บทที่ 3: กล่องเครื่องมือของ DM

Noor Rahman

บลอบแห่งการทำลายล้าง (Blob of Annihilation) โจมตีชาร์น นครแห่งหอคอย ในโลกเอเบอร์รอน

ในขณะที่ บทที่ 1 และ บทที่ 2 สอนพื้นฐานสำคัญของการเป็นดันเจียนมาสเตอร์ (Dungeon Master) บทนี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับหัวข้อต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นเมื่อคุณเตรียมหรือดำเนินเซสชันเกม D&D รวมถึงกฎสำหรับองค์ประกอบการผจญภัยตั้งแต่การไล่ล่าและประตูไปจนถึงกับดัก นอกจากนี้ยังมีแนวทางในการสร้าง ภูมิหลัง, สิ่งมีชีวิต, ไอเท็มเวทย์มนต์, และ คาถา ใหม่ ๆ เพื่อสร้างความสนุกให้ผู้เล่นของคุณ

แนวชีวิต (Alignment)

ดังที่อธิบายไว้ใน Player’s Handbook แนวชีวิต (Alignment) คือเครื่องมือสำหรับการสวมบทบาท เป็นวิธีสั้น ๆ ในการบรรยายจุดยืนทางศีลธรรมและจริยธรรมของสิ่งมีชีวิต เช่นเดียวกับองค์ประกอบอื่น ๆ ของเกม มันมีไว้เพื่อรับใช้คุณและเกมของคุณ ไม่ใช่ข้อจำกัดหรือภาระ แนวชีวิตช่วยเกมของคุณได้สามทาง: เป็นเครื่องมือสำหรับตัวละครผู้เล่น เป็นคำบรรยายท่าทีของสิ่งมีชีวิต และเป็นบทสรุปค่านิยมขององค์กร

แนวชีวิตของตัวละคร (Character Alignment)

ความเข้าใจผิดที่พบบ่อยเกี่ยวกับแนวชีวิตอาจทำให้เกิดความขัดแย้งระหว่างผู้เล่นกับ DM ได้ หัวข้อต่อไปนี้ช่วยให้คุณรับมือกับความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครผู้เล่นกับแนวชีวิตได้

การกระทำบ่งบอกแนวชีวิต (Actions Indicate Alignment)

ตัวละครอาจคิดว่าตนเป็นคนดี และประกาศว่าเชื่อว่าการสังหารอย่างไร้เหตุผลเป็นสิ่งผิด แต่ถ้าตัวละครนั้นลงมือสังหารอย่างไร้เหตุผลซ้ำแล้วซ้ำเล่า ความเชื่อของตัวละครก็ไม่ใช่อย่างที่เขาประกาศไว้

แนวชีวิตไม่ได้จำกัดการกระทำที่ตัวละครเลือกทำ แต่การกระทำที่พวกเขาทำนั่นเองที่บ่งบอกว่าแนวชีวิตของพวกเขาคืออะไร การเบี่ยงออกจากหลักของแนวชีวิตตนเป็นครั้งคราวไม่ใช่เรื่องผิด และผู้เล่นสามารถ (และควร) เปลี่ยนแนวชีวิตของตัวละคร หากแนวชีวิตเดิมไม่สามารถอธิบายตัวละครนั้นได้อีกต่อไป

ความดีและความชั่วร่วมมือกันได้ (Good and Evil Can Cooperate)

ตัวละครฝ่ายดีและฝ่ายชั่วอาจมีเป้าหมายร่วมกันได้ แม้พวกเขาน่าจะใช้วิธีต่างกันในการไล่ตามเป้าหมายนั้น

ลองนึกถึงตัวละครสองคน คนหนึ่งมีแนวชีวิตดีมีระเบียบ (Lawful Good) อีกคนมีแนวชีวิตชั่วมีระเบียบ (Lawful Evil) ทั้งคู่ทุ่มเทให้กับการหยุดยั้งมอนสเตอร์ไม่ให้ล่าผู้คนในเมืองของตน ตัวละครชั่วมีระเบียบยินดีใช้วิธีการบางอย่าง (เช่น ติดสินบนหรือข่มขู่พยานที่อาจเกี่ยวข้อง) ที่ตัวละครดีมีระเบียบไม่ยอมใช้

เมื่อนักผจญภัยแนวชีวิตดีและแนวชีวิตชั่วอยู่ร่วมกันในปาร์ตี้เดียวกัน พวกเขาน่าจะมีความเห็นไม่ลงรอยกันเมื่อแคมเปญดำเนินไป ผู้เล่นจำนวนมากสนุกกับการสวมบทบาทความขัดแย้งแบบนี้ แต่ถ้าคุณพบปัญหาจากตัวละครฝ่ายชั่วที่เล่นในแบบรบกวนเกม ให้ดู “ทำให้ทุกคนสนุก” ใน บทที่ 1

ภพภูมิและแนวชีวิต (Planes and Alignment)

ภพภูมิชั้นนอก (Outer Planes) (อธิบายไว้ใน บทที่ 6) คือดินแดนที่แนวชีวิตสำแดงออกมาเป็นความจริง เมื่อสิ่งมีชีวิตออกสำรวจภพภูมิชั้นนอก พวกมันอาจสัมผัสดินแดนเหล่านั้นแตกต่างกันไปตามแนวชีวิตของตน

แนวชีวิตของมอนสเตอร์ (Monster Alignment)

แนวชีวิตช่วยให้คุณกำหนดพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตในเกมได้สองทางง่าย ๆ

ท่าทีเริ่มต้น (Starting Attitude)

แนวชีวิตของสิ่งมีชีวิตช่วยให้คุณกำหนดท่าทีของมันในการเผชิญหน้าได้ มอนสเตอร์ชั่ววุ่นวาย (Chaotic Evil) น่าจะมีท่าที เป็นศัตรู (Hostile) ส่วนมอนสเตอร์ดีมีระเบียบ (Lawful Good) มีแนวโน้มจะมีท่าที เป็นมิตร (Friendly) พร้อมช่วยเหลือผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือ

บุคลิกภาพ (Personality)

บทที่ 2 ของ Player’s Handbook มี ตารางคุณลักษณะบุคลิกภาพแบบสั้น ที่โยงกับแนวชีวิต ซึ่งอาจเป็นแรงบันดาลใจให้คุณเล่น NPC หรือมอนสเตอร์อื่นในเกมของคุณ

ค่านิยมขององค์กร (Organization Ethos)

การกำหนดแนวชีวิตให้องค์กร ไม่ว่าจะเป็นฝ่าย กิลด์ หรือชาติ อาจมีประโยชน์ในการบรรยายค่านิยมขององค์กรนั้น สิ่งนี้ช่วยให้คุณตัดสินได้ว่ากลุ่มต่าง ๆ มีปฏิสัมพันธ์ต่อกันอย่างไร

ค่านิยมขององค์กรไม่ได้บังคับแนวชีวิตของสมาชิก หรือแม้แต่แนวชีวิตของผู้นำขององค์กรนั้น ที่จริงแล้ว ความแตกต่างอย่างชัดเจนระหว่างค่านิยมของสังคมกับแนวชีวิตของผู้นำอาจสร้างวัตถุดิบการผจญภัยที่น่าสนใจได้ เช่น ลองจินตนาการว่าราชินีดีเป็นกลาง (Neutral Good) ขึ้นครองบัลลังก์ของจักรวรรดิชั่วมีระเบียบ (Lawful Evil) และพยายามดิ้นรนปฏิรูปสถาบันต่าง ๆ ของจักรวรรดิ

การไล่ล่า (Chases)

Simon Dominic

การไล่ล่าอันตื่นเต้นใกล้ถึงบทสรุป

กฎการเคลื่อนที่ในการต่อสู้ใช้แทนทุกสถานการณ์ไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันอาจทำให้การไล่ล่าที่ควรตื่นเต้นกลายเป็นเรื่องจืดชืดและคาดเดาได้ สิ่งมีชีวิตที่เร็วกว่าไล่ทันสิ่งมีชีวิตที่ช้ากว่าเสมอ ส่วนสิ่งมีชีวิตที่มีความเร็ว (Speed) เท่ากันก็ไม่มีวันย่นระยะห่างเข้าหากันได้ ใช้กฎต่อไปนี้เพื่อเพิ่มองค์ประกอบแบบสุ่มที่ทำให้การไล่ล่าน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น

ทำความรู้จักความสามารถของตัวละครในปาร์ตี้ก่อนที่คุณจะทำให้การไล่ล่าเป็นส่วนสำคัญของการผจญภัย ตัวละครที่มีความเร็วสูงหรือมีคาถาที่เหมาะสม (เช่น Dimension Door, Fly, หรือ Hold Monster) มักจบการไล่ล่าได้ก่อนที่มันจะเริ่มขึ้นเสียอีก

การเริ่มการไล่ล่า (Beginning a Chase)

การไล่ล่าต้องมีเหยื่อ (quarry) อย่างน้อยหนึ่งฝ่าย และผู้ไล่ตามอย่างน้อยหนึ่งฝ่าย ผู้เข้าร่วมที่ยังไม่ได้อยู่ในลำดับ ลำดับการต่อสู้ (Initiative) ต้องทอยจัดลำดับการต่อสู้เมื่อการไล่ล่าเริ่มขึ้น เช่นเดียวกับการต่อสู้ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในการไล่ล่าสามารถใช้หนึ่งแอ็คชันและเคลื่อนที่ในเทิร์นของตน

เมื่อการไล่ล่าเริ่มขึ้น ให้กำหนดระยะเริ่มต้นระหว่างเหยื่อกับผู้ไล่ตาม ติดตามระยะห่างระหว่างพวกเขา และกำหนดให้ผู้ไล่ตามที่อยู่ใกล้เหยื่อที่สุดเป็นผู้นำการไล่ตาม ผู้นำการไล่ตามอาจเปลี่ยนได้ในแต่ละรอบ

การดำเนินการไล่ล่า (Running the Chase)

ผู้เข้าร่วมการไล่ล่ามีแรงจูงใจสูงที่จะใช้แอ็คชัน แดช (Dash) ทุก ๆ รอบ ผู้ไล่ตามที่หยุดเพื่อร่ายคาถาหรือโจมตีเสี่ยงจะคลาดกับเหยื่อ ส่วนเหยื่อที่ไม่ใช้แอ็คชัน Dash ก็น่าจะถูกจับได้

การแดช (Dashing)

ผู้เข้าร่วมการไล่ล่าสามารถใช้แอ็คชัน แดช (Dash) ได้เป็นจำนวนครั้งเท่ากับ 3 บวกค่าโมดิไฟเออร์ความอดทน (Constitution) ของตน (อย่างน้อยหนึ่งครั้ง) แอ็คชัน Dash เพิ่มเติมแต่ละครั้งที่ใช้ระหว่างการไล่ล่า บังคับให้สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่านเมื่อจบเทิร์นของตน มิฉะนั้นจะได้รับระดับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ ผู้เข้าร่วมจะหลุดออกจากการไล่ล่าหากมีความเหนื่อยล้า 5 ระดับ สิ่งมีชีวิตสามารถลบระดับความเหนื่อยล้าที่ได้รับระหว่างการไล่ล่าได้โดยจบการพักผ่อนแบบสั้น (Short Rest) หรือพักผ่อนแบบยาว (Long Rest)

คาถาและการโจมตี (Spells and Attacks)

ผู้เข้าร่วมการไล่ล่าสามารถโจมตีและร่ายคาถาใส่สิ่งมีชีวิตอื่นที่อยู่ในระยะได้

โดยปกติ ผู้เข้าร่วมการไล่ล่าไม่สามารถทำ การโจมตีแบบสบโอกาส (Opportunity Attacks) ต่อกันได้ เพราะถือว่าทุกคนกำลังเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวกันในเวลาเดียวกัน อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าร่วมยังอาจตกเป็นเป้าหมายของ Opportunity Attacks จากสิ่งมีชีวิตที่ไม่ได้เข้าร่วมการไล่ล่าได้ เช่น นักผจญภัยที่ไล่ตามหัวขโมยผ่านกลุ่มนักเลงอาจกระตุ้นให้พวกนักเลงทำ Opportunity Attacks ได้

การจบการไล่ล่า (Ending a Chase)

การไล่ล่าจบลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งหยุด เมื่อเหยื่อทุกตัวหนีรอด หรือเมื่อผู้ไล่ตามเข้าใกล้เหยื่อมากพอที่จะจับได้

หากไม่มีฝ่ายใดยอมเลิกไล่ล่า เหยื่อต้องทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การลอบเร้น (Stealth) ที่ลำดับการต่อสู้ 0 ในแต่ละรอบ หลังจากผู้เข้าร่วมการไล่ล่าทุกคนได้ใช้เทิร์นของตนแล้ว หากเหยื่อไม่เคยหลุดจากสายตาของผู้นำการไล่ตาม การทอยนี้จะล้มเหลวโดยอัตโนมัติ มิฉะนั้น ให้นำผลรวมของการทอยไปเทียบกับค่า การรับรู้เชิงรับ (Passive Perception) ของผู้ไล่ตาม หากเหยื่อประกอบด้วยสิ่งมีชีวิตหลายตัว พวกมันทั้งหมดต้องทอยแยกกัน จึงเป็นไปได้ที่เหยื่อบางตัวจะหนีรอด ขณะที่ตัวอื่นยังอยู่ในการไล่ล่า

เหยื่ออาจได้ ทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) หรือ ทอยแบบเสียเปรียบ (Disadvantage) ในการทอยทดสอบนี้ตามสถานการณ์ ดังแสดงในตารางปัจจัยในการหนีรอด

ปัจจัยในการหนีรอด (Escape Factors)

ปัจจัย การทอยทดสอบมี…
มีสิ่งให้ซ่อนหลังอยู่มากมาย Advantage
พื้นที่แออัดมาก Advantage
มีสิ่งให้ซ่อนหลังอยู่น้อย Disadvantage
พื้นที่ไม่แออัด Disadvantage

ปัจจัยอื่นอาจช่วยหรือขัดขวางความสามารถในการหนีรอดของเหยื่อได้ตามดุลยพินิจของคุณ เช่น เหยื่อที่ถูกคาถา Faerie Fire ร่ายใส่อาจมี Disadvantage ในการทอยทดสอบเพื่อหนีรอด เพราะมองเห็นได้ง่ายขึ้นมาก

หากผลรวมของการทอยทดสอบของเหยื่อมากกว่าค่า การรับรู้เชิงรับ (Passive Perception) สูงสุดของผู้ไล่ตาม เหยื่อหนีรอด หากไม่เป็นเช่นนั้น การไล่ล่าจะดำเนินต่ออีกหนึ่งรอบ การหนีรอดไม่ได้หมายความเสมอว่าเหยื่อวิ่งหนีเร็วกว่าผู้ไล่ตาม เช่น ในเมือง การหนีรอดอาจหมายถึงเหยื่อมุดเข้าไปในฝูงชนหรือเลี้ยวหายไปรอบมุมถนน โดยไม่ทิ้งร่องรอยว่าหายไปไหน

การออกแบบตารางไล่ล่าของคุณเอง (Designing Your Own Chase Tables)

สภาพแวดล้อมที่ไม่ธรรมดาอาจชวนให้สร้างตารางไล่ล่าเฉพาะตัว การไล่ล่าผ่านท่อระบายน้ำของนครเสรีเกรย์ฮอว์ก หรือผ่านตรอกซอกซอยที่เต็มไปด้วยใยแมงมุมของ เมนโซเบอร์แรนซาน (Menzoberranzan) (นครใต้พิภพที่คลาคล่ำด้วยแมงมุมและผู้บูชา ลอลธ์ (Lolth)) อาจเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างตารางของตัวเอง

การแยกย้าย (Splitting Up)

สิ่งมีชีวิตที่ถูกไล่ล่าสามารถแยกออกเป็นกลุ่มเล็กลงได้ กลยุทธ์นี้บังคับให้ผู้ไล่ตามต้องแบ่งกำลัง หรือปล่อยให้เหยื่อบางส่วนหนีรอด หากการไล่ตามแตกออกเป็นการไล่ล่าย่อยหลายชุด ให้ตัดสินผลของแต่ละการไล่ล่าแยกกัน คุณยังคงให้สิ่งมีชีวิตทั้งหมดอยู่ในลำดับการต่อสู้เดิมได้ แต่ต้องติดตามระยะห่างแยกกันสำหรับแต่ละกลุ่ม

การสลับบทบาท (Role Reversal)

ระหว่างการไล่ล่า ผู้ไล่ตามอาจกลายเป็นเหยื่อเสียเองได้ เช่น ตัวละครที่ไล่ตามหัวขโมยผ่านตลาดอาจดึงดูดความสนใจไม่พึงประสงค์จากสมาชิกคนอื่นของกิลด์โจร ขณะที่พวกเขาไล่ตามหัวขโมยที่กำลังหนี พวกเขาก็ต้องหลบหนีโจรที่ไล่ตามพวกเขาด้วย ให้ทอยจัดลำดับการต่อสู้สำหรับผู้มาใหม่ และดำเนินการไล่ล่าทั้งสองพร้อมกัน อีกทางหนึ่ง หัวขโมยที่กำลังหนีอาจวิ่งไปเจอพรรคพวกของตน ตัวละครที่มีกำลังน้อยกว่าอาจต้องหนีโดยมีเหล่าโจรไล่ตาม

การทำแผนที่การไล่ล่า (Mapping the Chase)

เมื่อคุณวางแผนการไล่ล่า ให้วาดแผนที่คร่าว ๆ ที่แสดงเส้นทาง ใส่สิ่งกีดขวางและภาวะแทรกซ้อนไว้ตามจุดเฉพาะ โดยเฉพาะสิ่งที่บังคับให้ตัวละครต้องทอยทดสอบค่าความสามารถหรือทอยป้องกันเพื่อหลีกเลี่ยงการชะลอหรือหยุดลง หรือใช้ตารางภาวะแทรกซ้อนแบบสุ่มในหัวข้อ “ภาวะแทรกซ้อนในการไล่ล่า” เพื่อเลือกสิ่งกีดขวางที่เกิดขึ้นตามจุดต่าง ๆ

ภาวะแทรกซ้อนอาจเป็นอุปสรรคต่อการคืบหน้า หรือเป็นโอกาสให้เกิดความปั่นป่วน ตัวละครที่ถูกบักแบร์ไล่ผ่านป่าอาจเห็นรังต่อ และชะลอฝีเท้านานพอจะโจมตีรังหรือขว้างหินใส่เพื่อยั่วให้ต่อด้านในโกรธ ทำให้เกิดสิ่งกีดขวางสำหรับผู้ไล่ตาม

แผนที่การไล่ล่าอาจเป็นเส้นตรงหรือมีทางแยกมากมาย ขึ้นอยู่กับลักษณะของการไล่ล่านั้น เช่น การไล่ล่าด้วยรถรางเหมืองอาจมีทางแยกน้อยมาก (หรือไม่มีเลย) ส่วนการไล่ล่าในท่อระบายน้ำอาจมีทางแยกหลายทาง

Eric Belisle

ความพยายามที่ไม่เข้าท่าในการขโมยซิลการ์ (Sylgar)
ปลาทองสัตว์เลี้ยงของซานาธาร์ นำไปสู่การไล่ล่าอันดุเดือด

ภาวะแทรกซ้อนในการไล่ล่า (Chase Complications)

ภาวะแทรกซ้อนที่ไม่คาดคิดทำให้การไล่ล่าน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น ตารางภาวะแทรกซ้อนในการไล่ล่าในเมืองและตารางภาวะแทรกซ้อนในการไล่ล่าในป่าด้านล่างให้ตัวอย่างไว้หลายแบบ ผู้เข้าร่วมการไล่ล่าแต่ละคนทอย 1d12 เมื่อจบเทิร์นของตน ดูตารางที่เหมาะสมเพื่อพิจารณาว่ามีภาวะแทรกซ้อนเกิดขึ้นหรือไม่ หากเกิดขึ้น มันจะส่งผลต่อผู้เข้าร่วมการไล่ล่าคนถัดไปในลำดับการต่อสู้ ไม่ใช่ผู้เข้าร่วมที่ทอยลูกเต๋า

ตัวละครสามารถสร้างภาวะแทรกซ้อนของตนเองเพื่อสลัดผู้ไล่ตามหรือชะลอเหยื่อได้ (เช่น ร่ายคาถา Web ในตรอกแคบ) ให้คุณตัดสินผลตามดุลยพินิจ

ภาวะแทรกซ้อนในการไล่ล่าในเมือง (Urban Chase Complications)

1d12 ภาวะแทรกซ้อน
1 เกวียนหรือสิ่งกีดขวางขนาดใหญ่อื่นขวางทางคุณ ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 เพื่อผ่านสิ่งกีดขวาง ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งกีดขวางนั้นนับเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) 10 ฟุตสำหรับคุณ
2 ฝูงชนขวางทางคุณ ทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), หรือเสน่ห์ (Charisma) DC 10 (คุณเลือก) เพื่อฝ่าฝูงชน ถ้าทอยไม่ผ่าน ฝูงชนนั้นนับเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) 10 ฟุตสำหรับคุณ
3 เขาวงกตของถังไม้ ลัง หรือสิ่งกีดขวางคล้ายกันตั้งขวางทางคุณ ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) หรือความฉลาด (Intelligence) DC 10 (คุณเลือก) เพื่อหาทางผ่านเขาวงกต ถ้าทอยไม่ผ่าน เขาวงกตนั้นนับเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) 10 ฟุตสำหรับคุณ
4 พื้นลื่นจากฝน น้ำมันที่หก หรือของเหลวอื่น ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 ถ้าทอยไม่ผ่าน คุณติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)
5 คุณเจอการตะลุมบอนที่กำลังเกิดขึ้น ทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), หรือเสน่ห์ (Charisma) DC 15 (คุณเลือก) เพื่อผ่านกลุ่มคนตีกันไปโดยไม่ติดขัด ถ้าทอยไม่ผ่าน คุณได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 2d4 และกลุ่มคนตีกันนับเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) 10 ฟุตสำหรับคุณ
6 คุณต้องเลี้ยวหักศอกเพื่อหลีกเลี่ยงการชนสิ่งที่ผ่านไม่ได้ ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 เพื่อผ่านโค้งนั้น ถ้าทอยไม่ผ่าน คุณชนของแข็งและได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 1d4
7–12 ไม่มีภาวะแทรกซ้อน

ภาวะแทรกซ้อนในการไล่ล่าในป่า (Wilderness Chase Complications)

1d12 ภาวะแทรกซ้อน
1 คุณวิ่งผ่าน ฝูงแมลง (Swarm of Insects) (ดู Monster Manual โดย DM เลือกชนิดแมลงที่เหมาะสมที่สุด) ฝูงแมลงใช้หนึ่งแอ็คชันของมันโดยมีคุณเป็นเป้าหมาย
2 ลำธารหรือหุบผาขวางเส้นทางของคุณ ทอยป้องกันความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 (คุณเลือก) เพื่อข้ามสิ่งกีดขวาง ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งกีดขวางนั้นนับเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) 10 ฟุตสำหรับคุณ
3 ทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ถ้าทอยไม่ผ่าน ทราย ดิน เถ้า หิมะ หรือละอองเกสรที่ปลิวว่อนทำให้คุณติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) จนจบเทิร์นของคุณ ขณะที่คุณ Blinded ด้วยวิธีนี้ ความเร็วของคุณลดลงครึ่งหนึ่ง
4 พื้นที่ต่างระดับฉับพลันทำให้คุณไม่ทันตั้งตัว ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 เพื่อผ่านสิ่งกีดขวาง ถ้าทอยไม่ผ่าน คุณตกลงไป 10 ฟุต
5 เส้นทางของคุณพาเข้าใกล้ดง razorvine (ดู “ภัยอันตราย (Hazards)” ในบทนี้) ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 หรือใช้การเคลื่อนที่ 10 ฟุต (คุณเลือก) เพื่อหลีกเลี่ยง razorvine ถ้าทอยไม่ผ่าน คุณได้รับความเสียหายแบบเฉือน (Slashing) 1d10
6 สิ่งมีชีวิตพื้นถิ่นสังเกตเห็นคุณ (DM เลือกสิ่งมีชีวิตที่เหมาะกับภูมิประเทศ) ทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) หรือเสน่ห์ (Charisma) DC 10 (คุณเลือก) ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตนั้นเข้าร่วมการไล่ล่า โดยมีคุณเป็นเหยื่อ
7–12 ไม่มีภาวะแทรกซ้อน

การสร้างภูมิหลัง (Creating a Background)

ภูมิหลังของตัวละครแสดงให้เห็นว่าตัวละครทำอะไรก่อนจะกลายเป็นนักผจญภัย การสร้างภูมิหลังเฉพาะตัวหรือปรับแต่งภูมิหลังที่มีอยู่จาก Player’s Handbook สามารถสะท้อนธีมเฉพาะของแคมเปญหรือองค์ประกอบในโลกของคุณได้ คุณยังสามารถสร้างภูมิหลังเพื่อช่วยผู้เล่นร้อยเรียงเรื่องราวที่พวกเขาคิดไว้สำหรับตัวละครได้ด้วย

Luca Bancone

คุณอาจปรับภูมิหลังกะลาสี (Sailor) เพื่อสะท้อนวัยเยาว์ของตัวละครบนท้องทะเลแห่งเกรย์ฮอว์ก

หัวข้อนี้อธิบายทีละขั้นว่าคุณจะสร้างภูมิหลังแบบเดียวกับใน Player’s Handbook ให้เหมาะกับโลกของคุณและเหล่าวีรบุรุษในโลกนั้นได้อย่างไร

1: เลือกค่าความสามารถ (Choose Abilities) {#1ChooseAbilities}

เลือกค่าความสามารถสามอย่างที่ดูเหมาะสมกับภูมิหลังนั้น:

ความแข็งแกร่ง (Strength) หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity). ค่าความสามารถเหล่านี้เหมาะกับภูมิหลังที่เกี่ยวข้องกับการออกแรงทางกาย

ความอดทน (Constitution). ค่าความสามารถนี้เหมาะกับภูมิหลังที่เกี่ยวข้องกับความทรหดหรือการทำกิจกรรมยาวนาน

ความฉลาด (Intelligence) หรือความรอบรู้ (Wisdom). ค่าความสามารถหนึ่งหรือทั้งสองอย่างนี้เหมาะกับภูมิหลังที่เน้นเรื่องทางปัญญาหรือจิตวิญญาณ

เสน่ห์ (Charisma). ค่าความสามารถนี้เหมาะกับภูมิหลังที่เกี่ยวข้องกับการแสดงหรือปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

2: เลือกคุณลักษณะพิเศษ (Choose a Feat) {#2ChooseaFeat}

เลือกคุณลักษณะพิเศษ (Feat) หนึ่งอย่างจากหมวด Origin ดูตัวอย่าง Origin feats ได้ใน Player’s Handbook

3: เลือกความชำนาญทักษะ (Choose Skill Proficiencies) {#3ChooseSkillProficiencies}

เลือกทักษะสองอย่างที่เหมาะกับภูมิหลังนั้น ความชำนาญทักษะที่ภูมิหลังมอบให้ไม่จำเป็นต้องสัมพันธ์กับค่าความสามารถที่ภูมิหลังนั้นเพิ่ม

4: เลือกความชำนาญเครื่องมือ (Choose a Tool Proficiency) {#4ChooseaToolProficiency}

เลือกเครื่องมือหนึ่งอย่างที่ใช้ในงานของภูมิหลังนั้น หรือมักเกี่ยวข้องกับภูมิหลังนั้น

5: เลือกอุปกรณ์ (Choose Equipment) {#5ChooseEquipment}

จัดชุดอุปกรณ์มูลค่า 50 GP (รวมทองที่ยังไม่ได้ใช้) อย่ารวมอาวุธต่อสู้ (Martial weapons) หรือชุดเกราะ เพราะตัวละครจะได้รับสิ่งเหล่านั้นจากการเลือกคลาส

การสร้างสิ่งมีชีวิต (Creating a Creature)

Randy Vargas

บาบายากาคิดค้นสิ่งมีชีวิตใหม่: คางคกยักษ์พ่นไฟ!

ใช้แนวทางและตัวอย่างในหัวข้อต่อไปนี้เพื่อสร้างสิ่งมีชีวิตเฉพาะสำหรับเกมของคุณ

การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย (Minor Alterations)

คุณสามารถเปลี่ยนรายละเอียดภายนอกของรูปลักษณ์สิ่งมีชีวิตได้ตามต้องการ และสามารถปรับส่วนต่อไปนี้ของสแต็ทบล็อคมอนสเตอร์ได้โดยไม่กระทบการทำงานของมัน

ขนาดและประเภทสิ่งมีชีวิต (Size and Creature Type)

คุณสามารถปรับขนาดและประเภทสิ่งมีชีวิตได้ตามใจ เช่น คุณสามารถใช้สแต็ทบล็อค Ogre สำหรับมนุษย์อันธพาล เพียงเปลี่ยนให้เป็นฮิวแมนนอยด์ขนาดกลาง (Medium Humanoid) แทนที่จะเป็นยักษ์ขนาดใหญ่ (Large Giant)

ค่าความสามารถ (Ability Scores)

โดยทั่วไป คุณสามารถเปลี่ยนค่าความฉลาด (Intelligence), ความรอบรู้ (Wisdom), และเสน่ห์ (Charisma) ของสิ่งมีชีวิตได้อย่างอิสระ เว้นแต่ค่าความสามารถนั้นจะใช้สำหรับการร่ายคาถา เช่น สแต็ทบล็อค Black Pudding อาจใช้แทนเอเลียนที่มีสติปัญญาได้ หากคุณเพิ่ม Intelligence และ Charisma ของมันเป็นประมาณ 10 โดยปกติควรปล่อยค่าความแข็งแกร่ง (Strength), ความคล่องแคล่ว (Dexterity), และความอดทน (Constitution) ไว้ตามเดิม เพราะการเปลี่ยนค่าเหล่านี้อาจเปลี่ยนโบนัสการโจมตี ความเสียหาย ระดับการป้องกัน (Armor Class) หรือ ฮิตพอยต์ (Hit Points) ของมอนสเตอร์ ซึ่งอาจเปลี่ยน ระดับความท้าทาย (Challenge Rating) ของมันตามไปด้วย

ภาษา (Languages)

คุณสามารถเปลี่ยนภาษาใด ๆ หรือทุกภาษาที่สิ่งมีชีวิตรู้ได้ คุณอาจต้องเพิ่มภาษาหากคุณทำให้สิ่งมีชีวิตที่เดิมไม่มีสติปัญญากลายเป็นสิ่งมีชีวิตมีสติปัญญา คุณยังสามารถเพิ่มหรือลบ โทรจิต (telepathy) หรือรูปแบบการสื่อสารอื่นได้ด้วย

ความชำนาญ (Proficiencies)

คุณสามารถให้ความชำนาญทักษะใด ๆ แก่สิ่งมีชีวิตได้ตามต้องการ และให้ Expertise หากต้องการให้มันเชี่ยวชาญมาก หากคุณต้องการให้สิ่งมีชีวิตเก่งเรื่องการซ่อนตัว ให้ Expertise ในทักษะ การลอบเร้น (Stealth) หากประสาทสัมผัสเฉียบคมทำให้มันเป็นนักแกะรอยยอดเยี่ยมหรือเชี่ยวชาญในการหาศัตรูที่ซ่อนอยู่ ให้ Expertise ในทักษะ การรับรู้ (Perception) (คุณยังสามารถเพิ่ม Wisdom ของมันได้ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น)

คุณยังสามารถสลับความชำนาญการทอยป้องกันของมอนสเตอร์ได้ หากมันไม่มีเลย คุณสามารถเพิ่มหนึ่งหรือสองอย่างได้

ประสาทสัมผัส (Senses)

การมองแบบไม่ใช้ตา (Blindsight), การมองในที่มืด (Darkvision), สัมผัสแรงสั่นสะเทือน (Tremorsense), และ ทรวไซต์ (Truesight) ไม่มีผลต่อระดับความท้าทายของสิ่งมีชีวิต คุณสามารถเพิ่มหรือลบได้อย่างอิสระ

คาถา (Spells)

หากสแต็ทบล็อคมีคาถา คุณสามารถแทนที่คาถาใด ๆ ของมันด้วยคาถาอื่นที่มีเลเวลเดียวกันได้ หลีกเลี่ยงการแทนที่คาถาที่สร้างความเสียหายด้วยคาถาที่ไม่สร้างความเสียหาย และในทางกลับกันก็เช่นกัน

การโจมตี (Attacks)

คุณสามารถเปลี่ยนชื่อและรสชาติของการโจมตีได้อย่างอิสระ รวมถึงประเภทความเสียหายของมันด้วย เช่น คุณสามารถเปลี่ยน Skeleton ธรรมดาให้กลายเป็นโครงกระดูกน้ำแข็งที่สร้างความเสียหายแบบเย็น (Cold) ขณะจู่โจมตัวละครด้วยใบมีดน้ำแข็งหรือขว้างเศษน้ำแข็งใส่พวกเขา

ความต้านทานและภูมิคุ้มกัน (Resistances and Immunities)

หากสิ่งมีชีวิตไม่มี ความต้านทาน (Resistance) หรือ ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อประเภทความเสียหายหนึ่งอย่างหรือมากกว่า คุณสามารถให้ Resistance หรือ Immunity ต่อประเภทความเสียหายหนึ่งหรือสองประเภทได้ คุณยังสามารถเปลี่ยนประเภทความเสียหายของ Resistances และ Immunities ที่มันมีอยู่แล้วได้ด้วย

คุณลักษณะพิเศษ (Traits)

คุณสามารถเพิ่มคุณลักษณะพิเศษลงในสแต็ทบล็อคของสิ่งมีชีวิต เพื่อสื่อแง่มุมต่าง ๆ ของธรรมชาติของมัน ดูตัวอย่างคุณลักษณะพิเศษได้จากรายการคุณลักษณะพิเศษของสิ่งมีชีวิต

คุณยังสามารถใช้คุณลักษณะพิเศษจากสแต็ทบล็อคอื่นใน Monster Manual ได้ ตราบใดที่คุณไม่เพิ่มคุณลักษณะพิเศษที่เปลี่ยนฮิตพอยต์ของสิ่งมีชีวิต มอบ ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) หรือเปลี่ยนปริมาณความเสียหายที่สิ่งมีชีวิตนั้นทำต่อสิ่งมีชีวิตอื่น

คุณลักษณะพิเศษของสิ่งมีชีวิต (Creature Traits)

รังเกียจไฟ (Aversion to Fire). หากสิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายแบบไฟ (Fire) มันมี Disadvantage ในการทอยโจมตีและทอยทดสอบค่าความสามารถจนจบเทิร์นถัดไปของมัน

พร้อมรบ (Battle Ready). สิ่งมีชีวิตมี Advantage ในการทอย Initiative

ผู้กระซิบกับอสูร (Beast Whisperer). สิ่งมีชีวิตสามารถสื่อสารกับสัตว์ป่า (Beasts) ได้ราวกับมีภาษาร่วมกัน

คำสาปมรณะ (Death Jinx). เมื่อสิ่งมีชีวิตตาย สิ่งมีชีวิตแบบสุ่มหนึ่งตัวภายใน 10 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตที่ตายจะตกเป็นเป้าหมายของคาถา Bane (DC ทอยป้องกัน 13) ซึ่งคงอยู่ตลอดระยะเวลาของคาถา

