp can target one creature it can see within 5 feet of it that has 0 hit points and is still alive. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw against this magic or die. If the target dies, the will-o’-wisp regains 10 (3d6) hit points.

Ephemeral. The will-o’-wisp can’t wear or carry anything.

Incorporeal Movement. The will-o’-wisp can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain . It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.

Variable Illumination. The will-o’-wisp sheds bright light in a 5- to 20-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The will-o’-wisp can alter the radius as a bonus action.

แอ็คชัน (Actions)

Shock. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d8) lightning damage.

Invisibility. The will-o’-wisp and its light magically become invisible until it attacks or uses its Consume Life, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell).

Will-o'-Wisp

Wererat

Wererats are cunning lycanthropes that operate much like a thieves’ guild. Through its bite, a wererat can pass along the curse of lycanthropy — something it normally reserves for new gang recruits. A player character cursed with wererat lycanthropy becomes an NPC under the DM’s control on nights of the full moon.

Wererat Lycanthropy

Any humanoid creature cursed with wererat lycanthropy retains its statistics except as follows:

  • The creature gains the wererat’s speed in rat form, as well as the wererat’s damage immunities, traits, and actions that don’t involve equipment. It can’t speak while in rat form.
  • The creature gains a Dexterity of 15 if its score isn’t already higher.
  • The creature is proficient with the wererat’s bite attack. Attack and damage rolls for its bite are based on the creature’s Strength or Dexterity, whichever is higher. The save DC for the creature’s bite is 8 + the creature’s proficiency bonus + the creature’s Constitution modifier.

Wererat (Wererat)

Medium humanoid (human (), shapechanger)

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 12

ฮิตพอยต์ 33 (6d8 + 6)

ความเร็ว 30 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

ทักษะ การรับรู้ +2, การลอบเร้น +4

ประสาทสัมผัส ดาร์กวิชั่น 60 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 12

ภาษา Common (can't speak in rat form)

ระดับความท้าทาย (Challenge) 2 (450 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Shapechanger. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn’t transformed. It reverts to its true form if it dies.

Keen Smell. The wererat has advantage on Wisdom (Perception ) checks that rely on smell.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only). The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite.

Bite (Rat or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy.

Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only). Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only). Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Wererat

Young White Dragon

White dragons prefer cold climates. They are vicious, cruel reptiles driven by hunger and greed. Their bestial nature makes them the best hunters among dragonkind.

Young White Dragon (Young White Dragon)

Large dragon (), chaotic evil

ระดับการป้องกัน (Armor Class: AC) 17 (natural armor )

ฮิตพอยต์ 133 (14d10 + 56)

ความเร็ว 40 ฟุต, ขุด 20 ฟุต, บิน 80 ฟุต, ว่ายน้ำ 40 ฟุต

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1)

ทักษะ การรับรู้ +6, การลอบเร้น +3

ประสาทสัมผัส การมองเห็นแบบตาบอด 30, ดาร์กวิชั่น 120 , การรับรู้ตามธรรมชาติ 16

ภาษา Common, Draconic

ระดับความท้าทาย (Challenge) 6 (2300 XP)

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

Ice Walk. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn’t cost it extra moment.

แอ็คชัน (Actions)

Multiattack. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws.

Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage.

Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

Cold Breath (Recharge 5-6). The dragon exhales an icy blast in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Young White Dragon