ก่อกวนมิติ (Dimensional Disruption). พลังงานก่อกวนแผ่ออกจากสิ่งมีชีวิตเป็น Emanation ระยะ 30 ฟุต สิ่งมีชีวิตอื่นไม่สามารถเทเลพอร์ตเข้าหรือออกจากช่องในพื้นที่นั้นได้ ความพยายามใด ๆ ที่จะทำเช่นนั้นสูญเปล่า

สาวกแห่งนรกทั้งเก้า (Disciple of the Nine Hells). เมื่อสิ่งมีชีวิตตาย ร่างของมันสำรอก Imp ที่ Hostile ออกมาในช่องเดียวกัน

สลายร่าง (Disintegration). เมื่อสิ่งมีชีวิตตาย ร่างกายและทรัพย์สินที่ไม่ใช่เวทมนตร์ของมันกลายเป็นผุยผง ไอเท็มเวทย์มนต์ใด ๆ ที่มันครอบครองจะถูกทิ้งไว้ในช่องของมัน

ทูตแห่งจูอิบเล็กซ์ (Emissary of Juiblex). เมื่อสิ่งมีชีวิตตาย ร่างของมันสำรอก Ochre Jelly ที่ Hostile ออกมาในช่องเดียวกัน

เชื้อสายเฟย์ (Fey Ancestry). สิ่งมีชีวิตมี Advantage ในการทอยป้องกันที่ทำเพื่อหลีกเลี่ยงหรือจบสภาวะ ถูกเสน่ห์ (Charmed) และเวทมนตร์ทำให้มันหลับไม่ได้

ข้อห้าม (Forbiddance). สิ่งมีชีวิตไม่สามารถเข้าสู่ที่อยู่อาศัยได้ หากไม่ได้รับคำเชิญจากผู้อยู่อาศัยคนใดคนหนึ่ง

ผ้าคลุมเงาหม่น (Gloom Shroud). พลังงานที่รับรู้ไม่ได้ซึ่งส่งมาจาก Shadowfell แผ่ออกจากสิ่งมีชีวิตเป็น Emanation ระยะ 20 ฟุต สิ่งมีชีวิตอื่นในพื้นที่นั้นมี Disadvantage ในการทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) และทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma)

แสง (Light). สิ่งมีชีวิตเปล่ง แสงสว่าง (Bright Light) ในรัศมี 10 ฟุต และ แสงสลัว (Dim Light) ต่อไปอีก 10 ฟุต ด้วย โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) สิ่งมีชีวิตสามารถระงับแสงนี้หรือทำให้มันกลับมาได้ แสงดับวูบลงหากสิ่งมีชีวิตตาย

เลียนเสียง (Mimicry). สิ่งมีชีวิตสามารถเลียนเสียงสัตว์ป่า (Beast) และเสียงฮิวแมนนอยด์ (Humanoid) ได้ สิ่งมีชีวิตที่ได้ยินเสียงเหล่านั้นสามารถบอกได้ว่าเป็นการเลียนแบบด้วยการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การหยั่งรู้ (Insight) DC 14 ให้ผ่าน

ทนพิษ (Poison Tolerant). สิ่งมีชีวิตมี Advantage ในการทอยป้องกันที่ทำเพื่อหลีกเลี่ยงหรือจบสภาวะ ติดพิษ (Poisoned)

สายสัมพันธ์ก้องกังวาน (Resonant Connection). สิ่งมีชีวิตมีสายสัมพันธ์เหนือธรรมชาติกับสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่งหรือวัตถุชิ้นหนึ่ง และรู้เส้นทางตรงที่สุดไปหาสิ่งนั้น ตราบใดที่ทั้งสองอยู่ห่างกันไม่เกิน 1 ไมล์

มอนสเตอร์โจมตีป้อม (Siege Monster). สิ่งมีชีวิตสร้างความเสียหายสองเท่าต่อวัตถุและสิ่งปลูกสร้าง

ร่างอาศัยสลาด (Slaad Host). เมื่อสิ่งมีชีวิตตาย Slaad Tadpole ที่ Hostile พุ่งทะลุออกจากอวัยวะภายในของมันในช่องเดียวกัน

ใจมั่นคง (Steadfast). สิ่งมีชีวิตมี ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อสภาวะ หวาดกลัว (Frightened) ขณะที่มันมองเห็นพันธมิตรภายใน 30 ฟุตจากตนเอง

พันธะโทรจิต (Telepathic Bond). สิ่งมีชีวิตเชื่อมโยงทางจิตกับสิ่งมีชีวิตอีกตัวหนึ่ง ขณะที่ทั้งสองอยู่บนระนาบการดำรงอยู่เดียวกัน พวกมันสามารถสื่อสารกันทางโทรจิตได้

ผ้าคลุมโทรจิต (Telepathic Shroud). สิ่งมีชีวิตมีภูมิคุ้มกันต่อเอฟเฟกต์ใด ๆ ที่จะรับรู้ความรู้สึกหรืออ่านความคิดของมัน รวมถึงคาถาจากสำนักพยากรณ์ (Divination) ด้วย ด้วยโบนัสแอ็คชัน สิ่งมีชีวิตสามารถระงับคุณลักษณะพิเศษนี้หรือเปิดใช้อีกครั้งได้

พูดโยนเสียง (Ventriloquism). เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตพูด มันสามารถเลือกจุดหนึ่งภายใน 30 ฟุตจากตนเอง เสียงของมันจะแผ่ออกจากจุดนั้น

โทสะนักรบ (Warrior’s Wrath). สิ่งมีชีวิตมี Advantage ในการทอยโจมตีระยะประชิดต่อสิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่ เลือดตกยางออก (Bloodied)

พรสวรรค์ดิบ (Wild Talent). เลือกแคนทริปหนึ่งบท สิ่งมีชีวิตสามารถร่ายแคนทริปนั้นได้โดยไม่ต้องใช้ส่วนประกอบคาถา โดยใช้ Intelligence, Wisdom, หรือ Charisma เป็นค่าความสามารถในการร่ายคาถา

การสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ (Creating a Magic Item)

ไอเท็มเวทย์มนต์ใน บทที่ 7 เป็นเพียงส่วนหนึ่งของสมบัติเวทมนตร์ที่ตัวละครอาจค้นพบระหว่างการผจญภัย คุณสามารถปรับเปลี่ยนไอเท็มเวทย์มนต์เหล่านี้หรือสร้างชิ้นใหม่โดยใช้แนวทางในหัวข้อนี้

กฎสำหรับตัวละครที่ สร้างไอเท็มเวทย์มนต์ อยู่ใน บทที่ 7

การปรับเปลี่ยนไอเท็มเวทย์มนต์ (Modifying a Magic Item)

คุณสามารถสร้างไอเท็มเวทย์มนต์ใหม่ได้โดยปรับไอเท็มที่มีอยู่หนึ่งชิ้นหรือมากกว่า ดูคำแนะนำได้ในหัวข้อต่อไปนี้

ความสามารถที่เปลี่ยนไป (Altered Capabilities)

ความสามารถหนึ่งสามารถแทนที่ความสามารถที่คล้ายกันได้ เช่น Potion of Climbing อาจกลายเป็น Potion of Swimming

รูปแบบที่เปลี่ยนไป (Altered Form)

คุณสามารถเปลี่ยนรูปแบบของไอเท็มเวทย์มนต์โดยคงคุณสมบัติของมันไว้ได้ เช่น คุณสามารถเปลี่ยน Ring of the Ram ให้เป็นไม้กายสิทธิ์ หรือเปลี่ยน Cloak of Protection ให้เป็นวัตถุสวมใส่อย่างอื่น (เช่น มงกุฎวงเล็ก) โดยไม่เปลี่ยนคุณสมบัติของไอเท็ม

ประเภทความเสียหายที่เปลี่ยนไป (Altered Damage Types)

ไอเท็มที่สร้างความเสียหายประเภทหนึ่งอาจเปลี่ยนไปสร้างความเสียหายอีกประเภทแทนได้ เช่น ดาบ Flame Tongue อาจสร้างความเสียหายแบบสายฟ้า (Lightning) แทนความเสียหายแบบไฟ (Fire)

การรวมไอเท็ม (Combining Items)

คุณสามารถรวมคุณสมบัติของไอเท็มเวทย์มนต์สองชิ้นที่มีระดับความหายากเดียวกันเข้าเป็นไอเท็มชิ้นเดียวได้ ตราบใดที่มีไม่เกินหนึ่งชิ้นที่ต้องใช้ การปรับจูน (Attunement) เช่น คุณอาจรวมคุณสมบัติของ Helm of Comprehending Languages กับ Helm of Telepathy เข้าเป็นหมวกใบเดียว สิ่งนี้ทำให้ไอเท็มทรงพลังขึ้น (และอาจเพิ่มระดับความหายากของมัน) แต่จะไม่ทำให้เกมของคุณพัง

คุณสมบัติพิเศษและความรู้สึกนึกคิด (Special Features and Sentience)

บทที่ 7 มีกฎสำหรับมอบประวัติที่น่าสนใจ คุณสมบัติรอง พฤติกรรมแปลก ๆ และความรู้สึกนึกคิดให้ไอเท็มเวทย์มนต์

การสร้างไอเท็มใหม่ (Creating a New Item)

หากการปรับเปลี่ยนไอเท็มยังไม่ตอบโจทย์ คุณสามารถสร้างไอเท็มขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้นได้

ไอเท็มเวทย์มนต์ควรทำให้ตัวละครทำสิ่งที่ก่อนหน้านี้ทำไม่ได้ หรือช่วยเพิ่มความสามารถของตัวละครในการทำสิ่งที่ทำได้อยู่แล้ว เช่น Ring of Jumping ทำให้ผู้สวมใส่กระโดดได้ไกลขึ้น จึงเสริมสิ่งที่ตัวละครทำได้อยู่แล้ว แต่ Ring of the Ram มอบความสามารถในการสร้างความเสียหายแบบพลังงาน (Force) ให้ตัวละคร

ยิ่งแนวทางของคุณเรียบง่าย ตัวละครก็ยิ่งใช้ไอเท็มนั้นระหว่างเล่นได้ง่าย การให้ไอเท็มมีชาร์จไม่ใช่เรื่องผิด โดยเฉพาะถ้ามันมีความสามารถหลายอย่าง แต่การกำหนดให้ไอเท็มทำงานตลอดเวลา หรือใช้ได้จำนวนครั้งตายตัวต่อวัน อาจจัดการได้ง่ายกว่า

ระดับพลัง (Power Level)

หากคุณสร้างไอเท็มที่ทำให้ตัวละครฆ่าสิ่งใดก็ตามที่โจมตีโดนได้ ไอเท็มนั้นน่าจะทำให้เกมเสียสมดุล ในทางกลับกัน ไอเท็มที่ประโยชน์แทบไม่เคยได้ใช้ก็ไม่ใช่รางวัลที่น่าตื่นเต้นนัก

ใช้ตารางพลังของไอเท็มเวทย์มนต์ตามระดับความหายากเป็นแนวทาง เพื่อช่วยกำหนดว่าไอเท็มเวทย์มนต์ควรทรงพลังเพียงใดตามระดับความหายากของมัน

พลังของไอเท็มเวทย์มนต์ตามระดับความหายาก (Magic Item Power by Rarity)
ระดับความหายาก เลเวลคาถาสูงสุด โบนัสสูงสุด
ทั่วไป (Common) 1 —
ไม่ทั่วไป (Uncommon) 3 +1
หายาก (Rare) 5 +2
หายากมาก (Very Rare) 8 +3
ตำนาน (Legendary) 9 +4

เลเวลคาถาสูงสุด (Maximum Spell Level). คอลัมน์นี้ในตารางระบุเอฟเฟกต์คาถาเลเวลสูงสุดที่ไอเท็มควรมอบให้ ในรูปแบบคุณสมบัติที่ใช้ได้วันละครั้งหรือจำกัดคล้ายกัน เช่น ไอเท็มเวทย์มนต์ทั่วไป (Common) อาจมอบประโยชน์ของคาถาเลเวล 1 วันละครั้ง (หรือเพียงครั้งเดียวหากเป็นไอเท็มใช้แล้วหมด) ไอเท็มเวทย์มนต์ระดับหายาก (Rare), หายากมาก (Very Rare), หรือระดับตำนาน (Legendary) อาจทำให้ผู้ครอบครองร่ายคาถาเลเวลต่ำกว่าได้บ่อยขึ้น

โบนัสสูงสุด (Maximum Bonus). หากไอเท็มมอบโบนัสคงที่ให้ AC, การทอยโจมตี, การทอยป้องกัน, หรือการทอยทดสอบค่าความสามารถ คอลัมน์นี้เสนอค่าโบนัสที่เหมาะสมตามระดับความหายากของไอเท็ม

การปรับจูน (Attunement)

ตัดสินว่าไอเท็มนั้นต้องให้ตัวละครปรับจูนกับมันก่อนจึงจะใช้คุณสมบัติได้หรือไม่ พิจารณาแนวทางต่อไปนี้

จำกัดการส่งต่อ (Limit Sharing). หากการให้ตัวละครทุกคนในปาร์ตี้ส่งไอเท็มต่อกันเพื่อรับประโยชน์ระยะยาวของมันจะรบกวนเกม ไอเท็มนั้นควรต้องใช้ Attunement

จำกัดการซ้อนทับ (Limit Stacking). หากไอเท็มมอบโบนัสที่ไอเท็มอื่นก็มอบเช่นกัน การกำหนดให้ต้องใช้ Attunement เป็นความคิดที่ดี เพื่อไม่ให้ตัวละครพยายามสะสมไอเท็มเหล่านั้นมากเกินไป

การสร้างคาถา (Creating a Spell)

Olga Drebas

งานวิจัยคาถาของริงเกิลรันพาไปในทิศทางที่ไม่คาดคิด
เมื่อเขาสร้างเจลาตินัสคิวบ์จิ๋วบินได้ขึ้นมาโดยไม่ตั้งใจ

เมื่อสร้างคาถาใหม่ ให้ใช้คาถาที่มีอยู่เป็นตัวอย่าง สิ่งที่ควรพิจารณามีดังนี้:

ชื่อ (Name). คาถาต้องมีชื่อเฉพาะตัว

สมดุล (Balance). หากคาถาดีมากจนผู้ร่ายอยากใช้มันตลอดเวลา มันอาจทรงพลังเกินไปสำหรับเลเวลของมัน

อัตลักษณ์ (Identity). ตรวจให้แน่ใจว่าคาถาเข้ากับอัตลักษณ์ของผู้ที่ร่ายมันได้ เช่น โดยทั่วไปซอร์เซอเรอร์และวิซาร์ดไม่ร่ายคาถารักษา

ระยะเวลาคาถา ระยะ และพื้นที่ (Spell Duration, Range, and Area). ระยะเวลานานขึ้น ระยะไกลขึ้น หรือพื้นที่กว้างขึ้นอาจชดเชยเอฟเฟกต์ที่น้อยกว่าได้ ขึ้นอยู่กับคาถา

ประโยชน์ใช้สอย (Utility). หลีกเลี่ยงคาถาที่ใช้ได้จำกัดมาก เช่น คาถาที่ใช้ได้เฉพาะกับอูซ (Oozes) ตัวละครน้อยคนจะเสียเวลาเรียนรู้หรือเตรียมคาถาแบบนั้น

ความเสียหายของคาถา (Spell Damage)

สำหรับคาถาใด ๆ ที่สร้างความเสียหาย ให้ใช้ตารางความเสียหายของคาถาเพื่อกำหนดคร่าว ๆ ว่าความเสียหายเท่าใดจึงเหมาะกับเลเวลของคาถา ตารางนี้ถือว่าคาถาสร้างความเสียหายครึ่งหนึ่งเมื่อเป้าหมายทอยป้องกันผ่านหรือเมื่อโจมตีพลาด หากคาถาของคุณไม่สร้างความเสียหายเมื่อเป้าหมายทอยป้องกันผ่าน คุณสามารถเพิ่มความเสียหายได้ 25 เปอร์เซ็นต์

คุณสามารถใช้ลูกเต๋าความเสียหายต่างจากในตารางได้ หากค่าเฉลี่ยความเสียหายใกล้เคียงกัน เช่น คุณอาจเปลี่ยนความเสียหายของแคนทริปจาก 1d10 (เฉลี่ย 5.5) เป็น 2d4 (เฉลี่ย 5) เพื่อลดความเสียหายสูงสุดและทำให้ผลเฉลี่ยเกิดขึ้นได้บ่อยขึ้น

ความเสียหายของคาถา (Spell Damage)

เลเวลคาถา หนึ่งเป้าหมาย หลายเป้าหมาย
แคนทริป 1d10 1d6
1 2d10 2d6
2 3d10 3d6
3 5d10 6d6
4 6d10 7d6
5 7d10 8d6
6 10d10 11d6
7 11d10 12d6
8 12d10 13d6
9 15d10 16d6

คาถารักษา (Healing Spells)

คุณยังสามารถใช้ตารางความเสียหายของคาถาเพื่อกำหนดว่าคาถารักษาฟื้นฟูฮิตพอยต์ได้เท่าใด แคนทริปไม่ควรมอบการรักษา

คำสาปและโรคติดต่อเวทมนตร์ (Curses and Magical Contagions)

คำสาปคือภาระเวทมนตร์ที่คงอยู่เป็นเวลาที่กำหนด หรือจนกว่าจะถูกยุติด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง โรคติดต่อเวทมนตร์คือผลเสียที่มีต้นกำเนิดจากเวทมนตร์และแพร่ติดต่อได้โดยนิยาม

หัวข้อต่อไปนี้อธิบายคำสาปและโรคติดต่อเวทมนตร์โดยละเอียด

คำสาป (Curses)

Alexandre Honoré

คำสาปแห่งการถูกปีศาจสิง
ส่งผลร้ายแรง

คำสาปทุกอย่างมีกฎที่ควบคุมมัน โดยทั่วไปคำสาปมีรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งตามรายละเอียดด้านล่าง

Bestow Curse

คำสาปที่ง่ายที่สุดเกิดจากคาถา Bestow Curse ผลของคำสาปเหล่านี้มีขอบเขตจำกัด และสามารถยุติได้ด้วยคาถา Remove Curse

Bestow Curse ให้เกณฑ์เปรียบเทียบที่มีประโยชน์ในการประเมินพลังของคำสาปอื่น คำสาปที่คงอยู่ 1 นาทีเทียบเท่าคาถาเลเวล 3 ส่วนคำสาปที่คงอยู่จนกว่าจะถูกสลายเทียบเท่าคาถาเลเวล 9

สิ่งมีชีวิตต้องคำสาป (Cursed Creatures)

มอนสเตอร์บางชนิดเกี่ยวข้องกับคำสาป ไม่ว่าจะเป็นส่วนหนึ่งของต้นกำเนิดของพวกมัน หรือเพราะพวกมันมีความสามารถในการแพร่คำสาป เช่น เวร์วูล์ฟเป็นตัวอย่างสำคัญ

คุณเป็นผู้ตัดสินว่าคาถาอย่าง Remove Curse ส่งผลต่อสิ่งมีชีวิตที่มีต้นกำเนิดต้องคำสาปอย่างไร เช่น คุณอาจตัดสินว่ามัมมี่ถูกสร้างขึ้นด้วยคำสาป และสามารถทำลายได้ถาวรก็ต่อเมื่อร่าย Remove Curse ใส่ศพของมัน

ไอเท็มเวทย์มนต์ต้องคำสาป (Cursed Magic Items)

ไอเท็มเวทย์มนต์ต้องคำสาปอาจถูกสร้างขึ้นโดยตั้งใจ หรือเกิดจากเหตุการณ์เหนือธรรมชาติ รายละเอียดของไอเท็มเหล่านี้อยู่ใน บทที่ 7

คำสาปเชิงเรื่องเล่า (Narrative Curses)

คำสาปอาจปรากฏขึ้นระหว่างการผจญภัย เมื่อสิ่งมีชีวิตละเมิดข้อห้ามจนสมควรถูกลงโทษเหนือธรรมชาติ เช่น ผิดคำสัตย์ ทำให้สุสานแปดเปื้อน หรือสังหารผู้บริสุทธิ์ คำสาปเช่นนี้อาจมีผลใด ๆ ที่คุณออกแบบ หรืออาจเป็นคำสาปประเภทอื่นในหัวข้อนี้ที่คุณปรับแต่งเอง

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากคำสาปเช่นนี้ควรรู้ว่าตนถูกลงโทษเพราะเหตุใด และควรมีทางเรียนรู้ว่าจะยุติคำสาปได้อย่างไร ซึ่งมักเป็นการแก้ไขความผิดที่ตนก่อในเชิงสัญลักษณ์ คาถาอย่าง Remove Curse จะส่งผลต่อคำสาปที่เป็นส่วนหนึ่งของการผจญภัยของคุณอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับคุณ คาถาอาจเพียงกดผลของคำสาปไว้ชั่วคราวก็ได้ ไม่ว่าอย่างไร คำสาปเชิงเรื่องเล่าควรให้ความรู้สึกเป็นเวทมนตร์หายากและทรงพลังที่หยั่งรากอยู่ในตำนานของแคมเปญ

คำสาปจากสภาพแวดล้อม (Environmental Curses)

บางสถานที่อาบชุ่มด้วยความชั่วร้ายจนผู้ใดที่รั้งอยู่ที่นั่นจะถูกคำสาปแบกรับ การถูกปีศาจสิงเป็นตัวอย่างหนึ่งของคำสาปจากสภาพแวดล้อม

การถูกปีศาจสิง (Demonic Possession)

การถูกปีศาจสิงเกิดจากความวุ่นวายและความชั่วร้ายของ อะบิส (Abyss) และมักเล่นงานสิ่งมีชีวิตที่ปฏิสัมพันธ์กับวัตถุปีศาจหรือรั้งอยู่ในสถานที่เสื่อมทราม ที่ซึ่งวิญญาณปีศาจเฝ้ารอเหยื่อ

สิ่งมีชีวิตที่ตกเป็นเป้าหมายของ Demonic Possession ต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะถูกตัวตนปีศาจไร้ร่างสิง เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตที่ถูกสิงทอยได้ 1 ใน การทอย d20 (D20 Test) ตัวตนปีศาจจะควบคุมสิ่งมีชีวิตนั้นและกำหนดพฤติกรรมของมันหลังจากนั้น เมื่อจบเทิร์นถัด ๆ ไปแต่ละเทิร์นของสิ่งมีชีวิตที่ถูกสิง สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) DC 15 และควบคุมตนเองคืนได้เมื่อทอยผ่าน

หลังจากจบการพักผ่อนแบบยาว (Long Rest) สิ่งมีชีวิตที่มี Demonic Possession ต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) DC 15 หากทอยผ่าน เอฟเฟกต์จะจบลงบนสิ่งมีชีวิตนั้น คาถา Dispel Evil and Good หรือเวทมนตร์ใด ๆ ที่ลบคำสาปก็จบเอฟเฟกต์บนมันได้เช่นกัน

โรคติดต่อเวทมนตร์ (Magical Contagions)

นักเล่นแร่แปรธาตุ ผู้ปรุงโพชัน และพื้นที่เวทมนตร์ปั่นป่วนถูกเล่าขานว่าเป็นต้นกำเนิดของโรคติดต่อเวทมนตร์ชนิดแรก การระบาดของโรคติดต่อเช่นนี้อาจเป็นแกนกลางของการผจญภัย เมื่อตัวละครออกตามหาวิธีรักษาและพยายามหยุดการแพร่กระจาย

การพักและฟื้นตัว (Rest and Recuperation)

หากสิ่งมีชีวิตที่ติดโรคติดต่อเวทมนตร์ใช้เวลา 3 วันฟื้นตัว โดยไม่ทำกิจกรรมใด ๆ ที่จะขัดขวางการพักผ่อนแบบยาว สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 เมื่อจบช่วงฟื้นตัว หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตมี Advantage ในการทอยป้องกันเพื่อต่อสู้กับโรคติดต่อเวทมนตร์นั้นเป็นเวลา 24 ชั่วโมงถัดไป

ตัวอย่างโรคติดต่อ (Example Contagions)

ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าโรคติดต่อเวทมนตร์อาจทำงานอย่างไร คุณสามารถปรับ DC การทอยป้องกัน เอฟเฟกต์ และลักษณะอื่นของโรคติดต่อเหล่านี้ให้เหมาะกับแคมเปญของคุณได้ตามต้องการ


ไข้หัวเราะ (Cackle Fever)

โรคติดต่อเวทมนตร์ (Magical Contagion)

โพชันและยาอายุวัฒนะราคาถูกบางครั้งปนเปื้อน Cackle Fever ซึ่งส่งผลเฉพาะต่อฮิวแมนนอยด์ (โนมมีภูมิคุ้มกันอย่างน่าประหลาด) สิ่งมีชีวิตได้รับผลต่อไปนี้ 1d4 วันหลังติดเชื้อ:

ไข้ (Fever). สิ่งมีชีวิตได้รับระดับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ ซึ่งคงอยู่จนกว่าโรคติดต่อจะจบลงบนสิ่งมีชีวิตนั้น

หัวเราะควบคุมไม่ได้ (Uncontrollable Laughter). ขณะที่สิ่งมีชีวิตมีสภาวะ Exhaustion สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ทุกครั้งที่ได้รับความเสียหายที่ไม่ใช่ความเสียหายแบบพลังจิต (Psychic) ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายแบบพลังจิต 5 (1d10) และติดสภาวะ หมดสภาพ (Incapacitated) ขณะที่หัวเราะอย่างควบคุมไม่ได้ เมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันซ้ำ และจบเอฟเฟกต์บนตนเองเมื่อทอยผ่าน หลังผ่านไป 1 นาที มันทอยผ่านโดยอัตโนมัติ

ต่อสู้กับโรคติดต่อ (Fighting the Contagion). เมื่อจบการพักผ่อนแบบยาวแต่ละครั้ง สิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 หลังจากสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันนี้ผ่านครบสามครั้ง โรคติดต่อจะจบลงบนมัน และสิ่งมีชีวิตนั้นมีภูมิคุ้มกันต่อ Cackle Fever เป็นเวลา 1 ปี

การแพร่โรคติดต่อ (Spreading the Contagion). ฮิวแมนนอยด์ใด ๆ (นอกจากโนม) ที่เริ่มเทิร์นภายใน Emanation 10 ฟุตจากสิ่งมีชีวิตที่ติด Cackle Fever ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดโรคติดต่อด้วย หากทอยผ่าน ฮิวแมนนอยด์นั้นไม่สามารถติดโรคติดต่อจากสิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อเฉพาะตัวนั้นได้เป็นเวลา 24 ชั่วโมงถัดไป


โรคท่อระบายน้ำ (Sewer Plague)

โรคติดต่อเวทมนตร์ (Magical Contagion)

โพชันเน่าเสียและของเสียจากการเล่นแร่แปรธาตุอาจก่อให้เกิด Sewer Plague ซึ่งฟักตัวในท่อระบายน้ำและกองขยะ และบางครั้งแพร่โดยสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในพื้นที่เช่นนั้น รวมถึงโอติยุกและหนู ฮิวแมนนอยด์ใด ๆ ที่บาดเจ็บจากสิ่งมีชีวิตที่เป็นพาหะของโรคติดต่อ หรือสัมผัสสิ่งสกปรกหรือเครื่องในปนเปื้อน ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติด Sewer Plague สิ่งมีชีวิตได้รับผลต่อไปนี้ 1d4 วันหลังติดเชื้อ:

อ่อนเพลีย (Fatigue). สิ่งมีชีวิตได้รับระดับ Exhaustion 1 ระดับ

อ่อนแรง (Weakness). ขณะที่สิ่งมีชีวิตมีระดับ Exhaustion ใด ๆ มันฟื้นฮิตพอยต์จากการใช้ลูกเต๋าฮิตพอยต์ (Hit Point Dice) ได้เพียงครึ่งหนึ่งของจำนวนปกติ

กระสับกระส่าย (Restlessness). ขณะที่สิ่งมีชีวิตมีระดับ Exhaustion ใด ๆ การจบการพักผ่อนแบบยาวจะไม่ฟื้นฮิตพอยต์ที่เสียไป และไม่ลดระดับ Exhaustion ของสิ่งมีชีวิต

ต่อสู้กับโรคติดต่อ (Fighting the Contagion). ทุกวันยามรุ่งสาง สิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับระดับ Exhaustion 1 ระดับเมื่อความอ่อนเพลียเลวร้ายลง หากทอยผ่าน ระดับ Exhaustion ของสิ่งมีชีวิตลดลง 1 หากระดับ Exhaustion ของสิ่งมีชีวิตลดลงเหลือ 0 โรคติดต่อจะจบลงบนสิ่งมีชีวิตนั้น


ตาเน่า (Sight Rot)

โรคติดต่อเวทมนตร์ (Magical Contagion)

สัตว์ป่า (Beast) หรือฮิวแมนนอยด์ใด ๆ ที่ดื่มน้ำปนเปื้อน Sight Rot ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) จนกว่าโรคติดต่อจะจบลง

ต่อสู้กับโรคติดต่อ (Fighting the Contagion). เวทมนตร์อย่างคาถา Heal หรือ Lesser Restoration จบโรคติดต่อได้ทันที ตัวละครที่มีความชำนาญกับ Herbalism Kit สามารถใช้มันสร้างยาทาภายนอกที่ไม่ใช่เวทมนตร์หนึ่งโดส ใช้เวลา 1 ชั่วโมง เมื่อทาลงบนดวงตาของสิ่งมีชีวิตที่ป่วยด้วย Sight Rot ยานี้จะกดโรคติดต่อบนสิ่งมีชีวิตนั้นไว้ 24 ชั่วโมง หากโรคติดต่อถูกกดด้วยวิธีนี้รวม 72 ชั่วโมง (ต้องใช้ยาสามโดสและทาสามครั้ง) โรคติดต่อจะจบลงบนสิ่งมีชีวิตนั้น

การแพร่โรคติดต่อ (Spreading the Contagion). ฮิวแมนนอยด์ใด ๆ ที่สัมผัสผิวหนังกับสิ่งมีชีวิตที่ติด Sight Rot ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดโรคติดต่อด้วย หากทอยผ่าน ฮิวแมนนอยด์นั้นไม่สามารถติดโรคติดต่อจากสิ่งมีชีวิตที่ติดเชื้อเฉพาะตัวนั้นได้เป็นเวลา 24 ชั่วโมงถัดไป

ความตาย (Death)

การผจญภัยมาพร้อมความเสี่ยง และผลที่ตามมาอาจร้ายแรงถึงขั้นตัวละครหนึ่งคนหรือทั้งกลุ่มตาย เนื่องจากผู้เล่นมักผูกพันกับตัวละครของตนมาก ความตายของตัวละครจึงอาจเป็นสถานการณ์ที่มีอารมณ์เกี่ยวข้องสูง มันอาจเป็นถึงขีดจำกัดที่ผู้เล่นบางคนไม่อยากแตะต้อง (ดู “ทำให้ทุกคนสนุก” ใน บทที่ 1) ดังนั้นจึงคุ้มค่าที่จะพูดคุยกันตั้งแต่เริ่มเกมใหม่ว่าจะจัดการความตายของตัวละครอย่างไร

ความตายต้องยุติธรรม (Death Must Be Fair)

วิธีที่ดีที่สุดในการหลีกเลี่ยงความรู้สึกไม่ดีที่เกี่ยวข้องกับการตายของตัวละครที่รัก คือทำให้ผู้เล่นรู้ว่าคุณกำลังตัดสินอย่างยุติธรรม จดจำหลักเหล่านี้ไว้:

อย่าโกงเข้าข้างมอนสเตอร์ (Don’t Cheat in the Monsters’ Favor). การทอยลูกเต๋าต่อหน้าผู้เล่นเมื่อสถานการณ์อันตรายถึงตายเป็นพิเศษ เป็นวิธีหนึ่งในการสื่อว่าคุณไม่ได้โกงเข้าข้างมอนสเตอร์หรือเจาะจงลงโทษตัวละครใดตัวละครหนึ่ง

อย่าทำให้เป็นเรื่องส่วนตัว (Don’t Make It Personal). อย่าลงโทษตัวละครเพราะพฤติกรรมของผู้เล่นหรือความแค้นส่วนตัว นั่นน่าจะเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการบั่นทอนความไว้วางใจที่ผู้เล่นมีต่อคุณในฐานะ DM และผู้ตัดสินกฎอย่างยุติธรรม

ให้คำเตือนที่เป็นธรรม (Provide Fair Warning). ปล่อยให้ตัวละครเผชิญผลจากการกระทำโง่เขลาของตน แต่ต้องแน่ใจว่าคุณให้สัญญาณมากพอให้ผู้เล่นรับรู้ว่าการกระทำนั้นอาจทำร้ายตนเอง คุณอาจถามผู้เล่นว่า “แน่ใจนะ?” ก่อนให้ตัวละครมุ่งหน้าสู่การกระทำที่อาจถึงตาย

การเผชิญหน้าที่ยุติธรรม (Fair Encounters). ผู้เล่นต้องรู้ว่าคุณออกแบบการเผชิญหน้าอย่างยุติธรรม การโยนการเผชิญหน้าที่ยากใส่พวกเขา หรือบางครั้งให้เผชิญมอนสเตอร์ที่พวกเขาเอาชนะไม่ได้ เป็นเรื่องทำได้ แต่ไม่ยุติธรรมหากผู้เล่นไม่มีทางรู้ว่าตนชนะการต่อสู้นั้นไม่ได้ หรือไม่มีทางหลบหนี

Irina Nordsol

บางครั้งความตาย แม้กระทั่งความตายของทั้งปาร์ตี้ ก็เป็นเพียงทางผ่านสู่การผจญภัยครั้งใหม่

การปรับระดับความถึงตาย (Scaling Lethality)

คุณสามารถปรับความถึงตายของแคมเปญได้โดยใช้ แนวทางการสร้างการเผชิญหน้า ใน บทที่ 4 หากผู้เล่นของคุณสนุกกับเกมที่ทดสอบตัวละครจนถึงขีดสุด และพร้อมสร้างตัวละครใหม่ได้ทันที ให้พิจารณาใช้การเผชิญหน้าความยากสูงซ้ำ ๆ โดยมีโอกาสพักระหว่างการเผชิญหน้าน้อย เพื่อสร้างการผจญภัยที่ถึงตายมากขึ้น ในทางกลับกัน การใช้เฉพาะการเผชิญหน้าความยากต่ำมีแนวโน้มน้อยกว่าที่จะนำไปสู่ความตายของตัวละคร โดยเฉพาะหากตัวละครมีโอกาสพักมากพอระหว่างการผจญภัย

พ่ายแพ้ ไม่ใช่ตาย (Defeated, Not Dead)

หากคุณและผู้เล่นตกลงกันว่าจะหลีกเลี่ยงความตายของตัวละครในเกม คุณอาจพิจารณาทางเลือกอื่น: ตัวละครที่ควรจะตายกลายเป็น “พ่ายแพ้” แทน กฎต่อไปนี้ใช้กับตัวละครที่พ่ายแพ้

โคม่า (Comatose). ตัวละครมี 1 ฮิตพอยต์ และติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ตัวละครสามารถฟื้นฮิตพอยต์ได้ตามปกติ แต่ยังคง Unconscious จนกว่าจะตกเป็นเป้าหมายของคาถา Greater Restoration หรือเกิดการตื่นขึ้นฉับพลัน (ดูด้านล่าง)

ตื่นขึ้นฉับพลัน (Sudden Awakening). หลังจบการพักผ่อนแบบยาว ตัวละครต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 20 หากทอยผ่าน สภาวะ Unconscious จะจบลงบนตัวละคร หากทอยไม่ผ่าน สภาวะนั้นยังคงอยู่

ฉากความตาย (Death Scenes)

เมื่อตัวละครลดลงเหลือ 0 ฮิตพอยต์ บางครั้งผู้เล่นต้องนั่งรอการต่อสู้หนึ่งรอบหรือมากกว่า โดยไม่มีอะไรให้ทำนอกจากทอย การทอยป้องกันความตาย (Death Saving Throws) วิธีหนึ่งที่จะทำให้ผู้เล่นยังมีส่วนร่วมในเกม คือกระตุ้นให้เกิดการสวมบทบาทไปพร้อมกับ Death Save แต่ละครั้ง คุณอาจขอให้ผู้เล่นบรรยายความทรงจำที่ผุดขึ้นในใจตัวละครขณะอยู่ใกล้ความตาย พิจารณาความเป็นไปได้เหล่านี้:

เมื่อ Death Save ผ่าน (On a Successful Death Save). ความทรงจำที่ปลุกความหวังและความกล้า คนที่รักซึ่งจะเร่งเร้าให้ตัวละครยึดชีวิตไว้ ความคิดถึงสิ่งที่ควรมีชีวิตต่อไปเพื่อมัน ความทรงจำวัยเด็กที่โปรดปราน

เมื่อ Death Save ไม่ผ่าน (On a Failed Death Save). ความทรงจำที่ปลุกความละอายหรือความเศร้า คนที่รักซึ่งตายไปแล้วและกวักมือเรียกให้ตัวละครตามไป ประสบการณ์แห่งความเหนื่อยล้าหรือสิ้นหวัง

คุณยังสามารถให้รางวัลผู้เล่นที่บรรยายความทรงจำหรือสิ่งอื่นที่ครอบครองความคิดของตัวละครที่กำลังจะตาย ด้วย Advantage ใน Death Save นั้น

เมื่อตัวละครตาย ไม่ว่าจะจาก Death Saves ที่ล้มเหลวหรือจากเอฟเฟกต์ที่ฆ่าตัวละครทันที ให้พิจารณามอบอำนาจบางส่วนเหนือช่วงเวลาสุดท้ายของตัวละครแก่ผู้เล่น โดยถามว่าคำพูดสุดท้ายของตัวละครคืออะไร หรือตัวละครต้อนรับความตายอย่างไร

การรับมือกับความตาย (Dealing with Death)

เมื่อตัวละครตาย ให้ปรึกษาผู้เล่นเพื่อตัดสินว่าจะเกิดอะไรต่อไป ผู้เล่นบางคนยินดีอย่างยิ่งที่จะสร้างตัวละครใหม่ โดยเฉพาะเมื่ออยากลองตัวเลือกใหม่ สมาชิกปาร์ตี้คนใหม่ควรเริ่มที่เลเวลเดียวกับตัวละครอื่นในปาร์ตี้ และมีอุปกรณ์มูลค่าใกล้เคียงกัน

ตัวละครที่ตายแล้วยังอาจถูกนำกลับมามีชีวิตได้ วิธีที่พบบ่อยที่สุดคือผ่านคาถาอย่าง Revivify และ Raise Dead หากตัวละครร่ายคาถาเหล่านั้นเองไม่ได้ คุณเป็นผู้ตัดสินว่าจะเข้าถึงคาถาเหล่านั้นได้ง่ายเพียงใด Player’s Handbook มีราคาที่แนะนำสำหรับ บริการร่ายคาถา

ถ้าทุกคนตายล่ะ? (What If Everyone Dies?)

ความผิดพลาดในการผจญภัยอาจกวาดล้างทั้งกลุ่มได้ (บางครั้งคุณจะได้ยินผู้เล่นเรียกสิ่งนี้ว่า “total party kill” หรือ “TPK”) ภัยพิบัติเช่นนี้ไม่จำเป็นต้องจบทั้งเกม ตรงกันข้าม มันเปิดโอกาสให้พาเกมไปในทิศทางใหม่ พิจารณาความเป็นไปได้เหล่านี้

เริ่มต้นใหม่ (A Fresh Start)

ทุกคนสร้างตัวละครใหม่ และแคมเปญเริ่มต้นอีกครั้ง นี่อาจเป็นทางเลือกที่เปลี่ยนแปลงรุนแรงที่สุด แต่มันเปิดทางให้เรื่องราวใหม่และพลวัตตัวละครชุดใหม่

สภาเทพ (Divine Council)

ตัวละครพบว่าตนอยู่ต่อหน้าสภาเทพซึ่งกำลังโต้เถียงกันเรื่องชะตาของพวกเขา ตัวละครต้องโน้มน้าวสภาให้คืนชีวิตแก่พวกเขา

หลบหนีจากปรโลก (Escape from the Underworld)

ตัวละครที่ตายแล้วตื่นขึ้นใน เฮดีส (Hades) (ดู บทที่ 6) และต้องหาทางหลบหนีจากปรโลกอันหม่นมืดเพื่อกลับสู่โลกของคนเป็น

ถูกจองจำ (Imprisoned)

ตัวละครตื่นขึ้นในห้องขัง ยังมีชีวิตอยู่และถูกศัตรูจองจำไว้ด้วยจุดประสงค์บางอย่าง

ถูกชุบชีวิตโดยผู้อื่น (Raised by Another)

บุคคลผู้ทรงพลังพบร่างของนักผจญภัยและให้พวกเขาถูกชุบชีวิต ทำให้นักผจญภัยติดหนี้ผู้ช่วยชีวิตของตน จะเป็นอย่างไรถ้านักผจญภัยตื่นขึ้นหลายสิบปีหลังความตาย ถูกคืนชีวิตด้วยคาถา Resurrection ที่ร่ายโดยใครบางคนซึ่งเชื่อว่าพวกเขามีบทบาทสำคัญในยุคอนาคตนี้?

ภารกิจช่วยเหลือ (Rescue Mission)

ผู้เล่นสร้างตัวละครใหม่ชั่วคราวที่ได้รับมอบหมายให้ไปนำร่างของวีรบุรุษที่ล้มลงกลับมา เพื่อให้พวกเขาถูกชุบชีวิตหรือได้รับพิธีฝังอย่างเหมาะสม หากตัวละครที่ตายมีป้อมฐาน (Bastions) (ดู บทที่ 8) ปาร์ตี้ตัวแทนอาจประกอบด้วยลูกจ้างจากป้อมฐานเหล่านั้น

ประตู (Doors)

นักผจญภัยมีปฏิสัมพันธ์กับประตูอยู่บ่อยครั้งในแคมเปญ D&D หัวข้อนี้ให้กฎสำหรับประตูส่วนใหญ่ที่นักผจญภัยพบเจอ

ประตูทั่วไป (Common Doors)

ตารางประตูให้ค่า AC และฮิตพอยต์สำหรับประตูทั่วไป ซึ่งเป็นวัตถุขนาดกลาง (Medium)

ด้วยแอ็คชัน ใช้งาน (Utilize) สิ่งมีชีวิตสามารถพยายามงัดเปิดประตูที่ลงกลอนหรือถูกล็อกได้ โดยต้องทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) ให้ผ่าน ตารางระบุ DC ของการทอยทดสอบนั้น สำหรับประตูที่ใหญ่กว่า ให้เพิ่มฮิตพอยต์เป็นสองเท่าหรือสามเท่า และเพิ่ม DC ของการทอยทดสอบขึ้น 5

ประตู (Doors)

ประตู AC HP DC เพื่อเปิด
ประตูกระจก 13 4 10
ประตูโลหะ 19 72 25
ประตูหิน 17 40 20
ประตูไม้ 15 18 15

ประตูลงกลอน (Barred Door)

ประตูลงกลอนไม่มีกุญแจ สิ่งมีชีวิตที่อยู่ฝั่งที่มีกลอนสามารถใช้แอ็คชัน Utilize เพื่อยกกลอนออกจากขารับ ทำให้ประตูเปิดได้

ประตูล็อก (Locked Door)

ตัวละครที่ไม่มีกุญแจของประตูล็อกสามารถพยายามสะเดาะกุญแจโดยใช้ Thieves’ Tools ตารางความซับซ้อนของกุญแจบอกว่าการพยายามสะเดาะกุญแจใช้เวลานานเท่าใดตามความซับซ้อนของมัน เมื่อเวลานั้นจบลง ตัวละครสะเดาะกุญแจได้ด้วยการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) โดยใช้ Thieves’ Tools ให้ผ่าน DC กำหนดจากคุณภาพของกุญแจ ดังแสดงในตารางคุณภาพกุญแจ

ความซับซ้อนของกุญแจ (Lock Complexity)
ความซับซ้อน เวลา
ง่าย (Simple) 1 แอ็คชัน
ซับซ้อน (Complex) 1 นาที
คุณภาพกุญแจ (Lock Quality)
คุณภาพ DC เพื่อปลดล็อก
ด้อย (Inferior) 10
ดี (Good) 15
ยอดเยี่ยม (Superior) 20

ประตูลับ (Secret Doors)

ประตูลับถูกสร้างให้กลมกลืนกับผนังรอบตัว บางครั้งรอยแตกจาง ๆ บนผนังหรือรอยขูดบนพื้นเผยให้เห็นว่ามีประตูลับอยู่ นอกจากข้อเท็จจริงที่ว่ามันซ่อนอยู่ ประตูลับก็คล้ายกับประตูทั่วไป

ด้วยแอ็คชัน ค้นหา (Search) ตัวละครสามารถค้นหาประตูลับตามผนังพื้นที่ 10 ตารางฟุต และทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) หากทอยผ่าน ตัวละครพบประตูลับใด ๆ ที่ซ่อนอยู่ในผนังส่วนนั้น รวมถึงกลไกเปิดประตู DC ของการทอยทดสอบขึ้นอยู่กับว่าประตูลับซ่อนดีเพียงใด ดังแสดงในตารางประตูลับ

คุณอาจเรียกให้ทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) แทน หากความท้าทายคือการอนุมานว่ามีประตูอยู่จากเบาะแสที่สังเกตเห็นได้ ไม่ใช่การมองเห็นเบาะแสเหล่านั้นตั้งแต่แรก ดูคำแนะนำเพิ่มเติมได้ที่ “การรับรู้ (Perception)” ใน บทที่ 2

ประตูลับ (Secret Doors)

ประตูลับ DC เพื่อตรวจพบ
ประตูลับที่ซ่อนไว้อย่างลวก ๆ 10
ประตูลับมาตรฐาน 15
ประตูลับที่ซ่อนไว้อย่างดี 20

มารยาทการใช้ประตูลับ (Secret Door Etiquette)

นักผจญภัยมักหาประตูลับไม่เจอ ด้วยเหตุนี้ อย่าซ่อนสมบัติสำคัญหรือสถานที่สำคัญไว้หลังประตูลับ เว้นแต่คุณยอมรับได้หากตัวละครไม่พบมัน และอย่าเสี่ยงให้การผจญภัยหยุดชะงักเพียงเพราะเส้นทางเดียวที่จะไปต่อถูกซ่อนไว้หลังประตูลับ

ประตูกรงเหล็ก (Portcullises)

ประตูกรงเหล็กมักทำจากเหล็กหรือไม้ ใช้ปิดกั้นทางเดินหรือซุ้มประตูจนกว่าจะถูกกว้านและโซ่ยกขึ้นสู่เพดาน สิ่งมีชีวิตภายใน 5 ฟุตจากประตูกรงที่ลดลงสามารถโจมตีระยะไกลหรือร่ายคาถาผ่านมันได้ และมี ที่กำบังสามในสี่ (Three-Quarters Cover) ต่อการโจมตี คาถา และเอฟเฟกต์อื่นที่มีต้นกำเนิดจากอีกฝั่ง ประตูกรงเหล็กยังสามารถถูกโจมตีและทำลายได้ โดยใช้ AC และฮิตพอยต์ของประตูโลหะ (ถ้าเป็นเหล็ก) หรือประตูไม้ (ถ้าเป็นไม้)

การกว้านประตูกรงเหล็กขึ้นหรือลงต้องใช้แอ็คชัน Utilize หากสิ่งมีชีวิตเอื้อมไม่ถึงกว้าน (โดยปกติเพราะมันอยู่อีกฝั่งของประตูกรงเหล็ก) การยกประตูกรงเหล็กต้องใช้แอ็คชัน Utilize และทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) ให้ผ่าน DC ของการทอยทดสอบขึ้นอยู่กับประเภทของประตูกรงเหล็ก ดังแสดงในตารางประตูกรงเหล็ก

ประตูกรงเหล็ก (Portcullises)

ขนาดประตูกรงเหล็ก DC เหล็ก DC ไม้
Medium (สูง 8 ฟุต × กว้าง 5 ฟุต) 20 15
Large (สูง 10 ฟุต × กว้าง 10 ฟุต) 25 20
Huge (สูง 20 ฟุต × กว้าง 15 ฟุต) 30 25

ดันเจี้ยน (Dungeons)

ดันเจี้ยนบางแห่งเป็นฐานที่มั่นเก่าที่ผู้สร้างทอดทิ้ง บางแห่งเป็นถ้ำธรรมชาติหรือรังที่มอนสเตอร์ขุดเจาะขึ้น ดันเจี้ยนดึงดูดลัทธิ กลุ่มมอนสเตอร์ และสิ่งมีชีวิตสันโดษ เนื่องจากต้นกำเนิดและจุดประสงค์ที่หลากหลาย ดันเจี้ยนจึงมีลักษณะเฉพาะได้หลายแบบ เช่น ดันเจี้ยนที่เป็นฐานที่มั่นของทหารฮอบก็อบลินย่อมมีบรรยากาศและลักษณะต่างจากวิหารโบราณที่ยูอันติอาศัยอยู่

คุณสามารถใช้ตารางลักษณะแปลกของดันเจี้ยนเพื่อเพิ่มเอกลักษณ์ให้ดันเจี้ยนที่คุณกำลังสร้าง หรือดันเจี้ยนในงานผจญภัยที่ตีพิมพ์แล้ว ลักษณะแปลกในตารางสะท้อนคุณลักษณะของผู้สร้างดันเจี้ยน จุดประสงค์ที่ตั้งใจไว้ ที่ตั้ง หรือเหตุการณ์บางอย่าง (มักเป็นหายนะ) ในประวัติของมัน คุณอาจใช้ลักษณะแปลกเดียวหรือรวมหลายอย่างตามที่เห็นเหมาะสม และทอยหรือเลือกผลลัพธ์ที่สร้างแรงบันดาลใจให้คุณ

ลักษณะแปลกของดันเจี้ยน (Dungeon Quirks)

1d100 ลักษณะแปลก
01–02 ถูกทอดทิ้งหลังความขัดแย้งภายในทำลายประชากรของมัน
03–04 ถูกทอดทิ้งเพราะสถานที่นี้ถูกเทพหรือสิ่งทรงพลังอื่นสาป
05–06 ถูกผู้สร้างดั้งเดิมทอดทิ้งเมื่อโรคระบาดแพร่ไปทั่วดันเจี้ยน
07–09 นครโบราณที่ได้รับการอนุรักษ์ไว้อย่างน่าทึ่ง ภายในโดมที่ถูกเถ้าภูเขาไฟห่อหุ้ม จมอยู่ใต้น้ำ หรือถูกฝังใต้ทรายในทะเลทราย
10–12 สร้างเป็นป้อมปราการเฝ้าช่องเขา
13–15 สร้างเป็นเขาวงกต เพื่อปกป้องสมบัติจากผู้บุกรุก หรือเป็นสนามทดสอบที่นักโทษถูกมอนสเตอร์ล่า
16–18 สร้างเป็นฐานที่มั่น แต่ถูกทอดทิ้งหลังพ่ายแพ้แก่ผู้รุกราน
19–21 สร้างเป็นคลังสมบัติเพื่อปกป้องไอเท็มเวทย์มนต์ทรงพลังและทรัพย์สมบัติมหาศาล
22–23 สร้างอยู่บนเมฆ
24–26 สร้างใต้เมืองในสุสานใต้ดินหรือท่อระบายน้ำ
27–29 สร้างใต้หรือบนภูเขายอดราบ หรือภูเขายอดราบหลายลูกที่เชื่อมต่อกัน
30–32 สร้างโดยกลุ่มศาสนาเพื่อใช้เป็นวิหาร และเชื่อมโยงกับพลังงานของระนาบการดำรงอยู่อื่น
33–35 สร้างโดยคนแคระและตกแต่งด้วยใบหน้าคนแคระขนาดมหึมา ซึ่งถูกผู้อยู่อาศัยปัจจุบันทำให้เสียโฉม
36–38 สร้างในภูเขาไฟ
39–40 สร้างในต้นไม้หรือท่ามกลางกิ่งก้านของต้นไม้
41–43 สร้างเพื่อบรรจุประตูมิติระนาบ แต่ถูกทอดทิ้งเมื่อสิ่งมีชีวิตหรือพลังงานจากอีกฝั่งของประตูมิติรั่วไหลเข้ามาในดันเจี้ยน
44–46 สลักเข้าไปในอุกกาบาต (ก่อนหรือหลังตกถึงพื้นโลก)
47–49 สกัดเข้าไปในหน้าผาสูงชัน
50–52 ถ้ำที่ถูกแกะด้วยลำแสงตาสลายสสารของบีโฮลเดอร์ มีผนังเรียบผิดธรรมชาติและปล่องแนวดิ่งเชื่อมระดับต่าง ๆ
53–55 บรรจุบางสิ่งที่นำไปสู่การล่มสลายของผู้สร้างหรือผู้อยู่อาศัย
56–58 ถูกมอนสเตอร์ขุดเป็นโพรง ซึ่งอาจยังอาศัยอยู่ด้านใน
59–61 ทางเข้าซ่อนอยู่หลังน้ำตก
62–64 ลอยอยู่บนทะเล
65–66 ตั้งใจให้เป็นกับดักมรณะเพื่อกำจัดสิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่เข้าไป อาจเพื่อเฝ้าสมบัติหรือเก็บเกี่ยววิญญาณสำหรับพิธีเนโครแมนซี
67–69 ตั้งใจให้เป็นสุสาน
70–72 เป็นที่รู้จักมานานว่าเป็นสถานที่เกิดปาฏิหาริย์ยิ่งใหญ่หรือเหตุการณ์มงคลอื่น
73–75 สร้างโดยสิ่งมีชีวิตสะเทินน้ำสะเทินบก (เช่น คูโอ-โทอา หรืออะโบเลธ) ใช้น้ำปกป้องส่วนลึกสุดจากผู้บุกรุกที่หายใจด้วยอากาศ
76–78 สร้างโดยผู้ร่ายคาถาทรงพลัง (อาจเป็นลิช) เพื่อใช้เป็นสถานที่วิจัยและทดลองเวทมนตร์
79–81 สร้างโดยยักษ์ในขนาดมหึมา
82–84 ถ้ำธรรมชาติที่มีหินและผลึกงดงามสะดุดตาหลากหลายรูปแบบ
85–87 อยู่บนเกาะในทะเลใต้พิภพ
88–90 อยู่บนหลังสิ่งมีชีวิตขนาดมหึมา (Gargantuan)
91–93 เดิมสร้างเป็นเหมือง แต่ถูกทอดทิ้งเมื่ออุโมงค์เชื่อมกับอุโมงค์อันตรายของอันเดอร์ดาร์ก
94–96 ซ่อนอยู่ในกึ่งระนาบ (demiplane) หรือมิติกระเป๋า (pocket dimension)
97–98 ค่อย ๆ ถูกทอดทิ้งเมื่อผู้สร้างตายสูญหรืออพยพจากไป
99–00 ถูกเปลี่ยนแปลงโดยเหตุการณ์หรือภัยพิบัติหลายครั้งตลอดหลายศตวรรษ

การทำแผนที่ดันเจี้ยน (Mapping a Dungeon)

Titus Lunter

ดันเจี้ยนที่สร้างโดยยักษ์มอบการผจญภัยขนาดมหึมา

ดันเจี้ยนอาจมีขนาดตั้งแต่ห้องไม่กี่ห้องไปจนถึงกลุ่มห้องและทางเดินขนาดใหญ่ที่ทอดยาวหลายร้อยฟุต เป้าหมายของนักผจญภัยมักอยู่ห่างจากทางเข้าดันเจี้ยนที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ บังคับให้ตัวละครต้องลงลึกใต้ดินมากขึ้นหรือฝ่าเข้าไปไกลกว่าเดิมสู่ใจกลางของกลุ่มอาคาร

โดยปกติดันเจี้ยนจะถูกวาดบนกริดคล้ายกระดาษกราฟ โดยแต่ละช่องบนกระดาษแทนพื้นที่ 5 ฟุต × 5 ฟุต ภาคผนวก B แสดงตัวอย่างไว้หลายแบบ หากคุณเล่นด้วยมินิเอเจอร์บนกริด สเกลนี้ทำให้ย้ายแผนที่ของคุณไปยังกริดต่อสู้ได้ง่าย

หลักการทำแผนที่ (Mapping Principles)

ขณะวาดแผนที่ ให้คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้

ความไม่สมมาตร (Asymmetry). ห้องและผังแผนที่ที่ไม่สมมาตรทำให้ดันเจี้ยนน่าสนใจและคาดเดายาก

ผังสามมิติ (Three-Dimensional Layout). บันได ทางลาด ลิฟต์ ชานพื้น หิ้ง ระเบียง หลุม และการเปลี่ยนระดับความสูงอื่น ๆ ทำให้ดันเจี้ยนน่าสนใจและทำให้การเผชิญหน้าต่อสู้ในพื้นที่เหล่านั้นท้าทาย

หลายเส้นทาง (Multiple Pathways). เพิ่มทางเข้าและทางออกหลายทาง ทั้งสำหรับดันเจี้ยนโดยรวมและสำหรับห้องแต่ละห้อง การเสนอเส้นทางหลายสายให้ตัวละครเลือก ทำให้ผู้เล่นมีจุดตัดสินใจที่มีความหมาย

ความสึกหรอ (Wear and Tear). หากคุณต้องการแสดงความสึกหรอจากกาลเวลาหรือธาตุธรรมชาติ ทางเดินถล่มอาจพบได้ทั่วไป ตัดส่วนต่าง ๆ ของดันเจี้ยนที่เคยเชื่อมต่อกันออกจากกัน แผ่นดินไหวในอดีตอาจเปิดเหวภายในดันเจี้ยน แยกห้องและโถงทางเดินออกเพื่อสร้างอุปสรรคที่น่าสนใจ

ลักษณะธรรมชาติ (Natural Features). ดันเจี้ยนจำนวนมากมีลักษณะธรรมชาติ ลำธารใต้ดินอาจไหลผ่านกลางฐานที่มั่น ทำให้รูปทรงและขนาดของห้องแตกต่างกัน และจำเป็นต้องมีสิ่งอย่างสะพานหรือทางระบายน้ำ

ความลับ (Secrets). เพิ่มประตูลับและห้องลับเพื่อให้รางวัลผู้เล่นที่ใช้เวลาค้นหา สำหรับประตูและห้องแต่ละแห่ง ให้พิจารณาจุดประสงค์ดั้งเดิมของมัน: ประตูลับเป็นการป้องกันผู้บุกรุก หรือผู้อยู่อาศัยในดันเจี้ยนวางแผนซ่อนความลับจากกัน? ความลับช่วยให้คุณพัฒนาเรื่องราวของดันเจี้ยนได้

การออกแบบห้องดันเจี้ยน (Designing Dungeon Rooms)

คำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้เมื่อออกแบบห้องดันเจี้ยน:

โครงรับเพดาน (Ceiling Support). ห้องใต้ดินมีแนวโน้มจะถล่ม ดังนั้นหลายห้อง โดยเฉพาะห้องขนาดใหญ่ จึงมีเพดานโค้งหรือเสาค้ำเพื่อรับน้ำหนักหินด้านบน

การตกแต่ง (Decoration). สิ่งมีชีวิตมีสติปัญญาส่วนใหญ่ตกแต่งรังของตน รูปปั้น ภาพนูนต่ำ จิตรกรรมฝาผนัง และโมเสกมักประดับห้องดันเจี้ยน สิ่งที่พบได้บ่อยพอกันคือข้อความลวก ๆ รอยสัญลักษณ์ และแผนที่ที่ผู้อื่นซึ่งผ่านพื้นที่ทิ้งไว้ รอยบางอย่างเป็นเพียงข้อความขีดเขียนไร้สาระ แต่อีกบางอย่างอาจมีประโยชน์ต่อนักผจญภัยที่ตรวจสอบอย่างใกล้ชิด

ทางออก (Exits). สิ่งมีชีวิตที่เปิดประตูไม่ได้ย่อมทำรังในห้องปิดตายไม่ได้หากไม่มีความช่วยเหลือจากภายนอกบางอย่าง สิ่งมีชีวิตแข็งแรงที่ไม่มีความสามารถเปิดประตูจะพังมันลงหากจำเป็น สิ่งมีชีวิตที่ขุดโพรงได้อาจขุดทางออกของตนเอง

ห้องดันเจี้ยนทั่วไปแบ่งได้เป็นหมวดกว้าง ๆ ดังอธิบายด้านล่าง

ห้องเก็บศพ (Crypts)

แม้บางครั้งจะดูคล้ายห้องนิรภัย ห้องเก็บศพอาจเป็นชุดห้องแยก แต่ละห้องมีโลงหินของตนเอง หรือเป็นโถงยาวที่มีช่องเว้าสองด้านสำหรับวางโลงหรือร่าง

ผู้สร้างห้องเก็บศพที่กังวลว่าอันเดดจะลุกขึ้นจากหลุมศพ จะล็อกและวางกับดักห้องเก็บศพจากด้านนอก ทำให้เข้าไปได้ง่ายแต่ออกมายาก ผู้สร้างรายอื่นที่กังวลเรื่องโจรปล้นสุสานทำให้ห้องเก็บศพเข้าไปได้ยาก ผู้สร้างบางรายทำให้ทั้งเข้าและออกยาก เพื่อความปลอดภัยไว้ก่อน

จุดยาม (Guard Posts)

ผู้อยู่อาศัยในดันเจี้ยนที่มีสติปัญญาและอยู่รวมกันเป็นสังคมมักเฝ้าทางเข้าสู่พื้นที่ส่วนรวมของพวกตน จุดยามอาจเป็นเพียงห้องที่มีโต๊ะให้ยามเบื่อ ๆ เล่นเกมลูกเต๋า หรืออาจเป็นโกเลมเหล็กคู่หนึ่งที่มีผู้ร่ายคาถาคอยสนับสนุนจากระเบียงด้านบน

เมื่อคุณออกแบบจุดยาม ให้ตัดสินว่ามียามประจำหน้าที่กี่คน จดค่า การรับรู้เชิงรับ (Passive Perception) ของพวกเขา และตัดสินว่าพวกเขาจะทำอะไรเมื่อสังเกตเห็นผู้บุกรุก (ดู “พฤติกรรมมอนสเตอร์” ใน บทที่ 4) บางคนจะพุ่งเข้าต่อสู้ทันที ขณะที่บางคนจะเจรจา ส่งสัญญาณเตือน หรือหนีไปขอความช่วยเหลือ

ที่พักอาศัย (Living Quarters)

สิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่มีรังที่พวกมันใช้พัก กิน และเก็บสมบัติ ที่พักอาศัยมักมีเตียง (หากสิ่งมีชีวิตนั้นนอนหลับ) ทรัพย์สิน (ทั้งมีค่าและธรรมดา) และพื้นที่เตรียมอาหารบางแบบ (ตั้งแต่ครัวที่มีของครบ ไปจนถึงหลุมกองไฟ หรือก้อนเนื้อเน่า)

พื้นที่ใต้ดินธรรมชาติ (Natural Subterranean Areas)

ดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นมักตัดผ่านถ้ำธรรมชาติ ถ้ำเล็ก และทางเดินที่เป็นบ้านของสิ่งมีชีวิตใต้ดิน รูปทรงหินประหลาด แอ่งน้ำ รา เห็ดรา และมอสเรืองแสง

ศาลบูชา (Shrines)

สิ่งมีชีวิตมีสติปัญญาใด ๆ อาจมีสถานที่บางแห่งอุทิศให้การบูชา ศาลเช่นนี้อาจเรียบง่ายหรือใหญ่โต ขึ้นอยู่กับทรัพยากรและศรัทธาของสิ่งมีชีวิต นักผจญภัยมีแนวโน้มจะพบบาทหลวง ผู้คลั่งลัทธิ และสิ่งมีชีวิตคล้ายกันที่นั่น และมอนสเตอร์ที่บาดเจ็บอาจหนีไปยังศาลเพื่อขอการรักษา

ห้องนิรภัย (Vaults)

ห้องนิรภัยบรรจุสมบัติและมักถูกปิดผนึกไว้หลังประตูล็อกหรือประตูลับ ห้องนิรภัยจำนวนมากได้รับการปกป้องเพิ่มเติมด้วยเวทมนตร์ มอนสเตอร์ที่อยู่รอดได้โดยไม่ต้องกินอาหารหรือน้ำ และกับดัก (ดู “กับดัก (Traps)” ในบทนี้)

พื้นที่ทำงาน (Work Areas)

สิ่งมีชีวิตมีสติปัญญามักมีห้องทดลอง โรงงาน ห้องสมุด โรงตีเหล็ก และสตูดิโอ เนื่องจากพื้นที่เหล่านี้มักมีอุปกรณ์มีค่า ประตูของมันจึงมักถูกล็อก และบางครั้งยังได้รับการป้องกันด้วยคาถา Glyph of Warding หรือเอฟเฟกต์คล้ายกัน

ความทรุดโทรมของดันเจี้ยน (Dungeon Decay)

ตารางสภาพความพังพินาศช่วยให้คุณกำหนดสภาพทั่วไปของพื้นที่ดันเจี้ยนได้

สภาพความพังพินาศ (States of Ruin)

1d6 ลักษณะ
1 อันตราย (Perilous). พื้นที่สึกหรออย่างอันตรายและมีแนวโน้มจะถล่ม แรงกระแทกหรือความเสียหายใด ๆ ต่อโครงสร้าง รวมถึงจากคาถาและพื้นที่ส่งผลอื่น มีโอกาส 50 เปอร์เซ็นต์ที่จะทำให้ถล่ม
2 ร่วนพัง (Crumbling). พื้นที่ภายในส่วนนี้ของดันเจี้ยนถูกเศษหินกีดขวาง และมีโอกาส 50 เปอร์เซ็นต์ที่จะเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) มี ที่กำบังครึ่งหนึ่ง (Half Cover) และที่ซ่อนมากมาย
3 ถูกละเลย (Neglected). ภัยอันตรายในดันเจี้ยนหนึ่งชนิด เช่น brown mold, green slime, หรือ yellow mold (ดู “ภัยอันตราย (Hazards)” ในบทนี้) มีอยู่ชุกชุม
4 ถูกทอดทิ้ง (Abandoned). ดันเจี้ยนส่วนใหญ่ร้าง การทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ การลอบเร้น (Stealth) มี Disadvantage เพราะเสียงใด ๆ จะโดดเด่นผิดปกติ
5 มั่นคง (Secure). การทอยทดสอบค่าความสามารถเพื่อพังประตู เปิดกุญแจ หรือทำกิจกรรมคล้ายกันมี Disadvantage
6 รุ่งเรือง (Thriving). ดันเจี้ยนมีผู้อยู่อาศัยหนาแน่น เสียงดังใด ๆ ดึงความสนใจของสิ่งมีชีวิตใกล้เคียง

ผลกระทบจากสภาพแวดล้อม (Environmental Effects)

Olivier Bernard

มังกรทองแดงสัมฤทธิ์ผู้เป็นมิตรคอยจับตาดูเรือที่ถูกพายุซัดส่าย

ตัวละครที่ข้ามทุ่งทุนดราเยือกแข็งอาจได้รับผลจากความหนาวเย็นสุดขั้ว ส่วนการไปเยือนปราสาทของยักษ์เมฆอาจทำให้ตัวละครได้รับผลจากพื้นที่สูง หัวข้อต่อไปนี้ให้กฎสำหรับจัดการผลกระทบจากสภาพแวดล้อมเหล่านี้และอื่น ๆ


เขตเวทมนตร์ดับสูญ (Dead Magic Zone)

เขตเวทมนตร์ดับสูญคือพื้นที่ที่ผืนถักทอของเวทมนตร์ฉีกขาด เอฟเฟกต์เหมือนคาถา Antimagic Field ยกเว้นว่ามันเป็นถาวรและโดยทั่วไปครอบคลุมพื้นที่เส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 300 ฟุต


น้ำลึก (Deep Water)

การว่ายผ่านน้ำลึก (ลึกกว่า 100 ฟุต) มีความท้าทายเพิ่มเติมจากแรงดันน้ำและอุณหภูมิเย็น หลังว่ายในน้ำลึกแต่ละชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีความเร็วว่ายน้ำ (Swim Speed) ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับระดับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ


ความหนาวเย็นสุดขั้ว (Extreme Cold)

เมื่ออุณหภูมิ 0 องศาฟาเรนไฮต์หรือต่ำกว่า สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสความหนาวเย็นสุดขั้วต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่านเมื่อจบแต่ละชั่วโมง มิฉะนั้นจะได้รับระดับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ สิ่งมีชีวิตที่มี ความต้านทาน (Resistance) หรือ ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อความเสียหายแบบเย็น (Cold) จะทอยป้องกันผ่านโดยอัตโนมัติ


ความร้อนสุดขั้ว (Extreme Heat)

เมื่ออุณหภูมิ 100 องศาฟาเรนไฮต์หรือสูงกว่า สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสความร้อนสุดขั้วและไม่มีน้ำดื่มเข้าถึง ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) ให้ผ่านเมื่อจบแต่ละชั่วโมง มิฉะนั้นจะได้รับระดับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ DC คือ 5 สำหรับชั่วโมงแรก และเพิ่มขึ้น 1 ต่อชั่วโมงเพิ่มเติมแต่ละชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่สวมเกราะกลาง (Medium armor) หรือเกราะหนัก (Heavy armor) มี Disadvantage ในการทอยป้องกัน สิ่งมีชีวิตที่มี Resistance หรือ Immunity ต่อความเสียหายแบบไฟ (Fire) จะทอยป้องกันผ่านโดยอัตโนมัติ


น้ำเย็นจัด (Frigid Water)

สิ่งมีชีวิตสามารถแช่อยู่ในน้ำเย็นจัดได้เป็นจำนวนนาทีเท่ากับคะแนนความอดทน (Constitution) ของมัน ก่อนจะได้รับผลเสีย แต่ละนาทีเพิ่มเติมที่อยู่ในน้ำเย็นจัด บังคับให้สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับระดับ ความเหนื่อยล้า (Exhaustion) 1 ระดับ สิ่งมีชีวิตที่มี Resistance หรือ Immunity ต่อความเสียหายแบบเย็นจะทอยป้องกันผ่านโดยอัตโนมัติ เช่นเดียวกับสิ่งมีชีวิตที่ปรับตัวตามธรรมชาติเพื่ออยู่ในน้ำเย็นจัด


ฝนหรือหิมะตกหนัก (Heavy Precipitation)

ทุกสิ่งภายในพื้นที่ฝนตกหนักหรือหิมะตกหนักจะ ถูกบดบังเล็กน้อย (Lightly Obscured) และสิ่งมีชีวิตในพื้นที่มี Disadvantage ในการทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) ทั้งหมด ฝนตกหนักยังดับเปลวไฟเปิดด้วย


พื้นที่สูง (High Altitude)

การเดินทางที่ระดับความสูง 10,000 ฟุตหรือสูงกว่าระดับน้ำทะเลเป็นภาระต่อสิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่ เพราะปริมาณออกซิเจนในอากาศลดลง แต่ละชั่วโมงที่สิ่งมีชีวิตเช่นนั้นใช้เดินทางในพื้นที่สูง นับเป็น 2 ชั่วโมงเพื่อกำหนดว่าสิ่งมีชีวิตนั้นเดินทางได้นานเท่าใด (ดู “ความเร็วในการเดินทาง (Travel Pace)” ใน บทที่ 2)

สิ่งมีชีวิตสามารถปรับตัวเข้ากับพื้นที่สูงได้โดยใช้เวลา 30 วันหรือมากกว่าที่ระดับความสูงนี้ สิ่งมีชีวิตไม่สามารถปรับตัวเข้ากับระดับความสูงเหนือ 20,000 ฟุตได้ เว้นแต่พวกมันเป็นสิ่งมีชีวิตพื้นถิ่นของสภาพแวดล้อมเช่นนั้น


ผลกระทบจากภพภูมิ (Planar Effects)

ระนาบการดำรงอยู่บางแห่ง และพื้นที่บนภพวัตถุ (Material Plane) ที่ได้รับผลจากระนาบเหล่านั้น มีผลเหนือธรรมชาติต่อสิ่งมีชีวิตภายในพื้นที่ ตัวอย่างหลายแบบแสดงไว้ด้านล่าง ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับระนาบการดำรงอยู่ได้ใน บทที่ 6

กระหายเลือดแห่งอาเครอน (Acheronian Bloodlust)

ภพภูมิ อาเครอน (Acheron) ให้รางวัลสิ่งมีชีวิตที่ทำร้ายสิ่งมีชีวิตอื่น ด้วยการเติมพลังให้มันสู้ต่อ ขณะอยู่ใน Acheron หรือพื้นที่ที่อยู่ใต้อิทธิพลของมัน สิ่งมีชีวิตได้รับ ฮิตพอยต์ชั่วคราว (Temporary Hit Points) เท่ากับครึ่งหนึ่งของฮิตพอยต์สูงสุดของตน เมื่อใดก็ตามที่มันทำให้สิ่งมีชีวิตอีกตัวลดลงเหลือ 0 ฮิตพอยต์

พลังชีวิตแห่งอาร์เคเดีย (Arcadian Vitality)

บนภพภูมิ อาร์เคเดีย (Arcadia) และในพื้นที่ที่อิทธิพลของมันแผ่ถึง สิ่งมีชีวิตได้รับประโยชน์จากพลังชีวิตเหนือธรรมชาติ ซึ่งมอบ Immunity ต่อสภาวะ หวาดกลัว (Frightened) และ ติดพิษ (Poisoned)

พรเมตตา (Blessed Beneficence)

บนภพภูมิ เมาท์เซเลสเทีย (Mount Celestia) และในพื้นที่ที่อิทธิพลของมันแผ่ถึง สิ่งมีชีวิตได้รับพรจากความเมตตาที่แทรกซึมทั่วภพภูมิ สิ่งมีชีวิตที่ไม่ใช่ Fiends และ Undead ได้รับประโยชน์ของคาถา Bless ตราบใดที่ยังอยู่ในพื้นที่พรเมตตา นอกจากนี้ สิ่งมีชีวิตเช่นนั้นที่จบการพักผ่อนแบบยาวในพื้นที่จะได้รับประโยชน์ของคาถา Lesser Restoration

ความโหดร้ายแห่งเกเฮนนา (Gehennan Cruelty)

บนภพภูมิ เกเฮนนา (Gehenna) และในพื้นที่ที่อิทธิพลของมันแผ่ถึง สิ่งมีชีวิตถูกผลักดันให้รังเกียจการช่วยเหลือกันและกัน เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตที่อยู่ใต้ Gehennan cruelty ร่ายคาถา รวมถึงคาถาที่ฟื้นฮิตพอยต์หรือลบสภาวะอื่นที่ไม่ใช่ ล่องหน (Invisible) ผู้ร่ายต้องทอยป้องกันเสน่ห์ (Charisma) DC 10 ให้ผ่าน มิฉะนั้นคาถาจะล้มเหลวและสูญเปล่า

สายลมแห่งแพนดีโมเนียม (Winds of Pandemonium)

สายลมแห่ง แพนดีโมเนียม (Pandemonium) พบได้ทั่วไปใน Pandemonium และพื้นที่ที่อิทธิพลของมันแผ่ถึง รวมถึงบางส่วนของอันเดอร์ดาร์ก สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) DC 10 หลังใช้เวลาแต่ละชั่วโมงท่ามกลางสายลมหอน หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับระดับ Exhaustion 1 ระดับ สายลมไม่สามารถเพิ่มระดับ Exhaustion ของสิ่งมีชีวิตให้เกิน 3 ได้ การจบการพักผ่อนแบบยาวไม่ลดระดับ Exhaustion ของสิ่งมีชีวิต เว้นแต่สิ่งมีชีวิตนั้นจะหลบหนีจากสายลมได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง


น้ำแข็งลื่น (Slippery Ice)

น้ำแข็งลื่นเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) สิ่งมีชีวิตที่เคลื่อนที่เข้าสู่น้ำแข็งลื่นเป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือเริ่มเทิร์นที่นั่น ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ล้มคะมำ (Prone)


ลมแรง (Strong Wind)

ลมแรงทำให้การทอยโจมตีระยะไกลด้วยอาวุธมี Disadvantage มันยังดับเปลวไฟเปิดและพัดหมอกให้กระจาย สิ่งมีชีวิตที่บินอยู่ในลมแรงต้องลงจอดเมื่อจบเทิร์นของมัน มิฉะนั้นจะร่วงตก

ลมแรงในทะเลทรายอาจก่อพายุทรายที่ทำให้การทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) มี Disadvantage


น้ำแข็งบาง (Thin Ice)

น้ำแข็งบางรับน้ำหนักได้ 3d10 × 10 ปอนด์ต่อพื้นที่ 10 ตารางฟุต เมื่อใดก็ตามที่น้ำหนักรวมบนพื้นที่น้ำแข็งบางเกินกว่าที่มันรับไหว น้ำแข็งในพื้นที่นั้นจะแตก สิ่งมีชีวิตทั้งหมดบนแผ่นน้ำแข็งที่แตกจะร่วงลงไป ใต้น้ำแข็งคือน้ำเย็นจัด (ดู “น้ำเย็นจัด (Frigid Water)” ด้านบน)


เขตเวทมนตร์ปั่นป่วน (Wild Magic Zone)

ภัยพิบัติเวทมนตร์ในอดีตหรือพลังที่ปะทุขึ้นอย่างควบคุมไม่ได้ในสถานที่เฉพาะ อาจทำให้ผืนถักทอของเวทมนตร์คลี่หลุดและสร้างเขตเวทมนตร์ปั่นป่วนขึ้น ในพื้นที่เช่นนี้ ซึ่งโดยทั่วไปมีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 300 ฟุต เวทมนตร์จะทำงานอย่างคาดเดาไม่ได้

เมื่อใดก็ตามที่สิ่งมีชีวิตใช้ช่องคาถา (spell slot) เพื่อร่ายคาถาในเขตเวทมนตร์ปั่นป่วน ให้ทอย 1d20 หากคุณทอยได้ 20 บนลูกเต๋า ให้ทอยบนตาราง Wild Magic Surge ใน Player’s Handbook เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เวทมนตร์

ความหวาดกลัวและความเครียดทางจิตใจ (Fear and Mental Stress)

ด้วยธรรมชาติของอาชีพ นักผจญภัยมักอ่อนไหวต่อความหวาดกลัวและความเครียดทางจิตใจน้อยกว่าคนทั่วไป ขณะที่ชาวนาอาจหนีเตลิดด้วยความกลัวเมื่อเจอหมีหรือภาพหลอน นักผจญภัยถูกหล่อหลอมมาแข็งแกร่งกว่าอย่างนั้น อย่างไรก็ดี สิ่งมีชีวิตและเอฟเฟกต์เกมบางอย่างสามารถทำให้นักผจญภัยผู้มั่นคงที่สุดหวาดผวาหรือจิตใจสึกกร่อนได้

หากคุณวางแผนจะใช้กฎใดในกลุ่มนี้ ให้พูดคุยกับผู้เล่นตั้งแต่เริ่มแคมเปญ ดู “ทำให้ทุกคนสนุก” ใน บทที่ 1

ผลกระทบจากความหวาดกลัว (Fear Effects)

เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครพบสิ่งที่น่ากลัวเหนือธรรมชาติ ให้ใช้สภาวะ หวาดกลัว (Frightened) เป็นเอฟเฟกต์พื้นฐาน ผลกระทบจากความหวาดกลัวมักต้องทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) โดยตั้ง DC ทอยป้องกันตามความน่าสะพรึงของสถานการณ์ ตารางตัวอย่าง DC ความหวาดกลัวให้ตัวอย่างไว้บางส่วน

ตัวอย่าง DC ความหวาดกลัว (Sample Fear DCs)

ตัวอย่าง DC ทอยป้องกัน
เมื่อตัวละครเปิดโลงหิน ภาพหลอนที่ไม่เป็นอันตรายแต่น่าสะพรึงปรากฏขึ้น 10
ตัวละครกระตุ้นกับดักเวทมนตร์ที่สร้างภาพลวงของสิ่งที่ตัวละครนั้นหวาดกลัวที่สุด ซึ่งมีเพียงตัวละครนั้นที่มองเห็น 15
ประตูมิติสู่ Abyss เปิดออก เผยดินแดนฝันร้ายแห่งการทรมานและการเข่นฆ่า 20

โดยทั่วไป สิ่งมีชีวิตที่ Frightened จะทอยป้องกันซ้ำเมื่อจบแต่ละเทิร์นของตน และจบเอฟเฟกต์บนตนเองเมื่อทอยผ่าน

ตามดุลยพินิจของคุณ สิ่งมีชีวิตที่ Frightened อาจได้รับผลอื่นตราบใดที่สภาวะ Frightened ยังคงอยู่ พิจารณาตัวอย่างเหล่านี้:

  • สิ่งมีชีวิตที่ Frightened ต้องใช้แอ็คชัน Dash ในแต่ละเทิร์นของตน และใช้การเคลื่อนที่เพื่อออกห่างจากแหล่งกำเนิดความกลัว
  • การทอยโจมตีต่อสิ่งมีชีวิตที่ Frightened มี Advantage
  • สิ่งมีชีวิตที่ Frightened ทำได้เพียงหนึ่งอย่างต่อไปนี้ในแต่ละเทิร์นของตน: เคลื่อนที่ ใช้แอ็คชัน หรือใช้โบนัสแอ็คชัน

ผลกระทบจากความเครียดทางจิตใจ (Mental Stress Effects)

เมื่อตัวละครได้รับเอฟเฟกต์ที่ก่อให้เกิดความเครียดทางจิตใจรุนแรง ความเสียหายแบบพลังจิต (Psychic) คือวิธีที่ดีที่สุดในการจำลองผลนั้น

ตารางตัวอย่างผลกระทบจากความเครียดทางจิตใจให้ตัวอย่างเอฟเฟกต์เช่นนี้ไว้บางส่วน พร้อม DC ทอยป้องกันและความเสียหายที่แนะนำ โดยทั่วไปความเครียดทางจิตใจสามารถต้านได้ด้วยการทอยป้องกันความรอบรู้ (Wisdom) ให้ผ่าน แต่บางครั้งการทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) หรือเสน่ห์ (Charisma) อาจเหมาะสมกว่า เมื่อทอยผ่าน ตัวละครอาจได้รับความเสียหายครึ่งหนึ่งแทนที่จะไม่ได้รับความเสียหายเลย ตามดุลยพินิจของคุณ

ตัวอย่างผลกระทบจากความเครียดทางจิตใจ (Sample Mental Stress Effects)

ตัวอย่าง DC ทอยป้องกัน ความเสียหายแบบพลังจิต (Psychic)
ตัวละครกลืนสารหลอนประสาทที่บิดเบือนการรับรู้ความจริงของตัวละคร 10 1d6
ตัวละครสัมผัสรูปเคารพปีศาจที่ฉีกกระชากจิตใจของตัวละคร ขู่จะทำให้จิตแตกสลาย 15 3d6
กับดักเวทมนตร์เหวี่ยงตัวละครเข้าสู่ Far Realm จนจบเทิร์นถัดไปของตัวละครนั้น 20 9d6

ผลระยะยาว (Prolonged Effects)

การเผชิญความเครียดทางจิตใจอาจก่อผลระยะยาว พิจารณาความเป็นไปได้ต่อไปนี้

ผลระยะสั้น (Short-Term Effects). ตัวละครติดสภาวะ Frightened, หมดสภาพ (Incapacitated), หรือ มึนงง (Stunned) เป็นเวลา 1d10 นาที สภาวะนี้อาจมาพร้อมพฤติกรรมตื่นตระหนกหรือภาพหลอน ผลเหล่านี้สามารถกดไว้ด้วยคาถา Calm Emotions หรือถูกลบด้วยคาถา Lesser Restoration

ผลระยะยาว (Long-Term Effects). ตัวละครมี Disadvantage ในการทอยทดสอบค่าความสามารถบางอย่างหรือทั้งหมดเป็นเวลา 1d10 × 10 ชั่วโมง ซึ่งเกิดจากความไม่เต็มใจหรือไม่สามารถใช้ชุดความสามารถบางชุดได้ เช่น ตัวละครอาจรู้สึกหมดแรงและไม่สามารถใช้ Strength ได้มาก หรือระแวงผู้อื่นจนการทอยทดสอบ Charisma ยากขึ้น ผลเหล่านี้สามารถกดไว้ด้วยคาถา Calm Emotions หรือถูกลบด้วยคาถา Lesser Restoration

ผลไม่มีกำหนด (Indefinite Effects). ผลไม่มีกำหนดคือผลระยะยาว (ดูด้านบน) ที่คงอยู่จนกว่าจะถูกลบด้วยคาถา Greater Restoration มันสามารถถูกกดไว้ด้วยคาถา Calm Emotions

Clint Cearley

สู้ หนี หรือแข็งค้าง?

อาวุธปืนและวัตถุระเบิด (Firearms and Explosives)

ปืนพกและปืนคาบศิลายุคเรอเนซองส์ปรากฏใน Player’s Handbook ในแคมเปญที่เกี่ยวข้องกับยานอวกาศตกหรือองค์ประกอบจากโลกยุคปัจจุบัน ตัวละครอาจพบไอเท็มที่อธิบายไว้ที่นี่

Chris Seaman

เมื่อเผชิญหน้ากับโทรลล์ ย่อมไม่มีเวลามาคิดว่าถือช็อตกันให้ถูกท่าอย่างไร

อาวุธปืน (Firearms)

ตารางอาวุธปืนให้ตัวอย่างอาวุธปืนสมัยใหม่และอนาคต หากคุณเปิดให้ซื้อได้ (อาจในตลาดแฟนตาซีของ City of Brass) ให้ถือว่าไอเท็มสมัยใหม่เป็นไอเท็มเวทย์มนต์ระดับหายาก (Rare) และไอเท็มอนาคตเป็นระดับหายากมาก (Very Rare) (ดู บทที่ 7)

คุณสมบัติ (Properties)

อาวุธบางชิ้นในตารางอาวุธปืนมีคุณสมบัติต่อไปนี้ เพิ่มจากคุณสมบัติที่อธิบายไว้ใน Player’s Handbook

ยิงกราด (Burst Fire)

ด้วยแอ็คชัน คุณสามารถใช้กระสุน 10 นัดของอาวุธที่มี Burst Fire เพื่อยิงกราดใน Cube 10 ฟุตภายในระยะปกติของอาวุธ สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในพื้นที่นั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหาย ทอยความเสียหายของอาวุธหนึ่งครั้ง และใช้ผลนั้นกับสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวที่ทอยป้องกันไม่ผ่าน

บรรจุกระสุนใหม่ (Reload)

คุณสามารถยิงด้วยอาวุธที่มี Reload ได้จำนวนจำกัด จากนั้นต้องบรรจุกระสุนใหม่ให้กับอาวุธด้วยแอ็คชันหรือโบนัสแอ็คชัน

กระสุน (Ammunition)

กระสุนปืน (Firearm Bullets) ถูกทำลายเมื่อใช้กับอาวุธปืนสมัยใหม่ อาวุธปืนอนาคตใช้เซลล์พลังงาน (Energy Cells) ซึ่งหมดพลังหลังใช้งาน แต่อาจชาร์จใหม่ได้ด้วยอุปกรณ์ที่เหมาะสมตามดุลยพินิจของคุณ Energy Cell หนัก 1/2 ปอนด์

อาวุธปืน (Firearms)

ไอเท็มสมัยใหม่ ความเสียหาย คุณสมบัติ ความเชี่ยวชาญ น้ำหนัก
อาวุธระยะไกลต่อสู้ (Martial Ranged Weapons)        
Automatic Rifle แทง (Piercing) 2d8 Ammunition (Range 80/240; Bullet), Burst Fire, Reload (30 shots), Two-Handed Slow 8 lb.
Hunting Rifle แทง (Piercing) 2d10 Ammunition (Range 80/240; Bullet), Reload (5 shots), Two-Handed Slow 8 lb.
Revolver แทง (Piercing) 2d8 Ammunition (Range 40/120; Bullet), Reload (6 shots) Sap 3 lb.
Semiautomatic Pistol แทง (Piercing) 2d6 Ammunition (Range 50/150; Bullet), Reload (15 shots) Vex 3 lb.
Shotgun แทง (Piercing) 2d8 Ammunition (Range 30/90; Bullet), Reload (2 shots), Two-Handed Push 7 lb.
ไอเท็มอนาคต ความเสียหาย คุณสมบัติ ความเชี่ยวชาญ น้ำหนัก
อาวุธระยะไกลต่อสู้ (Martial Ranged Weapons)        
Antimatter Rifle เนโครติก (Necrotic) 6d8 Ammunition (Range 120/360; Energy Cell), Reload (2 shots), Two-Handed Sap 10 lb.
Laser Pistol เรเดียนท์ (Radiant) 3d6 Ammunition (Range 40/120; Energy Cell), Reload (50 shots) Vex 2 lb.
Laser Rifle เรเดียนท์ (Radiant) 3d8 Ammunition (Range 100/300; Energy Cell), Reload (30 shots), Two-Handed Slow 7 lb.

วัตถุระเบิด (Explosives)

ตารางวัตถุระเบิดมีตัวอย่างวัตถุระเบิด หากวัตถุระเบิดไม่มีราคากำกับ โดยทั่วไปจะซื้อไม่ได้ หากคุณเปิดให้ซื้อวัตถุระเบิดเหล่านี้ได้ ให้ถือว่าเป็นไอเท็มเวทย์มนต์ระดับหายาก (Rare) กฎสำหรับวัตถุระเบิดอยู่ด้านล่าง

วัตถุระเบิด (Explosives)
ไอเท็ม ราคา น้ำหนัก
Bomb 100 GP 1 lb.
Dynamite Stick — 1 lb.
Grenade, Fragmentation — 1 lb.
Grenade Launcher — 7 lb.
Grenade, Smoke 50 GP 2 lb.
Gunpowder (keg) 250 GP 20 lb.
Gunpowder (powder horn) 35 GP 2 lb.

ระเบิด (Bomb)

ด้วยแอ็คชัน คุณสามารถจุด Bomb และขว้างไปยังจุดหนึ่งไกลไม่เกิน 60 ฟุต ซึ่งมันจะระเบิดที่นั่น สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวใน Sphere รัศมี 5 ฟุตที่มีจุดนั้นเป็นศูนย์กลาง ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 12 โดยได้รับความเสียหายแบบไฟ (Fire) 3d6 หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน

แท่งไดนาไมต์ (Dynamite Stick)

ด้วยแอ็คชัน คุณสามารถจุด Dynamite Stick และขว้างไปยังจุดหนึ่งไกลไม่เกิน 60 ฟุต ซึ่งมันจะระเบิดที่นั่น สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวใน Sphere รัศมี 5 ฟุตที่มีจุดนั้นเป็นศูนย์กลาง ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 12 โดยได้รับความเสียหายแบบพลังงาน (Force) 3d6 หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน

การมัด Dynamite Sticks สองแท่งหรือมากกว่าเข้าด้วยกันเพื่อให้ระเบิดพร้อมกันใช้เวลา 1 นาที แท่งแต่ละแท่งหลังแท่งแรกเพิ่มความเสียหาย 1d6 (สูงสุด 10d6) และเพิ่มรัศมีของเอฟเฟกต์ 5 ฟุต (สูงสุด 20 ฟุต)

การติดตั้งไดนาไมต์ด้วยชนวนยาวขึ้นเพื่อให้ระเบิดหลังเวลานานขึ้น เช่น 1 นาทีหรือ 10 นาที ใช้เวลา 1 นาที

ระเบิดมือและเครื่องยิงลูกระเบิด (Grenades and Grenade Launchers)

ด้วยแอ็คชัน คุณสามารถขว้างระเบิดมือไปยังจุดหนึ่งไกลไม่เกิน 60 ฟุต หรือใช้ Grenade Launcher ยิงระเบิดไปยังจุดหนึ่งไกลไม่เกิน 1,000 ฟุต ระเบิดมือจะระเบิดที่จุดนั้น สร้างเอฟเฟกต์เฉพาะใน Sphere รัศมี 20 ฟุต

ระเบิดสะเก็ด (Fragmentation Grenade)

สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวใน Sphere ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 โดยได้รับความเสียหายแบบแทง (Piercing) 17 (5d6) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน

ระเบิดควัน (Smoke Grenade)

พื้นที่ของ Sphere ถูกควัน บดบังอย่างหนัก (Heavily Obscured) เป็นเวลา 1 นาที ลมแรง (เช่น คาถา Gust of Wind) พัดควันให้กระจาย

ดินปืน (Gunpowder)

การจุดไฟใส่ภาชนะที่เต็มไปด้วย Gunpowder ทำให้มันระเบิด เมื่อภาชนะระเบิด สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวใน Sphere รัศมี 10 ฟุตที่มีภาชนะเป็นศูนย์กลาง ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 12 โดยได้รับความเสียหายแบบไฟ (Fire) 10 (3d6) (สำหรับเขาดินปืน) หรือความเสียหายแบบไฟ 24 (7d6) (สำหรับถัง) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน

เทคโนโลยีต่างโลก (Alien Technology)

เมื่อนักผจญภัยพบเทคโนโลยีชิ้นหนึ่งที่ไม่ได้มาจากโลกหรือยุคสมัยของพวกเขา พวกเขาสามารถอนุมานได้ว่ามันคืออะไรด้วยการทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) ให้ผ่าน โดย DC ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของไอเท็ม: DC 10 สำหรับไอเท็มที่ค่อนข้างเรียบง่าย เช่น เครื่องคิดเลขหรือไฟแช็ก หรือ DC 20 สำหรับไอเท็มซับซ้อนอย่างคอมพิวเตอร์ เลื่อยยนต์ หรือโฮเวอร์คราฟต์ คุณอาจกำหนดให้ทอยทดสอบ Intelligence (Investigation) แยกต่างหากเพื่อดูว่าตัวละครสามารถเปิดใช้งานหรือควบคุมเทคโนโลยีนั้นได้หรือไม่ ตัวละครที่เคยเห็นไอเท็มถูกใช้งานหรือเคยใช้งานไอเท็มคล้ายกัน อาจมี Advantage ในการทอยทดสอบ หรือทอยผ่านโดยอัตโนมัติ (คุณเลือก)

เทพและพลังอำนาจอื่น (Gods and Other Powers)

เทพต่าง ๆ ปกครองแง่มุมหลากหลายของจักรวาลและชีวิตมนุษย์ บางครั้งร่วมมือกัน บางครั้งแข่งขันกัน ผู้คนรวมตัวกันในศาลสาธารณะเพื่อบูชาเทพแห่งชีวิตและปัญญา หรือพบกันในสถานที่ลับเพื่อเคารพบูชาเทพแห่งการหลอกลวงหรือการทำลายล้าง

ลำดับชั้นเทพ (Divine Rank)

สิ่งศักดิ์สิทธิ์แห่งมัลติเวิร์สมักถูกจัดประเภทตามพลังจักรวาลสัมพัทธ์ เทพบางองค์ที่ถูกบูชาบนหลายโลกมีลำดับชั้นต่างกันในแต่ละโลก ขึ้นอยู่กับอิทธิพลของเทพองค์นั้นที่นั่น

มหาเทพ (Greater deities) โดยทั่วไปคือเทพเก่าแก่ที่สุดของแพนธีออน รับผิดชอบ (อย่างน้อยในตำนาน) ต่อการสร้างหรือให้กำเนิดเทพองค์อื่น เขตอำนาจของพวกเขาคือแง่มุมสำคัญของธรรมชาติและชีวิตปุถุชน เช่น เกษตรกรรม ดวงอาทิตย์ และความตาย โดยที่สุดแล้วมหาเทพอยู่นอกเหนือความเข้าใจของมนุษย์ และมักเป็นที่รู้จักในชื่อต่างกันตามภูมิภาค วัฒนธรรม และโลก พวกเขาไม่มีรูปลักษณ์หรือเพศที่ตายตัว และสามารถแปลงกายเป็นรูปแบบใดก็ได้ตามต้องการ บางครั้งเทพเหล่านี้สำแดงตนและทำวีรกรรมระดับตำนานท่ามกลางมนุษย์

เทพชั้นรอง (Lesser deities) มักถูกบรรยายในตำนานว่าเป็นผลงานสร้าง บุตร หรือผู้รับใช้ของมหาเทพ พวกเขาปกครองเขตอำนาจที่แคบกว่า เช่น กิจกรรมของชีวิตปุถุชนหรือแง่มุมจำกัดของโลกธรรมชาติ พวกเขามีธรรมชาติที่ยากจะอธิบายอย่างแท้จริงเช่นเดียวกับมหาเทพ แต่มีแนวโน้มจะสำแดงตนในแดนมนุษย์มากกว่า

กึ่งเทพ (Quasi-deities) มีต้นกำเนิดศักดิ์สิทธิ์ แต่ไม่รับหรือไม่ตอบคำภาวนา พวกเขายังคงเป็นสิ่งทรงพลังมหาศาล และในทางทฤษฎีอาจเลื่อนขึ้นเป็นเทพได้หากรวบรวมผู้บูชาได้มากพอ กึ่งเทพแบ่งเป็นหมวดย่อยต่อไปนี้:

เดมิก็อด (Demigods) คือสิ่งศักดิ์สิทธิ์ที่มีต้นกำเนิดเป็นมนุษย์ บางองค์เกิดเป็นมนุษย์แล้วบรรลุความเป็นเทพ ขณะที่บางองค์เกิดจากการร่วมกันของเทพกับมนุษย์ เชื้อสายมนุษย์ของพวกเขาทำให้เป็นเดมิก็อด

ไททัน (Titans) คือผลงานสร้างของเทพ พวกมันอาจถูกผลิตขึ้นบนเตาหลอมศักดิ์สิทธิ์ เกิดจากโลหิตที่เทพหลั่ง หรือเกิดขึ้นด้วยเจตจำนงหรือสสารศักดิ์สิทธิ์ในรูปแบบอื่น ไททันบางตน รวมถึง krakens และ tarrasque ปรากฏใน Monster Manual

เศษร่องรอยเทพ (Vestiges) คือเทพที่สูญเสียผู้บูชาไปเกือบทั้งหมด และถูกมองว่าตายแล้วจากมุมมองของมนุษย์ พิธีกรรมลึกลับบางครั้งสามารถติดต่อ vestiges และดึงพลังแฝงของพวกเขามาใช้ได้

ภพภูมิต้นกำเนิดและแนวชีวิต (Home Plane and Alignment)

เทพไม่ได้ถูกนิยามด้วยความเข้าใจเรื่องแนวชีวิตของมนุษย์ และผู้บูชาที่เป็นมนุษย์ต่างคนอาจตีความพฤติกรรมและคำสอนของเทพผ่านมุมมองแนวชีวิตที่ต่างกัน อย่างไรก็ดี เทพมักอาศัยบน ภพภูมิชั้นนอก (Outer Planes) ที่สอดคล้องกับแนวโน้มแนวชีวิตโดยรวมของตนมากที่สุด ดังนั้นจึงพอสันนิษฐานได้ว่าคำสอนของเทพที่พำนักใน แพนดีโมเนียม (Pandemonium) (ภพภูมิแห่งความวุ่นวายและความชั่วร้ายที่ลุกลาม) ส่งเสริมพฤติกรรมแบบชั่ววุ่นวาย (Chaotic Evil) ส่วนเทพที่พำนักใน เอลิเซียม (Elysium) (ภพภูมิแห่งความดีบริสุทธิ์) ส่งเสริมพฤติกรรมแบบดีเป็นกลาง (Neutral Good)

ผู้คนสามารถบูชาเทพได้โดยไม่ต้องเชื่อฟังหลักคำสอนของเทพองค์นั้น หรือไม่ต้องสอดคล้องกับแนวชีวิตที่คาดว่าเทพมี ผู้คนจากทุกชนชั้นอาจเข้าร่วมเทศกาลประจำปีแห่งการแกล้งเล่นไร้พิษภัยที่เกี่ยวข้องกับเทพจอมกล แม้แต่ผู้คนที่แนวชีวิตโดยทั่วไปมีระเบียบและขัดกับคำสอนของเทพจอมกล เพื่อปัดเป่าโรคภัย ผู้มีจิตใจดีอาจถวายเครื่องบูชาเพื่อปลอบโทสะของเทพที่เกี่ยวข้องกับโรคระบาด แม้แต่ตัวละครคลีริกก็ไม่จำเป็นต้องมีแนวชีวิตเฉพาะใดเพื่อรับใช้เทพของตน

เทพและเวทศักดิ์สิทธิ์ (Gods and Divine Magic)

เวทศักดิ์สิทธิ์ (Divine magic) ซึ่งรวมถึงคาถาที่คลีริก ดรูอิด พาลาดิน และเรนเจอร์ร่าย ถูกส่งผ่านสิ่งมีชีวิตและพลังที่จัดว่าเป็นศักดิ์สิทธิ์ สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงเทพ แต่ยังรวมถึงพลังดั้งเดิมของธรรมชาติ พลังเมตตาของวิญญาณบรรพชน น้ำหนักศักดิ์สิทธิ์แห่งคำสัตย์ของพาลาดิน และหลักการหรือตัวตนไร้บุคคล เช่น ชะตากรรมหรือระเบียบของจักรวาล สิ่งมีชีวิตและพลังเหล่านี้มอบอำนาจให้ตัวละครใช้เวทมนตร์แห่งขอบเขตภพภูมิของตน

เพื่อจุดประสงค์ของเกม การใช้พลังศักดิ์สิทธิ์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการอนุมัติอย่างต่อเนื่องของเทพหรือความแรงกล้าของศรัทธาตัวละคร พลังนี้คือของขวัญที่มอบให้ผู้ถูกเลือกไม่กี่คน เมื่อมอบแล้วจะเรียกคืนไม่ได้

อย่างไรก็ดี ความสัมพันธ์ของตัวละครกับพลังศักดิ์สิทธิ์ที่พวกเขาเข้าถึงเพื่อใช้เวทมนตร์นั้น เหมือนความสัมพันธ์ของวอร์ล็อกกับผู้อุปถัมภ์ คือพื้นที่อุดมสำหรับการสำรวจ คลีริกอาจร่ายคาถาทุกครั้งพร้อมบทพร่ำบ่นต่อเทพ คำอธิบายคลาส Paladin ใน Player’s Handbook มีคำแนะนำบางส่วนว่าผู้เล่นอาจสวมบทบาทสถานการณ์ที่พาลาดินของตนผิดคำสัตย์อย่างไร คุณยังสามารถตัดสินได้ว่า NPC มีปฏิกิริยาอย่างไรต่อตัวละครที่พฤติกรรมไม่สอดคล้องกับอุดมคติที่สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ (Holy Symbol) ที่ตัวละครสวมบ่งบอก

ความรู้ศักดิ์สิทธิ์ (Divine Knowledge)

คาถา Commune ทำให้ผู้ร่ายถามคำถามใช่หรือไม่กับเทพ (หรือตัวแทนของเทพ) และได้รับข้อมูลที่ถูกต้องได้ คาถาอื่นในสำนักพยากรณ์ (Divination) ก็มีผลคล้ายกัน ดังที่คำอธิบายคาถา Commune ระบุ เทพไม่ได้จำเป็นต้องรอบรู้ทุกสิ่ง แต่พวกเขามีความรู้อย่างมหาศาล โดยเฉพาะในขอบเขตอิทธิพลเฉพาะของตน เช่น เทพทะเลคาดได้อย่างสมเหตุสมผลว่าจะรู้ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในหรือบนทะเล และเทพสงครามย่อมรู้รายละเอียดเกี่ยวกับสงคราม เทพสามารถทำนายอนาคตได้อย่างน่าเชื่อถือ อย่างน้อยในระยะสั้น (จึงตอบคาถาอย่าง Augury และ Divination ได้) และเทพบางองค์อาจไม่เต็มใจเผยว่าตนไม่รู้ จึงเลือกให้คำตอบคลุมเครือแทนที่จะยอมรับว่าไม่รู้ความจริง

การแทรกแซงจากเทพ (Divine Intervention)

ในบางแคมเปญ เทพชื่นชอบการเข้ายุ่งกับกิจการของมนุษย์ และบางครั้งวีรบุรุษก็ร้องขอความช่วยเหลือจากเทพเกินกว่าสิ่งที่เวทศักดิ์สิทธิ์มอบให้ตามปกติ บางครั้งเทพยังส่งความฝัน ลางบอกเหตุ หรือทูตมาเพื่อนำทางมนุษย์ไปตามเส้นทางหนึ่ง จงคำนึงถึงหลักสองข้อนี้เพื่อกำกับการใช้การแทรกแซงจากเทพในแคมเปญของคุณ:

อย่าตัดทางเลือกของตัวละคร (Don’t Eliminate Character Choice). เทพสามารถบอกให้ตัวละครทำสิ่งต่าง ๆ และแม้แต่ขู่ว่าจะลงโทษหากไม่ทำ แต่เทพไม่สามารถควบคุมการกระทำของมนุษย์ได้

อย่าตัดความเสี่ยงและอันตราย (Don’t Eliminate Risk and Danger). การแทรกแซงของเทพไม่ควรรับประกันความสำเร็จหรือชัยชนะ และการเข้ามายุ่งของเทพก็ไม่ควรเป็นลางของความพ่ายแพ้ทันที เทพอาจลงมือเพื่อเปลี่ยนสมดุลของการเผชิญหน้าหรือเสนอทางหนี แต่พวกเขาคาดหวังให้วีรบุรุษมนุษย์ทำตัวเป็นวีรบุรุษ

เมื่อคำนึงถึงหลักเหล่านี้ คุณอาจให้เทพแทรกแซงสถานการณ์คับขันด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งต่อไปนี้:

พร (Blessings). เทพอาจประทานพร (Blessing) (ดู “ของขวัญเหนือธรรมชาติ (Supernatural Gifts)” ในบทนี้) เพื่อช่วยตัวละครที่ต้องการความช่วยเหลือ

ทูต (Emissaries). เทพอาจส่ง Celestial, Fiend, หรือทูตชนิดอื่นมาช่วยตัวละครด้วยข้อมูล คำชี้นำ หรือการต่อสู้

ปาฏิหาริย์ (Miracles). ในฐานะรูปแบบปาฏิหาริย์ที่ง่ายที่สุด เทพสามารถสร้างผลของคาถาใด ๆ ที่ผู้ศรัทธาของเทพองค์นั้นอาจร่ายได้ (โดยทั่วไปคือคาถา Cleric หรือ Druid) แต่การแทรกแซงโดยตรงของเทพอาจมีรูปแบบใดก็ได้ที่คุณเลือก และมักสะท้อนธรรมชาติของเทพองค์นั้น

การสร้างศาสนา (Creating Religions)

รายชื่อเทพเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี และอาจเพียงพอให้เริ่มแคมเปญได้ แต่คุณสามารถเพิ่มความลึกให้โลกแคมเปญได้ด้วยการเติมรายละเอียดของความเชื่อและการปฏิบัติทางศาสนา

ตำนานปรัมปรา (Myths)

เรื่องเล่าเกี่ยวกับเทพสำรวจความสัมพันธ์ของเทพต่อกัน ต่อโลกธรรมชาติ และต่อแดนของมนุษย์ ตำนานอาจบรรยายความสัมพันธ์ทางครอบครัวระหว่างเทพ การกระทำแห่งการสร้าง ปฏิสัมพันธ์ในอดีตกับมนุษย์ หรือศึกระหว่างเทพกับพลังจักรวาลอื่น ด้วยธรรมชาติที่ไม่อาจเข้าใจได้ของเทพ ตำนานเหล่านี้อาจไม่ได้เปิดเผยอะไรจริง ๆ เกี่ยวกับเทพ แต่แน่นอนว่ามันบรรยายความเข้าใจของผู้คนต่อสถานะของตนเมื่อเทียบกับเทพ

การปฏิบัติทางศาสนา (Religious Practice)

ผู้คนให้เกียรติเทพหลายองค์ในแพนธีออนตามสถานการณ์ต่างกัน คนคนหนึ่งอาจจุดธูปให้เทพประจำเตาไฟหรือเทพประจำครอบครัวที่แท่นบูชาในครัวตอนเช้า ภาวนาต่อเทพแห่งการล่าขณะล่าสัตว์ตอนบ่าย และเข้าร่วมงานเลี้ยงเก็บเกี่ยวของชุมชนที่วิหารเทพเกษตรกรรมในตอนเย็น

เมืองและเมืองใหญ่สามารถมีวิหารมากมายที่อุทิศให้เทพแต่ละองค์ซึ่งสำคัญต่อชุมชน ส่วนชุมชนเล็กอาจมีศาลเดียวที่อุทิศให้เทพใดก็ตามที่คนท้องถิ่นเคารพ วิหารและศาลนอกชุมชนมักทำเครื่องหมายสถานที่ที่เทพ (หรือการสำแดงของเทพ) ปรากฏตัวหรือก่อปาฏิหาริย์ สถานที่เหล่านี้อาจกลายเป็นจุดหมายของผู้แสวงบุญที่เดินทางไกลเพื่อมีส่วนในพลังศักดิ์สิทธิ์ซึ่งเชื่อว่ายังคงค้างอยู่ที่นั่น

สร้างแพนธีออนของคุณเอง

ฉากโลก D&D ที่ตีพิมพ์ส่วนใหญ่ซึ่งอธิบายใน บทที่ 5 มีแพนธีออนเทพของตนเอง หากคุณกำลังสร้างฉากโลกของคุณเอง คุณสามารถใช้รายชื่อเทพเกรย์ฮอว์กใน บทที่ 5 หรือสร้างแพนธีออนของคุณเอง

วิธีง่าย ๆ ในการสร้างแพนธีออนพื้นฐานคือสร้างเทพหนึ่งองค์สำหรับ ภพภูมิชั้นนอก (Outer Planes) แต่ละแห่งที่อธิบายใน บทที่ 6 ยกเว้น นรกทั้งเก้า (Nine Hells) (ปกครองโดยอาร์คเดวิล แอสโมเดียส (Asmodeus)) และ อะบิส (Abyss) (อาณาเขตของปีศาจ) ดังนั้น อาร์โบเรีย (Arborea) อาจเป็นอาณาเขตของเทพผู้อุปถัมภ์ศิลปะ ซึ่งได้รับการเฉลิมฉลองในงานเลี้ยงใหญ่ ส่วนเทพของ เกเฮนนา (Gehenna) อาจเป็นเทพละโมบอาฆาตที่ถูกบูชาโดยผู้คนที่มีนิสัยเดียวกัน หากคุณต้องการ คุณยังสามารถวางเทพหลายองค์ไว้บนระนาบเดียวกันได้ เช่น อาร์เคเดีย (Arcadia) อาจเป็นบ้านของเทพฝาแฝดผู้อุปถัมภ์พ่อค้าและช่างตีเหล็ก

อีกทางหนึ่ง คุณอาจตัดสินว่าโลกของคุณมีเทพเพียงองค์เดียว (ซึ่งนิกายหรือศาสนาต่าง ๆ อาจมองแตกต่างกัน) หรือมีเทพฝ่ายดีหนึ่งองค์และเทพฝ่ายชั่วหนึ่งองค์ หรือโลกของคุณอาจเต็มไปด้วยวิญญาณทั้งใหญ่และเล็ก ตั้งแต่วิญญาณแม่น้ำชั้นรองไปจนถึงวิญญาณระดับเทพที่สถิตในภูเขาใหญ่ พลังและปรัชญาที่ไร้บุคคลก็สามารถเติมบทบาทของเทพในแคมเปญได้เช่นกัน

ภัยอันตราย (Hazards)

Player’s Handbook อธิบายภัยอันตรายทั่วไปที่นักผจญภัยพบ เช่น การตก (falling) และ ภาวะขาดน้ำ (dehydration) หัวข้อนี้ให้รายละเอียดภัยอันตรายที่ไม่ธรรมดากว่า ซึ่งคุณสามารถเพิ่มในสถานที่เพื่อทำให้มันท้าทายขึ้น

ความรุนแรงและเลเวล (Severity and Level)

ภัยอันตรายแต่ละอย่างในหัวข้อนี้ถูกกำหนดว่าเป็นสิ่งรบกวนหรือเป็นอันตรายถึงตายสำหรับตัวละครในช่วงเลเวลหนึ่ง ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวนไม่น่าจะทำอันตรายร้ายแรงต่อตัวละครในเลเวลที่ระบุ ส่วนภัยอันตรายถึงตายสามารถสร้างความเสียหายสาหัสต่อตัวละครในเลเวลที่ระบุ

จงระวังเมื่อนำภัยอันตรายไปใช้กับตัวละครที่มีเลเวลต่ำกว่าช่วงเลเวลของภัยนั้น ภัยอันตรายที่เป็นสิ่งรบกวนในช่วงเลเวลหนึ่ง อาจเป็นอันตรายถึงตายสำหรับตัวละครในช่วงเลเวลต่ำลงหนึ่งขั้น

ตัวอย่างภัยอันตราย (Example Hazards)

ภัยอันตรายเรียงตามลำดับตัวอักษร


ราสีน้ำตาล (Brown Mold)

ภัยอันตรายถึงตาย (เลเวล 5–10) หรือภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 11–16)

ราสีน้ำตาลดูคล้ายพรมขนฟูสีน้ำตาลอ่อน เห็ดรานี้กินความอุ่นเป็นอาหาร โดยดูดความร้อนจากทุกสิ่งรอบตัว ราสีน้ำตาลหนึ่งหย่อมครอบคลุมพื้นที่ 10 ตารางฟุต และอุณหภูมิภายใน 30 ฟุตจากมันจะเย็นจัดเสมอ

เมื่อสิ่งมีชีวิตเข้าสู่ช่องภายใน 5 ฟุตจากราเป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือเริ่มเทิร์นที่นั่น สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 12 โดยได้รับความเสียหายแบบเย็น (Cold) 22 (4d10) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน

ราสีน้ำตาลมี Immunity ต่อความเสียหายแบบไฟ (Fire) และแหล่งกำเนิดไฟใด ๆ ที่ถูกนำเข้ามาภายใน 5 ฟุตจากมัน จะทำให้ราแผ่ขยายไปตามพื้นผิวและมุ่งสู่ไฟทันที เกิดเป็นหย่อมใหม่ที่ครอบคลุมพื้นที่ 10 ตารางฟุต ราสีน้ำตาลหนึ่งหย่อมที่สัมผัสเอฟเฟกต์ซึ่งสร้างความเสียหายแบบเย็นจำนวนเท่าใดก็ตามจะถูกทำลายทันที


เห็ดไฟร์บอล (Fireball Fungus)

ภัยอันตรายถึงตาย (เลเวล 5–10)

เห็ดไฟร์บอลเป็นเห็ดไม่มีชีวิตขนาดเล็ก (Small) ที่เติบโตได้ทุกแห่งที่มีเห็ดราชุกชุม หมวกสีส้มเรืองแสงของมันเปล่ง แสงสว่าง (Bright Light) ในรัศมี 15 ฟุต และ แสงสลัว (Dim Light) ต่อไปอีก 15 ฟุต

เห็ดไฟร์บอลมี AC 10, HP 6, และ Immunity ต่อความเสียหายแบบพลังจิต (Psychic) เมื่อมันลดลงเหลือ 0 ฮิตพอยต์ เห็ดจะระเบิดราวกับคาถา Fireball (DC ทอยป้องกัน 15) มีจุดศูนย์กลางอยู่ที่มัน

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). การระเบิดของเห็ดไฟร์บอลทำให้เห็ดไฟร์บอลอื่นในพื้นที่ส่งผลระเบิดตามไปด้วย คุณสามารถปรับภัยอันตรายให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้โดยเพิ่มเห็ดอีกหนึ่งดอกที่เลเวล 11–16 หรือเพิ่มเห็ดอีกสามดอกที่เลเวล 17–20


สไลม์เขียว (Green Slime)

ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 1–4)

สไลม์เขียวกรดกัดกินเนื้อ วัสดุอินทรีย์ และโลหะเมื่อสัมผัส มันมีสีเขียวสด เปียก และเหนียว เกาะเป็นหย่อมตามผนัง พื้น และเพดาน

สไลม์เขียวหนึ่งหย่อมครอบคลุมพื้นที่ 5 ตารางฟุต สไลม์เขียวมี Blindsight ระยะ 30 ฟุต และจะร่วงจากผนังหรือเพดานเมื่อตรวจพบการเคลื่อนไหวด้านล่าง นอกเหนือจากนั้น มันเคลื่อนที่ไม่ได้ สิ่งมีชีวิตที่รู้ว่าสไลม์อยู่ตรงนั้นสามารถหลีกเลี่ยงการถูกมันโดนได้ด้วยการทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 ให้ผ่าน

สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสสไลม์เขียวได้รับความเสียหายแบบกรด (Acid) 5 (1d10) สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายนี้อีกครั้งเมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของตน จนกว่าสไลม์จะถูกขูดออก (ต้องใช้แอ็คชัน) หรือถูกทำลาย ต่อไม้หรือโลหะ สไลม์เขียวสร้างความเสียหายแบบกรด 11 (2d10) ในแต่ละรอบ และไอเท็มไม้หรือโลหะที่ไม่ใช่เวทมนตร์ใด ๆ ที่ใช้ขูดสไลม์เขียวจะถูกทำลาย

แสงแดดตรง ๆ หรือความเสียหายแบบเย็น ไฟ หรือเรเดียนท์จำนวนเท่าใดก็ตาม ทำลายสไลม์เขียวหนึ่งหย่อมได้

Diana Cearley

ชีลาค้นพบว่าสไลม์เขียวอันตรายกว่าที่เห็น


เพลิงมหันต์ (Inferno)

ภัยอันตรายถึงตาย (เลเวล 5–10) หรือภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 11–16)

เมื่อใดก็ตามที่ไฟไร้การควบคุมลุกลาม มันอาจก่อเป็นเพลิงมหันต์ที่กลืนสิ่งมีชีวิต วัตถุ และพืชพรรณอย่างรวดเร็ว

เพลิงมหันต์ประกอบด้วย Cube ไฟขนาด 10 ฟุตที่อยู่ติดกันอย่างน้อยสี่ Cube แต่ละ Cube ขนาด 10 ฟุตของเพลิงมหันต์สามารถดับได้ด้วยน้ำ 10 แกลลอน การสัมผัสลมแรงเป็นเวลา 1 นาทีทำให้เพลิงมหันต์ขยายตัว เพิ่ม Cube ขนาด 10 ฟุตใหม่ 1d4 Cube เข้าไปในปริมาตรของมัน เพลิงมหันต์ที่ขาดเชื้อเพลิงจะมอดดับเองหลัง 1d10 นาที

เพลิงมหันต์ทำความเสียหายต่อพืชพรรณหรือวัตถุใด ๆ ที่มันสัมผัสซึ่งไม่ได้ถูกสวมใส่หรือถืออยู่ โดยสร้างความเสียหายแบบไฟ (Fire) 22 (4d10) ทันทีและอีกครั้งเมื่อจบแต่ละนาที สิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่เข้าสู่เพลิงมหันต์เป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือเริ่มเทิร์นที่นั่น ได้รับความเสียหายแบบไฟ 22 (4d10) และกำลังลุกไหม้


ก๊าซพิษ (Poisonous Gas)

ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 1–4)

มักพบก๊าซพิษในพื้นที่ปิด เช่น ท่อระบายน้ำหรือสุสานปิดผนึก ก๊าซจะแผ่เต็มพื้นที่มากที่สุดเท่าที่ทำได้ สูงสุดถึง Cube ขนาด 10 ฟุตสิบ Cube ก๊าซใสนี้มีกลิ่นเหม็น แหล่งธรรมชาติหรือเวทมนตร์บางอย่างเติมก๊าซอย่างต่อเนื่องหรือเป็นช่วง ๆ แม้ลมแรงจะพัดก๊าซให้กระจายเป็นเวลา 1 นาที

สิ่งมีชีวิตใด ๆ ที่เข้าสู่ก๊าซพิษเป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือเริ่มเทิร์นที่นั่น ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 12 โดยได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 5 (1d10) หากทอยไม่ผ่าน หรือครึ่งหนึ่งหากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตในก๊าซยังมี Disadvantage ใน Death Saving Throws

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณสามารถปรับภัยอันตรายให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้โดยเพิ่มความเสียหายแบบพิษและ DC ทอยป้องกัน ดังแสดงในตารางต่อไปนี้

เลเวล ความเสียหายแบบพิษ DC ทอยป้องกัน
5–10 11 (2d10) 14
11–16 22 (4d10) 16
17–20 55 (10d10) 18

บ่อทรายดูด (Quicksand Pit)

ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 1–4)

บ่อทรายดูดลึก 10 ฟุตและครอบคลุมพื้นเป็นพื้นที่ 10 ตารางฟุต สิ่งมีชีวิตที่เข้าสู่พื้นที่จะจมลงในทรายดูด 1d4 + 1 ฟุต และติดสภาวะ ถูกมัด (Restrained) เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของสิ่งมีชีวิต มันจมลงไปอีก 1d4 ฟุต ตราบใดที่สิ่งมีชีวิตยังไม่จมมิดในทรายดูด มันสามารถใช้แอ็คชันเพื่อพยายามหนี โดยต้องทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ การกรีฑา (Athletics) ให้ผ่าน (DC 10 บวกจำนวนฟุตที่สิ่งมีชีวิตจมลงในทรายดูด) สิ่งมีชีวิตที่จมมิดในทรายดูดมี ที่กำบังทั้งหมด (Total Cover) และสภาวะ Blinded และเสี่ยงต่อการขาดอากาศหายใจ

สิ่งมีชีวิตสามารถดึงสิ่งมีชีวิตอีกตัวที่อยู่ในระยะเอื้อมของตนออกจากบ่อทรายดูดได้โดยใช้แอ็คชันและทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ Athletics ให้ผ่าน (DC 5 บวกจำนวนฟุตที่สิ่งมีชีวิตจมลงในทรายดูด)

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณสามารถปรับภัยอันตรายนี้ให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้โดยทำให้บ่อลึกขึ้น และเพิ่มจำนวนฟุตที่สิ่งมีชีวิตจมลงเมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของตน ดังแสดงในตารางต่อไปนี้

เลเวล ความลึกของบ่อ อัตราการจม
5–10 15 ฟุต 1d6 ฟุต
11–16 20 ฟุต 1d8 ฟุต
17–20 30 ฟุต 1d10 ฟุต

เรเซอร์ไวน์ (Razorvine)

ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 1–4)

เรเซอร์ไวน์เป็นพืชที่เติบโตเป็นพุ่มรกและแนวรั้ว มันยังเกาะผนังอาคารและพื้นผิวอื่นเหมือนไม้เลื้อย ผนังหรือรั้วเรเซอร์ไวน์สูง 10 ฟุต กว้าง 10 ฟุต หนา 5 ฟุต มี AC 11; HP 25; และ Immunity ต่อความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning), แทง (Piercing), และพลังจิต (Psychic)

เมื่อสิ่งมีชีวิตสัมผัสเรเซอร์ไวน์เป็นครั้งแรกในเทิร์น สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายแบบเฉือน (Slashing) 5 (1d10) จากหนามคล้ายใบมีด


แม่น้ำสติกซ์ (River Styx)

ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 11–16)

แม่น้ำสติกซ์ (River Styx) ไหลผ่านภพภูมิเบื้องล่าง (Lower Planes) การชิมหรือสัมผัสน้ำของมันสามารถทำลายสติปัญญาและบุคลิกภาพของสิ่งมีชีวิต รวมถึงชะล้างความทรงจำออกไป Fiends บางชนิดมีภูมิคุ้มกันต่อผลของแม่น้ำ

เว้นแต่จะมีภูมิคุ้มกันต่อผลของแม่น้ำ สิ่งมีชีวิตที่ดื่มน้ำจาก Styx, เข้าสู่แม่น้ำ, หรือเริ่มเทิร์นในแม่น้ำ ต้องทอยป้องกันความฉลาด (Intelligence) DC 20 ถ้าทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายแบบพลังจิต (Psychic) 19 (3d12) และไม่สามารถร่ายคาถาหรือใช้แอ็คชัน Magic เป็นเวลา 30 วัน สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลสามารถดื่มน้ำจาก Styx และว่ายในน้ำนั้นได้โดยไม่รับผลเพิ่มเติม

เอฟเฟกต์นี้จบได้เฉพาะด้วยคาถา Greater Restoration, Heal, หรือ Wish หากเอฟเฟกต์ไม่จบหลัง 30 วัน เอฟเฟกต์จะกลายเป็นถาวรและสิ่งมีชีวิตสูญเสียความทรงจำทั้งหมด เมื่อถึงจุดนั้น ไม่มีสิ่งใดนอกจากคาถา Wish หรือการแทรกแซงจากเทพที่จะย้อนผลนี้ได้

น้ำที่ตักจาก River Styx สูญเสียฤทธิ์หลัง 24 ชั่วโมง กลายเป็นของเหลวรสเหม็นที่ไม่เป็นอันตราย อาร์คานาลอธ ไนต์แฮก และสิ่งมีชีวิตชั่วร้ายอื่นอาจรู้พิธีกรรมที่ยืดฤทธิ์ของน้ำได้ ตามดุลยพินิจของคุณ


หินถล่ม (Rockslide)

ภัยอันตรายถึงตาย (เลเวล 1–4)

เมื่อเกิดหินถล่ม สิ่งมีชีวิตทุกตัวในเส้นทางต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 11 (2d10), ติดสภาวะ Prone, และเคลื่อนไปพร้อมหินถล่ม หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายเพียงครึ่งเดียว

เมื่อหินถล่มหยุด ช่องของมันกลายเป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain) และสิ่งมีชีวิต Prone ทั้งหมดในช่องของมันถูกฝังใต้หินและเศษซาก สิ่งมีชีวิตที่ถูกฝังด้วยวิธีนี้ติดสภาวะ Restrained และมี Total Cover ด้วยแอ็คชัน สิ่งมีชีวิตสามารถพยายามคลานออกจากใต้กองหิน หากสิ่งมีชีวิตทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ Athletics DC 15 ผ่าน มันไม่ติด Restrained อีกต่อไป แต่ติดสภาวะ Prone และอยู่บนกองหินแทน หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตยังคงถูกฝังและได้รับระดับ Exhaustion 1 ระดับ

สิ่งมีชีวิตที่ไม่มีสภาวะ Incapacitated หรือ Restrained สามารถใช้เวลา 1 นาทีช่วยสิ่งมีชีวิตอีกตัวที่ถูกหินถล่มฝังให้เป็นอิสระ

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณสามารถปรับภัยอันตรายนี้ให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้โดยเพิ่มความเสียหายแบบกระแทกดังนี้: 22 (4d10) ที่เลเวล 5–10, 55 (10d10) ที่เลเวล 11–16, และ 99 (18d10) ที่เลเวล 17–20


เถาวัลย์ดุร้าย (Vicious Vine)

ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 1–4)

เถาวัลย์ดุร้ายถูกเวทมนตร์ทำให้เคลื่อนไหวได้ มันมักเกาะตามช่องประตู ซุ้มโค้ง ผนัง และรูปปั้น จนกว่าเถาวัลย์ดุร้ายจะเคลื่อนไหว ก็ไม่มีสิ่งใดแยกมันออกจากเถาวัลย์ไร้ชีวิตได้

เถาวัลย์ดุร้ายแต่ละเส้นมี AC 11; HP 16; และ Immunity ต่อความเสียหายแบบกระแทก แทง และพลังจิต เมื่อสิ่งมีชีวิตเข้าสู่ช่องภายใน 5 ฟุตจากเถาวัลย์เป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือเริ่มเทิร์นที่นั่น เถาวัลย์พยายามพันรอบสิ่งมีชีวิตนั้น เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 12 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ถูกจับยึด (Grappled) (DC หนี 12) ขณะ Grappled ด้วยวิธีนี้ เป้าหมายได้รับความเสียหายแบบเนโครติก (Necrotic) 5 (1d10) จากหนามดูดชีวิตของเถาวัลย์เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของเป้าหมาย เถาวัลย์จับยึดได้เพียงสิ่งมีชีวิตเดียวในแต่ละครั้ง

ด้วยแอ็คชัน Influence ตัวละครที่อยู่ใต้ผลของคาถา Speak with Plants หรือเวทมนตร์คล้ายกัน สามารถพยายามโน้มน้าวให้เถาวัลย์ปล่อยเหยื่อ โดยต้องทอยทดสอบเสน่ห์ (Charisma) ทักษะ การโน้มน้าว (Persuasion) DC 10 ให้ผ่าน สิ่งมีชีวิตที่ถูกเถาวัลย์ปล่อยด้วยวิธีนี้จะไม่ถูกเถาวัลย์นั้นโจมตีอีกเป็นเวลา 24 ชั่วโมงถัดไป

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณสามารถปรับภัยอันตรายให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้โดยเพิ่มความเสียหายแบบเนโครติก, DC ทอยป้องกัน, และ DC หนี ดังแสดงในตารางต่อไปนี้

เลเวล ความเสียหายแบบเนโครติก DC ทอยป้องกัน/หนี
5–10 11 (2d10) 14
11–16 22 (4d10) 16
17–20 55 (10d10) 18

ใย (Webs)

ภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 1–4)

แมงมุมยักษ์ทอใยหนาเหนียวขวางทางเดินและที่ก้นหลุมเพื่อดักเหยื่อ พื้นที่ที่เต็มไปด้วยใยเหล่านี้เป็น พื้นที่ทุรกันดาร (Difficult Terrain)

สิ่งมีชีวิตที่เข้าสู่พื้นที่เต็มไปด้วยใยเป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือเริ่มเทิร์นที่นั่น ต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 12 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ Restrained ด้วยแอ็คชัน สิ่งมีชีวิตที่ถูกใย Restrained สามารถพยายามหนี โดยต้องทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ Athletics DC 12 หรือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ กายกรรม (Acrobatics) DC 12 ให้ผ่าน

ใยแต่ละ Cube ขนาด 10 ฟุต มี AC 10; HP 15; ความเปราะบาง (Vulnerability) ต่อความเสียหายแบบไฟ; และ Immunity ต่อความเสียหายแบบแทง พิษ และพลังจิต

Robson Michel

เมื่อติดใย ทางที่ดีคือออกมาให้ได้ก่อนแมงมุมจะโผล่มา


ราสีเหลือง (Yellow Mold)

ภัยอันตรายถึงตาย (เลเวล 1–4) หรือภัยอันตรายแบบสิ่งรบกวน (เลเวล 5–10)

ราสีเหลืองเติบโตในที่มืด และหนึ่งหย่อมครอบคลุมพื้นที่ 5 ตารางฟุต หากถูกสัมผัส ราจะพ่นเมฆสปอร์ที่แผ่เต็ม Cube ขนาด 10 ฟุต สิ่งมีชีวิตใด ๆ ในพื้นที่นั้นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 11 (2d10) และติดสภาวะ Poisoned เป็นเวลา 1 นาที ขณะ Poisoned ด้วยวิธีนี้ สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายแบบพิษ 5 (1d10) เมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของตน สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันซ้ำเมื่อจบแต่ละเทิร์น และจบเอฟเฟกต์บนตนเองเมื่อทอยผ่าน

แสงแดดตรง ๆ หรือความเสียหายแบบไฟจำนวนเท่าใดก็ตามทำลายราสีเหลืองหนึ่งหย่อมได้

Brian Valeza

เครื่องหมายแห่งเกียรติยศ (Marks of Prestige)

บางครั้งรางวัลที่น่าจดจำที่สุดสำหรับนักผจญภัยคือเกียรติยศที่พวกเขาได้รับทั่วทั้งอาณาจักร การผจญภัยมักทำให้พวกเขาได้ชื่อเสียงและอำนาจ พันธมิตรและศัตรู รวมถึงบรรดาศักดิ์ที่นักผจญภัยสามารถส่งต่อให้ลูกหลานได้ หัวข้อนี้ให้รายละเอียดเครื่องหมายแห่งเกียรติยศที่พบบ่อยที่สุดซึ่งนักผจญภัยอาจได้รับระหว่างแคมเปญ

รางวัลที่ดีที่สุดในการผจญภัยเกี่ยวข้องโดยตรงกับสถานการณ์ของการผจญภัย เช่น หากพ่อค้าจ้างตัวละครไปนำมรดกตกทอดของตระกูลกลับมาจากหอคอยร้างมานาน พ่อค้าอาจมอบโฉนดของหอคอยนั้นเป็นรางวัล

ป้อมปราการ (Fortifications)

ป้อมปราการเป็นรางวัลที่มักมอบให้นักผจญภัยมากประสบการณ์ซึ่งแสดงความจงรักภักดีไม่สั่นคลอนต่อผู้มีอำนาจทางการเมืองหรือองค์กรปกครอง เช่น กษัตริย์ คณะอัศวิน หรือสภาวิซาร์ด ป้อมปราการอาจเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่ป้อมในใจกลางเมืองไปจนถึงหอรักษาการณ์ต่างจังหวัดชายแดน แม้ป้อมปราการจะเป็นของตัวละครให้ปกครองตามที่เห็นเหมาะสม แต่ผืนดินที่มันตั้งอยู่ยังเป็นทรัพย์สินของราชบัลลังก์หรือผู้ปกครองท้องถิ่น หากตัวละครพิสูจน์ว่าไม่ภักดีหรือไม่คู่ควรกับของขวัญ พวกเขาอาจถูกขอหรือบังคับให้สละสิทธิ์ดูแลป้อมปราการ ในแง่นี้ ป้อมปราการแตกต่างจากป้อมฐาน (Bastions) ของตัวละคร (อธิบายใน บทที่ 8) อย่างไรก็ตาม คุณยังสามารถใช้ของขวัญเป็นป้อมปราการเป็นข้ออ้างให้ตัวละครได้มาซึ่ง Bastions ของตน

บุคคลที่มอบป้อมปราการอาจเสนอจ่ายค่าบำรุงรักษาเป็นเวลาหนึ่งเดือนหรือมากกว่า หลังจากนั้นตัวละครรับผิดชอบต่อ ค่าใช้จ่ายนั้น ประเภทของป้อมปราการกำหนดค่าบำรุงรักษา ดังแสดงในตารางค่าบำรุงรักษา

ค่าบำรุงรักษา (Maintenance Costs)

ป้อมปราการ ค่าใช้จ่ายต่อวัน
ด่านป้อมหรือหอสังเกตการณ์มีป้อม 50 GP
หอปราการหรือปราสาทเล็ก 100 GP
ปราสาทใหญ่หรือป้อมปราการ 400 GP

จดหมายรับรอง (Letters of Recommendation)

ผู้มีพระคุณอาจมอบจดหมายรับรองแก่นักผจญภัยแทนค่าตอบแทน จดหมายเช่นนี้มักถูกใส่ไว้ในแฟ้ม กล่อง หรือกระบอกม้วนหนังสือที่งดงามเพื่อขนส่งอย่างปลอดภัย และมักมีลายมือชื่อกับตราประทับของผู้เขียน

จดหมายรับรองจากบุคคลที่มีชื่อเสียงไร้ด่างพร้อยสามารถเปิดทางให้นักผจญภัยเข้าถึง NPC ที่ปกติจะพบได้ยาก เช่น ดยุค ดัชเชส อุปราช หรือกษัตริย์ ยิ่งกว่านั้น การพกจดหมายรับรองเช่นนี้ติดตัวสร้างฐานความไว้วางใจกับผู้มีอำนาจท้องถิ่น

จดหมายรับรองมีค่าเท่ากับชื่อเสียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่ให้ประโยชน์ในที่ที่ผู้เขียนไม่มีอิทธิพล

Zoltan Boros

ราชินีโยลันเดแห่งเซลีนซาบซึ้งต่อความช่วยเหลือของนักผจญภัย

เหรียญตรา (Medals)

แม้เหรียญตรามักทำจากทองและวัสดุมีค่าอื่น แต่มันมีคุณค่าเชิงสัญลักษณ์ยิ่งกว่านั้นต่อผู้มอบและผู้รับ โดยทั่วไป บุคคลทางการเมืองมอบเหรียญตราให้จากวีรกรรม และการสวมเหรียญตรามักเพียงพอให้ได้รับความเคารพจากผู้ที่เข้าใจความหมายของมัน

วีรกรรมต่างชนิดอาจสมควรได้รับเหรียญตราต่างแบบ กษัตริย์แห่งเบรแลนด์ (ในฉากโลกเอเบอร์รอน) อาจมอบตราหลวงแห่งความกล้า (Royal Badge of Valor) (รูปทรงโล่ ทำจากทับทิมและอิเล็กตรัม) ให้นักผจญภัยที่ปกป้องพลเมืองเบรลิช ส่วนหมีทองคำแห่งเบรแลนด์ (เหรียญทองรูปหัวหมี มีอัญมณีเป็นดวงตา) อาจสงวนไว้สำหรับนักผจญภัยที่พิสูจน์ความภักดีต่อราชบัลลังก์เบรลิช

เหรียญตราไม่ได้ให้ประโยชน์ในเกมเฉพาะต่อผู้สวมใส่ แต่มันอาจส่งผลต่อการติดต่อกับ NPC เช่น ตัวละครที่แสดงหมีทองคำแห่งเบรแลนด์จะถูกมองว่าเป็นวีรบุรุษของประชาชนภายในอาณาจักรเบรแลนด์ นอกเบรแลนด์ เหรียญนี้มีน้ำหนักน้อยกว่ามาก ยกเว้นในหมู่พันธมิตรของกษัตริย์เบรแลนด์

ผืนที่ดิน (Parcels of Land)

ผืนที่ดินมักมาพร้อมจดหมายจากผู้ปกครองท้องถิ่น ยืนยันว่าที่ดินถูกมอบเป็นรางวัลจากการรับใช้บางอย่าง ที่ดินเช่นนี้มักยังคงเป็นทรัพย์สินของผู้ปกครองท้องถิ่นหรือองค์กรปกครอง แต่ให้ตัวละครยืมใช้โดยเข้าใจกันว่าอาจถูกเรียกคืนได้ โดยเฉพาะหากความภักดีของตัวละครถูกตั้งคำถาม

ตัวละครที่ได้รับผืนที่ดินมีอิสระจะสร้างสิ่งปลูกสร้างบนที่ดินนั้น และถูกคาดหวังให้ปกป้องมัน พวกเขาอาจส่งต่อที่ดินเป็นส่วนหนึ่งของมรดก แต่ขายหรือแลกเปลี่ยนไม่ได้หากไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองท้องถิ่นหรือองค์กรปกครอง หากตัวละครมี Bastion อยู่แล้ว (ดู บทที่ 8) ผืนที่ดินอาจล้อมรอบ Bastion หรืออยู่ใกล้กัน

ผืนที่ดินเป็นรางวัลที่ดีสำหรับนักผจญภัยที่กำลังมองหาที่ตั้งรกราก หรือมีครอบครัวหรือความผูกพันส่วนตัวในภูมิภาคที่ที่ดินนั้นตั้งอยู่

ความช่วยเหลือพิเศษ (Special Favors)

รางวัลอาจเป็นความช่วยเหลือที่ตัวละครสามารถเรียกใช้ในอนาคต ความช่วยเหลือพิเศษได้ผลดีที่สุดเมื่อผู้ให้เป็นคนไว้ใจได้ NPC ดีมีระเบียบ (Lawful Good) หรือเป็นกลางมีระเบียบ (Lawful Neutral) จะทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อทำตามภาระผูกพันเมื่อถึงเวลา ตราบใดที่ไม่ผิดกฎหมาย NPC ชั่วมีระเบียบ (Lawful Evil) ก็ทำเช่นเดียวกัน แต่เพียงเพราะข้อตกลงคือข้อตกลง NPC ดีเป็นกลาง (Neutral Good) หรือเป็นกลาง (Neutral) อาจใช้หนี้น้ำใจเพื่อรักษาชื่อเสียง NPC ดีวุ่นวาย (Chaotic Good) ใส่ใจกับการทำสิ่งที่ถูกต้องต่อนักผจญภัยมากกว่า โดยทำตามภาระผูกพันโดยไม่กังวลเรื่องความเสี่ยงส่วนตัวหรือการยึดตามกฎหมายมากนัก

สิทธิพิเศษ (Special Rights)

บุคคลผู้มีอำนาจทางการเมืองสามารถให้รางวัลตัวละครด้วยสิทธิพิเศษ ซึ่งอาจระบุไว้ในเอกสารทางการหรือประกาศบางแบบ เช่น ตัวละครอาจได้รับสิทธิพิเศษในการโจมตีเรือโจรสลัดหรือศัตรูอื่นของราชบัลลังก์ นำพิธีกรรมหรือพิธีการในชุมชน หรือเจรจาแทนผู้ปกครอง พวกเขาอาจได้รับที่พักและอาหารฟรีตลอดชีวิตจากพลเมืองผู้ซาบซึ้งของชุมชน หรือได้รับการรับใช้โดยสัตย์สาบานจากทหารท้องถิ่นเพื่อช่วยเหลือตามจำเป็น

สิทธิพิเศษคงอยู่เพียงเท่าที่เอกสารทางกฎหมายกำหนด และสิทธิเช่นนี้อาจถูกเพิกถอนได้หากนักผจญภัยใช้ในทางที่ผิด

บรรดาศักดิ์ (Titles)

บุคคลผู้มีอำนาจทางการเมืองมีความสามารถในการมอบบรรดาศักดิ์ บรรดาศักดิ์มักมาพร้อมผืนที่ดิน (ดูด้านบน) เช่น ตัวละครอาจได้รับบรรดาศักดิ์เอิร์ลแห่งสตอร์มริเวอร์หรือเคาน์เตสแห่งดันฟยอร์ด พร้อมผืนที่ดินที่มีชุมชนหรือภูมิภาคชื่อเดียวกัน อาร์คเฟย์ชอบมอบบรรดาศักดิ์แปลกสนุก (และมีสัมผัสอักษร) เช่น อัครมหาเสนาบดีแห่งช็อกโกแลต หรือแกรนด์ดยุคแห่งกิ๊กเกิลส์ ซึ่งอาจมาพร้อมของขวัญเหนือธรรมชาติเล็กน้อย (ดู “ของขวัญเหนือธรรมชาติ (Supernatural Gifts)” ในบทนี้) แทนที่ดิน

ตัวละครสามารถถือบรรดาศักดิ์มากกว่าหนึ่ง และในสังคมศักดินา บรรดาศักดิ์เหล่านั้นอาจส่งต่อให้ (หรือแจกจ่ายในหมู่) บุตรของตน ตัวละครที่ถือบรรดาศักดิ์ถูกคาดหวังให้ประพฤติตนสมกับบรรดาศักดิ์นั้น ตามพระราชกฤษฎีกา บรรดาศักดิ์อาจถูกริบได้หากตัวละครไม่ทำตามภาระและความรับผิดชอบที่มาพร้อมบรรดาศักดิ์

การฝึกฝน (Training)

ตัวละครอาจได้รับข้อเสนอให้ฝึกฝนพิเศษ การฝึกแบบนี้ไม่ได้หาได้ทั่วไป จึงเป็นที่ต้องการอย่างมาก

ตัวละครต้องใช้เวลา 30 วันกับผู้ฝึกเพื่อรับประโยชน์พิเศษ ประโยชน์จากการฝึกที่เป็นไปได้มีดังนี้:

  • ตัวละครได้รับความชำนาญในทักษะหนึ่ง
  • ตัวละครได้รับความชำนาญกับเครื่องมือหนึ่ง
  • ตัวละครเรียนรู้ภาษาหนึ่ง

ฝูงมอนสเตอร์ (Mobs)

หัวข้อนี้ช่วยให้คุณเร่งการเล่นเมื่อพิจารณาผลลัพธ์ของกลุ่มมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ หรือที่เรียกว่าฝูง (mobs)

เคล็ดลับ (Tips)

ใช้เคล็ดลับเหล่านี้เพื่อให้การเผชิญหน้าต่อสู้ที่มีมอนสเตอร์จำนวนมากลื่นไหลขึ้น:

ความเสียหาย (Damage). ใช้ความเสียหายเฉลี่ยที่ระบุในสแต็ทบล็อคของมอนสเตอร์

ฮิตพอยต์ (Hit Points). หากคาถาหรือการโจมตีทำให้มอนสเตอร์เหลือฮิตพอยต์เพียงหยิบมือ ให้ถือว่ามอนสเตอร์ถูกฆ่าหรือถูกนำออกจากการต่อสู้ด้วยวิธีอื่น

ฝูงมอนสเตอร์ (Monster Mobs). แบ่งมอนสเตอร์เหมือนกันจำนวนมากออกเป็นฝูงเล็กลง และกระจายเทิร์นของพวกมันไว้ระหว่างเทิร์นของตัวละคร ฝูงที่มีสิ่งมีชีวิตเหมือนกันห้าถึงแปดตัวใช้ได้ดี แต่อย่าให้มีจำนวนฝูงมากกว่าจำนวนตัวละคร

ผลเฉลี่ย (Average Results)

เมื่อใดก็ตามที่ปกติคุณจะต้องทำ D20 Tests จำนวนมากสำหรับมอนสเตอร์เหมือนกัน ตารางผลฝูงช่วยให้คุณกำหนดจำนวน D20 Tests ที่มอนสเตอร์ทำสำเร็จได้โดยไม่ต้องทอยลูกเต๋า ทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

ขั้นที่ 1. กำหนดผลทอย d20 ขั้นต่ำที่มอนสเตอร์ต้องได้เพื่อผ่าน D20 Test โดยใช้สูตรต่อไปนี้:

ผลทอยที่ต้องได้ = เลขเป้าหมาย − โบนัสของมอนสเตอร์

ขั้นที่ 2. หา “ผลทอยที่ต้องได้” ในตารางผลฝูง หากมอนสเตอร์ทั้งหมดมี Advantage ในการทอย (เช่น ถ้าพวกมันกำลังโจมตีและมีคุณลักษณะพิเศษ Pack Tactics หรือกำลังทอยป้องกันคาถาและมีคุณลักษณะพิเศษ Magic Resistance) ให้หาผลทอยที่ต้องได้ในคอลัมน์แบบได้เปรียบ หากมอนสเตอร์ทั้งหมดมี Disadvantage (เช่น ถ้าพวกมันกำลังโจมตีสิ่งมีชีวิตที่ได้รับการปกป้องด้วยคาถา Blur) ให้ใช้คอลัมน์แบบเสียเปรียบ มิฉะนั้นให้ใช้คอลัมน์ปกติ

ขั้นที่ 3. อ่านข้ามตารางเพื่อหาสัดส่วนจำนวนความสำเร็จที่คุณนำไปใช้กับกลุ่มมอนสเตอร์ได้ง่าย นั่นคือสัดส่วนของมอนสเตอร์ที่ผ่าน D20 Test

ผลฝูง (Mob Results)

—————— ผลทอยที่ต้องได้ ——————     ——————— จำนวนความสำเร็จ ——————        
ปกติ แบบได้เปรียบ แบบเสียเปรียบ จาก 4 จาก 5 จาก 6 จาก 8 จาก 10
1 1–4 1 4/4 5/5 6/6 8/8 10/10
2 5–6 — 4/4 5/5 6/6 8/8 10/10
3 7–8 2 4/4 5/5 5/6 7/8 9/10
4 9 — 3/4 4/5 5/6 7/8 9/10
5 10 3 3/4 4/5 5/6 6/8 8/10
6 11 — 3/4 4/5 5/6 6/8 8/10
7 12 4 3/4 4/5 4/6 6/8 7/10
8 13 5 3/4 3/5 4/6 5/8 7/10
9 14 — 2/4 3/5 4/6 5/8 6/10
10 — 6 2/4 3/5 3/6 4/8 6/10
11 15 7 2/4 3/5 3/6 4/8 5/10
12 16 — 2/4 2/5 3/6 4/8 5/10
13 — 8 2/4 2/5 2/6 3/8 4/10
14 17 9 1/4 2/5 2/6 3/8 4/10
15 18 10 1/4 2/5 2/6 2/8 3/10
16 — 11 1/4 1/5 2/6 2/8 3/10
17 19 12 1/4 1/5 1/6 2/8 2/10
18 — 13 1/4 1/5 1/6 1/8 2/10
19 20 14–15 0 1/5 1/6 1/8 1/10
20 — 16–17 0 0 0 0 1/10

การตัดสินพื้นที่ส่งผล (Adjudicating Areas of Effect)

เมื่อตัวละครกำลังต่อสู้กับมอนสเตอร์จำนวนมาก การใช้มินิเอเจอร์บนตารางต่อสู้หรืออุปกรณ์ช่วยมองเห็นอื่น ๆ อาจไม่สะดวกเสมอไป แล้วคุณจะกำหนดได้อย่างไรว่ามอนสเตอร์กี่ตัวได้รับผลจากคาถา ลูกไฟโลกันต์ (Fireball) ของวิซาร์ด หรือพื้นที่ส่งผลอื่น?

ตารางเป้าหมายในพื้นที่ส่งผลมีแนวทางไว้ให้ หากต้องการใช้ตาราง ให้หาคอลัมน์สำหรับรูปร่างของพื้นที่ แล้วอ่านลงมาจนพบขนาดของมัน จากนั้นดูคอลัมน์ขวาสุดเพื่อดูว่ามีสิ่งมีชีวิตกี่ตัวที่อยู่ในพื้นที่โดยประมาณ หากคุณจินตนาการว่าเป้าหมายกระจายตัวอยู่ ให้ลดจำนวนลง 1d3 หากพวกมันรวมกลุ่มกัน คุณสามารถเพิ่มจำนวนขึ้น 1d3 แน่นอนว่าพื้นที่หนึ่งไม่อาจครอบคลุมสิ่งมีชีวิตได้มากกว่าจำนวนที่มีอยู่ในการเผชิญหน้า

การตัดสินของคุณสำคัญกว่าแนวทางเหล่านี้เสมอ และไม่เป็นไรหากคุณเลือกให้มีสิ่งมีชีวิตได้รับผลมากกว่า ตัวอย่างเช่น หากซอมบีแปดตัวเบียดกันอยู่รอบไฟท์เตอร์ในตอนที่บาร์ดร่าย แตกละเอียด (Shatter) โดยให้จุดศูนย์กลางของคาถาอยู่ในช่องของไฟท์เตอร์ พื้นที่ของคาถาควรครอบคลุมซอมบีทั้งแปดตัวอย่างแน่นอน แม้ตามตารางแล้ว ทรงกลม (Sphere) รัศมี 10 ฟุตจะครอบคลุมสิ่งมีชีวิตได้เพียงสามตัวก็ตาม

เป้าหมายในพื้นที่ส่งผล (Targets in Area of Effect)

———————————————— รูปร่างและขนาดของพื้นที่ ————————————————        
กรวย ลูกบาศก์ วงกลม* เส้น จำนวนเป้าหมาย
10 ฟุต 5–10 ฟุต รัศมี 5 ฟุต — 1
15–20 ฟุต 15 ฟุต — ยาว 30 ฟุต กว้าง 5 ฟุต 2
25 ฟุต — รัศมี 10 ฟุต ยาว 30 ฟุต กว้าง 10 ฟุต หรือยาว 60 ฟุต กว้าง 5 ฟุต 3
— 20 ฟุต — ยาว 90 หรือ 100 ฟุต กว้าง 5 ฟุต 4
30 ฟุต — — ยาว 60 ฟุต กว้าง 10 ฟุต หรือยาว 120 ฟุต กว้าง 5 ฟุต 5
35 ฟุต 25 ฟุต รัศมี 15 ฟุต — 6
40 ฟุต 30 ฟุต — ยาว 90 หรือ 100 ฟุต กว้าง 10 ฟุต 8
45 ฟุต — — — 9
50 ฟุต 35 ฟุต รัศมี 20 ฟุต ยาว 120 ฟุต กว้าง 10 ฟุต 10
55 ฟุต 40 ฟุต — — 12
60 ฟุต 45 ฟุต รัศมี 25 ฟุต — 16
— 50 ฟุต รัศมี 30 ฟุต — 20
*ใช้คอลัมน์นี้สำหรับ ทรงกระบอก (Cylinder), การแผ่ออก (Emanation) (ใช้ขนาดของการแผ่ออกแทนรัศมี) และ ทรงกลม (Sphere)        

ตัวอย่าง (Examples)

สถานการณ์ต่อไปนี้แสดงตัวอย่างว่าคุณในฐานะ DM สามารถใช้แนวทางที่อธิบายไว้ในส่วนที่เหลือของหัวข้อนี้ได้อย่างไร

ซอมบี (Zombie) แปดตัวล้อมและโจมตีไฟท์เตอร์ โบนัสการโจมตีของซอมบีคือ +3 และ AC ของไฟท์เตอร์คือ 18 ดังนั้นผลทอยที่ต้องได้คือ 15 (18 − 3) เมื่อหา 15 ในคอลัมน์ “ปกติ” แล้วอ่านข้ามไปยังคอลัมน์ “จาก 8” DM จะได้ผล 2/8—ซอมบีสองตัวโจมตีโดน ใช้ความเสียหายเฉลี่ยของซอมบี (ความเสียหายแบบกระแทก 4) ไฟท์เตอร์จึงได้รับความเสียหายแบบกระแทก 8

หลังเห็นไฟท์เตอร์ถูกซอมบีรุมกัด บาร์ดจึงร่าย แตกละเอียด (Shatter) โดยให้จุดศูนย์กลางของคาถาอยู่ที่ไฟท์เตอร์ (บาร์ดเชื่อว่าไฟท์เตอร์จะทอยป้องกันความอดทนผ่านและรอดจากความเสียหายที่ตามมา) คาถาส่งผลต่อ ทรงกลม (Sphere) รัศมี 10 ฟุต และตารางเป้าหมายในพื้นที่ส่งผลแนะนำว่าพื้นที่เช่นนี้ควรครอบคลุมซอมบีสามตัว อย่างไรก็ตาม DM ตัดสินว่าซอมบีทั้งแปดตัว (และไฟท์เตอร์) ได้รับผล โบนัสทอยป้องกันความอดทนของซอมบีคือ +3 และ DC ทอยป้องกันคาถาของบาร์ดคือ 16 ดังนั้นผลทอยที่ต้องได้คือ 13 (16 − 3) เมื่อหา 13 ในคอลัมน์ “ปกติ” แล้วอ่านข้ามไปยังคอลัมน์ “จาก 8” DM จะได้ผล 3/8 ดังนั้นซอมบีสามตัวทอยป้องกันผ่าน

เมื่อเห็นฝูงซอมบีที่ใหญ่กว่าอยู่ไกลออกไป วิซาร์ดจึงร่าย ลูกไฟโลกันต์ (Fireball) คาถาครอบคลุมทรงกลมรัศมี 20 ฟุต ตารางเป้าหมายในพื้นที่ส่งผลแนะนำว่าพื้นที่นั้นครอบคลุมซอมบีสิบตัว แต่ DM ตัดสินว่าพวกมันรวมกันหนาแน่นและเพิ่ม 1d3 โดยทอยได้ 2 ดังนั้นคาถาจึงครอบคลุมซอมบีสิบสองตัวในพื้นที่ของมัน มอดิฟายเออร์ทอยป้องกันความคล่องแคล่วของซอมบีคือ −2 และ DC ทอยป้องกันคาถาของวิซาร์ดคือ 16 ดังนั้นผลทอยที่ต้องได้คือ 18 (16 − [−2]) เมื่อหา 18 ในคอลัมน์ “ปกติ” แล้วอ่านข้ามไปยังคอลัมน์ “จาก 6” DM จะได้ผล 1/6 สิบสองคูณ 1/6 เท่ากับ 2 ดังนั้นซอมบีสองตัวจากสิบสองตัวทอยป้องกันผ่าน

ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (Nonplayer Characters)

ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) คือตัวละครสนับสนุนที่คุณผู้เป็น DM ควบคุม ตัวอย่างเช่น เจ้าของโรงเตี๊ยมในท้องถิ่น นักปราชญ์ที่อาศัยอยู่ในหอคอยนอกเมือง และเดธไนท์ที่หมายจะทำลายอาณาจักร

คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) มีสแต็ทบล็อคที่คุณใช้แทน NPC ในเกมได้ คุณสามารถเพิ่มรายละเอียดให้พวกมันมีเอกลักษณ์และน่าจดจำ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นของคุณคงจำช่างตีเหล็กหญิงผู้พูดจาตรงไปตรงมาที่มีรอยสักดอกกุหลาบดำบนไหล่ขวา หรือนักดนตรีแต่งกายมอซอจมูกหักได้ไม่ยาก NPC ในเกมของคุณแทบไม่จำเป็นต้องซับซ้อนไปกว่านั้น

Filip Burburan

ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นมีได้หลากหลายรูปแบบและขนาด

NPC แบบละเอียด (Detailed NPCs)

เติมรายละเอียดให้ NPC ที่มีบทบาทโดดเด่นในการผจญภัยของคุณ คุณสามารถใช้แบบบันทึก NPC ที่มาพร้อมกันเพื่อจดข้อมูลขณะกำหนดองค์ประกอบทั้งหกต่อไปนี้ของ NPC:

ชื่อ (Name)

คุณต้องตั้งชื่อให้ NPC ทุกตัวที่มีบทบาทโดดเด่นในแคมเปญ คุณอาจเลือกชื่อและนามสกุลจากตารางใดก็ได้ที่มาพร้อมกัน โดยชื่อหนึ่งอาจนำตัวเลือกจากต่างตารางมารวมกันก็ได้ หากต้องการ คุณสามารถทอย 1d6 เพื่อกำหนดว่าจะเลือกชื่อจากตารางใด แล้วทอย 1d12 เพื่อหาชื่อ คุณยังสามารถดัดแปลงหรือผสมชื่อ หยิบชื่อจากหนังสือรวมชื่อ หรือใช้ชื่อที่ได้แรงบันดาลใจจากภาพยนตร์หรือหนังสือได้

1: ชื่อทั่วไป (Common Names) {#1CommonNames}
1d12 ชื่อทั่วไป นามสกุลทั่วไป
1 Adrik Brightsun
2 Alvyn Dundragon
3 Aurora Frostbeard
4 Eldeth Garrick
5 Eldon Goodbarrel
6 Farris Greycastle
7 Kathra Ironfist
8 Kellen Jaerin
9 Lily Merryweather
10 Nissa Redthorn
11 Xinli Stormriver
12 Zorra Wren
2: ชื่อเสียงกระด้าง (Guttural Names) {#2GutturalNames}
1d12 ชื่อเสียงกระด้าง นามสกุลเสียงกระด้าง
1 Abzug Burska
2 Bajok Gruuthok
3 Bharash Hrondl
4 Grovis Jarzzok
5 Gruuna Kraltus
6 Hokrun Shamog
7 Mardred Skrangval
8 Rhogar Ungart
9 Skuldark Uuthrakt
10 Thokk Vrakir
11 Urzul Yuldra
12 Varka Zulrax
3: ชื่อไพเราะ (Lyrical Names) {#3LyricalNames}
1d12 ชื่อไพเราะ นามสกุลไพเราะ
1 Arannis Arvannis
2 Damaia Brawnanvil
3 Darsis Daardendrian
4 Dweomer Drachedandion
5 Evabeth Endryss
6 Jhessail Meliamne
7 Keyleth Mishann
8 Netheria Silverfrond
9 Orianna Snowmantle
10 Sorcyl Summerbreeze
11 Umarion Thunderfoot
12 Velissa Zashir
4: ชื่อพยางค์เดียว (Monosyllabic Names) {#4MonosyllabicNames}
1d12 ชื่อพยางค์เดียว นามสกุลพยางค์เดียว
1 Chen Dench
2 Creel Drog
3 Dain Dusk
4 Dorn Holg
5 Flint Horn
6 Glim Imsh
7 Henk Jask
8 Krusk Keth
9 Nox Ku
10 Nyx Kung
11 Rukh Mott
12 Shan Quaal
5: ชื่อชวนขนลุก (Sinister Names) {#5SinisterNames}
1d12 ชื่อชวนขนลุก นามสกุลชวนขนลุก
1 Arachne Doomwhisper
2 Axyss Dreadfield
3 Carrion Gallows
4 Grinnus Hellstryke
5 Melkhis Killraven
6 Morthos Nightblade
7 Nadir Norixius
8 Scandal Shadowfang
9 Skellendyre Valtar
10 Thaltus Winterspell
11 Valkora Xandros
12 Vexander Zarkynzorn
6: ชื่อพิลึกพิลั่น (Whimsical Names) {#6WhimsicalNames}
1d12 ชื่อพิลึกพิลั่น นามสกุลพิลึกพิลั่น
1 Cricket Borogove
2 Daisy Goldjoy
3 Dimble Hoddypeak
4 Ellywick Huddle
5 Erky Jollywind
6 Fiddlestyx Oneshoe
7 Fonkin Scramblewise
8 Golly Sunnyhill
9 Mimsy Tallgrass
10 Pumpkin Timbers
11 Quarrel Underbough
12 Sybilwick Wimbly

สแต็ทบล็อค (Stat Block)

Craig J Spearing

เลือกสแต็ทบล็อคจาก คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) เพื่อแทนค่าสถานะในเกมของ NPC คุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนี้หากไม่ได้คาดว่า NPC จะเข้าร่วมการต่อสู้หรือใช้ความสามารถพิเศษใด ๆ (เช่น ร่ายคาถา) คุณสามารถปรับแต่งสแต็ทบล็อคโดยใช้แนวทางใต้หัวข้อ “การสร้างสิ่งมีชีวิต (Creating a Creature)” ในบทนี้ เพื่อให้สะท้อน NPC ที่คุณนึกภาพไว้ได้ดียิ่งขึ้น

แนวชีวิต (Alignment)

เลือก แนวชีวิต (Alignment) ของ NPC ซึ่งช่วยให้คุณวางโครงร่างพฤติกรรมและบุคลิกภาพของ NPC ได้ ดูข้อมูลเพิ่มเติมใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) และหัวข้อ “แนวชีวิต (Alignment)” ในบทนี้

บุคลิกภาพ (Personality)

ใช้แนวชีวิตและค่าความสามารถของ NPC เป็นจุดตั้งต้น แล้วใช้แนวทางใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) เพื่อเลือกคำไม่กี่คำที่บรรยายบุคลิกภาพของ NPC คุณอาจเลือกหรือสุ่มกำหนดคุณลักษณะบุคลิกภาพหนึ่งอย่างที่สัมพันธ์กับแต่ละองค์ประกอบของแนวชีวิตของ NPC หรือกับค่าความสามารถที่สูงสุดและต่ำสุดของ NPC แล้วนำมาผสมกันเพื่อสร้างบุคลิกตัวละคร

ตัวอย่างเช่น หากเหล่านักผจญภัยเถียงกับทหารยามแนวชีวิตมีระเบียบเป็นกลาง (Lawful Neutral) โดยไม่คาดคิด คุณอาจสร้างทหารยามที่ให้ความร่วมมือแต่พูดน้อย ซึ่งยินดีช่วยเหลือนักผจญภัยแต่พูดจาห้วน ๆ เพราะหวังจะจบการสนทนาให้เร็วที่สุด หรือหากดูสแต็ทบล็อคของ อิมป์ (Imp) ใน คู่มือผู้เล่น (Player’s Handbook) และสังเกตว่าค่าความสามารถสูงสุดของมันคือความคล่องแคล่ว (Dexterity) ส่วนค่าต่ำสุดคือความแข็งแกร่ง (Strength) คุณอาจตัดสินว่าปีศาจน้อยตัวนี้อยู่ไม่สุข พูดอ้อมค้อม เคลื่อนไหวตลอดเวลาและพูดวนไปวนมาเพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการ

รูปลักษณ์ (Appearance)

บรรยายลักษณะทางกายภาพที่โดดเด่นที่สุดของ NPC อย่างสั้น ๆ คุณอาจเริ่มจากพื้นฐาน เช่น สีผิว สีผม สีตา และเผ่าพันธุ์ของ NPC ตารางรูปลักษณ์ของ NPC ยังช่วยให้คุณกำหนดลักษณะหนึ่งหรือสองอย่างที่สะดุดตาในรูปลักษณ์ของตัวละครได้

รูปลักษณ์ของ NPC (NPC Appearance)
1d12 ลักษณะเด่น
1 เครื่องประดับโดดเด่น
2 เสื้อผ้าฉูดฉาด แปลกตา เป็นทางการ หรือขาดวิ่น
3 ใช้อุปกรณ์ช่วยเคลื่อนที่ที่งดงาม (รถเข็น เครื่องพยุง หรือไม้เท้า)
4 แผลเป็นเด่นชัด
5 สีตาผิดแปลก (หรือมีคนละสี)
6 รอยสักหรือการเจาะร่างกาย
7 ปาน
8 สีผมผิดแปลก
9 หัวล้าน หรือมีหนวดเคราหรือผมถักเปีย
10 จมูกโดดเด่น (ใหญ่ ปลายป้าน เหลี่ยม หรือเล็ก)
11 ท่วงท่าโดดเด่น (หลังค่อมหรือแข็งทื่อ)
12 งดงามหรืออัปลักษณ์อย่างยิ่ง

ความลับ (Secret)

บรรยายความลับที่ NPC กำลังพยายามปกปิดหรือปกป้อง ตารางความลับของ NPC มีแนวคิดหลายอย่างให้คุณ

ความลับของ NPC (NPC Secrets)
1d10 ความลับ
1 NPC ปลอมตัวเพื่อซ่อนตัวตนหรือรูปลักษณ์บางอย่างของตน
2 NPC กำลังวางแผน ก่อเหตุ หรือปกปิดอาชญากรรม
3 NPC (หรือครอบครัวของตน) ถูกขู่ว่าจะได้รับอันตรายหาก NPC ไม่ทำบางอย่าง
4 NPC อยู่ภายใต้การบังคับด้วยเวทมนตร์ (อาจเป็นคาถา ใต้อาณัติ (Geas) หรือคำสาปชนิดใดชนิดหนึ่ง) ให้ประพฤติตนตามแบบที่กำหนด
5 NPC ป่วยหนักหรือกำลังเจ็บปวดอย่างรุนแรง
6 NPC รู้สึกว่าตนต้องรับผิดชอบต่อการตายหรือเคราะห์ร้ายของใครบางคน
7 NPC ใกล้จะล้มละลาย
8 NPC โดดเดี่ยวอย่างสิ้นหวังหรือเก็บงำความรักที่ไม่สมหวัง
9 NPC มีความทะเยอทะยานแรงกล้า
10 NPC ไม่พอใจหรือไม่มีความสุขอย่างยิ่ง

Joy Ang

ดาวน์โหลด PDF

NPC ที่ปรากฏซ้ำ (Recurring NPCs)

NPC ที่ปรากฏตัวซ้ำ ๆ ตลอดแคมเปญช่วยสร้างความรู้สึกว่าโลกในเกมเป็นสถานที่ที่มีชีวิตชีวา ไม่ว่า NPC เหล่านี้จะเป็นพันธมิตร ผู้อุปถัมภ์ มิตรสหาย หรือวายร้าย พวกมันก็ช่วยให้ผู้เล่นผูกพันกับโลกนี้มากขึ้น

คุณสามารถใช้สแต็ทบล็อคต่างกันจาก คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) ซึ่งอาจปรับแต่งเล็กน้อย เพื่อสะท้อน NPC เดิมในแต่ละช่วงเวลาขณะที่พวกมันเติบโตตลอดแคมเปญ ตัวอย่างเช่น ตัวละครในการผจญภัยครั้งแรกอาจเผชิญวายร้ายที่ใช้สแต็ทบล็อคของ ศิษย์นักเวทย์ (Mage Apprentice) แต่แล้ววายร้ายผู้นั้นก็หนีไป และกลับมาหลอกหลอนพวกเขาในอีกหลายการผจญภัยต่อมาในฐานะ นักเวทย์ (Mage) ต่อมาอีก วายร้ายคนเดิมอาจปรากฏตัวอีกครั้งในฐานะ อาร์คเมจ (Archmage) แน่นอนว่าเคล็ดลับคือต้องทำให้วายร้ายรอดชีวิตจากการผจญภัยหนึ่งไปสู่อีกการผจญภัยหนึ่ง หรืออย่างน้อยก็คิดวิธีที่น่าเชื่อให้วายร้ายกลับมาจากความตาย เพราะท้ายที่สุดแล้ว ความตายแทบไม่ใช่คำสุดท้ายสำหรับนักผจญภัย จึงไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้นสำหรับศัตรูของพวกเขา

อย่าลงรายละเอียดเกินพอดี (Don’t Go Overboard)

การพัฒนาตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นอาจสนุก แต่จงใช้เวลาอย่างคุ้มค่า อย่าเขียนประวัติเบื้องหลังยาวสามหน้าสำหรับ NPC ที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับเหล่านักผจญภัยเพียงสามนาที คำแนะนำในหัวข้อนี้มีไว้ช่วยให้คุณสร้างตัวละครที่น่าสนใจได้อย่างรวดเร็ว พร้อมรายละเอียดที่พอเหมาะ

NPC ในฐานะสมาชิกปาร์ตี้ (NPCs as Party Members)

NPC อาจเข้าร่วมปาร์ตี้นักผจญภัยเพราะต้องการส่วนแบ่งของของปล้นและยอมรับความเสี่ยงในส่วนที่เท่าเทียมกัน หรืออาจติดตามนักผจญภัยเพราะสายสัมพันธ์จากความภักดี ความซาบซึ้ง หรือความรัก คุณสามารถมอบการตัดสินใจเรื่องแอ็คชันของ NPC ให้ผู้เล่นคนหนึ่ง โดยเฉพาะในการต่อสู้ แต่คุณสามารถลบล้างการตัดสินใจของผู้เล่นเพื่อสะท้อนแรงจูงใจของ NPC ได้

เมื่อเลือกสแต็ทบล็อคจาก คู่มือมอนสเตอร์ (Monster Manual) ให้ NPC สมาชิกปาร์ตี้ ต้องแน่ใจว่า NPC ไม่โดดเด่นกลบตัวละครผู้เล่น ใช้สแต็ทบล็อคที่มีระดับความท้าทาย (Challenge Rating) ไม่เกินครึ่งหนึ่งของเลเวลตัวละคร NPC เหล่านี้ไม่สะสมคะแนนประสบการณ์ (Experience Points) และไม่แข็งแกร่งขึ้น

ต่อไปนี้คือแม่แบบ NPC บางแบบที่ใช้เป็นตัวละครสนับสนุนในปาร์ตี้นักผจญภัยได้ดี:

ตัวตลกคลายเครียด (Comic Relief). NPC ตัวตลกคลายเครียดช่วยผ่อนบรรยากาศของการผจญภัยหรือช่วงเล่นเกม อาจด้วยการแสดงความเปิ่นเป็นครั้งคราวหรือพรสวรรค์ด้านมุกเล่นคำ

คนขี้บ่น (Curmudgeon). NPC คนขี้บ่นพร้อมบ่นอย่างขบขันถึงการเลือกอันแสนแย่และแผนการที่ย่ำแย่ของตัวละคร คุณอาจใช้ NPC นี้เป็นครั้งคราวเพื่อเสนอแนวทางการกระทำที่สมเหตุสมผลหรือแบ่งปันข้อคิด

ผู้ช่วยซื่อสัตย์ (Dutiful Assistant). NPC ผู้ช่วยซื่อสัตย์เก่งในการแบกอุปกรณ์และดูแลม้ารวมถึงสัมภาระอื่นของปาร์ตี้ NPC เช่นนี้อาจอุทิศตนต่อหน้าที่โดยสิ้นเชิง หรืออาจใช้ตำแหน่งที่คนมองข้ามได้ง่ายนี้เพื่อบรรลุเป้าหมายของตนเอง

ผู้รักษาผู้อ่อนโยน (Milquetoast Healer). หากไม่มีผู้รักษาของตนเอง ตัวละครอาจชื่นชอบ NPC ผู้รักษาที่บุคลิกภาพสำคัญน้อยกว่าความทุ่มเทต่อปาร์ตี้และความสามารถในการร่าย รักษาบาดแผล (Cure Wounds) หรือ ชุบชีวิต (Revivify) เมื่อจำเป็น

ตำราเดินได้ (Walking Textbook). NPC ตำราเดินได้มีความรู้ในสาขาความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านและอาจเป็นแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ แต่ไม่อาจพึ่งพาให้ตัดสินใจอย่างฉลาดหรือช่วยสู้รบได้

นักรบติดกำแพง (Wallflower Warrior). NPC นักรบติดกำแพงเก่งในการกลืนหายไปกับฉากหลัง ปกติไม่พูดคุยหรือมีส่วนร่วมเว้นแต่มีคนเข้าหา และหลีกเลี่ยงจุดเด่นอย่างเต็มใจ จุดประสงค์หลักของพวกมันคือเพิ่มเป้าหมายให้อีกหนึ่งเป้าหมายสำหรับมอนสเตอร์โจมตี

แม้ NPC ที่มีประโยชน์ก็อาจทำให้เกมช้าลงหรืออยู่ต่อเกินความเหมาะสม ลองให้ NPC สมาชิกปาร์ตี้อยู่ร่วมกับกลุ่มไม่เกินสองสามช่วงเล่นเกมหรือหนึ่งการผจญภัยก่อนออกจากเรื่องไป NPC อาจได้ประโยชน์จากการอยู่ห่างจากตัวละครบ้างเป็นครั้งคราว

Helder Almeida

ในฐานะสมาชิกของกลุ่มวีรบุรุษอีกกลุ่มหนึ่ง นิโกได้เข้าร่วมกับชีลา ไดอานา เอริก และเพรสโตเป็นครั้งแรกในฐานะ NPC ผู้รักษา

ความภักดี (Loyalty)

ความภักดีเป็นกฎทางเลือกที่คุณใช้กำหนดได้ว่า NPC สมาชิกปาร์ตี้จะไปได้ไกลเพียงใดเพื่อปกป้องหรือช่วยเหลือตัวละคร (แม้แต่ตัวที่ NPC ไม่ได้ชอบเป็นพิเศษ) NPC สมาชิกปาร์ตี้ที่ถูกปฏิบัติอย่างย่ำแย่หรือถูกเมินเฉยมีแนวโน้มจะทอดทิ้งหรือทรยศปาร์ตี้ ขณะที่ NPC ที่ติดหนี้ชีวิตตัวละครหรือมีเป้าหมายร่วมกันอาจสู้ตายเพื่อพวกเขา คุณอาจกำหนดความภักดีของ NPC ได้เลย หรือบันทึกคะแนนความภักดี (Loyalty Score) โดยใช้กฎต่อไปนี้

คะแนนความภักดี (Loyalty Score). ความภักดีของ NPC วัดด้วยมาตรตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 20 คะแนนความภักดีสูงสุดของ NPC เท่ากับค่าเสน่ห์ (Charisma) ที่สูงที่สุดในบรรดานักผจญภัยทั้งหมดในปาร์ตี้ และคะแนนความภักดีเริ่มต้นของมันเท่ากับครึ่งหนึ่งของจำนวนนั้น หากค่าเสน่ห์ที่สูงที่สุดเปลี่ยนไป—เช่น ตัวละครตายหรือออกจากกลุ่ม—ให้ปรับคะแนนความภักดีของ NPC ตามนั้น

การติดตามความภักดี (Tracking Loyalty). เก็บคะแนนความภักดีของ NPC ไว้เป็นความลับ เพื่อผู้เล่นจะได้ไม่รู้แน่ชัดว่า NPC สมาชิกปาร์ตี้ภักดีหรือไม่ภักดี

คะแนนความภักดีของ NPC เพิ่มขึ้น 1d4 หากสมาชิกปาร์ตี้คนอื่นช่วยให้ NPC บรรลุเป้าหมายส่วนตัว ในทำนองเดียวกัน คะแนนความภักดีของ NPC เพิ่มขึ้น 1d4 หาก NPC ได้รับการปฏิบัติอย่างดีเป็นพิเศษ (เช่น ได้รับอาวุธเวทมนตร์เป็นของขวัญ) หรือได้รับการช่วยเหลือจากสมาชิกปาร์ตี้คนอื่น คะแนนความภักดีของ NPC ไม่อาจเพิ่มเกินค่าสูงสุดได้

เมื่อสมาชิกปาร์ตี้คนอื่นกระทำในลักษณะที่ขัดกับแนวชีวิตหรือบุคลิกภาพของ NPC ให้ลดคะแนนความภักดีของ NPC ลง 1d4 ลดคะแนนความภักดีของ NPC ลง 2d4 หาก NPC ถูกปฏิบัติอย่างย่ำแย่ ถูกชักจูงให้เข้าใจผิด หรือถูกทำให้ตกอยู่ในอันตรายโดยสมาชิกปาร์ตี้คนอื่นด้วยเหตุผลเห็นแก่ตัวล้วน ๆ คะแนนความภักดีไม่อาจลดต่ำกว่า 0 ได้

ความหมายของความภักดี (Meaning of Loyalty). NPC ที่มีคะแนนความภักดีตั้งแต่ 10 ขึ้นไปยอมเสี่ยงทุกอย่างเพื่อช่วยเหลือสมาชิกปาร์ตี้ NPC ที่มีคะแนนความภักดีระหว่าง 1 ถึง 10 ภักดีต่อปาร์ตี้อย่างไม่มั่นคง NPC ที่มีคะแนนความภักดีลดลงเป็น 0 จะไม่ทำเพื่อประโยชน์สูงสุดของปาร์ตี้อีกต่อไป NPC ที่ไม่ภักดีจะออกจากปาร์ตี้ (และโจมตีตัวละครที่พยายามขัดขวาง) หรือทำงานอย่างลับ ๆ เพื่อนำไปสู่ความพินาศของปาร์ตี้

ความภักดีและการกบฏของลูกเรือ (Crew Loyalty and Mutiny). หากตัวละครเป็นเจ้าของหรือควบคุมเรือใบหรือยานพาหนะคล้ายกัน คุณสามารถใช้กฎเหล่านี้ติดตามความภักดีของลูกเรือแต่ละคนหรือของลูกเรือทั้งลำได้ หากคะแนนความภักดีของลูกเรืออย่างน้อยครึ่งหนึ่งลดลงเป็น 0 ระหว่างการเดินทาง ลูกเรือจะกลายเป็น ปรปักษ์ (Hostile) และก่อกบฏ หากเรือจอดเทียบท่า ลูกเรือที่ไม่ภักดีจะออกจากเรือและไม่หวนกลับมาอีก

พิษ (Poison)

ด้วยธรรมชาติที่ร้ายกาจและอันตรายถึงตาย พิษจึงเป็นเครื่องมือโปรดของเหล่านักฆ่าและสิ่งมีชีวิตชั่วร้าย

Zuzanna Wuzyk

ซารัคกำลังทาพิษลงบนกริชของตน

พิษแบ่งออกเป็นสี่ชนิดต่อไปนี้:

สัมผัส (Contact). พิษสัมผัสสามารถทาลงบนวัตถุ และยังคงมีฤทธิ์จนกว่าจะถูกสัมผัสหรือล้างออก สิ่งมีชีวิตที่สัมผัสพิษสัมผัสด้วยผิวหนังเปลือยจะได้รับผลของมัน

กินเข้าไป (Ingested). สิ่งมีชีวิตต้องกลืนพิษชนิดกินเข้าไปหนึ่งโดสจนหมดจึงจะได้รับผลของมัน โดสนี้อาจผสมมากับอาหารหรือของเหลว คุณอาจตัดสินว่าการได้รับพิษเพียงบางส่วนมีผลลดลง เช่น ให้ ทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยป้องกัน หรือได้รับความเสียหายเพียงครึ่งหนึ่งเมื่อทอยป้องกันไม่ผ่าน

สูดดม (Inhaled). ผงและแก๊สพิษออกฤทธิ์เมื่อถูกสูดดม การเป่าผงหรือปล่อยแก๊สจะทำให้สิ่งมีชีวิตใน ลูกบาศก์ (Cube) 5 ฟุตได้รับผลของมัน กลุ่มควันที่เกิดขึ้นจะสลายไปทันทีหลังจากนั้น การกลั้นหายใจใช้ไม่ได้ผลกับพิษสูดดม เพราะมันส่งผลต่อเยื่อบุโพรงจมูก ท่อน้ำตา และส่วนอื่น ๆ ของร่างกาย

บาดแผล (Injury). คุณสามารถใช้โบนัสแอ็คชัน (Bonus Action) เพื่อทาพิษบาดแผลลงบนอาวุธ กระสุน หรือวัตถุคล้ายกัน พิษยังคงมีฤทธิ์จนกว่าจะถูกส่งผ่านบาดแผลหรือล้างออก สิ่งมีชีวิตที่ได้รับความเสียหายแบบแทง (Piercing) หรือแบบเฉือน (Slashing) จากวัตถุที่เคลือบพิษนี้จะได้รับผลของมัน

การซื้อพิษ (Purchasing Poison)

ในบางฉาก กฎหมายห้ามการครอบครองและใช้พิษ แต่พ่อค้าผิดกฎหมายหรือเภสัชกรไร้ศีลธรรมอาจเก็บของสำรองซ่อนไว้ ตัวละครที่มีสายสัมพันธ์กับอาชญากรอาจหาพิษได้ง่าย ส่วนตัวละครอื่นอาจต้องสืบเสาะอย่างกว้างขวางและจ่ายสินบนก่อนจะได้พิษที่ต้องการ

การเก็บพิษ (Harvesting Poison)

ตัวละครสามารถพยายามเก็บพิษจากสิ่งมีชีวิตมีพิษที่ตายแล้วหรือติดสภาวะ หมดสภาพ (Incapacitated) กระบวนการนี้ใช้เวลา 1d6 นาที จากนั้นตัวละครทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การรู้ธรรมชาติ (Nature) DC 20 โดยใช้ ชุดอุปกรณ์นักทำพิษ (Poisoner’s Kit) หากทอยผ่าน ตัวละครเก็บพิษได้พอสำหรับหนึ่งโดส และไม่สามารถเก็บพิษจากสิ่งมีชีวิตตัวนั้นเพิ่มได้ หากทอยไม่ผ่าน ตัวละครไม่สามารถสกัดพิษใด ๆ ได้ หากทอยไม่ผ่านต่ำกว่า DC ตั้งแต่ 5 ขึ้นไป ตัวละครจะได้รับพิษของสิ่งมีชีวิตนั้น

ตัวอย่างพิษ (Sample Poisons)

ตัวอย่างพิษต่อไปนี้เรียงตามลำดับตัวอักษร คำอธิบายของพิษแต่ละชนิดระบุราคาที่แนะนำสำหรับหนึ่งโดส ประเภทของมัน (สัมผัส กินเข้าไป สูดดม หรือบาดแผล) และผลอันบั่นทอนจากพิษ


เลือดนักฆ่า (Assassin’s Blood) {#AssassinsBlood150GP} (150 GP)

พิษกินเข้าไป (Ingested Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากเลือดนักฆ่าต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 10 หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 6 (1d12) และติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง หากทอยผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายเพียงครึ่งหนึ่ง


ควันโอเธอร์เผาไหม้ (Burnt Othur Fumes) {#BurntOthurFumes500GP} (500 GP)

พิษสูดดม (Inhaled Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากควันโอเธอร์เผาไหม้ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 10 (3d6) และต้องทอยป้องกันซ้ำเมื่อเริ่มแต่ละเทิร์นของมัน ทุกครั้งที่ทอยป้องกันซ้ำไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตได้รับความเสียหายแบบพิษ 3 (1d6) หลังทอยป้องกันผ่านสามครั้ง พิษจะสิ้นสุดลง


เมือกหนอนกินซาก (Carrion Crawler Mucus) {#CarrionCrawlerMucus200GP} (200 GP)

พิษสัมผัส (Contact Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากเมือกหนอนกินซากต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 นาที สิ่งมีชีวิตยังติดสภาวะ เป็นอัมพาต (Paralyzed) ขณะที่ติดพิษด้วยวิธีนี้ เมื่อจบแต่ละเทิร์นของมัน สิ่งมีชีวิตทอยป้องกันซ้ำ และจบเอฟเฟกต์บนตนเองเมื่อทอยผ่าน


สารสกัดจากอีเธอร์ (Essence of Ether) {#EssenceofEther300GP} (300 GP)

พิษสูดดม (Inhaled Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากสารสกัดจากอีเธอร์ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 8 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตยังติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ขณะที่ติดพิษด้วยวิธีนี้ สิ่งมีชีวิตจะตื่นหากได้รับความเสียหาย หรือหากสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันเพื่อเขย่าปลุกมัน


เหล็กในของโลลธ์ (Lolth’s Sting) {#LolthsSting200GP} (200 GP)

พิษบาดแผล (Injury Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากเหล็กในของโลลธ์ต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง หากสิ่งมีชีวิตทอยป้องกันไม่ผ่านต่ำกว่า DC ตั้งแต่ 5 ขึ้นไป มันยังติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ขณะที่ติดพิษด้วยวิธีนี้ สิ่งมีชีวิตจะตื่นหากได้รับความเสียหาย หรือหากสิ่งมีชีวิตอื่นใช้แอ็คชันเพื่อเขย่าปลุกมัน


พิษพยาบาท (Malice) {#Malice250GP} (250 GP)

พิษสูดดม (Inhaled Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากพิษพยาบาทต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตยังติดสภาวะ ตาบอด (Blinded) ขณะที่ติดพิษด้วยวิธีนี้


น้ำตารัตติกาล (Midnight Tears) {#MidnightTears1500GP} (1,500 GP)

พิษกินเข้าไป (Ingested Poison)

สิ่งมีชีวิตที่กินน้ำตารัตติกาลจะยังไม่ได้รับผลจนกระทั่งเที่ยงคืน เอฟเฟกต์ใดก็ตามที่จบสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) จะล้างพิษนี้ หากพิษยังไม่ถูกล้างก่อนเที่ยงคืน สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 17 โดยได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 31 (9d6) เมื่อทอยไม่ผ่าน หรือความเสียหายครึ่งหนึ่งเมื่อทอยผ่าน


น้ำมันแท็กกิต (Oil of Taggit) {#OilofTaggit400GP} (400 GP)

พิษสัมผัส (Contact Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากน้ำมันแท็กกิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 24 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตยังติดสภาวะ หมดสติ (Unconscious) ขณะที่ติดพิษด้วยวิธีนี้ มันจะตื่นหากได้รับความเสียหาย


ทิงเจอร์ซีด (Pale Tincture) {#PaleTincture250GP} (250 GP)

พิษกินเข้าไป (Ingested Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากทิงเจอร์ซีดต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 16 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 3 (1d6) และติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) สิ่งมีชีวิตที่ติดพิษทอยป้องกันซ้ำทุก 24 ชั่วโมง โดยได้รับความเสียหายแบบพิษ 3 (1d6) เมื่อทอยไม่ผ่าน ความเสียหายที่พิษสร้างไม่อาจรักษาได้ด้วยวิธีใด ๆ ขณะที่สิ่งมีชีวิตยังติดพิษ หลังทอยป้องกันพิษผ่านเจ็ดครั้ง สิ่งมีชีวิตจะไม่ติดพิษอีกต่อไป


พิษหนอนม่วง (Purple Worm Poison) {#PurpleWormPoison2000GP} (2,000 GP)

พิษบาดแผล (Injury Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากพิษหนอนม่วงต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 21 โดยได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 35 (10d6) เมื่อทอยไม่ผ่าน หรือความเสียหายครึ่งหนึ่งเมื่อทอยผ่าน


พิษงู (Serpent Venom) {#SerpentVenom200GP} (200 GP)

พิษบาดแผล (Injury Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากพิษงูต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ให้ผ่าน โดยได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 10 (3d6) เมื่อทอยไม่ผ่าน หรือความเสียหายครึ่งหนึ่งเมื่อทอยผ่าน


ยาซึม (Torpor) {#Torpor600GP} (600 GP)

พิษกินเข้าไป (Ingested Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากยาซึมต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 4d6 ชั่วโมง ความเร็ว (Speed) ของสิ่งมีชีวิตลดลงครึ่งหนึ่งขณะที่ติดพิษด้วยวิธีนี้


เซรุ่มพูดความจริง (Truth Serum) {#TruthSerum150GP} (150 GP)

พิษกินเข้าไป (Ingested Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากเซรุ่มพูดความจริงต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 ให้ผ่าน มิฉะนั้นจะติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง สิ่งมีชีวิตที่ติดพิษไม่อาจสื่อสารคำโกหกโดยรู้ตัวได้


พิษไวร์เวิร์น (Wyvern Poison) {#WyvernPoison1200GP} (1,200 GP)

พิษบาดแผล (Injury Poison)

สิ่งมีชีวิตที่ได้รับผลจากพิษไวร์เวิร์นต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 14 โดยได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 24 (7d6) เมื่อทอยไม่ผ่าน หรือความเสียหายครึ่งหนึ่งเมื่อทอยผ่าน

ชื่อเสียง (Renown)

ชื่อเสียงเป็นกฎทางเลือกที่คุณใช้ติดตามสถานะของตัวละครรายบุคคลหรือของปาร์ตี้ภายในกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง เช่น ฝ่าย องค์กร หรือชุมชน

คะแนนชื่อเสียง (Renown Score) ของตัวละครหรือปาร์ตี้เริ่มที่ 0 แล้วเพิ่มขึ้นเมื่อตัวละครได้รับความโปรดปรานและชื่อเสียงจากกลุ่มนั้น คุณสามารถผูกประโยชน์เข้ากับชื่อเสียงของตัวละครได้ รวมถึงยศ ตำแหน่ง และการเข้าถึงทรัพยากร

ผู้เล่นติดตามชื่อเสียงแยกกันสำหรับแต่ละกลุ่มที่ตัวละครของตนเกี่ยวข้องด้วย ตัวอย่างเช่น นักผจญภัยอาจมีคะแนนชื่อเสียง 5 กับฝ่ายหนึ่ง และคะแนนชื่อเสียง 20 กับอีกฝ่ายหนึ่ง ขึ้นอยู่กับการปฏิสัมพันธ์ของตัวละครกับแต่ละกลุ่ม

คุณสามารถใช้ชื่อเสียงตลอดทั้งแคมเปญหรือภายในการผจญภัยหนึ่งครั้งก็ได้ ในระดับแคมเปญ คุณอาจสร้างฝ่ายหรือกิลด์ที่ตัวละครสามารถเข้าร่วมเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม แล้วให้ตัวละครไขว่คว้ายศและรางวัลด้วยการเพิ่มชื่อเสียงในองค์กรของตน ในระดับการผจญภัย คุณอาจกำหนดว่าตัวละครในฐานะกลุ่มต้องมีคะแนนชื่อเสียง 5+ กับสภาก่อน สภาจึงจะไว้ใจมากพอที่จะแบ่งปันทรัพยากรให้พวกเขา

การได้รับชื่อเสียง (Gaining Renown)

ตามดุลพินิจของคุณ ตัวละครหรือปาร์ตี้สามารถเพิ่มชื่อเสียงได้ด้วยวิธีต่อไปนี้:

ทำภารกิจสำเร็จ (Completing Missions). การส่งเสริมผลประโยชน์ของกลุ่มเพิ่มคะแนนชื่อเสียงของตัวละครในกลุ่มนั้น 1 การทำภารกิจที่กลุ่มมอบหมายโดยเฉพาะหรือเป็นประโยชน์ต่อกลุ่มโดยตรง เพิ่มคะแนนชื่อเสียงของตัวละคร 2 เควสต์ที่สำคัญอย่างยิ่งอาจเพิ่มคะแนนชื่อเสียง 3 หรือ 4 ในคราวเดียว

มีส่วนร่วมกับกลุ่ม (Group Involvement). เมื่อตัวละครมีคะแนนชื่อเสียง 1+ กับกลุ่มแล้ว ตัวละครสามารถเพิ่มชื่อเสียงได้ด้วยการใช้เวลาระหว่างการผจญภัยทำงานเล็ก ๆ น้อย ๆ ให้กลุ่มและเข้าสังคมกับสมาชิกของกลุ่ม หลังทำเช่นนั้นเป็นจำนวนวันเท่ากับ 10 เท่าของคะแนนชื่อเสียงปัจจุบันของตัวละคร คะแนนชื่อเสียงของตัวละครเพิ่มขึ้น 1

ประโยชน์จากชื่อเสียง (Benefits of Renown)

ใช้แนวทางเหล่านี้เมื่อกำหนดประโยชน์จากชื่อเสียงที่เพิ่มขึ้น

การยอมรับ (Recognition)

ตัวละครที่มีคะแนนชื่อเสียง 3+ กับกลุ่ม เป็นสมาชิกที่กลุ่มนั้นยอมรับ สมาชิกคนอื่นของกลุ่มมีท่าที เป็นมิตร (Friendly) ต่อตัวละครโดยปกติ และมอบที่พักกับอาหารให้ตัวละครในยามคับขัน

ยศ (Rank)

บางกลุ่มมีลำดับชั้นที่ตัวละครสามารถไต่ขึ้นได้เมื่อคะแนนชื่อเสียงเพิ่มขึ้น กลุ่มอื่นมีตำแหน่งเกียรติยศที่ตัวละครสมัครได้หากมีคะแนนชื่อเสียงสูงพอ ตัวละครอาจได้รับการเลื่อนขั้นเมื่อคะแนนชื่อเสียงเพิ่มขึ้น คุณสามารถกำหนดเกณฑ์คะแนนชื่อเสียงเป็นเงื่อนไขเบื้องต้น (แม้ไม่จำเป็นต้องเป็นเงื่อนไขเดียว) สำหรับการเลื่อนยศ คุณกำหนดเกณฑ์เหล่านี้ได้ตามต้องการ เพื่อสร้างยศและตำแหน่งให้กลุ่มต่าง ๆ ในแคมเปญของคุณ

สิทธิพิเศษ (Perks)

การได้รับชื่อเสียงในกลุ่มอาจมาพร้อมประโยชน์บางอย่าง ตัวละครที่มีคะแนนชื่อเสียง 3+ อาจเข้าถึงผู้ติดต่อที่เชื่อถือได้ ที่หลบภัย หรือส่วนลดสำหรับอุปกรณ์ผจญภัย เมื่อมีคะแนนชื่อเสียง 10+ ตัวละครอาจเข้าถึงโพชัน (Potions) และม้วนคาถา (Scrolls) ขอความช่วยเหลือ หรือได้รับกำลังสนับสนุนในภารกิจอันตราย ตัวละครที่มีคะแนนชื่อเสียงเพิ่มถึง 50 อาจเรียกกองทัพขนาดเล็กมาได้ ได้รับไอเท็มเวทมนตร์ระดับหายาก (Rare) เข้าถึงผู้ใช้คาถาที่พร้อมช่วยเหลือ หรือมอบหมายภารกิจพิเศษให้สมาชิกที่มีสถานะต่ำกว่า

การสูญเสียชื่อเสียง (Losing Renown)

ความขัดแย้งกับสมาชิกของกลุ่มยังไม่เพียงพอให้สูญเสียชื่อเสียงในกลุ่มนั้น อย่างไรก็ตาม การกระทำผิดร้ายแรงต่อกลุ่มหรือสมาชิกของกลุ่มอาจทำให้สูญเสียชื่อเสียงและยศภายในองค์กรได้ ขอบเขตของการสูญเสียขึ้นอยู่กับความผิดและเป็นไปตามดุลพินิจของคุณ คะแนนชื่อเสียงของตัวละครกับกลุ่มไม่อาจลดต่ำกว่า 0

ชื่อเสียงตามเลเวล (Level-Based Renown)

หากคุณต้องการใช้ประโยชน์จากชื่อเสียงโดยไม่ติดตามคะแนนชื่อเสียง คุณสามารถใช้เลเวลของตัวละครแทนคะแนนชื่อเสียงของตัวละครกับกลุ่มได้ โดยสมมติว่าตัวละครทำงานกับหรือให้กลุ่มนั้นตลอดช่วงส่วนใหญ่ของอาชีพ ตารางชื่อเสียงตามเลเวลแสดงค่าที่เทียบกันระหว่างคะแนนชื่อเสียงกับเลเวลตัวละคร

ชื่อเสียงตามเลเวล (Level-Based Renown)

คะแนนชื่อเสียง เลเวลตัวละคร
1 1
3 3
10 5
25 11
50 17

ชุมชน (Settlements)

Sam Keiser

ชีวิตในเมืองเต็มไปด้วยเรื่องน่าประหลาดใจเหนือจินตนาการ!

โลกแคมเปญของคุณน่าจะมีชุมชนที่ตัวละครไปเยือนได้ ตัวละครอาจเลือกชุมชนแห่งหนึ่งเป็นฐานที่มั่น ซึ่งพวกเขาสามารถสร้าง Bastion ในหรือใกล้ชุมชนนั้นได้เมื่อมีเลเวลสูงพอ (ดู บทที่ 8)

ตารางชุมชนตามขนาดระบุช่วงประชากรของหมู่บ้าน เมืองเล็ก และเมืองใหญ่ ตลอดจนมูลค่าของไอเท็มที่แพงที่สุดซึ่งชุมชนมีแนวโน้มจะวางขาย คุณสามารถปรับตัวเลขเหล่านี้ได้ตามต้องการเพื่อสะท้อนสถานการณ์พิเศษ ตัวอย่างเช่น โพชันแห่งการฟื้นฟู (Potion of Healing) (ราคา 50 GP) แพงเกินกว่าจะซื้อได้ในหมู่บ้านส่วนใหญ่ แต่หมู่บ้านที่บังเอิญมีนักเล่นแร่แปรธาตุ นักสมุนไพร หรือผู้ปรุงโพชัน อาจมีโพชันเช่นนี้หนึ่งขวดหรือมากกว่าวางขาย

ชุมชนตามขนาด (Settlements by Size)

ชุมชน ช่วงประชากร มูลค่า GP สูงสุด
หมู่บ้าน ไม่เกิน 500 20 GP
เมืองเล็ก 501–5,000 2,000 GP
เมืองใหญ่ 5,001 ขึ้นไป 200,000 GP

จำเป็นต้องมีแผนที่ชุมชนหรือไม่?

ชุมชนไม่จำเป็นต้องมีแผนที่เสมอไป เพียงบรรยายชุมชนให้ผู้เล่นฟังก็มักเพียงพอ แต่หากสำคัญที่ผู้เล่นต้องรู้ว่ามีอาคารหรือสถานที่บางแห่งอยู่ตรงไหนในชุมชน แผนที่จะเป็นประโยชน์

ดูตัวอย่างแผนที่ชุมชนได้จาก แผนที่หมู่บ้านครอสโรดส์ (Crossroads Village) ใน ภาคผนวก ข (appendix B)

ตารางและแบบบันทึกชุมชน (Settlement Tables and Tracker)

ตารางต่อไปนี้ช่วยให้คุณเติมรายละเอียดเกี่ยวกับชุมชน คุณสามารถใช้แบบบันทึกชุมชนที่มาพร้อมกันเพื่อจดข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับหมู่บ้าน เมืองเล็ก หรือเมืองใหญ่ในแคมเปญของคุณ

ลักษณะกำหนดเอกลักษณ์ (Defining Traits)

1d20 ลักษณะ
1–2 กำแพงชั้นนอกที่มีป้อมปราการ
3–4 สวน สวนสาธารณะ และพื้นที่สีเขียวมากมาย
5–6 โคลน สิ่งสกปรก และขยะมากมาย
7–8 สุสานกว้างใหญ่
9–10 หมอกที่ไม่จางหาย
11–12 เสียงและควันจากโรงตีเหล็กและเตาหลอม
13 คลองและสะพาน
14 หน้าผาอยู่ด้านหนึ่งหรือหลายด้าน
15–16 ถนนสะอาดและอาคารที่ดูแลอย่างดี
17–18 ซากปรักโบราณภายในชุมชน
19–20 สิ่งปลูกสร้างน่าประทับใจ (เช่น ป้อมปราการ วิหาร วงหินตั้ง หรือซิกกูแรต)
สิ่งขึ้นชื่อ (Claims to Fame)
1d20 สิ่งขึ้นชื่อ
1 อาหารอร่อย
2 ผู้คนหยาบคาย
3 ผู้คนเป็นมิตร
4 ศิลปินหรือนักเขียน
5 วีรบุรุษหรือผู้กอบกู้ผู้ยิ่งใหญ่
6 ดอกไม้
7 เทศกาลตามฤดูกาล
8 สถานที่ผีสิง
9 ผู้ใช้คาถา
10 ความฟุ้งเฟ้อเสื่อมทราม
11 ความศรัทธา
12 การพนัน
13 ไร้ศาสนา
14 การศึกษา
15 ไวน์
16 แฟชั่นชั้นสูง
17 เล่ห์เหลี่ยมทางการเมือง
18 กิลด์ทรงอำนาจ
19 ความรักชาติ
20 ซากปรักโบราณ
ภัยพิบัติปัจจุบัน (Current Calamities)
1d12 ภัยพิบัติ
1 มอนสเตอร์ชุกชุมในชุมชน
2 บุคคลสำคัญเสียชีวิต มีข้อสงสัยว่าเป็นการฆาตกรรม
3 สงครามระหว่างกิลด์หรือแก๊งคู่แข่งกำลังก่อตัว
4 โรคระบาดหรือทุพภิกขภัยจุดชนวนการจลาจล
5 มอนสเตอร์โจมตีทุกคนที่เข้าหรือออกจากชุมชน
6 ข้อพิพาททางการค้าก่อความลำบากทางเศรษฐกิจ
7 ภัยธรรมชาติคุกคามชุมชน
8 คำพยากรณ์หายนะทำให้ชาวบ้านตึงเครียด
9 คนท้องถิ่นถูกเกณฑ์ไปทำสงคราม
10 ความขัดแย้งทางการเมืองหรือศาสนาคุกคามว่าจะเกิดความรุนแรง
11 ชุมชนกำลังถูกปิดล้อม
12 เรื่องอื้อฉาวคุกคามตระกูลทรงอำนาจในท้องถิ่น
ผู้นำท้องถิ่น (Local Leaders)
1d12 ผู้นำ
1 ผู้นำหรือสภาที่เป็นธรรม เที่ยงธรรม และได้รับความเคารพ
2 ทรราชผู้เป็นที่หวาดกลัว
3 คนขลาดที่ถูกผู้อื่นชักใย
4 ผู้นำไร้ความชอบธรรมที่ก่อความไม่สงบภายใน
5 มอนสเตอร์ทรงพลัง
6 ผู้สมรู้ร่วมคิดลึกลับไร้นาม
7 มีข้อพิพาทเรื่องผู้นำ (และเกิดการสู้รบอย่างเปิดเผย)
8 สภาแตกร้าวที่ไม่อาจตัดสินใจได้
9 อันธพาลโง่เขลา
10 ผู้นำใกล้ตาย (และมีข้อพิพาทเรื่องผู้สืบทอด)
11 ผู้นำหรือสภาใจแข็งและเป็นที่เคารพ
12 ผู้นำหรือสภาทางศาสนา
ชื่อโรงเตี๊ยม* (Tavern Names)
1d20 ส่วนแรก ส่วนที่สอง
1 พิณ ทองคำ
2 โลมา เงิน
3 คนแคระ ไร้เครา
4 เพกาซัส หัวเราะ
5 กระท่อม เริงระบำ
6 กุหลาบ ชุบทอง
7 กวาง โซเซ
8 หมาป่ากับ เป็ด
9 ลูกแกะ ร่วงหล่น
10 เดมอน ยิ้มแสยะ
11 แพะ ขี้เมา
12 ไวน์กับ วิญญาณ
13 ฝูงชน คำราม
14 ตัวตลก หน้าบึ้ง
15 ถังกับ บุ้งกี๋
16 อีกา กระหาย
17 แซเทอร์ พเนจร
18 สุนัข เห่า
19 แมงมุม สุขสันต์
20 แม่มดกับ มังกร
*ทอย d20 แยกกันสำหรับแต่ละส่วนของชื่อโรงเตี๊ยม    
ร้านค้าสุ่ม (Random Shops)
1d20 ประเภท
1 โรงรับจำนำ
2 ร้านขายยา
3 ร้านขายของชำ
4 ร้านอาหารสำเร็จรูป
5 ช่างปั้นหม้อ
6 สัปเหร่อ
7 ร้านหนังสือ
8 ผู้ให้กู้เงิน
9 ช่างทำเกราะ
10 ช่างทำเทียน
11 โรงตีเหล็ก
12 ช่างไม้
13 ช่างทอผ้า
14 ช่างอัญมณี
15 คนทำขนมปัง
16 ช่างทำแผนที่
17 ช่างตัดเสื้อ
18 ช่างทำเชือก
19 ช่างก่ออิฐ
20 อาลักษณ์

Olga Drebas

Joy Ang

ดาวน์โหลด PDF

เครื่องล้อมเมือง (Siege Equipment)

เครื่องล้อมเมืองรวมถึงวัตถุที่ออกแบบมาเพื่อโจมตีปราสาทและป้อมปราการกำแพงอื่น ๆ อาวุธล้อมเมืองส่วนใหญ่ต้องอาศัยสิ่งมีชีวิตในการเคลื่อนย้าย บรรจุ เล็ง และยิง


บัลลิสตา (Ballista)

วัตถุขนาดใหญ่ (Large)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 15 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 50

ลูกดอกบัลลิสตา (Ballista Bolt; ต้องบรรจุและเล็ง). ทอยโจมตีระยะไกล: +6, ระยะ 120/480 ฟุต โดน: ความเสียหายแบบแทง (Piercing) 16 (3d10)

บัลลิสตาเป็นหน้าไม้ขนาดมหึมาที่ยิงลูกดอกหนัก การบรรจุบัลลิสตาต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) และการเล็งต้องใช้แอ็คชัน Utilize อีกหนึ่งครั้ง จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันลูกดอกบัลลิสตาได้


ปืนใหญ่ (Cannon)

วัตถุขนาดใหญ่ (Large)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 19 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 75

ลูกกระสุนปืนใหญ่ (Cannonball; ต้องบรรจุและเล็ง). ทอยโจมตีระยะไกล: +6, ระยะ 600/2,400 ฟุต โดน: ความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 44 (8d10)

ปืนใหญ่ใช้ดินปืนหรือพลังอาคมส่งลูกเหล็กหนักออกไปด้วยความเร็วทำลายล้าง ปืนใหญ่มักติดตั้งบนโครงไม้มีล้อ การบรรจุปืนใหญ่ต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) และการเล็งต้องใช้แอ็คชัน Utilize อีกหนึ่งครั้ง จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันลูกกระสุนปืนใหญ่ได้


รถพ่นไฟ (Flamethrower Coach)

วัตถุขนาดใหญ่ (Large)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 19 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 100

เครื่องพ่นไฟ (Flamethrower). ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity): DC 15, สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวใน เส้น (Line) ยาว 60 ฟุต กว้าง 5 ฟุต ทอยไม่ผ่าน: ความเสียหายแบบไฟ (Fire) 14 (4d6) และสิ่งมีชีวิตเริ่มติดไฟ ทอยผ่าน: ได้รับความเสียหายเพียงครึ่งหนึ่ง

รถเหล็กคันนี้ขับเคลื่อนด้วยเวทมนตร์ และมีป้อมปืนเครื่องพ่นไฟติดตั้งอยู่ด้านบน

รถรองรับสิ่งมีชีวิตขนาดกลาง (Medium) ได้สูงสุดสองตัว มีช่องเปิดเหล็กใต้ท้องรถสำหรับเข้าออก ช่องแคบด้านหน้า ด้านข้าง และด้านหลังของรถช่วยให้ผู้โดยสารมองออกไปภายนอกได้ สิ่งมีชีวิตในรถมี ที่กำบังสามในสี่ (Three-Quarters Cover) ต่อการโจมตีและเอฟเฟกต์อื่นที่มาจากภายนอกรถ

รถออกแบบมาสำหรับลูกเรือสองคน: คนขับและพลปืน คนขับสามารถใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) เพื่อเคลื่อนและหันรถ ซึ่งมีความเร็ว (Speed) 30 ฟุต โดยใช้คันโยกและแป้นเหยียบภายใน พลปืนสามารถใช้แอ็คชันเครื่องพ่นไฟเพื่อเล็งและยิงมัน


เครื่องยิงถัง (Keg Launcher)

วัตถุขนาดใหญ่ (Large)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 15 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 30

ถังพิษ (Toxic Keg; ต้องบรรจุและเล็ง). ทอยป้องกันความอดทน (Constitution): DC 15, สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวใน ทรงกลม (Sphere) รัศมี 20 ฟุต ที่มีจุดศูนย์กลางอยู่ ณ จุดห่างจากเครื่องยิง 30–300 ฟุต ทอยไม่ผ่าน: ความเสียหายแบบพิษ (Poison) 14 (4d6) ทอยผ่าน: ความเสียหายครึ่งหนึ่ง

เครื่องยิงหินไม้ที่ติดตั้งไว้ด้านหลังจะขว้างถังแก๊สพิษขนาดเล็ก การบรรจุเครื่องยิงถังต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) และการเล็งต้องใช้แอ็คชัน Utilize อีกหนึ่งครั้ง จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันถังพิษได้

Kent Davis


ปืนใหญ่สายฟ้า (Lightning Cannon)

วัตถุขนาดกลาง (Medium)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 19 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 30

ลูกบอลสายฟ้า (Lightning Ball; ต้องเล็ง). ทอยโจมตีระยะไกล: +6, ระยะ 300/1,200 ฟุต โดน: ความเสียหายแบบสายฟ้า (Lightning) 22 (4d10)

ปืนใหญ่สายฟ้าเป็นปืนใหญ่สำริดขนาดเล็กฝังรูนอาคม ติดตั้งบนขาตั้งสามขาหนัก มันยิงลูกบอลไฟฟ้าที่แตกเปรี๊ยะ การเล็งปืนใหญ่สายฟ้าต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันลูกบอลสายฟ้าได้


แมงโกเนล (Mangonel)

วัตถุขนาดใหญ่ (Large)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 15 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 100

ก้อนหินแมงโกเนล (Mangonel Stone; ต้องบรรจุและเล็ง). ทอยโจมตีระยะไกล: +5, ระยะ 200/800 ฟุต (ไม่อาจโจมตีเป้าหมายภายใน 60 ฟุตจากตัวมัน) โดน: ความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 27 (5d10)

แมงโกเนลเป็นเครื่องยิงหินที่ขว้างกระสุนหนักเป็นวิถีโค้งสูง จึงโจมตีเป้าหมายหลังแนวกำแพงได้ การบรรจุแมงโกเนลต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) สองครั้ง และการเล็งต้องใช้แอ็คชัน Utilize อีกสองครั้ง จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันก้อนหินแมงโกเนลได้


เครื่องกระทุ้ง (Ram)

วัตถุขนาดใหญ่ (Large)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 15 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 100

เครื่องกระทุ้ง (Ram; ต้องจัดตำแหน่ง). ทอยโจมตีระยะประชิด: +8, ระยะเอื้อม 5 ฟุต โดน: ความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 16 (3d10)

เครื่องกระทุ้งประกอบด้วยโรงกำบังเคลื่อนที่ได้ พร้อมท่อนไม้หนักที่แขวนด้วยโซ่จากคานหลังคาสองต้น ท่อนไม้นั้นหุ้มปลายด้วยเหล็กและใช้กระแทกพังประตูหรือสิ่งกีดขวาง การจัดตำแหน่งเครื่องกระทุ้งต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) สามครั้ง จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันเครื่องกระทุ้งได้

หลังคาโรงกำบังมอบ ที่กำบังทั้งหมด (Total Cover) แก่ผู้ใช้งานต่อการโจมตีและเอฟเฟกต์อื่นจากด้านบน


หอล้อมเมือง (Siege Tower)

วัตถุขนาดมหึมา (Gargantuan)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 15 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 200

หอล้อมเมืองเป็นสิ่งปลูกสร้างไม้เคลื่อนที่ได้ มีโครงคานและผนังเป็นระแนง ล้อไม้หรือท่อนไม้กลิ้งขนาดใหญ่ทำให้ทหารหรือสัตว์ใช้งานลากหรือผลักหอได้ สิ่งมีชีวิตขนาดกลาง (Medium) หรือต่ำกว่าสามารถใช้หอล้อมเมืองเพื่อขึ้นถึงยอดกำแพงสูงไม่เกิน 40 ฟุต สิ่งมีชีวิตในหอมี ที่กำบังทั้งหมด (Total Cover) ต่อการโจมตีและเอฟเฟกต์อื่นที่มาจากภายนอกหอ


หม้อต้มแขวน (Suspended Cauldron)

วัตถุขนาดใหญ่ (Large)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 19 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 20

เท (Spill; ต้องมีหม้อต้มเต็ม). ทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity): DC 15, สิ่งมีชีวิตแต่ละตัวในพื้นที่สี่เหลี่ยม 10 ฟุตตรงใต้หม้อต้ม ทอยไม่ผ่าน: ความเสียหายแบบไฟ (Fire) 10 (3d6) ทอยผ่าน: ความเสียหายครึ่งหนึ่ง

หม้อเหล็กถูกแขวนไว้เพื่อให้เอียงเทของภายในออกได้ง่าย เมื่อเทจนว่างแล้ว ต้องเติมหม้อต้มก่อนจึงจะใช้ได้อีก การเติมหม้อต้มต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) สามครั้ง จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันเทได้

โดยปกติหม้อต้มจะใส่น้ำมันเดือด แต่สามารถใส่สารอื่น เช่น กรดหรือ เมือกเขียว (green slime) ได้ ซึ่งให้ผลต่างกัน (ดูหัวข้อ “ภัยอันตราย (Hazards)” ในบทนี้)


เทรบูเชต์ (Trebuchet)

วัตถุขนาดใหญ่มหึมา (Huge)

ระดับการป้องกัน (Armor Class): 15 ฮิตพอยต์ (Hit Points): 150

ก้อนหินเทรบูเชต์ (Trebuchet Stone; ต้องบรรจุและเล็ง). ทอยโจมตีระยะไกล: +5, ระยะ 300/1,200 ฟุต (ไม่อาจโจมตีเป้าหมายภายใน 60 ฟุตจากตัวมัน) โดน: ความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 44 (8d10)

เทรบูเชต์เป็นเครื่องยิงหินที่ขว้างกระสุนเป็นวิถีโค้งสูง จึงโจมตีเป้าหมายหลังแนวกำแพงได้ การบรรจุเทรบูเชต์ต้องใช้แอ็คชัน ใช้ (Utilize) สองครั้ง และการเล็งต้องใช้แอ็คชัน Utilize อีกสองครั้ง จากนั้นลูกเรือคนหนึ่งสามารถใช้แอ็คชันก้อนหินเทรบูเชต์ได้

Tom Babbey

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (Supernatural Gifts)

Axel Defois

สิ่งมีชีวิตเวทมนตร์อย่างยูนิคอร์นอาจมอบของขวัญเหนือธรรมชาติ

ของขวัญเหนือธรรมชาติคือรางวัลพิเศษที่มอบโดยตัวตนหรือพลังซึ่งมีอำนาจเวทมนตร์ยิ่งใหญ่ ของขวัญเหนือธรรมชาติมีสองรูปแบบ:

พร (Blessing). พรมักมอบโดยเทพเจ้าหรือตัวตนที่มีอำนาจดุจเทพ

เสน่ห์ (Charm). เสน่ห์มักเป็นผลงานของวิญญาณทรงพลัง สถานที่เวทมนตร์ หรือสิ่งมีชีวิตในตำนาน

ต่างจากไอเท็มเวทมนตร์ ของขวัญเหนือธรรมชาติไม่ใช่วัตถุและไม่ต้องใช้การปรับจูน (Attunement)

พร (Blessings)

ตัวละครอาจได้รับพรจากเทพเจ้าเมื่อทำสิ่งที่สำคัญอย่างแท้จริง—ความสำเร็จที่ดึงดูดความสนใจทั้งจากเทพและมนุษย์ พรเหมาะเป็นรางวัลสำหรับความสำเร็จอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้:

  • ฟื้นฟูศาลเจ้าศักดิ์สิทธิ์ที่สุดของเทพเจ้า
  • ขัดขวางแผนการล้างโลกของศัตรูเทพเจ้า
  • ช่วยผู้รับใช้คนโปรดของเทพเจ้าให้ทำเควสต์สำเร็จ

นักผจญภัยอาจได้รับพรก่อนออกทำเควสต์อันตราย ตัวอย่างเช่น พาลาดินอาจได้รับพร ก่อนออกไปสังหารลิชอันน่าสะพรึงที่ก่อโรคระบาดเวทมนตร์กวาดล้างแผ่นดิน

ตัวละครควรได้รับพรเฉพาะเมื่อพรนั้นเป็นประโยชน์ต่อตัวละคร และพรบางอย่างมาพร้อมความคาดหวังจากผู้มอบ เทพเจ้าอาจมอบพรเพื่อจุดประสงค์เฉพาะ เช่น นำร่างของนักบุญกลับมา หรือโค่นล้มจักรวรรดิทรราช และอาจเพิกถอนพรหากตัวละครไม่ดำเนินตามจุดประสงค์นั้นหรือทำสิ่งที่ขัดต่อมัน

ตัวละครคงประโยชน์จากพรไว้ตลอดไป จนกว่าตัวตนผู้มอบจะเอาพรนั้นคืน

จำนวนพรที่ตัวละครได้รับไม่จำกัด แต่ตัวละครควรมีพรมากกว่าหนึ่งอย่างพร้อมกันได้ยาก นอกจากนี้ ตัวละครไม่อาจรับประโยชน์จากพรชนิดเดียวกันหลายครั้งพร้อมกันได้ เช่น ตัวละครไม่อาจรับประโยชน์จาก พรแห่งสุขภาพ (Blessing of Health) สองครั้งพร้อมกัน

คุณสามารถสร้างพรเพิ่มเติมได้ง่าย ๆ โดยเลียนแบบคุณสมบัติของไอเท็มมหัศจรรย์ (Wondrous Item)


พรแห่งสุขภาพ (Blessing of Health)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (พร)

ค่าความอดทน (Constitution) ของคุณเพิ่มขึ้น 2 สูงสุดเป็น 22


พรแห่งการต้านทานเวทมนตร์ (Blessing of Magic Resistance)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (พร)

คุณมี ทอยแบบได้เปรียบ (Advantage) ในการทอยป้องกันต่อคาถาและเอฟเฟกต์เวทมนตร์อื่น


พรแห่งการปกป้อง (Blessing of Protection)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (พร)

คุณได้รับโบนัส +1 ต่อ AC และการทอยป้องกัน


พรแห่งความเข้าใจ (Blessing of Understanding)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (พร)

ค่าความรอบรู้ (Wisdom) ของคุณเพิ่มขึ้น 2 สูงสุดเป็น 22


พรแห่งวัลฮัลลา (Blessing of Valhalla)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (พร)

พรนี้มอบพลังให้คุณเรียกนักรบวิญญาณ ราวกับว่าคุณกำลังเป่า เขาแห่งวัลฮัลลาแบบเงิน (silver Horn of Valhalla) เมื่อใช้พรนี้แล้ว คุณจะใช้มันอีกไม่ได้จนกว่าจะผ่านไป 7 วัน


พรแห่งการเสริมพลังอาวุธ (Blessing of Weapon Enhancement)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (พร)

อาวุธที่ไม่ใช่เวทมนตร์หนึ่งชิ้นในครอบครองของคุณกลายเป็น อาวุธ +1 (+1 Weapon) ขณะที่คุณถือใช้งานมัน


พรแห่งการปิดบาดแผล (Blessing of Wound Closure)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (พร)

พรนี้มอบประโยชน์ของ เครื่องรางสมานแผล (Periapt of Wound Closure) ให้คุณ

เครื่องราง (Charms)

ตัวละครอาจได้รับเครื่องรางได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น วิซาร์ดที่พบความลับลึกลับในสมุดคาถาของอาร์คเมจผู้ตายอาจได้รับพลังเวทของเครื่องราง เช่นเดียวกับตัวละครที่ไขปริศนาของสฟิงซ์ได้หรือดื่มจากน้ำพุเวทมนตร์ สิ่งมีชีวิตในตำนานบางครั้งมอบเครื่องรางแก่พันธมิตร และนักสำรวจบางคนพบว่าตนมีเครื่องรางหลังค้นพบสถานที่สาบสูญที่ชุ่มไปด้วยเวทมนตร์ดึกดำบรรพ์

เครื่องรางบางอย่างใช้ได้เพียงครั้งเดียว ส่วนอย่างอื่นใช้ได้ตามจำนวนครั้งที่กำหนดก่อนหายไป หากเครื่องรางให้ตัวละครร่ายคาถา ตัวละครร่ายได้โดยไม่ต้องใช้สล็อตคาถาหรือองค์ประกอบคาถาใด ๆ เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น คาถาใช้เวลาในการร่าย ระยะ และระยะเวลาปกติของมัน หากคาถาต้องใช้ เพ่งสมาธิ (Concentration) ตัวละครต้องเพ่งสมาธิ

ไม่มีสิ่งใดเอาเครื่องรางออกจากสิ่งมีชีวิตได้ นอกจากการแทรกแซงของเทพเจ้าหรือคาถา คำอธิษฐาน (Wish) ตัวละครไม่อาจรับประโยชน์จากเครื่องรางชนิดเดียวกันหลายครั้งพร้อมกัน

เครื่องรางทั่วไปเลียนแบบเอฟเฟกต์ของโพชันหรือคาถา จึงสร้างเครื่องรางเพิ่มเติมของคุณเองได้ง่าย


เครื่องรางแห่งการเรียกสัตว์ (Charm of Animal Conjuring)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (เครื่องราง)

เครื่องรางนี้ให้คุณร่าย เรียกฝูงสัตว์ (Conjure Animals) เมื่อใช้ครบสามครั้ง เครื่องรางจะหายไปจากคุณ


เครื่องรางแห่งการมองเห็นในความมืด (Charm of Darkvision)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (เครื่องราง)

เครื่องรางนี้ให้คุณร่าย มองเห็นในความมืด (Darkvision) เมื่อใช้ครบสามครั้ง เครื่องรางจะหายไปจากคุณ


เครื่องรางแห่งการร่วงหล่นดั่งขนนก (Charm of Feather Falling)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (เครื่องราง)

เครื่องรางนี้มอบประโยชน์ของ แหวนร่วงหล่นดั่งขนนก (Ring of Feather Falling) ให้คุณ ประโยชน์นี้คงอยู่ 10 วัน จากนั้นเครื่องรางจะหายไปจากคุณ


เครื่องรางแห่งวีรกรรม (Charm of Heroism)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (เครื่องราง)

เครื่องรางนี้ให้คุณมอบประโยชน์ของ โพชันวีรกรรม (Potion of Heroism) แก่ตนเองด้วยแอ็คชัน เวทมนตร์ (Magic) เมื่อทำเช่นนั้น เครื่องรางจะหายไปจากคุณ


เครื่องรางแห่งการฟื้นฟู (Charm of Restoration)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (เครื่องราง)

เครื่องรางนี้มี 3 ชาร์จ คุณสามารถใช้ชาร์จบางส่วนเพื่อร่ายคาถาหนึ่งต่อไปนี้: การฟื้นฟูขั้นสูง (Greater Restoration) (2 ชาร์จ) หรือ การฟื้นฟูเบื้องต้น (Lesser Restoration) (1 ชาร์จ) เมื่อใช้ชาร์จหมดแล้ว เครื่องรางจะหายไปจากคุณ


เครื่องรางแห่งผู้สังหาร (Charm of the Slayer)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (เครื่องราง)

อาวุธหนึ่งชิ้นในครอบครองของคุณกลายเป็น ดาบสังหารมังกร (Dragon Slayer) หรือ ดาบฝ่าร่างยักษ์ (Giant Slayer) (DM เลือก) เป็นเวลา 9 วัน จากนั้นเครื่องรางจะหายไปจากคุณ และอาวุธกลับสู่สภาพปกติ


เครื่องรางแห่งพละกำลัง (Charm of Vitality)

ของขวัญเหนือธรรมชาติ (เครื่องราง)

เครื่องรางนี้ให้คุณมอบประโยชน์ของ โพชันพละกำลัง (Potion of Vitality) แก่ตนเองด้วยแอ็คชัน เวทมนตร์ (Magic) เมื่อทำเช่นนั้น เครื่องรางจะหายไปจากคุณ

กับดัก (Traps)

ควรใช้กับดักอย่างพอเหมาะ มิฉะนั้นมันจะสูญเสียเสน่ห์ไป หลุมพรางที่ซ่อนอยู่อาจสร้างความประหลาดใจแสนสนุก แต่กับดักมากเกินไปในการผจญภัยจะทำให้ผู้เล่นระแวดระวังเกินควร จนเกมดำเนินช้าลง

กับดักที่ดีมักเป็นอุปสรรคชั่วคราวซึ่งตัวละครมีทักษะรับมือได้ในเวลาไม่นาน หรือเป็นปริศนาอันตรายถึงตายที่ต้องอาศัยไหวพริบและการทำงานเป็นทีมจึงจะผ่านพ้นได้ กับดักที่ตรวจไม่พบและหลีกหนีไม่ได้มักไม่สนุก

องค์ประกอบของกับดัก (Parts of a Trap)

คำอธิบายของกับดักระบุส่วนต่อไปนี้หลังชื่อกับดัก:

ระดับความรุนแรงและเลเวล (Severity and Levels). กับดักถูกกำหนดว่าเป็นกับดักก่อความรำคาญหรือถึงตายสำหรับตัวละครเลเวลที่กำหนด กับดักก่อความรำคาญไม่น่าจะสังหารหรือทำอันตรายร้ายแรงแก่ตัวละครในเลเวลนั้น ขณะที่กับดักถึงตายอาจสร้างบาดเจ็บสาหัสแก่ตัวละครในเลเวลนั้น

ตัวกระตุ้น (Trigger). กับดักมักถูกตั้งให้ทำงานเมื่อสิ่งมีชีวิตเข้าไปในพื้นที่หรือสัมผัสวัตถุ ตัวอย่างตัวกระตุ้น ได้แก่ เหยียบแผ่นกดน้ำหนัก ข้ามลวดสะดุด หมุนลูกบิดประตู หรือใช้กุญแจผิดดอกกับแม่กุญแจ

ระยะเวลา (Duration). กับดักบางอย่างมีระยะเวลาเป็นรอบ นาที หรือชั่วโมง บางอย่างระบุว่าเอฟเฟกต์คงอยู่จนกว่าจะทำลายหรือลบล้างกับดัก หากระยะเวลาเป็นฉับพลัน เอฟเฟกต์จะเกิดขึ้นทันที

จงระมัดระวังเมื่อใช้กับดักกับตัวละครที่มีเลเวลต่ำกว่าช่วงเลเวลของกับดัก กับดักที่ก่อความรำคาญในช่วงเลเวลหนึ่งอาจถึงตายสำหรับตัวละครในช่วงเลเวลที่ต่ำกว่า

ตัวอย่างกับดัก (Example Traps)

กับดักเรียงตามลำดับตัวอักษร


หลังคาถล่ม (Collapsing Roof)

กับดักถึงตาย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตข้ามลวดสะดุด

ระยะเวลา: ฉับพลัน

กับดักนี้ใช้ลวดสะดุดทำให้ส่วนเพดานที่ไม่มั่นคงถล่ม ลวดสะดุดอยู่สูงจากพื้น 3 นิ้ว และขึงระหว่างที่ค้ำยันเปราะบางสองต้นซึ่งจะล้มเมื่อถูกดึงลวด

สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่ข้ามลวดสะดุดทำให้ที่ค้ำยันล้มและเพดานส่วนที่ไม่มั่นคงถล่ม สิ่งมีชีวิตทุกตัวใต้เพดานส่วนนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 11 (2d10) หรือได้รับครึ่งหนึ่งเมื่อทอยผ่าน เศษซากจากการถล่มทำให้พื้นที่กับดักเป็น พื้นที่ยากลำบาก (Difficult Terrain)

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบพื้นที่กับดักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 11 ได้ เมื่อตรวจพบ มันตัดหรือหลบลวดสะดุดได้โดยง่าย (ไม่ต้องทอยทดสอบค่าความสามารถ)

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณเพิ่มความเสียหายและ DC ทอยป้องกันเพื่อปรับกับดักให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้ ดังตารางต่อไปนี้

เลเวล ความเสียหายแบบกระแทก DC ทอยป้องกัน
5–10 22 (4d10) 15
11–16 55 (10d10) 17
17–20 99 (18d10) 19

ตาข่ายร่วงหล่น (Falling Net)

กับดักก่อความรำคาญ (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตข้ามลวดสะดุด

ระยะเวลา: ฉับพลัน

กับดักตาข่ายร่วงหล่นใช้ลวดสะดุดปล่อย ตาข่าย (Net) ถ่วงน้ำหนักขนาด 10 ฟุต × 10 ฟุตซึ่งแขวนจากเพดาน ลวดสะดุดอยู่สูงจากพื้น 3 นิ้ว และขึงระหว่างเสาหรือต้นไม้สองต้น

สิ่งมีชีวิตตัวแรกที่ข้ามลวดสะดุดทำให้ตาข่ายตกใส่มัน เป้าหมายต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 10 ให้ผ่าน มิฉะนั้นติดสภาวะ ถูกจับมัด (Restrained) จนกว่าจะหลุดพ้น เป้าหมายทอยผ่านโดยอัตโนมัติหากมีขนาด Huge หรือใหญ่กว่า สิ่งมีชีวิตใช้แอ็คชันเพื่อทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ พละกำลัง (Athletics) DC 10 ได้ เพื่อปลดปล่อยตนเองหรือสิ่งมีชีวิตอื่นที่อยู่ในระยะเอื้อมจากตาข่าย

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบพื้นที่และทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 11 ได้ จะพบลวดสะดุดและตาข่ายที่แขวนอยู่ เมื่อตรวจพบ มันตัดหรือหลบลวดสะดุดได้โดยง่าย (ไม่ต้องทอยทดสอบค่าความสามารถ)

ทำลายตาข่าย (Destroy the Net). การลดตาข่ายเหลือ 0 ฮิตพอยต์จะปล่อยสิ่งมีชีวิตทุกตัวที่ติดอยู่ในนั้น (ดูสถิติของ ตาข่าย (Net) ใน Player’s Handbook)

ติดตั้งกับดัก (Set the Trap). สิ่งมีชีวิตที่มี เครื่องมือโจร (Thieves’ Tools) และส่วนประกอบของกับดักทั้งหมด (รวมตาข่าย) สามารถพยายามติดตั้งกับดักตาข่ายร่วงหล่นได้ด้วยการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) DC 13 ให้ผ่าน การพยายามติดตั้งแต่ละครั้งใช้เวลา 10 นาที

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณเพิ่มน้ำหนักตาข่ายเพื่อปรับกับดักให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้ ซึ่งเพิ่ม DC ทอยป้องกันและ DC ทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ พละกำลัง (Athletics): DC 12 ที่เลเวล 5–10, DC 14 ที่เลเวล 11–16, หรือ DC 16 ที่เลเวล 17–20


รูปปั้นพ่นไฟ (Fire-Casting Statue)

กับดักถึงตาย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนแผ่นกดน้ำหนัก

ระยะเวลา: ฉับพลัน

เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนแผ่นกดน้ำหนักของกับดักนี้เป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือเริ่มเทิร์นที่นั่น รูปปั้นใกล้เคียงพ่นเปลวไฟเวทมนตร์เป็น ทรงกรวย (Cone) 15 ฟุต รูปปั้นอาจมีรูปลักษณ์ใดก็ได้ เช่น มังกรหรือวิซาร์ด สิ่งมีชีวิตทุกตัวในทรงกรวยต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นได้รับความเสียหายแบบไฟ (Fire) 11 (2d10) หรือครึ่งหนึ่งเมื่อทอยผ่าน

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). คาถา ตรวจจับเวทมนตร์ (Detect Magic) เผยให้เห็นออร่าของเวทมนตร์สำนักเรียกปลุก (Evocation) รอบรูปปั้น เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตภายใน 5 ฟุตจากรูปปั้นตรวจสอบมันและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 10 ได้ จะพบอักขระเล็ก ๆ บนรูปปั้น เมื่อพบอักขระ ตัวละครใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) ตรวจสอบและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ เวทอาคม (Arcana) DC 15 ได้ จะทราบว่าอักขระหมายถึง “ไฟ” ตัวละครใช้แอ็คชันและเครื่องมือคมขูดทำลายอักขระได้ เพื่อปลดชนวนกับดัก

เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบส่วนพื้นซึ่งเป็นแผ่นกดน้ำหนักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 ได้ จะพบแผ่นกดน้ำหนัก การสอด หมุดเหล็ก (Iron Spike) หรือวัตถุคล้ายกันใต้แผ่นกดน้ำหนักจะป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณเพิ่มความเสียหายและพื้นที่เอฟเฟกต์เพื่อปรับกับดักให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้ ดังตารางต่อไปนี้

เลเวล ความเสียหายแบบไฟ พื้นที่เอฟเฟกต์
5–10 22 (4d10) ทรงกรวย 30 ฟุต
11–16 55 (10d10) ทรงกรวย 60 ฟุต
17–20 99 (18d10) ทรงกรวย 120 ฟุต

หลุมพราง (Hidden Pit)

กับดักก่อความรำคาญ (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนฝาหลุม

ระยะเวลา: ฉับพลัน

หลุมลึก 10 ฟุตนี้มีฝาเปิดปิดด้วยบานพับ สร้างจากวัสดุเดียวกับพื้นโดยรอบ เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนฝา มันจะเปิดออกเหมือนประตูกลและทำให้สิ่งมีชีวิตตกลงไป ฝาจะเปิดค้างอยู่หลังจากนั้น

สิ่งมีชีวิตที่ตกลงหลุมได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 3 (1d6) จากการตก

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). เมื่อใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบส่วนพื้นซึ่งเป็นฝาหลุมและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 ได้ จะพบหลุม เมื่อพบหลุมแล้ว สามารถสอดหมุดเหล็กหรือวัตถุคล้ายกันระหว่างฝาหลุมกับพื้นโดยรอบเพื่อไม่ให้ฝาเปิด ทำให้ข้ามได้อย่างปลอดภัย ฝายังถูกยึดให้ปิดด้วย กุญแจเวทมนตร์ (Arcane Lock) หรือเวทมนตร์คล้ายกันได้

หลบหนี (Escape). สิ่งมีชีวิตต้องมีความเร็วปีนป่าย (Climb Speed), อุปกรณ์ปีนป่าย หรือเวทมนตร์ เช่น ไต่ผนัง (Spider Climb) เพื่อไต่ผนังเรียบของหลุม (คุณทำให้หลุมหนีง่ายขึ้นได้โดยเพิ่มรอยแตกที่ใหญ่พอให้เป็นที่จับมือและที่วางเท้า)

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณเพิ่มความลึกและความเสียหายของหลุมเพื่อปรับกับดักให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้ ดังตารางต่อไปนี้

เลเวล ความลึกของหลุม ความเสียหายแบบกระแทก
5–10 30 ฟุต 10 (3d6)
11–16 60 ฟุต 21 (6d6)
17–20 120 ฟุต 42 (12d6)

ลูกดอกพิษ (Poisoned Darts)

กับดักถึงตาย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนแผ่นกดน้ำหนัก

ระยะเวลา: ฉับพลัน

เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนแผ่นกดน้ำหนักของกับดักนี้เป็นครั้งแรกในเทิร์น ลูกดอกพิษจะพุ่งออกจากท่อที่ฝังอยู่ในผนังโดยรอบ รูซึ่งบรรจุท่อเหล่านี้ถูกบังด้วยฝุ่นและใยแมงมุม หรือซ่อนไว้อย่างแนบเนียนท่ามกลางภาพนูนต่ำ จิตรกรรมฝาผนัง หรือภาพเฟรสโก

สิ่งมีชีวิตทุกตัวในแนวทางของลูกดอกต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 13 ให้ผ่าน มิฉะนั้นถูกลูกดอก 1d3 ดอก และได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 3 (1d6) ต่อลูกดอกหนึ่งดอก

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบผนังและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 ได้ จะพบรู การอุดรูทั้งหมดด้วยขี้ผึ้ง ผ้า หรือเศษวัสดุจะป้องกันไม่ให้ลูกดอกพุ่งออกมา

เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบส่วนพื้นซึ่งเป็นแผ่นกดน้ำหนักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 ได้ จะพบแผ่นกดน้ำหนัก การสอด หมุดเหล็ก (Iron Spike) หรือวัตถุคล้ายกันใต้แผ่นกดน้ำหนักจะป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณเพิ่มความเสียหายแบบพิษของลูกดอกแต่ละดอกเพื่อปรับกับดักให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้: 7 (2d6) ที่เลเวล 5–10, 14 (4d6) ที่เลเวล 11–16, หรือ 24 (7d6) ที่เลเวล 17–20

Linda Lithen

บ๊อบบีและแฮงก์เฉียดฉิวจากห่าลูกดอกพิษ!


เข็มพิษ (Poisoned Needle)

กับดักก่อความรำคาญ (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเปิดแม่กุญแจของกับดักอย่างไม่ถูกต้อง หรือปลดชนวนกับดักไม่สำเร็จ

ระยะเวลา: ฉับพลัน

เข็มพิษซ่อนอยู่ในแม่กุญแจ เมื่อสิ่งมีชีวิตเปิดแม่กุญแจด้วยวัตถุใด ๆ ที่ไม่ใช่กุญแจที่ถูกต้อง เข็มจะดีดออกมาแทงสิ่งมีชีวิตนั้น สิ่งมีชีวิตต้องทอยป้องกันความอดทน (Constitution) DC 11 หากทอยไม่ผ่าน จะได้รับความเสียหายแบบพิษ (Poison) 5 (1d10) และติดสภาวะ ติดพิษ (Poisoned) เป็นเวลา 1 ชั่วโมง หากทอยผ่าน จะได้รับเพียงครึ่งความเสียหาย

หลีกเลี่ยง (Avoid). กับดักไม่ทำงานหากเปิดแม่กุญแจด้วยคาถา เคาะสะเดาะกุญแจ (Knock) หรือเวทมนตร์คล้ายกัน

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). เมื่อใช้แอ็คชัน ค้นหา (Search) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบแม่กุญแจที่มีกับดักและทอยทดสอบความรอบรู้ (Wisdom) ทักษะ การรับรู้ (Perception) DC 15 ได้ จะพบเข็ม เมื่อตรวจพบ ตัวละครใช้แอ็คชันพยายามปลดชนวนกับดักได้ด้วยการทอยทดสอบความคล่องแคล่ว (Dexterity) ทักษะ มือไว (Sleight of Hand) DC 15 ให้ผ่าน หากทอยไม่ผ่าน สิ่งมีชีวิตจะทำให้กับดักทำงาน

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณเพิ่มความเสียหายและ DC ทอยป้องกันเพื่อปรับกับดักให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้ ดังตารางต่อไปนี้

เลเวล ความเสียหายแบบพิษ DC ทอยป้องกัน
5–10 11 (2d10) 13
11–16 22 (4d10) 15
17–20 55 (10d10) 17

หินกลิ้ง (Rolling Stone)

กับดักถึงตาย (เลเวล 11–16) หรือกับดักก่อความรำคาญ (เลเวล 17–20)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนแผ่นกดน้ำหนัก

ระยะเวลา: จนกว่าหินจะหยุดกลิ้ง

เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนแผ่นกดน้ำหนักที่ซ่อนอยู่ ก้อนหินทรงกลมตันรัศมี 5 ฟุตจะถูกปล่อยจากช่องลับและเริ่มกลิ้ง ให้ก้อนหินและสิ่งมีชีวิตทั้งหมดที่อยู่ใกล้ ๆ ทอยจัดลำดับการต่อสู้ ก้อนหินได้โบนัส +8 สำหรับการทอยจัดลำดับการต่อสู้

ในเทิร์นของมัน ก้อนหินเคลื่อนที่ 60 ฟุตในทิศทางหนึ่ง และเปลี่ยนเส้นทางหากสิ่งกีดขวางเบนทิศทางมันได้ ก้อนหินเคลื่อนผ่านพื้นที่ของสิ่งมีชีวิตได้ และสิ่งมีชีวิตเคลื่อนผ่านพื้นที่ของก้อนหินได้ โดยถือเป็น พื้นที่ยากลำบาก (Difficult Terrain) เมื่อก้อนหินเข้าสู่พื้นที่ของสิ่งมีชีวิตเป็นครั้งแรกในเทิร์น หรือสิ่งมีชีวิตเข้าสู่พื้นที่ของก้อนหินขณะที่มันกำลังกลิ้ง สิ่งมีชีวิตนั้นต้องทอยป้องกันความคล่องแคล่ว (Dexterity) DC 15 ให้ผ่าน มิฉะนั้นได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 55 (10d10) และติดสภาวะ ล้มคว่ำ (Prone)

ก้อนหินหยุดเมื่อชนกำแพงหรือสิ่งกีดขวางคล้ายกัน มันเลี้ยวผ่านมุมไม่ได้ แต่นักสร้างดันเจี้ยนผู้สร้างสรรค์อาจใส่ทางโค้งในทางเดินใกล้เคียง เพื่อให้ก้อนหินกลิ้งต่อไปได้

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). เมื่อใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบส่วนพื้นซึ่งเป็นแผ่นกดน้ำหนักและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 ได้ จะอนุมานการทำงานของแผ่นกดน้ำหนักได้ การสอดหมุดเหล็กหรือวัตถุคล้ายกันใต้แผ่นกดน้ำหนักจะป้องกันไม่ให้กับดักทำงาน

ทำลายก้อนหิน (Destroy the Stone). ก้อนหินเป็นวัตถุขนาด Large มี AC 17, HP 100, ขีดจำกัดความเสียหาย (Damage Threshold) 10 และ ภูมิคุ้มกัน (Immunity) ต่อความเสียหายแบบพิษ (Poison) และพลังจิต (Psychic)

ชะลอก้อนหิน (Slow the Stone). สิ่งมีชีวิตใช้แอ็คชันพยายามชะลอก้อนหินได้ด้วยการทอยทดสอบความแข็งแกร่ง (Strength) ทักษะ พละกำลัง (Athletics) DC 20 หากทอยผ่าน ระยะที่ก้อนหินเคลื่อนที่ในเทิร์นจะลดลง 15 ฟุต หากระยะนั้นลดเหลือ 0 มันจะหยุดเคลื่อนที่และไม่เป็นภัยคุกคามอีกต่อไป


หลุมหนาม (Spiked Pit)

กับดักถึงตาย (เลเวล 1–4)

ตัวกระตุ้น: สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนฝาหลุม

ระยะเวลา: ฉับพลัน

หลุมลึก 10 ฟุตมีฝาเปิดปิดด้วยบานพับ สร้างจากวัสดุเดียวกับพื้นโดยรอบ เมื่อสิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ขึ้นบนฝา มันจะเปิดออกเหมือนประตูกล ทำให้สิ่งมีชีวิตตกลงในหลุมซึ่งมีหนามไม้หรือโลหะแหลมคมที่ก้นหลุม ฝาจะเปิดค้างอยู่หลังจากนั้น

สิ่งมีชีวิตที่ตกลงหลุมจะถึงก้นหลุมและได้รับความเสียหายแบบกระแทก (Bludgeoning) 3 (1d6) จากการตก บวกความเสียหายแบบแทง (Piercing) 9 (2d8) จากหนาม

ตรวจจับและปลดชนวน (Detect and Disarm). เมื่อใช้แอ็คชัน ศึกษา (Study) สิ่งมีชีวิตตรวจสอบส่วนพื้นซึ่งเป็นฝาหลุมและทอยทดสอบความฉลาด (Intelligence) ทักษะ การสืบสวน (Investigation) DC 15 ได้ จะพบหลุม เมื่อตรวจพบหลุมพรางแล้ว สามารถสอดหมุดเหล็กหรือวัตถุคล้ายกันระหว่างฝาหลุมกับพื้นโดยรอบเพื่อป้องกันไม่ให้ฝาเปิด ทำให้ข้ามได้อย่างปลอดภัย ฝายังถูกยึดให้ปิดด้วยคาถา กุญแจเวทมนตร์ (Arcane Lock) หรือเวทมนตร์คล้ายกันได้

หลบหนี (Escape). สิ่งมีชีวิตต้องมีความเร็วปีนป่าย (Climb Speed), อุปกรณ์ปีนป่าย หรือเวทมนตร์ เช่นคาถา ไต่ผนัง (Spider Climb) เพื่อไต่ผนังเรียบของหลุม คุณทำให้หลุมหนีง่ายขึ้นได้โดยเพิ่มรอยแตกที่ใหญ่พอให้เป็นที่จับมือและที่วางเท้า

ที่เลเวลสูงขึ้น (At Higher Levels). คุณเพิ่มความลึกและความเสียหายของหลุมเพื่อปรับกับดักให้เหมาะกับเลเวลสูงขึ้นได้ ดังตารางต่อไปนี้

เลเวล ความลึกของหลุม ความเสียหาย
5–10 30 ฟุต ความเสียหายแบบกระแทก 10 (3d6) บวกความเสียหายแบบแทง 13 (3d8)
11–16 60 ฟุต ความเสียหายแบบกระแทก 21 (6d6) บวกความเสียหายแบบแทง 36 (8d8)
17–20 120 ฟุต ความเสียหายแบบกระแทก 42 (12d6) บวกความเสียหายแบบแทง 57 (13d8)

สร้างกับดักของคุณเอง (Building Your Own Traps)

เมื่อออกแบบกับดักของคุณเอง ให้ใช้ตารางการสร้างกับดักเพื่อกำหนดปริมาณความเสียหายรวมที่เหมาะสมสำหรับกับดักตามเลเวลและระดับความรุนแรง หากกับดักยังทำให้ติดสภาวะด้วย ให้พิจารณาลดความเสียหาย

หากกับดักต้องใช้การทอยโจมตีหรืออนุญาตให้ทอยป้องกัน ให้ใช้คอลัมน์ที่เหมาะสมในตารางเพื่อกำหนดโบนัสโจมตีหรือ DC ทอยป้องกันที่เหมาะสม

การสร้างกับดัก (Building a Trap)

  — — — — — — กับดักก่อความรำคาญ — — — — — —     — — — — — — — กับดักถึงตาย — — — — — — —    
เลเวล โบนัสโจมตี DC ทอยป้องกัน ความเสียหาย โบนัสโจมตี DC ทอยป้องกัน ความเสียหาย
1–4 +4 10–12 5 (1d10) +8 13–15 11 (2d10)
5–10 +4 12–14 11 (2d10) +8 15–17 22 (4d10)
11–16 +4 14–16 22 (4d10) +8 17–19 55 (10d10)
17–20 +4 16–18 55 (10d10) +8 19–21 99 (18d10)